O Imaterial em Dragon Age RPG

INTRODUÇÃO

Um dos elementos mais interessantes do mundo de Dragon Age é a existência do Imaterial, um reino mágico onde residem os espíritos e demônios deste universo. Separado do mundo real por uma barreira invisível chamada de Véu, o Imaterial é também a fonte da energia sobrenatural dos magos e para onde a consciência das pessoas vai enquanto elas sonham.

Ele é, também, uma mina de ouro quase interminável para grandes aventuras de RPG.

SONHOS E MEMÓRIAS

Como mencionado, o Imaterial é, além do reino dos espíritos, também a terra dos sonhos. Todas as pessoas (exceto os anões) têm a sua consciência enviada para lá enquanto dormem.

Assim, os sonhos são, na verdade, as energias amorfas do Imaterial sendo moldadas em memórias e situações imaginárias.

Isso é também a razão de os espíritos e demônios terem formas levemente humoides, e quererem possuírem humanos. Eles veem os sonhos das pessoas e desejam atravessar o Véu para presenciarem o mundo real.

Mas como incorporar tudo isso em uma mesa de RPG? Fácil!

Seja perguntando aos seus jogadores de início, pedindo para eles descreverem a cena por você, ou, o que eu considero a melhor forma, encontrar formas mais naturais de conseguir informações sobre o passado dos seus personagens.

Por exemplo, você poderia pedir para que um ou mais dos seus jogadores descrevessem um sonho que tiveram sobre seu passado, ou sobre algo que almejam para o futuro.

Você poderia também usar as histórias que os próprios jogadores fornecem no início da campanha, mas aí eu estou assumindo que eles sequer fizeram isso.

De qualquer forma, o importante é conseguir moldar a aventura dentro do Imaterial fazendo uso do passado e futuro dos personagens.

Imagine o grupo entrando no Imaterial, mas, ao invés de se encontrarem nas terras sem forma que vemos nos jogos, eles acabam em um acampamento na floresta, cercados por elfos dalishianos que fazem parte do clã de um dos personagens.

Você, como mestre, poderia inclusive se aproveitar disso para tentar enganar os jogadores, dando a entender que alguma coisa deu errado e, ao invés de irem para o Imaterial, eles acabam se teletransportando para aquele lugar.

Isso, é claro, até eles encontrarem alguém que não deveria estar ali.

DEMÔNIOS

Quer estejam se disfarçando de algum conhecido dos jogadores, ou apenas observando de longe, demônios seriam a resposta mais óbvia para os possíveis antagonistas de aventuras pelo Imaterial. Eles podem querer possuir o mago do grupo, ou apenas manter os jogadores presos para sempre, se alimentando de seus sonhos para se tornar mais poderoso.

Por isso, a questão agora é decidir que tipo de demônio é o inimigo principal. Demônios da Fúria costumam ser mais violentos e diretos, mas podem buscar se aproveitar de uma lembrança traumática dos personagens.

Um demônio da preguiça provavelmente ficaria distante, contando com generais para manterem seus prisioneiros dentro da mentira (de uma forma similar ao que vimos em Dragon Age Origins), demônios do desejo sentiriam até mesmo prazer em se passarem por algum ente querido dos personagens, manipulando-os de forma mais direta e até mesmo buscando um novo acordo caso fossem descobertos; e demônios do orgulho poderiam fazer o mesmo, mas talvez usando uma memória boa dos personagens como base para sua manipulação.

Ou, é claro, você poderia inventar um novo demônio. Existem diversos tipos ainda não introduzidos nos jogos, ou que foram descobertos com o tempo, como Desespero e Arrependimento. Você é o Mestre, afinal de contas.

Finalmente, caso os personagens se percam, ou as coisas fiquem confusas demais para os jogadores, pode ser útil adicionar personagens aliados, sejam estes espíritos benéficos, como Justiça, Valor, Fé, ou Compaixão, ou, quem sabe, até mesmo demônios rivais ao antagonista principal, cada qual com motivação própria para tal.

CONCLUSÃO

No fim das contas, o mais importante é que, quer os personagens estejam presos no Imaterial, ou tenham se aventurado até lá por livre e espontânea vontade, o Imaterial abre um leque enorme de possibilidades para grandes aventuras, especialmente notando que, apesar de terem suas formas mais conhecidas, demônios podem também tomar a forma de outras criaturas provenientes das memórias dos jogadores, dando ao Mestre liberdade quase completa para usar qualquer inimigo do jogo!

Espero que tenham gostado, e que, quando forem mestrar mais sessões de Dragon Age RPG, usem o Imaterial para criar aventuras inesquecíveis! Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se: Na Paz, Vigilância. Na Guerra, Vitória. Na Morte, Sacrifício e Na Mesa, RPG


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Guardião Cinzento

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Publicado por

Gustavo "AutoPeel" Estrela

Paladino 19/Inventor 5, Inimigo de Allihanna, Fã de Frango Frito. Torcendo sempre para um dia ter uma tour de The Protomen no Brasil e juntando as moedinhas para ir na próxima apresentação do Postmodern Jukebox.

Sair da versão mobile