Raças de Mítica para GURPS

Raças de Mítica para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras de GURPS para raças de Mítica – Caminhos do Oriente foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os Elfos Vedaan, Nekos e Tokages. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Meio-Vedaan

Antigamente considerados abominações caso sequer chegassem a nascer, hoje os meio-vedaans são uma realidade presente em Handívia, região de Mítica. Em ambas as culturas são tratados com bastante desdém, e têm que se esforçar o triplo para provar seu valor. Mas suas vidas são bem mais fáceis do que seria há alguns séculos, se metade do que as lendas contam sobre eles for verdadeira.

Meio Vedaan – 41 pontos

Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5)

Vantagens: Aptidão Mágica 0 (5); Caminhar Sobre Líquidos (15); Expectativa de Vida Ampliada 3 (6); Resistência a Dano Mágico 2 (Muito Comum -20% – 8 pontos); Visão Noturna 2 (2).

Desvantagens: Estigma Social – Mestiço (-10)

Traços inerentes: Tom de pele é arroxeado, puxando ao cinza; Orelhas pontudas.

Antecedentes Sociais: Meio-vedaans falam Indra e Líhan.

Kenkus

A geografia de Xien Liang é muito diversificada. Enquanto de um lado há um vasto deserto, de outro há enormes florestas. Grandes planícies convivem ao lado de picos gelados. Com tanta variedade, o Império da Fénix consegue abrigar diversas sociedades e raças diferentes dentro de seu território. No alto dos Picos da Rapina a cidadela de Zhun Wa paira sobre os céus de Lieh. Quase todos os kenkus existentes nasceram e cresceram lá, à beira do imenso lago que nasce da neve derretida das montanhas.

Kenku – 28 pontos

Modificadores de Atributo: DX+1 [20]; HT-1(-10).

Modificadores de Características Secundárias:

Vantagens: Voo – Asas (40); Visão Noturna 2 (2); Visão Aguçada 2 (2)

Desvantagens: Incapaz de Falar * (-15); Timidez ** (-10).

Peculiaridades: Rude com estranhos (-1)

Traços inerentes: Kenkus são parte homens, parte pássaros, Possuem todos os membros que caracterizam um humano, mas também penas, bicos, asas, ossos ocos e pés em forma de garras.

Antecedentes Sociais: Kenkus falam apenas o Tori, mas podem entender perfeitamente outros idiomas.

* Devido às suas cordas vocais se aproximarem bastante às siringes de um pássaro, os kenkus encontram muitos problemas ao tentar reproduzir sons humanos. Eles podem ler, escrever e compreender normalmente qualquer língua, mas são fisicamente impossibilitados de pronunciar qualquer outro idioma que não o Tori.

** Dificilmente um kenku se relaciona com qualquer outra raça, seja por seu isolamento geográfico, seja pelos empecilhos e dificuldades na comunicação.

Este artigo com regras de GURPS para raças de Mítica – Caminhos do Oriente foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja os post na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará os Elfos Vedaan, Nekos e Tokages. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Publicado por

Henrique

Amante de Educação, História, Mitologia, Marketing, Cultura Pop e RPG. Coautor do livro Trevas: Campanha Épica, suplemento para Arkanun/Trevas, pela Editora Daemon. Atualmente é curador de netbooks clássicos do Sistema Daemon (Biblioteca Arkanita) e de posts da blogosfera de GURPS (Ecos da Banestorm). Já produziu artigos sobre os RPGs da Aithos Editora (Pepper & Carrot), Caleidoscópio (As Chaves da Torre, Colônia RPG, Ducado Verona, Goblins & Guilhotinas, Terravysta), Huginn & Muninn (Sigmata, Xas Irkalla), Jambô (3D&T Alpha, Daggerheart), New Order (Assimilação RPG, Belregard, Centavos Macabros, Cordel do Reino do Sol Encantado, Epifania RPG, Kuro, Night's Black Agents, The Strange, Yggdrasill), Nozes Game Studio (7 Baladas do Oeste, Miríade Celeste, O Reino) e RetroPunk (Vaesen, Usagi Yojimbo, Delta Green, Mythic, Fallout, UVG - Pradarias Ultravioletas, Brancalônia, Psicomaquia, Duna, Savage Pathfinder, Legend in the Mist, Nobi Nobi RPG), publicados quinzenalmente.

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