Old Dragon 2 – Guia do Guerreiro

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o guerreiro de OD2 e como jogar com um.

Guerreiro Oldschool

O guerreiro de OD2 tem pouquíssimas habilidades. Se compararmos, por exemplo, com o guerreiro de D&D 5e. Mais especificamente, ele recebe as habilidades Aparar, Maestria em Arma (que melhora um pouco em níveis mais altos) e Ataque Extra. Em D&D 5, um guerreiro que chegar ao nível máximo vai acumular nada menos que 10 poderes diferentes, sem contar melhorias individuais, aumento no número de usos diários e poderes adicionais.

Existe um termo criado pelo designer de jogos canadense Clint Hocking chamado Dissonância Ludonarrativa. É a ideia de que a jogabilidade de determinado jogo pode estar desassociada da experiência de jogá-lo. Evitar isso é a ideia norteia o design de vários jogos oldschool, já que o objetivo é fazer o jogador se sentir na pele do personagem, e não apenas escolher poderes diferentes a cada turno.

Mas como, então, podemos enfrentar todos os perigos de um mundo fantástico, incluindo aí dragões, bruxos malignos e exércitos de criaturas selvagens?

Precisamos pensar como um guerreiro.

Primeira coisa é arranjar uma armadura, né bróder?

Estratégia: Posicionamento e Descrição

O que diferencia um guerreiro das demais classes é, naturalmente, sua capacidade de lutar. Ele tem mais pontos de vida que seus companheiros (d10) e também é mais eficiente atacando (BA) e causando dano (Maestria em Armas). Isso faz com que o guerreiro possa se arriscar mais que seus companheiros, o que imputa a ele a obrigação de proteger os demais membros do grupo.

Posicionamento é o ponto chave para o guerreiro oldschool. Tomar a frente do grupo é essencial para garantir a sobrevivência de todos (a menos que você seja um arqueiro, mas chegaremos lá). Então, é essencial andar com alguns escudos e usar sua habilidade de Aparar quando necessário. Porém, evitar tomar riscos desnecessários é igualmente imprescindível. Então, saber utilizar o ambiente para melhorar suas opções de defesa e ataque também é muito importante.

Ou seja: não saia correndo em carga em um campo aberto, exposto para os arqueiros e magos inimigos. Procure cobertura, obstáculos e busque utilizá-los para direcionar os inimigos em relação ao resto do grupo. Uma estratégia bem feita muitas vezes leva a uma vitória tranquila.

Estratégia não serve só para batalhas de grandes exércitos, certo Lagertha?

É imprescindível que o jogador descreva com detalhes seus ataques e ações. OD2, como a maioria dos jogos oldschool, não possui uma lista de manobras de combate. Então, o mestre pode conceder bônus e penalidades de acordo com a descrição da cena. Empurrar o adversário contra obstáculos, flanquear, utilizar seu peso contra adversários menores, controlar a distância… tudo isso pode servir para criar situações vantajosas para o guerreiro ou para o grupo.

Guerreiros que sigam o caminho do arco e flecha ou das armas de arremesso não podem contar com seu Aparar, mas ainda conseguem utilizar seus pontos de vida para arriscarem-se um pouco mais para chegar a certos pontos do ambiente que sejam vantajosos taticamente, quando não se metem na linha de frente feito o Legolas.

Especializações

O guerreiro de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Bárbaro e Paladino. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Bárbaro: Bárbaros são mais resistentes que os guerreiros padrão, o que serve para compensar um pouco sua restrição quanto ao uso de armaduras. Dependendo do nível que decidirem trocar para a especialização, não podem mais evoluir na sua Maestria em Armas, limitando um pouco o dano que causam em combate direto. Contudo, substituem isso com melhores habilidades de escalar e se camuflar, fazendo deles guerreiros ainda mais táticos.

Um bárbaro pode ser um excelente batedor para o grupo, caminhando à frente e emboscando inimigos. Um grupo que saiba utilizar bem esse potencial, pode acabar com certos conflitos muito rapidamente, às vezes até antes que os adversários possam agir! Inclusive, é um caminho que combina muito bem com a arquearia.

Paladino: Paladinos também não podem mais evoluir na sua Maestria em Armas, mas tornam-se extremamente eficazes na tarefa de proteger o grupo. Sua Cura Pelas Mãos vai servir, eventualmente, para diminuir a sobrecarga do clérigo do grupo (embora não seja suficiente para substituí-lo totalmente), e sua Aura de Proteção certamente será muito valiosa na hora de enfrentar o mal.

Paladinos são campeões do bem e da ordem. Então, é natural que o Paladino vá na frente do grupo e anuncie suas intenções perante os inimigos. Mas não é o tipo de coisa que é inteligente fazer precipitadamente. Este recurso interpretativo serve para dar a seus aliados a chance de se posicionar melhor. Use isso para criar táticas eficientes!

“Quero ser um paladino no futuro, mas por enquanto só tenho a capa.”
“Sabe que não precisa mais esperar o nível 5 pra pegar a especialização, né cara?”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Continuaremos trazendo aqui guias para as classes básicas nas próximas colunas.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 deve ir ao ar logo. A página do projeto, inclusive, já está no ar, para quem quiser apoiar logo no começo.

E não esqueça de ver nossa resenha sobre o OD2 Fastplay.

Bom jogo a todos!

Publicado por

Raul Galli

Mestre de RPG, escritor de quadrinhos e professor de roteiro no Estúdio Tanuki. Possivelmente o único profissional criativo do mundo que não gosta de café.

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