Entrevista com Bárbara Côrtes – Movimento Labareda

Bárbara Côrtes é criadora do Movimento Labareda, Coordenadora da Área de Games da Copag e co-fundadora da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleristas e foi entrevistada pelo Movimento RPG após convite no DOFF 2023

Entrevista

Primeiramente, Barbara, muito obrigado por aceitar fazer está entrevista e por poder participar aqui, e eu gostaria que você se apresentasse e dissesse um pouco mais sobre você e sobre o seu trabalho.

Em primeiro lugar, muito obrigado pelo convite! Fico muito lisonjeada.

Meu nome é Barbara Cortês e o Movimento Labareda é uma produtora cultural que eu abri para dar conta de projetos culturais relacionados a jogos de mesa modernos, principalmente, mas também a linguagens culturais urbanas que constituem nichos culturais com projetos que já estavam rolando. Eu eventualmente fazia alguns através da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleristas, que foi refêrencia para mulheres do mundo dos jogos do ano de 2020 até o final de dezembro de 2022. Foram três anos muitos bonitos em que estive envolvida com a Liga.

Por ser antropóloga eu tinha muito essa pegada, particularmente, de compreender os comportamentos de mundos de nicho na cidade grande. E um dos mundos que me chamavam muito a atenção era dos jogos offline, chamados de jogos de mesa, que está crescendo para caramba mas ainda é uma coisa que a gente considera um nicho. Mas o objetivo da Labareda não só é difundir essa linguagem para a população em geral, mas mudar a visão e a percepção sobre ela nas instituições, particularmente do governo inclusive e também no imaginário popular.

Deslocamento Cultural

Como que a gente tem essa visão? A gente quer deslocar culturalmente o que é vendido como um entretenimento superfluo, que é um aspecto relevante culturalmente falando, mas também abranger ai a percepção. O jogo tem a potencialidade muito similar ao do livro. Assim como as exposições museológicas, a do cinema. A de outra forma de expressão criativa, humana.

E além de ser uma linguagem cultural como todas essas outras e com o seu potencial, ela traz muito além do caráter lúdico, da diversão e das narrativas que a gente conta, o jogo moderno é muito pautado pela escolha. Então a gente começa a formar o pensamento a partir do momento que a gente joga, a partir do momento que a gente fala sobre jogos, a gente está literalmente reproduzindo uma forma de pensar o mundo.

Eu posso, por exemplo, preparar um sanduíche em um jogo. E isso está me ensinando como é que aquilo funciona, como existe uma relação de ação e consequência na montagem de um sanduíche, que a gente chama das mêcanicas de jogo.

Esse potencial está sendo muito desperdiçado enquanto ele estiver somente concentrado em um varejo pequeno, com alcance reduzido e elitizado, limitado ao aspecto do entretenimento supérfluo e etc…

Aqui eu vou começar com uma pergunta que me é muito importante; Eu me considero uma pessoa períferica e nunca tive condições de comprar jogos de tabuleiro em grande quantidade. Amigos meus tinham jogos clássicos como Jogo da Vida, Banco Imobiliario e etc.. Mas eu nunca tive um meu. Eu fui começar a jogar jogos de tabuleiro quando fiquei mais velho. Enfim, a minha duvida é; A gente vê uma ascensão muito grande, muito boa, da periferia em meios culturais.
A gente vai ter a Perifa Con chegando com diversos movimentos da comunidade periferica, o SESC dá um auxilio muito bom para isso. O que o Movimento Labareda e a Barbará como pessoa também tem de planejamento para a literária na periferia, para as comunidades que muitas vezes infelizmente vai viver a vida inteira sem jogar um jogo de tabuleiro diferente do que a gente já conhece por não ser acessível. Então qual seria a visão do Movimento Labareda para essa integração da periferia com os jogos analógicos?

Acho que justamente um dos problemas que a gente vivencia no nicho é a ideia que a pessoa física, o consumidor final, precisa ter poder aquisitivo para comprar o jogo na sua casa para poder jogar, para poder conhecer o jogo. E existe uma ilusão que o questionamento disto, que uma visão diferente disto ela vai contra o caminho das editoras.

Na minha visão, inclusive agora eu estou trabalhando com uma editora que é a Copag que tem um porte industrial, é uma outra situação para estes produtos populares, então ela é uma via de conexão do mundo dos jogos com a população geral. Agora, a partir da Labareda, que é uma outra frente da minha vida, o que eu posso dizer é justamente que ela tem como visão central ocupar os espaços urbanos das bibliotecas, dos espaços públicos, dos espaços privados de circulação publica como livrarias, cafés, restaurantes populares e não populares, de uma forma que as pessoas possam ter contato com o objeto de jogo para além da aquisição dos exemplares.

Popularização dos Livros

Então, por exemplo, como é com o livro? O livro está mais incluído na nossa sociedade, o que pouca gente sabe é que nem sempre foi assim. Se a gente corre um pouquinho atrás da historia da Europeia Ocidental (que de um jeito muito problemático nos influencia até hoje por conta da nossa historia) a gente tem uma grande concentração do acesso ao ler simplesmente por conta do clero que era uma classe estatal também. A partir do momento que nós temos a tradução da Bíblia, a gente começa a ter a popularização do primeiro livro e se torna muito popular e temos a difusão das bibliotecas.

Curiosamente, mesmo com muitas implicações politicas e de uma forma muito ligada a religião, mas é um fato histórico interessante que eu acho que pode nos ensinar também, é que a partir do momento que um objeto se torna estável, se torna acessível que você pode pegar, tocar e ter uma relação própria com aquilo, a gente sai desse lugar da sacralidade inalcançável do totem que é de acesso apenas dos ricos ou quem tem um poder politico especifico e a gente começa a popularizar esse objeto e que as pessoas podem interpretar porque ela vão ter contato com aquilo.

A Sociedade Moderna

No caso da sociedade moderna, falando particularmente dos jogos, quando eles começam a estar presentes em locais aonde podem ser tocados, jogados e podem trazer a curiosidade das pessoas, eles começam a fazer parte da vida das pessoas de uma forma muito simplificada.

Além disso, a gente vai desafiar uma certa cultura de escalabilidade, de colecionismo da galera que tem poder aquisitivo e que acumula jogos em um lugar que chama de “prateleira da vergonha” mas na verdade é uma “prateleira da ostentação”. Que tem uma quantidade absurda de produto lacrado e que nunca vão ver mesa.

Enfim, como que a gente vai abordar isso? Primeiramente, tentando colocar atividades com jogos nos espaços culturais, a começar pela rede Sesc.

A Rede Sesc

A rede Sesc é uma parceira sensacional e a gente sempre briga para manter o Sesc porque a gente vê o brilho no olhar das pessoas que vem muito facilmente e muito rapidamente que aquilo é para elas. As pessoas que estiverem lá vão ter diferentes realidade socioeconômicas, profissionais e de perspectiva, e todas elas entendem que aquilo é para ela porque simplesmente é um espaço de circulação, e se esse objeto participa de um espaço de circulação, participa da vida delas sem necessariamente precisarem ter um poder aquisitivo para serem proprietárias daquilo, elas são usuárias.

Além disso, mudando a percepção do governo sobre os jogos, a gente consegue ter uma difusão nas escolas, que é um dos espaços fundamentais, e das bibliotecas publicas, aonde elas conseguirão ter este acesso.

Produção Local

E também precisamos investir na população local, nos talentos nacionais que são muitos e que começam a criar uma rede de produtos. A gente criar um campo educacional todo próprio porque é algo que não tem estruturado no Brasil, e valorizar essa produção local com talento de todas as partes de todas as cidades e movimentar a economia local com isso e também dar oportunidades aos desenvolvedores destes locais e de lugares periféricos, e também para beneficiar o consumidor final que tende a ter aquele produto com preço mais acessível.

Problemas que a gente tem; Produção local carece qualidade. Mas isso é porque a gente não tem muitos exemplos de produção estruturado. Nós temos talentos incríveis que não conseguem fazer um produto de qualidade porque não tem a quem recorrer. Por outro lado a gente pessoas que tem acesso ao material de qualidade mas que não tem acesso ao que é game design e ao desenvolvimento de jogos mais difundidos. Nós precisamos desenvolver a conexão dessas contas através de bancas de estudo de game design, da produção de conhecimento e de conteúdo pedagógico para ao despendimento de projetos voltados para isso, como se há necessidade de financiamento coletivo, além de cursos e referências de game design, etc…

Sobre Iniciativas

Uma parcerias com iniciativas como a PerifaCon e uma recente do Movimento Labareda que é o Maloca Games. Que tem um protagonista perifico, não eurocentrado, no caso do Maloca é um estúdio, uma editora fundada por quatro sócios incríveis que se propõe em fazer afrogames, jogos de perspectiva não eurocentrica.

A gente já se conhece a muito tempo, eu, o Renan e o Sanderson particularmente, o Sanderson tem um trabalho incrível, o Cangaço é um dos jogos que mais me chamou atenção em termos de produção nacional. Ele é muito bem feito em termos de game design e criação, mas também é muito bem produzido.

Maloca Games

De uns tempos para cá a Maloca Games tem investido em aprimorar os seus processos e entender como estabelecer de forma mais estruturada essa ponte. Então tem sido um trabalho que a gente é muito apoiado em termos de produção cultural parceira.

Esse tipo de parceria e nós fomentarmos iniciativas  que tenham esse olhar também é fundamental para que a gente possa popularizar a discussão.

Na Palestra do DOFF sobre ludoliteracia, um dos palestrantes comentou que era professor e que poucos alunos conheciam jogos de tabuleiro que temos como difundidos, o que é algo muito triste e preocupante. Qual você acha que é o primeiro passo para atrair o governo e as escolas publicas para adicionar ferramentas educacionais com jogos analógicos nas escolas?

A primeira coisa é a gente começar a ocupar os editais culturais. Não existe a categoria jogos de mesa na maioria dos editais e, quando existe, geralmente é ligada a jogos eletrônicos. O que é extremamente raro mas que eu não posso afirmar que não acontece é que, quando existe a categoria de jogos offline ela é muito distorcida, ela está ou dentro de “brinquedos” ou dentro de uma leitura bastante problemática de “jogos educativos” que, ao meu ver, não são jogos e sim dinâmicas lúdicas ruins. Como perguntas gerais de conhecimento de mundo. Isso não é uma característica que a gente chamaria de jogo, que tem um começo, meio e fim, um objetivo, seguir regras e falar sobre o tema sem ser baseado em uma desigualdade entre os jogadores, pelo contrario, que quando os jogadores estiverem ali eles estão em um campo de semelhança.

A Renegação dos Jogos Analógicos

Os jogos não existem como categoria, mas existem brechas que a gente encontra para começara inseri-los nesses editais culturais. Nós podemos, por exemplo, fazer publicações associadas a jogos, a gente pode fazer atividades culturais com jogos.

E estando junto com atores culturais que tem mais voz institucional, sempre dialogando com entidades que tem uma proximidade politica mais interessante do governo (sempre questionando, também, essa entidades) a gente consegue acessar as pessoas que estão fazendo isso.

A gente não pode esquecer que as coisas que acontecem nas instituições acontecem através do interesse pessoal de alguém. Não no mal sentido, mas tendo uma disposição de energia de alguém lá dentro para que isto aconteça.

A Luta Paralela

Claro, existe uma luta paralela também, uma questão muito mais voltada as questões tributárias, em projetos de lei que modifiquem a compreensão da categoria jogo enquanto mercado. Isto é outra coisa e tem sua relevância econômica para o mercado de jogos, mas em termos culturais dessa visão da importância do potencial educativo do jogo, a gente precisa usar os mecanismos do governo para que conheçam o jogo. Eles não conhecem, eles não sabem do que se trata, como a população geral.

É um trabalho de formiguinha de ir lá, pessoalmente, dar as caras e falar “Olha, existe isso aqui”.

Outro trabalho também é desmistificar o jogo em si mesmo, o que é isso?

Desmistificação dos Jogos

Não é um jogo para aprender matemática, um jogo para aprender biologia, esquece isso.

Quando um professor ele passa um filme em sala de aula, ele sabe do valor cultural alto que aquele filme tem. Não necessariamente passar um filme para passar matemática, porque ele já aprendeu na formação dele que o filme é uma linguagem cultural, o que ele aprendeu sobre o jogo? Que o jogo é um brinquedo, uma ferramenta, e que ele pode usar essa ferramenta com um outro fim, como ensinar um conteúdo da grade curricular. Mas a gente precisa mudar essa visão do próprio educador também.

Tudo bem, ele pode usar como ferramenta, mas já parou para perceber que o jogo é autossuficiente? Ele por si só, como obra de arte, ele desafia na prática, que o aluno esteja simulando alguma coisa, alguma experiência de vida.

Alternativas para desmitificação

Com as pessoas que compõe o governo e os educadores e com as instituições culturais que tem mais voz publica. E ocupar os editais culturais fazendo projetos para inscrever jogos como parte deles.

Outra possibilidade é exposição museológica sobre jogos, documentário, produção audiovisual, integrar a linguagem é uma coisa que a Labareda faz e que traz uma mudança na visão das pessoas sobre os jogos.

Você trouxe muito o exemplo de colocar os jogos como manifestação cultural da mesma maneira do livro e do cinema. Nesses casos, a gente percebe um ciclo destas duas; Os livros tiveram uma época do Brasil em que eram pouco consumidos e depois foram popularizados com grandes autores nacionais e no cinema tivemos uma época de um certo vazio e um crescimento com grandes obras como Cidade de Deus e Central do Brasil. Hoje temos um cenário literário e de cinema com grandes referências porém bastante nichado.
Qual dessas áreas você acredita que os jogos brasileiros estão? Você que ele está em uma ascensão para um expoente relevante ou você acha que vai ser seguido outro caminho?

Na minha visão é o seguinte; Depende quem a gente deixar tocar essa locomotiva. As forças são paralelas e andam juntas, talvez seguimos diversos caminhos ao mesmo tempo.

Se a gente seguir a tendência de olhar para a editora que estiver fazendo mais sucesso com um produto especifico, etc e tal. E tentar fomentar o consumo baseado nessa aquisição de classe média, classe média alta do consumo como algo exaltado e muito valioso em termos econômicos, infelizmente a gente vai continuar nichado por muitos anos.

Felizmente, eu acredito e faço parte desse movimento ativamente de pessoas interessadas de seguir um outro caminho que é um caminho de difusão e que tem como principio que existem diferentes agentes no mundo dos jogos. Eles são diversos, tem diferentes realidade socioeconômicos, diferentes recortes raciais e de gênero e que exercem papéis complementares nessa comunidade.

Agente Sociais

As editoras são responsáveis por divulgar a obra no nicho, produzindo os jogos. Mas também os produtores de conteúdo tem essa relevância primordial porque são agentes de comunicação e informação.

Os game designers, criadores, tem uma importância que deveria ser obvia, mas ainda são pouco valorizadas.

Os eventos tem uma importância na fomentação de comunidade também.

Se todos esses agentes começam a ganhar visibilidade a gente segue um caminho muito mais interessante, porque se torna um caldo mais diverso.

Há pouco tempo atrás tínhamos a conversa de “Quais jogos apresentar para minha família”, os famosos jogos de entrada (que eu acho um termo bastante problemático) que parece um portãozinho para se entrar e autorizar a entrar.

Além da visão “micro”

Mas quando saímos desse micro do jogo, objetos agrado, que está na mão da distribuidora que é a única coisa que importa. Você começa a conhecer o mundo dos jogos a partir dos agentes, dos Tabuleiristas, você começa a ter uma difusão que não é só uma pessoa que vai jogar um jogo famoso, mas também aquele cara que tem uma ideia de jogo e começou a querer estudar game design, e também aquela pessoa que começa a falar de hobbies (literatura, cinema, etc..) e ela começa a falar de jogos porque é um dos conteúdos.

As pessoas começam a chegar de lugares diferentes. No momento que o Brasil está é um momento que a gente está decidindo deixar o poder concentrado em um ou dois players que “nossa são os heróis que fundaram o nicho no Brasil” ou dar o próximo passo e falar “Legal, muito obrigado, mas o que a gente pode fazer a partir de agora?”

Vamos construir de uma forma plural? Que reconhece as pessoas que estão fazendo acontecer, como coletivo? Em pessoas diversas que estão chegando agora, sem ficar presos em um mito fundador de quem trouxe o hobby para o Brasil? A gente pode fazer melhor e virar essa chave que pode trazer uma realidade plural para os jogos.

Dentro do nicho dos jogos de tabuleiro, tem algo um pouco mais intrínseco mas que o Brasil está mais difundido nisso, que são os RPG de mesa. Particularmente eu vejo o Brasil um pouco mais familiarizado com isso, nós temos um cenário de RPG de mesa bastante quente com exemplos como Old Dragon 2 que saiu a pouco tempo do Financiamento Coletivo e editoras que escrevem romances, quadrinhos e também RPG. Também é possível perceber que o RPG cresce muito em cima de nomes específicos.
Aproveitando esse gancho, qual a relação da Labareda com o RPG de mesa?

Olha, a relação está engatinhando pelo motivo muito simples que é; eu estou engatinhando nessa relação e começando agora no mundo do RPG. A visão é a seguinte; o RPG é uma visão fantástica, mas sim, diferente do que chamamos de jogo de tabuleiro modernos.

Por ter algo muito mais interpretativa e baseada e eventos. O grosso dos jogos de tabuleiros modernos é muito baseado em previsibilidade, que vai ao contrário do RPG.

Nesse sentido, existe uma intenção da Labareda de fazer projetos com RPG? Sim, completamente.

Quais projetos? Manda ai, proponham. Hahahaha.

Como que a Labareda funciona? Existem duas frentes; Produção e criação interna, em que a equipe pensa o que tem demanda e o que precisa ser feita e encontra maneiras de executar isto. E a outra frente é o sentido oposto; Alguém procura a gente sem saber como executar algum projeto que queira fazer. Se for uma empresa a gente faz um trabalho de consultoria mesmo. Mas caso seja um coletivo, uma pessoa, a gente vê o que faz sentido para aquela ideia, encontrando qual a maneira mais interessante de aplicar aquela ideia que ele propõe.

Então faço o convite aqui a pessoas do mundo do RPG que tenham interesse em fazer projetos culturais, desde eventos até atividade integradas, por exemplo; O RPG se relacionando com a galera do teatro, como um espaço cultural com uma programação que faz uma parte de interpretação e depois uma mesa de RPG como demonstração. Trabalhando uma atividade para fazer a outra.

Mesmo que o RPG seja um jogo, estamos mais focados nos board/card games, mas a gente tanto tem abertura para RPG quanto temos abertura para outras práticas verticais.

Algo que é pouco conversado no meio é sobre acessibilidade. A gente teve grandes avanços quanto a acessibilidade, não apenas financeira, mas também acessibilidade física. Muitas vezes coisas como daltonismo ou niveis de dislexia afasta algumas pessoas dos jogos de tabuleiro e que eu não consigo ver muita resposta.
Como seria possível vender uma caixa separada para essas condições especificas. E são diversas variáveis que adentram esse problema e eu vejo pouco isso ser falado no meio dos jogos de tabuleiro. Existe alguma ideia ou iniciativa que está sendo conversa de soluções para tornar acessíveis os jogos de tabuleiro? Quais as soluções que o Movimento Labareda enxerga para acessibilidade no meio dos jogos de tabuleiro.

Em uma conversa que eu tive com o Mario no canal Sabe o Mario? Um cara incrível que trouxe muito isso para a pauta por ser cadeirante e encontrou dificuldade de acesso em alguns eventos em SP. Curiosamente, o evento mais acessível foi em uma biblioteca pública, no BGZO (Board Games Zona Oeste) que é um evento muito legal. Bibliotecas publicas, por serem publicas e por serem bibliotecas são lugares muito mais acessíveis por uma questão de lei, mas que já são uma questão interessante para a gente pensar nos circuitos de circulação da comunidade tabulerista.

Como estávamos falando, uma das maneiras das pessoas acessarem os jogos são os eventos, aonde elas vão ter contato com aqueles jogos. Quando as pessoas não participam dos eventos elas também não conhecem os jogos.

Para bem e para mal (agora falando como antropóloga) nada surge para todos, nada nasce para todos. As coisas podem se tornar cada vez mais acessíveis, plurais e diversas, cabe do nosso trabalho fazer com que isso aconteça.

Porque nada nasce para todos? Não é porque as pessoas são mal intencionadas (As vezes sim…). Porque toda criação humana parte de uma perspectiva e toda perspectiva é limitada.

Desenvolvendo eventos

Ninguém consegue prever todos os grupos sociais e todos os seres humanos na sua própria criação. O que é lindo de viver em sociedade? Que a partir do momento que a criação é posta no mundo, pessoas diversas vão começar a saber da sua existência, e a partir desse momento a gente começa a questionar se essa existência não pode ser desenvolvida para outros caminhos.

Esse fenômeno social chamado de “Jogos de Tabuleiro moderno” nasce poucas décadas atrás em um contexto eurocentrico, excludente, elitizado, branco, europeu, masculino e esse jogo moderno começa a ter outros agentes sociais que acham aquilo interessante e que também querem fazer algo dentro disto e a gente começa a ter discussões de acessibilidade, passando por questões de gênero, raça, classe, deficiência, dentro outras.

É uma transformação constante, e o nosso trabalho é trazer as pautas a debate para mesa conforme a demanda.

Nós temos um trabalho muito interessante com a comunidade surda através do Diversão Offline e do pessoal do Joga na Mesa, que não tem uma dificuldade com o jogo em sí mas muitas vezes com o evento que divulga, já que temos uma tradição muito oral de aprendizado dos jogos e isso pede que tenhamos mais material divulgado de maneira escrita para esses jogos e temos também a galera do Tabuleiro Acessível e o Sabe o Mario? Falando sobre a questão da acessibilidade dos espaços.

De acessibilidade dos jogos, temos alguns estudos de jogos sendo feitos para cegos e muitos  casos de estudo de jogos que são feitos pensando em daltônicos na sua versão original.

A visão da Labareda

A Labareda procura fazer com que todas as suas atividades sejam acessíveis na medida do possível com seus recursos atuais. Se a gente não reconhece a diferença e a limitação da perspectiva, ou seja, fique cada contexto de trabalho necessite uma atenção especial, de um recorte e pensando sempre tudo para todos, a gente tá passando um rolo compressor na sociedade passando uma sensação de igualdade.

Por isso, os espaços precisam ser acessíveis. Os jogos podem ser produzidos cada vez mais para que mais pessoas possam ter acesso.

Se o jogo que é produzido hoje deixar de participar de um evento porque ele não é acessível para uma certa demografia e eu tenho uma proporção enorme de outra demografia que seria impactada, eu preciso priorizar isso neste momento.

A Labareda trabalha com acessibilidade em todos os sentidos possíveis, mas não significa necessariamente que todas as atividades serão acessíveis para todos. O nosso proposito é ter cada vez mais consciência de qual é o direcionamento publico que a gente tem, que cada atividade seja explicitamente anunciada dessa forma. E que ela vai ter uma limitação, o mínimo possível, mas dependendo do contexto.

Eu queria perguntar sobre a Liga Brasileira das Mulheres Tabuleristas, como que foi a liga para você, o processo como profissional. E o que mais você puder falar sobre o projeto para você.

É sempre muito afetivo para mim falar da liga… Foi um coletivo muito transformador para mim e para a comunidade tabulerista (que foi um termo que a gente cunhou alias hahaha). Tentando resumir, contextualizando para quem não conhece, a Liga surgiu da percepção que mulheres ao redor de todo Brasil vivenciava experiências parecidas em relação ao mundo dos jogos. Isso aconteceu com a pandemia em 2020, a GenCon aconteceu de maneira online e teve a GenCon in Portuguese com vários painéis abertos. Um desses panes foi sobre representividade e convidou algumas iniciativas protagonizadas por mulheres ao redor do Brasil para falar.

Entre elas estava a Lady Lúdica, que é um evento famoso no Rio de Janeiro. A BG Girls, a BG das Minas, que até então eu não conhecia e que é de Aracaju e a Joga Mana que é de São Paulo e do qual eu fazia parte.

A Nanda Sales era uma das integrantes do Joga Mana ia participar do painel da GenCon. E ai, olhando a programação desse painel, vi que eram todas iniciativas de mulheres que tinham uma historia parecida; Que jogavam em eventos mistos e encontravam situações de machismo, dificuldade de convivência e resolveram criar um evento só para mulheres na própria cidade.

Cada uma em uma cidade diferente, passando pela mesma coisa e tendo a mesma ideia e a gente não tava junto. Quando vi isso, eu cheguei para as outras mulheres do Joga Mana e falei “Gente, desculpa mas a gente precisa criar um centro de referencia nacional e tem que ser agora. Porque a Nanda vai falar daqui a dois dias na GenCon e tem que ser lá.”

Elas olharam assim e não entenderam, me chamaram de louca, mas que me apoiavam.

A Iniciativa da Liga Brasileira de Mulheres Tabuleristas

A gente fez uma reunião e fizemos um site em um Google Forms com as informações que queríamos saber das participantes.

O formulário era muito grande, demorava cerca de 40 minutos para ser descendente preenchido e não dava nada no final. Nenhum brinde e nem nada em troca.

E mais de 250 mulheres ao redor do Brasil inteiro começaram a preencher, em muito pouco tempo. E foi uma prova de que o publico feminino não só existem como tem uma voz muito relevante no mundo dos jogos, mas que estava sendo invisibilidade, porque cenários mistos são muito sufocantes para mulheres.

Então a gente ter fundado a Liga foi um ato politico muito importante na minha opinião, de mostrar e dar visibilidade mesmo a um publico que já existia e que já estava fazendo muitas coisas acontecerem. Mas na hora de falar com a mídia e quais são as nossas referencias esse publico sempre é esquecido.

Então a gente começou a oferecer respostas; Oportunidade de publicação dos jogos, oportunidade de ouvir e acessar conteúdos que elas consideravam importantes mas que os três maiores da época não falavam. Como sustentabilidade na relação dos jogos, os temas do jogo, a questão dos jogos em família. A gente começou a executar essas coisas, até que começou as parcerias.

A Liga cresceu ao ponto de ter 14 mulheres de regiões diferentes de todo Brasil.

O Fim da Liga

Só que chegou um momento que era tanta coisa acontecendo, tantas demandas pessoais e tudo voluntário. Por outro lado, a gente começou a ter parcerias institucionais e questões jurídicas para lidar.

E a gente teve uma conversa sobre separar o grupo, porque se não alguma coisa teria que ser sacrificada.

Ou a gente virava um grupo como uma ONG ou uma empresa, a ideia não era ser trabalho, mas estava se tornando isto e precisavam ser melhor remuneradas e tornarem viáveis.

Decidimos juntos encerrar a Liga, ela tinha cumprido o seu papel, para que esse projetos possam seguir seus rumos. Nossos princípios foram espalhados, mas cada projeto seguiu seu próprio caminho.

Deixamos como legado a Oficina das Ligadas, que é um evento semanal de playtest de jogos de mulheres por mulheres. Apenas mulheres se encontram virtualmente para testar esses jogos.

De um primeiro momento foi gerido pela Nanda Sales, depois pela Cynthia Dias, Hélia Vannucchi e a Led Lima. Algo que eu acho muito interessante é que nenhuma delas é de São Paulo e foi algo totalmente orgânico de ter acontecido. A Oficina das Ligadas continua de forma totalmente voluntária.

E com os projetos, do meu lado eu fui com a Labareda, que eu criei com muito sangue nos olhos e o nome dela já diz muito né. Justamente de pessoas interessadas que só faltava uma atitude, uma labareda, para reagir e fazer.

Conclusão

Bem, Bárbara, muito obrigado pela entrevista e agora fica o espaço para falar de projetos e a conclusão.

Muito obrigada, mais uma vez, fico muito contente com esse convite e com esse papo. É uma honra poder estar conversando.

Quem quiser acompanhar eu to no instagram @movimentolabareda e @seumovimento, movimento é o que guia muita coisa na minha vida. Quem quiser conhecer o que foi a Liga Brasileira das Mulheres Tabuleristas, o site vai ficar no ar até o dia 31 de Julho.

Projetos futuros

Nós estávamos na DOFF 2023 que é um projeto que tá no coração da comunidade e com uma mulher a frente. E nesse momento do evento quisemos dialogar com a comunidade, por isso duas coisas aconteceram; Um projeto prático ligado a oficinas e prototipagem, desenvolvimento de game design na prática. E tivemos um espaço, o Espaço Labareda, aonde tínhamos um caderno de sugestões. Não existe jogo sem ação e a gente perguntou o que as pessoas queriam ver. A gente teve respostas muito interessantes e o que cada uma dessas pessoas podem esperar é um segundo semestre cheio de projetos, algo que eu já posso falar é que a gente tá com uma parceria muito legal com a unidade Bertioga do Sesc, lá do litoral. Estaremos presentes em Julho e talvez em Dezembro no Centro de Cultura Alemão que é um espaço aberto e gratuito, é só chegar.

E queremos trocar figurinhas, então mande sua mensagem, mande a pauta que quiser acontecer que a gente faz acontecer.

Muito obrigado pelo espaço, mais uma vez.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Entrevista com Bárbara Côrtes – Movimento Labareda

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Arte da Capa: Isabel Comarella

Kit introdutório 100% financiado – Phantyr

Faltando poucos minutos para completar 4 horas de financiamento no Catarse, o kit introdutório de Phantyr conseguiu seus 100% e agora ruma em direção às metas extras. Sendo que, no momento desta notícia já estava em 128% (e na publicação estava próximo a 170%).

Provavelmente muitas das metas extras serão alcançadas, visto que a campanha durará 60 dias. Então você poderá apoiar o projeto com valores que vão desde 40 reais (versão unicamente digital) a até 225 reais.

Em termos simples, o produto é uma caixa com informações importantes para se iniciar no mundo do RPG. Utiliza o sistema de Dungeons and Dragons 5ª edição; tendo, como base, o cenário próprio de Panthyr.

Parabéns à 101 Games, ao Gruntar (idealizador inicial do projeto e um dos mais antigos streamers brasileiros de RPG), aos demais idealizadores, Colosimus, Fábio Beholder e Miguel Beholder. Além dos produtores e às participações especiais de Game Chincila, Flecha Mágica, Casa Velha, Perdidos no Play, Naomi, Pato Papão e Azecos.


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Financiamentos coletivos de julho/2023

Olá pessoal! Neste mês de julho, iniciaremos postagens mensais sobre os financiamentos de RPG ativos durante o mês. Para facilitar a consulta os financiamentos se dividirão em três grupos: late pledge (que são financiamentos para produtos já financiados, destinados para a galera que não conseguiu apoiar anteriormente); os financiamentos que já atingiram a meta e, por fim, os que estão na luta para serem financiados.

Financiamentos contínuos, entretanto, não aparecerão na lista.

Por fim, parabenizamos a Craftando Games por financiar, neste dia 07, Sherloc Holmes RPG, um RPG interpretativo sem dados ou outros fatores aleatórios onde o grupo de detetives desvendam os mistérios e crimes da época vitoriana. Agora, à lista:

 

Financiamentos Late Pledge:

For The Evil Quest (boardgame) 

Produtor: O Encadernador

Duração: até 23/07/2023

Cordel RPG

Produtor: Pedro Borges

Duração: até 31/07/2023

FE2 (Fragged Empire)

Produtor: Macaco Dumal Hobbies

Duração: até 06/08/2023

Pathfinder Ancestralidades e Sociedade

Produtor: New Order Editora

Duração: até 09/08/2023

Gaia: O Prelúdio

Produtor: Auroria – Game Studio

Duração: até 30/08/2023

Projetos financiados: 

Full Metal Cria

Produtor: IndieVisivel Press

Duração: até 12/07/2023

Dossiê das Singularidades

Produtor: EditoraCaleidoscópio

Duração: até 17/07/2023

Clube do Nunca e Anomia: O Fim

Produtor: Editora Universo Simulado

Duração: até 21/07/2023

Monstros e Tesouros XP – Expansão

Produtor: Lord Zebulon Games

Duração: até 21/07/2023

Phantyr

Produtor: 101 Games Brasil

Duração: até 04/09/2023

Financiamentos abertos: 

Battle of Zodiacs (card games online – Steam)

Produtor: The Big Marck

Duração: até 15/07/2023

Dê vida ao seu RPG (miniaturas)

Produtor: Mestre anão

Duração: até 30/07/2023

Sangue e Glória – Suplementos

Produtor: Panon Corvo da Tempestade

Duração: até 22/08/2023

Distopia

Produtor: Tria Editora

Duração: até 31/08/2023


Se, porém, algum financiamento coletivo ficou de fora nos avisem para o incluirmo.

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3DeT Victory – Data de inicio da campanha

A mais nova versão do sistema 3DeT (Anteriormente chamado de 3D&T), 3DeT Victory teve sua data de inicio de campanha revelada no dia 30/06!

Em 3DeT Victory, noticias como essa serão comuns.

3DeT Victory é o sucessor da versão anterior, 3D&T Alpha, que está disponível gratuitamente para download na sua versão de PDF.

Pouco se sabe sobre esse infame sistema genérico, mas o que sabemos é que ele virá com um cenário próprio, chamado de Era das Arcas.

O que sabemos até o momento é sobre o cenário são as três light novels publicadas. Além de alguns conteúdos de playtest que saem na Dragão Brasil, revista digital da editora.

Entre os conteúdos publicados na revista, há uma adaptação de NieR: Automata, e um playtest jogável baseado em jogos de luta, além de algumas explicações de mecânicas que mudaram, como a mudança para apenas três atributos no sistema e a forma de uso de perícias.

Com a data de inicio da campanha de financiamento coletivo sendo anunciada, não seria absurdo imaginar que teremos mais novidades em breve. Até lá, ficaremos atentos.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica


3DeT Victory – Data de inicio da campanha

Action Movie World – Catarse

ACTION MOVIE WORLD: Programado para Matar, possui o que é necessário para fazer os heróis vencerem, o vilão perder e os bons filmes receberem sequências! Este é um RPG para brucutus. Você monta sua equipe de estrelas de filmes de ação, e cria os melhores filmes que qualquer um que tenha visto na TV durante a infância!

A Tria Editora é uma editora brasileira criada com o intuito de fortalecer e expandir o mercado de RPG nacional. Através da publicação de novos jogos, cenários e materiais especializados, principalmente títulos nacionais inéditos ou títulos internacionais que nunca tiveram uma edição lançada no Brasil. Também focam em trazer experiências de outras mídias para a realidade dos jogos analógicos. Dessa forma expandindo a capacidade de interação com as marcas e identidade dos produtos, assim como o aumento da sensação de pertencimento.

O Sistema PBTA

Utilizando o sintema PBTA, o AMW utiliza as mesmas regras básicas que Apocalypse World. Ou seja tudo que você precisa são dois dados normais de seis lados (ou 2d6). Portanto só os jogadores rolam dados. O Diretor nunca usa dados. Sempre com a máxima de que o RPG é uma conversa organizada em turnos. Não como em jogos de tabuleiro, e sim de forma fluida e que faça sentido para avançar a história dessa conversa. E as regras mediam essa conversa compartilhada pelo grupo.

O Livro

O livro de ACTION MOVIE WORLD oferece todo o conteúdo necessário para jogares. Desde a explicação das regras completas, bem como por como jogar os dados e definir o resultado de uma ação a como criar seu próprio ator (personagem) e como ser o diretor (mestre de jogo) que cria e narra os filmes. Tudo isso é apresentado no livro em 120 páginas, de tamanho 15 x 21 cm, com páginas em preto e branco e capa dura colorida. Isso mesmo, nada de livro com qualidade inferior para depois ir incrementando: desde o início ofereceremos o livro em alta qualidade. Além disso, o livro já está pronto e na sexta feira os apoiadores já receberão o PDF do livro. Afinal, a meta foi batida, e a editora vai cumprir sua promessa, meta batida livro, PDF entregue!

Metas

Para R$ 30 ou mais – Herói dos Anos 2000 (digital)

Com este apoio você recebe:

  • ACTION MOVIE WORLD: Programado para Matar em PDF
  • Todas as metas extras digitais alcançadas
Para R$ 70 ou mais – Protagonista Durão (físico)

Com este apoio você recebe:

  • ACTION MOVIE WORLD: Programado para Matar impresso
  • ACTION MOVIE WORLD: Programado para Matar em PDF
  • Todas as metas extras digitais alcançadas
Para R$ 320 ou mais – Grupo de Estrelas

Este apoio é feito para que você e seu grupo de jogo possam todos ter o material a um preço ainda melhor. Ele inclui 5 unidades de cada item da recompensa Protagonista Durão.

Com este apoio você recebe:

  • ACTION MOVIE WORLD: Programado para Matar impresso (5 unidades)
  • ACTION MOVIE WORLD: Programado para Matar em PDF (5 unidades)
  • Todas as metas extras digitais alcançadas (5 unidades)
O Financiamento Coletivo de Action Movie World já está garantido, e encerra HOJE, então corre lá no Catarse que ainda dá tempo de garantir o seu!

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Chegando ao Fim a Votação para a Capa RPGCON 2023

Há um mês rolou a RPGCON 2023! E varias artes foram enviadas para a votação com a intensão de serem escolhidas para serem a capa do Almanaque do evento em 2023!

 

Bom, as votações estão chegando ao fim, no dia 30 encerrará! E o Iury Kroff está com uma contagem de votos excelente, mas como ainda temos tempo para votar, pedimos novamente sua colaboração para votar nele! Então entre aqui para VOTAR, e nós ajude a prestigiar nosso amigo!

Para ajudar na visualização de como ficará a próxima capa do Almanaque da RPGCON 2023, se liga nessa beleza!

Capa RPGCON 2023

Na Mesa MRPG – Diversão Offline 2023

Na Mesa é mais um projetos desse ano do MRPG ! O Na Mesa é onde a gente joga cards e boardgames.
A ideia é apresentar outros jogos do mundo nerd, além do RPG! Para isso, através das nossas gameplays, o Na Mesa leva a intimidade de um grupo de amigos jogando. E, claro, não poderíamos deixar de ir no DOOF 2023. Então vem conhecer com a gente os jogos que conseguimos jogar por lá esse ano.

Savernake Forest

Jogamos o Savernake Forest com o autor do jogo Rodrigo Rego! Lançamento da Editora Devir no DOFF, o jogo é muito fofo e divertido. Criamos um bosque com animais e comidas. O jogo é rapidinho e perfeito para jogar em até 4 pessoas, quando queremos curtir numa boa. Amamos a experiência!

Zurvivors Cooperação – Lançamento da Gamehives

O segundo dia de DOFF começou com uma grata surpresa: Zurvivors Origem. O Fábio, autor do jogo, explicou pra gente que ele é um prequel de Zurvivors e Zurvivors Cooperação. A gente joga em uma missão em outro planeta e, de quebra, entende como surgiu o apocalipse zumbi na terra. Nos divertimos e tretamos bastante pra determinar quem foi o astronauta mais eficiente da turma. É um excelente jogo que podemos p montar várias estratégias e que não é muito longo, o que foi ótimo pro nosso grupo. A dinâmica é de coleta de recursos, enquanto movemos um monstro para atrapalhar os colegas. O game está na fase final de desenvolvimento com lançamento previsto pra julho desse ano. Aguardaremos ansiosos!

A.E.R.O. – Editora Adoleta

No stand da Grok jogamos a versão gigante do A.E.R.O. Neste boardgame, nós interpretamos astronautas que precisam prender integrantes da gangue Melaca. A jogabilidade é com dados e lembra a dinâmica do general: você sempre precisará prender um dos monstros e marcar pontos, mesmo que seja 0. Um jogo divertido, dinâmico, para jogar com a família inteira. Daqueles que a tua ambição em pontuar pode te ajudar ou atrapalhar. Uma experiência muito divertida!

Hierarquia Egito

Jogamos o incrível Hierarquia Egito! Um party game de blefe, aposta e tretas, do jeitinho que a gente gosta. O boardgame apresenta elementos da história do Egito, com curadoria do historiador Bruno Vorcaro (que ainda produziu um livro completo de história dos personagens). O jogo é incrível e produzido de forma independente. Passamos lá e não apenas o jogo é incrível, com uma dinâmica muito diferente de outros do mesmo tipo, como o clima do stand estava incrível. Todos os envolvidos empolgadíssimos e felizes com o sucesso do lançamento do jogo no DOFF 2023. Parabéns ao Ricardo e todos os envolvidos no projeto! Já estamos na fila pela próxima edição do jogo e também dos próximos Hierarquia!

Terracotta Army

Estivemos presentes no estande da Across the board no DOFF e saímos impressionados com o tão aguardado terracotta army! A beleza das miniaturas, a dinâmica de jogo excepcional e um tabuleiro super imersivo fizeram desse jogo uma grata surpresa pra gente. Nele nós construímos estátuas que formaram a armada do falecido imperador, em uma mistura de dominação e presença dentro do tabuleiro que prendeu a atenção de todos por quase 2 horas! A Across the board trouxe esse jogo pro Brasil e esperamos poder joga-lo muitas e muitas vezes ainda!

Dungeons & Drink

Dungeons & Drink foi aquele momento de muitas risadas com os amigos. Visitamos o estande da Buró no DOFF e jogamos esse jogo muito divertido, onde cada um de nós era um herói, que está bebendo e enfrentando monstros que encontrávamos pelo caminho. Cada herói fica sob efeito de uma carta prenda (que nos obriga a fazer coisas como falar muito devagar, ou não dobrar os punhos), afinal de contas já estão mais pra lá do que pra cá, o que torna o jogo muito engraçado. E a possibilidade de ferrar os amiguinhos é sempre bem-vinda. Para aqueles momentos que você quer beber e jogar com amigos, Dungeons & Drinks cai como uma luva!

A Quinta serie que habita em nós

Jogamos “A Quinta serie que habita em nós” no stand da Bucaneiros. E que grande estreia na produção de jogos de tabuleiro! Um jogo divertidíssimo, +18 e com muitas pitadas de humor infame da quinta série. A jogabilidade é de completar frases e fazer todo mundo rir. Jogamos em quatro pessoas, o que deu uma dinâmica rápida e divertida pro jogo. Aguardem que iremos ainda gravar um gameplay completo no Na Mesa!

Galeria de Fotos do Na Mesa MRPG

Acompanhe Também:

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

 

 

Cobertura das Área de Palestras – Diversão Offline 2023

Com dois dia intensos de evento e muitas discussões bacanas, trazemos para vocês tudo que vimos  da Área de Palestras do DOOF 2023.

Educação em Jogo: A Importância da Ludoliteracia

Convidados: Daniel Martins e Igor Moreno

Mediação: Jorge Valpaços

A Palestra, mediada por Jorge Valpaços e que teve como convidado David Martins e Igor Moreno, foi bastante focada em maneiras diferentes de se aplicar o ato de jogar com a educação.

Com a introdução do Jorge Valpaços, o bate-papo iniciou como esse ato de jogar se tornou algo muito relacionado ao lazer e menos a arte de contar historias e espalhar sua cultura.

Daniel Martins focou bastante em seu relacionamento na época de escola com a dificuldade do aprendizado. E como, utilizando de RPG de mesa e jogos, ele conseguiu se desenvolver melhor nas matérias. Utilizando de maneira prática os conceitos de matemática, geografia e etc… nos jogos que jogava. Daniel inclusive citou o uso de jogos para reforçar, de maneira divertida, bons hábitos em crianças menores.

Igor Moreno focou na utilização de jogos dentro de sala de aula e como ele adaptou atividades que utilizam ferramentas usadas pelo aluno. Jogos analógicos eram pouco apelativos aos jovens, portanto, utilizando as mesmas técnicas de jogos analógicos, ele adaptou para uma forma digital.

Na Sala de Aula

Na palestra, Jorge Valpaços apontou como muitas vezes se fala de “gamificiar” a sala de aula mas de uma maneira ruim, de um “jogo” ruim e que o sistema precisava ser repensado.

Também foi comentado sobre a necessidade de professores e educadores que querem trazer aspectos da ludoliteracia em sala de aula terem aliados de outras áreas que eles não dominam. Assim como desenvolvedores ou de alguma área de interesse dos jovens. E caso os professores ou educadores queiram mais artigo sobre isto, foi comentado sobre dois portais muito bons para o assunto; o Rede Metagame e o Ludus Magisterium

Fizemos uma pergunta sobre a criação de jogos educativos voltado a crianças com questões especiais como autismo, e foi citado a necessidade, mais uma vez, de aliados no meio de game design.  Podendo assim ter uma visão melhor sobre isto para tratar dessa necessidade de jogos acessíveis para pessoas que precisam de um cuidado especial.

Infância e Jogos

Convidados: Thiago Queiroz e Kátia Regina

Mediação: Arnaldo V. Carvalho

A proposta desta palestra era discutir sobre a presença dos jogos na infância e a importância deles na construção do lúdico.

A mediação ficou por conta do Arnaldo V. Carvalho, que estudou no mestrado e no douturado sobre exatamente a temática da ludicidade e é um educador apaixonado por jogos. Compondo a roda de conversa tínhamos o Thiago Queiroz: do Paizinho vírgula e Jogando junto – canal focado em jogos de tabuleiro para famílias. E fechando os participantes tínhamos a Kátia Regina: fonoaudióloga e psicopedagoga que participa do Se joga, que organiza e monitora eventos de jogos com foco no público LGBTQIAPN+.

Dentro das Escolas

A Kátia também leva diversos jogos para as escolas. O lúdico e a construção do vínculo. O centro da discussão ficou em torno dos ganhos da presença do jogo desde a infância. Isso porque através do lúdico conseguimos aprender com muito mais facilidade habilidades importantes. Como exemplo, a Kátia trouxe como usa jogos de tabuleiro para que as crianças se interessem em fazer os exercícios de fonoaudiologia. Além disso, o jogo é onde as diferenças, como de idade, somem. Vale as regras do jogo e todos são iguais diante disso. Assim é uma ferramenta excelente para o desenvolvimento de vínculos, principalmente dentro das famílias.

Aqui vale o recado que nos deram muitas vezes durante a palestras: existem jogos para todos os públicos, se você não jogar com seu filho desde pequeno, ele não vai te acompanhar nos jogos mais complexo quando ficar mais velho. O grupo destacou a importância da construção do lúdico e como os jogos permitem que o mesmo se mantenha ao longo da vida: enquanto brincar é coisa de criança, jogar é permitido à todos. Além de super inspiradora, a palestra foi emocionante, com os participantes contando suas experiências. Mas teve uma cereja do bolo no quesito emoção: ao final tivemos um pedido de casamento na plateia.

Subindo de Nível: Dicas Práticas para a Organização de Eventos Profissionais

Convidados: Bruno Davi e Fernanda Sereno

Mediação: Elson Bemfeito

Bruno Davi Kretzmann (Além do Muro), convidou Fernanda Sereno (Diversão Offline) e Elson Bemfeito (SeJoga) para assustar as pessoas falar sobre a organização de eventos profissionais. O papo foi bastante prático e direto, entretanto muito intuitivo, com um slide muito bem montado que abordava diversos pontos interessantes e relevantes sobre o tema em questão.

Dicas Práticas

Os assuntos foram desde dicas de profissionalização, como onde um produtor de eventos se enquadra juridicamente até se devo ou não criar um MEI. Também quais as vantagens que isso traz para o meu trabalho e até uma dica sensacional ainda sobre este tema que foi: “MEI não garante contratação, algumas empresas encrencam”. Isso por conta de o MEI teoricamente não poder ter funcionários, então como você tem uma equipe para cuidar/produzir do/o evento.

Outra dica bastante interessante foi, ir atrás do SEBRAE da sua cidade. Tanto para suporte com questões legais através de cursos e até mesmo utilizando o Emissor Gratuito de Nota Fiscal de Produto que eles produziram.

Mas uma das coisas que mais chamou atenção, na minha opinião, foi uma questão que muitas pessoas têm muita dificuldade: O Quanto Devo Cobrar? A principal resposta para esta pergunta foi que você DEVE cobrar, o quanto varia muito. Fernanda Sereno, por exemplo, citou algumas formas, destaco a seguinte. Pegue o valor que você ganhava no seu último emprego, divida o seu salário por 22 dias e depois divida por 8 horas de trabalho. Esse é o seu valor hora, agora você tenta descobrir quantas horas você vai dedicar àquele evento.

Enfim, foi uma palestra bastante proveitosa para nós do Movimento RPG que temos interesse em produção de eventos profissionais (fica a dica). E se você ficou com dúvidas sobre este assunto ou quer o slide citado, mande um email para: contato@alemdomuro.com.br e peça ao Bruno o slide da palestra: Subindo de Nível: Dicas Práticas para a Organização de Eventos Profissionais do DOFF 2023.

Boardgame x RPG: Inimigos ou aliados?

Convidados: Fabrício Ferreira e Rafael Amon

Palestra ministrada por Flávio Ferreira e Rafael Amon.  O clima amistoso estabelecido desde o início da palestra, deixou claro que não haveria um debate acalorado sobre o tema. Mas sim um diálogo com o público enfatizando a necessidade de ações colaborativas na propagação de ambos os hobbies.

O ritmo dos argumentos deixou claro, que não existem grupos antagônicos que precisam se degladiar para provar qual a melhor maneira de se divertir. Mas sim, grupos que precisam agir para uma conciliação em pró da saúde e expansão de jogos e editoras. Houve espaço ainda para breves explanações sobre as diferentes características e estilos de RPG e Boardgames. Explicitando movimentos de migração do primeiro para o segundo, devido apelo comercial mais estabelecido e melhor comunicação com o público proveniente de peças, design e variados acessórios que incitam o consumo.

Tal migração, contudo, não significa que o mercado para o RPG esteja menos aquecido, pois muitas editoras estão trabalhando em novos títulos e em traduções de vários títulos. Ao final da palestra, houve um momento para dúvidas, na qual os palestrantes apontaram os altos e baixos do mercado no período pandêmico. Mas finalizaram afirmando que o Brasil passa por momento ímpar de expansão de negócios envolvendo nossos amados hobbies, agora basta aguardar ansiosamente que estas palavras tragam auspícios positivos.

Nem Ameri, nem Euro. Existe uma escola brasileira de jogos?

Convidados: Sérgio Halaban, Robert Coelho, Led Bacciotti e Diego Bianchini

Palestra ministrada por Sérgio Halaban, Robert Coelho, Led Bacciotti e Diego Bianchini. Neste encontro de gigantes dos boardgames, ficou claro o tom de respeito aos estilos de jogos das diferentes escolas. Houve uma explicação breve sobre as principais características do estilo Americano. Com mecânicas fortes voltadas a temas esteticamente marcantes assim como a aleatoriedade com forte influência da sorte.

Em seguida, o estilo europeu, com suas mecânicas mais complexas, com ênfase em habilidades estratégicas que quase não deixam margens para a aleatoriedade, temas mais ligados à cultura ou história de suas regiões de origem. Com tais aspectos demarcados, passaram a diálogo sobre a evolução dos estilos ao longo dos anos. Foram citando como dentro do estilo europeu a presença da escola alemã, francesa e polonesa sempre foram muitos proeminentes.

Já o estilo Americano tentou explorar características diferentes, atendendo às demandas de seu próprio mercado, focando muito na estética forte e marcante. Apontaram também como o mercado japonês e seu estilo de jogos mais dinâmicos e compactos vem crescendo anos após ano. Partindo desta tempestade de ideias, todos foram unânimes em afirmar que o mercado de jogos brasileiro precisa explorar melhor sua própria cultura e diversidade. Bem como aproveitar o aquecimento do mercado para aumentar sua projeção internacional. Ainda, apontaram que uma escola brasileira, com características próprias demandará tempo para se firmar. Mas afirmaram que desde 2013, o elemento aleatório vem caindo,  demonstrando uma tendência para um estilo euro com forte influência de temas bem culturais e regionais de nosso país.

Atração Internacional: Tom Vasel

Tom Vasel veio para o evento com uma roupa excêntrica, mas com uma maneira de falar que sabia atrair a atenção.

Em sua palestra, ele discorreu sobre sua trajetória jogando e revisando jogos na internet e evoluindo seu formato. Desde da maneira escrita até ele começar a gravar vídeos e como, naturalmente pelo amor dele a jogos, seu conteúdo cresceu até se tornar a referência que é hoje.

Durante a palestra, de uma maneira bastante leve e divertida de ouvir, Tom Vasel resumiu toda a sua trajetória como: “Eu amo falar sobre jogos”. Tudo o que ocorreu como consequência do seu amor por jogos.

A palestra foi como ouvir seu amigo falando de algo que ama fazer. E inspirou bastante alguns criadores de conteúdo com quem conversei na palestra por lembrar do porque fazemos o que fazemos; Amamos jogar jogos.

Na parte de perguntas, perguntaram se ele teria planos de lançar seu podcast, The Dice Tower em outras línguas. Tom respondeu que ele não conseguiria fazer a consultoria em todas as línguas, mas que não precisaria disso. No evento já conheceu diversos criadores de conteúdo muito bons, eles podem ser o Dice Tower desta região.

Quando perguntado sobre qual foi o pior boardgame que já recebeu para fazer uma review, ele citou o jogo Oneupmanship, um jogo baseado em Banco Imobiliário. Mas com regras estranhas e pílulas que ele decidiu que seria melhor não tomar.

Outro ponto foram sobre jogos que podem ser usados para sala de aula, Tom Vasel a lista de Top 10 Jogos Para A Sala de Aula no site do seu podcast, The Dice Tower.

Inteligência Artificial e sua influência no mundo dos Jogos Analógicos

Convidados: Luís Francisco, Diego Sá e Eric Araújo

Mediação: Fel Barros

A palestra, mediada por Fel Barros e com participação de Luís Francisco, Eric Araújo e Diego Sá, abordou o uso da Inteligência Artificial em três vertentes: Balanceamento, Design e Desenvolvimento.

  • Balanceamento, a questão principal acabou entrando em utilizar da IA poderia fazer o balanceamento de um jogo, colocar novas expansões ou até mesmo as regras do jogo para uma inteligência artificial e pedir para ela executar os playtest.
  • Sobre Design, entraram no que talvez seja a evolução mais rápida da IA que é o desenvolvimento de imagens e quanto isso afeta no desenvolvimento do hobby.
  • Sobre Desenvolvimento, pedir para uma IA desenvolver um jogo inteiro debaixo de um conceito ou um termo.

Dos casos acima, o desenvolvimento e o balanceamento são os mais complicados em uso de IA. Uso dessa ferramenta para algo tão complexo quanto desenvolver um jogo ou até mesmo balancear ele é algo que o estado atual da IA aberta ao público não faz da melhor maneira, mas que ira evoluir com o tempo. Mas a questão de imagens são sempre complicadas.

Alguns dos convidados comentaram do uso de imagens em IA não apenas para a criação de jogos. Mas também para venda em sites como a Shutterstock e a inevitabilidade desta tecnologia no nosso dia a dia. Desenvolver imagens baseadas em prompts para puxar a ideia de um produto e economizar na contratação de artistas é utilizado por muitos desenvolvedores em protótipos de jogos.

Mas não foi chegado muito bem em um consenso de até onde ir com a Inteligência Artificial, mas a troca de ideias sobre até aonde usar a IA para os três pontos acima foi bastante interessante.

Espaço Copag – Como publicar seu jogo

A Copag trouxe para o DOFF 2023 o lançamento do seu curso “Como publicar seu jogo”. E, em sua palestra, nos contou mais sobre como é a estrutura desse curso e as principais dicas para quem deseja publicar jogos.

A primeira sugestão foi aproveitar momentos como o DOFF para conversar com pessoas que estão produzindo jogos. Principalmente quem está na fase de testes, para conversar sobre todo o processo de construção de um board game.

Outra dica essencial é prototipar e testar bastante. Não vale só levar o jogo para os amigos. É necessário testar com pessoas diferentes, que podem te opinar como melhorar a dinâmica de forma geral. Além de produzir protótipo para entender se as peças planejadas se encaixam e funcionam como esperado. Também é preciso pensar como essas peças serão produzidas. É importante o produtor saber que tipo de peça é essencial, como ela pode ser produzida e planejar pensando no custo benefício. Exemplo: um elemento do jogo produzido em papel, com cortes específicos pode encarecer o jogo, talvez possa ser uma peça com corte padrão e um desenho diferenciado.

E como a Copag pode ajudar?

Para ajudar em tudo isso a Copag lançou desse curso, totalmente gratuito, que ensina  desde o mercado de jogos, até como de fato produzir o jogo. Além disso, a empresa indicou que consegue ajudar a pensar a melhor forma de produzir um jogo, através do seu projeto específico de produção onde conseguem ajudar com orçamento e fabricação.

Como dito na palestra: o jogo é morto, mas a experiência de jogar é viva. Se você tem uma ideia, aqui tem ferramentas para você colocar para a rua! Para que todos experienciem seu jogo.

Experiências da Rede Federal de Educação com Jogos de Mesa

Convidados: Bruna Cavallini, Clever Pinto, Maurício Takano, Leonardo Abreu e Leonardo Costa

Falando sobre o RPG e a gamificação como um todo, a palestra teve o intuito maior de apresentar o projeto de graduação na área. Os palestrantes foram bem incisivos e até bem didáticos no tema, mas foi bem interessante ver que, mesmo que nós entusiastas já levantemos essa bandeira há décadas (e muito antes de GURPS Desafio dos Bandeirantes surgir!) esse tema ainda esteja tão alheio para a comunidade acadêmica. Como bacharel de filosofia principalmente, me vi até assustado com as falas dos palestrantes referentes a como as universidades ainda enxergam com muito preconceito a educação lúdica!
Esse é, de fato, um cenário que precisamos mudar!

Saindo do Eurocentrismo/Heterocentrismo nos Jogos de Mesa

Convidades: Titânia Tef Martins, Naomi Maratea, Allistra Maravilha e Marco BYM

Mediação: Titânia Tef Martins

Por mais versátil, abrangente e dinâmico que os jogos e o RPG em si podem ser, precisamos lembrar sempre que o euro-heterocentrismo ainda existe, e é deveras gritante no assunto! Muito mais que os padrões arcaicos e antigos que estabeleceram os moldes que são usados até hoje, precisamos nos dedicar a criar mais espaços inclusivos e saudáveis para pessoas de todos os tipos! Além disso, precisamos também ter amente aberta para entender e aceitar as mudanças que ocorrem no mundo e nos adaptarmos a elas. Foi uma das melhores palestras que pude ver, e não apenas por me encaixar nas minorias, mas por também poder ver assim proprias falha se maneiras de muda-las!

Gênero, Raça, Classe, Sexualidade e Violência: Como Tratar Temas Sensíveis em Jogo

Convidadas: Naomi Maratea e Michele Melo

Mediação: Jorge Valpaços

Temas sensíveis são pontos de muita importância e necessidade de discussão, onde tivemos no DOFF 2023, Jorge Valpaços, Naomi Maratea e Michele Melo falando sobre. Nesse artigo, você vai saber o que foi conversado na palestra que aconteceu no último domingo, dia 11/06. De acordo com os palestrantes, são temas que podem trazer problemas e acabar por causar uma imagem ruim para as empresas e ofender pessoas. Porém já existem há muitos anos, no entanto sem a devida discussão

Vemos isso em diversos nichos, não apenas no mundo do RPG de mesa. Michele levantou o ponto de que a mídia não existe sem a realidade e que falar desses temas nos jogos é falar da vida real, e isso tem um peso muito grande.

Naomi deixou claro o quanto essas abordagens são importantes, como foi durante o seu processo criativo com o sistema de CDR. Por experiência própria com pessoas do seu convívio social diário, ela se viu na necessidade de um jogo que conseguisse reunir pessoas que não tinham esse sentimento de acolhimento com outros sistemas, já existentes na comunidade.

Como implementar nas suas obras?

Temas sensíveis sempre serão abordados de uma forma outra, em um momento outro. Mas, como citado por Naomi, ter alguém com voz ativa sobre o tema em conjunto do projeto, é algo essencial, garantindo assim que a pauta seja relatada e abordada da melhor forma possível.

Como dito pela Michele, tendo em mente a área de ilustração também. A mídia está com a realidade, saber adaptar, recriar, incluir, sempre tomando todos os devidos cuidados. Representar a diversidade é necessário.

Se você gostaria de conversar mais sobre esse assunto, tenho certeza que nossos palestrantes ficariam honrados de falar sobre, então sigam eles nas redes sociais: @naominaomichi, @michel0dy e @ValpacosJorge e digam que vieram pelo artigo do Movimento RPG.

Atração Internacional: Kenneth Hite

Kenneth Hite é um desenvolvedor de jogos de RPG, muito conhecido por seu trabalho em Vampiro V5. Ele conta na palestra que começou jogando Dungeons and Dragons e escrevendo material para GURPS Time Travel, e entrou no mercado por ligações com pessoas.

Com o tempo, o trabalho com os jogos ficaram muito grandes e ele decidiu sair da empresa de seguros que trabalhava. E começou a trabalhar nos empregos de freelancer que fazia para empresas como Steve Jackson Games, Whitewolf e Chaosium.

Depois de um tempo, um dos jogos que foram mais importantes para ele foi quando foi chamado pela Last Unicorn games para fazer o jogo Star Trek: The Next Generation Role-playing Game. Depois disto. Então foi chamado para fazer a adaptação de Call of Cthulu para o sistema GUMSHOE, chamado Trails of Cthulu e outros livros no sistema GUMSHOE, como Night’s Black Agents, que de acordo com ele, foi o que chamou a atenção para que ele fosse chamado para fazer o jogo Vampiro: A Máscara 5ª Edição pela White Wolf.

Uma observação de Kenneth é que hoje em dia, produtores de conteúdo para RPG podem fazer o quele fez de maneira muito mais simples. Ou seja, vendendo em marketplaces como o itch.io e o Drivethru RPG e que não devemos escrever nada que não gostamos. Porque se nós não gostamos daquilo, nossos leitores também não vão.

Sobre pesquisa para campanhas e conteúdos, ele comentou que normalmente ele faz todo o trabalho de pesquisa em campanhas e jogos de RPG para que os mestre não precisem fazer isto. Porém é uma escolha de cada mestre de RPG o que usar ou o que não usar.

Espaço Catarse / Cordilheira Games

Na palestra sobre Catarse com a Cordilheira Games, foi falado bastante sobre a parte da Cordilheira Games de aprendizagem. Principalmente com o curso Criando Jogos Incríveis e a mentoria Seu Jogo na Rua que é mais profundo sobre se a necessidade de planejamento e de estudo se um jogo em desenvolvimento realmente é necessário para um jogo ter um financiamento coletivo.

Também foi falado sobre planejamento para projetos, que é melhor você jogar a data de entrega de seus projetos para mais tarde, porque imprevistos acontecem e é melhor entregar antes do que depois.

De se planejar bem para não fazer algo muito mirabolante que você não vai conseguir entregar, e cuidar com problemas que você pode ter.

No geral, foi uma palestra bastante informativa para quem quer iniciar um projeto no Financiamento.

Atração Internacional: Reiner Knizia

Na palestra com Reiner Knizia, game designer veterano de board games, tivemos uma palestra recheada de bom humor e interação com o publico.

O game designer alemão diz que começou a criar seus próprios jogos para brincar com seus amigos, já que o unico que vendia jogos na cidade era o barbeiro local. Então ele começou a inventar os próprios jogos.

Mestre em matemática, Reiner trabalhava como gerente de banco até que os jogos que ele desenvolvia como hobby começaram a ficar muito famosos. E em seguida ele decidir se dedicar 100% ao desenvolvimento de jogos, que com orgulho ele chama de “seus mais de 700 filhos”.

Se declarando como “amaldiçoado com ideias”, Reiner reforçou que jogos precisam sempre ser pensados com uma visão nova e inovativa, independente de seu tema. Os temas que jogos foram outro ponto focado, quando perguntado sobre o modelo Europeu de pensar mais a mecânica do que o tema. Visto que o Brasil é dito como um país que sabe lidar muito bem com jogos que giram ao redor de temas, ele deu exemplo de empresas americanas, que não aceitam jogos de temas que já tinham e de empresas europeias que conversavam sobre o jogo e depois reviam o tema.

Também falou bastante sobre procurar soluções criativas para problemas, citando a frase “Se tudo que você tem é um martelo, tudo vai parecer um prego”. Que devemos procurar novas formas de resolver problemas ao invés de resolver tudo da mesma maneira.

A influência da cultura japonesa no RPG e Boardgames

Convidades: Marcelo Cassaro, Hita Aisaka e Yui Kitagawa Taguchi

Mediação: Thiago Rosa

A palestra começou com um clima descontraído, comum em encontro de amigos de longa data. Mas logo escalou para um debate sobre game design, estrutura narrativa e influência linguística da cultura asiática em produções consumidas pelos brasileiros.

Houve ainda espaço para um resgate nostálgico das influências de seriados Tokusatsu dos anos 80 e 90 em produções de cenários de campanha nacionais, especialmente no caso de Tormenta e posteriormente do Tormenta 20. Neste caso, houve um adendo discutindo, como este cenário agregou não só traços da cultura japonesa. Mas de diversos outros países, tornando-se popular por agregar respeitosamente vários estilos e particularidades num mix criativo bem ao jeitinho brasileiro.

Retomaram o debate citando a forte influência eurocêntrica nas produções de jogos. Com a necessidade de inserção de maior diversidade cultural, fato que está em amplo crescimento atualmente, apontaram como exemplo o resgate do saudoso Defensores de Tóquio com uma versão repaginada e mais adaptada às necessidades do mercado consumidor contemporâneo. Por fim, mencionaram os esforços da editora Jambo em apresentar cada vez mais da cultura japonesa, coreana e chinesa em seus produtos.

Serious games: habilidades sociais e saúde mental

Convidades: Marcelo Cassaro, Hita Aisaka e Yui Kitagawa Taguchi

Mediação: Thiago Rosa

Palestrantes: Victor Otani, Julia Pedron, Pedro Coimbra e Danielle Marques.    Esta foi uma mesa redonda com especialistas da área de Pedagogia, Psicologia e Psiquiatria, todos focados em apresentar para o público um panorama geral da importância da pesquisa científica do RPG e Boardgames como instrumentos para combater transtornos mentais, como crises de ansiedade por exemplo.

Iniciaram o diálogo com o público apresentando o contexto pandêmico e pós pandêmico que desafiou a sociedade a lidar com seus problemas interiores, a saúde mental tornou-se assunto de alta prioridade. Houve uma ruptura nas habilidades sociais, que gerou variados traumas. Nesse contexto, a busca por alternativas no tratamento destes casos, levou a exploração de ferramentas inusitadas, como o RPG e Boardgames que por sua vez já tinham se provado instrumentos poderosos para a Pedagogia. Aproveitando-se do aspecto lúdico, mais psicólogos e psiquiatras vem analisando as possibilidades do uso destes recursos na melhora de Soft Skills, com foco em discussões terapêuticas do pós jogo.

Indagações sobre escolhas e motivações dentro dos ambientes virtuais controlados pela imaginação podem potencializar resultados de terapias, vale ressaltar que este campo demanda muito esforço de pesquisadores, já que dados quantitativos e qualitativos não insuficientes até o momento. O movimento Critical Skills, do qual os palestrantes fazem parte está engajado em trazer mais especialistas que tenham interesse para o tema, fazendo do RPG e dos Boardgames seu corpo de pesquisa.

Galeria de Fotos da Área de Palestras

Acompanhe Também:

Autores: Bruh Winchester,  Douglas Quadros, Eduardo Filhote, Gustavo Estrela, Isabel Comarella, Jefferson Lima, Karina Cedryan

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

 

Cobertura da Premiação Ludopedia – Diversão Offline 2023

A Premiação Ludopedia ocorreu no sábado, ou seja no primeiro dia de DOFF 2023! E apesar de ter sido uma cerimonia bem rápida não deixou de ser emocionante! E além de ter sido emocionante, também foi especial marca os 10 anos de Ludopedia. 

O Ludopedia é um site que cobre notícias, faz analises e tem uma lista muito de boardgames para você listar quais você tem, além de contar com um fórum para se discutir Board games e RPG.

Neste ano, os vencedores foram os seguintes:

  • Infantil (Voto Popular) – Stone Age Junior (Devir)
  • Infantil (Júri) – Dragomino (PaperGames)
  • Infantil Designer Nacional (Voto Popular) – Treta na Selva (Mosaico Jogo)
  • Infantil Designer Nacional (Júri) – Achô! (Adoleta Jogos)
  • Mídia Audiovisual Infantil (Voto Popular) – Romir – Jogo para crianças
  • Suplemento de RPG (Voto Popular)  – Dungeons and Dragons (5ª Edição) – O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha (Galápagos Jogos)
  • Suplemento de RPG Designer Nacional (Voto Popular)  – Tormenta20 – Jornada Heroica: Fim dos Tempos Arco 1: As Colinas Centrais (Jambô Editora)
  • RPG (Voto Popular) – A Lenda de Ghanor (Jambô Editora)
  • RPG Designer Nacional (Voto Popular) – A Lenda de Ghanor (Jambô Editora)
  • Mídia Escrita (Voto Popular) – Covil dos Jogos
  • Expansão (Voto Popular) – Wingspan: Expansão Oceania (Grok Games)
  • Expansão (Júri) – Draftosaurus: 2 em 1 Marina e Show Aéreo (Meeple BR Jogos)
  • Mídia Podcast (Voto Popular) – Nordicast (Covil dos Jogos)
  • Família (Voto Popular) – Cascadia (Grok Games)
  • Família (Júri) –  Cascadia (Grok Games)
  • Mídia Audiovisual (Voto Popular) – Covil dos Jogos
  • Família – Design Nacional (Voto Popular) – Cangaço (Buró Editora)
  • Família – Design Nacional (Júri) – Dobro (Grok Games)
  • Mídia Revelação (Voto Popular) – Duque Board Games
  • Expert (Voto Popular) – Duna: Imperium
  • Expert – Design Nacional (Voto Popular) – Luna Maris
  • Mídia Social (Voto Popular) – Cóvil dos Jogos
  • Expert (Júri) – Lacrimosa (Devir)
  • Expert – Design Nacional (Júri) – Hokusai (Ludens Spirit)

Sobre a premiação

Durante a premiação desenvolvedores de jogos falaram sobre como a comunidade tem se auxiliado e designers de jogos nacionais se complementando e deixando explicito como o alivio do fim da pandemia trouxe um novo ar ao evento.

Além disso, é impossível não comentar de como O Covil dos Jogos que levou quase todos os prêmios de criação de contéudo, incluindo Mídia Audiovisual, Mídia Podcast Mídia Social.

Além disso, tivemos vitória do jogo Cangaço, da Buró Editora, um jogo com tema nosso, brasileiro, que seria uma raridade se no ano passado não tivemos tido a vitória do jogo Brazil: Imperial. Mas sempre que temos vitória de algum jogo com um tema local, brasileiro, é algo digno de nota.

Além disso, com Ordem Paranormal RPG no pareô, foi uma grata surpresa ver A Lenda de Ghanor RPG vencendo como RPG e RPG (Design Nacional). Com uma fanbase gigantesca, era fácil imaginar o livro do RPG de terror vencendo, mas Ghanor levou os dois prêmios na categoria RPG.

E os Suplementos de RPG?

Apesar disso, A parte de Suplemento RPG teve uma disparidade bastante curiosa; O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mesmo sendo um suplemento lançado originalmente em 2020, foi vencedor. O suplemento chegou ao Brasil apenas  no final do ano de 2022, mesma coisa com os suplementos de Vampiro: Á Máscara 5ª Edição Camarilla e Sabá, que foram lançados no exterior ano passado mas foram lançados no Brasil este ano. Tendo grandes suplementos feitos por fãs como São Paulo By NightRecife By Night, ter dois suplementos de design nacionais como apenas cadernos de anotações é algo estranho. Caso eles pudessem ser lançados por um selo nacional, seria interessante ter eles nessa páreo com a Jambô Editora que trouxe o Só Aventuras e Fim dos Tempos.

Fim dos Tempos foi o vencedor não apenas pela qualidade do livro, mas também por uma questão de comunidade, o livro foi feito com diversas fanarts dos fãs da stream da campanha, então foi mais do que merecido, mas eu fico me pergunto o que aconteceria se tivéssemos um páreo entre um grande lançamento da Jambô e um lançamento de Vampiro ou de Dungeons and Dragons da comunidade brasileira, ao invés de jogos que saíram anos atrás.

Galeria de Fotos da Premiação Ludopedia

Cobertura da Área de Protótipos: Tabuleiro – Diversão Offline 2023

A Área de Protótipos: Tabuleiro do DOOF 2023 estava muito maior esse ano trazendo jogos e pessoas incríveis para conhecermos. Foi um prazer estar com todos eles e elas nesse fim de semana e esperamos que venham mais encontros!

Constelar

Helia Vannucchi e Paulo Lenço

Há muito tempo criando jogos o casal trouxe Constelar para o evento na intensão de ser divertido e dinâmico. Pois usando estratégia de combinação e dedução os jogadores se divertem. Além disso esse é apenas um dos muitos jogos que eles criaram, inclusive tem um projeto de criação de jogos chamado Arena Lúdica que faz parte da UFMT, e capacita os alunos na criação de jogos.

Eldoria

Gledson Silva e Thiago Nunes

A dupla de amigos criou Eldoria a partir de uma das várias ideias que sempre conversam entre eles. Mesmo passando por varias versões acreditam que estão na reta final dos acabamentos da mecânica e arte do jogo. Falando em arte os autores destacaram as ferramentas que usaram para criar os personagens, sendo principalmente IA chamada Midjouney. No entanto a IA possui limitações, o que os levou a estudarem mais profundamente essa ferramenta. Por fim encontrando métodos e evoluções que garantiram a eficácia da parte artística do jogo. Em Eldoria , magos enfrentam elementais e seus lacaios para obterem o poder dos elementos.

Fungicultura

AnaLu Vardiero, Ágata Carvalho Morais, Amanda Micalloni de Oliveira, Julia Cardoso do Santos, Susan Naomi Sano, Nelson Menolli Jr

As autoras foram incentivadas pelo orientador delas a se inscreverem em um edital federal para a criação de jogos educativos. Dessa forma, assumiram o desafio e criaram o jogo Fungicultura. O objetivo do jogo é se tornar o maior produtor de cogumelos do Brasil, para isso o jogador precisará pesquisar os cogumelos e suas características de cultivo. As autoras acreditam que esse  modelo de boardgames educativos podem tornar o mercado mais atrativo, principalmente por geram curiosidade.

Geekmon Capture

Arthur Casulli e Karina Alves

Vindo de um projeto do casal, inspirado em uma brincadeira dos dois de jogar milho para pássaros, o autor desenvolveu de forma dinâmica Geekmon. O objetivo é capturar os Geekmons, você pode atrapalhar os adversários, mas cuidado pois pode acabar se prejudicando, além disso existem outras mecânicas agregadas ao jogo que tornam bem divertido.

GRÉCIA – Deuses vs Filósofos

Willian Silveira

Assim como muitos outros que encontraram no lockdown a oportunidade de por as ideias engavetadas em ação, não foi diferente para o autor de Grécia. Entusiasta do estudo religioso, filosófico, e cultural, juntamente com a mitologia grega conseguiu unir tudo ao mundo dos boardgames. Sendo um jogo complexo e com muitos pontos a dar atenção e desenvolver. Os jogadores personificam Deuses gregos que enfrentam os filósofos para manterem seus status de divindades.

Little Friends

Joka Jr

Após o casal adotar uma dupla de pets, somado ao interesse por boardgames. Criaram o jogo em que o objetivo é unir animaizinhos sem lar a tutores dispostos a adota-los. Além de ser uma temática fofa, deixa o coração ainda mais quentinho ao saber que possíveis lucros vindos de Little Friends serão revertidos no auxilio de animais em situação vulnerável.

Orgânica

Bruno Maranho

Inspirado na vontade de incentivar as filhas sobre cultivo, optou por utilizar o lúdico como recurso. E com tentativas , acertos e erros chegaram no protótipo atual de Orgânica que demonstra estar apto a jogabilidade. Inclusive, o jogo é muito bom, o objetivo é cultivar hortaliças utilizando dos recursos adquiridos com estratégia, tendi até uma composteira e o Sol como recursos utilizáveis.

Piñata Festival

Denilson Silva

Criando jogos para si desde criança o autor se inspirou em uma série da Netflix chamada ¡Dale, dale, dale! para criar Piñata Festival. O objetivo do jogo é “derrotar” a Pinhata e conseguir os doces dela, as combinações entre doces podem aumentar as pontuações finais.

Poranduba – Cartas de Cultura

Andriolli Costa e André Vazzios

O autor criou o jogo a partir da sua tese de pós doutorado em crítica social, as cartas são todas baseadas em personagens da nossa cultura e folclore. Logo, fica fácil pensarmos que os personagens usam as habilidades e características designadas a eles. A disputa do jogo de cartas  é revertida em pontos, porém são muitas as maneiras de pontuar e combar em Poranduba!

The King of Mortal Streets

Gil(gante) e Thiago Escobar

Com a abertura do canal no YouTube e podcast intitulado Falha Final, os autores resolveram criar um jogo que trouxesse para o analógico todo o brilho do vídeo game. E conseguiram, The King trás a boa sensação do jogo de luta para a mesa. Em disso esse jogo provavelmente abrirá a oportunidade do autor revelar vários outros jogos que ele criou ao longo de 26 anos e sendo principalmente incentivado por seu parceiro de trabalho.

Vomitolândia

Sandro Tomasetti

Em um dia com a família num parque de diversões, vendo sua esposa se sentindo mal e com enjoos teve a ideia da temática do jogo. Em Vomitolândia s jogadores secretamente indicam manobras entre si para ver quem é o primeiro a vomitar na montanha russa.

WuXing Masters

Xico Roeder e Ricardo Spinelli
Tambem uma ideia surgind oentre amigos que gostam de boardgames e de criar projetos surgiu WuXing Masters. Nele os jogadores usam cartas para movimentar mestres, criar projetos, aprender estilos de Kung Fu e forjar artefatos. Várias fichas mostram os estilos de Kung Fu e os elementos naturais que você possui, movimentando de forma estratégica os dados nas órbitas dos planetas e entre os templos, você controla os Mestres WuXing trazê-los para suas vilas.

Galeria de fotos da Área de Protótipos: Tabuleiro

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Cobertura da Área de Protótipos: Tabuleiro – Diversão Offline 2023

 

 

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