Aventura Delícias do Abismo de Sal para 3D&T Victory

Esta é uma aventura criada por Well “Tokyo” Botelho. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira tem mais matérias na MegaLiga!

A aventura inicia com um magnata excêntrico de Neo Dubai oferece 10 milhões de créditos por uma especiaria que só nasce nas cavernas da Arca “Abismo de Sal”, onde o tempo passa mais devagar e os ventos sussurram segredos antigos.

PARTE 1 – A Flor do Eclipse

 Contratante: Jalil Al-Karun, chef de Neo Dubai, famoso por jantares interdimensionais.

  • Objetivo: Recuperar uma Flor de Marés, que floresce apenas durante o eclipse triplo da Arca Abismo de Sal.
  • Sobre a Arca: Uma vasta planície coberta de sal vivo. Criaturas de cristal habitam o subsolo e odeiam som metálico.
  • Riscos: A flor atrai predadores psíquicos. O tempo passa 10x mais rápido lá dentro — 1 hora equivale a 10 horas fora.
  • Recompensa: 10 milhões de créditos + convite para o Jantar da Eternidade em Neo Dubai.

 Contexto inicial:

  • Os jogadores chegam em Neo Dubai, uma cidade luxuosa construída no topo de plataformas flutuantes sobre o antigo Golfo Pérsico.
  • São recebidos no salão dourado do chef Jalil Al-Karun, que se apresenta como um entusiasta da alta gastronomia interdimensional e colecionador de iguarias arcanas.
  • O evento é transmitido por hologramas para elites de todo o mundo.
  • Os jogadores ganham títulos honorários como Fornecedores de Sabores do Novo Mundo.

 O Jantar

  • Durante o jantar, pratos começam a ser servidos com ingredientes colhidos em outras Arcas.
  • Cada prato tem efeitos temporários nos convidados: euforia, nostalgia, visões do passado, aumento de sentidos…
  • O prato final é a Flor do Eclipse — que, ao ser servida, libera uma fragrância que causa um transe leve em todos os presentes.
  • Nesse momento, um convidado ilustre se revela: Dr. Magnus Krön, bilionário, cientista visionário e dono de uma megacorporação.

Revelação

  • Krön levanta um brinde:

“- A Nova Terra precisa mais do que aventureiros e chefs excêntricos. Precisa de controle. Ordem. Direção.

  • Ele então anuncia:

– Que dominou o processo de criação artificial de Arcas.

– Que está fundando a Arca Zero, uma Arca feita pelo homem, onde ele define as regras da realidade.

– E que a flor coletada pelos jogadores foi a última chave necessária para ativar seu sistema de estabilização dimensional.

“- Obrigado, arcanautas. Vocês provaram que mesmo os melhores podem ser peões no tabuleiro de um rei.

Desfecho imediato:

  • A torre onde ocorre o jantar começa a se desmaterializar em partes — como se estivesse sendo absorvida para dentro da recém-formada Arca Zero.
  • Alguns convidados entram em pânico. Outros, que são secretamente leais a Krön, atacam os jogadores.
  • Jalil se volta contra Krön, revelando que ele não sabia do plano.
  • A missão vira uma fuga desesperada, ou uma tentativa de sabotar a ativação da Arca Zero.

 

PARTE 2 – O TORNEIO DO MAIS FORTE

A Ilha do Martelo surgiu após o impacto de uma Arca caída no Oceano Índico. Hoje é o território neutro mais famoso do mundo, cercado por energia estabilizadora e arenas suspensas no ar. Lá, não há leis — só regras de combate.

 OBJETIVO DOS JOGADORES

  • Recuperar a chave-código escondida inconscientemente em um dos lutadores finalistas.
  • Para isso, eles precisarão:
    • Se inscrever no torneio,
    • Passar pelas eliminatórias,
    • Investigar disfarçadamente os outros competidores,
    • Sobreviver a confrontos brutais.

O SEGREDO DA CHAVE-CÓDIGO

  • A chave foi implantada como um selo de energia arcaica no subconsciente de um lutador misterioso durante sua infância.
  • Ela se ativa quando o lutador atinge o ponto de maior superação física e emocional no torneio.
  • Os jogadores precisam vencer, ou estar perto o bastante do lutador no clímax da luta para extrair a chave antes que Krön chegue.

LENDAS DO TORNEIO (NPCs rivais)

1. Shiruba “A Serpente de Sangue”

  • Estilo: Luta serpentina com presas venenosas.
  • Segredo: Foi curada por um artefato de Elyndra, desconfia dos jogadores.
  • Gatilho emocional: Protege órfãos escondidos na ilha.

2. Dunkan Raijin

  • Estilo: Pancadaria com choques — clone não autorizado de um herói da UFO Team.
  • Segredo: Acredita que o torneio vai provar que ele é mais humano do que seu criador.
  • Gatilho emocional: Descobrir a verdade sobre sua origem.

3. Sendo, o Lutador Pacífico

  • Estilo: Aikido adaptado, nunca dá o primeiro golpe.
  • Segredo: Ele é o portador da chave-código, mas não sabe.
  • Gatilho emocional: É forçado a lutar para proteger um amigo ferido.

4. Kaori “Punho do Vulcão”

  • Estilo: Luta de rua bruta com controle de calor corporal.
  • Segredo: Trabalhou para Krön, mas saiu após ser traída.
  • Gatilho emocional: Enfrentar alguém com ideais parecidos com os do vilão.

ATO 1 – Chegada à Ilha do Martelo

🌴 CENÁRIO

  • A ilha é uma mistura de tecnologia avançada e arquitetura brutalista. Pilares de energia mantêm o campo estabilizador no ar.
  • Lutadores chegam por navios, planadores ou portais pagos. A imprensa está em massa, drones voam, hologramas anunciam os combates.
  • Cada equipe recebe um Crachá de Acesso com cor:
    • Competidor [vermelho]
    • Suporte/Técnico [azul]
    • Jornalista autorizado [verde]
    • Convidado especial [amarelo]

Divisão de Tarefas dos Jogadores

COMBATENTES

  • Precisam se registrar no sistema do torneio.
  • Participam de pesagem, escaneamento de aura, entrevista ao vivo.
  • São avaliados e alocados nas chaves do torneio.
  • Têm acesso aos dormitórios de lutadores e à área de treino.

INVESTIGADORES

  • Podem se disfarçar de:
    • Técnicos,
    • Jornalistas,
    • Convidados vips.
  • Acesso livre aos bastidores: cozinhas, camarins, sala de apostas, arquivos administrativos.
  • Devem identificar:
    • Quem é Sendo (ou o portador da chave),
    • Qual dos NPCs está sabotando,
    • Se há membros de Krön infiltrados.

PONTOS DE INTERESSE NO MAPA

  • Arena principal — para grandes combates televisionados.
  • Sala de Treinamento — usada também como ringue alternativo.
  • Palácio dos Organizadores — onde está o artefato que regula o campo de estabilização da ilha.
  • Mercado Negro — rumores dizem que agentes de Krön vendem “boosts ilegais”.
  • Templo do Eco Silencioso — onde lutadores meditam. Energia residual pode revelar traços da chave.

Sugestão de Cena: “Olhos do Púrpura”

Durante a primeira rodada de lutas e investigações, os jogadores sentem que estão sendo constantemente vigiados por câmeras, sensores e até olhares diretos do próprio General, do alto de sua varanda de comando. Em dado momento:

“Um silvo atravessa a arena silenciosa. Todos olham para cima. O General Púrpura levanta um dedo — e os drones se afastam. — Continuem. Eu verei o que preciso ver.”

Esse gesto sutil já planta medo, respeito e a ideia de que nada escapa ao seu domínio.

 

ATO 2 – Missão: Rastros da Chave

Objetivo: Descobrir e cruzar as quatro pistas espalhadas pelos setores da Ilha do Martelo para desmascarar os agentes de Krön e identificar o verdadeiro portador da chave-código.

SETOR 1 — Arena de Treinamento

Pista: Um dispositivo quebrado deixado em um dos bonecos de treino avançados. Ele contém dados de combate que não condizem com os estilos dos lutadores locais.

  • Desafio: Identificar a origem da técnica usada (é similar à de androides de Krön).
  • Complicador: Um lutador rival hostil também está investigando e acusa os jogadores de sabotagem.
SETOR 2 — Mercado Negro

Pista: Um vendedor encapuzado entrega a um lutador uma cápsula de “estímulo neural arcaico” — um doping místico proibido.

  • Desafio: Seguir o comprador e identificar quem usará o item no torneio.
  • Complicador: O vendedor é um metamorfo infiltrado com poderes ilusórios. Revelar sua forma exige astúcia.
SETOR 3 — Templo do Eco Silencioso

Pista: Fragmentos de energia residual formam uma mandala com o símbolo de Krön. Isso revela que um ritual foi realizado ali… talvez para manipular a mente do portador da chave.

  • Desafio: Interpretar a mandala e comparar com outras Arcas já visitadas.
  • Complicador: Um monge do templo os confronta, alegando que a presença deles está “quebrando a harmonia”.
SETOR 4 — Palácio dos Organizadores

Pista: Registros de entrada e saída mostram que três competidores foram introduzidos por meio de credenciais falsas — todas ligadas a uma empresa subsidiária da KronTech.

  • Desafio: Hackear os registros sem acionar o sistema de defesa do palácio.
  • Complicador: Um dos seguranças é leal ao General Púrpura e odeia espionagem, podendo expulsar os jogadores se forem pegos.
Quando todas as pistas forem reunidas:
  • Os jogadores podem apresentar a denúncia ao General Púrpura,
  • Ou criar uma emboscada nos bastidores para expor os agentes de Krön diante das câmeras,
  • Ou até usar as provas para convencer outros NPCs a se juntarem a eles.

 

ATO 3 — O Último Golpe do General

Conclusão das Investigações:

Com as quatro pistas reunidas e os agentes de Krön expostos:

  • O General Púrpura reúne todos os lutadores e espectadores no centro da arena.
  • Os jogadores são convidados a apresentar suas provas publicamente.
  • Quando os espiões tentam fugir, o General os detém com brutalidade — lutando sozinho contra todos, sem tirar o sobretudo.

E quando os jogadores expuserem os agentes de Krön (com boas rolagens ou pistas bem amarradas), você pode narrar assim:

O General ergue a mão e, em segundos, os invasores são cercados por soldados blindados:

“- Eu cuido dos meus problemas. Krön não tem jurisdição aqui. Eu tolero lutas injustas. Mas trapaça em meu domínio? Jamais. Vocês estão banidos deste mundo. ”

E, virando-se lentamente aos jogadores:

“- Continuem vencendo… ou sumam da minha ilha. ”

Ele olha para os jogadores e diz:

“- Vocês encontraram a verdade… mas e agora? Sabem o que fazer com ela? ”

 

🗝A Chave-Código é Ativada

O lutador Sendo (ou outro NPC que você escolheu como portador) atinge seu ápice emocional no ringue — e a chave-código se manifesta como uma tatuagem arcana que começa a brilhar.

  • Os jogadores extraem a chave com a ajuda de Jalil Al-Karun (o chef da missão anterior, agora seu aliado).
  • Um mapa projetado em luz revela a localização da entrada da Arca Zero — um gigantesco portal selado dentro de uma cratera abandonada na Antártida.

O General Púrpura entrega um dispositivo de teleporte para uso único, dizendo:

“Vocês querem entrar na guerra de Krön? Entre com honra… ou nem entre. ”

 Mas o portal está fechado por múltiplas camadas de criptografia arcana.

Para ativá-lo, os jogadores precisarão:

  1. Levar a chave a um Tecnomago dos Vácuos, um especialista em codificação de energia interdimensional.
  2. Reunir ao menos um artefato de cada Arca já explorada (opcional, mas reforça o grupo contra as regras distorcidas da Arca Zero).

Escolher se entrarão sozinho, ou tentarão reunir uma força-tarefa com heróis da Academia UFO TEAM, lutadores da Ilha, ou outros aliados (como Jalil, ou até o próprio General, dependendo do roleplay)

Porém a continuidade fica para um próximo texto.

Castlevania para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Castlevania é uma franquia de jogos de ação e aventura feitas pela Konami. Normalmente os jogos se passam no castelo do Conde Drácula, que enfrenta seus arqui-inimigos: o clã de caçadores de vampiros, os Belmont. O primeiro jogo saiu em 1986 para o NES e a franquia definiu, junto com Super Metroid o gênero Metroidvania, que se baseia em exploração de mapas e obter poderes e power-ups que te permitem acessar novas áreas do cenário.

Vampire Killer tá tremendo pra matar vampiro.

Caçadores de Vampiro são comuns em 3DeT Victory!

A primeira trilogia que saiu para o NES, apenas em Castlevania II não se passa inteiro no castelo do Drácula. Tanto o primeiro jogo quanto o terceiro (que foi a inspiração para a série de mesmo nome), os Belmonts enfrentam diversos tipos diferentes de mortos-vivos em sua jornada atrás do Drácula, mas além disso, também tem diversos arsenais diferentes a sua disposição em sua cruzada contra o rei dos mortos vivos.

Kit: Caçador de Vampiros

Caçadores de Vampiro podem vir de diversos locais diferentes, e nem sempre pertencem apenas a uma família específica. Nos jogos Castlevania Bloodlines e Castlevania: Circle of Moon nem Belmont tem direito.

Mas mais importante que herança sanguínea, um caçador de vampiros é um ferrenho inimigo dos mortos-vivos e tem como objetivo de vida erradicá-los da existência.

Núcleo. Castlevania, Era das Arcas, Operação ARSENAL, Tormenta ALPHA, Unipotência.
Exigências. Luta, Mística; Artefato 2 (Arma), Inimigo (Mortos-vivos), Inventário 2.
Arsenal Geracional. Uma vez por rodada, você pode gastar uma quantidade específica de itens comuns ou incomuns do seu inventário para usar uma arma auxiliar. Cada arma custa uma quantidade de itens específica e você pode usar ela até o fim da rodada.
Coração de Fogo.
Sempre que causa dano a um morto-vivo, você causa +1 pontos de dano por dado que usou no teste de ataque.
Criança Amaldiçoada. Mesmo que não seja da linhagem principal dos Belmont, você tem em seus sangue o deve de derrotar mortos-vivos e vampiros. Você tem Ganho em testes de Mística que envolvem Vampiros e outros mortos-vivos.

Um caçador de vampiros sempre tem que estar bem preparado.

Sub-Weapons

Adaga. 1 item comum. Permite usar a vantagem Ataque Especial (Preciso), se já tiver, ele custa –1 PM.

 Água Benta. 1 item incomum. Permite usar a técnica Bola de Fogo mesmo que não cumpra os requisitos.

Machado. 1 item comum. Permite usar a vantagem Ataque Especial (Poderoso), se já tiver, ele custa –1 PM.

Crucifixo. 1 item comum. Permite usar a vantagem Desgaste, se já tiver, ele custa –1 PM.

Relógio de Bolso. 1 item incomum. Permite que você faça uma ação e um movimento adicionais na mesma rodada.

O Castelo Drácula dos Jogos

Devido a condição mágica a anômala, o Castelo do Conde Drácula nunca permanece igual. Se mestrar uma aventura no universo de Castlevania, mais inspirado nos jogos, você pode explorar uma história geracional de famílias caçadoras de vampiros invadindo e tentando derrotar o Conde Drácula em um castelo que vive mudando.

O Castelo Drácula na Série

Nas séries, o final do embate entre Belmont e o Drácula rompe o poder dele sobre as demais criaturas das trevas. Então você pode narrar uma série de aventuras de outras ordens de caçadores de vampiros que enfrentam as células de monstros que se espalharam ou que estão se preparando para enfrentar o eminente retorno de Drácula. Os jogos e a própria série se exploraram esse conceito.

Na série, Alucard chega a encontrar uma dessas ordens avulsas que pegam ele em, bem, uma situação complicada e nos jogos Circle of Moon Order of Ecclesia, conhecemos outras ordens de caçadores de vampiros que não são os Belmont.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Brand New Animal para 3DeT Victory – Dentro da Arca

02BNA (Brand New Animal) é um anime do estúdio Trigger que foi lançado em 21 de março de 2020 (é… já vai fazer 5 anos; talvez já tenha feito quando estiver lendo este texto). Nele nos é contada a história de Michiru, uma garota humana normal até que um dia se transforma numa feral, animais antropomorfizados com a capacidade de se transformarem numa aparência humana; infelizmente ferais sofrem grande preconceito e perseguição na sociedade, o que obriga nossa protagonista à ir para Animália (ou Anima-city no original), uma cidade-estado no mar do Japão.

Junto com ela, descobriremos sobre esse mundo e relação entre ferais e humanos. Esta será uma adaptação para 3DeT tornando possível que você jogue neste cenário, no mínimo, interessante e belo. Nela você encontrará 3 novos arquétipos, dicas para o cenário e algumas técnicas novas. Divirta-se (◍>ᴗ•◍)❤

Por que 3DeT?

Mais para frente nesta adaptação será explicado o mundo, mas quanto à vibe, não há dúvidas de que pertence à 3DeT. BNA é um anime divertido, cheio de cenas de ação e humor e um final nonsense (quase marca registrada do estúdio, vamos combinar). Paralelo a isso, ele também dialoga com um mundo opressivo com minorias e as formas de preconceitos que elas sofrem. Histórias não faltarão à quem quiser criar nesse mundo.

Jogando BNA

Primeiro de tudo, não se pretende mudar as regras básicas de 3DeT*; suas explicações de como narrar, dar recompensas e XP não precisam disso, aqui teremos só dicas de local e cenário social.

*Assim, não considero mudar regras, pois está no livro, mas recomendo fortemente usar a regra adicional de Especialização.

Um mundo preconceituoso

O mundo de BNA não esconde suas questões e conflitos sociais, pelo contrário, são fontes de histórias para uma grande parte dos episódios. Contudo é difícil de definir algum preconceito específico que a relação humano-feral possua; pode se argumentar preconceito de raça, mas é difícil de afirmar.

Assim como Beastars, BNA tem uma ambiguidade na questão do preconceito. Existem episódios que tratam de grupos supremacistas caçando ferais; preconceito e exclusão do mercado de trabalho; estereotipamento dos ferais por demonização e romantização… Exemplos não faltarão para inspirar suas próprias sessões.

Você, no papel de narrar, pode escolher se narrará em Animália ou em qualquer outro lugar do mundo; não importando onde, o preconceito irá atrás, o local só mudará a intensidade (fora de Animália, com certeza os humanos serão mais agressivos contigo).

Ressalto também a importância de uma conversa franca com as pessoas participantes da mesa sobre esses assuntos. Preconceito é algo vivido por diversas pessoas na vida real, dessa forma, viver isto em jogo pode ser, no mínimo, desagradável.

Porém tirar completamente de BNA esse aspecto descaracteriza o mundo, ou seja, a solução ideal é suavizar. Afinal, em Animália preconceito não será uma constante, mas um passado traumático dos ferais que fugiram de suas antigas vidas para esta cidade em busca de paz.

Animália!

Animália, como dito anteriormente, é uma cidade situada numa das ilhas no mar do Japão, tendo um governo próprio e que está constantemente em conflito com o governo japonês. Não contando, claro, que há diversos protestos civis contra a existência desse distrito e o governo não parece interessado em manter a cidade segura, deixando-a constantemente ameaçada.

Ela é uma cidade grande, tendo todas as vantagens e desvantagens de uma: há grandes arranha-céus em parte da cidade enquanto em outra há periferias sem saneamento básico. Basicamente a desigualdade social é presente nesta ilha, assim como em qualquer outra cidade.

Com isso você terá áreas de comércio, estabelecimentos, prédios burocráticos, mansões e belas praças para visitar enquanto mora num bairro onde mal tem saneamento básico. A cidade também está em crescimento, algumas áreas estão em construção (ou em reconstrução, considerando os eventos finais do anime).

Fora isso, uma informação válida para todo o mundo, é que a tecnologia é um pouco mais avançada em comparação ao que temos atualmente. Não será visto carros voadores nem nada muito escancarado, porém é perceptível que seus veículos são diferentes. Sendo assim, existem robôs capazes de operar em situações de combate (as armas móveis antiferais) e sua medicina também se mostra avançada, tendo painéis azuis brilhantes por todo lugar. Pensando por esse lado, robôs são um bom inimigo comum para jogadores baterem sem dó.

Inimigos

Falando em inimigos para se bater, há mais duas possibilidades de “fontes” que são: grupos supremacistas, que por vezes pagam ferais para cometer crimes em Animália; ou grupos mafiosos da cidade, em especial A Família, que é a máfia mais poderosa, e que controla as demais. O primeiro grupo apresentado é para bater sem dó, o segundo você já precisa de uma manha para não tornar sua estadia na cidade inviável (ou curta demais…).

Mas não é só vilões e preconceituosos que se tem na cidade, ainda existem pessoas a se conhecer, divertir e se relacionar com. Em geral, a sociedade feral não difere da humana: saem com amigos, se casam, trabalham, tem hobbies, veem esportes, etc…

Os detalhes interessantes são 3: andar morfado, religião e festas. É sabido que o aniversário da cidade é comemorado como um marco (provavelmente no dia 9 de maio), uma vitória do povo feral depois de 1.000 anos de perseguição.

Detalhes Interessantes

Sobre andar morfado (na versão antropomórfica animal), tome bastante cuidado! Isso pode ser visto como uma atitude desrespeitosa e indica que está procurando por briga pelas gangues da cidade (perda em testes para negociar). Mas é permitido e incentivado em situações de comemoração, confraternização, esforço físico (jogos esportivos e afins).

Também é uma questão de etiqueta social: em certos lugares pode em outros não. Ainda sobre sociedade, ferais costumam ser ferozes (ba dum tss), levando suas disputas bem a sério, como no próprio basebol onde é permitido matar a equipe adversária.

“Os fortes vencem. É uma regra simples.”
– Shirou

Por último, não é dito nenhuma proibição a cultos religiosos, tendo um em específico que atrai ferais: o culto ao Lobo Prateado. A figura divina é dita como protetor de todos os ferais, tendo lendas de seu aparecimento em momentos de grande sofrimento de seu povo. Sua existência é incerta (he), mas a crença é uma certeza para os ferais.

“Nada que é roubado em Animália pode ser recuperado”
– Jem, presidente da Corporação Feral

Lugares Importantes

Não são vistos muitos lugares importantes durante o anime dignos de uma descrição extensa, sendo uma cidade de grande porte tem diversos prédios, uma praça central palco para eventos, docas (afinal é uma ilha), etc…

O único lugar de destaque, que pode servir de pontapé inicial para suas histórias, é a Corporativa Feral, um centro de ajuda a ferais recém-chegados que fornece abrigo, comida e auxiliam no processo de tirar documentos (pelo que apresenta no final do anime, talvez seja até responsável pelo esquema de vacinação).

Assim, pode ser o primeiro lugar que jogadores visitam, caso não vivam lá.

Animália é uma cidade grande, com grandes preocupações e questões a serem resolvidas; o que claro, não é ruim! (Talvez se você morar lá). Um lugar com muita possibilidade de histórias não só sobre grandes eventos, mas também de pessoas traumatizadas com a sociedade, e que buscam uma nova vida, um novo começo. Apesar de tudo, Animalia é acolhimento.

Que mecanismo!

Chegamos na parte que falamos de mecânicas, regras e novos componentes para encaixar suas personagens nesse novo mundo a ser explorado.

Seguindo a ordem do próprio livro, primeiro teremos as vantagens e desvantagens banidas (não que eu não acredite no seu potencial de saber o que cabe ou não nesse cenário, mas para quem não conhece deve ser um bom norte). Depois, os dois novos arquétipos: Feral e Mutante; e duas fichas de personagem: Michiru e Shirou. Logo em seguida, uma lista de técnicas proibidas e por fim um novo Kit de Personagem com algumas técnicas novas.

Vantagens proibidas

  • Anulação | Clone | Elo mental | Grimório | Imortal* | Incorpóreo | Magia | Regeneração* | Telepata | Teleporte

*estas serão possíveis de adquirir somente com o Kit mostrado mais a frente.

Desvantagens proibidas

  • Bateria | Elo vital | Maldição | Sem Vida

Arquétipos novos

Feral 1pt

Ainda que sejam cercados de uma mística por toda a história da humanidade (sendo colocado como divindades, seres mágicos e afins), os ferais coexistem com os humanos a mais tempo do que se pode imaginar.

Em uma parte dessa história, começaram a ser perseguidos, mortos, chacinados e excluídos dessa sociedade que fizeram parte.

Ferais são seres antropomórficos com a capacidade de mudarem sua aparência e capacidades físicas entre humano e fera. Eles são muito variados entre si, sendo aves, mamíferos, peixes, répteis, etc.; basicamente animais vertebrados (pelo menos nunca apareceu um inseto ou crustáceo).

  • Morfar. A principal característica dos ferais e que carrega consigo significados sociais (como comentado na parte de Animália). Você ganha a vantagem Transformação (de 1pt), e ela funciona normalmente com o adicional de ganhar uma vantagem extra entre Ágil, Forte, ou Vigoroso.
  • Cacoete. Você carrega consigo um trejeito de sua contraparte animal, mesmo quando não morfado. Escolha uma desvantagem entre Antipático, Atrapalhado, Fracote, Frágil, Indeciso ou Tapado.
  • Preconceito. Seja lhe tratando como animal selvagem ou de estimação, as pessoas não conversarão contigo sem tratar com rejeição/leviandade. Você sofre Perda em testes sociais feitos com humanos que descubram que você é feral.

Mutante 2pt

Sendo cobaia de um experimento (de certo, não autorizado por você) da empresa farmacêutica Sylvasta, o DNA do seu corpo foi modificado a ponto de você deixar de ser um humano e se tornar um feral. Mas não um feral qualquer, um com capacidade de mutação genética sem limites, até então, que lhe permite copiar traços de outros animais no seu.

Essas pessoas mutantes são como ferais comuns na maior parte do tempo, sendo perceptível sua diferença apenas quando tornam seus braços em asas de albatroz ou suas pernas nas de um guepardo. Alguns deles podem até modificar seu corpo inteiro, aumentando de tamanho e assumindo uma forma mais próxima do animal.

  • Ainda Feral. Você recebe todas as vantagens e desvantagens citadas no arquétipo Feral.
  • DNA-F Modificado. Sua mutação permite que seu corpo mude de forma em partes dele, mais do que ferais comuns. Você ganha a vantagem Imitar. Depois de conseguir imitar uma vez alguma vantagem, você pode guardá-la e usá-la posteriormente.
    Para tal, gaste PM igual ao custo em Pontos da Vantagem para ter acesso a ela pela cena; além disso, você ainda precisará gastar PM para uso se a vantagem exigir.
    Contudo, você não pode ganhar membros extras (tirando uma cauda) e, portanto, não pode usar algumas vantagens ao mesmo tempo. Exemplo: se tiver a Vantagem Forte que vem de braços de gorila e a de Voo que vem de asas de corvo, você não poderia usá-las junto pois não tem como seus braços serem de gorila e asas ao mesmo tempo.

Exemplos de Personagem

Técnicas Proibidas

Truques

  • Barreira Mística | Dobrar Elemento | Grimório Debilitante & Irritante | Pequenos Desejos | Praga | Raio Místico

Comuns

  • Absorver mana | Área de Batalha | Bola de Fogo | Disparo de Energia | Grito da Selva | Invocar Elemental | Megalon | Mikron | Poeira Glacial | Queimar o cosmo | Setas Infalíveis de Pretovna
  • Todas as lendárias

Técnicas Novas

Comuns

Amplificador Nirvasyl

Requisitos. Confusão, Perícia Máquinas
Alcance. Muito Longe
Custo. 10 PM
Duração. Instantânea
Essa técnica foi pensada para causar uma crise catastrófica em Animália e propagada por alto-falantes, todo feral que ouvir é afetado por Fúria: Poder+2 em ataques e crítico 5 e 6, Perda em todos os testes, gasto dobrado de PM em vantagens e técnicas; também deve atacar a primeira pessoa que ver. O efeito dura até a pessoa ser curada.

Night Running

Requisitos. Habilidade 3
Alcance. Perto
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Uma música que anda fazendo muito sucesso, com seu ritmo relaxante consegue servir para festas e momentos mais íntimos. Cante a música junto com outra pessoa, que também deve ter esta técnica e cantar com você, role um teste de Arte e ganhe um bônus de +5 em PM, +1 para cada crítico na rolagem, durando pela cena (ao final, os PMs extras se esvaem). Caso as pessoas jogando cantem o refrão, ganha-se 1 PA extra.

Lendárias

Uivo Acalentador

Requisitos. Lobo Prateado
Alcance. Muito Longe
Custo. 15 PM
Duração. Instantânea
A função de um deus não é só brigar e matar inimigos, é também acolher seu povo nos momentos difíceis. Seu uivo choroso percorre uma grande distância e neutraliza a fúria causada pelo Amplificador Nirvasyl por até 1d horas. No entanto, isto não é uma cura, já que para um feral sair do estado de Nirvasyl precisará de um antídoto.

Uivo Sônico

Requisitos. Lobo Prateado
Alcance. Muito Longe
Custo. 5 PM
Duração. Instantânea
Concentrando seu uivo potente num único ponto, solta de sua boca uma rajada de energia em linha reta. Faça um ataque com ganho e P+2 à distância muito longe, numa área de linha reta. Além disso, destrói qualquer construção a qual atingir.

Kit – Lobo Prateado

Cultuado como um deus dos ferais, o Lobo Prateado está a pelo menos 1.000 anos acompanhando a história de seu povo como um protetor pontual e anônimo; porém, poucos sabem sua origem.

A verdade é que o Lobo Prateado surge de um ritual sangrento e que foi, por milênios, restrito a uma única família feral, autodenominados puros e dignos de tal poder. Mal sabiam eles que o ritual não estava limitado à sua família, sendo para todos os ferais.

O ritual envolve o sacrifício de centenas, até milhares, de ferais em prol de um deles ganhar um poder incrível. Este poder consiste na obtenção da imortalidade, regeneração acelerada, força e resistência sobre-humana e a capacidade de se transformar, uma diferente das ferais. Ganha-se uma forma animalesca, gigante, brilhante e com poderes ainda maiores.

Exigências. Feral, Realizar um sacrifício que envolva matar centenas de ferais incluindo você (por favor não faça isso).

  • Corpo Divino – O ritual lhe deu os poderes de um deus, e um não pode morrer para qualquer coisa. Você ganha as vantagens Imortal, Regeneração (de 2pt) e para de envelhecer.
  • Forma Divina – Além da forma feral, você ganha esta forma divina, como na Vantagem Transformação (1pt). A diferença está que você aumenta sua escala para Sugoi e ganha as vantagens Forte, Golpe Final e Vigoroso. Fora isso, pode aprender (gastando XP normalmente) duas Técnicas Lendárias: Uivo Acalentador e Uivo Sônico.
  • Milhares de Almas – Dentro de você reside todas as almas daqueles que foram sacrificados, podendo ser um tormento ou uma força. Você tem o dobro de Pontos de Ação quando está Perto da Derrota.

Considerações Finais

BNA é um anime divertido, empolgante e que trabalha questões sociais pertinentes, ainda que de forma não tão profunda. Agora com a adaptação para 3DeT você pode se aprofundar o quanto quiser. Espero que aproveite e lembre-se do seu orgulho feral.
As informações aqui apresentadas foram retiradas do próprio anime e, como suporte, da wiki do próprio.


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Texto: Senhorita Magia
Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Chefões para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Em jogos de videogame, é muito comum o papel do Chefão. Um desafio final que os personagens devem enfrentar. Hoje no Dentro da Arca, explicaremos como fazer um desafio assim nas suas mesas de RPG, assim como, apresentaremos um novo arquétipo baseado nesse conceito.

Chefões são comuns em 3DeT!

Bowser, Eggman, M. Bison, todos esses chefões comuns em jogos de luta são icônicos porque são o desafio final, ou seja, a última coisa que os jogadores enfrentam. Fazer um desafio assim em 3DeT pode ser executado de diversas maneiras diferentes, e hoje vamos conhecer algumas.

Arquétipo: Chefão

Alguns seres estão simplesmente acima dos outros, pessoas que sozinhas fazem o impossível, como enfrentar um grupo de aventureiros sozinhos.

As aparências de chefões variam bastante, mas o fator mais chamativo para definir que alguém é um chefão, é que ele é muito mais forte que a maioria dos da sua espécie, sendo sinônimo de poder manifesto.

Este arquétipo não está disponível para jogadores. Você pode pegar este arquétipo e mais um a sua escolha. Apenas seres da Escala Sugoi ou maior podem comprar este arquétipo.

  • Destruidor de Legiões. Se você for de escala Sugoi, no início dos combates você rola iniciativa quatro vezes e age nesses quatro resultados a cada rodada. A cada uma escala acima você possui mais uma iniciativa.
  • Durável. Seu valor de PM, PV e Pontos de Ação é multiplicado por dois                                
  • Habilidade Especial. Além disso, você recebe um dos poderes únicos de Monstros (3DeT Victory pág. 213).
  • Padrão Repetitivo. Como um Chefão, você segue um padrão de ataque muito bem claro para personagens com um olhar atento. Você recebe duas desvantagens entre Código, Fraqueza, Fúria, Maldição 2, Munição, Ponto Fraco ou Restrição 2.
  • XP. Sempre que um grupo de aventureiros derrota um Chefão, todos ganham 10 XP.

Além do Chefão, os minions também são comuns em 3DeT!

Todo chefão que se preste tem minions que lutam junto ao chefão. Normalmente como criaturas para atrapalhar os heróis e desfocar do desafio principal.

No Manual 3DeT Victory pág. 212, nós temos no capítulo de NPC, sobre os Grunts. Fichas menores e personagens menos poderosos, como o Malha Justa, o Funcionário do MêsTécnicos. Que são literalmente pequenos desafios para os jogadores gastarem um turno para derrotarem.

Fichas de minions raramente vão ter mais de 10 pontos, as vezes, para aventuras com pontuação maior, podem chegar a 15 pontos. Mas nunca devem ser tão próximos a desafios do mesmo nível dos jogadores. Abaixo vamos dar alguns exemplos de minions baseados em jogos, para você poder montar os seus próprios.

Exemplos de minions

Waddle Dee 5N (Kirby)

P2, H1, R1, PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta
Vantagem: Ataque Especial (Poderoso)
Desvantagem: Frágil

Cabeça de Medusa 7N (Castlevania)

Arquétipo: Medusa
P2, H1, R1, PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta, Mística
Vantagens: Carismático, Olhar Atordoante, Ataque Especial (Poderoso), Voo
Desvantagens: Fracote, Sem Vida

Mets 6N (Mega Man)

Arquétipo: Constructo
P1, H1, R2, PA 1, PM 5, PV 10
Perícia: Defender (Especialização)
Vantagem: Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Ataque Especial (Distante), Defesa Especial (Robusta)
Desvantagem: Lento, Munição

Conclusão

Chefões são criaturas que todo RPG que se preze precisa ter, espero que esse arquétipo te ajude a deixar os combates ainda mais mortais


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Texto: Saulo Cardoso
Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Moves de Pokémon para 3DeT Victory pt. 2 – Dentro da Arca

Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer mais alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!

Monstros de Bolso ainda são comuns em 3DeT Victory

Essa matéria é uma continuação da matéria anterior que traz outros moves para o sistema, que você pode ver aqui. Nela explicamos algumas regras especificas de moves para se jogar Pokémon em 3DeT, além de tipos, STABs, moedas, condições, etc… Não deixa de ver a matéria anterior primeiro! (Pelo menos o comecinho).

Moves

Acid 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon atira ácido em um alvo no alcance. Faça um ataque, se passar a Defesa do alvo por 5 pontos, além de causar dano, ele tem –1 em teste de defesa contra alvos Perto até o fim do próximo turno.

Ember 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantâneo
O pokémon faz um ataque com P+1, se ele acertar o ataque, rode 2 moedas. Se cair duas caras, o alvo fica Queimado.

Flamethower 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantânea
O Pokémon ganha as vantagens Ataque Especial (Poderoso, Múltiplo), se acertar o ataque, o jogador roda duas moedas. Se as duas forem cara, o pokémon alvo fica Queimado.

Mist 20 XP

Alcance. Pessoal
Tipo. Gelo
Custo. 5 PM
Duração. 1D turnos
O pokémon cria uma névoa que toma todo o derredor dele. Enquanto a névoa durar, o Pokémon e quaisquer aliados que forem trocados no lugar dele não podem receber bônus negativos em testes e Perda por outros pokémon. O pokémon ainda pode se infringir penalidades e Perdas.

Water Gun 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Hydro Pump 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Surf 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon ergue uma onda que atinge todos os pokémon na área, ele recebe a vantagem Ataque Especial (Área, Poderoso).

Ice Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon dispara um raio de gelo contra um alvo. O Pokémon pode fazer um ataque com P+2, se acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Blizzard 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon solta uma nevasca que atinge todos os alvos a escolha dele que estejam Longe ou Perto, faça um ataque com P+1 em todos os alvos no alcance. Para cada alvo que acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Psybeam 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Psíquico
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Se acertar o ataque, rode três moedas, se três caírem cara, o alvo fica sob o efeito da vantagem Confusão.

Bubble Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem H–1 até o fim do seu próximo turno.

Aurora Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem P–1 até o fim do seu próximo turno.

Hyper Beam 20 XP

Alcance. Longe ou Muito Longe
Tipo. Normal
Custo. 10 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque em uma escala acima contra um alvo no alcance. Depois de fazer o ataque, o pokémon perde o seu próximo turno.

Peck 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

Drill Peck 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Submission 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. Variável
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Podendo gastar uma quantidade de PM até o dobro do seu Poder ou 5, o que for menor. Para cada PM que o pokémon gastar, ele recebe +2 no teste de ataque. Em contrapartida, recebe dano igual a quantidade de PM gasto.

Low Kick 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Se ele acertar o ataque, rode duas moedas. Se as duas derem cara, o alvo perto a sua próxima ação de movimento.

Counter 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Reação
O pokémon recebe a vantagem Defesa Especial (Reflexão). No entanto, não pode utilizar outras vantagens e técnicas junto com ela.

Seismic Toss 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Para cada 10pts que o alvo tiver, ele o ataque recebe +2 no teste.

Strength 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Além disso, ele tem P+2 em testes para erguer objetos pesados.

Conclusão

Pelo visto, a matéria de moves de Pokémon vai virar algo mais recorrente, espero que tenha gostado dessa matéria, e até as próximas!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Power Rangers: SPD para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Power Rangers é a versão americana do seriado Tokuso Sentai Dekaranger, que se passa em 2025 (o nosso ano, olha só!). E trás uma Terra que abriu suas portas para alienígenas viverem pacificamente com a humanidade. Mas a paz foi ameaçada quando o Império Troobiano mirou sua atenção para a Terra. Hoje vamos ver como funcionaria esse esquadrão de rangers em 3DeT Victory!

Em 3DeT Victory… SPD, EMERGÊNCIA!

Power Rangers: Super Patrulha Delta, ou Power Rangers SPD, é 13ª temporada de Power Rangers. E é a contra parte do seriado Dekaranger, que é a 28ª temporada de Super Sentai. Nessa temporada, além de terem seus poderes de morfar, os Rangers também tinham habilidades que podiam acessar quando não estivessem morfados.

No post de hoje, vamos focar apenas no Esquadrão B principal, e não vamos abordar os Rangers adjacentes (O Omega Ranger, o Shadow Ranger e a Kat Ranger, por exemplo).

Novas Regras

Nova Qualidade de Artefato: Morfar (10 XP)

Morfar é uma qualidade de Artefato que funciona como a vantagem Transformação I (Manual 3DeT Victory pg. 63). Porém, com o diferencial que, caso o jogador faça um movimento específico durante a sua transformação, ele pode se transformar com uma ação de movimento ao invés de uma ação.

Então, se além dos movimentos, o jogador falar em alto e bom som – o suficiente para alguma pessoa que não esteja participando da mesa de jogo chegar na sala e perguntar se está tudo bem – a frase de transformação do Ranger: “SPD EMERGÊNCIA!“, ele pode se transformar com uma ação livre.

A transformação Ranger normalmente tem até 10 pontos a mais que a sua forma normal. Porém, essa vantagem sempre tem que estar associado a um Artefato (o morfador, no caso). Sem o morfador, o Ranger não pode se transformar, então essa vantagem não pode estar ligada ao Ranger.

Nova Técnica Lendária: Hora do Julgamento

Requisito. Kit: Herói Sentai, Patrono (Super Patrulha Delta), Artefato: Morfador
Alcance. Longe
Custo. 5PM
Duração. Instantânea
Você aponta seu morfador para um alvo no alcance que esteja derrotado e acusa ele de um crime. Se o alvo for culpado do crime acusado pelo Ranger, ele tem Perda em todos os testes de Defesa (acumulativo com a condição derrotado) até o fim da próxima rodada. Um alvo pode ser acusado de crimes mais de uma vez por cena, mas caso seja considerado inocente de qualquer crime, ele fica imune a esta técnica por uma sessão.

Finalmente, depois destas habilidades, vamos as fichas!

Rangers do Esquadrão B

Jack Landors 19N

Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Influência, Luta e Manha
Vantagens: Arena (Cidade), Artefato III (Morfador Vermelho – Morfar [Ranger Vermelho SPD], Auspicioso – Grimório II [Hora do Julgamento]), Base (Base Delta), Carismático, Mais Além, Incorpóreo, Improviso
Desvantagens: Código da Gratidão

Ranger Vermelho SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P4, H3, R4; PA 4, PM 15, PV 20
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Blasters Delta – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Vermelho – Morfar [Ranger Vermelho SPD], Auspicioso – Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Sky Tate 19N

Arquétipo: Humano
P2, H2, R3; PA 2, PM 10, PV 15
Perícias: Esporte, Influência e Luta
Vantagens: Artefato III (Morfador Azul – Morfar [Ranger Azul SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Defesa Especial II (Blindada, Proteção), Inimigo II (Aliens), Maestria (Influência), Mais Além, Obstinado
Desvantagens: Assombrado I (o pai de Sky foi um Ranger vermelho, e ele é assombrado com a cobrança disso).

Ranger Azul SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P3, H3, R5; PA 3, PM 15, PV 25
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Choque, Potente I]), Artefato III (Morfador Azul – Morfar [Ranger Azul SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Bridge Carson 19N

Arquétipo: Humano
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, Percepção e Saber
Vantagens: Artefato III (Morfador Verde – Morfar [Ranger Verde SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Foco, Gênio, Maestria (Percepção), Maestria (Saber), Mais Além, Sentidos I (Auras).
Desvantagens: Antipático.

Ranger Verde SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P3, H5, R3; PA 3, PM 25, PV 15
Perícias: Esporte, Luta e Saber
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Preciso, Potente I]), Artefato III (Morfador Verde – Morfar [Ranger Verde SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Elizabeth “Z” Delgado 19N

Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, e Manha.
Vantagens: Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Carismática, Clone, Mais Além, Ilusão.
Desvantagens: Assombrado I (Z é assombrado pelo seu passado, sendo chamada de monstro por amigos das ruas).

Ranger Amarela SPD 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P5, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).


Sydney “Syd” Drew 19N

Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, e Manha.
>Vantagens: Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Ataque Especial V (Múltiplo, Poderoso, Potente II, Titânico), Base (Base Delta), Defesa Especial I (Bloqueio), Mais Além, Forte.
Desvantagens: Antipático.

A Ranger Rosa 24N

Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P5, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Rosa – Morfar [Ranger Rosa SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Titânico), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta)
Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).

Conclusão

Power Rangers SPD está longe de ser uma das melhores temporadas de Power Rangers, mesmo assim, ela tem um espaço muito querido no meu coração. Era uma historia semanal divertida, gostosa de se assistir e que tinha um plot bacana.

Me assusta chegarmos no ano que se passa um dos meus seriados favoritos, mas é legal fazer essas fichas pensando e comemorando isso. Esperando que se divirtam nas suas mesas de Power Rangers!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Ben 10 para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Ben 10 é um desenho animado lançado pelo Cartoon Network em 2005. A história segue Ben Tennyson, um garoto de 10 anos que tem o relógio alienígena Omnitrix grudado em seu braço ao se aproximar de uma nave.

O relógio permite que Ben possa se transformar em diversos alienígenas diferentes. E dotado agora dessa habilidade, Ben deve se tornar um herói e enfrentar diversos outros alienígenas e seres sobrenaturais durante suas férias.

É hora de virar herói! e isso é comum em 3DeT Victory

Como a principal parte da franquia é da capacidade do Omnitrix de transformar o usuário em diversos outros alienígenas, Necron desenvolveu um material com as raças alienígenas do desenho como arquétipos para 3DeT Victory.

Abaixo veremos as 10 principais do desenho clássico!

O que causou o problema todo do desenho

O Omnitrix

O Omnitrix é um problema enorme durante todo desenho, e boa parte dos problemas causados é por causa dele. Em 3DeT Victory não é recomendado que um único personagem tenha o acessório devido ao seu enorme poder, mas segue abaixo as regras dele.

Elas não foram feitas pelo desenvolvedor original do material de Ben 10 para 3DeT Victory, mas são uma sugestão minha, provavelmente virá diferente no material final.

Omnitrix é um Artefato Acessório de 120 XP, sendo um relógio que contém o DNA de diversos aliens (min. 10) dos quais pode se transformar.

Quem estiver com o acessório pode gastar um movimento para usar a vantagem Transformação II para virar um alien da lista de DNA.

Cada alien deve ter o arquétipo diferente e não pode repetir dois aliens com o mesmo arquétipo no relógio, e todos eles tem uma ficha própria com 5 pontos a mais que a ficha do portador. Além disso, ao se transformar, você recebe +2 em um atributo ligado a cada alien diferente dentro do seu Omnitrix.

Entretanto, o Omnitrix tem duas questões: ao se transformar, o portador deve rolar 1D, se cair 1, ao invés do alien escolhido, ele se torna outro alien aleatório que tenha o DNA no Omnitrix.

Além disso, ele se conecta ao corpo do hospedeiro, não podendo ser retirado por meios normais, ocupando permanentemente um espaço de Acessório.

Arquétipos de Ben 10

Pyronita 1pt

Chama Viva. Esta espécie tem o poder de manipular as chamas por completo.
Você recebe Dobrar elemento (Fogo) e Invulnerável (Fogo).

Propulsão de Chamas. Um Pyronita pode usar suas chamas para se propulsionar.
Você recebe Voo e pode Saltar até Longe com um movimento, sem sofrer Perda nem dano de queda ao voltar ao chão.

O fogo pode pegar. Seu fogo pode ser acendido debaixo d’água com dificuldade, e seu corpo incendeia tudo que toca. Restrição (Água) e Maldição (Fogo).

Vulpimancer 1pt

Instintivo. Esta espécie, apesar de não ter olhos, têm os outros sentidos extremamente aguçados.
Você recebe Sentido 2 (Aguçado: Faro e Audição).

Mobilidade Bestial. Um Vulpimancer tem uma alta mobilidade e destreza vinda de seus instintos animais.
Você recebe Ágil e tem ganho ao saltar e escalar.

Animalesco. Seu corpo não tem capacidade de falar sem um tradutor universal, e mesmo com um, você ainda é Inculto, e sua instintividade gera Fraqueza (Sons de Alta Frequência).

Petrosapien 2pt

Cristal Vivo. Esta espécie é capaz de manipular seu corpo de cristal para se defender e atacar.
Você recebe Dobrar Elemento (Cristal Petrosapien) e Regeneração 1. E também sobrevive no espaço.

Cristalino. Um Petrosapien consegue absorver disparos energéticos devido a seu corpo cristalino, e tem uma alta resistência. Invulnerável (Energético) +Resistência (Fogo, Impacto).

Fractável. Seu corpo se desmantela com fortes vibrações sonoras, pois você é uma forma de vida à base de silício, e não pode ser curado além da sua própria Regeneração. Vulnerável (Som) e Sem Vida.

Kinecelerano 1pt

Hiper Veloz. Esta espécie é conhecida como uma das mais rápidas do universo.
Você pode realizar movimentos extras em seu turno gastando 1PM para cada 2 extras, e tem ganho em todos os testes que envolvem velocidade.

Controle de Fricção. Um Kinecelerano é capaz de controlar sua fricção por completo, parando instantaneamente após se mover em alta velocidade.
Você recebe o Truque Super-Movimento podendo usá-lo livremente.

Maldição (Terreno Difícil). Gelo e substâncias grudentas não combinam com correr em alta velocidade. Nessas condições as habilidades acima não funcionam.

Galvaniano 2pt

Primeiro Pensador. Esta espécie é a mais inteligente da galáxia, se não uma das mais, sendo criadores dos mais avançados dispositivos tecnológicos.
Você recebe Gênio e a perícia Máquinas, e com ela você consegue acertos críticos com 5 ou 6. Além disso, entende qualquer idioma.

Anfíbio. Um galvaniano pode subir em paredes e tetos, respirar normalmente embaixo d’água e não tem Perda ao se mover em espaços apertados, além disso ele pode comer insetos.

Sapinho. Tanto saber tem um preço, seu corpo é pequenino. Você é Diferente e Frágil.

Tetramando 2pt

Força Quádrupla. Esta espécie tem como principal característica sua força colossal.
Você recebe +Membros e Forte.

Resistência Poderosa. Um Tetramando é tão resistente quanto é forte.
Você recebe Vigoroso e +Resistência (Impacto/Corte) e pode saltar até Longe gastando 1PM e um movimento, sem sofrer Perda ou dano ao cair.

Grande Alvo Vermelho. Seu corpo, além de ser grande, não resiste bem à eletricidade.
Você é Diferente e tem Vulnerável (Eletricidade).

Lepidopterrano 2pt

Inseto. Esta espécie pode voar em alta velocidade e tem uma ótima visão.
Você recebe Voo e Sentido (Visão 360°), desse modo, estando de olhos abertos você não fica Desprevenido.

Mucosa Óptica. Um Lepidopterrano pode lançar uma mucosa grudenta de seus olhos.
Você recebe Punição (Lento) e pode usá-la como Ataque Especial (Múltiplo), ou seja, gastando 2PM por alvo até um total de 4.

Maldição (Odor). O Lepidopterrano é extremamente fedido, com um fedor que é pouco tolerável e extremamente característico, dificultando se esconder.

Pisccis volann 1pt

Tamboril. Esta espécie tem a capacidade de andar sobre a terra e nadar com alta performance. Embaixo d’água você pode se mover e respirar normalmente, além disso, ganha um movimento extra em seu turno.
Você recebe Sentido Aguçado (Visão Noturna) e gasta um movimento para ativá-lo acendendo sua antena.

Mandíbula Brutal. A mordida de um Pisccis volann é brutal e pode incapacitar muitos seres.
Você recebe Ataque Especial (Perigoso) de Dano de Perfuração.

Ambiente (Água). Como pode um peixe vivo viver fora d’água fria?

Mecamorfo Galvânico 2pt

Atualização. Esta espécie é capaz de se amalgamar com qualquer tipo de tecnologia e maquinário, controlando completamente suas funções e melhorando seu desempenho.
Você recebe a Perícia Máquinas e a Técnica Atualização.

Nanotecnologia. O corpo de um Mecamorfo Galvânico é amorfo e maleável.
Você recebe Regeneração 1, não sofre Perda para entrar e se mover em espaços apertados e não sofre dano ao cair. Além disso, entende qualquer idioma. E também sobrevive no espaço.

Sofisticado. Sua composição celular é sensível a pulsos eletromagnéticos e tem uma biologia mais complexa que a de um ser orgânico.
Você não pode ser curado, apenas concertado e tem Fraqueza (Campo Magnético).

Ectonurita 2pt

Espectral. Essa espécie é conhecida pela semelhança com aquilo conhecido por muitas culturas como “espírito”.
Você recebe Invisível 1 e Incorpóreo, porém gasta um movimento para ativá-lo e 1PM para cada turno que queira se manter intangível. É possível interagir com objetos físicos, e sua intangibilidade falha caso esteja desprevenido. E também sobrevive no espaço.

Fantasmagórico. Ectronuritas são extremamente parecidos com fantasmas.
Você recebe Imortal, Voo e a Técnica Possessão.

Maldição (Luz). Na luz, seu corpo desintegra.
Você perde 1d-R PV a cada turno que passar em contato com luzes fortes, e todos seus testes, exceto o ato de se afastar da fonte de luz, tem Perda, caso sofra um ataque que acerte ou não, de algo que emita luz, você perde 3-R PV.

Mais Aliens

Neste post, temos apenas os primeiros dez aliens do desenho, mas Necron foi muito além em seu material, que ainda está em desenvolvimento e que você pode conferir aqui!

Conclusão

Ben 10 é um marco dos desenhos do Cartoon Network do meio dos anos 2000, sendo uma historia de aventura simples e divertida, que marcou quem assistiu.

Necron fez um excelente trabalho nesta adaptação, e espero que vocês consigam usar em suas mesas!


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Texto: Necron.
Revisão de Regras e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Mewtrio para 3D&T

Este artigo sobre Mewtrio para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33 – na adaptação de Pokémon para Alpha e Victory, atualizado por nosso Capitão Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

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A ORIGEM DE MEWTRIO para 3D&T

Após a fuga de Mewtwo da Equipe Rocket, um cientista obsessivo, Dr. Orion (ex-membro da Equipe Rocket e agora aliado à Equipe Plasma), tentou replicar o processo de criação de Mewtwo. Utilizando tecnologia avançada e amostras de DNA de Mew, Orion criou Mewtrio.

 

 

EVENTOS-CHAVE NA SAGA vs MEWTRIO para 3D&T

1. *Experimento Descontrolado*: Durante a fase de conclusão do experimento, ao tentar controlar a nova criatura, Mewtrio escapou do laboratório de Dr. Orion.
2. *Caos em Regiões*: Mewtrio começou a causar destruição em várias regiões, forçando a Liga Pokémon a intervir.
3. *Convocação de Treinadores*: Os melhores treinadores são chamados para capturar ou derrotar Mewtrio.
4. *Ameaça Global*: Mewtrio torna-se uma ameaça global, forçando a cooperação entre treinadores e equipes.
5. *Desenvolvimento de Novas Tecnologias*: A busca por soluções para controlar Mewtrio impulsiona avanços tecnológicos.
6. *Reorganização da Equipe Rocket*: A falha de Dr. Orion leva a uma reestruturação da Equipe Rocket, que se prontifica à “ajudar” na caçada ao Mewtrio.

 


A sua aventura pode acontecer após os eventos-chave ou durante o desenrolar dos pontos elencados. Os jogadores podem fazer parte da nova Equipe Plasma, estar entre as vítimas da destruição de Mewtrio, competindo para fazer parte do time de busca, criando soluções para detê-lo ou até serem membros da Nova Equipe Rocket!

MEWTRIO para 3D&T: POSSÍVEIS ANTAGONISTAS

1. *Mewtrio como Antagonista*: Mewtrio pode se tornar o principal antagonista da história. Uma força incontrolável de destruição e sem um objetivo compreensível num primeiro momento. Talvez até o paradigma de nunca ferir ou matar pokemons entre em xeque.
2. *Dr. Orion como Vilão*: O cientista pode se tornar o vilão principal. Apesar de seu plano inicial de controlar o monstro de laboratório ter falhado, Mewtrio pode ser o instrumento de vingança do cientista incompreendido. E possivelmente esconde a única forma de pará-lo.
3. *Mewtwo vs. Mewtrio*: Um confronto entre os dois pode revelar segredos sobre suas origens. Capturar ou convencer Mewtwo – o único pokémon capaz de rivalizar com seu adversário – pode ser a grande missão da sua saga.

ENFRENTANDO MEWTRIO para 3D&T:

A aparência de Mewtrio reflete sua natureza anômala, criada pela intervenção humana, desafiando as regras naturais estabelecidas por Arceus. Sua forma inicial possui um corpo dracônico antropomórfico bizarro, com três cabeças opostas, sendo impossível surpreendê-lo. Sua pele é lisa branca arroxeada e os olhos da cabeça frontal brilham com uma energia azul flamejante. Seus braços são curtos e musculosos terminando em três dedos com unhas espessas como garras. Suas pernas são fortes como as patas de um dragão. Duas asas escuras aparecem em suas costas. Escombros voam ao seu redor e a destruição é iminente por onde ele passa.

 

Mewtrio é uma criatura com escala Kiodai, que deve ser construída livremente com 50 pontos de personagem, com o tipo “Sombrio/Psíquico”. A vulnerabilidade ao tipo “Fada” é uma ótima contrapartida, simbolizando a rejeição da natureza à manipulação genética. E a fraqueza contra “Inseto” exemplifica como, por vezes, as coisas simples podem vencer as mais complexas.

Além dessa Superficha Kiodai, com Invulnerabilidade Psíquica e Vulnerável à Fada e Inseto, Mewtrio conta com alguns Poderes Únicos, que vão tornar qualquer tentativa de pará-lo, uma jornada épica:

 

MEWTRIO para 3D&T : PODERES ÚNICOS

1. *Código Genético Instável*: Mewtrio possui um código genético instável, tornando-o imprevisível e perigoso. Sua ficha possui uma pontuação inicial fixa, mas pode mudar sua forma e a distribuição de atributos e vantagens (mantendo apenas as desvantagens ou adquirindo outras), gastando apenas um movimento;
2. *Poderes Psíquicos Avançados*: Herdou os poderes psíquicos de Mewtwo, mas com uma intensidade maior. Seus ataques do Tipo Psíquico possuem Crítico Automático;
3. *Resistência a Controle*: Mewtrio é imune a comandos e controle mental. Ele é Imune à todos poderes, magias ou vantagens que afetem a mente, a vontade ou interações sociais (é, dessa vez o poder da amizade não vai funcionar);
4. *Adaptação Rápida*: Pode adaptar-se a diferentes ambientes. Para fins de jogo, ele é capaz de alterar o Tipo de Dano de seus golpes, como uma ação simples e consumindo 1 PM;

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É isso, Defensores! Temos que pegaaaaaaaaaaaaaar!!!

Este artigo sobre Mewtrio para 3D&T foi escrito originalmente por Leo “Kondo” Aguiar e W. Anderson, na Tokyo Defender 14 e 33 – na adaptação de Pokémon para Alpha e Victory, atualizado por nosso Capitão Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra e outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

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Stands de JoJo Bizarre Adventure para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders) e nunca mais se apartou da série, mesmo quando acompanhado com outros sistemas de poder secundários, como o próprio Hamon ou o Spin. Mas como seria esse poder em 3DeT Victory? Bem, descobriremos hoje!

STAND PROUD!

Stands são comuns em 3DeT Victory

Stands são manifestações físicas da “força vital” de um individuo, podendo se manifestar de diversas maneiras diferentes, mas geralmente ele se apresenta como uma figura etérea próximo do seu usuário e possui uma habilidade além da capacidade humana comum.

Portanto, são criados pra psique do usuário, o que não é algo exclusivo de humanos, mas também de outras criaturas vivas. O usuário normalmente nomeia seu stand a sua escolha e poder usá-lo para diversos propósitos diferentes.

Até os encerramentos tinham músicas internacionais. O primeiro encerramento da Parte é a música Walk Like an Egyptian, do The Bangles!

Todos precisam ter nome de música ou carta de Tarot?

Não. O criador do anime, Hirohiko Araki, é muito fã de musica internacional, por causa disso em JoJo há tantas refêrencias a músicas. O próprio nome do protagonista, JoJo, vem da música dos Beatles Get Back. Então, o autor encontrou o apelido de seus protagonistas. Mas durante esse texto vamos refêrenciar o nome dos stands que tem influências musicais e colocar a fonte direto ou uma próxima!

“Get Back, JoJo!”

Como adquirir um Stand

Stands, em sua maioria, são despertados quando o usuário ainda é muito jovem e usados de maneira instintiva, como os casos dos usuários de stand Noriaki Kakyoin e Haruno Shiobana. Em outros casos, o stand se manifesta mais tarde na vida do usuário, em casos excepcionais, como o da Família Joestar, o stand se manifesta por um acontecimento que afeta aquelas ligados ao sangue da familia.

Entretanto, o despertar de DIO na parte 3 de JoJo Bizarre Adventure lançou uma espécie de sinal para todos os membros da familia Joestar vivos, ativando não apenas o stand adormecido de Jotaro Kujo, como também de sua mãe, Holly Kujo e do filho bastardo do patriarca Joseph Joestar, Josuke Higashikata.

Porém, a forma mais direta de se conseguir um Stand é usando as Flechas de Stand. Uma flecha de Stand é um artefato importantíssimo, sendo capaz de acordar o stand adormecido de qualquer individuo com força espritual necessária para suportar.

As Flechas que concedem poderes de Stand!

Novo Artefato: Flecha de Stand

A Flecha de Stand é um artefato único, e pode ser usado para ativar o potencial de um alvo. Quando alguém é atingido pela flecha e não tenha um Stand de qualquer tipo, ele deve fazer um teste de Poder (Meta 13). Se falhar, ele fica com 0 PV e Quase Morto (veja o Manual 3DeT Victory pg. 114) automaticamente. Se passar, ele passa por uma Evolução Dramática e recebe automaticamente qualquer um dos kits Stand que venham do núcleo de JoJo Bizarre Adventure.

Caso o alvo seja um stand, normalmente ele não é afetado pela flecha, mas há uma chance da flecha seja capaz de ativar o Requiem do Stand, mas veremos isso no futuro.

Entretanto, a não ser que esteja ligado a um Artefato ou seja um Stand do Tipo Automático (veremos mais a seguir), qualquer dano causado ao Stand é causado ao seu usuário e, exceto raras ocasiões, quando um Stand é destruído, seu usuário é morto e sua habilidade some com ele.

Porém, um Stand pode tomar diversas formas diferentes, podendo ser até mesmo uma habilidade do próprio usuário (Como o Tusk ACT I ou o Metallica). Nesse casos, o Stand não precisa de ficha própria. Em outros casos, Stands podem tomar outras formas, em sua maioria, são considerados veículos em 3DeT Victory.

Bem… Alguns são literalmente veículos!

Em 3DeT Victory, Stand são veículos… Pera, que?

Stands vem das mais diversas maneiras e tipos diferentes. Um stand pode ser, praticamente, qualquer coisa.

Portanto, como geralmente estão conectados e fazem parte de um usuário, stands em 3DeT Victory precisam de uma ficha separada, porém ainda ligada a um usuário, para funcionarem além das capacidades do usuário em si. Um stand segue as mesmas regras de um veículo que aparece no Manual 3DeT Victory, pg. 140.

Portanto, há kits especiais para eles, pensando em cada tipo já visto de Stand. Para fins de facilidade vamos dividir eles em quatro tipos básicos.

Exemplos de Stands de Curto Alcance

Tipos Básicos de Stand

Stand de Curta-Distância

Núcleo. JoJo’s Bizarre Adventure
Exigência. Resistência –, Não ter a vantagem Alcance e o kit Stand (Longa-Distância), ser um veículo.
Exemplos notáveis. Star Platinum, Crazy Diamond, Golden Experience, Stone Free, D4C, Soft & Wet.

Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades fisicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand.
Capacidade Física Aflorada. Em troca de distância, você recebe em poder. Escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso, você recebe essa vantagem.
Limite de Alcance. O Stand é limitado, semelhante a Desvantagem Maldição II. O Stand não pode ficar Longe ou mais de seu usuário, sempre ficando Perto dele.
Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Criaturas que não tem o algum kit do tipo Stand não podem ver Stands e Stands não podem ser afetados por ataques diretos de criaturas que não sejam Stands ou usuários de Stands. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.

Exemplos de Stands de Longa Distância.

Stand de Longa-Distância

Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure
Exigência: Resistência –, Alcance I ou mais, não ter o kit Stand (Curta-Distância), ser um veículo.
Exemplos Notáveis. Hierophant Green, Echoes, Sex Pistols, Whitesnake, Civil War, Born This Way.

Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades físicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand.
Afetar a Longa Distância. O stand pode ficar e ser controlado por seu usuário a uma distância Longe ou Muito Longe, porém não pode ficar Fora de Alcance de seu portador. Além disso, o stand tem uma reserva de mana adicional para usar suas habilidades, enquanto controle o Stand, o usuário tem 10 PM a mais (porém, apenas pode usar esses PM para habilidades do Stand).
Atrofia Física. Em troca da longa distância, o stand perde potencia física, escolha uma desvantagem entre Atrapalhado, Fracote ou Frágil. Você recebe ela.
Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.

Stands automáticos atacam, bem, automaticamente.

Stand Automático

Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure
Exigência: Habilidade –, não ter o kit Stand (Curta-Distância) ou Stand (Longa-Distância), não ser um veículo ou Artefato.
Exemplos Notáveis. Sheer Heart Attack, Black Sabbath, Marilyn Manson, Paisley Park.

Desconexão Espiritual. Diferente dos dois tipos anteriores de Stands, o Stand Automático não está conectado com seu portador, ele age em sua própria iniciativa e tem suas próprias ações, comandadas automaticamente sem controle do usuário. O Stand tem seus próprios PV e tem uma quantidade de PM igual a de seu usuário original. O Stand automático não pode usar PA.
Comando Restritivo. O Stand age sozinho, mas ainda sim tem limitações. O stand tem um Código que indica como ele funciona. Caso ainda receba um comando para ser ativado, ao invés disso ele é considerado com uma Maldição II até ser executado.
Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.

Os Stands podem estar onde se menos imagina.

Stand Materializado e Stand Fenômeno

Stands materializados são um dos tipos mais peculiares de Stand, isso porque não são manifesto como criaturas e dependem de seus usuários para serem utilizados manualmente, podendo muitas vezes ser utilizados por outras pessoas que não sejam o usuário.
Stands de Fenômeno são Stands que não tem, necessariamente, uma aparência física e normalmente são uma força da natureza ou alguma habilidade especifica de uma criatura.

Portanto, para ambos os casos, faça um Artefato que tem o Aprimoramento Stand

Stand (10 XP) Esse Artefato é uma manifestação da vontade do usuário. Todas as qualidades do portador desse Artefato afetam alvos com o Kit Stand e suas habilidades que usam diretamente o Artefato contam como se fossem de uma escala acima, além disso podem ver criaturas com o kit Stand. Um personagem que tenha esse artefato NÃO pode ter qualquer kit do tipo Stand ou um veículo que tenha o kit Stand. Diferente dos kits, não usuários de Stand podem ver Stands Materializados ou Fenômenos.

Exemplos Notáveis. Anubis, Toth, Super Fly, Cream Starter, Les Feulies.

Os Cruzados Estrelares e seus Stands

Em 1988, após descobrir que sua mãe estava em perigo por ter seu Stand ativado pelo despertar de DIO, o jovem Jotaro Kujo é chamado pelo seu avô, Joseph Joestar para viajar do Japão até o Egito para derrotar DIO e salvar sua mãe. O avô e seu neto vieram da linhagem dos Joestar, que a anos enfrentam DIO e seus lacaios evitando que teçam seus planos malignos no mundo.

Então, junto a Joseph Joestar, estava seu companheiro adivinho egípcio, Mohammed Avdol, que também acompanhou o grupo na jornada. Pelo caminho, enfrentaram o colega de escola de Jotaro, Noriaki Kakyoin e o frânces Jean Pierre Polnareff. Que também se uniram ao grupo. Perto do final de sua jornada, se reuniram com o cachorro usuário de Stand Iggy.

Juntos, formaram o nome da parte, os Stardust Crusaders, que tinham como objetivo acabar com DIO e seus lacaios e salvar a mãe de Jotaro.

Jotaro Kujo 32N

Arquétipo: Humano
P3, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 35
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Manha, Percepção
Vantagens: Artefato IX (Stand: Star Platinum – 90 XP), +Ação I, Ágil, Ataque Especial (Poderoso), Carismático, Defesa Especial (Robusto), Forte, Mais Além, Resoluto, +Vida II, Vigoroso
Desvantagens: Código dos Heróis

Star Platinum 45Su (Stand 90 XP)

Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jotaro Kujo], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand)
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P7, H8, R–, PA 7, PM 40, PV –
Perícias: Esporte, Luta, Percepção
Vantagens: Aceleração, Ágil, ORA! (Ataque Especial I – Poderoso), ORA ORA! (Ataque Especial II – Potente II), Star Finger (Ataque Especial I – Distante), Defesa Especial I – (Esquiva), Grimório VIII, Sentidos II (Aguçado – Visão e Audição), +Vida I, Vigoroso
Técnicas: ORA ORA ORA! (Golpes IV – Derrubar, Finta, Arriscado, Atordoante, Debilitante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Super-Movimento, ORA ORA ORA ORA! (Combo). ORAAAAA (Golpe Púrpura), ORAORAORAORAORAORAORA (Rajada de Golpes)

Joseph Joestar (Parte 3) 32N

Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P2, H4, R3; PA 2, PM 20, PV 35
Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção
Vantagens: Artefato XI (Stand: Hermit Purple – 110 XP), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Patrono (Fundação Speedwagon), Instrutor, +Vida II
Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis

Artefato Acessório: Hermit Purple 110 XP

Qualidades: Stand 10 XP, Auspicioso 70 XP (Alcance I, +Membros, Paralisia, Sentido II [Intuição, Radar], Telepata), Condutor 20 XP,  Obra-Prima (Percepção) 10XP

Muhammed Avdol 25N

Arquétipo: Humano
P2, H2, R2; PA 2, PM 30, PV 30
Perícias: Esporte, Mística, Percepção, Saber
Vantagens: Artefato VI (Stand: Magician Red  – 60 XP), Instrutor, Maestria (Saber), Mais Além, +Mana II, Resoluto, Sentido I (Intuição), Telepata, +Vida II.

Magician Red 30Su

Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Muhammed Avdol], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand)
Kit: Mago (Aptidão Mágica, Bateria de mana, Preparar Magias)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50, PV–
Perícias: Luta, Mística
Vantagens: Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Defesa Especial I (Robusta), Desgaste, Foco, Grimório IV, Irresistível, Magia, +Mana II, Red Bind (Paralisia), Life Detector (Sentido I [Radar])
Desvantagens: Maldição II (Magician Red só pode causar dano de Fogo, independetente de qual qualquer descrição da Vantagem, todo o dano do Magician Red é de fogo)
Técnicas: Dobrar Elemento (Fogo), Crossfire (Raio Místico), Cross Fire Hurricane (Disparo de Energia), Cross Fire Hurricane Special (Bola de Fogo)

Noriaki Kakyoin 25N

Arquétipo: Humano
P2, H4, R2; PA 4, PM 20, PV 30
Perícias: Arte, Percepção, Saber, Video-Games (Especialização)
Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Hierophant Green – 60 XP), Carismático, Devoto (Salvar da mãe do Jotaro), Gênio, Inofensivo, Maestria (Percepção), Resoluto, +Vida II
Desvantagens: Frágil, Código da Gratidão

Hierophant Green 30Su

Kit: Stand de Longa-Distância (Conexão Espiritual [Noriaki Kakyoin], Afetar a Longa Distância, Atrofia Física [Fracote], Stand)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50
Perícias: Luta
Vantagens: Alcance II, Ataque Especial III (Área, Múltiplo, Penetrante), Defesa Especial I (Esquiva), Grimório III, Ninguém Pode Simplesmente Refletir o Emerald Splash! (Irresistível), +Mana II, +Membros, Paralisia, Punição II (Maldição II – O alvo é impedido de atacar criaturas a escolha do Hierophant Green), Voo
Técnicas: Emerald Splash (Disparo de Energia), Emerald Splash de 20m de Raio.

Emerald Splash de 20m de Raio (20 XP)

Requisito. Habilidade 4, Emerald Splash
Alcance. Veja texto
Custo. 3 PM, 1 PM por rodada para manter.
Duração. Enquanto pagar o custo
Noriaki Kakyoin torna o Hierophant Green em uma grande linha de teias com 20m de raio ao redor de seus oponentes que estejam Perto, Longe ou Muito Longe de Noriaki Kakyoin. Quando um inimigo faz um movimento ou uma ação dentro dessa área, o Hierophant Green pode fazer um Ataque ou Técnica contra quem fez a ação ou movimento. Mesmo que esteja invisivel, qualquer inimigo que se mover é afetado pela técnica.

Jean Pierre Polnareff 25N

Arquétipo: Humano
P3, H5, R3; PA 5, PM 25, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha
Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Silver Chariot – 60 XP), Ágil, Defesa Especial (Esquiva), Maestria (Manha), Resoluto, +Vida II
Desvantagens: Assombrado I, Código da Gratidão

Silver Chariot 30Su (Stand 60 XP)

Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jean Pierre Polnareff], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand)
P2, H7, R–; PA 2, PM 35, PV–
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ataque Especial V (Investida, Penetrante, Potente II, Preciso), Sword Launch (Ataque Especial I – Distante), Brutal (Mana), Defesa Especial III (Blindada, Esquiva, Reflexão), Grimório V, Ilusão
Desvantagens: Maldição II (Quando usa a vantagem Ilusão a primeira vez na cena, Silver Chariot tira a sua armadura. Sempre que sofre dano a partir desse momento até o fim da cena, ele sofre 2D pontos de dano a mais).
Técnicas: Golpes II (Finta, Arriscado, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Combo, Hora Rush (Rajada de Golpes)

Iggy 35Chi

Arquétipo: Kemono
P2, H4, R2; PA 4, PM 30, PV 30
Perícias: Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, +Ação I, Artefato XII (Stand: The Fool – 120 XP), Ataque Especial I (Investida), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Inimigo I (Animais), Inofensivo, +Mana I, Sentido (Aguçado – Faro), +Vida II
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente

The Fool 30Su

Kit: Stand de Curta-Distância (Conexão Espiritual [Iggy], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand)
Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão Autônoma)
P5, H3, R–; PA 5, PM 35, PV–
Perícias: Arte, Esporte, Luta, Manha, Mística
Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ágil, Arena (Terrenos Arrenosos), Ataque Especial II (Área, Distante), Clone, Defesa Especial I (Bloqueio), Desgaste, Grimório II, Ilusão, Invisível I, +Mana II, Voo
Desvantagens: Diferente, Monstruoso
Técnicas: Dobrar Elemento (Areia), Super-Movimento

Conclusão

Já falei em diversas matérias anteriores que eu amo JoJo’s Bizarre Adventure. Mas os Stands foram um ponto de virada pra mim, eu não sabia muito bem o que esperar deles. Sabia que existam antes de chegar na Parte 3 (É impossível você escapar de refêrencia de JoJo mesmo). Mas não sabia se ia gostar ou se ia ficar orfão do Hamon.

Mas os Stands se provaram um sistema de poder muito versátil, e que deixa as demais partes de JoJo muito mais interessante do que o Hamon jamais deixaria. Começamos hoje a adaptar a Parte 3, e espero que você esteja aqui para as demais partes, porque Jesus, como tem stand nessa parte!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Tartarugas Mutantes Ninja: A Vingança do Destruidor – Dentro da Arca

Teenage Mutant Ninja Turtles – Shredder’s Revenge ou As Tartarugas Mutantes Ninja – A Vingança do Destruidor é um jogo de beat em up, baseado na série de TV de 1987 e nos jogos anteriores das tartarugas.

Lançado inicialmente para Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One e PC, depois foi lançado para Playstation 5, iOS e Android.

História

Enquanto estão assistindo TV, Leonardo, Michelangelo, Raphael, Donatello, April O’Neil e Mestre Splinter veem que as notícias são interrompidas:

O inimigo Bebop anuncia o retorno do Clã do Pé, e informa que está tomando a Estátua da Liberdade!

O grupo decide ir até o prédio do Canal 6 e lá começam uma perseguição atrás do Clã do Pé e das partes do androide Krang.

 

Cowabunga! também é comum em 3DeT Victory

No Dentro da Arca de hoje, para você que quer bater em capangas ninjas malvados, vamos adaptar cada uma das Tartarugas e os demais personagens jogáveis para 3DeT Victory! Cowabunga!

Os irmãos são bem diferentes, mas se complementam na luta contra o Clã do Pé!

AS TARTARUGAS

Leonardo 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial].
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Potente I), Defesa Especial I (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha).
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Protegidos (Seus irmãos).
Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Combo, Ninjutsu.

Raphael 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Forte, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Poderoso),
Defesa Especial (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha).
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Fúria.
Técnicas: Golpes (Derrubar, Forte), Combo, Ninjutsu.

Michelangelo 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P2, H3, R3; PA 2, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Preciso, Múltiplo), Carismático, Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Defesa Especial (Blindada), Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha).
Desvantagens: Diferente, Fraqueza (Frio), Tapado.
Técnicas: Golpes (Atordoante, Rápido), Combo, Ninjutsu.

Donatello 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P2, H2, R3; PA 2, PM 10, PV 15
Perícias: Saber, Luta, Manha.
Vantagens: Alcance I, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Choque),
Defesa Especial II (Blindada, Reflexão), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Gênio, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Saber).
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio).
Técnicas: Golpes (Derrubar, Debilitante), Gambiarra, Ninjutsu.

AMIGA

April O’ Neil 23N

Arquétipo: Humana.
Kit: Repórter Extremo (Faro para notícia, Fontes confiáveis, Furo de reportagem).
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Percepção, Saber.
Vantagens: Aceleração, Arena (Cidades), Ataque Especial II (Múltiplo, Preciso), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Famosa, Grimório I, Maestria (Influência), Mais Além, Patrono (Canal 6), Resoluta, Sentido (Intuição).
Desvantagens: Código dos Heróis.
Técnica: Encantar.

MENTOR

Mestre Splinter 27N

Arquétipo: Kemono.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de Combate, Ougi [Rajada de Golpes]).
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Arena (Esgotos), Defesa Especial (Reflexão), Grimório VI, Forte, Imune II (Doenças, Resiliente), Instrutor, Maestria (Luta), Mentor (Hamato Yoshi), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Ágil), Sentido (Faro Aguçado).
Desvantagens: Assombrado I, Cacoete (Frágil), Código dos Heróis.
Técnicas: Golpes (Finta, Debilitante, Forte, Rápido), Combo, Monasticismo Marcial, Ninjutsu, Rajada de Golpes.

INIMIGO QUE VIROU AMIGO

Casey Jones 24N

Arquétipo: Humano.
Kit: Guerreiro (Lutar É Tudo!, Manobra Especial, Sem parar).
P3, H1, R3; PA 3, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Sobrevivência.
Vantagens: Alcance I, Arena (Cidade), Artefato Arma I (Taco de Hóquei – Encantado 10 XP P+1), Ataque Especial III (Múltiplo, Potente II), Forte, Grimório III, Inventário II, Maestria (Esporte), +Mana, Vigoroso.
Desvantagens: Indeciso, Infame.

INIMIGA

Karai 24N

Arquétipo: Humana.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de Combate, Ougi [Ataque Especial]).
P2, H3, R3; PA 2, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial III (Múltiplo, Potente I, Preciso), Clone, Defesa Especial (Defesa), Grimório V, Mentor (Shredder), Resoluto.
Desvantagens: Inculto, Infame.
Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Combo, Ninjutsu, Rajada de Golpes, Super-Movimento.

IRMÃOS RÉPTEIS

Mona Lisa 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Cientista (Eureka!, Método Cientifico, Pesquisa).
P3, H3, R2; PA 3, PM 35, PV 10
Perícias: Luta, Saber.
Vantagens: Acumulador, Ataque Especial IV (Área, Distante, Preciso, Investida), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Gênio, Grimório III, Inventário II, +Mana II, Punição (Lento).
Desvantagens: Transtorno (Distração), Diferente, Fraqueza (Frio).
Técnicas: Super-Movimento, Rajada de Golpes, Pisão do Titã.

Mondo Gecko 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Superatleta (Aquecimento, Espírito Olímpico, Medalha de Ouro).
P3, H2, R3; PA 5, PM 10, PV 15
Perícias: Esportes, Skate (Especialização), Luta.
Vantagens: Aceleração, +Ação II, Ágil, Ajudante (Montaria – Skate), Ataque Especial VI (Investida, Múltiplo, Perigoso, Potente III), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Defesa Especial I (Blindada), Grimório I
Desvantagens: Infame, Tapado, Fraqueza (Frio).
Técnica: Super-Movimento.

 

O que ele tá fazendo no jogo? Eu não sei…

Miyamoto Usagi 26N

Arquétipo: Kemono.
Kit: Samurai (Guerreiro Poeta, Artefato ancestral, Guerreiro honrado).
P2, H3, R2; PA 5, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Saber, Percepção.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial II (Preciso, Perigoso) Defesa Especial II (Esquiva, Reflexão), Grimório V, Maestria (Luta), Resoluto, Sentido (Faro Aguçado).
Desvantagens: Código do Combate, Código da Derrota, Código dos Heróis.
Técnicas: Golpes (Finta, Debilitante, Forte, Rápido), Combo, Super-Movimento, Golpe Púrpura.

 

Conclusão

Teenage Mutant Ninja Turtles é um jogo que joguei pouco, mas que adoro o desenho e os personagens.

Ver tantos personagens diferentes e jogar com o meu amigo Robert me motivaram a fazer essa matéria simples e direta, adaptando os personagens para o sistema chuta baldes (e bunda de ninja).

Tenham um ótimo dia!


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Texto e Arte da Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
RevisãoRaquel Naiane.

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