Kamen Rider Black para 3D&T

Este artigo com a adaptação do tokusatsu Kamen Rider Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas da Road Sector, de Shadow Moon e dos três Sumo Sacerdotes de Gorgom, além da descrição do kit Kamen Rider (Era Showa). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Kamen Rider Black (Kamen Raidā Burakku, traduzido como “Masked Rider Black” e Black Kamen Rider no Brasil) é uma série de televisão de super-heróis de tokusatsu . É a oitava série da famosa franquia Kamen Rider. É uma colaboração conjunta entre a Ishinomori Productions e a Toei, e foi ao ar no Mainichi Broadcasting System e no Tokyo Broadcasting System de 4 de outubro de 1987 a 9 de outubro de 1988, com um total de 51 episódios. Com seu enredo muito dramático e suas reviravoltas, além da relação trágica com seu arqui-inimigo, a série não só tornou-se muito popular no Japão, mas também em muitos países onde foi ao ar. A série é frequentemente considerada um clássico da TV e é considerada por muitos como o programa Kamen Rider mais popular do final dos anos 80, bem como o mais famoso de todos os Kamen Riders do período Showa. Kamen Rider Black RX foi uma sequência direta desta série. A adaptação para mangá da série é intitulada Kamen Rider Black. As classificações médias de audiência da série foram de 9,3%. A série logo de início cativou o público japonês, pelo drama que continha. O sucesso de Black, não se deve tanto à sua audiência, mas às altas vendas de produtos, e pela popularidade que o herói alcançou na época, algo que poucas séries conseguiram.

O próprio autor Ishinomori fala que Black pode ser considerado um “reboot” do primeiro Kamen Rider. Realmente as duas histórias tem muito em comum, assim como o fato de mostrar o lado sensível dos heróis. A dor de perder seus entes queridos e de viver uma vida solitária, tendo que conviver com o peso de ser um homem reconstruído, esta “essência” talvez tenha sido o segredo para o sucesso e popularidade que a série alcançou na época e que continua até os dias de hoje.

Kamen Rider Black é um sucesso que não acaba no Japão. Além da sequência que ganhou em 1988,  Kamen Rider Black RX, que mostrou novas formas do herói, ele continua aparecendo nas telas, até mesmo no cinema, participando de filmes e especiais dos novos Kamen Riders.

Um exemplo foi a sua participação na série Kamen Rider Decade de 2009, nos episódios 26 e 27. Nestes episódios também temos a participação do ator Tetsuo Kurata, que mais uma vez vive Issamu, e se  transforma no herói lendário. Essa nova participação do Black, agradou muito os antigos fãs da série, pois nos deu a chance de ver o ator novamente em ação assim como mostrou Black para o novo público. Além da série, Black marcou presença no filmes Kamen Rider Decade: All Riders Vs DaiShocker de 2009, no filme OOO, Den-o, All Riders: Lets Go Kamen Riders! de 2011, filme que comemorava o aniversário de 40 anos da franquia Kamen Rider e no filme Super Hero Taisen de 2012, onde diversos heróis aparecem, inclusive podemos ver uma rápida luta entre Black e Shadow Moon, trazendo um ar de nostalgia para os fãs.

A HISTÓRIA

A série possui um clima tenso e sombrio desde o início. Tudo começa na noite em que os irmãos de criação Issamu Minami (Kotaro, no original), e Nobuhiko Akizuki comemoravam o aniversário de 19 anos. Depois de serem sequestrados pelo culto Gorgom através de uma nuvem de gafanhotos, ambos foram submetidos a uma cirurgia ciborgue com o objetivo de tornarem-se candidatos para ser o próximo Rei da Criação Gorgom, que é uma organização maligna que deseja dominar nosso mundo, onde muitas pessoas importantes, como artistas e políticos de todo o Japão se integram secretamente. Os irmãos são chamados de Reis Seculares e estão destinados a se enfrentarem em uma batalha final – quem vencer será o próximo Rei da Criação. Após sofrerem a cirurgia tendo a Kingstone (pedra responsável pela transformação), inseridas em seus corpos, Issamu escapou antes de sofrer uma lavagem cerebral, com a ajuda de seu pai adotivo, sendo perseguido pelos Sacerdotes de Gorgom. Ressentido por ter fugido sem salvar seu irmão e por ser  enganado pelo seu pai adotivo, Issamu desperta o poder contido dentro dele e se transforma pela primeira vez.

Depois de procurar ajuda e investigar o que estava acontecendo, ele logo descobre a terrível verdade do padrasto: Gorgom originalmente matou seus verdadeiros pais e, desde que Issamu e Nobuhiko nasceram no dia de um eclipse solar, ficaram conhecidos como “Sol Negro” e “Lua Sombria”. Após ver seu pai adotivo morrer num ataque dos Gorgom, jura então se vingar pela morte de seus pais biológicos e também salvar a humanidade dos seus planos malignos, assim como resgatar seu irmão que ainda se encontrava na base, assumindo o nome de Kamen Rider Black. No entanto, mais tarde na série, Nobuhiko surgiu como Shadow Moon para lutar contra Issamu. Mesmo com muito esforço, não consegue salvar seu irmão, que se tornaria o seu maior inimigo

Issamu Minami

Nasceu no dia de um eclipse solar, junto com seu meio-irmão Nobuhiko Akizuki, dentro do mesmo hospital. Gorgom percebeu isso, e os dois irmãos tiveram direito a serem os herdeiros de seu líder, o Rei da Criação. Depois que os pais de Issamu morreram (quando tinha cerca de 3 anos) como resultado de um aparente acidente, o professor Akizuki adotou Issamu criando-o como se fosse seu filho. Na noite de seu aniversário de 19 anos, foi capturado por Gorgom e transformado em cyborg e infundido com a Kingstone. Issamu recebeu a “Pedra do Sol” para tornar-se Rei Secular, o Sol Negro (Seikio Burakku San). No entanto, antes da lavagem cerebral final, Soichiro Akizuki interrompeu a fase final do processo, com Issamu escapando por pouco.

Tendo sido perseguido por Gorgom após sua fuga, Issamu descobre sua nova habilidade de se transformar no humanoide gafanhoto como resultado de sua cirurgia, junto às suas novas habilidades ciborgues.

Depois de receber uma carta de Soichiro, Issamu se reúne secretamente com seu pai adotivo e descobre a verdade sobre sua infância. Soichiro revela a Issamu que ele concordou em se juntar a Gorgom para receber financiamento para sua pesquisa arqueológica em troca de seus filhos serem operados ao completar 19 anos. Quando o pai de Issamu se recusou a ingressar na organização, Gorgom o matou junto de sua esposa. Depois que o professor Akizuki é morto por cinco dos Mutantes Aranha de Gorgom, Issamu se transforma mais uma vez e leva o título de “Kamen Rider Black”. Ele então promete vingança contra Gorgom e procura resgatar Nobuhiko de suas garras. Como Black, Issamu ganha apoio da irmã mais nova de Nobuhiko, Kyoko, bem como da namorada de Nobuhiko, Satie. Ele costumava ser encontrado trabalhando meio período com as duas garotas no café Capitola. Ele também ganharia aliados na luta contra Gorgom, como Ryusuke Taki, oficial da Interpol, e o próprio Mutante Baleia, de Gorgom.

Eventualmente Issamu se reúne com Nobuhiko, no entanto, Nobuhiko foi convertido no Rei Secular  perfeiçoado, Shadow Moon. Na luta deles, justamente quando Issamu estava vencendo a luta, o Rei da  Criação transformou Nobuhiko temporariamente de volta à forma humana. Isso fez Issamu perder a luta quando Nobuhiko voltou para Shadow Moon e lançou um ataque surpresa. Numa tentativa desesperada, Issamu tentou convencer Shadow Moon de que a Terra pertence a todos os seres vivos e que as ações de Gorgom estavam erradas. Shadow Moon, em resposta, esfaqueou-o com o Sabre Satan. Shadow Moon então alcançou sua mão em direção a Kingstone de Issamu. Apenas quando parecia que toda a esperança estava perdida, Issamu de repente voltou à sua forma humana. A forma humana de Issamu despertou a humanidade remanescente dentro de Shadow Moon, fazendo com que este recuasse. Apesar de manter sua Kingstone, as feridas de Issamu eram muito graves para curar por conta própria, fazendo com que ele morresse. Em resposta, o restante de sua família deixou o Japão e pessoas de todo o país perderam a esperança na batalha contra Gorgom. Felizmente, o Mutante Baleia usou um ritual especial para ressuscitar Issamu, além de aumentar seu poder. Tendo sido revivido, Issamu lutou contra hordas de monstros até lutar contra Shadow Moon e derrotá-lo. Issamu foi então impiedosamente insultado por Shadow Moon, que lhe disse que ele se arrependeria pelo resto da vida, sabendo que matou seu melhor amigo e meio-irmão Nobuhiko. Apesar dessas palavras cruéis, Issamu disse a Shadow Moon para permanecer vivo para que eles possam escapar juntos mais tarde.

Usando o Sabre Satan empunhado por Shadow Moon, Black então lutou contra o Rei da Criação de Gorgom e o destruiu. A base logo começou a se autodestruir, o que o impediu de colocar Shadow Moon em segurança. Issamu então olhou para as ruínas enquanto dizia o nome de Nobuhiko. Com Gorgom derrotado, Issamu visitou o bar do Capitola antes de partir para um destino desconhecido.

Issamu Minami, Kamen Rider Black (18N)

F1, H4, R2, A1, PdF0, 20 PVs e 20 PMs

Kit: Kamen Rider (Armadura Completa, Ás, Ataque Acrobático, Ataque em carga, Golpe poderoso, Movimento de Inseto, Sangue de ferro)

Vantagem Única: Ciborgue Mutante*.

Vantagens: Aliado (Moto Rider – Battle Hopper), Aliado (Moto Rider – Road Sector), Paralisia (Kingstone Flash), Pontos de Magia Extra, Pontos de Vida Extra, Sentidos Especiais (Audição Aguçada/Sensoring Ears, Infravisão/Multi-Eye e Radar/Rider Sensor), Técnica de Luta (Ataque Forte/Rider Punch, Ataque Violento/Rider Kick).

Desvantagens: Código dos Heróis, Devoção (Derrotar os Gorgom), Segredo (identidade secreta).

Perícias: especializações em Acrobacia, Rastreio, Pilotagem.

* Ciborgue Mutante (Kaizo Ningen) (-1 ponto): Vem de “cyborg”, abreviação de “organismo cibernético”. Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros humanos. Você possuí um Cérebro Orgânico. Se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos.

Battle Hopper

Uma moto criada exclusivamente para o futuro Rei da Criação. Foi graças a ela que Issamu conseguiu escapar da base de Gorgom. Apesar de ser uma máquina, ela possui vida e tem o poder de se auto regenerar. Já salvou Black inúmeras vezes do perigo, inclusive se sacrificou para que Issamu pudesse dar um fim definitivo em Shadow moon.

Battle Hopper (12N)

F2, H1, R3, A1, PdF0, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Mecha, Aceleração, Ataque Especial (Dynamic Smash, F; Aproximação), Regeneração.

Desvantagens: Devoção (Obedecer os comandos do Rei Secular: Black Sun ou Shadow Moon).

Taurus (no original Bilgenia/Birugenia)

Guerreiro de Gorgom, fez sua primeira aparição no episódio 18. Ele nasceu 30.000 anos atrás em um dia de eclipse solar, assim como Issamu e Nobuhiko. No entanto, uma Kingstone nunca foi dada a ele porque o Rei da Criação não o favorecia e, portanto, ele não poderia se tornar o próximo Rei da Criação. Isso o fez ficar com raiva e tentar se revoltar contra ele e resultou com o Rei da Criação selando-o em um caixão. O Rei da Criação ordenou que os três sumos sacerdotes libertassem Taurus, já que eles continuavam falhando em recuperar a Kingstone de Issamu. Ele era uma dor tanto para Kamen Rider Black quanto para Gorgom.

Taurus sempre quis ser a pessoa que matou Kamen Rider Black, assim continuou interferindo nos planos dos sumos sacerdotes. No episódio 22, Taurus voltou à sua antiga forma de rosto branco de 30.000 anos atrás, tornando-o mais poderoso e mais arrogante. No episódio 25, ele fez com que o aluno de Yoichi Daimon, Egami, criasse o Hellshooter: um equivalente ao Road Sector. Ele o usou para desafiar o Kamen Rider Black e o Road Sector, apenas para que o Hellshooter fosse destruído. Durante a última tentativa de Gorgom de usar a força vital de Kyoko para despertar Shadow Moon, Taurus roubou o Sabre Satan e atacou os Sumos Sacerdotes antes de fugir com Kyoko e ir atrás de Black para pegar sua Kingstone. No entanto, Issamu e Kyoko conseguem se esconder de Taurus enquanto ele decide atacar a cidade para expulsar Issamu usando sua Satan Cross para causar anarquia com um grupo de jovens. Chegando a cena, Black luta com Taurus até que Shadow Moon finalmente desperte e ele reivindica o Sabre Satan, forçando Taurus a recuar à medida que sua influência se esvai. Voltando ao santuário Gorgom, Taurus lutou contra Shadow Moon, que o desarmou e o matou.

Taurus (15N)

F4, H3, R3, A3, PdF0, 15 PVs e 15 PMs

Kit: Mestre de Armas (Arma Favorita [corte, perfuração], Proteção Aprimorada).

Vantagens: Humano (Versatilidade), Adaptador, Ataque Especial (Espada Sagrada Bilgenia, F; Penetrante), Escudo, Patrono (Império Gorgom).

Desvantagens: Devoção (Ser o Rei Secular), Maldição (Nasceu no eclipse do Sol há 30.000 anos).

Perícias: Especialização em Acrobacia, Rastreio e Pilotagem.

Este artigo com a adaptação do tokusatsu Kamen Rider Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas da Road Sector, de Shadow Moon e dos três Sumo Sacerdotes de Gorgom, além da descrição do kit Kamen Rider (Era Showa). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Spy vs. Spy para 3DeT Victory

Spy vs. Spy era uma tirinha publicada na revista MAD. Que envolvia dois agentes envolvidos em atividades de espionagens, normalmente um contra o outro. Um vestido de preto e outro de branco. Um sempre tentando prejudicar o outro com armadilhas.

Um jogo alternativo de gato e rato

Para jogar Spy vs. Spy em 3DeT Victory, basicamente cada jogador vai usar a mesma ficha, representando os dois espiões em pé de igualdade.

Espião 10N

P2, H3, R1; PA 2, PM 15, PV 5
Arquétipo: Humano
Kit: Agente Secreto (Identidade Secreta, Olho Clínico, Plano de Ação)
Perícia: Manha
Vantagens: Patrono (Organização Secreta), Inventário 2
Desvantagens: Atrapalhado

Jogando

Em mesas de Spy vs. Spy, o mestre define um local e os jogadores definem como vão se prejudicar. Principalmente com o uso de +Magia com os itens que simulam efeitos de magia.

Por mais que todos os espiões sejam iguais,  todos eles podem definir como usar seus 6 itens comuns e 3 itens incomuns (concedidos pelas vantagens Inventário e Patrono) para fazer coisas diferentes, usando as regras de +Magia.

O número de apetrechos dos espiões são MUITO variados.

Inventário e +Magia

A vantagem Inventário concede aos personagens um número de itens específicos, que podem ser de qualquer tipo mas que tem efeitos pré-estabelecidos, um desses efeitos é Magia menor e Magia Média.

Além disso, uma das regras opcionais de 3DeT Victory é +Magia, que permite usar a vantagem Magia (concedida pelo item) para simular um efeito de uma vantagem.

Exemplo de Uso

Então, um espião com um item incomum pode simular a vantagem Paralisia para parar um espião inimigo. Itens comuns, como são limitados a 1 PM, não podem ser usados para simular vantagens, mas como você pode trocar 3 itens comuns por um incomum, cada espião tem, no máximo 5 itens incomuns para usar uns contra os outros.

Além dos artefatos absurdos, as situações são mais absurdas ainda.

Caçando um ao outro

Na mesa, a brincadeira vai ser caçar o espião inimigo com a ideia mais criativa e usando suas vantagens e itens de maneira criativa. Faça seus jogadores (Ou faça, se você for o jogador) a pensarem não apenas na vantagem que querem usar, mas como.

ROLO COMPRESSOOOOR

Eles podem usar um item incomum para fazer um Ataque Especial (Área) para passar com um rolo compressor em cima dos espiões inimigos, e eles revidam com uma mochila a jato, que seria a perícia Voo.

Jogar Spy vs. Spy em 3DeT Victory é brincar de situações absurdas e respostas absurdas, e é claro, não esqueça da trilha sonora.

Conclusão

Quando menor, eu adorava ver os curtas de Spy vs. Spy que passavam no Cartoon. Eram muito criativos e divertidos. Fazer essa adaptação foi um desejo de poder ter essa comédia absurda que lembra muito os cartoons como Tom & Jerry e Pica-Pau, só que em uma mesa de RPG. Espero que tenham gostado da adaptação!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Anjos para 3D&T

Este artigo com a adaptação de anjos cabalísticos para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os anjos dos coros das Virtudes, Potestades, Dominações, Tronos, Querubins e Serafins e também os superkits Criatura Épica e Criatura Lendária. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Anjos são formados pela essência astral da benevolência dos deuses e são, portanto, seres divinos de grande poder e premonição. Os celestiais são completamente imbuídos de bondade – cada fibra de seus corpos e almas é baseada nesse conceito. Eles são os inimigos naturais dos demônios e diabos (as criaturas dos reinos infernais).

Os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam. Sua honra é impecável em tudo o que fazem e muitas vezes eles demonstram serem os celestiais mais confiáveis e diplomáticos. Todos os anjos são abençoados com aparências atraentes, embora suas verdadeiras formas variem bastante. Anjos caídos mantem seus poderes, mas perdem sua conexão com as divindades a partir das quais eles foram feitos. A maioria dos anjos caídos tomam o seu banimento como pessoal, rebelando-se contra os poderes que eles serviram buscando domínio sobre uma seção do Abismo ou um lugar entre outros caídos na hierarquia dos Nove Infernos.

CLIMA/TERRENO: Celestial

TIPO: Youkai

FREQUÊNCIA: Extremamente Raro

ORGANIZAÇÃO: Solitário

Magias Angelicais. Todos os Anjos conhecem Todas as Magias da escola Branca, e podem conjurá-las mesmo se não tiverem os Pré-requisitos.

Clérigos e Paladinos. Todos os Anjos possuem automaticamente as Vantagens Clericato e Paladino do deus que eles seguem.

Esquiva Sobrenatural. Caso seja Surpreendido um anjo, nunca perde o seu Bônus de H na FD.

Seguindo o critério tradicional, são nove os Coros ou Ordens Angélicas: Serafins, Querubins, Tronos, Dominações, Potestades, Virtudes, Principados, Arcanjos e Anjos, distribuídas em três Hierarquias.

Terceira Hierarquia

É formada pelos Santos Anjos que executam as ordens dos Deuses. Eles estão mais próximos de nós e conhecem a fundo a natureza de cada pessoa que devem assistir, a fim de poderem cumprir com exatidão a Vontade Divina: insinuando, avisando ou castigando, conforme o caso.

Principados

Os Santos Anjos deste Coro são guias dos mensageiros Divinos. Não são enviados a missões modestas, ao contrário, são enviados para aconselhar os dirigentes da humanidade. São os anjos responsáveis pelas cidades, estados e países. Preferem locais amplos e altos e são um pouco claustrofóbicos. Todos os principados precisam escolher uma cidade, estado ou país para servir e sempre trazem consigo características destes locais, seja na forma de vestir ou agir, seja na linguagem ou expressão. Com o tempo, vão adquirindo conhecimento sobre a região, sobre todos os seus habitantes e sobre todos os costumes, história e curiosidades do local onde vivem. Muitos se tornam até lendas do folclore de onde vivem. Muitos se tornam até lendas do folclore de onde vivem. Seu príncipe é Haniel, e seus generais são: Vehue!, Daniel, Hahasiah, Imamaiah, Nanael, Nithael, Mebahiah e Poiel.

Anjo Principado (24N)

F3, H4, R3, A1, PdF2, 25 PVs, 25 PMs

Kit: Ladino (Rei do Crime), Paladino (Presença Aterradora, Inimigo do Mal),  Perícia “Crime”, Especialização (Geografia de ciências), Boa Fama, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), Magia Branca, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Voo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

  • Presença Aterradora (Criaturas Malignas): Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto o Paladino da Luz inspira pavor sobre elas. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem serão consideradas indefesas contra o Paladino. O número máximo de criaturas afetadas é igual a Habilidade do Personagem.
  • Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
  • Rei do Crime: O Principado pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Ele pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1.

Anjos

Os Santos Anjos recebem as ordens dos Coros superiores e as executam. São os guerreiros sagrados dos Deuses que deram origem a este nome. Os Anjos são prudentes, introvertidos e só aceitam uma novidade após medir todos os prós e contras. Duas vezes. Brigam por seus ideais com coragem, firmeza e determinação. São os Protetore mais orgulhosos. Conforme adquirem poderes e experiência, tornam-se Arcanjos, líderes de Falanges e comandantes dos Exércitos Celestiais.

Anjo Novato (5N)

F0, H2, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs

Kit: Paladino (Inimigo do Mal), Boa Fama, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

  • Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
Anjo Lutador (7N)

F1, H3, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs

Kit: Paladino (Inimigo do Mal), Boa Fama, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

  • Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
Anjo Campeão (10N)

F2, H3, R3, A0, PdF0, 15 PVs, 15 PMs

Kit: Paladino (Inimigo do Mal), Boa Fama, Magia Branca, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

  • Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
Anjo Lenda (12N)

F3, H3, R4, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs

Kit: Paladino (Presença Aterradora, Inimigo do Mal), Boa Fama, Magia Branca, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

  • Presença Aterradora (Criaturas Malignas): Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto o Paladino da Luz inspira pavor sobre elas. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem serão consideradas indefesas contra o Paladino. O número máximo de criaturas afetadas é igual a Habilidade do Personagem.
  • Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.

Arcanjos

Os arcanjos são anjos mais velhos e poderosos (embora não seja uma regra: existem muitos anjos que se tornaram Arcanjos em poucas décadas, devido ao esforço e ao sucesso de seu treinamento e de suas missões). Por outro lado, existem anjos com milênios de idade que nunca demonstraram desejo de se tornarem arcanjos devido à sua humildade e vontade de servir aos colegas.Seus príncipes são Mikael e Gabriel, e seus generais são Damabiah, Nemamiah, Manakel, leialel, Hahahel, Mitzrael, Ayel, Umabel, lah-Hel, Anauel, Mehiel, Habuhiah, Rochel, Yabamiah, Haiaiel e Mumiah. Todos os Arcanjos são de escala Sugoi ou superior.

Arcanjo (40S)

F6 (Corte), H5, R5, A5, PdF0, 25 PVs, 45 PMs

Kit: Paladino (Presença Aterradora, Inimigo do Mal), Superkit: Criatura Épica: Ações Épicas (Olhar Cegante), Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Voo, Pontos de Magia Extra x 2, Regeneração, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

  • Arma Mágica: Espada Larga Bônus Mágico: +4, Sagrada.
  • Olhar Cegante (1 PM). O Celestial afeta uma criatura que ele possa ver. Se o alvo puder vê-lo, ele deve ser bem sucedido num teste de R-3 ou ficará cego até ser curado com uma magia como Cura de Maldição.
  • Combate: Os Anjos são prudentes e só vão entrar em combate em último caso, mas quando o fazem são implacáveis. Eles vão se valer de todos os seus poderes para vencer a luta.

Tesouro

  • Arma Sagrada (1 PE): você pode comprar uma arma mágica Sagrada pela metade dos PEs.
  • Essência Angelical (30 PEs): você adquiriu parte da essência imponente dos Anjos. Uma vez por combate, você pode gastar 5 PMs para fazer com que seus ataques subam de escala por 1d turnos.

Este artigo com a adaptação de anjos cabalísticos para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os anjos dos coros das Virtudes, Potestades, Dominações, Tronos, Querubins e Serafins e também os superkits Criatura Épica e Criatura Lendária. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Universidade Baghatur em 3D&T

Este artigo com o cenário original Universidade Baghatur para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16 por Henrique “Morcego” Santos, seguido por matérias complementares nas edições #28, #31 e #32. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui os outros quatro Departamentos originais, a rotina na Universidade Baghatur e ideias de aventuras; conheça o Departamento de Estudos Micocognitivos clicando aqui, de Estudos Circadianos clicando aqui e Estudos Microversais clicando aqui. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O CENÁRIO

No cenário da Universidade Baghatur, existem entidades de grandes poderes que sempre influenciaram a Humanidade, capazes de gerar criaturas híbridas. Por séculos, as ciências eram incapazes de compreender estas entidades, evoluindo pouco a pouco na compreensão das forças que proporcionam os poderes a estas entidades.

A partir do momento em que estas forças sobrenaturais puderam ser simuladas ou replicadas pela tecnologia, foi fundada a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias para servir de fachada a um complexo paramilitar de desenvolvimento de supersoldados.

Este complexo paramilitar é completamente apolítico e tanto criam supersoldados com técnicas de fecundação in vitro e aceleração da maturação, como também empregam tecnologias para imbuir soldados com capacidades especiais, tudo sob altas somas financeiras.

Enquanto não são vendidos a quem quiser “comprar” tais supersoldados, eles vivem na área chamada simplesmente de Academia, onde são treinados em técnicas paramilitares, convivendo como órfãos  independentemente de suas condições e poderes, até se tornarem propriedade de uma entidade política, corporativa ou privada.

A CONFERÊNCIA DE SÃO PETERSBURGO E AS ENTIDADES

Até o momento, sabe-se de cinco grandes forças ou conceitos que a ciência e a tecnologia mundanas não possuem acesso direto, sendo elas a Geometria Quadridimensional, o Ectoplasma, a Transvirtualidade, a Coletividade Mitocondrial e a Coacervação Não-Carbônica. Por séculos, sábios e cientistas ao redor do mundo estudaram estes cinco fenômenos em busca do entendimento, algumas vezes com ínfimas inovações devido à não-naturalidade destes fenômenos.

Tudo mudou no século XIX com a Conferência de São Petersburgo, um evento científico patrocinado pela sociedade secreta Khlysti originalmente em busca de armamento diferenciado para proteger a Casa de Romanov, da família real russa. Cientistas de vertentes obscuras tiveram a oportunidade de se apresentar sob a guarda do exército russo, lado a lado com os cientistas mais conhecidos de meados do século XIX. Coincidentemente, foi nesse evento científico que cinco cientistas apresentaram as Entidades, criaturas de natureza sobrenatural: um ser quadridimensional, um ser ectoplásmico, um ser virtual, um ser totêmico e um ser extraterrestre.

Imediatamente, a família real subsidiou a construção de um colossal complexo de estudos em meio à Sibéria, para que tais cientistas pudessem conduzir todos os estudos e experimentos necessários para desenvolver o poder bélico único que garantiria à família real sua hegemonia não apenas sobre a Rússia, mas sobre todo o mundo futuramente. Assim, nasceu a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias.

PESQUISAS EXTRAORDINÁRIAS, PRODUTOS E SUBPRODUTOS

A Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias foi fundada nos confins da Sibéria, mas sem nenhum registro oficial para que a Khlysti pudesse usar os avanços científicos e tecnológicos para seus desígnios. Sua estrutura principal, visível e acessível a todos os funcionários e estudantes, não é nada mais que realmente uma universidade com estudos aplicados em diversas áreas das Ciências Exatas, Biológicas e Humanas.

Já o complexo subterrâneo, colossal e estruturado entre as geleiras e planícies nevadas, é chamado unicamente de Academia, onde os indivíduos que foram gerados ou modificados ali são submetidos a treinamentos paramilitares para quando a Khlysti ou a Casa de Romanov precisasse deles.

Uma área secreta abaixo da Academia, de acesso restrito apenas aos membros da família real, o círculo interno da Khlysti, ou os principais professores e chefes das equipes científicas, é onde estão permanentemente confinadas as cinco Entidades, de tempos em tempos sendo submetidas a coletas de material e testadas em diversos experimentos físico-químicos. Para cada Entidade, foi criado um departamento específico para os estudos aplicados à natureza da Entidade e no desenvolvimento dos Produtos e Subprodutos derivados das Entidades. Um Produto é uma criatura gerada completamente dentro dos laboratórios da Universidade Baghatur, suficientemente portadora das características da Entidade, mas já sendo parte do mundo como a Ciência o conhece. Os estudiosos desta universidade perceberam que muitas das lendas e mitos da Humanidade eram na verdade Produtos que surgiram espontaneamente. Porém, com seus avanços científicos, os cientistas agora podiam replicar a existência destas criaturas. Já os Subprodutos foram percebidos como alterações sobre seres humanos já formados, cujos processos de alteração da natureza dos seres humanos passaram a ser estudados para uma replicação e que também faziam parte de lendas e folclores como eventos espontâneos ocorridos ao longo dos milênios.

Com a Casa de Romanov deposta e o Comunismo tomando todas as estruturas sociopolíticas da Rússia e das outras repúblicas soviéticas, a Universidade Baghatur de Pesquisas Extraordinárias se tornou uma entidade totalmente independente do governo russo, embora fornecendo supersoldados tanto para a recém-formada URSS como para qualquer outro país que pudesse pagar pela geração destes supersoldados. A Universidade Baghatur mantém sua autonomia apátrida até os tempos atuais.

Para este cenário, os personagens dos jogadores poderão ser supersoldados derivados de qualquer um dos Departamentos de Estudos, preferencialmente sendo eles Subprodutos. Caso o Mestre considere viável que os personagens dos jogadores sejam também Produtos, ele poderá controlar a pontuação dos personagens para garantir o equilíbrio do grupo de jogadores. Considera-se que os Subprodutos são construídos como Lutadores (7 pontos, até -4 pontos em Desvantagens), enquanto Produtos são Campeões (10 pontos, até -5 pontos em Desvantagens).

Todos os Produtos e Subprodutos precisam comprar a vantagem Patrono, que será originalmente a Academia até o momento em que o personagem é “comprado” pelas forças armadas de um país, ou algum grupo paramilitar independente, a equipe de segurança de uma empresa ou mesmo como guarda-costas pessoais de algum milionário – a partir deste momento, a vantagem Patrono é mantida, mas mudando quem o patrocina.

Apenas com o desenvolvimento do personagem é que a vantagem pode ser descartada e o personagem se torna autônomo. O nível de controle da Academia é tão opressivo que se pode considerar impossível que um personagem se torne autônomo antes de se tornar propriedade de um terceiro.

DEPARTAMENTO DE ESTUDOS NÃO-EUCLIDIANOS

Por milênios, o entendimento da realidade sempre esteve atrelado aos conceitos de um universo tridimensional de altura, largura e comprimento, e na geometria euclidiana. Porém, no século XI o físico árabe Ibn al-Haytham questionou o modelo euclidiano considerando a possibilidade de espaços não-euclidianos, onde o espaço tridimensional poderia se curvar ante algum fenômeno inexplicável. Na Conferência de São Petersburgo, Nikolai Lobachevsky apresentou seus estudos sobre a geometria hiperbólica junto aos estudos sobre o espaço tempo de Hermann Minkowski. Ambos mostraram através de seus estudos as evidências de uma realidade quadridimensional sobreposta à percebida, inclusive utilizando um ritual profano obtido dos estudos de Ibn al-Haytham para invocarem a Entidade Quadridimensional que foi posteriormente capturada e aprisionada nas profundezas da Academia.

1.1. ENTIDADE QUADRIDIMENSIONAL

A Entidade Quadridimensional capturada invocada durante a palestra de Lobachevsky e Minkowski foi chamada de Selphiel porque foi na época considerada pelo Patriarca Ortodoxo aliado da Casa de Romanov como um anjo. No entanto, foi percebido que esta entidade apresentava características que se encaixavam em lendas não apenas de anjos, mas também fadas. Provavelmente Ibn al-Haytham o via em seus estudos como um djinn, um gênio do Oriente Médio. É difícil descrever uma entidade quadridimensional porque ela está constantemente mudando de posição sem se locomover tridimensionalmente, mas também pela 4ª dimensão não percebida pelos sentidos e instrumentos mundanos da Ciência. Apenas com uma espécie de câmara nuclear à base de radiação ionizada de urânio com os estudos de Wilhelm Rontgen é que Selphiel foi aprisionado, mas causando grandes estragos constantemente até que a tecnologia nuclear se desenvolveu nas décadas seguintes para estabilizar a energia massiva que dobrava o espaço-tempo e impedia a entidade de se movimentar para fora do tempo e do espaço. Atualmente, um simulador de gravidade com imensa potência impede a entidade de se mover, e apenas alivia sua intensidade quando a equipe do laboratório a alimenta com uma massa de minhocas ionizadas a tal ponto que sua biomassa e sua carga radioativa se equiparam.

1.1.1. PRODUTO MACROBIÓTICO

A partir dos estudos e da coleta de material biológico de Selphiel, a Academia foi capaz de criar o que foi denominado de Produtos Macrobióticos, cujas características os aproxima das lendas dos Encantados da América Latina, os Changelings europeus, os Nephilins das religiões abraâmicas, entre outras ocorrências.

Um personagem Macrobiótico deve comprar uma das seguintes Vantagens Únicas: Elfo, Elfo Negro, Meio-Elfo, Fada, Meio-Celestial, Meio-Gênio, Elfo-do-Céu, Elfo-do-Mar, Meio-Eiradaan, Nagah ou Semideus.

1.1.1.1. SUBPRODUTO QUANTACINÉTICO

Com a vitória dos cientistas na criação dos Produtos Macrobióticos, foi possível replicar procedimentos relacionados para imbuir indivíduos com capacidades que os assemelhavam aos “filhos” de Selphiel. Com isso, a Quantacinese foi instaurada como a capacidade de manipular o quantum do espaço-tempo e realizar distorções sob a vontade do indivíduo. Para cada especialidade, uma subdivisão foi considerada, como a pirocinese (calor), criocinese (frio), hidrocinese (água), anemocinese (ar), eletrocinese (eletricidade), geocinese (terra) etc. Foi percebido que as antigas lendas de bruxos e feiticeiros nada era que indivíduos que adquiriram capacidades especiais de entidades quadridimensionais.

Um personagem Quantacinético deve comprar a vantagem Magia Elemental, mas não pode utilizar nenhuma magia do Espírito ou outras que lidam com animais (como Cajado em Cobra), alteração do corpo (como Garras de Atavus), plantas (como Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, e Criação de Frutas e Vegetais) nem com alteração de tamanho (Mikron, Megalon e Megalon Superior).

1.1.2. PRODUTO ECORRIZOMÁTICO

Enquanto um dos caminhos de simular as propriedades quadridimensionais de Selphiel se baseou em projetar tais propriedades em indivíduos humanoides para gerar os Macrobióticos e os Quantacinéticos, outro grupo de estudiosos buscou compreender como as subpartículas interagiam na realidade de maneira autônoma, o que levou à compreensão de que era possível criar massas de um elemento específico com consciência, ligados a Selphiel de forma semelhante a uma mente coletiva.

Um personagem Ecorrizomático deve comprar a vantagem Elemental e pode comprar a vantagem Magia Elemental, mas não pode utilizar nenhuma magia do Espírito ou outras que lidam com animais (como Cajado em Cobra), alteração do corpo (como Garras de Atavus), plantas (como Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, e Criação de Frutas e Vegetais) nem com alteração de tamanho (Mikron, Megalon e Megalon Superior).

1.1.2.1. SUBPRODUTO AIGIDORÔNICO

A partir do entendimento de que as lendas sempre tiveram algum fundo de verdade, os cientistas da Universidade Baghatur se dedicaram também a entender como funciona o vínculo entre guerreiros sagrados e santos que agiam a serviço de alguma divindade, espírito da natureza, fada ou outra entidade agora sabidamente uma entidade quadridimensional. Percebeu-se então que tais guerreiros sagrados estão conectados a uma entidade através de um item “sagrado” na verdade possuído por um Elemental criado espontaneamente pela simples presença da entidade quadridimensional na área. Ao realizar o processo de geração de Produtos Ecorrizomáticos comprimidos em objetos físicos e entregando tais objetos a indivíduos pré-selecionados, estes indivíduos adquiriam automaticamente alguma vontade subconsciente derivada da entidade quadridimensional de sua origem, e manifestavam incríveis capacidades através do uso dos itens especiais (que podem ser armas, armaduras, jóias, objetos mundanos como sacos ou bonecos, e até itens elétricos e eletrônicos).

Um personagem Aigidorônico deve comprar a vantagem Equipamento, e tal equipamento precisa ter a vantagem Imortal I. No entanto, o personagem precisa também comprar a desvantagem Devoção, com as condições de tal devoção ligada à entidade quadridimensional conversadas entre Mestre e jogador.

Este artigo com o cenário original Universidade Baghatur para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16 por Henrique “Morcego” Santos, seguido por matérias complementares nas edições #28, #31 e #32. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui os outros quatro Departamentos originais, a rotina na Universidade Baghatur e ideias de aventuras; conheça o Departamento de Estudos Micocognitivos clicando aqui, de Estudos Circadianos clicando aqui e Estudos Microversais clicando aqui. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

BNA para 3D&T

Este artigo com a adaptação de BNA para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui regras diferenciadas para Sentidos Especiais e também ideias para tramas no universo de BNA. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Diferente de Beastars

BNA me chamou atenção por eu ainda estar na vibe Beastars da vida, mas logo percebi que ele tinha uma pegada totalmente diferente. Aqui existem os homens-fera, desde a Antiguidade, homens meio animal meio homem, que sofrem com o preconceito e ataques de grupos terroristas anti-homens-fera. Encontros aleatórios com gangues, pessoas comuns com discurso de ódio ou até membros dos serviços essenciais, como policia e hospital, devem ser rolados pelo menos 2x ao dia.

E aí entra nossa protagonista, uma humana que da noite para o dia se torna homem-fera.

Animacity

Animacity é o único refúgio verdadeiramente seguro para homens-fera. Aqui, os homens-fera têm uma grande cidade, cedida pelas nações e financiada em grande parte pelas (fdp) indústrias farmacêuticas Sylvasta.

Mas não ache que a cidade é um poço de segurança, as vezes quando envolve dinheiro, grupos de homens-fera cometem atos de terrorismo na cidade e ainda há gangues, mafiosos, ladrões… etc.

Se meter em encrenca é fácil em Animacity, e aqui pode se ver desde grandes prédios a favelas enormes com esgoto a céu aberto. Também há lugar para esportes, mas o beisebol daqui é diferenciado… rola umas agressões e umas mortes…

Kemono?

O que seriam os Furries? Nada mais nada menos do que animais com traços humanos, que e a mesma descrição dos homens-fera e também dos Kemonos do manual 3D&T Alpha, mas aqui vamos mudar um pouco da vantagem única aqui e agora ela custa 3 pts:

Atributo+1 e não habilidade exclusivamente, como há vários animais que podem ser homens-fera, alguns ao invés de mais habilidosos são mais fortes que os outros, ou têm uma couraça… por aí vai…

Sentidos Especiais são ganhados normalmente, mas dessa vez pode ser quaisquer um e não apenas os listados no manual como, por exemplo, Radar.

Forma Alternativa é usada aqui pois eles têm uma forma de fera e uma forma humana.

Este artigo com a adaptação de BNA para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui regras diferenciadas para Sentidos Especiais e também ideias para tramas no universo de BNA. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Pacific Rim: The Black para 3D&T

Este artigo com a adaptação da série animada Pacific Rim: The Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17 por Thiago “TH” Silva e Milton “1.000ton” Diogo. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, regras extras para Derivação, o kit Piloto Jaeger, as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, e as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Em 2013, a Warner e a Legendary se juntaram a Guillermo del Toro para lançar o filme Pacific Rim,  traduzido no Brasil como Círculo de Fogo. O cenário ganhou expansões em quadrinhos, um novo filme e agora uma série animada na Netflix.

Como tudo começou

2015. Uma fenda foi aberta no fundo do oceano, próximo ao encontro de duas placas tectônicas. Era um portal entre dois mundos: o nosso e o dos Kaiju. Kaiju significa “besta gigante” em japonês e o nome foi usado para representar essas criaturas, que são colossais, poderosas e selvagens.

O primeiro Kaiju surgiu e dizimou cerca de três cidades inteiras. Exércitos se juntaram e levaram cerca de seis dias de tiros e explosões para abater a criatura. A vitória foi alcançada, houve luto pelos mortos e as cidades reconstruídas. Antes que pudessem esquecer o terror, outra criatura surgiu e causou mais destruição. Uma nova vitória veio, mas outra criatura surgiu…

A humanidade percebeu que isso não teria fim e que precisavam se proteger. Líderes mundiais se uniram e criaram o programa Jaeger (“caçador”, em alemão), no qual robôs gigantescos seriam criados e pilotados para colocar um fim na ameaça Kaiju.

E agora…

Pacific Rim: The Black conta a história de um casal de irmãos num futuro distante daquele mostrado no filme Pacific Rim: Uprising (Círculo de Fogo: A Revolta). A série, que conta com 8 episódios e dá margem para bem mais, traz novos elementos ao cenário, como drones Jaegers, Derivação Solo (no filme, diz-se Fluxo), IAs auxiliando os pilotos Jaegers, animais Kaiju e as crias dos Precursores. Este último não tem um nome oficial, nós demos esse apenas para propósitos dessa adaptação.

Os Kaiju

Em 3D&T Alpha, os Kaiju são construídos como Monstros, mas tem sua própria Vantagem Única, e pertencem à Escala Kiodai. No mundo de Pacific Rim, os cientistas criaram um sistema que avalia densidade física, armas naturais e assinatura energética do Kaiju para predizer seu nível destrutivo. Via de regra, cada Escala Kaiju equivale a uma certa quantia de pontos de personagem para a criação da ficha desse Monstro.

Novas Vantagens Únicas

Kaiju – 0 Pts

Sentidos Especiais: um Kaiju recebe dois Sentidos Especiais gratuitamente e pode comprar a Vantagem completa por 1 ponto.

Mente Coletiva: sem uma noção de singularidade, essas criaturas são como uma só, embora com corpos separados. Quando dois ou mais Kaiju estão ao alcance de qualquer um de seus sentidos, recebem +1 em FA, FD e esquiva para cada Kaiju em cena, ao limite de sua própria H.

Inculto: provindos de um mundo selvagem, os Kaiju não se comunicam da mesma forma que os humanos, apenas com grunhidos, como verdadeiros animais.

Modelo Especial: com corpos do tamanho de prédios de 20 andares, membros grossos com articulações impossíveis e protuberâncias cortantes, os Kaiju não podem usar nenhum tipo de equipamento.

Monstruoso: tamanho avantajado e aparência de pesadelo, não há pessoa que consiga ficar em sua presença sem apresentar medo, repulsa ou fúria.

Para conhecer as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, clique aqui.

A Derivação

O processo de conexão mental entre homem e máquina é muito complexo e durante os testes, antes que descobrissem que seriam necessários dois pilotos para os Jaegers, diversos bons soldados morreram ou adquiriram problemas mentais graves, tendo de ser aposentados por invalidez.

Derivar não é fácil, nem mesmo para pilotos veteranos. Toda vez, antes de iniciar a Derivação o piloto viaja por sua mente e a mente de seu parceiro, pois a Derivação consiste em fazer com que as duas mentes humanas pensem de maneira igual para enviar a carga neural necessária para controlar o Jaeger. Nessa viagem, podem acessar memórias e ver coisas do passado.

Ao iniciar os procedimentos para a Derivação, os Pilotos devem realizar um Teste de R com Dificuldade Fácil (6), mas isso pode mudar de acordo com a relação com o outro piloto. Se ela for uma relação saudável de companheirismo e amizade, a Dificuldade cai em 1 ponto; se for uma relação de rivalidade ou mesmo de inimizade, a Dificuldade aumenta em 1 ponto.

Os acontecimentos recentes também influenciam muito no processo de Derivação. Mesmo com amizades longevas, deve-se verificar o estado atual da relação para determinar possíveis alterações na Dificuldade do Teste; e caso a relação seja representada por alguma Vantagem e/ou Desvantagem, obtêm-se +2 no teste.

Muitas vezes o jogador pode se sentir inseguro quanto a um Teste de Derivação, preferindo gastar PEs para obter sucessos mais fáceis e rápidos, principalmente quando se é alvo de um Kaiju Nível 4 e está sozinho no combate.

Um Teste de Derivação bem sucedido é considerado uma Ação Livre, mas um Teste de Derivação falha é considerado um Turno completo – os pilotos deverão esperar seu próximo Turno para tentar Derivar novamente.

Conheça as derivações assistida, consecutiva e solo clicando aqui. Conheça também o kit Piloto Jaeger clicando aqui.

Personagens

Hayley e Taylor Travis são filhos do casal Ford e Brina Travis, pilotos do Jaeger Hunter Vertigo. Após os eventos da Operação Blackout, os dois irmãos, junto de outras crianças, foram deixados por seus pais em Shadow Basin, um lugar isolado, onde sobrevivem por cinco anos.

Um dia Hayley foge do lugar onde estão e, sem querer, acaba encontrando uma base subterrânea onde está o Jaeger de treinamento Atlas Destroyer. Os alarmes que soam com a ativação do Jaeger atraem a atenção do Kaiju Copperhead, que dizima os sobreviventes do lugar, com exceção do casal de irmãos, que agora partem com o Jaeger em busca de seus pais. Taylor já havia completado a certificação de piloto, tendo se tornado um Oficial Cadete Jaeger.

Hayley Travis (10N)

F0 H2 R1 A0 PdF0 | 5 PVs 5 PMs

Kit: Piloto Jaeger (Ás: Ação Tática e Golpe Final)

Vantagens: Humano; Esportes, Aliado Gigante (Atlas Destroyer)

Especializações: (Biologia, Navegação, Rastreio)

Taylor Travis (10N)

F0 H2 R2 A0 PdF0 | 10 PVs 10 PMs

Kit: Piloto Jaeger (Mestre em Derivação, Ás: Posição Vantajosa)

Vantagens: Humano; Esportes, Aliado Gigante* (Atlas Destroyer)

Especializações: (Biologia, Navegação, Rastreio)

Desvantagens: Código de Honra (dos Heróis)

Para conhecer as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, clique aqui.

Kaiju

Copperhead (18Ki)

CATEGORIA IV

Foi o Kaiju responsável pela destruição do assentamento onde Taylor e Hayley viviam. Enfrentou Atlas Destroyer algumas vezes, e numa dessas arrancou-lhe o braço direito. Em sua luta derradeira, a Saber Chain, agora com Atlas, abre um buraco em seu torso, onde um míssil que estava emperrado no equipamento do Hunter Vertigo o atinge e o explode em pedacinhos.

F3 H2 R4 A3 PdF0 | 28 PVs 20 PMs

Vantagens: Ataque Especial (F; Perigoso); Membros Extras x1; Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado); Técnicas de Luta (Ataque Debilitante, Ataque Forte); Vigoroso

Desvantagens: Ponto Fraco (Torso, logo abaixo do pescoço)

Poder Único: Armadura Extra (apenas contra esmagamento)

Eel (9Ki)

Kaiju que estava em um lago quando Mei e outros mercenários foram pegar seus ovos. Acabou sendo morto por um lança-foguetes.

F2 H3 R2 A1 PdF0 | 10 PVs 10 PMs

Vantagens: Arena (Água)

Para ver as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex, clique aqui.

Este artigo com a adaptação da série animada Pacific Rim: The Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17 por Thiago “TH” Silva e Milton “1.000ton” Diogo. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, regras extras para Derivação, o kit Piloto Jaeger, as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, e as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Oretoises para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos Oretoises de Final Fantasy XIII para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos shaolong gui, adamantortoises, adamantoises e long gui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Apresento a seguir as criaturas mais poderosas encontradas no jogo – os quelônios de Pulse, também chamados oretoises. São três criaturas de tamanho colossal, sendo que duas delas ainda podem “evoluir” para versões ainda mais poderosas e titânicas – um desafio e tanto mesmo para personagens épicos, seja em uma campanha inspirada na série, transportadas para Tormenta, ou em qualquer outro cenário!

A aparência destas criaturas é algo como grandes tartarugas do tamanho de dinossauros, com pernas mais longas sob o casco que as permitem se mover com maior facilidade, além de um longo pescoço e uma grande cauda se projetando das respectivas extremidades. Dentro desta caracterização básica, podem ser desde razoavelmente grandes, como os adamanchelids, até verdadeiramente titânicos, como os adamantoises e long gui.

Andando pelas planícies com passos pesados que fazem a terra tremer, não é incomum também que escondam tesouros em meio aos seus cascos, desde algumas poucas gramas de ouro em pó até pequenas pepitas de ouro e valiosas barras de platina. Em especial, eles podem deixar para trás em seus cadáveres alguns materiais raríssimos, que podem ser usados para aumentar o poder de armas e equipamentos especiais.

Seguem abaixo as estatísticas de cada uma das espécies de oretoises que aparecem no jogo.

Adamanchelid

F6 H1 R8 A4 PdF0 120 PVs 30 PMs

O adamanchelid é o menor dos quelônios de Pulse encontrados no jogo. É o único dentre eles que pertence à escala Ningen, o que quer dizer que, apesar da sua ficha possuir características altas, um grupo razoavelmente poderoso ainda possui boas chances de vencê-lo – o que não quer dizer que será fácil, é claro.

Sempre que um adamanchelid for vencido em combate, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2, 3 ou 4, poderá ser encontrado no seu corpo uma escarletita, um metal vermelho incandescente bastante raro, que pode ser usado para aprimorar armas mágicas e especiais. Cada escarletita concede a um personagem o equivalente a 5 PEs apenas para aumentar os poderes de um objeto mágico.

Existe também uma versão mais poderosa do adamanchelid, chamada shaolong gui. Possui a mesma aparência física mas com a pele azulada, e é dito que possui também alguns poderes mágicos naturais. Inicialmente nenhum shaolong gui pode ser encontrado pelas planícies de Pulse ou outras regiões, o que quer dizer que provavelmente estejam extintos – até, é claro, um certo requisito ser cumprido pelos personagens…

Armadura Extra. O adamanchelid possui um casco muito resistente, possuindo Armadura Extra contra Força, Poder de Fogo e Magia.

Ataque Amplo. O ataque básico do adamanchelid é uma poderosa pisada que causa um grande tremor no chão, como um pequeno terremoto, acertando todos aqueles que estiverem à distância de um ataque com Força simultaneamente. Uma esquiva bem sucedida confere apenas um bônus de +2 na FD – não é possível se esquivar completamente deste ataque, a menos que o personagem esteja voando ou sem contato com o chão de alguma outra forma.

Ataque Especial (PdF – Amplo, Paralisante). O adamanchelid é capaz de emitir um poderoso rugido que atordoa os seus adversários. Ele segue as regras de um Ataque Especial com PdF, adicionado das vantagens Amplo e Paralisante. Também não é possível se esquivar completamente deste ataque, mas um teste bem sucedido concede um bônus de +2 na rolagem de FD.

PVs Extras. O adamanchelid possui a vantagem PVs Extras x8, somando ao todo 120 PVs.

Terremoto. O adamanchelid pode usar a magia Terremoto como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs.

Vulnerabilidade. O adamanchelid possui sangue frio, e por isso é mais vulnerável a ataques de gelo ou que tenha o tipo de dano Frio.

Este artigo com a adaptação dos Oretoises de Final Fantasy XIII para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos shaolong gui, adamantortoises, adamantoises e long gui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Avatar: A Lenda de Aang para 3DeT Victory

Em 2005 (Quase 20 anos atrás, ou seja, você está ficando velho) estreou no canal Nickelodeon a série animada Avatar:  Avatar: A Lenda de Aang, aqui no Brasil. A série foi um dos maiores sucessos do canal, e deu origem a outros produtos. Séries derivadas como A Lenda de Korra, quadrinhos, jogos, livros e uma adaptação da animação para live action feita pela Netflix esse ano.

Em 3DeT Victory, Dobrar os Elementos é comum

Muitos amam o universo de Avatar. Tanto o que aconteceu com o Avatar Aang, quanto o que se sucedeu com a Avatar Korra, como o que poderá acontecer após ela. Mas como seria possível jogar no mundo de Avatar?

Não é como se não existissem seres fantásticos no mundo de Avatar, eles só não são comuns.

E esses arquétipos ai?

No mundo de avatar, existem poucos sujeitos tão formidáveis quanto os dobradores. Existem humanos não-dobradores, mas são minoria e normalmente dependem de máquinas para se igualar com o poder dos dobradores. Caso jogue uma campanha no mundo de Avatar, considere permitir apenas o Arquétipo Humano para jogar no mundo de Avatar.

Pensando apenas no universo de Avatar, apenas existem humanos e alguns poucos espíritos, que não interagem diretamente com os seres humanos.

Claro, nada impede do seu personagem ser um desses espíritos que se parece com um dos arquétipos do livro, mas isso é entre você e o seu mestre ou entre você e seus jogadores, se resolvam!

As dobras não representam apenas o que o seu personagem ataca, mas como ele ataca!

Você não aprende a Dobra, você já nasceu como um Dobrador!

Caso jogue uma campanha no mundo de Avatar e seu personagem não for um dobrador, ele é construído como qualquer personagem normal, mas caso seja um dobrador, é interessante não permitir a vantagem Grimório para adquirir outra dobra além da que ele for, apenas o Avatar pode dobrar os quatro elementos, mas falamos dele daqui a pouco.

Caso seus personagem queiram ser dobradores, considere conceder a eles os Kits de personagem abaix, mas apenas um deles, representando qual nação o personagem dele nasceu e o que ele sabe fazer.

Kit: Dobrador (1pt)

Núcleo. Avatar – A Lenda de Aang
Exigência. Tipo de dano Frio, Corte, Fogo ou Impacto, Habilidade 1

Dobrador Elemental. Você recebe o truque Dobrar Elemento do tipo equivalente ao elemento que você dobra, ou seja, entre Água, Ar, Fogo ou Terra. Você não pode receber outra Dobra além da Dobra do seu elemento e com as técnicas que tenham como requisito a sua dobra.

Movimento Elemental. Você pode usar seu movimento para se deslocar para rápido para os lugares. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para fazer uma ação de movimento adicional apenas para se deslocar.

Combate Elemental. Escolha um Ataque Especial ou uma Defesa Especial, você recebe ele. Além disso, você recebe uma vantagem dependendo do seu elemento. Água (Cura), Ar (Aceleração), Fogo (Desgaste) e Terra (Sentido – Sísmico)

Todas as dobras de Avatar tem dobras dentro delas… Eita.

Mas tem algumas dobras que você aprende, sim.

Além das dobras padrão de Avatar, existem as Sub-Dobras, elementos secundárias que partem de uma das quatro dobras principais. Embora tenham dobradores focados nessas sub-dobras, por serem habilidades especificas de cada dobra, em 3DeT Victory elas são Técnicas Lendárias.

Sub-Dobras da Água

A Dobra da Água é ligada a cura. Mas também traz a Dobra de Sangue, que traz agonia.
Dobrar Sangue

Requisito. Dobrador (Água), Paralisia
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Dobra de Sangue é um tabu entre os dobradores de água. Se trata da habilidade de controlar a água dentro do sangue do alvo para controlar seu próprio corpo. Quando usa a vantagem Paralisia contra um alvo, você pode gastar o custo desta técnica para causar um efeito adicional.

  • Forçar o alvo a se movimentar e ficar uma categoria de distância mais próximo ou mais distante.
  • Forçando um membro do alvo, caso passe no ataque, o próximo ataque do alvo tem Perda.
  • Impedir o uso de uma habilidade, caso o personagem passe no ataque, ele também causa o efeito da vantagem Anulação contra uma habilidade. Esse uso custa 5 PM ao invés de 3 PM.
Os espíritos são guiados por dobradores de água e aqueles conectados ao Mundo dos Espíritos
Dobra Espiritual

Requisito. Dobrador (Água), Resistência 1
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
A Dobra Espiritual é uma variação da dobra da água, que é usada para acalmar espíritos e deixar eles mais tranquilos. Dobradores de água podem usar essa técnica contra uma criatura espiritual, acalmando seus nervos. Faça um ataque com Ganho e um crítico garantido contra uma criatura que se encaixe no tipo Espírito, ela recebe dano não violento, como se sua vontade de lutar fosse mitigada.

Sub-Dobras de Terra

Dobrar Lava é quase roubar, usando dano de fogo com dobra de terra, mas tudo bem.
Dobra de Lava

Requisito. Dobrador (Terra), Resistência 1
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Você consegue dobrar rocha liquefeita em Lava, subindo ela debaixo da terra para atacar alvos. Quando usa essa técnica, você consegue puxar lava para fora da terra e atacar com ela, quando faz um ataque, você recebe Poder+2 e, além do seu tipo de dano principal, você causa dano de Fogo e aplica efeito similar a vantagem Desgaste.

Ninguém espera a armadura de metal instantânea
Dobra de Metal

Requisito. Dobrador (Terra), Poder 1
Alcance. Varia
Custo. Movimento e 2 PM
Duração. Instantânea
Você consegue dobrar metal, utilizando ele tanto para o ataque quanto para a defesa. Gastando um movimento e 2 PM, você consegue movimentar placas de metal para diversos usos.

  • Se equipar, aprimorando seus ataques. Você recebe P+2 no seu próximo ataque.
  • Erguer metal para fazer um escudo. Você recebe R+2 na sua próxima defesa.
  • Outros efeitos menores ligados a dobrar metal, como abrir caminho em uma jaula ou puxar cabos para se movimentar.
Dobradores de Areia normalmente vivem no deserto, utilizando a areia para se movimentar rapidamente.
Dobra de Areia

Requisito. Dobrador (Terra), Habilidade 1
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Além de dobrar rocha sólida, o dobrador de areia consegue controlar os sedimentos de areia em um deserto por exemplo. Você pode usar os mesmos efeitos de Dobrar Terra para dobrar areia e outros sedimentos ligados a terra, além disso, quando faz um ataque, você pode causar dano adicional de Perfuração.

Sub-Dobras de Fogo

Talvez você tenha tempo de reagir. Talvez.
Dobra de Combustão

Requisito. Dobrador (Fogo), Poder 2, Ataque Especial (Distante, Área)
Alcance. Muito Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você tem a marca da Dobra de Combustão e consegue usá-la ao seu belo prazer. Quando usa Ataque Especial (Distante, Área), você pode gastar o custo desta técnica para receber P+2 e considerar o ataque de uma escala maior que a sua. Depois de usar a Dobra de Combustão, você precisa gastar um movimento para recarregar.

Dobra de Eletricidade foi praticamente passada de geração em geração.
Dobra de Eletricidade

Requisito. Dobrador (Fogo), Habilidade 2, Alcance 1
Alcance. Longe
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Além do fogo, você pode usar os mesmos efeitos de Dobrar Elemento com Eletricidade. Quando supera um teste de defesa contra um ataque com tipo eletricidade, você pode gastar o custo desta técnica para redirecionar a eletricidade, causando dano no alvo como se tivesse a vantagem Defesa Especial (Reflexão).

Sub-Dobra de Ar

Projeção Astral permite ao dobrador de ar se movimentar como um espírito para os locais.
Projeção Espiritual

Requisito. Dobrador (Ar), Resistência 1, Habilidade 1
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM
Duração. Cena
O dobrador do ar pode projetar seu espírito para fora do seu corpo. Quando faz isto, você tem os efeitos das vantagens Intangível e Voo até o fim da cena. Ao fim da cena, você retorna seu espírito para seu corpo.

O Avatar é um cargo passado de geração em geração.

O Avatar

A principal figura do universo, pelo menos na época de A Lenda de Aang. Ele ou ela é o único individuo que consegue aprender e dominar os quatro elementos e usá-los a seu belo prazer.

Podendo ser uma figura a parte do seu grupo de RPG, mas também pode ser um dos personagens jogadores, como seu grupo preferir.

Caso não haja um Avatar ativo, o mestre decide qual personagem é o novo Avatar, normalmente respeitando o ciclo do Avatar (Fogo, Ar, Água, Terra, repete).

O Avatar é uma responsabilidade enorme no núcleo. Aqueles que o obtém tem que lidar tudo que estiver ocorrendo no mundo.

Kit: Avatar (5pts)

Núcleo. Avatar: A Lenda de Aang
Exigência. Kit Dobrador (Água, Ar, Fogo ou Terra), Adaptador, não haver outro Avatar vivo.

O Avatar é o único que consegue controlar os quatro elementos e também é o responsável por manter a paz entre o Mundo dos Espíritos e o mundo material.

Mestre dos Elementos

O Avatar é o único individuo no cenário de Avatar que pode aprender outras Dobras. Com o treinamento correto ou gastando o custo do Kit, o Avatar pode acumular Kits do tipo Dobrador. Outros kits do tipo Dobrador não custam +1 ponto para cada outro kit, custando apenas seu valor padrão.

Ataque Conjunto

Quando usa a habilidade Adaptador, você pode escolher até dois tipos de dano para causar em seus ataques, acumulativo com Híbrido e outras formas de adicionais tipos de danos diferentes em seus ataques.

Estado Avatar

Gastando 5 PM e uma ação completa, você entra no Estado Avatar. Enquanto estiver nesse modo, você gasta metade do PM em suas vantagens e todos os seus ataques são considerados de uma escala maior. Porém, enquanto está nesse estado, o Avatar fica vulnerável a dano psíquico, já que está conectado com todas as suas formas passadas.

E se o Avatar morrer?

Caso seja derrotado durante o Estado Avatar, o Avatar fica atordoado por uma rodada. Caso seja morto durante o Estado Avatar, nenhum outro personagem no cenário poderá ter este kit novamente. Sim, pesado, eu sei.

Conclusão

Avatar: A Lenda de Aang é o desenho/anime favorito de muita gente, e tem o coração de muitas pessoas pelo mundo. Quando a série saiu, muita gente reacendeu a chama pelo universo e muitos foram atrás do material original.

Mesmo não sendo tão próximo assim de Avatar, é um universo vibrante e muito bacana de se conhecer! Se conseguir jogar nem que seja uma one shot nesse universo, pegue essas regras e se divirta!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

3DeT Victory Parte 3 – Taverna do Anão Tagarela #130

Nesse episódio ‎Douglas Quadros ‎e Karina Cedryan recebem Gustavo Estrela para falar sobre 3deT Victory! Vocês já conhecem essa nova versão do 3d&T? Ouviu falar das arcas? Quer saber se esse RPG vale à pena? Vem com a gente.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

3DeT Victory Parte 3

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karina MatheusGustavo Estrela
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Strixhaven para 3D&T

Este artigo em duas partes com a adaptação da expansão para Magic the Gathering chamada Strixhaven para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender números 18 e 19 por Bruno Silveira. Veja as duas partes do artigo ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do financiamento coletivo, clique aqui.

Fundada há cerca de 700 anos por cinco dragões conjuradores, a Universidade Strixhaven é a principal instituição de aprendizagem mágica de Arcávios, atraindo jovens magos promissores de todo o plano para estudar em seus corredores.

Strixhaven é dividida em cinco faculdades, cada uma com seu próprio campus, corpo docente e especialidades mágicas. Cada uma das cinco faculdades concentra-se no confronto de duas cores de mana opostas: Platinopena em branco e preto; Prismari em azul e vermelho; Murchaflor em preto e verde; Sapioforte em vermelho e branco; e Quandrix em verde e azul.

A missão da Universidade Strixhaven é descobrir e preservar o conhecimento mágico, transmitir este conhecimento de uma geração a outra, promover o estudo livre e aberto da magia em todas as suas formas e melhorar a vida das pessoas em todo o plano através do uso da magia.

ALUNOS E PROFESSORES

Os estudantes de Strixhaven são geralmente conhecidos como alunos-magos.

Os novos alunos são chamados calouros até que escolham uma das cinco faculdades de Strixhaven.

Todos os calouros vestem um uniforme universitário padronizado que os distingue visualmente dos alunos de cada uma das faculdades.

Geralmente, após seu primeiro ano de currículo básico, o aluno ou aluna escolhe uma das cinco faculdades místicas.

A partir de então, veste-se de acordo com a faculdade escolhida.

DOIS MENTORES

Depois que um calouro escolhe uma faculdade, ele é designado a dois orientadores, um de cada uma das duas cores de mana da faculdade.

Os dois orientadores costumam dar conselhos contrários sobre a melhor trajetória acadêmica para o aluno − por exemplo, um aluno de Quandrix pode ouvir uma série de conselhos de seu mentor de alinhamento verde, encorajando-o a desenvolver suas habilidades em invocar criaturas poderosas, enquanto seu mentor de alinhamento azul pode exortá-lo à abstração, ilusão e teoria matemática.

Eventualmente, o mago escolhe sua concentração (representada por sua identidade cromática). A  concentração do mago é geralmente uma das duas cores de mana da faculdade, mas em alguns casos é uma mistura das duas.

HABITANTES DE ARCÁVIOS

Os habitantes de Arcávios são muito variados. Abaixo estão aqueles observados diretamente ou mencionados no plano.

Para via de regras vamos usar estas vantagens únicas: Humano Variante, do Manual do Defensor; Anão, Demônio, Elfo, Gênio (mesma regra de Meio-Gênio do Ar), Gigante, Minotauro, Ogro, Tritão (mesma regra de Anfíbio), Vampiro, do Manual Alpha; Dríade (mesma regra de Meio-Dríade), do Manual Tormenta Alpha.

Os habitantes de Arcávios são muito variados. Abaixo estão aqueles observados diretamente ou mencionados no plano. Para via de regras vamos usar estas vantagens únicas: Humano Variante, do Manual do Defensor; Anão, Demônio, Elfo, Gênio (mesma regra de Meio-Gênio do Ar), Gigante, Minotauro, Ogro, Tritão (mesma regra de Anfíbio), Vampiro, do Manual Alpha; Dríade (mesma regra de Meio-Dríade), do Manual Tormenta Alpha.

Também usaremos as vantagens únicas seguintes:

AVIANO (0 PONTO)

Avianos possuem corpo, braços e pernas humanoides, e asas semelhantes às de pássaros, bem como a cabeça (em Arcávios é de uma coruja e falcão, mas pode ser de outros pássaros à escolha do jogador). As asas curtas permitem um voo rápido. Todos os avianos possuem corpo com penas.

  • Voo. Todos os avianos têm um par de asas.
  • Modelo Especial. Avianos não podem usar roupas e algumas armaduras feitas para humanos, por causa de suas asas.
EFRITE (2 PONTOS)

Os efrites são frequentemente descritos como seres poderosos e implacáveis. Geralmente habitam lugares desolados, como ruínas ou cavernas, e têm forte ligação com o fogo.

  • Armadura Extra. Efrites são resistentes a fogo e magia.
  • Aptidão para Voo. Muitos efrites podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto pela vantagem Voo.
  • Desejos. Quando um efrite lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O efrite ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem que ninguém as peça.
  • Má Fama. Efrites são conhecidos como malignos, enganando inocentes com promessas de riquezas e poder, quando na verdade deturpam os desejos a seu proveito.
  • Magia Elemental. Efrites têm grande afinidade com magia elemental.
KOR (0 PONTOS)

Os kor são nativos de Zendikar; vivem uma existência esparsa e nômade. Eles viajam muito, carregando consigo apenas o indispensável; valorizam a portabilidade e a habilidade individual, a força de caráter em vez de virtudes mais “estáticas”.

Apesar de seu movimento constante, os kor reverenciam as localizações em um sentido profundo. Eles viajam em pequenos bandos ao longo de uma das várias rotas de peregrinação, visitando dezenas de locais. Cada circuito de peregrinação leva décadas, e muitos se perdem ao longo do caminho.

Não se sabe como o kor de Arcávios surgiu neste plano. Aqueles que são afiliados a Strixhaven juntam-se a Sapioforte e Platinopena.

  • Escalada Kor. Você tem deslocamento de escalada com velocidade normal.
  • Aptidão para Esportes. Para os kor, a perícia Esporte custa apenas 1 ponto.
  • Conhecimento Antigo. Kor constroem pipas para surfar as correntes de ar. Podem comprar a vantagem Voo por 1 ponto.
  • Sortudo. Quando obtiver um 1 em uma rolagem de dado, você pode rolá-lo de novo; se o fizer, deverá utilizar o novo resultado.

Para conhecer os locais de Strixhaven, a estrutura acadêmica, a pontuação dos personagens e as vantagens únicas Goblin Variante, Kemono Variante, Loxodonte, Orc Variante e Troll, leia a revista Tokyo Defender #18 clicando aqui.

FACULDADE QUANDRIX

“Discordamos se os números existem no mundo, ou se a matemática é um exercício puramente lógico que existe apenas em nossas mentes. Mas concordamos que somos os únicos que estudam as forças verdadeiramente fundamentais da realidade.”

− Imbraham, Decano da Teoria de Quandrix

O Colégio da Numeromancia

Os magos de Quandrix são engenhosos matemáticos da natureza. Eles estudam padrões, fractais e simetrias para exercer poder sobre a matemática fundamental da natureza.

Eles podem conjurar criaturas feitas de fractais ou transformar teorias abstratas em padrões gigantescos e espiralados.

Os magos de Quandrix adoram aumentar, expandir e multiplicar: eles podem expandir seu conhecimento ou quadruplicar seu próprio tamanho flexionando os números.

Seus trajes e magia mostram como eles vivem na sobreposição entre o teórico e o natural − o tecido de suas vestes e a natureza de seus feitiços aparecem em elementos repetidos, simetrias geniais e geometria surpreendente.

A Dicotomia de Quandrix
Verde

O lado verde de Quandrix está focado em dar vida a possibilidades numéricas, criando realidade física a partir de possibilidades matemáticas.

Vivifiers*, zoetimancers* e figurists* conjuram criaturas fractais baseadas em vida biológica.

Amplificadores e scale druids*, simplesmente, gostam de tornar as coisas MAIORES. Os famosos estudiosos de mana de Quandrix investigam a natureza e as possibilidades do próprio mana e dão palestras sobre linhas de força, Liames, lançamento de feitiços e outros fenômenos de mana em todo o plano.

Azul

O lado azul de Quandrix atrai aqueles que se aprofundam nos reinos abstratos da teoria, conjectura e possibilidade.

Abstractors* e proofspinners* evocam magia selvagem que amplia as possibilidades do espaço.

Spiralmancers* e fractalologists* criam belos padrões e estranhas ilusões de ótica que têm indefinidas relações com a realidade.

Echognosts* e sequence prophets* aprendem por meio do estudo de padrões de repetição infinitos que distorcem a mente.

Metamancers*, phenomenologists* e void theorists* vão além dos números para estudar e ajustar a natureza fundamental da própria realidade, aprendendo ou alterando verdades essenciais sobre o mundo. Às vezes, isso gera “impossíveis”, seres estranhos e surreais nascidos de paradoxos.

Localizações
Torus Hall*

O corredor central do campus de Quandrix fica no final de uma série geométrica de passarelas, terminando nas rampas ascendentes do edifício alto. No interior, a arquitetura de Torus Hall é mapeada como uma grade tridimensional em constante mutação que se modifica lentamente e evolui com o tempo. Alguns professores de Quandrix insistem em que os alunos-magos não devem demorar muito dentro do salão, sob o risco de que sua geometria se vire às avessas enquanto ainda estiverem dentro dele.

O Aritmódromo

O campus de Quandrix está repleto de esculturas dinâmicas feitas de água que se comportam de maneira estranha: fontes em forma de cubo, aquedutos arqueados que fluem pelo ar, torres de água que parecem sólidas. Uma estrutura aquática guarda um segredo: uma misteriosa expansão interna chamada Aritmódromo. Visto de fora, o Aritmódromo parece um grande cubo de água, com cada lado medindo 3 metros.

Por dentro, é um espaço teórico que parece infinito, onde as regras da realidade se encontram em suspensão. Magos usam este espaço para explorar possibilidades numéricas teóricas.

O Cultivarium

Um jardim deslumbrante, banhado pelo sol, com plantas espiraladas e cíclicas e animais fractalizados. Os professores de Quandrix têm ensinado repetidamente feitiços de crescimento nesta parte do campus e, no decorrer dos séculos, a área passou a intensificar qualquer mágica de crescimento lançada dentro dela.

Mascote da Faculdade: Fractais

A magia de Quandrix pode abstrair e replicar os padrões da natureza sob o aspecto de formas de vida artificiais chamadas fractais. Por serem representações essencialmente formulares de criaturas trazidas à vida, os fractais podem ser matematicamente dimensionados em tamanho de minúsculos a enormes, o que faz deles convenientes companheiros para magos que os usam como brinquedos, animais de estimação, ajudantes e aliados em combate.

KITS DE PERSONAGEM

Alguns kits do Manual do Aventureiro, todos eles ligados a magia, vão ser úteis para a adaptação, mas requerem aprovação do Mestre.

Além desses, você pode selecionar algum dos kits abaixo: Kit Mago (MdA, pág. 73), para quem gosta de mana azul; kit Bruxo (MdA, pág. 19), ligado ao mana preto; kit Druida, ligado ao mana verde; Clérigo, ligado ao mana branco, e Xamã, ligado ao mana vermelho.

Matemágico(a)

Aluno(a) que ingressou na faculdade Quandrix.

Exigências: H2; Escudo; Magia Elemental; Ciências.

  • Companheiro Fractal. Você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens:  Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada), Inculto, Modelo Especial.
  • Ilusão de Ótica. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz.
  • Modelar Criaturas. Você recebe as magias Mikron, Megalon e Megalon Superior.
  • Troca Equivalente. Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.

Para conhecer as faculdades Murchaflor, Platinopena, Prismari e Sapioforte, assim como os kits especiais de magos de Strixhaven, leia a revista Tokyo Defender #19 clicando aqui.

Este artigo em duas partes com a adaptação da expansão para Magic the Gathering chamada Strixhaven para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender números 18 e 19 por Bruno Silveira. Veja as duas partes do artigo ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do financiamento coletivo, clique aqui.

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