O Legado RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? O Legado RPG é um jogo escrito por PH Autarquia e publicado pela Craftando Jogos. Possuindo mais de 360 páginas espalhados por 8 capítulos, o livro é grande não só em tamanho, mas em conteúdo. Com boas imagens e belíssima estética, o livro imerge o leitor e traz o melhor do heroico e do sombrio para o gênero de fantasia urbana.

 

Como funciona o Mundo

O livro inicia-se belamente com a similaridade de um caderno de anotações do que nos lembra um estudioso. Isso, por si só, já nos permite uma bela imergida na história do livro e seu cenário.

Trazendo elementos clássicos do cristianismo, especialmente do catolicismo, o jogo os aborda de uma outra maneira diferente, quase como se fosse uma realidade paralela a nossa. E as primeiras páginas permitem-nos adentrar neste mundo tão diferente e, também, tão similar com o nosso.

Depois o jogo explica, de forma clara e objetiva sobre os elementos “técnicos” que compõem o jogo. Seus conceitos, definições e termos são explicados de modo breve e satisfatório. Inclusive pontuando quais são as diferenças entre nossa realidade e a do jogo e como é a convivência entre o mundano e o sobrenatural.

Para elucidar isso muito bem há uma exposição clara das Dez Leis Primárias. Uma espécie de Dez Mandamentos bíblicos. Tais ordenamentos explicitam bem como a Sociedade dos Herdeiros (a qual os jogadores pertencem) se vê e vê o mundo ao seu redor, seja ele natural ou não.

Esta parte aborda diversas organizações e grupos. Vampiros, féericos, orcs e dragões atuam de diversas maneiras entre si e perante o mundo dos humanos não despertos. Além das criaturas, o livro aborda tudo aquilo que não está visível aos mundanos (ou não despertos).

 

As sombras sob a luz do mundo

Uma dessas é o uso da magia. Algo comum para os Herdeiros (aqueles despertos e conhecedores do sobrenatural) a magia é desconhecida, de certa forma, dos mundanos. Há uma breve explicação de como a magia funciona, e sua convivência com a tecnologia. Depois nos é explicado sobre uma mega corporação mágica, a MTech e como ela conseguiu unificar tecnologia e magia.

E, enfim, como os herdeiros se relacionam com as forças da luz e das sombras e como até o sobrenatural possui várias culturas.

 

Personagens

Neste ponto serei breve pois falaremos muito mais sobre a construção de personagens nas próximas postagens. De maneiras resumida os personagens no Legado seguem os seguintes passos:

  • se define história do personagem;
  • se escolhe Ancestralidade e Casta;
  • determina-se a Roda da Vida, distribuindo-se seus pontos em Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Poderes e as Derivações;
  • ajuste os detalhes finais; e
  • determine o dinheiro inicial e equipamentos

 

Testes

Neste capítulo são explicadas as regras de O Legado, pelo menos aquelas voltadas aos jogadores, visto o capítulo final ser destinada à Mestra. Primeiro, quero deixar meu apreço pelo sistema utilizar o D100, ou seja, ser de porcentagem.

Para se realizar os testes você precisa rolar um dado com valor igual ou abaixo da porcentagem de sua característica testada. Isso vale para testes de dificuldade normal. Entretanto, para dificuldades maiores, os valores a serem rolados são diferentes, metade da sua porcentagem para testes difíceis e um quinto para testes extremos.

Testes impossíveis ainda podem obter sucesso se houve um golpe de sorte e você rolar 01 ou 02 no d100. É muita sorte mesmo!

Mesmo em testes normais, sempre que o valor rolado for menor que um grau maior de dificuldade, você aumenta seu grau de sucesso para bom ou extraordinário. Recebendo efeitos positivos condizentes à situação do jogo.

Algumas vantagens ou poderes permitem que haja sucessos automáticos. Entretanto o jogador pode querer mais sucessos e rolar o dado. Porém, mesmo nestes casos, valores de 95 para cima consistem em falhas automáticas. Com os valores de 99 e 00 (100) concedendo um ou dois, respectivamente, Presságios Negativos à mestra.

 

Combate

Além dos testes há as regras de combate, que não difere muito dos testes de perícia. Havendo, entretanto, manobras ofensivas e defensivas que podem modificar seus valores usuais.

Em regra, cada personagem possui 3 ações durante o combate, o que permite que os personagens façam 3 ataques normalmente. Contudo, a cada ataque extra a dificuldade dele aumenta, sendo cada vez mais difícil acertar os oponentes. Se, porém, você for sortudo e conseguir acertar seu combo (como é chamado a sequência de ataques) você pode realizar uma finalização conforme a casta que você escolheu.

O sistema utiliza uma forma simples de grid de combate, o dividindo em 5 zonas: combate próximo, alcance curto, médio, longo e fora de combate.

Seguindo pelo capítulo há diversas explicações para manobras, movimentações e danos. Dificilmente você não encontrará alguma situação não prevista nas regras do jogo. E mesmo se encontra poderá facilmente resolvê-las através de regras gerais.

Ou seja, falar de tudo que consta no livro ficaria cansativo, visto a quantidade de informações existentes. Me aterei a mencionar que há regras bem explicadas sobre Percepção e Ocultação, Investigação e Exploração e regras táticas para veículos.

O que vale mencionar mais especificamente são as regras para Alma, Esperança, Destino e Presságios. Alma é a representação da essência de cada mortal, é a contraparte, por assim dizer, do físico de cada criatura. A depender do seu nível de Alma, seu personagem poderá realizar orações, bênçãos e outros feitos sagrados.

Presságios são intervenções narrativas decorrentes de algum evento ou valor de dado jogado. Se positivos ajudam os jogadores, sendo sinais de um evento futuro, não necessariamente bom. Se negativos permite à Mestra inserir complicações.

 

Poderes, equipamentos e a Mestra do jogo

Os poderes tratam das regras sobre as magias no jogo. Com alguns exemplos para facilitar a criação de novas por parte da Mestra ou jogadores. As magias podem ser arcanas, milagres ou euforias, sendo esta um subtipo de magia arcana e é baseada em emoções. Me lembrando muito uma mistura de Artífice com Feiticeiro dos sistemas D20. Inclusive, essa é a forma de conjuração da casta Artifex.

As magias possuem 10 disciplinas basilares que representam a Criação: Elementais (água, ar, terra e fogo), Vitais (corpo, espírito, mente e natureza) e Energéticas (luz e sombras).

Antes do fim temos os equipamentos. As armas seguem regras gerais, assim, muitas vezes as diferenças entre uma arma e outra que pertençam ao mesmo grupo serão apenas narrativas, sem efeitos mecânicos. Muitas vezes, as modificações nas armas é que as diferem uma das outras. Para um RPG focado em fantasia urbana, há muitos itens mágicos, desde poções a materiais sobrenaturais e itens tecnomágicos, eletrônicos e realmente mágicos.

Finalizando o livro, há muitas regras para as Mestras, com dicas narrativas, de ambientação e, também, para lidar com algumas questões extra mesa.

 

 

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Publicado por

O Escritor Ansioso

Mestre por paixão e escritor por vocação me chamo Ricardo Kruchinski e faço jus a minha alcunha.

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