JoJo’s Bizarre Adventure: Phantom Blood para 3DeT Victory

JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior de muitos clássicos do shonenseinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Quando 3DeT Victory ainda estava em financiamento, trouxemos os Usuários de Hamon como um kit para o sistema, mas agora vamos trazer as adaptações dos demais personagens da Parte 1 de JoJo!

Cavalheiros de Verdade são comuns em 3DeT Victory

A sinopse da Parte 1 de JoJo se centraliza em um jovem chamado de Jonathan Joestar, também conhecido como JoJo, filho único de George Joestar I no ano de 1880. Ele até então segue sua vida normalmente, buscando se tornar um verdadeiro cavalheiro, até que um sujeito chamado Dio muda sua vida por completo quando é adotado pelo George. Dio tem intenções malignas de tomar o lugar do JoJo da família Joestar e ficar com tudo que é dele, para isso ele irá torturar o Jojo psicologicamente.

A historia a partir dai se intensifica, com tramas exageradas e vampiros. Mas agora vamos as fichas!

Só lembrando; Abaixo contém SPOILERS  da Parte 1 de JoJo’s Bizarre Adventure!

Os JoBros

Aqui vamos trazer os protagonistas principais do anime, com exceção do protagonista que dá nome a série; Jonathan Joestar, porque ele já apareceu na matéria anterior com o kit Usuário de Stand, então vamos aos demais!

Will A. Zeppeli 26N

Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Eremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P3, H4, R2; PA 3, PM 30, PV 25
Perícias: Luta, Saber, Influência
Vantagens: Aceleração, Sendõ Wave Kick (Ataque Especial –  Investida), Zoom Punch (Ataque Especial – Distante), Tornado Overdrive (Ataque Especial – Potente II), Cura, Grimório V, Instrutor, Mais Além, Resoluto, +Mana, +Vida
Desvantagens: Código dos Heróis, Protegido (Jonathan Joestar)
Técnicas: Ripple Cutter (Disparo de Energia), Sunlight Yellow Overdrive (Rajada de Golpes), Super-Movimento, Sendo Ripple Overdrive (Pisão do Titã), Deep Pass Overdrive

 

Robert E. O. Speedwagon 16N

Arquétipo: Humano
P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 10
Perícias: Influência, Luta, Percepção (Consegue sentir a bondade de uma pessoa pelo cheiro)
Vantagens: Ágil, Tatoo & Kempo Master (Ajudante – Lutador), Chapéu Serrote (Ataque Especial – Distante, Preciso), Marreta (Ataque Especial – Perigoso, Poderoso), Mais Além, Carismático
Desvantagens: Código da Gratidão, Infame

 

Vilões

Bandidos

Bandidos vivem aos arredores das ruas de Londres, aterrorizando aqueles que tentam viver suas vidas calmas e pacatas. O próprio Jonathan foi alvo desses bandidos enquanto passava pela Ogre Street. Mas sua bondade e coração valoroso conseguiu converter até seu líder, Roberto E. O. Speedwagon.

Capanga da Ogre Street 7N

Arquétipo: Humano
P2, H1, R1; PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta
Vantagens: Outro Bandido (Ajudante – Lutador), Arena (Cidades), Bandido Versátil (Ataque Especial – Role 1d8, o resultado será o tipo de ataque especial do bandido. 1- Área, 2- Distante, 3- Investida, 4- Múltiplo, 5- Penetrante, 6- Perigoso, 7- Poderoso, 8- Potente), Mais Além, Patrono (Robert E. O. Speedwagon)
Desvantagens: Indeciso, Frágil

Gangue da Ogre Street 17Su

Arquétipo: Humano
P4, H3, R3; PA 4, PM 15, PV 15
Perícia: Luta (Em Grupo)
Vantagens: Arena (Cidades), Bandidos Unidos, Jamais Serão Vencidos (Ataque Especial – Área, Perigoso, Potente III), Mais Além, Patrono (Robert E. O. Speedwagon), +Membros
Desvantagens: Indecisos, Frágeis, Restrição I (Quando metade da gangue é derrotada, ou seja, quando a Gangue fica com 7 PV ou menos)

Resistir é Inutil Inutil Inutil!

Dio Brando 33N

Arquétipo: Vampiro
P4, H4, R3; PA 4, PM 40, PV 35
Perícias: Arte, Esporte (Rubgy), Influência, Luta, Manha
Vantagens: Aceleração, Ágil, Sugar o Sangue (Brutal – Vida), Defesa Especial (Esquiva), Grimório III, Imortal, Maestria (Influência), Técnica de Frio Vaporizante (Paralisia), Renegeração II, Resoluto, Sentidos (Aguçado), Talento (Carismático), +Mana II, +Vida II.
Desvantagens: Assombrado I (Quando estiver derrotado ou acreditar que vai se tornar igual seu pai), Fraqueza (Luz do Dia), Maldição II (Dio está fadado a enfrentar a familia Joestar, sempre que enfrenta um membro da familia Joestar, ele tem Perda em todos os testes), Transtorno (Megalomania)
Técnicas: Super-Movimento, Olhos Perfurantes de Espaço (Disparo de Energia), Encantar, Transfigurar o Corpo

Lacaios de Dio

Servo Zumbi de Dio 6N

Arquétipo: Osteon
P2, H1, R1; PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta
Vantagens: Brutal (Vida)
Desvantagens: Tapado, Servo de Dio, Fraqueza (Luz do Sol), Dependência (Sangue)

Jack, O Estripador 12N

Arquétipo: Osteon
P3, H1, R1; PA 3, PM 5, PV 15
Perícia: Luta, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Perigoso), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Brutal (Vida, Derrota), Memória Póstuma (Luta), +Vida
Desvantagens: Fracote, Dependência (Sangue), Sem Vida, Servo de Dio

Wang Chan 14Chi

Arquétipo: Osteon
P2, H3, R1; PA 2, PM 15, PV 5
Perícias: Luta, Mística (Ler a Sorte)
Vantagens: Ágil, Defesa Especial (Esquiva), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Grimório III, Maestria (Mística), Memória Póstuma (Mística)
Desvantagens: Dependência (Sangue), Fracote, Frágil, Sem Vida, Servo de Dio
Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Super-Movimento, Combo

Bruford 21N

Arquétipo: Osteon
Kit: Guerreiro (Lutar é tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)
P2, H4, R3; PA 2, PM 20, PV 15
Perícias: Luta
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance I, Danse Macabre Hair (Ataque Especial – Distante, Múltiplo, Perigoso, Preciso), Brutal (Vida, Derrota), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), +Membros, Memória Póstuma (Luta)
Desvantagens: Código de Combate, Código da Derrota, Sem Vida

Tarkus 24Su

Arquétipo: Osteon
Kit: Bárbaro (Espírito Livre, Frenesi de Combate, Resistência Superior)
P6, H2, R3; PA 6, PM 10, PV 35
Perícias: Luta, Sobrevivência
Vantagens: Hell Heaven Snake Kill (Ataque Especial – Titânico, Potente II), Defesa Especial (Bloqueio), Forte, Golpe Final,  Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Memória Póstuma (Luta), +Vida II, Vigoroso
Desvantagens: Dependência (Sangue), Fúria, Infame, Monstruoso, Sem Vida, Transtorno (Paranoia, Megalomania)

 

Artefatos

A Máscara de Pedra

Este é um artefato emblemático nas primeiras duas partes de JoJo Bizarre Adventure, responsável por conceder a Dio Brando poderes vampíricos, tendo sido criada pelos Pillar Men afim de conceder a eles poderes mais extraordinários do que eles já tinham.

A Máscara de Pedra é um Artefato de 100 XP que tem uma habilidade única;

Quando usado por um personagem que não seja do Arquétipo Vampiro ou um Pillar Men, ou que não seja considerado de nenhum dos dois tipos mesmo não tendo o arquétipo, deve fazer imediatamente um Teste de Morte, se passar, passa por uma evolução dramática (Manual 3DeT Victory, pg. 130) forçada, com mais 10 pontos para usar, mas sua ficha deve ter o Arquétipo Vampiro. Criaturas que falharem no teste de morte, morrem instantaneamente (mesmo que tenha a vantagem Imortal).

Futuramente, descobrimos que a Máscara de Pedra interage com outro artefato, a Pedra Vermelha de Aja (Veja na Parte 2).

Novas Técnicas

Deep Pass Overdrive

Requisito.  Usuário de Hamon, Poder 3
Alcance. Perto
Custo. A vida do personagem (Sim, é dramático)
Duração.  Permanente
A última e mais poderosa técnica de Hamon, criada por Will A. Zeppeli. Quando estiver derrotado, o usuário transfere toda a sua força e vitalidade para um alvo Perto. Ao fazer isso, o alvo tem uma Evolução Dramática forçada, refazendo sua ficha de personagem com +5 pontos de personagem para poder gastar. Mas após fazer isso, quem lançou a técnica morre imediatamente, sem fazer um teste de morte.
Uma criatura só pode ser alvo desta técnica uma vez.

Transfigurar o Corpo

Requisito. Poder 3, NPC inimigo.
Alcance. Perto
Custo. 5 PM
Duração. Instantânea
Você consegue manipular os corpos de criaturas mais fracas do que você, transformando elas em versões bizarras e quimeras terriveis. Com uma ação completa, você pode afetar um alvo derrotado que esteja Perto e inflingir um número de Desvantagens que some até a quantidade de PM de custo, por exemplo, você pode fazer o inimigo derrotado ficar com Amnésia, Atrapalhado, Diferente e Fúria. Essa técnica é exclusiva de NPC inimigos para transformar seres inocentes em criaturas terriveis, isso não é coisa de personagens heroicos, então pare de encher a paciência do seu mestre!

Nova Desvantagem

Servo -1 pt

Você serve a um vilão, um ser mais poderoso que você e que provavelmente criou você, você não consegue ficar sem obedecer a ele. Sempre que tentar contrair a ordem de quem você é servo, você tem Perda nos seus testes, e tem -1 no teste de Resistência. Esta é uma Desvantagem exclusiva para capangas NPC. Um personagem com essa desvantagem pode ser convencido a deixar de ser um servo do vilão, mas para isso precisa passar de testar de Resistência contra a manipulação mental do vilão.

Conclusão

Eu sou completamente apaixonado por JoJo’s Bizarre Adventure, e desde que 3DeT Victory saiu, eu tive vontade de adaptar esse universo pro sistema, e esse é o primeiro passo!
Espero que gostem dessa e de futuras adaptações, tamo junto!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Metal Slug: Super Vehicle-001 para 3DeT Victory

Metal Slug é um jogo da subcategoria dos jogos de plataforma chamado run and gun. Aonde o objetivo do jogo é completar uma fase de um ponto ao outro atirando em inimigos na tela. Conhecido pelo seu senso de humor, animação fluida e jogabilidade rápida, a franquia tem diversos titulos tanto para arcades quanto para consoles.

Sair correndo e atirando é comum em 3DeT Victory

A historia do primeiro jogo ocorre no inicio do século 21, dois grupos militares conhecidos como o Regular Army (Exército Regular) e a Rebellion (Rebelião) estão em guerra. O Exército Regular é um exército liderado pelo governo para ações de manutenção da paz e desarme do terrorismo. A Rebelião é formada por um grupo de pessoas que deseja mudar o governo do mundo para um governo militar.

Depois dessa premissa, vira uma loucura que envolve aliens, múmias, zumbis, seres de outras dimensões, espíritos e etc…

Nessa postagem, estaremos focando apenas nas armas e inimigos do primeiro jogo, Metal Slug: Super Vehicle 001.

O Protagonista

Marco Rossi 14N

Marco Rossi é um soldado do Exército Regular, um italo-americano, Marco se tornou um membro das Forças Especiais dos Falcões Peregrinos, ou PF Squad. Mesmo sendo um rapaz gentil, ele é um dos membros mais experientes do esquadrão e que tem como hobby ciência da computação.

Arquétipo: Humano
P3, H3, R1; PA 3, PM 15, PV 5
Perícias: Esporte, Luta, Máquinas, Percepção e Sobrevivência
Vantagens: Artefato I (Pistola), Artefato II (Faca), Mais Além, Gênio
Desvantagens: Maldição II (Marco só pode usar um artefato Arma por vez, com exceção da Faca, se receber um novo Artefato Arma por teste de compra ou outro meio, utiliza ela e perde outro artefato que tiver. Se perder um Artefato Arma, volta a ter a Pistola).

Artefatos Padrão

Pistola (Arma 10 XP) – Auspicioso 20 XP (Alcance I, Ataque Especial [Poderoso]), Amaldiçoado -10 XP (Munição).

Faca (Arma 20 XP) – Acurado 20 XP, Auspicioso 20 XP (Ataque Especial [Penetrante, Poderoso], Amaldiçoado -20 XP (Restrição II – Só pode ser usado contra inimigos Perto).

Super Vehicle-001 – O Metal Slug

O Super Vehicle 001, SV-001 ou, para os intimos, Metal Slug é o principal veículo usado pelo Exército Regular contra a Rebelião, é um veículo que pega 2.85 toneladas, uma antena digital que ouve todos os arredores, um periscópio com visão termal e noturna, sistemas de navegação e GPS. É o principal véiculo do exército regular para acabar com as ameaças ao mundo.

SV-001 [Metal Slug] 28Su

P6, H –, R4; PA 6, PM – PV 20
Arquétipo: Constructo
Perícias: Esporte, Luta, Máquinas, Percepção
Vantagens: Alcance II, Ataque Especial (Distante, Múltiplo, Penetrante, Potente IV), Defesa Especial (Blindada, Robusta), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem mente), Sentido II (Infravisão, Radar).
Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Infame, Monstruoso, Sem Vida
Técnica: Autodestruição

Se for comprado como um Artefato, o SV-001 é um Artefato Veículo que custa 40XP

Autodestruição

Requisito. Veículo
Alcance. Perto
Custo. Teste de máquina ou ele for derrotado
Duração. 1 turno
Quando o veículo é derrotado, ele começa a brilhar em vermelho, o piloto tem um turno para se afastar. No fim do turno seguinte a ele ter sido derrotado, todas as criaturas ao redor sofrem um ataque final do veículo que tem um crítico automatico. Quando realiza esse ataque final, o veículo é destruído e fica inutilizável. Um piloto pode forçar essa técnica com um teste de Máquinas meta 12, se passar, ele pula do veículo e ele explode ao fim da próxima rodada.

Os Inimigos

A Rebelião, os inimigos dos soldado do Exército Regular, eles normalmente são buxas de canhão e facilmente derrotáveis.

Soldado Fanático 6N

P1, H2, R1; PA 1, PM 10, PV 5
Perícia: Luta
Vantagem: Ágil, Ataque Especial (Investida, Preciso)
Desvantagens: Fracote, Frágil.

Soldado Granadeiro 8N

P3, H2, R1; PA 3, PM 10, PV 5
Perícia: Luta
Vantagem: Forte, Ataque Especial (Área, Distante)
Desvantagens: Fracote, Frágil, Munição

Soldado Bazuca 8N

P4, H1, R1; PA 4, PM 5, PV 5
Perícia: Luta
Vantagens: Ataque Especial (Área, Distante, Poderoso)
Desvantagens: Fracote, Frágil, Munição

Soldado de Escudo e Pistola 8N

P2, H1, R2; PA 2, PM 5, PV 10
Perícia: Luta
Vantagens: Artefato I (Pistola), Artefato II (Escudo), Ponto Fraco (Logo após atacar, fica sem a defesa do escudo)
Desvantagens: Fracote

Soldado de Escudo e Cimitarra 11N

P2, H2, R2; PA 2, PM 10, PV 10
Perícia: Luta
Vantagens: Artefato III (Cimitarra), Artefato II (Escudo)
Desvatagens: Ponto Fraco (Logo após atacar, fica sem a defesa do escudo)

Outros artefatos

Durante uma campanha em Metal Slug, ao destruir inimigos, eles podem “soltar” armas especiais que Marco e outros personagens podem usar.

Heavy Machine Gun (Arma 40 XP) – Acurado 20 XP, Auspicioso 40 XP (Alcance II, Ataque Especial [Potente II, Poderoso]), Amaldiçoado -20 XP (Maldição II – Quando a Heavy Machine Gun causa 40 pontos de dano, ela se desfaz e quem a empunhar perde o artefato.)

Flame Shot (Arma 40 XP) – Auspicioso 40 XP (Alcance I, Ataque Especial [Área, Poderoso], Desgaste), Amaldiçoado -20 XP (Maldição II – Quando o Flame Shot causa 15 pontos de dano, ela se desfaz e quem a empunha perde o artefato.), Maciço 20 XP

Rocket Launcher (Arma 50 XP) – Auspicioso 50 XP (Alcance I, Ataque Especial [Área, Distante, Perigoso, Poderoso]), Amaldiçoado -20 XP (Maldição II – Quando o Rocket Launcher causa 15 pontos de dano, ela se desfaz e quem a empunha perde o artefato.), Maciço 20 XP

Shotgun (Arma 60 XP) – Auspicioso 60 XP (Ataque Especial [Área, Penetrante, Potente III], Forte), Amaldiçoado -20 XP (Maldição II – Quando a Shotgun causa 15 pontos de dano, ela se desfaz e quem a empunha perde o artefato.), Maciço 20 XP

Escudo (Armadura 20 XP) – Auspicioso 20 XP (Defesa Especial [Proteção, Robusta]), Amaldiçoado -20 XP (Restrição – Se o portador do escudo receber 5 PV, o Escudo se desfaz e ele perde o artefato), Fortificada 20 XP

Cimitarra (Arma 30 XP) – Acurado 20 XP, Encantado 10 XP (P+1)

Hyuntaro Ichimonji

Hyntaro Ichimonji é um personagem recorrente do jogo. em cenas de combate, ele pode aparecer aleatoriamente durante a cena. Se os jogadores resgatarem ele, ele fornece um dos Artefatos do jogo para que os jogadores usam.

Caso queiram usar ele como ajudante, Hyuntaro é um Ajudante Lutador e Familiar.

Conclusão

Eu AMO Metal Slug, foi um dos jogos que mais me divertiram na vida. Ele era um dos arcades de um Habbibs perto da minha casa até em SP, e gastei muitas fichas (e horas) com ele. O estilo frenético, os efeitos sonoros e a trilha sonora me cativaram e cativam até hoje.

Essa matéria é muito inspirada no anuncio do jogo Metal Slug Tactics, do qual eu estou DOIDO para jogar. Então até lá, joguem em 3DeT Victory e se divirtam!


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Revisão: Isabel Comarella

Spy vs. Spy para 3DeT Victory

Spy vs. Spy era uma tirinha publicada na revista MAD. Que envolvia dois agentes envolvidos em atividades de espionagens, normalmente um contra o outro. Um vestido de preto e outro de branco. Um sempre tentando prejudicar o outro com armadilhas.

Um jogo alternativo de gato e rato

Para jogar Spy vs. Spy em 3DeT Victory, basicamente cada jogador vai usar a mesma ficha, representando os dois espiões em pé de igualdade.

Espião 10N

P2, H3, R1; PA 2, PM 15, PV 5
Arquétipo: Humano
Kit: Agente Secreto (Identidade Secreta, Olho Clínico, Plano de Ação)
Perícia: Manha
Vantagens: Patrono (Organização Secreta), Inventário 2
Desvantagens: Atrapalhado

Jogando

Em mesas de Spy vs. Spy, o mestre define um local e os jogadores definem como vão se prejudicar. Principalmente com o uso de +Magia com os itens que simulam efeitos de magia.

Por mais que todos os espiões sejam iguais,  todos eles podem definir como usar seus 6 itens comuns e 3 itens incomuns (concedidos pelas vantagens Inventário e Patrono) para fazer coisas diferentes, usando as regras de +Magia.

O número de apetrechos dos espiões são MUITO variados.

Inventário e +Magia

A vantagem Inventário concede aos personagens um número de itens específicos, que podem ser de qualquer tipo mas que tem efeitos pré-estabelecidos, um desses efeitos é Magia menor e Magia Média.

Além disso, uma das regras opcionais de 3DeT Victory é +Magia, que permite usar a vantagem Magia (concedida pelo item) para simular um efeito de uma vantagem.

Exemplo de Uso

Então, um espião com um item incomum pode simular a vantagem Paralisia para parar um espião inimigo. Itens comuns, como são limitados a 1 PM, não podem ser usados para simular vantagens, mas como você pode trocar 3 itens comuns por um incomum, cada espião tem, no máximo 5 itens incomuns para usar uns contra os outros.

Além dos artefatos absurdos, as situações são mais absurdas ainda.

Caçando um ao outro

Na mesa, a brincadeira vai ser caçar o espião inimigo com a ideia mais criativa e usando suas vantagens e itens de maneira criativa. Faça seus jogadores (Ou faça, se você for o jogador) a pensarem não apenas na vantagem que querem usar, mas como.

ROLO COMPRESSOOOOR

Eles podem usar um item incomum para fazer um Ataque Especial (Área) para passar com um rolo compressor em cima dos espiões inimigos, e eles revidam com uma mochila a jato, que seria a perícia Voo.

Jogar Spy vs. Spy em 3DeT Victory é brincar de situações absurdas e respostas absurdas, e é claro, não esqueça da trilha sonora.

Conclusão

Quando menor, eu adorava ver os curtas de Spy vs. Spy que passavam no Cartoon. Eram muito criativos e divertidos. Fazer essa adaptação foi um desejo de poder ter essa comédia absurda que lembra muito os cartoons como Tom & Jerry e Pica-Pau, só que em uma mesa de RPG. Espero que tenham gostado da adaptação!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Usando Sistemas Genéricos – Dicas de RPG #144

Sistemas genéricos normalmente são sistemas que tem regras gerais e amplas, visando serem jogados em diversos cenários diferentes, usando regras base para o conceito geral e regras mais especificas para cenários específicos. Hoje vamos falar sobre como esses sistemas genéricos, seus impactos no Brasil e como se usar eles.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Usando Sistemas Genéricos

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Avatar: A Lenda de Aang para 3DeT Victory

Em 2005 (Quase 20 anos atrás, ou seja, você está ficando velho) estreou no canal Nickelodeon a série animada Avatar:  Avatar: A Lenda de Aang, aqui no Brasil. A série foi um dos maiores sucessos do canal, e deu origem a outros produtos. Séries derivadas como A Lenda de Korra, quadrinhos, jogos, livros e uma adaptação da animação para live action feita pela Netflix esse ano.

Em 3DeT Victory, Dobrar os Elementos é comum

Muitos amam o universo de Avatar. Tanto o que aconteceu com o Avatar Aang, quanto o que se sucedeu com a Avatar Korra, como o que poderá acontecer após ela. Mas como seria possível jogar no mundo de Avatar?

Não é como se não existissem seres fantásticos no mundo de Avatar, eles só não são comuns.

E esses arquétipos ai?

No mundo de avatar, existem poucos sujeitos tão formidáveis quanto os dobradores. Existem humanos não-dobradores, mas são minoria e normalmente dependem de máquinas para se igualar com o poder dos dobradores. Caso jogue uma campanha no mundo de Avatar, considere permitir apenas o Arquétipo Humano para jogar no mundo de Avatar.

Pensando apenas no universo de Avatar, apenas existem humanos e alguns poucos espíritos, que não interagem diretamente com os seres humanos.

Claro, nada impede do seu personagem ser um desses espíritos que se parece com um dos arquétipos do livro, mas isso é entre você e o seu mestre ou entre você e seus jogadores, se resolvam!

As dobras não representam apenas o que o seu personagem ataca, mas como ele ataca!

Você não aprende a Dobra, você já nasceu como um Dobrador!

Caso jogue uma campanha no mundo de Avatar e seu personagem não for um dobrador, ele é construído como qualquer personagem normal, mas caso seja um dobrador, é interessante não permitir a vantagem Grimório para adquirir outra dobra além da que ele for, apenas o Avatar pode dobrar os quatro elementos, mas falamos dele daqui a pouco.

Caso seus personagem queiram ser dobradores, considere conceder a eles os Kits de personagem abaix, mas apenas um deles, representando qual nação o personagem dele nasceu e o que ele sabe fazer.

Kit: Dobrador (1pt)

Núcleo. Avatar – A Lenda de Aang
Exigência. Tipo de dano Frio, Corte, Fogo ou Impacto, Habilidade 1

Dobrador Elemental. Você recebe o truque Dobrar Elemento do tipo equivalente ao elemento que você dobra, ou seja, entre Água, Ar, Fogo ou Terra. Você não pode receber outra Dobra além da Dobra do seu elemento e com as técnicas que tenham como requisito a sua dobra.

Movimento Elemental. Você pode usar seu movimento para se deslocar para rápido para os lugares. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para fazer uma ação de movimento adicional apenas para se deslocar.

Combate Elemental. Escolha um Ataque Especial ou uma Defesa Especial, você recebe ele. Além disso, você recebe uma vantagem dependendo do seu elemento. Água (Cura), Ar (Aceleração), Fogo (Desgaste) e Terra (Sentido – Sísmico)

Todas as dobras de Avatar tem dobras dentro delas… Eita.

Mas tem algumas dobras que você aprende, sim.

Além das dobras padrão de Avatar, existem as Sub-Dobras, elementos secundárias que partem de uma das quatro dobras principais. Embora tenham dobradores focados nessas sub-dobras, por serem habilidades especificas de cada dobra, em 3DeT Victory elas são Técnicas Lendárias.

Sub-Dobras da Água

A Dobra da Água é ligada a cura. Mas também traz a Dobra de Sangue, que traz agonia.
Dobrar Sangue

Requisito. Dobrador (Água), Paralisia
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Dobra de Sangue é um tabu entre os dobradores de água. Se trata da habilidade de controlar a água dentro do sangue do alvo para controlar seu próprio corpo. Quando usa a vantagem Paralisia contra um alvo, você pode gastar o custo desta técnica para causar um efeito adicional.

  • Forçar o alvo a se movimentar e ficar uma categoria de distância mais próximo ou mais distante.
  • Forçando um membro do alvo, caso passe no ataque, o próximo ataque do alvo tem Perda.
  • Impedir o uso de uma habilidade, caso o personagem passe no ataque, ele também causa o efeito da vantagem Anulação contra uma habilidade. Esse uso custa 5 PM ao invés de 3 PM.
Os espíritos são guiados por dobradores de água e aqueles conectados ao Mundo dos Espíritos
Dobra Espiritual

Requisito. Dobrador (Água), Resistência 1
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
A Dobra Espiritual é uma variação da dobra da água, que é usada para acalmar espíritos e deixar eles mais tranquilos. Dobradores de água podem usar essa técnica contra uma criatura espiritual, acalmando seus nervos. Faça um ataque com Ganho e um crítico garantido contra uma criatura que se encaixe no tipo Espírito, ela recebe dano não violento, como se sua vontade de lutar fosse mitigada.

Sub-Dobras de Terra

Dobrar Lava é quase roubar, usando dano de fogo com dobra de terra, mas tudo bem.
Dobra de Lava

Requisito. Dobrador (Terra), Resistência 1
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você consegue dobrar rocha liquefeita em Lava, subindo ela debaixo da terra para atacar alvos. Quando usa essa técnica, você consegue puxar lava para fora da terra e atacar com ela, quando faz um ataque, você recebe Poder+2 e, além do seu tipo de dano principal, você causa dano de Fogo e aplica efeito similar a vantagem Desgaste.

Ninguém espera a armadura de metal instantânea
Dobra de Metal

Requisito. Dobrador (Terra), Poder 1
Alcance. Varia
Custo. Movimento e 2 PM
Duração. Instantânea
Você consegue dobrar metal, utilizando ele tanto para o ataque quanto para a defesa. Gastando um movimento e 2 PM, você consegue movimentar placas de metal para diversos usos.

  • Se equipar, aprimorando seus ataques. Você recebe P+2 no seu próximo ataque.
  • Erguer metal para fazer um escudo. Você recebe R+2 na sua próxima defesa.
  • Outros efeitos menores ligados a dobrar metal, como abrir caminho em uma jaula ou puxar cabos para se movimentar.
Dobradores de Areia normalmente vivem no deserto, utilizando a areia para se movimentar rapidamente.
Dobra de Areia

Requisito. Dobrador (Terra), Habilidade 1
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Além de dobrar rocha sólida, o dobrador de areia consegue controlar os sedimentos de areia em um deserto por exemplo. Você pode usar os mesmos efeitos de Dobrar Terra para dobrar areia e outros sedimentos ligados a terra, além disso, quando faz um ataque, você pode causar dano adicional de Perfuração.

Sub-Dobras de Fogo

Talvez você tenha tempo de reagir. Talvez.
Dobra de Combustão

Requisito. Dobrador (Fogo), Poder 2, Ataque Especial (Distante, Área)
Alcance. Muito Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você tem a marca da Dobra de Combustão e consegue usá-la ao seu belo prazer. Quando usa Ataque Especial (Distante, Área), você pode gastar o custo desta técnica para receber P+2 e considerar o ataque de uma escala maior que a sua. Depois de usar a Dobra de Combustão, você precisa gastar um movimento para recarregar.

Dobra de Eletricidade foi praticamente passada de geração em geração.
Dobra de Eletricidade

Requisito. Dobrador (Fogo), Habilidade 2, Alcance 1
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Além do fogo, você pode usar os mesmos efeitos de Dobrar Elemento com Eletricidade. Quando supera um teste de defesa contra um ataque com tipo eletricidade, você pode gastar o custo desta técnica para redirecionar a eletricidade, causando dano no alvo como se tivesse a vantagem Defesa Especial (Reflexão).

Sub-Dobra de Ar

Projeção Astral permite ao dobrador de ar se movimentar como um espírito para os locais.
Projeção Espiritual

Requisito. Dobrador (Ar), Resistência 1, Habilidade 1
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM
Duração. Cena
O dobrador do ar pode projetar seu espírito para fora do seu corpo. Quando faz isto, você tem os efeitos das vantagens Intangível e Voo até o fim da cena. Ao fim da cena, você retorna seu espírito para seu corpo.

O Avatar é um cargo passado de geração em geração.

O Avatar

A principal figura do universo, pelo menos na época de A Lenda de Aang. Ele ou ela é o único individuo que consegue aprender e dominar os quatro elementos e usá-los a seu belo prazer.

Podendo ser uma figura a parte do seu grupo de RPG, mas também pode ser um dos personagens jogadores, como seu grupo preferir.

Caso não haja um Avatar ativo, o mestre decide qual personagem é o novo Avatar, normalmente respeitando o ciclo do Avatar (Fogo, Ar, Água, Terra, repete).

O Avatar é uma responsabilidade enorme no núcleo. Aqueles que o obtém tem que lidar tudo que estiver ocorrendo no mundo.

Kit: Avatar (5pts)

Núcleo. Avatar: A Lenda de Aang
Exigência. Kit Dobrador (Água, Ar, Fogo ou Terra), Adaptador, não haver outro Avatar vivo.

O Avatar é o único que consegue controlar os quatro elementos e também é o responsável por manter a paz entre o Mundo dos Espíritos e o mundo material.

Mestre dos Elementos

O Avatar é o único individuo no cenário de Avatar que pode aprender outras Dobras. Com o treinamento correto ou gastando o custo do Kit, o Avatar pode acumular Kits do tipo Dobrador. Outros kits do tipo Dobrador não custam +1 ponto para cada outro kit, custando apenas seu valor padrão.

Ataque Conjunto

Quando usa a habilidade Adaptador, você pode escolher até dois tipos de dano para causar em seus ataques, acumulativo com Híbrido e outras formas de adicionais tipos de danos diferentes em seus ataques.

Estado Avatar

Gastando 5 PM e uma ação completa, você entra no Estado Avatar. Enquanto estiver nesse modo, você gasta metade do PM em suas vantagens e todos os seus ataques são considerados de uma escala maior. Porém, enquanto está nesse estado, o Avatar fica vulnerável a dano psíquico, já que está conectado com todas as suas formas passadas.

E se o Avatar morrer?

Caso seja derrotado durante o Estado Avatar, o Avatar fica atordoado por uma rodada. Caso seja morto durante o Estado Avatar, nenhum outro personagem no cenário poderá ter este kit novamente. Sim, pesado, eu sei.

Conclusão

Avatar: A Lenda de Aang é o desenho/anime favorito de muita gente, e tem o coração de muitas pessoas pelo mundo. Quando a série saiu, muita gente reacendeu a chama pelo universo e muitos foram atrás do material original.

Mesmo não sendo tão próximo assim de Avatar, é um universo vibrante e muito bacana de se conhecer! Se conseguir jogar nem que seja uma one shot nesse universo, pegue essas regras e se divirta!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

3DeT Victory Parte 3 – Taverna do Anão Tagarela #130

Nesse episódio ‎Douglas Quadros ‎e Karina Cedryan recebem Gustavo Estrela para falar sobre 3deT Victory! Vocês já conhecem essa nova versão do 3d&T? Ouviu falar das arcas? Quer saber se esse RPG vale à pena? Vem com a gente.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

3DeT Victory Parte 3

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karina MatheusGustavo Estrela
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Obrigado, Akira Toriyama – Dragon Ball Z para 3DeT Victory

No dia 20 de Novembro de 1984, Akira Toriyama lança na edição 51 da Shonen Jump a primeira edição do mangá Dragon Ball. O mangá fez sucesso e se tornou um anime, e logo após isso explodiu fora do Japão com o lançamento do anime da continuação, Dragon Ball Z.

Em 3DeT Victory, o Céu Resplandecer ao nosso redor é comum

Dragon Ball Z é um mangá/anime shonen, um anime voltado para um publico jovem e masculino, mas a influência de Dragon Ball Z ultrapassou seu publico alvo.

Com historias sobre combates contra inimigos cada vez mais fortes, Dragon Ball influenciou e influencia diversas obras japonesas e pelo mundo a fora. Todo mundo tem uma técnica que parece um Kamehameha, ou tem uma transformação que se assemelha a do Super Sayajin. O post de hoje é uma homenagem simples, adaptando coisas da franquia Dragon Ball Z para 3DeT Victory.

Os Arquétipos de Dragon Ball Z

Dragon Ball tem diversos tipos diferentes de raças habitantes e sencientes em seu universo, mas duas delas são as mais expressivas; Os Sayajin e os Namekianos.

Sayajins não são os mais amigaveis a primeira vista.

Sayajin (3pts)

Sayajins são uma raça de guerreiros vindo do planeta Vegeta, normalmente são agressivos e malvados, mas os membros mais notáveis dessa raça, sobreviventes após o exterminio pelo Imperador Freeza, tiveram mudanças de personalidades e se tornaram sujeitos valorosos. Para todos os efeitos, híbridos de Sayajins e Humanos também são considerados Sayajin, mas o arquétipo custa 2pts e não tem a habilidade Rabo de Macaco.

Poder Sayajin

Sayajins tem uma característica genética que os fazem ficar mais poderosos quando ficam perto da morte. Se você entrar na condição de Perto da Morte ou Derrotado e sobreviver a cena. Você recebe +2 XP adicionais ao final da cena. Além disso, escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso.

Lutador Nato

Sayajins são guerreiros natos, sabendo lutar naturalmente desde muito novos. Você recebe +1 na perícia Luta e pode gastar 3 PM para ganhar um crítico com 5 ou 6 no dado, caso tenha outro efeito que conceda esse beneficio, você pode ganhar crítico com 4, 5 ou 6 no dado.

Raça Guerreira

Por serem uma raça criada para a guerra, Sayajins não sabem fazer muita coisa além disso, ou são muito ligados a guerra. Escolha uma desvantagem entre Inapto ou Transtorno.

Rabo de Macaco

Sayajins nascem com um rabo parecido com o de Macacos, enquanto estiverem com esse rabo, sempre que enxergarem a lua cheia no céu (Ou qualquer luz redonda no céu a noite que se assemelhe a lua), devem fazer um teste de Resistência meta 13, independente do resultado, você se transforma como se tivesse a vantagem Transformação involuntariamente em um Oozaru, um Grande Primata, se passar no teste, controla a forma e usa a ficha do Oozaru, se falhar, o Oozaru vira um NPC em controle do mestre até o fim da cena ou até o Oozaru ficar inconsciente, o que acontecer primeiro. Caso o Sayajin perca o seu rabo, ele não vira mais o Oozaru.

Oozaru 44Ki

P6, H3, R6; PA 8, PM 35, PV 50
Arquétipo: Sayajin
Kit: Bárbaro (Espírito Livre, Frenesi de Combate, Resistência Superior)
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)
Perícias: Luta, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, +Ação, Alcance 1, Ataque Especial (Investida, Poderoso, Potente 3, Titânico), Defesa Especial (Bloqueio, Robusta), Forte, Golpe Final, Ki, +Mana 2, Regeneração 1, Resoluto +Vida 2, Vigoroso.
Desvantagens: Aura 2, Fúria, Inculto.

Os namekianos também não são o povo mais simpático

Namekiano (2pts)

Namekianos são os seres habitantes do planeta Namek. São humanoides com pele verde e caracteristicas de plantas e lesmas. O maior exemplo dessa raça é Piccolo, filho do Rei Piccolo e membro dos Guerreiros Z.

Regenerar Membros

Namekianos tem a capacidade de regenerar membros de maneira instantânea. Você recebe a vantagem Regeneração 1. E pode gastar 1 ponto para aumentar para Regeneração 2 na criação do seu personagem

Estender Membros

Namekianos podem estender seus braços e pernas para atacar inimigos a distância, você recebe a vantagem Alcance 1 e pode gastar 1 ponto para aumentar para Alcance 2 na criação do seu personagem.

Cultura Namekiana

Namekianos são muito ligados a sua cultura e tem dificuldade de compreender ou ser compreendido por outras culturas, escolha uma desvantagem entre Inculto e Antipático.


Quem nunca fingiu lançar um Kamehameha tá mentindo.

Nova Vantagem: Ki 2pts

Ki é a energia que flui de todos os seres vivos, ela vem diretamente da força fisica da pessoa, sendo influenciada com ela. Gastando 1 PM, você soma +1 em testes que envolvam força física, como um ataque com Luta, corridas com Esporte e etc… O bônus máximo que você pode gerar com essa vantagem é igual a sua Resistência..

Você também pode carregar o seu Ki, se fortalecendo. Gastando 2 PM e um movimento, você carrega seu Ki e recebeu um Ganho em seu próximo teste que dura até o fim do seu turno seguinte.


Disparo de Energia

Diversas técnicas de Dragon Ball como o KamehamehaBig Bang AttackGalick Gun ou o Masenko podem ser traduzidas com a técnica Disparo de Energia. Agora algo clássico de Dragon Ball é o Choque de Ataques. Aonde dois disparos de Energia se chocam e se embatem no ar.

O choque de habilidades é um clássico de Dragon Ball

Choque de Energia

Quando um personagem é alvo da técnica Disparo de Energia, outro personagem pode com uma reação fazer outro Disparo de Energia para enfrenta-lo. Os dois personagens devem fazer testes opostos de Luta com todos os bônus que tiverem no momento que o Disparo é feito. O primeiro personagem a tiver três sucessos em cima do outro, vence a disputa e causa o dano total da último diferença de ataques, +2 para cada turno em que a disputa durou.

Não é para exagerar!

Apesar de icônica, esse tipo de resposta só pode ser dada uma vez por cena, se não vira briga de raiozinho!

Conclusão

Akira Toriyama e Dragon Ball definiram o que hoje é gênero shonen. Não existe anime shonen hoje que não tenha, em algum grau, influência de Akira Toriyama. A falta dele será sentida de maneira inacreditavél e essa postagem não é metade do que o mestre merece.

Descanse em Paz, Akira Toriyama.


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Paper Mario 64 para 3DeT Victory

Ontem (08/02) saiu a versão 3.2, e final, do Manual 3DeT Victory, mas nós estamos fazendo adaptações para o sistema desde o seu primeiro playtest, e é otimo ver como ele evoluiu até aqui! Hoje trazemos uma adaptação de Paper Mario 64, caso você queira jogar uma aventura de papel no mundo cogumelo!

Em 3DeT Victory, Personagens de Papel são comuns

Paper Mario é um jogo de RPG de turno lançado para Nintendo 64 no ano 2000. Ele é considerado como um sucessor espiritual do jogo de Super Nintendo Super Mario RPG, lançado pela Square Enix.

Paper Mario foi desenvolvido pela Inteligent Systems, e é uma aventura do Mario em um mundo em que tudo é representado como se fosse de Papel e com mecânicas parecidas com a de seu antecessor, como apertar botões em um ritmo certo para causar mais dano e puzzles variados.

Paper Mario se tornou uma franquia Spin-Off da série Mario, com oito jogos nesse arquétipo. Muitos fãs dizem que Paper Mario é uma ótima série por desenvolver personagens carismáticos e temas diferentes do que a série Mario como um todo desenvolve.

Mario de Papel, sim, é isso mesmo que você ouviu

No primeiro Paper Mario, do Nintendo 64, para resgatar a Princesa Peach, Mario tem o auxilio de diversos membros da sua party, e são eles que vamos adaptar aqui. As fichas e arquétipos abaixo foram baseadas na matéria da Dragão Brasil 198 e foram feitas em conjunto com Marcelo “Marcolino” Pereira.

E o Mario? Hm…

A ficha para o protagonista, Mario, não difere muito de como uma ficha comum dele seria, e que já foi muito bem adaptada por Bruno Schlater na Dragão Brasil 198. Hoje o foco é os parceiro do Mario nessa jornada!

Goombario 10N

P2, H2, R2; PA 2, PM 10, PV 10
Arquétipo: Goomba

Perícias

Saber, Luta

Vantagens

Ataque Especial (Investida, Potente), Inofensivo, Gênio, Maestria (Saber), Mentor (Luta).

Desvantagens

Bucha de Canhão, Frágil, Código dos Heróis, Vulnerável (Pancada)

Arquétipo: Goomba 1pt

Goombas são uma das principais espécies da franquia Super Mario. Desde sua primeira aparição em Super Mario Bros., eles se tornaram os inimigos mais icônicos e comuns de toda a franquia Super Mario, seguidos por Koopa Troopas, aparecendo na grande maioria dos jogos. Um Goomba geralmente é o primeiro inimigo que o jogador encontra. Assemelham-se a pequenos cogumelos marrons com dois pés e sem braços ou pernas visíveis. Goombas são fisicamente fracos e não são uma grande ameaça para Mario ou Luigi, já que um único golpe geralmente os derrota, embora tenham surgido várias variantes diferentes de Goomba que geralmente são mais fortes de alguma forma, e até mesmo Goombas normais ocasionalmente dão dicas de serem muito mais fortes e competentes do que suas aparências sugerem.

Poderes

• Ataque Especial (Investida, Potente). Você faz de tudo para causar qualquer dano no inimigo, indo até os confins da fase até chegar nele. Dar cabeçadas é o jeito favorito, e mais comuns, de Goombas atacarem com força.

• Inofensivo.. O fato dos Goombas serem os inimigos iniciais mais comuns do mundo faz com que muitos não prestem atenção neles, até que seja tarde demais.

• Bucha de Canhão. Sua espécie é conhecida por ser fácil de derrotar. Todos os seus testes de Defesa tem uma Perda e você é Vulnerável a Pancada.


Kooper 10N

Arquétipo: Koopa
P2, H1, R3; PA 2, PM 15, PV 15

Perícias

Luta

Vantagens

Acumulador, Ataque Especial (Investida), Defesa Especial (Robusta), Forte, +Mana, Vigoroso

Desvantagens

Lento, Código do Combate, Diferente


Bombette 10N

P1, H1, R3; PA 1, PM 15, PV 15
Arquétipo: Constructo

Perícias

Luta

Vantagens

Ataque Especial (Área, Choque, Poderoso), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Forte, +Mana

Desvantagens

Maldição 2 (Bombette, como todo Bomb-Omb, é extremamente instável. Caso ela tenha duas falhas críticas em um teste de ataque ou em dois testes seguidos, ela fica brilhando em vermelho, nesse estado ela é considerada perto da morte. Caso receba dano ou ataque enquanto brilha em vermelho, ela explodirá atacando todos os alvos ao redor, inclusive aliados, mas ficando com 1 PV e 1 PM. Se não atacar ou não for atacada enquanto brilha em vermelho, ela sai do estado), Bateria, Sem Vida


Parakarry 10N

Arquétipo: Parakoopa
P1, H2, R2; PA 1, PM 10, PV 10

Perícias

Luta, Sobrevivência

Vantagens

Aceleração, Ágil, Ataque Especial (Investida), Defesa Especial (Robusta), Voo

Desvantagens

Restrição (Lutar em lugares fechados), Diferente

Arquétipo: Parakoopa 1pt

O Arquétipo Parakoopa é semelhante ao arquétipo Koopa, apresentado na Dragão Brasil 198, porém ao invés da vantagem Vigoroso, tem a vantagem Voo.


Bow 10N

Arquétipo: Fantasma
P2, H2, R1; PA 2, PM 10, PV 5

Perícias

Luta, Influência

Vantagens

Ataque Especial (Potente 2), Carismática, Espírito (“Incorpóreo”, Imune [Abiótico, Doenças]) Paralisia, Devoto

Desvantagens

Infame, Indecisa, Espírito (Sem Vida)


Watt 10N

P3, H1, R1; PA 3, PM 5, PV 5

Perícia

Luta

Vantagens

Ágil, Ataque Especial (Área, Penetrante), Magia, Paralisia

Desvantagens

Código da Gratidão, Código dos Heróis


Sushie 10N

Arquétipo: Anfíbio
P1, H2, R2; PA 1, PM 10, PV 10

Perícias

Esporte (Nado), Luta

Vantagens

Ataque Especial (Investida, Distante, Potente), Defesa Especial (Proteção). Imune (Anfíbio), Vigoroso

Desvantagens

Ambiente (Água), Código da Gratidão, Diferente


Lakilester 10N

Arquétipo: Lakitu
P1, H3, R2; PA 1, PM 15, PV 10

Perícias

Esporte (Voo em Nuvem), Luta

Vantagens

Ágil, Ataque Especial (Distante, Potente 1), Nuvem – Ajudante (Montaria)

Desvantagens

Antipático, Diferente, Infame, Restrição 2 (O Lakitu está em seu habitado natural enquanto pilotando a sua nuvem, se estiver fora da Nuvem, fica sob o efeito da restrição até montar novamente)

Arquétipo: Lakitu 2pts

Lakitus são Koopas que andam em uma núvem com um sorriso nela. Eles normalmente atacam atirando ovos espinhosos em seus inimigos, mas as vezes fazem bicos de camera-man.

Poderes
  • Arremessador Koopa. Atacar coisas é meio que a sua coisa, você tem Ataque Especial (Distante).
  • Motorista de Nuvem. Você tem uma núvem que te permite voar por ai e enxergar tudo de cima. Você tem um Ajudante (Montaria)Voo.vem.
  • Dependente da Nuvem. O Lakitu não sabe como agir fora da sua nuvem, se cair da nuvem, ele tem Restrição 2 que ativa sempre que ele estiver fora da núvem e dura até ele montar em uma núvem novamente.
  • Diferente. Você ainda é um Koopa, afinal das contas

Conclusão

Paper Mario é um jogo excelente, não é melhor que Mario & Luigi RPG, mas ainda assim é muito especial para muitas pessoas. Uma mesa passando esse espírito de aventura do jogo seria sensacional, espero que as fichas acima ajudem vocês a desenvolver isso!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela, Marcelo “Marcolino” Pereira

Revisão: Isabel Comarella

Máscaras de Hotline Miami – T20, 3DeT Victory e Ordem Paranormal RPG

No jogo Hotline Miami, o jogador escolhe uma máscara para usar que concede a ele um efeito único. Baseado nelas, segue abaixo as máscaras adaptadas como itens de vestuário em T20 e Ordem Paranormal RPG e como itens únicos em 3DeT Victory

É um personagem amaldiçoado por uma entidade ou tomado pela loucura de Nimb? Sim!

Uma adaptação, múltiplos jogos

Quando pensei na adaptação das máscaras do jogo Hotline Miami para Tormenta20, achei que o jogo, por mais que comportasse máscaras “mágicas”, não encaixa tanto com o cenário urbano de Hotline Miami. Por isto, decidi fazer também para 3DeT Victory, que comporta tudo, mas também imaginei que encaixaria bem no cenário de fantasia de horror de Ordem Paranormal RPG, por isso, chamei o Akkiel para se auxiliar com as regras do jogo. O texto abaixo é um esforço em conjunto para trazer as máscaras do jogo para os jogos de RPG da melhor maneira póssivel e eu sou muito grato pela parceria! Agora chega do momento fofo, vamos as máscaras. 

Tormenta20

Todas as máscaras abaixo, adaptadas de Hotline Miami, são consideradas um item da categoria vestuário e com a modificação aprimorado. Um personagem só pode vestir uma máscara por vez, mesmo que tenha um espaço para item vestível disponível (Ou mais de um rosto). Além disso, todas as máscaras concedem +5 em testes de Enganação para esconder a identidade de quem estiver usando.

3DeT Victory

Cada máscara de Hotline Miami conta como um artefato e tem pontos de XP variados, você pode conseguir elas com a vantagem Artefato ou com XP depois de uma aventura. As máscaras não funcionam entre si, apenas um efeito de máscara funciona em um personagem. Todas as máscaras já são um artefato de pelo menos 10 XP, porque tem a característica Auspicioso (Transformação 2) e Amaldiçoado (Maldição 2 – Não pode ser usado por personagens com a vantagem Resoluto ou Gênio e não se pode vestir duas máscaras ao mesmo tempo), mas algumas máscaras tem um aprimoramento adicional que aumenta seu custo em XP, que vai estar indicado no fim do texto.

Ordem Paranormal RPG

Em Ordem Paranormal RPG, todas as máscaras de Hotline Miami abaixo são Vestimentas Especiais que possuem efeitos similares a de alguns Elementos e por isso contam como Itens Paranormais. Para fins mecânicos, fornecem +5 em Enganação (Aprimorada) e possuem Função Adicional especificada pela Máscara. Além disso, um Personagem só pode vestir uma máscara por vez.

As Máscaras

Richard (Galo)
T20

Nenhum benefício além dos listados acima.

3DeT V

Nenhum benefício além dos listados acima. (+0 XP)

OPRPG

Nenhum benefício além dos listados acima.

Rasmus (Coruja)
T20

Recebe +1 em Percepção e você recebe visão na penumbra

3DeT V

Você tem Ganho em testes de Percepção para achar coisas escondidas (+10 XP)

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e você recebe Visão na Penumbra em alcance Médio

Tony (Tigre)
T20

Recebe +1 em Luta, seu dano desarmado aumenta em um passo e pode causar dano letal.

3DeT V

Se estiver lutando corpo a corpo e sem armas, seus críticos acertam com 5 e 6. Se atacar usando armas, você não ganha esse benefício de crítico, em termos de regra, o benefício funciona como se você tivesse Especialização em Luta (combate desarmado). (+20 XP)

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e o poder de classe Artista Marcial (enquanto estiver usando a máscara).

Aubrey (Porco)
T20

Recebe +1 em Percepção, você recebe o poder Arma Improvisada enquanto estiver usando a máscara.

3DeT V

Você pode gastar um Movimento e um teste de Percepção (meta definida pelo mestre) para encontrar uma arma improvisada no cenário, se for possível ter uma no local.  Se atacar com essa arma, você pode atacar usando Manha e recebe +1 no ataque. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e tem o valor dos seus ataques com armas improvisadas aumentado para 1d8.

Don Juan (Cavalo)
T20

Recebe +1 em Reflexos, se você estiver adjacente a uma porta ou parede, pode fazer um teste de manobra para empurrar um alvo contra uma parede ou porta, se fazer isso, você causa o dano do seu ataque desarmado mais 2d6 pontos de dano de impacto.

3DeT V

Se estiver lutando em um lugar com portas, pode gastar 1 PM para ter Ganho no seu próximo teste de Defesa, se passar no teste, soma metade da sua Habilidade (arredondado para baixo) no dano contra o alvo. (+30 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e durante uma Investida, além do normal, também pode fazer a Manobra Quebrar como uma Ação Livre.

Com certeza, quem usa essas máscaras não é normal.

Graham (Coelho)
T20

Recebe +1 em Atletismo e pode usar Destreza no lugar de Força em Atletismo

3DeT V

Você recebe a Vantagem Ágil, se já tiver, recebe +1 em Habilidade em testes de envolvam agilidade. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e tem seu deslocamento aumentado em +1,5m.

Dennis (Lobo)
T20

Recebe +1 em Furtividade e você recebe mais 1 dado de dano com adagas e armas naturais que causem dano de Perfuração.

3DeT V

Você causa +1 ponto de dano caso faça um ataque somando sua Habilidade. (+10 XP).

OPRPG
Você recebe +2 em Furtividade e aumenta o dano de suas armas de Perfuração em +1d do mesmo tipo.
George (Giraffa)
T20

Recebe +1 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

3DeT V

Você pode acertar alvos um passo de distância adicional. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

Ted (Cachorro)
T20

Recebe +1 em Diplomacia e você recebe -2 pontos de dano de criaturas do tipo Animal.

3DeT V

Você recebe Ganho em testes da perícia Animais e você também pode gastar 3PM para ter Ganho em testes para tentar enganar ou passar despercebido por animais. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Diplomacia e você recebe o poder de Especialista Primeira Impressão (enquanto estiver usando a máscara).

Rufus (Elefante)
T20

Recebe +1 em Fortitude, uma vez por cena, quando recebe dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar 3 PM e uma reação para receber RD igual a este dano.

3DeT V

Uma vez por cena, quando recebe um ataque que te causaria dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar uma reação e 1 PM para ter Defesa Perfeita contra esse ataque automaticamente. (+30 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e recebe +1 PV por NEX.

Rami (Camelo)
T20

Você recebe +1 em Percepção, Quando acerta um ataque com uma arma com munição ou injeção alquímica, role 1d10. Se tirar 10, você encontra uma munição adicional ou mais uma unidade do último item alquímico usado.

3DeT V

Você recebe a +1 em testes de ataque contra alvos Longe ou maior. Se tiver a desvantagem Munição, pode fazer dois ataques antes de recarregar. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e recebe +2d em testes contra efeitos Químicos.

Willem (Chimpanzé)
T20

Você recebe +2 em testes para Desarmar. Quando acerta uma manobra Desarmar contra um alvo, pode gastar 1 PM para empunhar a arma desarmada como uma reação.

3DeT V

Você recebe +1 em Ataques Direcionados, veja Manual 3DeT Victory pg. 125 (+10 XP).

OPRPG

Diferente do comum, você recebe +2 em testes de Luta para Desarmar. Além disso, caso você acerte uma manobra de Desarmar, pode gastar uma Reação e 1 PE para empunhar a arma.

Peter (Unicórnio)
T20

Você recebe +1 em Sobrevivência e a sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ataque diminui para -10 ao invés de -20.

3DeT V

Você recebe +1 em Sobrevivência para se esconder. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em teste de Furtividade e sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ação chamativa como um ataque muda para -1d20. 

Oscar (Toupeira)
T20

Você recebe +1 em Percepção e visão no escuro.

3DeT V

Você recebe Sentidos (Aguçado), se já tiver, tem +1 em testes de Percepção. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e Visão no Escuro.

Rick (Raposa)
T20

Você recebe +1 em Pontaria e aumenta o dano de armas de disparo em 1 dado.

3DeT V

Aumenta em +2 o dano de ataques contra inimigos que estejam Longe ou maior. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e aumenta em +1d do mesmo tipo o dano de suas Armas de Fogo.

Brandon (Pantera)
T20

Você recebe +1 em Reflexos e aumenta o seu deslocamento terrestre em +3m

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para fazer uma ação de movimento adicional.

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e seu deslocamento aumenta em +3m

Louie (Camaleão)
T20

Você recebe +1 em testes de Furtividade, personagens que fizerem um teste de Percepção para te encontrar, rodam dois testes e escolhem o pior resultado.

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para ter Ganho em testes para se esconder.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e uma vez por cena pode gastar 2 PE para ficar sob os efeitos de Camuflagem por 1 rodada.

Phill (Carpa)
T20

Você recebe +1 em testes de Atletismo e tem -10 em testes de Conhecimento para identificar textos, todos eles parecem uma versão bizarra do francês. Como regra opcional, enquanto o personagem estiver com máscara, o jogador deverá falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter +2 em um teste de perícia que fizer.

3DeT V

Você se torna Inapto em Saber, mas apenas em testes que envolvem leitura (-10 XP). Como regra opcional, além disso, o jogador deve falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter Ganho em um teste que fizer (com exceção de um teste de ataque, defesa ou, é claro, Saber)

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e a linguagem de todos os textos que você ler mudam para uma versão quase que irreconhecível de francês.

Earl (Morsa)
T20

Você recebe +1 em Fortitude e recebe Redução de dano 10 contra os dois primeiros danos que receber na cena. Só funciona se iniciar a cena vestindo a máscara

3DeT V

Você recebe um crítico automático nos dois primeiros testes de Defesa que fazer na cena.

OPRPG

Você recebe +2 em Fortitude e pode gastar 2 PE para receber redução de dano (exceto Paranormal) igual seu valor de Vigor.  

Jake (Cobra)
T20

Recebe +1 em testes de Pontaria e aumenta o dano das armas de arremesso em um passo.

3DeT V

Quando faz um ataque contra um inimigo Longe ou mais, você tem Ganho.

OPRPG

Recebe +2 em Reflexos e dano de suas armas de Arremesso, Disparo e Fogo aumentam em +1d do mesmo tipo, se você realizar a ação Mirar antes de um ataque.

Richter (Rato)
T20

Recebe +1 em Furtividade e +2 em rolagens de dano contra inimigos desprevenidos

3DeT V

Recebe +1 em testes de ataque contra inimigos desprevenidos.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e aumenta o dano de seus ataques contra inimigos desprevenidos em +1d do mesmo tipo.

Conclusão

Hotline Miami é um jogo que me divertiu demais, junto com Payday 2, e sempre tive vontade de montar uma mesa baseada nos conceitos de culpa e de ultraviolência com questões mais profundas. As vezes os aventureiros, investigadores do paranormal ou… Bem, qualquer coisa que tu for em 3DeT não vão usar as máscaras para algo do tipo, mas espero que elas ajudem eles a cumprir seus objetivos.

Espero que tenham gostado da adaptação e se divirtam! E se possível, joguem Hotline Miami!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Everson “Akkiel” França

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Usuários de Hamon para 3DeT Victory

Nas partes 1 e 2 do anime JoJo Bizarre Adventure, os protagonistas enfrentam vampiros com o poder da masculinidade exacerbada, o cavalheirismo e com o Hamon, o poder de respiração que tira suas energias diretamente do Sol! No Dentro da Arca deste mês, vamos trazer um Kit adaptando os Usuários de Hamon para 3DeT Victory!

Em 3DeT Victory, Usuários de Hamon são comuns

No universo de JoJo Bizarre Adventure, o Hamon ou Ripple é uma energia usada na arte marcial Sendõ (ou “Caminho do Eremita”). A energia é criada pelo controle da respiração que se manifesta como ondas pelo seu corpo com uma energia identica ao sol (Não me pergunte…), que é a energia oposta aos Vampiros, Zumbis e aos Pillar Man.

Mas o que é um kit?

Em 3DeT Victory, um Kit é um tipo diferente de gasto de ponto que, cumprindo alguns pré-requisitos, seu personagem pode ganhar um número de poderes especificos, que não podem ser pegos separadamente. Os Kits existem na versão anterior, 3D&T Alpha e foram introduzidos no Manual do Arcanauta do 3DeT Victory.

Dito isso, as regras abaixo levam em consideração a versão 0.02 do Playtest de 3DeT Victory. Portanto qualquer alteração de regra será atualizada no futuro.

Kit: Usuário de Hamon

O Hamon é uma energia usada na antiga arte marcial conhecida como Sendo (literalmente O Caminho do Eremita). Por isso, o poder funciona com a respiração controlada, que faz a pessoa produzir uma energia idêntica a energia do sol, que se manifesta como ondas pelo seu corpo. Usuários de Hamon podem usar a energia para várias técnicas diferentes e é fatal para Vampiros, Zumbis e Pillar Men.

Núcleo

JoJo’s Bizarre Adventure

Exigências.

Humano, Poder ou Habilidade 2, não pode ter a desvantagem Sem Vida.

Caminho do Eremita

Quando ataca Vampiros, Zumbis, Pillar Men ou outras criaturas que sejam fracas à luz do sol, seus ataques tem acertos críticos com 5 ou 6. Entretanto, se já tiver crítico com 5 ou 6 contra esses inimigos, seus acertos críticos acertam com 4, 5 ou 6.

Hamon

Você controla o Hamon, o poder que consegue gerar uma energia similar ao do Sol, e isso te permite aumentar a sua capacidade física. Gastando 1 PM, você pode somar +1 em testes que envolvam habilidades físicas, como caminhar em cima da água, se manter preso a óleo escorregadio ou socar a cara de Vampiros. O bônus máximo que você pode gerar é igual a sua Resistência. Esse poder não se acumula com a vantagem Magia.

Overdrive

Você respira fundo, concentrando o Hamon ao redor do seu corpo. Pode gastar 2 PM e um turno inteiro respirando. Você tem perda na Defesa durante este tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No turno seguinte, o seu próximo ataque recebe um crítico automático ou dois críticos automáticos se o alvo for um Vampiro, um Zumbi ou um Pillar Men. Você ainda pode rolar críticos normalmente. Se você realmente respirar fundo e gritar o nome do ataque com o final OVERDRIVE!, você pode gastar um movimento ao invés de um turno inteiro.

Respiração Profunda. Você precisa manter o foco na respiração para usar os poderes de Hamon, se você for atingido no pulmão, perder o fôlego ou não conseguir respirar, você gasta o dobro de PM para usar suas vantagens.

Exemplo de Personagem

Jonathan Joestar 31N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Eremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P5, H2, R4; PA 5, PM 30, PV 40

Perícias

Esporte (Rugby), Influência, Luta, Percepção

Vantagens

Zoom Punch (Ataque Especial – Distante), Scarlet Overdrive (Ataque Especial – Poderoso), Overdrive Barrage (Ataque Especial – Potente 3), Carismático, Metal Silver Overdrive (Defesa Especial – Reflexão), Mais Além, Forte, Grimório 3, Mentor (Will A. Zeppeli), +Mana 2, +Vida 2, Vigoroso

Desvantagens

Caminho do Verdadeiro Cavalheiro (Código dos Heróis, Código da Honestidade)

Técnicas

Sunlight Yellow Overdrive (Rajada de Golpes), Super-Movimento, Sendo Ripple Overdrive (Pisão do Titã)

Conclusão

JoJo Bizarre Adventure é um dos meus animes favoritos da vida, quando saiu o 3DeT Victory no catarse, foi uma das primeiras coisas que eu queria adaptar para o sistema. A primeira base para isso foi as fichas de 10 pontos que a Jambô publicou no blog dela e me deixou animado para fazer algo com os elementos desse universo. No futuro provavelmente teremos algumas novidades dessa adaptação, então fique ligado!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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