Este artigo com a adaptação de Ordem Paranormal em 3D&T, escrito por W. Anderson, é baseado na série e no assombroso sistema de Rafael “Cellbit” Lange de terror investigativo. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira, tem mais matérias paranormais na MegaLiga!
Introdução
Ordem Paranormal é um sistema de RPG brasileiro que traz como temas centrais de suas narrativas o terror psicológico e existencial, as conspirações, seitas e cultos proibidos, o choque entre razão e o incompreensível, a corrupção da mente (considerando dois elementos importantes – o medo e perda de sanidade) e a magia oculta (rituais e suas consequências).
O mundo de Ordem Paranormal é como o nosso, mas com um segredo sombrio:
existe um véu que separa a realidade do Paranormal. Quando esse véu é rompido, criaturas e fenômenos de pesadelo invadem o mundo. Para proteger a humanidade, foi criada uma organização secreta que investiga, combate e esconde os horrores paranormais.
A Ordem da Realidade
Dedicada à proteção da humanidade contra forças que buscam
Eles têm agentes especializados (incluindo os jogadores) que combatem esses horrores e tentam impedir rituais que possam destruir o tecido da realidade. Agem nas sombras, realizando investigações, resgatando pessoas possuídas, neutralizando entidades e mantendo a paz em um mundo onde o paranormal é uma ameaça constante.
Trilhas
Seus membros são divididos em Combatentes, Especialistas e Ocultistas. São treinados para lidar com o sinistro, mas cada um tem um papel distinto dentro da organização.
Neste jogo, os jogadores criam personagens de até 5 pontos, podendo adquirir até -2 pontos em desvantagens (devendo o Mestre ser bem exigente com as mesmas) e escolher sua Trilha.
Dada a pontuação escassa, alguns atributos podem ser iguais à zero. Afinal os PJs são, em suma, pessoas normais num mundo bem letal. No ato de criação, apenas um de seus atributos pode ser igual à 3. Todos devem gastar pelo menos 1 ponto de personagem na aquisição de três Especializações de qualquer perícia, preferencialmente as pertinentes à sua Trilha.
O Combatente pode adquirir a “Perícia: Combate” e nenhuma outra Perícia completa.
O Ocultista pode adquirir a “Perícia: Misticismo” e nenhuma outra Perícia completa.
O Especialista pode comprar qualquer Perícia completa com exceção das mencionadas acima.
Todos devem considerar, sem ajustes na pontuação, que possuem “Patrono” e “Devoção”.
Baseado no grupo do personagem, ele escolherá suas Vantagens Iniciais, conforme a seguir.
Combatente
Função: tanque, atacante
Estilo: luta, resistência e ação física, sempre à frente nas situações de perigo
Exemplos de Combatentes: Executor (armas pesadas, causa muito dano), Soldado (especialista em táticas e defesa), Guardião (protege aliados, absorve dano), Artilheiro (mestre em armas de fogo e explosivos).
Vantagens dos Combatentes:
Aceleração – age mais rápido com sua força e treinamento.
Ataque Especial – golpes únicos e poderosos.
Ataque Múltiplo – age mais vezes por turno.
Arena – vantagem em ambientes específicos de combate.
Energia Extra – reúne forças para continuar a batalha.
Escudo – sempre à frente de seus aliados.
PV Extras – maior resistência
Regeneração – cura automática de PV por turno.
Paralisia – imobiliza o inimigo com força bruta.
Especialista
Função: baluarte, dominante
Estilo: perícias, improvisação e inteligência, resolve desafios com criatividade e técnica.
Exemplos de Especialistas: Agente de Campo (versátil, bom em várias situações), Detetive (mestre da investigação e dedução), Operador Técnico (hacker, engenheiro), Médico (cuida da saúde física e mental do grupo).
Vantagens dos Especialistas:
Boa Fama – influência útil em contextos urbanos e sociais.
Cura – recursos para tratar vítimas em campo
Gênio – bônus em testes de perícia e iniciativa.
Perito – domínio completo de uma área.
Instrutor – ensina ou lidera outros com perícias.
Mentor – acesso a conselhos e informações valiosas.
Riqueza – recursos para situações extraordinárias.
Torcida – bônus quando em destaque ou observado por aliados.
Sentidos Especiais – equipamentos de detecção.
Ocultista
Função: suporte, controle ou dano com poderes sobrenaturais.
Estilo: rituais, magia, manipulação do paranormal.
Exemplos de Ocultistas: Conjurador (canaliza poder bruto dos Mistérios), Invocador (traz criaturas ou forças para lutar ao lado), Canalizador (manipula energia vital e espiritual), Estigmatizado (sofreu com o paranormal, mas o usa a seu favor – alto risco, alto poder).
Vantagens dos Ocultistas:
Cura – poderes de restauração espiritual e física.
PM Extras – mais PMs para habilidades especiais.
Telepata – comunicação e leitura de mentes em investigações.
Paralisia – imobiliza o inimigo com poderes sobrenaturais.
Irresistível – poderes que ignoram resistências comuns.
Invisível – desaparece aos olhos mortais e entidades.
Separação – invoca entidades ou réplicas como invocações.
Teleporte – dobra o espaço com forças anômalas.
Transformação – altera forma para manifestar poderes ocultos.
Medo e Sanidade
Neste jogo os personagens enfrentam o medo como um efeito mecânico. Além disso, perder a sanidade pode levar a efeitos traumáticos e mudanças no personagem.
MEDO
Sempre que os personagens se deparam com algo sobrenatural, grotesco ou aterrorizante, o narrador pode pedir um Teste de Medo. Faça um teste de Armadura (A) + 1d6 contra a Dificuldade que pode ser Leve (6), Moderada (9), Assustadora (12) ou Alucinante (15). A dificuldade depende da intensidade da cena e é definida pelo Narrador. Use a regra dos Dados Selvagens, rolando mais um dado em caso de 6.
Se falhar, o personagem sofre um Efeito de Medo:
- Falha: Assustado, -1 em testes por 1 turno conforme a diferença no resultado.
- Falha por 5 ou mais: Paralisado, igual ao efeito da Vantagem.
- Falha crítica: Pânico, age de forma irracional (foge, grita etc.) igual ao efeito da Magia.
Havendo preparo prévio dos personagens para situação do Medo (como pistas encontradas, recursos específicos para enfrentar o alvo, encantamentos ou orações), o Mestre pode permitir um dado extra para o teste.
SANIDADE
A Sanidade mede o quanto a mente do personagem aguenta o contato com o paranormal antes de colapsar. Use como Pontos de Sanidade (PS) a soma dos PVs e PMs máximos. Sempre que se deparar com “um encontro paranormal muito intenso”, “a morte de um aliado”, “um ritual que deu errado” ou “algo sobrenatural muito além da compreensão humana”, o personagem perderá PS.
A perda é de 1 a 3 pontos para situações estranhas e 5 pontos ou mais para situações críticas;
O personagem jogador pode fazer um teste de Ciências ou Misticismo para tentar racionalizar o evento em sua mente. Uma falha no teste resulta no dano em dobro dos Pontos de Sanidade. Uma falha crítica ao lidar com o paranormal, resulta no triplo da perda, sendo por vezes muito perigoso tentar explicar o inexplicável. Os efeitos da perda são cumulativos e baseados no percentual de sanidade restante:
Nível | Estado Mental | Consequência |
Saudável (100% dos PS) | Nenhuma alteração. | Tudo normal |
Abalado (entre 99% e 50% dos PS) | Perturbações leves. | Teste de Medo, em cada cena |
Instável (entre 25% e 50% dos PS) | Oscilações emocionais. | Efeito de Insano (−1), definido pelo Narrador |
Quebrado (menos que 25% dos OS) | Comportamento irracional. | Assombrado (-2) ou Insano (-2 ou maior) |
Insano (PS igual a zero) | Mente tomada pelo Paranormal. | Perde o controle do personagem |
A cada descanso completo (8 horas), recupera-se 1d6 Pontos de Sanidade, com um teste bem-sucedido de Medicina ou da Especialização: Psicologia.
Antagonistas
Em Ordem Paranormal, a narrativa é cheia de conflitos com antagonistas que ameaçam destruir a realidade ou tomar o controle do sobrenatural. Alguns dos principais antagonistas incluem:
- A Ordem Negra
A Ordem Negra é um grupo clandestino que busca controlar o paranormal para fins próprios, geralmente visando poder, corrupção ou o estabelecimento de um novo regime mundial baseado no controle das forças sobrenaturais.
- Entidades Cósmicas e Seres Alienígenas
Essas são forças além da compreensão humana, seres de dimensões desconhecidas que tentam invadir o nosso mundo. Eles podem ser Deuses Antigos, Criaturas do Além ou Espécies Alienígenas que possuem objetivos incompreensíveis, como a destruição da realidade ou a subjugação da humanidade.
- A Seita da Nova Era
Uma seita religiosa moderna que mistura misticismo, ocultismo e falsas promessas de imortalidade. Eles têm acesso a conhecimentos secretos e buscam trazer o fim do mundo tal como o conhecemos, acreditando que isso levará à criação de uma nova ordem espiritual.
- Mortos-Vivos e Entidades Demoníacas
Esses antagonistas são criaturas que foram corrompidas, perdendo sua humanidade para se tornarem mortos-vivos, demônios ou espíritos vingativos. Eles desafiam a ordem natural das coisas e são uma ameaça constante.
- As Sombras de Outras Realidades
Essas são entidades de dimensões alternativas que buscam invadir e consumir a realidade humana, desintegrando tudo o que é familiar. As Sombras podem ser manifestações das falhas no tecido da realidade, como distúrbios dimensionais ou portais de outras realidades.
Dicas para o Mestre
Considere focar a narrativa nas investigações, uso de suas especializações e as interações entre os personagens e o inexplicável. Os confrontos tendem a ser letais e jogadores desesperados com tão poucos pontos podem perder a vida em instantes. Torne as cenas épicas, enriquecendo as descrições e criando um clima de tensão. Faça com que os jogadores desejem mais ardentemente escapar vivos do que encontrar seus alvos!
E é isso! Espero que você tenha curtido nossa adaptação INSANA e continue acompanhando nossa MegaLiga quase PARANORMAL!