Maguila e RPG – Aprendiz de Mestre

Maguila e RPG. Antônio “Maguila” Pereira,  boxeador brasileiro, faleceu em 24/10/2024. Vamos homenagear sua memória com nosso hobby favorito!

Nascido em Aracaju, Maguila cresceu em um ambiente humilde, onde cedo desenvolveu uma personalidade resiliente. Trabalhou como feirante e ajudante de pedreiro antes de descobrir o boxe. Ao ser treinado, mostrou talento e força bruta, logo ganhando destaque nacional e atraindo a atenção de treinadores internacionais, ficando conhecido como o “Gigante da Lona” devido à sua altura de 1,87m e seu porte atlético.

Maguila lutou por 17 anos. Ele teve 77 vitórias, sendo 61 por nocaute, e sete derrotas. Ele participava das categorias de peso-pesado e era reconhecido pelo seu soco de direita poderoso.

Maguila e RPG para Fight — Ao encontro do mais forte! – No sistema Solo 10.

MAGUILA:

CORPO 6 (Saude 27); ESPÍRITO 3 (Postura 8); MENTE 3 (Vontade 8)

PERÍCIAS: Combate Corporal (Boxe), Atletismo, Conhecimento e Perspicácia.

ESTILO: Boxe Golpe em Pé +3, Dash +1 e Bloqueio +2.

QUALIDADES:

Vigoroso, Força Titânica, Pele de Ferro, Apoio, Perito, Destemido, Fama, Focado (Golpe em Pé)

TÉCNICAS ESPECIAIS:

  1. Uppercut Fulminante, (Golpe em Pé | Dano: Corpo+4, Derrubador, Potente): Um poderoso gancho, usando força e explosividade para atingir o queixo, com um impacto devastador.
  2. Mãos de Aço (Golpe em Pé | Dano: Corpo+3, Multi-Hit 2, velocidade) Uma poderosa sequência de socos, com velocidade e força bruta.
  3. Gancho Poderoso (Golpe em Pé | Dano: Corpo+4, Imprevisível) Usando a massa gigante e uma força descomunal, o oponente é atingido por esse Imprevisível gancho.
  4. Soco Devastador (Golpe em Pé | Dano: Corpo+5, Projeção 2) Concentrando sua incrível força num único soco devastador, lançando o seu oponente para longe.

Maguila e RPG para D&D

MAGUILA

Humanoide médio Humano, Neutro

Classe de Armadura 15 (“couro” rígido)

Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)

Deslocamento 9 metros

Atributos:

Força: 18 (+4) Destreza: 14 (+2) Constituição: 16 (+3) Inteligência: 10 (+0) Sabedoria: 12 (+1) Carisma: 8 (-1)

Testes de Resistência Força +6, Constituição +5

Perícias: Atletismo +8, Intimidação +8 (usa força no lugar de carisma), Percepção +3

Sentidos Percepção Passiva 13

Idiomas Comum (português)

Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Bravura. Maguila tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.

Brutamontes. Os ataques corpo-a-corpo de Maguila causam um dado extra de dano.

Mão Pesada. Seus ataques causam d8 de dano, ao invés de d6.

Ações

Ataques Múltiplos. Maguila realiza até três ataques corpo-a-corpo com seus socos.

Soco. Ataque Corpo-a-Corpo Desarmado: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano contundente. Quando o dano for igual ou superior a 15, o alvo deverá fazer um teste de resistência de constituição CD 15 para não ficar atordoado. Se já estiver atordoado, ficará inconsciente.

Maguila e RPG para T20

MAGUILA ND 11

Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +17, Percepção +11, evasão
Defesa 38, Fort +25, Ref +19, Von +12, redução a dano 10
Pontos de Vida 770
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 
Ataque Desarmado x4 +38 (3d12+26, 19/x3)
Estilo Pugilista – Combate em Pé Ele não pode fazer as manobras de combate Agarrar ou Derrubar.
Punhos Atordoantes
Se Maguila acertar quatro ataques desarmados seguidos contra um mesmo alvo, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 31, se ele falhar, fica atordoado.
Ginga Combativa (Movimento) Maguila pode fazer uma Finta com uma ação de movimento e usar Luta ao invés de Enganação.
Supressão Boxeadora Quando ataca um inimigo que esteja adjacente a uma parede, os ataques desarmados de Maguila recebem +5 nas rolagens de dano.
Desengajar (Reação) Se vencer um teste de manobra por 10 ou mais contra um inimigo, Maguila pode fazer um ataque desarmado contra ele. Recarga (Vencer um teste de manobra oposto).
Lutador Carismático Maguila pode usar Força no lugar de Carisma em testes de perícia baseadas em Carisma.
Peso Pesado 
Os ataque desarmados de Maguila ignoram 10 pontos de redução de dano, ele recebe +2 em testes de manobra e sempre que faz um teste de Fortitude, ele roda dois dados e escolhe o melhor resultado.
Trocação Brutal (Padrão) Maguila faz quatro ataques contra todas as criaturas adjacentes, faça quatro ataques e compare eles com a Defesa de cada criatura no alcance. Recarga (Acertou seis ataques desarmados)

FOR 6 DES 2 CON 5 INT 2 SAB 2 CAR 2

Perícias Atletismo +20, Diplomacia +15, Intimidação +15, Ofício (Pedreiro) +11
Equipamento Cinto do Campeão
Tesouro Triplo

Maguila e RPG para 3DeT Victory

Maguila 42N
Kits: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!); Superatleta (Aquecimento, Espírito Olímpico, Medalha de Ouro)
P5,  H3, R5; PA 7, PM 15, PV 35
Perícias: Esportes, Luta
Vantagens: Aceleração, +Ação I, Acumulador, Ataque Especial VI (Perigoso, Poderoso, Potente III, Titânico), Carismático, Defesa Especial II (Bloqueio, Reflexão), Famoso, Forte, Grimório VII, Maestria (Luta), Mais Além, Obstinado, Resoluto, +Vida I, Vigoroso
Desvantagens: Código do Combate, Utensílio (Luta – Luvas de Boxe)
Técnicas: Golpes III (Finta, Arriscado, Atordoante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Monasticismo Marcial, Combo, Golpe Púrpura, Rajada de Golpes,

História

Maguila foi um boxeador brasileiro renomado, conhecido por sua habilidade e resistência no ringue. Com uma carreira marcada por vitórias e derrotas. Após uma longa batalha contra a encefalopatia traumática crônica (ETC), uma doença neurodegenerativa causada por golpes repetitivos na cabeça. Típica de boxeadores… Muhammad Ali também teve.

O céu pode esperar…

…talvez uma batalha de ringue épica, de 15 rounds, entre Muhammad Ali, (17/01/1942 a 03/06/2016), Maguila, e Eder Jofre (26/03/1936 a 02/10/2022). 

Uma melhor de três? Valendo o cinturão celestial dos peso pesado, médio ou leves?

Eder Jofre boxe brasileiro
Muhammad Ali

E posso interpretar Maguila?

Ou Rocky Balboa, (da ficção, que tal olhar nossa hexalogia de Rocky, pra 3DeT?), ou Popó,(de verdade)  aqui da Bahia, este último aposentado mas vivo, após uma recente surra em Bam-Bam

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima. Maguila, descanse em paz (ou vá treinar mais em outro universo, para lutas marcantes em outra dimensão…)

Agradecimento Super especial ao Jham Aragão, que fez a adaptação de Maguila para o RPG Fight, ao encontro do mais forte.


 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Asa Noturna no 3D&T Alpha

Este artigo é complementar ao “Corporação Batman – Seja você também um Batman!”, disponível no Blog RPGISTA, agora atualizado por Wellington Botelho com Asa Noturna no 3D&T e pode ser usado em conjunto com a “GALERIA DE VILÕES: BATMAN” escrito por Antonio Carlos “Daimon, na revista Tokyo Defender 10. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

INTRODUÇÃO

A primeira parte da Corporação Batman, publicada pelo Blog RPGista, é do dia 07 de março de 2012, ou seja, de mais de 12 anos atrás.

De lá para cá, muita coisa aconteceu, principalmente nas HQ do Homem-Morcego. Fomos apresentados a Corte das Corujas, uma sociedade secreta de Gotham City que governava secretamente a cidade desde o século XIX. Essa série foi um sucesso de vendas e crítica, foi cancelada com o início do Renascimento DC.

Em 2022, foi lançado nos cinemas um novo filme, sem nenhuma ligação com o DCU. O longa-metragem foi lançado com o título de “The Batman”, com o ator Robert Pattinson dando vida ao herói. O filme, de quase 3h de duração, foi bastante apreciado. Este novo universo criado já rendeu frutos: a série derivada do filme, “The Penguin”, que focará no personagem Pinguim, interpretado por Collin Farell, já está sendo produzida, e será lançada na plataforma HBO Max em 2024.

Também em 2022, foi lançado um novo jogo eletrônico, intitulado de “Gotham Knigths”. Ao contrário dos videogames anteriores do Batman, este se concentra na Família Batman, enquanto eles protegem a cidade na ausência de seu vigilante principal. Resumindo o jogo, “após a morte de Batman, Gotham volta a ser uma cidade caótica sem regra ou ajuda do GCPD, especialmente desde a perda do comissário James Gordon. A fim de salvar a cidade de se tornar mais um terreno fértil e infernal para criminosos, a família Batman, composta por Batgirl, Asa Noturna, Capuz Vermelho e Robin, unirão forças para salvar os habitantes, honrando a memória do Cavaleiro das Trevas. Ao mesmo tempo em que os heróis investigavam o que aconteceu com Batman, e os motivos que levou à sua morte, eles entram em em conflito com a Corte das Corujas, uma sociedade secreta que controla a cidade há anos sem o seu conhecimento.”

Com isso, vamos dar uma atualizada e prosseguimento a este material, criado há muitos anos atrás. Vamos contar como material de apoio, a edição Tokyo Defender nº 10, focada em trazer a primeira galeria de vilões da DC, estreando com os inimigos do Batman.

 

BAT-FAMILY, LET’S GO!

Eu sempre quis jogar uma campanha de super-heróis mascarados, lutando contra o crime organizado de uma grande metrópole. Infelizmente, o meu grupo de jogo inicial não era fã de heróis americanos (isso foi em 200X, antes de surgir o MCU / DCU). Mesmo com o livro de Mega City, que é focado em cenários de Supers, era difícil achar outros jogadores de 3D&T Alpha. O Boom mesmo das mesas de internet começou em 2020, na época da pandemia do covid-19. A reparação histórica começa agora, e com isso, trago a ficha dos membros da Bat-Família, para inspirar os novos jogadores.

Estreiando a coluna, o líder dos Jovens Titãs, Asa Noturna:

DICK GRAYSON / ASA NOTURNA (36S)

F2, H4, R3, A2, PDF2, 25PVs e 25PMs [13]

KIT: Aventureiro Mascarado [2]
– Equipamentos, Flanquear, Identidade secreta.

VANTAGENS:
– Aceleração [1]
– Adaptador [1]
– Boa fama [1]
– Equipamento [3]
– Idiomas (Universal, Animais, Máquinas) [1]
– Mentor [1]
– Movimento especial (Balançar-se, Escalar, Queda lenta) [1]
– Plano genial [1]
– Pontos de magia extra [1]
– Pontos de vida extra [1]
– Reflexos de combate [1]
– Sentidos especiais (audição, faro, visão aguçados) [1]
– Técnica de luta (Ataque forte, ataque preciso, bloqueio, combo, força oculta [F], makiwara) [3]

DESVANTAGENS:
– Código de honra dos heróis [-1]
– Segredo (Identidade secreta) [-1]

PERÍCIAS:
– Crime [2]
– Idiomas [2]
– Investigação [2]

BACKGROUND

Richard John “Dick” Grayson é o caçula de uma família de acrobatas conhecida como “Flying Graysons”. Dick viu um chefe da máfia matar seus pais para extorquir dinheiro do circo que os empregava (cujo nome mais tarde foi revelado como Tony Zucco). Bruce Wayne, secretamente o vigilante Batman, o acolheu como seu pupilo legal depois de testemunhar suas mortes e, eventualmente, como seu ajudante, Robin.

Durante a adolescência, Dick e Bruce combateram o crime de Gotham, tornando-se a lendária dupla dinâmica. Mas com o passar do tempo, o primeiro Robin acabou liderando uma nova equipe, os Jovens Titãs, na cidade de Nova Iorque e após muitas desavenças com seu antigo mentor, assumiu o manto de Asa Noturna. Dick Grayson com o passar dos anos, assumiu o traje do homem-morcego, sempre que Bruce Wayne estava ausente ou fora de combate, para devolver sempre que ele retornasse.

Entre suas principais habilidades, podemos destacar:
– Condição humana máxima.
– Pico de força, durabilidade, velocidade, agilidade, resistência e de reflexos humano.
– Mestre em artes marciais e proficiência em armas.
– Atirador especialista.
– Mestre acrobata.
– Maestria furtiva.
– Intimidador habilidoso.
– Intelecto de nível genial.
– Detetive mestre.
– Escapologista, estrategista, líder e hacker especialista.
– Multilinguismo.
– Vontade indomável.

Esperamos que tenha gostado da primeira ficha dessa promissora galeria da Bat-Família!

Este artigo é complementar ao “Corporação Batman 3D&T – Seja você também um Batman!”, disponível no Blog RPGISTA, agora atualizado por Wellington Botelho e pode ser usado em conjunto com a “GALERIA DE VILÕES: BATMAN” escrito por Antonio Carlos “Daimon, na revista Tokyo Defender 10. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Novas Heroínas Badass para 3D&T

Este artigo com a descrição “O Poder das Heroínas – Personagens Femininas Badass” foi escrito originalmente por Maiko “MyKing” Dantas, na revista Tokyo Defender 32, agora atualizado por W. Anderson. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Beatrix Kiddo, Ellen Ripley, Sarah Connor, Katniss, Furiosa, Arya Stark, Trinty, Hit Girl e Elektra. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Loras: - Será tão covarde quanto assassina, Brienne? por isso que fUgiu, com o sangue dele em suas mãos? Desembainhe a espada, mulher!

JAIME: - É melhor ter esperança que ela não o faça.
Senão é provável que seja seu o cadáver que levaremos daqui, A garota é
tão forte quanto Sandor Clegane, embora não seja tão bonita.

O PODER DO PROTAGONISMO FEMININO

Fala Defensores! No panorama da cultura pop, erguem-se figuras femininas que desafiam as convenções, transcendem estereótipos e moldam um legado imponente e respeitável. As Heroínas Badass, com sua coragem incomparável e determinação inquebrável, são ícones que desafiam as expectativas e inspiram aqueles que testemunham suas jornadas. Quebrando paradigmas, desafiamos você e seus amigos a interpretarem essas personagens, numa uma aventura onde o protagonismo feminino vêm para botar o pé na porta, sem desarrumar o cabelo!

Aqui apresentamos mais quatro fichas cascas-grossas para 3D&T Alpha:

 

Novas Heroínas Badass para 3D&T Alpha

 

Brienne de Tarth (15N)
Brienne de Tarth é uma “cavaleiro” leal e implacável, anormalmente forte, com habilidades de combate excepcionais e honra inabalável, usadas para proteger aqueles que jurou servir.

ATRIBUTOS (10): F3 H2 R2 A3 PdF0 || 10 PVs 15 PMs
VANTAGEM ÚNICA (0): Humana*
VANTAGENS (6): Patrono (Casa Stark), Arma Especial (Oathkeeper: Flagelo “Mortos-Vivos e Youkais”), Escudo 2, Tecnica de Luta (Bloqueio, Cabeçada, Uppercut e Senhor da Montanha)
DESVANTAGENS (-3): Devoção (Resgatar e proteger as filhas de Catelyn Tully), Código de Honra dos Heróis e da Honestidade.
PERÍCIAS (2): Combate*, Sobrevivência

 

 

Selene “Death Dealer” (15N)
Selene é uma vampira feroz, ágil e imortal, nutrida pela incansável determinação em destruir inimigos que ameaçam aqueles que ama, enquanto busca redenção e justiça para sua espécie e para si mesma.

ATRIBUTOS (11): F1 H3 R3 A2 PdF2 || 15 PVs 15 PMs
VANTAGEM ÚNICA (-1): Vampiro
VANTAGENS (6): Imortal, Aceleração, Tiro Múltiplo, Teleporte
DESVANTAGENS (-3): Má Fama (Traidora do Clã), Segredo (Passado), Protegido Indefeso (Eve)
PERÍCIAS (2): Investigação

 

 

General Okoye (15N)
Okoye é a imponente líder das Dora Milaje, uma guerreira imbatível e estrategista leal, cuja habilidade com a lança e devoção a Wakanda fazem dela uma força indomável no campo de batalha.

ATRIBUTOS (6): F1 H2 R2 A1 PdF0 || 10 PVs 10 PMs
VANTAGEM ÚNICA (0): Humana*
VANTAGENS (9): Patrono (Wakanda), Reflexão, Ataque Múltiplo, Membros Elásticos (Lança Retrátil), Técnica de Luta (Agarrar, Desarmar, Rasteira e Estocada), Equipamento x2 (Arsenal Wakanda, conforme missão)
DESVANTAGENS (-2): Devoção (Wakanda), Código de Honra do Combate
PERÍCIAS (2): Combate*, Máquinas

 

 

Lara Croft (15N)
Lara Croft é uma arqueóloga destemida e altamente treinada, enfrentando perigos mortais com inteligência, coragem e destreza enquanto explora os mistérios mais antigos do mundo.

ATRIBUTOS (8): F0 H4 R2 A0 PdF2 || 10 PVs 20 PMs
VANTAGEM ÚNICA (0): Humana*
VANTAGENS (5): Riqueza, Tiro Múltiplo, Movimento Especial (Escalar, Queda Lenta, Constância)
DESVANTAGENS (-2): Assombrado (Morte de Pais e Amigos em Expedições)
PERÍCIAS (4): Esportes*, Sobrevivência, Especialização em Idiomas Antigos, Arqueologia e Geografia

 

 

BÔNUS: Semente de Aventuras com as novas Heroínas Badass

A Organização Croft Holdings descobre, com a ajuda de uma intrigante investigadora, a localização de uma Relíquia Lendária – a “Espada Cumpridora de Promessas”. A misteriosa ajudante diz que precisa desse artefato para destruir um antigo vampiro que persegue sua família, há muitas gerações. Ela está numa região não identificada nos mapas comuns, próxima às fronteiras da perdida nação de Wakanda – que não permitirá o avanço de estrangeiros, sem intervir. A tal espada está numa suntuosa cripta sobre o corpo de uma donzela santificada, com vestes de cavaleiro, que despertará caso tentem levar sua arma sagrada, mas ajudará de bom grado à eliminar o inimigo imortal como sua última missão.

Essas quatro mulheres ousadas conseguirão derrotar um Vampiro Ancestral de Gelo? Ou vão precisar de outras heroínas badass? Fique à vontade para escolher entre essas e as fichas já apresentadas ou siga as dicas da edição 32 para criar sua própria versão. E se busca mais conteúdo feito de fã para fã, continue nos seguindo no Movimento RPG !

Monstros de Cthulhu em 3D&T

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

“Não existe linguagem para descrever, tamanha contrariedade das forças, da matéria ou das leis cósmicas. Como uma montanha que se move ou se despedaça. A prole das estrelas despertou para reclamar o que é seu. As estrelas estavam corretas novamente.”

H.P. Lovecraft

Cria Negra de Shub-Niggurath

Um dos muitos títulos de Shub-Niggurath é a “Cabra Negra das Mil Crias”. As criaturas chamadas de cria negra é a cria referida no título.

À primeira vista, essa criatura se parece com uma árvore dotada de pernas robustas com cascos, um corpo inchado com mandíbulas ao redor do corpo. Na parte superior do corpo, ele tem uma massa de tentáculos de diversos tamanhos, mas sempre apresentando quatro tentáculos maiores com o aspecto de galhos de árvore.

Habitat: Uma cria negra é comumente encontrada em matas densas, florestas e regiões pantanosas, presumindo que sua forma facilite a camuflagem ideal para suas caçadas. Uma pesquisa recente descobriu que eles têm tendência a preferir climas temperados e subtropicais.

Distribuição: Encontrado por todo o globo, especialmente onde os cultos de Shub-Niggurath existem. Crias Negras são de origem de mundos alienígenas; nenhum é nativo da Terra. Naturalmente, elas não vivem aqui na Terra por mais do que alguns anos.

Vida e Hábitos: Seres inteligentes, as Crias Negras na maioria das vezes são encontradas sozinhas. Se alimentam dos fluídos e dos órgãos internos de suas vítimas desavisadas que andam ao alcance de seus tentáculos. Eles esperam pacientemente por suas presas, e uma vez que tenha se alimentado, se movem para outro lugar e repetem o padrão de caça. Existem relatos de Crias Negras seguindo rastros e perseguindo vítimas; talvez esses seres, estejam particularmente famintos ou movidos por uma compulsão poderosa.

As crias negras não se reproduzem na Terra, e nada é conhecido sobre os seus hábitos de reprodução. Possivelmente são produzidos por Shub-Niggurath e não tem necessidade de reprodução. Isso parece contrário a relatos que demonstram que crias negras aparecem em rituais de fertilidade pré-históricos; poder místico é tradicionalmente atribuído a florestas e árvores; A Árvores da Vida, Á arvore que anda e outros símbolos.

Cria Negra

F3-6 (esmagamento), H2, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Arena (pântanos), Ataque Múltiplo, Membros Extras ×4 e Sentidos Especiais (infravisão, ver o invisível e visão aguçada).

Desvantagens: Inculto.

Perícia: Sobrevivência.

Byakhee

O byakhee é uma criatura interestelar composta de matéria orgânica convencional. O corpo é dividido em duas porções; o tórax e o opisthosoma. A partir do tórax se projetam duas asas, dois membros e a cabeça. Mais dois membros crescem a partir do opisthosoma, enquanto a huna, uma espécie de órgão paramagnético, ocupa o espaço no interior do opisthosoma.

O byakhee é uma criatura barulhenta e agitada, mesmo em repouso ou durante o seu voo, ele guincha e coaxa, exceto quando espreita uma presa. Sendo os seus membros pouco hábeis, o byakhee prefere voar sempre que possível para se locomover.

Habitat: Eles preferem planetoides e cometas, entrando em atmosferas apenas para caçar os seres que vivem ali.

Vida e hábitos: Eles podem ser encontrados vagando sozinhos ou em grupos pequenos. Seus hábitos de acasalamento são desconhecidos. Não maioria das vezes, sua dieta carnívora, envolve outras criaturas interplanetárias, alguma consideradas raras aqui na terra, o que leva o byakhee a investir e predar as criaturas terrestres (incluindo os humanos) com alguma frequência quando se encontra por aqui.

Fatos interessantes: A huna continua sendo um órgão pouco compreendido pelos exobiólogos dos Mythos de Cthulhu, mas acredita-se que ele cria um campo eletromagnético propelido em fluxo. Em um planeta ele possibilita o byakhee flutuar, enquanto ele usa suas asas para manobras e estabilizar durante o voo, já no espaço, esse órgão o permite voar.

Na atmosfera terrestre, essa criatura voa a 110km/h, uma velocidade que pode aumentar em locais cuja pressão atmosférica seja menor; no espaço ele pode atingir velocidades equivalentes a um décimo da velocidade da luz, mas talvez o grande segredo por trás das viagens interestelares realizada por esses seres, seja a capacidade de criar um padrão no tempo-espaço chamado de “keim” pelos antigos ocultistas.

Com o padrão keim um byakhee consegue desenvolver a velocidade de 400 vezes a velocidade da luz, o que é extremamente desgastante para a criatura, que uma vez terminada a viagem a essa velocidade, emerge do outro lado vorazmente faminto, sendo recomendado evitar a criatura nesse estado.

A maioria dos byakhees encontrados na terra, chegaram aqui através do uso do keim.

Byakhee

F4, H4-8, R3-4, A2-4, PdF0, 15-20 PVs, 15-20 PMs

Vantagens: Aceleração, Invulnerabilidade (sônico e frio), Voo.

Vampiro Estelar

Um vampiro estelar é normalmente invisível. Ele emite um desconcertante som de risada e outros barulhos grotescos. Ele se torna visível imediatamente após se alimentar, assumindo a cor de qual seja o líquido que ele consumiu e esteja absorvendo em seu organismo. Este predador pode ser pulverizado ou polvilhado com materiais, tornando-o visível por um longo período de tempo (Blake, 1935).O vampiro estelar é capaz apenas de alimentar de líquidos. Suas bocas são dotadas de ventosa e suas garras, investem para abrir suas vítimas para chegar aos fluídos da mesma. Outro fato que chama atenção é que essa criatura voa sem meios de propulsão. Sua composição corporal aparentemente não é feita a partir de nenhum material terrestre conhecido, o que sem dúvida o permite permanecer no ar ou voar pelo espaço.

Habitat: Espaço. Essa espécie parecer viver entre as estrelas, realizando viagens planetárias para se alimentar ou quando invocadas por certas técnicas telepáticas.

Distribuição: Por toda a nossa galáxia.

Vida e hábitos: A estrutura interna de um Vampiro Estelar é peculiar e surpreendente para um ser interestelar, ele alimenta-se somente de líquidos orgânicos complexos. Ele demonstra possuir inteligência humana, mas nenhum artefato está associado aos vampiros estelares, nem sabemos se ele seja ou não uma criatura social, nem como ou se reproduz. Ele ingere seu alimento líquido através de muitos estômatos, pequenas bocas equipadas com dentes e sucção, cada um alimentando um estômago separado.

O liquido então é assimilado por toda a forma da criatura, tornando-a temporariamente visível. Dentro de um período de tempo variável, menos de um minuto no caso do sangue de mamíferos (Fall Worth,1936), o líquido metaboliza e a criatura mais uma vez se torna transparente. Nós não sabemos como o vampiro  estelar atravessa rapidamente a grande distância entre seus habitats naturais e suas fontes de alimento do sistema solar, é teorizado que ele possua órgãos próprios para isso, mas o conhecimento e a capacidade de identificar esses órgãos ainda não foi possível. Alguns resultados indicam o uso de túneis subdimensionais (Dannseys, 1988). Tal como acontece com outros seres, o vampiro estelar não pode ser estudado em habitat natural, por falta de instalações adequadas de pesquisa extra-solar.

Vampiro Estelar

F2, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Aceleração, Invisibilidade, Membros Extras x3, Paralisia e Sentidos Especiais (infravisão e visão aguçada).

Desvantagens: Dependência (sangue), Maldição (sua invisibilidade pode ser anulada por meios mundanos e após se alimentar).

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency para 3DeT Victory

JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior a muitos clássicos do shonenseinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Mas você achou que eu iria falar que já tínhamos adaptado JoJo antes mesmo de 3DeT sair, mas essa é a adaptação da Parte 2: Battle Tendency!

Seu próximo título será… “Tendência de Batalha é comum em 3DeT Victory!”

Tendência de Batalha é comum em 3DeT!

A parte 2 foca no neto do protagonista da parte anterior; Joseph Joestar, em 1938, 50 anos após os acontecimentos de Phantom Blood. Que junto com seu rival, Caesar Anthonio Zeppeli e a mestra de Hamon Lisa Lisa, devem enfrentar as criaturas conhecidas como Pillar Men, que construíram e inventaram as Máscaras de Pedra que foram o foco da parte anterior, de conseguirem a pedra conhecida como Super Aja, que poderia evoluir eles em suas formas supremas e superar sua vulnerabilidade a luz do sol.

Os Heróis

Joseph Joestar 31N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P3, H4, R3; PA 3, PM 20, PV 35

Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção

Vantagens: Tommy Gun (Artefato V), Hamon Hair Attack (Defesa Especial – Robusta), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Mentor (Lisa Lisa – Luta), Grimório II, A Próxima Palavra Que Você Vai Dizer É… (Telepata), +Vida II, Vigoroso

Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis

Técnicas: Super-Movimento, Clacker Volley (Rajada de Golpes)

Tommy Gun – Artefato 5 (Auspicioso 50 XP: Alcance II, Ataque Especial – Potente III)

Caesar Anthonio Zeppeli 29N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 20

Perícias: Influência, Luta, Mística

Vantagens: Aceleração, Alcance I, Bubble Launcher (Ataque Especial – Área, Poderoso), Bubble Cutter (Ataque Especial – Potente IV), Carismático, Hamon Hypnosis (Confusão), Bubble Barrier (Defesa Especial – Bloqueio, Blindada), Mais Além, Grimório IV, Resoluto, +Vida

Desvantagens: Código dos Heróis, Fúria

Técnicas: Super-Movimento, Bubble Cutter Gliding (Rajada de Golpes), Bubble Lens (Disparo de Energia), Deep Pass Overdrive

Lisa Lisa 33N

Arquétipo: Humana

Kit: Usuária de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

Kit: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!)

P3, H5, R2; PA 3, PM 35, PV 30

Perícias: Luta, Mística, Saber

Vantagens: Aceleração, Ágil, Cachecol de Besouros Satiporoja (Artefato – Acessório V), Indigo Blue Overdrive (Ataque Especial – Área, Preciso), Thousand-Color Overdrive (Ataque Especial – Distante), Sunset Orange Overdrive (Golpe Final), Grimório I, Mais Além, Inimigo (Vampiros), Instrutor, +Mana, Resoluto, +Vida II

Desvantagens: Código dos Heróis, Frágil

Técnica: Pedra Vermelha de Aja (Disparo de Energia)

Vilões Secundários

Straizo 18N

Arquétipo: Vampiro

P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 20

Perícias: Influência, Luta

Vantagens: Aceleração, Cachecol de Besouros Satiporoja (Anulação), Regeneração II, Grimório II, Talento (Ágil), Imortal, Maestria (Influência), +Vida

Desvantagens: Tapado, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência

Nazistas

Rudol Von Stroheim 22N

Arquétipo: Ciborgue

Kit: Cientista (Eureka!, Método Científico, Pesquisa)

P1, H3, R3; PA 1, PM 15, PV 25

Perícias: Luta, Máquinas (Maquinário Alemão), Medicina (Medicina Alemã), Mística, Saber

Vantagens: Alcance 1, Constructo Vivo, Metralhadora Abdominal (Ataque Especial – Potente 3, Preciso), Mão Projétavel (Ataque Especial – Perigoso), Grimório II, +Vida, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente).

Desvantagens: Antipático, Dependência (Rudol depende de sempre falar quão boa é algo da Alemanha, até tomar um chute na boca), Diretriz (Transtorno — Megalomania), Fracote, Frágil, Inapto (Influência), Inculto, Maldição 2 (Nazista, apenas por isso, ele tem Perda em todos os testes. Sim, em TODOS os testes), Munição, Tapado

Técnicas: Ultraviolet Radiation Beam (Disparo de Energia), Arsenal do Ombro (Rajada de Golpes)

Donovan 10N

Kit: Ladino (Ataque Furtivo, Malandragem, Trapaça)

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta, Manha

Vantagens: Ágil, Defesa Especial (Reflexão)

Desvantagens: Tapado, Inapto (Influência)

Pillar Men

Vampiros de Kars 7N

Arquétipo: Vampiro

P3, H1, R2; PA 3, PM 5, PV 10

Perícia: Luta

Vantagens: Brutal (Vida), Talento (Role 1d6 para definir. 1- Ágil, 2- Carismático, 3- Forte, 4- Gênio, 5- Resoluto, 6- Vigoroso), Imortal

Desvantagens: Servo, Fraqueza (Luz do Dia), Dependência (Sangue)

Cavalo Vampiro 17Su

Arquétipo: Vampiro

Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)

P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 10

Perícias: Esporte (Corrida de Biga), Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Investida, Poderoso), Defesa Especial (Tenaz 2), Vigoroso

Desvantagens: Fúria, Servo de Kars

Wired Beck 14N

Arquétipo: Vampiro

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta, Sobrevivência (Camuflagem)

Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Reflexão, Robusta), Talento (Ágil), Forte, Ilusão, Imortal

Desvantagens: Tapado, Inapto (Percepção), Fraqueza (Luz do dia), Dependência.

Santana 19N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P3, H4, R3; PA 3, PM 20, PV 15

Perícias: Luta, Sobrevivência

Vantagens: Absorção (Acumulador), Alcance 1, Ribs Blades (Ataque Especial – Titânico), Meat Invader (Brutal – Vida), Open Ribs (Defesa Especial – Esquiva, Reflexão), Talento (Gênio), Imortal, Improviso

Desvantagens: Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência (Sangue).

Wammu 31N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)

P3, H3, R4; PA 3, PM 25, PV 40

Perícias: Luta, Saber, Percepção

Vantagens: Alcance 1, Divine Sandstorm (Ataque Especial – Área, Penetrante), Atmospheric Rift (Ataque Especial – Choque, Múltiplo, Poderoso, Perigoso), Brutal (Vida), Wind Suit (Invisível 2), Grimório 1, Obstinado, Chifres (Sentidos – Wammu consegue sentir qualquer movimento e mudança de pressão no ar), Talento (Resoluto), Imortal, +Mana, +Vida 2, Vigoroso

Desvantagens: Código de Combate. Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Vento)

Esidisi 32N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P4, H3, R2; PA 4, PM 25, PV 30

Perícias: Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência

Vantagens: Alcance 1, Erratic Blaze King Mode (Ataque Especial – Penetrante, Poderoso), Brutal (Vida), Flame Mode (Defesa Especial – Reflexão, Bloqueio), Desgaste, Giant Cartwheel Prison Mode (Golpe Final), Grimório 3, Gênio, Imitar, +Membros,  Talento (Carismático), Imortal, Regeneração 2, +Mana, +Vida 2

Desvantagens: Antipático, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Calor), Golpes (Derrubar, Golpe Rápido), Rajada de Golpes

Kars 35N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P4, H5, R3; PA 4, PM 45, PV 45

Perícias: Luta, Saber, Percepção

Vantagens: Aceleração, Ágil, Light Mode (Ataque Especial – Potente 2, Penetrante, Poderoso, Preciso), Brutal (Vida), Clone (Kars pode disfarçar vampiros criados por ele para enganar inimigos), Defesa Especial (Esquiva, Tenaz 2), Desgaste, Grimório 1, Talento (Gênio), Imortal, Maestria (Saber), +Mana 2, +Vida 3

Desvantagens: Transtorno (Megalomania), Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Luz)

Kars, Forma de Vida Suprema 48Ki

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

Kit: Forma de Vida Suprema (Conquistar o Sol, Evolução Reativa, Forma de Vida Suprema, Superar Qualquer Limite)

P8, H10, R6; PA 8, PM 80, PV 60

Perícias: Animais, Arte, Esporte, Influência, Luta, Manha, Maquinas, Medicina, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência

Vantagens: Aceleração, Ágil, Brutal (Vida), Maestria (Saber), Talento (Gênio), Imortal, +Mana 2, +Vida 3

Desvantagens: Transtorno (Megalomania)

Artefato

A Pedra Vermelha de Aja

A Pedra Vermelha de Aja é um artefato que consegue utilizar e canalizar a energia do sol.  É um Artefato de 60 XP, com os aprimoramentos Abençoado, Condutor e Encantado (Poder +2). Se adicionado a uma Máscara de Pedra e então vestido por um Pillar Man, a Máscara o torna a Forma de Vida Suprema. Ele passa por mais uma evolução dramática, mas desta vez somando +10 pontos a sua ficha e recebe de graça o Kit Forma de Vida Suprema (Veja a ficha de Kars).

Novo Kit

O Sol, finalmente conquistado!

Forma de Vida Suprema (2 pts)

Núcleo

JoJo Bizarre Adventure

Exigência

Não pode ser ganhada na construção do personagem, mas deve ser adquirida ao vestir a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, Vampiro, Habilidade 3

Conquistar o Sol

Depois de por a máscara de pedra, você conquistou o Sol e deixou de temer a sua luz. Você perde a sua Fraqueza (luz do dia) e sua Dependência

Evolução Reativa

Uma vez por rodada, você pode alterar seu corpo para se adaptar ao mundo. Você recebe uma quantidade de Vantagens ou Técnicas que somem até um total de 100 XP, você pode usá-las até o fim da rodada e elas custam -1 PM (Mínimo 1 PM).

Forma de Vida Suprema

Ao por a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, seu potencial chegou ao máximo. Você passa por uma evolução dramática, sobe duas escalas, recebe todas as perícias do jogo e tem todos os seus atributos dobrados

Superar Qualquer Limite

Você ignora uma exigência de qualquer kit ou técnica a sua escolha.

Conclusão

Com a segunda parte de JoJo’s Bizarre Adventure feita, vamos sair da era do Hamon e entrar na era dos Stands. Fazer adaptação do meu anime favorito para 3DeT tá sendo maravilhoso, e espero que vocês estejam curtindo tanto como eu.

Agora, chegou a hora de planejar os Cruzados do Pó Estelar.


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Se for comprar seu 3DeT Victory, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

X-Com – resenha

‏X-Com é um videogame que, depois, virou também jogo de tabuleiro. É um simulador de defesa do planeta Terra, contra invasões alienígenas, onde você é o comandante máximo da força internacional X-Com (extraterrestrial  combat).

Originalmente lançado pela Microprose em 1993, escrita pelo time liderado por Julian Gollop (formato DOS, na época).

X-com de 1993

Atualmente, com as desenvolvedoras 2K Marin e Fireaxis Games.

A franquia de sucesso incluiu sequências, jogo de tiro, jogo de tabuleiro e remakes memoráveis para os consoles e jogos de computador atuais.

Em X-Com …

X-com

Você é um “simples” humano, no comando da primeira e última linha de defesa da Terra contra os invasores alienígenas.

A intrusão segue os clichês clássicos de mutilação de gado, abduções, quedas de OVNIs (Objetos Voadores Não Identificados), culminando em infiltrações na sociedade humana.

 

Apesar de você estar no comando…

Tenha em mente: guerras custam dinheiro. 

O que significa que os financiadores são os próprios países que compõem nosso planeta. Haverão:

  1. Pedidos de socorro,
  2. Missões de resgate,
  3. Vigilância e combate de espaço aéreo,
  4. Missões prioritárias.
  5. Pesquisa da biologia alienígena
  6. Pesquisa da tecnologia alienígena
  7. Recrutamento de soldados
  8. Manejo de recursos
  9. Mercado clandestino de compra e venda de tecnologia alienígena
X-com

Mas, o que querem os alienígenas conosco?

Você pode se perguntar. A resposta é dada aos poucos, ao longo das missões, e aparentemente tem mais de uma resposta. Com tantos planetas pela galáxia, porque os invasores espaciais vem justo atrás de nós, pagadores de boletos? Ah, comandante, tudo a seu tempo.

Seus impostos…

Em X-com, ajudam exatamente nos esforços de combate, para preservar a humanidade como a conhecemos, para o bem e para o mal.

É muito fácil gastar tempo e recursos preparando uma super equipe de soldados com lança-foguetes, granadas, rifles de longo alcance, drones, entre outras coisas, e esquecer de vigiar os espaço aéreo, por exemplo. 

A derrota em X-Com está muito próxima de você, e as nações mantenedoras do projeto recebem relatórios, julgando seu desempenho. Se você falhar, não será apenas destituído do comando. Todo o projeto falha.

Mas vamos ao que interessa: como é o combate?

Em turnos: você organiza seus soldados (inicialmente são 4), dá suas ordens, e depois espera que eles as executem. Cuidado, pois pode haver contra-ataques. E é bom ficarem juntos, todavia, cuidado com as granadas. 

Quando mais avançados são seus subordinados mais eles deixam tropas de elite e a SWAT no chinelo.

Entretanto, tem RPG de X-Com?

Tem diversos videogames, inclusive de tiro, jogo de tabuleiro, mas RPG, oficialmente, NÃO HÁ, neste momento. 

ENTÃO, o que faremos? Como defender adequadamente nossa bola azul sem um RPG de X-Com?

Acione o botão vermelho, escondido logo abaixo do assento de sua poltrona, comandante!

Aparecerão 5 opções de RPGs, que creio, irão satisfazer nossas necessidades de defesa:

  1. Delta Green – trazido ao Brasil pela Editora Retropunk, que trata de teorias de conspiração e invasões interdimensionais, entre outros horrores.

    Delta Green

  2. Urbana Bellica, pela Editora Nozes Game Studio, de fantasia urbana, que pode englobar os atacantes do espaço sideral

    Arquivos X – Urbana Bellica

  3. 3DeT, que é bem na pegada de feitos heroicos e animes, mas também cuida de incursões extra galácticas (brasileiro!), pela Editora Jambo
  4. Night’s Black Agents,  trazido ao Brasil pela Editora New Order, com suas conspirações vampiricas, pode facilmente absorver alienígenas (você duvida? Que tal vampiros do espaço em “Força Sinistra” ? filme de 1985, olha lá!)
  5. Blacktroopers, pela Editora Nozes Game Studios, também brasileiríssimo, no esquema Old School.
  6. Black Trooper RPG

Se te recomendo X-Com?

Com certeza. Eu considero o melhor jogo de estratégia de todos os tempos. 

Sou apaixonado pelo jogo. Pela atmosfera, pela riqueza de detalhes. Como você vai descobrir, nem só de Aliens xenomorfos vive o Sci-Fi Horror.

Até breve, Comandante. Até X-Com 2

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Competições Esportivas em 3D&T

Este artigo com a apresentação de regras para competições esportivas 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui lutas de imobilização, esportes de força, esportes de velocidade e esportes de resistência. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Às vezes, surge a oportunidade de colocar um esporte em uma aventura, seja como um desafio um pouco diferente, ou algum capricho dos jogadores que resolvem praticar um esporte. Nessas ocasiões, o mestre fica com um dilema: como passar aquele determinado esporte para as regras do jogo de improviso na hora da aventura? Claro que existem as regras de 3D&T sobre perícias que podemos usar, mas às vezes elas ficam um pouco sem aplicação quando o cara resolve fazer algo maluco como lutar uma luta de boxe, correr os 100m rasos, lutar Jiu jitsu…

Então vou dar alguns exemplos do que já usei em aventuras para resolver este problema:

Algumas regrinhas básicas para competições esportivas

Competindo sem Treinamento

“Esporte é 90% treinamento e 10% a competição”

Esporte requer treinamento, então como um personagem de 3D&T com a perícia Esportes pode ser bom em todos os esportes? Pensando nisso, o mestre pode usar uma regrinha alternativa: pedir para o personagem treinar pelo menos algum tempo antes de competir em cada modalidade. Sem isso, ele compete destreinado e não pode usar todo o seu potencial, e sofre uma penalidade em -2 nos testes.

Competindo sem conhecer a Perícia

Igual a sem treinamento só que aqui não tem tempo de treinamento que resolva o seu problema, só comprando a perícia.

Esportes Individuais

Lutas Esportivas (EX: Boxe, Karatê, Kung Fu):

Lutas esportivas não visam a morte do oponente. Em regras, o mestre pode realizar estas lutas normalmente, só que os envolvidos no combate, quando chegam a 0 PVs, não fazem testes de morte e recuperam todos os PVs perdidos à taxa de 5 PVs por hora ou no próximo dia, o que vier primeiro (porque os lutadores não estão se empenhando em matar o adversário, mas sim em mostrar a sua superioridade técnica).

Esportes de Precisão (EX: Arco e Flecha, Tiro):

Funciona como Ataque Concentrado, página 1d+72. Quem ganha a disputa é o competidor que causar o maior dano no alvo, esse dano que representa a precisão do tiro.

Ataque Concentrado

Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez, você deve gastar mais tempo se concentrando.

O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.

Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.

A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.

Esportes de Habilidade Técnica (EX: jogos de Cartas, xadrez):

Claro que todo o Esporte requer Habilidade Técnica, mas aqui me refiro a esportes quase só realizados com o pensamento que não tenham esforço físico.

Nestes tipos de esporte, eu prefiro usar o sistema de testes, somando a H a 1d e comparando com o resultado do adversário. Vence quem obtiver o melhor resultado.

EX: Joãozinho tem H2 então rola 1d+2 e compara com o resultado do oponente.

Este artigo com a apresentação de regras para competições esportivas 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui lutas de imobilização, esportes de força, esportes de velocidade e esportes de resistência. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Organização Tokyo Defender para 3D&T

Este artigo com a descrição da Organização Tokyo Defender em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Thiago “TH” Silva na revista Tokyo Defender #06. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Tóquio sempre foi uma cidade difícil de lidar.

Seus gestores contam que se trata de um grande centro populacional e tecnológico, com habitantes muito virtuosos e de espiritualidade pacífica e invejável, ao mesmo que tempo que são agressivos quando querem conquistar seus objetivos.

Por fim, faz parte de um país com terras privilegiadas e ricas em recursos naturais, o Japão. Que tem em seu território uma das maiores montanhas do mundo, que além de sua magnanimidade natural, carrega diversas lendas que muitos tem como verdadeiras.

Somente isso poderia atrair os olhares de diversos malfeitores ao redor de todo mundo, mas ainda existem outros fatos que reforçam esse mau-olhado. Tóquio possui a maior torre de comunicação existente no país, e guarda em algum lugar oculto o tesouro nacional, mágico, por tanto, poderoso.

Desde que Tóquio se entende por Tóquio, sempre fora atacada esporadicamente por organizações criminosas, super vilões, seitas malignas, monstros e criaturas de outros mundos. A Polícia não dava conta do excesso de contingente e não tinha poder bélico suficiente para isso. E para os casos de maior urgência e letalidade para com o país, a Tokyo Defender foi criada.

Essa organização militar cuja missão é proteger Tóquio e seus habitantes de qualquer mal que venha a sofrer. Lidando com ataques dignos de categoria 6+ na escala Richter, possui setores tecnológicos extremamente avançados, cursos mágicos de grande abrangência e treinamentos militares de guerra técnicos-táticos dos mais variados.

Os Defenders, como são chamados genericamente os soldados contratados da organização, vem de todos os lugares do mundo (e as vezes além deste mundo) e tem origens no mínimo inusitadas, quebrando o paradigma xenofóbico e conservador que o país passa para o mundo afora. Suas fileiras contam com soldados aprimorados, super-heróis, magos e seres místicos, exímios pilotos, engenheiros e hackers com QIs altíssimos. Tudo isso, com um único intuito de prover o melhor aproveitamento de recursos e renovação tecnológica bélica e tática constante, mantendo os soldados sempre atualizados com o mais rico banco de dados existente e defender Tokyo.

Localizada no subterrâneo do centro de Tóquio, com diversas entradas espalhadas e escondidas pela cidade, e num hangar aéreo em órbita que também funciona como satélite, as acomodações da organização comportam cerca de 10 mil funcionários, entre soldados, gestores, engenheiros e imediatos comunicativos. Tamanha organização não é bancada por um único magnata, apesar de ser controlada por uma única cabeça, se mantém ativa através de donativos dos cidadãos, da prefeitura de Tóquio e de algumas cidades ao redor, além de visionários e entusiastas de outros países, que pretendem levar o conceito da organização para suas terras.

Ninguém nunca viu o Grande Chefe, e é assim que é chamado pelos Defenders, como são chamados os membros da organização. Sua verdadeira face e voz é conhecida por poucos funcionários, não conhecê-lo faz parte do protocolo de segurança. Mas isso nunca foi um problema, a organização sempre foi muito transparente com seus objetivos e nunca demonstrou para o mundo afora ou mesmo para os funcionários que seria uma organização dominadora que pretendesse tomar Tóquio ou nada do tipo. Embora isso ainda possa acontecer, pois mesmo com um bruto protocolo de segurança, visitação e contratação, nunca sabemos se o sistema poderá ser burlado por uma nova tecnologia, magia, superpoder e etc.

De todo modo, todo Defender deve fazer um juramento ao ser promovido, juramento esse que se quebrado, será cobrado com o exílio do Japão e todo país filiado a organização.

Este artigo com a descrição da Organização Tokyo Defender em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Thiago “TH” Silva na revista Tokyo Defender #06. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Viagens no tempo e RPG – Aprendiz de Mestre

Viagens no tempo e RPG, Aprendiz de Mestre! Quem nunca sonhou em voltar no tempo? Alterar o passado, para melhorar o presente, e o futuro?  Vamos nesta viagem temporal de sentido único (será?), rumo ao futuro!

Após falarmos de criar situações de discórdia, Vamos explorar o universo. Até onde sabemos, a única viagem no tempo possível é para o futuro. Como nós vivemos, todos nós, um segundo de cada vez, uma hora de cada vez, um dia de cada vez. Até o último dia, última hora, último segundo.

Todavia, no nosso querido hobby, NÃO precisa ser assim. Já pensou em …

Viagens no tempo…

 

Para o passado, primeiro? Na cultura pop, temos filmes clássicos como:

  1. Em algum lugar do passado… – a procura de um grande amor
  2. De volta para o Futuro – uma super conhecida trilogia, em que um carro é uma maquina do tempo!
  3. A Máquina do tempo – os clássicos livro e filme, já com remakes, escrito por H G Wells
  4. O Exterminador do Futuro — uma máquina assassina, tenta impedir um nascimento, já produzidos filmes, séries, animes, videogames
  5. Vingadores – Ultimato – Porque Super-heróis também viajam no tempo, não sabia?
  6. Um conto de Natal, livro e filmes, escrito por Charles Dickens – passado, presente e futuro

Mas e se eu quiser viajar para o futuro?

Bem, algumas obras também abordam essa questão. Você vai perceber que algumas, você já viu antes (será um déjà vu? Ou uma falha na Matrix?)

  1. A Máquina do tempo – os clássicos livro e filme, já com remakes, escrito por H G Wells
  2. Um Século em 43 minutos – filme – H G Wells viaja para o futuro, na caçada de um notório assassino!
  3. De volta para o Futuro – uma super conhecida trilogia, em que um carro é uma maquina do tempo!
  4. Um conto de Natal, livro e filmes, escrito por Charles Dickens – passado, presente e futuro

Entretanto, viagens no Tempo e RPG, podem gerar aventuras? 

Você já percebeu que podem, e como podem. Os exemplos você já tira dos citados acima, e te lembro que até na Turma da Mônica, o Franjinha inventou uma máquina do tempo.

Alguém pensou em Doctor Who? 

Sem falar na série de jogos Assassins Creed, e filmes como Efeito Borboleta.

Usar RPGs de fantasia urbana, como Urbana Bellica, Delta Green, 3DeT

Então, o Mestre pode criar uma equipe de viajantes no tempo, ou uma polícia contra viajantes do tempo, com missões de:

  1. Salvar alguém de um acidente
  2. Frustar um assassinato
  3. Assassinar alguém que será um monstro quando adulto, ainda bebê.
  4. Impedir que uma máquina do tempo seja criada
  5. Destruir uma máquina do tempo que foi inventada
  6. Roubar os planos para criar uma máquina do tempo

Sinceramente, eu NÃO gosto do enredo de viagens no tempo

Isto é uma impossibilidade física. Acaba virando um Deus ex Machina.

Você pode fazer o tempo passar mais “devagar“, com a teoria da relatividade de Einstein:

Tudo no Universo se move a uma velocidade distribuída entre as dimensões de tempo e espaço. Para um corpo parado, o tempo corre com velocidade máxima. Mas quando o corpo começa a se movimentar e ganha velocidade na dimensão do espaço, a velocidade do tempo diminui para ele, passando mais devagar.

Você pode entrar em sono criogênico, ou criogenia humana, é um processo que consiste em reduzir a temperatura do corpo para que ele possa ser preservado por longos períodos de tempo, entrando em hibernação, e assim reduzindo muito o metabolismo. Alguém assim dormiria por um ano para nós, mas para o “dorminhoco” seria apenas uma noite de sono normal. 

Se é assim, o que posso fazer para utilizar este tema de Viagem no tempo?

Isto não me impede de fazer uma trama em que os jogadores pensem que estão viajando no tempo, assim como seus antagonistas, mas no final revelar que :

  1. Estão num mundo de realidade virtual, que simula tudo que viram, ouviram, cheiraram, sentiram.
  2. Estão viajando por universos paralelos, e que na verdade seu universo original continua lá, o que eles mudaram foi o futuro de outras versões de seu próprio mundo
  3. Estão como prisioneiros de um mestre dos sonhos, um super computador que os aprisionou nesta fantasia de viagens temporais, em um mega sonho compartilhado
  4. Você pode usar contextos históricos para o seu RPG

Continuemos nossa viagem pela Quarta Dimensão – o Tempo

Todavia, nós NÃO podemos vê-lo. Nem sentir, com nossos 5 sentidos.

Mas podemos medir e perceber sua passagem.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Obrigado por compartilhar o seu tempo comigo com este POST.

Até a próxima Viajantes do tempo. Que vocês tenham tempos felizes. (E não tempos interessantes, como diz a praga chinesa …)

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Valkyrie Profile para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e game Valkyrie Profile para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a vantagem única Valquíria. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês e vim adaptar esse ótimo mangá (que alias tbm e um jogo) para o sistema oficial do blog e para o nosso bom e velho 3D&T Alpha!!! Vamo que vamo!!

Tempo

Independente do sistema em que vá narrar Valkyrie Profile, vai ser na trama do mangá? Uma trama nova? Após? Pense nisso antes de começar a jogar, e se possível leia o mangá e não se guie apenas pela adaptação.

Mundos

Na mitologia nórdica que serve como base para V.P existe Yggdrasil que é uma árvore que sustenta vários mundos em si, mas em Valkyrie Profile só são abordados dois: Midgard que seria a Terra, e Asgard que é a terra dos deuses. Como o RPG gira em torno de deuses e humanos, é bem plausível.

Vantagens únicas

Humano (0 pt): a raça mais básica, se você não descrever o que é, vai ser considerado humano.

Homúnculo (1 pt): é mostrado no mangá que Vincent os produzia, só precisando de uma alma para o corpo que é apenas um receptáculo. Ganha Assombrado por lembrar de sua vida passada, +1 em H e Sentidos Aguçados por serem meio-elfos.

Morto-Vivo (0 pt): são bastante abordados no mangá, você pode escolher se será um vampiro, sem poder comprar imortalidade ou forma de névoa e ou ser um fantasma/espírito. Aqui, espíritos podem interferir no mundo físico sim, mas só sofrem dano por magia ou armas mágicas. Parte dos personagens principais são espíritos.

Kits disponíveis

Se o mestre quiser disponibilizar o Manual do Aventureiro inteiro pra os players construírem seus  personagens tudo bem, mas eu recomendo que ele apenas permita kits básicos como Guerreiro, Arqueiro, Bárbaro, Espadachim, pois assim não entraria em conflito com o cenário proposto na aventura.

Vilões

O vilão de Valkyrie Profile é Loki, maaas sinta-se à vontade para mexer na trama ou criar sua própria. Somos apresentados também a Brahm, o príncipe dos mortos-vivos, e a Vincent, também mais um vampiro fora Brahm.

Este artigo com a adaptação do mangá e game Valkyrie Profile para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a vantagem única Valquíria. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Sair da versão mobile