Capa Star Trek Guia de Personagem

Star Trek Aventuras – Guia de Criação de Personagem

Em pré-venda Star Trek: Aventuras pela New Order Editora, você acompanha aqui o guia de criação de personagem!

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Ou em  Klingon…

DaHjaj yIyep ‘ej yIyoH

Como de costume, lançamos uma resenha sobre esse RPG nostálgico e agora vamos apresentar para você um guia de criação de personagem.

Lembrando que ao final do guia de criação, teremos um personagem jogável de Star Trek: Aventuras.

Pela nossa parceria de longa data com a New Order, conseguimos o PDF em versão de revisão para criarmos esse personagem!

Mas chega de conversa, vamos ao processo criativo.

Sua trajetória de vida

O método padrão de criar um personagem em Star Trek: Aventuras é a Trajetória de Vida. Ela consiste em uma série de passos, que representam eventos ou momentos importantes da vida do personagem, dessa forma, como esses eventos ocorreram moldam a natureza do personagem. Que por sua vez reflete nas escolhas mecânicas que cada passo representa

A Trajetória de Vida consiste de sete passos, e cada um deles permite uma nova escolha através de uma lista de opções.

Espaço… a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise em sua missão de cinco anos. … pra explorar estranhos novos mundos … buscar novas vidas e novas civilizações … audaciosamente indo aonde nenhum homem jamais esteve.

Como em outros RPGs, o processo de criação de personagem em Star Trek pode ser quase que completamente aleatória, por meio da rolagem de dados.

Porém os Jogadores podem escolher ignorar quaisquer ou todos os resultados obtidos, ou até mesmo sequer pegarem nos dados para criar os personagens.

Desta forma, o sistema nunca impede de criar um conceito que o Jogador ache interessante.

Alguns Jogadores podem começar o processo sabendo exatamente que tipo de personagem querem criar, enquanto outros podem ter uma ideia parcial e usar jogadas aleatórias para preencher os detalhes.

Passo 1: Espécie

Vulcano – Arte de Michael Hamlett

Primeiramente então precisamos escolher a raça do nosso personagem, abaixo as opções apresentadas no livro de regras:

Andoriano, Bajorano, Betazoide, Denobulano, Humano, Tellarita, Trill e Vulcano.

Cada uma das espécies concede um traço de espécie, um bônus de  +1 em três Atributos diferentes e acesso a talentos únicos da espécie.

No nosso exemplo, criaremos um Vulcano, ele cresceu em um lar praticamente adotivo, visto que seus pais também fazem parte da Frota Estelar e dificilmente estavam presentar na sua criação.

Como um Vulcano, ganhamos  +1 em Controle, Físico e Raciocínio.

Além disso, ganhamos o traço Vulcano, que nos dá naturalmente resistência a calor extremo e desidratação, além de serem mais fortes que humanos e possuírem sentido de audição e olfato mais aguçados.

Como talento, podemos escolher entre Kolinahr, Mesclar Mentes e Pinça de Nervo.

Escolherei Pinça de Nervo. Como um dos poucos vulcanos na época da escola e treinamento, nosso personagem sofreu muito bullying, aprendendo os pontos de neuropressão como uma forma não letal de se defender.

PASSO DOIS: Ambiente

Depois que escolhemos a espécie, devemos escolher, ou rolar, o ambiente onde o personagem foi criado, isso lhe trará um valor, um bônus de +1 em um atributo e em uma disciplina.

Sobre o valor do personagem, pode se resumir em uma frase curta, algo que seja significado ao seu personagem, algo que o defina na maioria das vezes.

Nosso Vulcano foi criado em uma base estelar, por um casal de cientistas amigos de seus pais. Todo o aprendizado e treinamento vieram deles. Todos os ensinamentos sobre as tradições vulcanas vieram de datapeds ou mais raramente de seus pais.

Dessa forma, por ser um Vulcano e pelo pouco afeto que recebeu em sua criação, seu valor é:

Emoção em uma crise apenas piora as coisas.

Como bônus de atributo, escolheremos +1 em controle.

E quanto a sua disciplina, escolheremos Comando para o bônus de +1.

PASSO TRÊS: Educação

Agora devemos escolher o tipo de educação que o personagem recebeu durante seus anos de formação e o tipo de influência que seus pais e mentores tiveram.

Cada Educação concede um bônus dois bônus em atributos, sendo +2 em um  e +1 em um segundo Atributo.

Além disso, ele recebe +1 em uma única Disciplina, um Foco e um Talento, dentro de alguns especificados.

Você pode escolher entre 6 tipos de educação diferentes, conforme abaixo:

Frota estelar, Comercial ou Mercadológico, Agrícola ou Rural, Ciência e Tecnologia, Artístico e Criativo, e por fim, Diplomacia e Política

Mas um adendo, ao escolher sua educação, você deverá escolher se o personagem aceitou ou se rebelou contra essa educação, dessa forma essa escolha fará opções diferentes serem viáveis em seu processo de criação de personagem.

Apesar de criado dentro de uma base estelar, toda a sua educação e treinamento inicial foi dado por seus tutores. Como cientistas, escolheremos Ciência e Tecnologia como a forma de educação de nosso personagem.

Nosso personagem aceitou a educação que lhe foi dada, sempre buscando superar seus tutores, a fim de contribuir, como seus pais, para a Frota Estelar.

Nesse sentido, nosso personagem ganha acesso a um bônus de +2 em Controle e +1 em Raciocínio.

Bem como nos dá acesso a incrementar em +1, uma disciplina, a qual colocaremos Medicina.

O foco do nosso personagem é a Xenobiologia.

Para o talento devemos ver a lista de talentos, neste guia não a abordaremos, então colocarei somente que escolhemos o talento Medicina de campo, que nos permite ignorar as dificuldades por trabalhar sem os equipamentos corretos.

PASSO QUATRO: Academia da Frota Estelar

Logo depois de escolhermos a educação do nosso personagem, devemos escolher ou rolar como foram seus anos de preparo para a vida de oficial.

Você deve escolher, nesse processo, qual ramo da Academia participa, dentre eles ciências, comando ou operações.

Cada um deles dá um outro valor de personagem, 3 pontos para distribuir em 2 ou 3 atributos, não pode ser tudo em 1 só, além disso recebe 2 pontos em uma única disciplina e +1 em outras duas.

Concede também três focos e mais um talento.

Naturalmente nosso personagem escolherá o ramo de ciências, devido a sua influência e seu interesse em xenobiologia.

Assim temos alguns pontos a considerar:

Valor: Nosso Vulcano tem a sede de descoberta, sempre atrás de novas raças, novas formas e habilidades. Dessa forma, seu valor que reflete seu tempo na academia é:

Explorar para descobrir novas formas de vida

Como atributos escolheremos +2 em raciocínio e +1 em intuição.

Para a disciplina de maior importância para nosso Vulcano, escolheremos Medicina, e as duas menores serão ciência e Engenharia.

Para os nossos focos, devemos escolher três, dessa forma serão Genética, Linguística e Medicina de Emergência.

O talento adicional será Estudo rápido, que nos permite ignorar a dificuldade por não conhecer a espécie que estamos tratando.

PASSO CINCO: Carreira

Este é um passo que não pode ser rolado, mesmo que você esteja deixando todo o processo de criação na sorte dos seus dados.

Você deve escolher, agora, o quão longa é a carreira do personagem até então, por exemplo, ele é jovem e inexperiente, um veterano calejado ou algo entre os dois?

De qualquer forma, o personagem recebe um novo valor e um novo talento.

Nosso vulcano não é nenhum novato em suas funções, mas também não tem histórico suficiente para ser um veterano.

Dessa forma, escolheremos sua carreira como a de um Oficial Experiente.

Como disse, isso nos concede um novo valor e um novo talento.

Valor:  A pesquisa e a descoberta são tão infinitas quanto o universo, devemos saber mais.

Talento: Gancho cruel, que permite nosso ataque corporal ter o efeito de Dano Feroz 1.

PASSO SEIS: Eventos da Carreira

Os eventos da carreira de um personagem são os acontecimentos importantes que marcaram seu trajeto até o momento.

Você deve escolher ao menos dois, mas independentemente de quantos eventos forem escolhidos, o personagem recebe mais 2 pontos para distribuir em atributos, disciplinas e mais dois focos.

O livro apresenta uma lista com 20 eventos, para você rolar aleatoriamente ou escolher.

Para o nosso vulcano, escolheremos um encontro com um ser verdadeiramente alienígena e quando ele aprendeu uma língua única.

O livro pede para que sejam descritos detalhes desses eventos, por exemplo, para nosso encontro com um ser alienígena, devemos descrever como foi o encontro, que tipo de criatura era e o que o personagem aprendeu com a experiência.

Deixarei isso na mão de vocês, ao jogarem com nosso vulcano.

Para o primeiro evento, ganhamos +1 no atributo raciocínio e mais um ponto em Ciências, além de um novo foco, que escolheremos Filosofia.

Para o segundo, aprendermos uma língua única, ganhamos 1 ponto no atributo intuição, 1 ponto em ciências e mais um novo foco, que escolheremos Estudos Culturais.

PASSO SETE: Toques Finais

Por fim chegamos aos toques finais de criação do personagem, eles não podem ser feitos de forma aleatória, então já pode guardar seus dados.

Nesse estágio final o personagem recebe um último valor, +1 em dois Atributos diferentes, +1 em duas Disciplinas diferentes.

Após isso, faça os ajuste atributos e disciplinas que ficarem acima do valor máximo permitido, sendo 12 para atributos e 5 para disciplinas e faça as anotações de estresse (que é igual a soma do atributo Físico com a disciplina Segurança). E de dano extra, que é igual  sua disciplina de Segurança.

Além disso, escolha o nome e a idade, patente e função, e equipamentos iniciais do personagem.

O departamento será o mesmo que de sua disciplina mais alta, caso dê empate, o jogador escolhe.

Bom, é hora de finalizarmos a construção do nosso personagem Vulcano, dessa forma, vamos as anotações abaixo.

Quanto aos pontos bônus, colocaremos +1 em físico e Raciocínio, bem como +1 em medicina e 1 ponto em segurança.

Vejamos o restante das informações. Lembrando que você pode alterá-las quando for utilizar o personagem!

Nome: escolheremos um nome vulcano da lista apresentada no livro, que será Serek.

Função: Com a experiência e conhecimento de Serek, ele se tornou Oficial Médico-Chefe.

Patente: Serek está trilhando seu caminho até as altas patentes, atualmente ele é Tenente, mas seu foco é conseguir logo uma promoção.

Equipamento: Serek tem os equipamentos básicos necessários para o exercício da sua função, isso inclue:

  • Uniformes
  • Comunicador
  • Tricorder
  • Armamento (feiser tipo-1)
  • Ferramentas (maleta médica)

Outros detalhes como idade e as descrições, deixaremos para vocês criarem quando jogarem ou narrarem usando nosso Serek!

Por fim

Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.

O livro traz uma mecânica muito boa de criação de personagem, bem como de apresentação do cenário e sistema.

Além da agilidade que o sistema permite em ter as características do personagem por meio de rolagem, a criação do personagem é bem envolvente.

Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muitos outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!

E como prometido, só clicar aqui para ter acesso a ficha de Serek.

E vida longa e próspera, meus amigos.


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Revista Aetherica

Publicado por

Diemis Kist

Jogador desde os 12 anos, já passei por alguns sistemas como Tagmar I e II, Bandeirantes, 3D&T, Vampiro, Mago, D&D, Gurps, Reinos de Ferro, Shadowrun, Deadlands e meu predileto, Pathfinder. Sou pai de duas princesas guerreiras, marido de uma rainha, empresário, gestor de tráfego, escritor e produtor de ótimas ideias.

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