Todo mestre conhece aquele momento em que o grupo já descobriu a estratégia perfeita contra os monstros: o guerreiro repete sempre o mesmo ataque devastador, o conjurador lança a mesma magia rodada após rodada e os personagens tanks mais resistentes parecem praticamente intocáveis. Mas Golarion é um mundo vivo, onde monstros evoluem, aprendem e desafiam até mesmo os aventureiros mais experientes. Neste artigo você conhecerá nove criaturas inéditas capazes de transformar qualquer combate em um verdadeiro quebra-cabeça tático para Savage Pathfinder, disponível em português pela RetroPunk Publicações (clique aqui para adquirir seu exemplar). Depois, aproveite para clicar aqui e conhecer todos os outros artigos sobre Savage Pathfinder já publicados aqui no Movimento RPG.
Em Golarion, novas criaturas surgem constantemente das mais diversas formas. Algumas evoluem naturalmente em regiões hostis como Belkzen, Ustalav ou as Terras Sombrias; outras são criadas pelos experimentos arcanos de Nex, pelas relíquias esquecidas de Thassilon, pela intervenção de deuses como Norgorber e Groetus ou pelas energias caóticas do Maelstrom. Há ainda monstros que atravessam outros planos, aberrações geradas por magia ancestral e invenções de alquimistas ou tecnomagos de Numeria. Por isso, inserir novas criaturas no cenário não apenas faz sentido, como reforça a sensação de que Golarion continua mudando. Os nove monstros apresentados a seguir foram concebidos exatamente com esse espírito: não para invalidar personagens poderosos, mas para recompensar criatividade, observação, cooperação entre os jogadores e adaptação constante, mostrando que vencer um combate pode depender muito mais da estratégia do que da repetição da magia ou do golpe mais eficiente.
Baú Mímico da Memória
Carta Selvagem
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, Intimidação d8, Lutar d10, Perceber d8
Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 13 (Armadura +2)
Tamanho: +2
Ataques
- Pseudópode: Lutar, For+d8.
- Mordida: Lutar, For+d10; se o alvo estiver Agarrado recebe +2 no dano.
Habilidades Especiais
- Adesivo Vivo: qualquer criatura atingida por um ataque corpo a corpo deve vencer um teste de Agilidade ou fica Agarrada.
- Forma de Objeto: permanece completamente imóvel, sendo praticamente indistinguível de móveis, portas, baús ou estátuas.
- Estratégia Adaptativa: quando sofre pela segunda vez exatamente o mesmo Poder Arcano, manobra, truque ou habilidade especial durante um combate, recebe imediatamente +2 para resistir àquela técnica específica. Após uma terceira aplicação, torna-se imune à mesma técnica até o final do encontro.
- Predador Paciente: se permanecer imóvel por pelo menos uma rodada antes de atacar, recebe +2 na Iniciativa e +2 em Furtividade.
Troll Rúnico
Carta Selvagem
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12+2
Perícias: Atletismo d10, Intimidação d10, Lutar d10, Perceber d6, Sobrevivência d8
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 14 (Armadura +2)
Tamanho: +3
Ataques
- Garras: Lutar, For+d8.
- Mordida: Lutar, For+d6.
Habilidades Especiais
- Regeneração Rúnica: remove automaticamente um Ferimento por rodada, exceto quando atingido por seu elemento vulnerável atual.
- Runas Mutáveis: sempre que sofre um Ferimento, as runas gravadas em sua pele mudam de cor. Role 1d6:
1-2: vulnerável a Fogo
3-4: vulnerável a Ácido
5: vulnerável a Eletricidade
6: vulnerável a Frio
Enquanto a vulnerabilidade não for descoberta novamente, todos os demais tipos de dano sofrem −2.
- Corpo Rúnico: recebe +2 para resistir a Poderes Arcanos.
- Fúria Tribal: quando sofre o segundo Ferimento entra automaticamente em fúria, recebendo +2 no dano corpo a corpo.
Golem Prismático
Carta Selvagem
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12+2
Perícias: Lutar d10, Perceber d8, Intimidar d8
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 16 (Armadura +6)
Tamanho: +3
Ataques
- Punho Prismático: Lutar, For+d10.
- Raio Prismático: Alcance 18/36/72; dano 2d8; uma vez por rodada.
Habilidades Especiais
- Construto: +2 para recuperar-se de Abalado; não sofre doenças, venenos ou fadiga; não precisa respirar ou se alimentar; ignora ferimentos incapacitantes.
- Absorção Arcana: sempre que exatamente o mesmo Poder Arcano for utilizado contra o golem duas vezes durante o mesmo combate, ele passa a receber apenas metade do efeito desse Poder.
- Ressonância Prismática: na terceira utilização do mesmo Poder Arcano, o Mestre escolhe ou sorteia um efeito:
- reflete metade do efeito contra o conjurador;
- recupera um Ferimento;
- recebe +2 em Aparar até sua próxima ação;
- recebe +2 em Resistência até sua próxima ação;
- dispara imediatamente um Raio Prismático como ação livre.
- Núcleo Instável: quando sofre um Ferimento, cristais coloridos reorganizam seu corpo. Até o início do próximo turno recebe +2 para resistir ao último tipo de dano que o atingiu.
- Sentinela Nexiana: nunca é surpreendido por magia visível; recebe +2 em Notar para identificar conjurações.
Mirmidão Espectral
Carta Selvagem
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d10, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d10, Provocar d8
Movimentação: 8 (Voar 8); Aparar: 6; Resistência: 8
Tamanho: 0
Ataques
- Toque Espectral: Lutar, Espírito+d8; dano espiritual que ignora Armadura mundana.
Habilidades Especiais
- Incorpóreo: Metade do dano causado por armas não mágicas; atravessa objetos sólidos finos e ignora terreno difícil.
- Memória de Combate: Sempre que um personagem repetir exatamente a mesma ação realizada em seu turno anterior (Ataque, Poder, Teste, manobra ou outra ação principal), o Espectro recebe +2 para resistir a essa ação e +1 no próximo ataque contra aquele personagem. O bônus é cumulativo até +4 e desaparece quando o alvo muda sua estratégia.
- Ecos da Alma: Um personagem Abalado pelo Toque Espectral sofre -1 em testes de Espírito até o final de seu próximo turno.
- Visão do Passado: Recebe +2 em Perceber e nunca pode ser surpreendido por inimigos que já tenha visto em combate.
Predador Macabro
Carta Selvagem
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d12, Força d10, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Intimidar d12, Lutar d8, Perceber d10, Provocar d10, Persuadir d8
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 11
Tamanho: +1
Ataques
- Garras Psíquicas: Lutar, Espírito+d8.
- Olhar Esmagador: Alcance 12; teste resistido de Espírito; falha deixa o alvo Abalado, aumento causa também um nível de Fadiga.
Habilidades Especiais
- Predador da Confiança: Sempre que atacar um personagem cuja Aparar seja 8 ou maior ou cuja Resistência seja 12 ou maior, ignora 2 pontos de Armadura e recebe +2 no teste de ataque.
- Alimentar-se da Coragem: Sempre que um personagem gastar um Bene para remover Abalado ou repetir um teste contra ele, o Predador recupera automaticamente um nível de Fadiga ou remove a condição Abalado, caso a possua. (Não impede o uso do Bene; apenas transforma a coragem do herói em alimento.)
- Quebrar a Determinação: Após causar uma Ferida, o alvo realiza um teste de Espírito. Se falhar, fica Vulnerável até o final do próximo turno.
- Aura de Insegurança: Inimigos num raio de 3 quadrados sofrem -1 em testes de Provocar e Intimidação.
Dragão Adaptoide
Carta Selvagem
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12+4, Vigor d12+3
Perícias: Atletismo d12, Intimidar d12, Lutar d12, Perceber d12, Ocultismo d10, Sobrevivência d10
Movimentação: 8; Voar: 16; Aparar: 9; Resistência: 18 (Armadura +4)
Tamanho: +6
Ataques
- Mordida: Lutar, For+d10.
- Garras: Lutar, For+d8 (duas por rodada).
- Cauda: Alcance +1; For+d8; pode empurrar o alvo 1d4 quadrados.
- Sopro Caótico: Cone Grande; dano 3d8; o tipo de dano muda a cada utilização (role 1d6: fogo, frio, eletricidade, ácido, força ou energia caótica).
Habilidades Especiais
- Dragão: Medo (-2), Visão no Escuro, Armadura +4, Voar, Criatura Enorme.
- Evolução Instantânea: No final de cada rodada, observe qual foi a estratégia predominante do grupo e escolha uma adaptação válida até o início da próxima rodada:
- Couraça Adaptativa: +2 em Resistência contra ataques físicos.
- Escamas Arcanas: +2 para resistir a Poderes.
- Predador Alado: Movimentação de Voar aumenta para 24.
- Sentidos Primordiais: ignora invisibilidade, escuridão e camuflagens.
- Músculos Mutáveis: recebe +2 para resistir a Testes e Manobras.
- Metabolismo Caótico: remove automaticamente a condição Abalado no início de cada turno.
A mesma adaptação não pode ser escolhida em rodadas consecutivas.
- Caos Evolutivo: Sempre que sofrer um Ferimento, pode imediatamente trocar sua adaptação atual por outra diferente.
- Instinto Ancestral: Recebe +2 em Perceber contra emboscadas e jamais sofre penalidades por terreno difícil natural.
Thassilidra
Carta Selvagem
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12+2
Perícias: Atletismo d10, Intimidar d10, Lutar d12, Perceber d10, Sobrevivência d8
Movimentação: 7; Aparar: 8; Resistência: 15 (Armadura +2)
Tamanho: +5
Ataques
- Mordida (5 Cabeças): Lutar, For+d8. Cada cabeça pode atacar um alvo diferente dentro do alcance.
Habilidades Especiais
- Cinco Cabeças: A Thassilidra realiza até cinco ataques de Mordida por rodada. Sofre apenas uma penalidade de ações múltiplas para todos os ataques.
- As Mil Respostas: Cada cabeça desenvolveu reflexos especializados contra uma forma de combate:
- Cabeça da Guerra: +2 em Aparar contra ataques corpo a corpo.
- Cabeça da Caçada: -2 para ser atingida por ataques à distância.
- Cabeça Arcana: +2 para resistir a Poderes.
- Cabeça da Astúcia: +2 para resistir a Testes e Manobras.
- Cabeça Predadora: sempre que um personagem repetir exatamente a mesma ação em rodadas consecutivas, recebe +2 para atacá-lo até o final da rodada.
Enquanto uma cabeça estiver ativa, seu benefício permanece. Uma cabeça Incapacitada perde sua habilidade especial até regenerar.
- Regeneração: Recupera um Ferimento por rodada, exceto se sofrer dano causado por seu elemento vulnerável definido pelo Mestre para aquele encontro.
- Pescoços Vigilantes: Nunca pode ser surpreendida nem recebe bônus por ataques pelas costas.
Arauto da Entropia
Carta Selvagem
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d12+1, Força d8, Vigor d10
Perícias: Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d12, Ocultismo d12, Persuadir d10, Provocar d10
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 10
Tamanho: 0
Ataques
- Toque do Destino: Lutar, Espírito+d8.
- Palavra Inevitável: Alcance 12; teste resistido de Espírito; em caso de falha o alvo fica Abalado.
Habilidades Especiais
- Profecia Inevitável: No início de cada rodada, antes das cartas de iniciativa serem reveladas, o Mestre escolhe ou sorteia uma profecia:
- O primeiro ataque corpo a corpo da rodada falha automaticamente.
- O primeiro Poder lançado fortalece o alvo em vez de prejudicá-lo (remove Abalado ou concede +2 em Resistência até o próximo turno).
- O primeiro personagem que permanecer imóvel durante toda a rodada termina Vulnerável.
- O primeiro Bene gasto na rodada não produz seus efeitos normais (o Bene é gasto normalmente).
A profecia sempre afeta apenas a primeira ocorrência.
- Arauto de Groetus: Imune a Medo e recebe +2 para resistir a efeitos mentais.
- Destino Inflexível: Uma vez por encontro, pode obrigar um personagem a refazer um teste bem-sucedido.
- Olhos do Fim: Recebe +2 em Perceber e nunca sofre penalidades por pouca iluminação.
Reflexor
Carta Selvagem
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito d10, Força d10, Vigor d10
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d12, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d10, Provocar d10
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 11
Tamanho: 0
Ataques
- Lâminas de Sombra: Lutar, For+d8.
Habilidades Especiais
- Observador Silencioso: Antes do combate, o Mestre escolhe (ou determina conforme a campanha) até dois personagens que a criatura observou anteriormente. Contra esses alvos, recebe +2 em Perceber, Furtividade e Provocar.
- Reflexo Estratégico: No final da primeira rodada, escolhe um personagem visível. Até o fim do combate recebe um benefício baseado no estilo predominante desse herói:
- Combatente corpo a corpo: +2 em Aparar.
- Atirador: -2 para ser atingido por ataques à distância.
- Conjurador: +2 para resistir a Poderes.
- Especialista em Testes e Manobras: +2 para resistir a essas ações.
- Defensor: ignora 2 pontos de Armadura do alvo.
- Duplicata Sombria (1/Encontro): Como ação completa, cria uma cópia imperfeita do personagem analisado. A duplicata é um Extra, possui metade da Resistência do original, causa dano reduzido em um dado e desaparece ao sofrer uma Ferida. Ela reproduz apenas o estilo de combate principal do personagem copiado.
- Segredos Roubados: Sempre que um personagem repetir exatamente a mesma estratégia utilizada na rodada anterior contra o Reflexor, ele recebe +1 cumulativo nas jogadas para resistir a essa estratégia (máximo de +3).
- Filho das Sombras: Recebe +2 em Furtividade sob iluminação fraca ou escuridão.
Os maiores desafios nem sempre pertencem aos monstros mais fortes, mas àqueles que obrigam os heróis a pensar de maneira diferente. Estes nove novos monstros demonstram como pequenos ajustes no design dos encontros podem transformar completamente a experiência de jogo em Savage Pathfinder. Se você gostou dessas ideias, clique aqui para conhecer os demais artigos sobre Savage Pathfinder publicados aqui no Movimento RPG e continue descobrindo novas formas de explorar Golarion em suas campanhas.
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