Old Dragon 2 – Especializações do Livro Básico II

Quando escrevi o Guia do Guerreiro para Old Dragon 2, o PDF do Livro II – Regras Expandidas (também conhecido como LB2), que traz oito novas especializações, ainda não tinha sido liberado. Então, mantive o padrão até o final apenas com as especializações do LB1. Então, nesse texto, vamos falar delas!

Guerreiro

Anão Aventureiro: Uma das partes mais legais das especializações do LB2 são as especializações raciais, baseadas nas classes da primeira edição do D&D, onde Elfo, Anão e Halfling eram classes, e raça não era um conceito mecânico no jogo.

O Anão Aventureiro é inspirado por figuras como Gimli. Embora abandone seu Aparar, o d12 de DV garante uma resistência impressionante, principalmente ao lidar com Orcs, Hobgoblins e Ogros após o nível 6. Sua habilidade Arma Racial é excelente no primeiro nível, pois concede um bônus de +2 ao usar armas raciais (ao contrário de Maestria em Arma, que concede apenas +1), porém, a Maestria em Arma evolui até +3 no nível 10. Além disso, o Guerreiro padrão ganha seu Ataque Extra mais rápido também.

“Não precisa de Ataque Extra. Um só faz o serviço.”

Arqueiro: O Arqueiro é uma especialização muito interessante. No primeiro Guia eu comentei que Bárbaros funcionam como bons arqueiros. Mas enquanto o Bárbaro se torna um arqueiro mais “tático”, utilizando suas habilidades de Escalada e Camuflagem para se posicionar melhor e pegar os inimigos de surpresa, o Arqueiro torna-se mais diretamente combativo.

A habilidade Tiros em Curva (nível 1) pode parecer pouca coisa à primeira vista, mas vai vir muito a calhar na hora de atingir aquele kobold xamã que insiste em ficar fora do alcance dos combatentes do grupo. Puxada Aprimorada (nível 3) permite adicionar o bônus de Força nos danos, o que é incrível. Talvez você prejudique sua Constituição para conseguir isso, mas a ideia é ficar longe da linha de frente de qualquer maneira.

Ladrão

Assassino: Alguns jogadores são fascinados por esse conceito de personagem. O Ladrão básico pode ser um assassino competente com seu Ataque Furtivo, mas o Assassino é um especialista no assunto. A longo prazo, Ssu Ataque Assassino não dá tanto dano quanto o Ataque Furtivo, mas a possibilidade de matar o alvo rolando 1-2 em 1d6 é muito, mas muito forte. Além disso, com Espreitar (nível 3) você pode fazer ataques muito fáceis mantendo-se escondido por algum tempo.

A maior desvantagem do Assassino é que o personagem depende quase inteiramente deste primeiro ataque. Se sua tentativa falhar, você terá poucas habilidades para ajudá-lo a fugir da cena. Sempre tenha em mente uma rota de fuga!

Halfling Aventureiro: Basicamente, o Halfling da primeira edição do D&D. Você perde sua habilidade de Ataque Furtivo, mas em compensação, recebe ótimas habilidades para arremessar objetos com mais eficiência.

Sua Habilidade Arma Racial lhe dá um bônus de +2 no dano com armas de arremesso. Somado à sua habilidade racial que permite fazer ataques com esse tipo de arma como ataques fáceis, você já garante uma capacidade bélica impressionante para um halfling. Isso melhora ainda mais em níveis altos, passando para ataques muito fáceis (nível 6) e chegando a dois ataques por rodada (nível 10). Faça um halfling que gosta de arremessar lanças ou martelos e você terá uma capacidade de causar dano comparável a grandes guerreiros!

Mas lembre-se de ficar fora da linha de frente dos combates, pois enquanto um Guerreiro Arqueiro tem um d10 de DV, você ainda conta com um frágil d6.

Clérigo

Xamã: Em alguns aspectos, o Xamã pode parecer um pouco redundante comparado com o Druida do LB1, mas as duas classes são essencialmente diferentes. O Druida torna-se uma força singular no grupo através de suas habilidades de Transformação, enquanto o Xamã invoca os espíritos animais para auxiliar seus companheiros, tornando-se uma classe de suporte muito mais eficiente.

O Xamã pode melhorar os ataques (nível 1) e dano (nível 6) de seus companheiros, e no nível 3 recupera sua Cura Milagrosa (aqui chamado de Cura Totêmica). Quando chega ao nível 10, pode “adiantar” a magia Controlar o Clima, de 7º círculo, sem ter que esperar até o nível 14. Além disso, tem uma das ilustrações mais bonitas do jogo. Certamente, alguém na Buró gosta muito de Xamãs!

Na verdade, nem queriam me botar no livro, mas o Pop tava me devendo um favor.

Proscrito: Proscrito é uma especialização interessantíssima em termos de roleplay, mas… todas as suas habilidades são piores do que a do Clérigo! Sua Cura Milagrosa vira Cura Natural (no geral, pior, mas capaz de afetar até 1d4+1 alvos), seu Afastar Mortos-Vivos se torna Afetar Mortos-Vivos e apenas no nível 10 vai poder conjurar magias de primeiro círculo. Tudo isso em troca da capacidade de usar armas e armaduras e +1 no BA, o que ainda faz nosso clérigo ser pior do que qualquer guerreiro (com d8 de DV e sem outras habilidades). Essa especialização é pra quem gosta de roleplay e quer jogar no hard!

Mago

Bruxo: O Bruxo troca sua capacidade de lançar magias como um mago padrão. Ao invés disso, ele torna-se capaz de conjurar rituais, que são mais lentos (só fazem efeito na rodada seguinte à rodada em que foram conjurados), mas mais versáteis (você pode utilizar qualquer magia em forma de ritual, mesmo que não tenha copiado no seu grimório). Você também desenvolve, aos poucos, a capacidade de utilizar armas e armaduras melhores do que um mago padrão poderia sem prejudicar seus rituais.

O lado ruim é que suas habilidades de conjuração evoluem mais lentamente. Até o nível 3 não vai fazer muita diferença, mas depois do nível 6, você só vai poder conjurar magias de 4º e 5º círculo lá no nível 10. Aproveite bem a capacidade de utilizar armaduras médias depois do nível 6.

Elfo Aventureiro: Baseado no Elfo do D&D clássico (B/X), o Elfo Aventureiro é uma espécie de mistura entre guerreiro e mago. A maior dificuldade dos magos especialistas é a penosa tabela de XP, mais lenta que todas as outras classes. Você é treinado com armas e armaduras como um guerreiro, além de receber um bônus de +2 nos danos com arcos e cimitarras.

Porém, se você optar por seguir o caminho do combatente corpo-a-corpo, usando cimitarras, lembre-se que seu DV continua sendo o d4. O bônus de +1 por nível nos PVs faz a média ficar próxima a de um d6, ainda um tanto frágil para a maioria das batalhas.

Porém, escolher como arma principal o arco e se manter longe da dianteira na batalha traz bons benefícios. No nível 6 você vai poder conjurar magias como um mago cinco níveis abaixo do seu. Isso dá bastante versatilidade para o Elfo Aventureiro, e uma quantidade relevante de dano não mágico também.

O Elfo Aventureiro é, na verdade, um samurai! Usa arco e flecha quando tá longe, mas passa pra espada se a coisa fica feia!

Por fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, falaremos sobre as raças de Old Dragon 2.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de conferir nossa resenha de Cultos Inomináveis!

Bom jogo a todos!

Publicado por

Raul Galli

Mestre de RPG, escritor de quadrinhos e professor de roteiro no Estúdio Tanuki. Possivelmente o único profissional criativo do mundo que não gosta de café.

Sair da versão mobile