Monstros de Cthulhu em 3D&T

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

“Não existe linguagem para descrever, tamanha contrariedade das forças, da matéria ou das leis cósmicas. Como uma montanha que se move ou se despedaça. A prole das estrelas despertou para reclamar o que é seu. As estrelas estavam corretas novamente.”

H.P. Lovecraft

Cria Negra de Shub-Niggurath

Um dos muitos títulos de Shub-Niggurath é a “Cabra Negra das Mil Crias”. As criaturas chamadas de cria negra é a cria referida no título.

À primeira vista, essa criatura se parece com uma árvore dotada de pernas robustas com cascos, um corpo inchado com mandíbulas ao redor do corpo. Na parte superior do corpo, ele tem uma massa de tentáculos de diversos tamanhos, mas sempre apresentando quatro tentáculos maiores com o aspecto de galhos de árvore.

Habitat: Uma cria negra é comumente encontrada em matas densas, florestas e regiões pantanosas, presumindo que sua forma facilite a camuflagem ideal para suas caçadas. Uma pesquisa recente descobriu que eles têm tendência a preferir climas temperados e subtropicais.

Distribuição: Encontrado por todo o globo, especialmente onde os cultos de Shub-Niggurath existem. Crias Negras são de origem de mundos alienígenas; nenhum é nativo da Terra. Naturalmente, elas não vivem aqui na Terra por mais do que alguns anos.

Vida e Hábitos: Seres inteligentes, as Crias Negras na maioria das vezes são encontradas sozinhas. Se alimentam dos fluídos e dos órgãos internos de suas vítimas desavisadas que andam ao alcance de seus tentáculos. Eles esperam pacientemente por suas presas, e uma vez que tenha se alimentado, se movem para outro lugar e repetem o padrão de caça. Existem relatos de Crias Negras seguindo rastros e perseguindo vítimas; talvez esses seres, estejam particularmente famintos ou movidos por uma compulsão poderosa.

As crias negras não se reproduzem na Terra, e nada é conhecido sobre os seus hábitos de reprodução. Possivelmente são produzidos por Shub-Niggurath e não tem necessidade de reprodução. Isso parece contrário a relatos que demonstram que crias negras aparecem em rituais de fertilidade pré-históricos; poder místico é tradicionalmente atribuído a florestas e árvores; A Árvores da Vida, Á arvore que anda e outros símbolos.

Cria Negra

F3-6 (esmagamento), H2, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Arena (pântanos), Ataque Múltiplo, Membros Extras ×4 e Sentidos Especiais (infravisão, ver o invisível e visão aguçada).

Desvantagens: Inculto.

Perícia: Sobrevivência.

Byakhee

O byakhee é uma criatura interestelar composta de matéria orgânica convencional. O corpo é dividido em duas porções; o tórax e o opisthosoma. A partir do tórax se projetam duas asas, dois membros e a cabeça. Mais dois membros crescem a partir do opisthosoma, enquanto a huna, uma espécie de órgão paramagnético, ocupa o espaço no interior do opisthosoma.

O byakhee é uma criatura barulhenta e agitada, mesmo em repouso ou durante o seu voo, ele guincha e coaxa, exceto quando espreita uma presa. Sendo os seus membros pouco hábeis, o byakhee prefere voar sempre que possível para se locomover.

Habitat: Eles preferem planetoides e cometas, entrando em atmosferas apenas para caçar os seres que vivem ali.

Vida e hábitos: Eles podem ser encontrados vagando sozinhos ou em grupos pequenos. Seus hábitos de acasalamento são desconhecidos. Não maioria das vezes, sua dieta carnívora, envolve outras criaturas interplanetárias, alguma consideradas raras aqui na terra, o que leva o byakhee a investir e predar as criaturas terrestres (incluindo os humanos) com alguma frequência quando se encontra por aqui.

Fatos interessantes: A huna continua sendo um órgão pouco compreendido pelos exobiólogos dos Mythos de Cthulhu, mas acredita-se que ele cria um campo eletromagnético propelido em fluxo. Em um planeta ele possibilita o byakhee flutuar, enquanto ele usa suas asas para manobras e estabilizar durante o voo, já no espaço, esse órgão o permite voar.

Na atmosfera terrestre, essa criatura voa a 110km/h, uma velocidade que pode aumentar em locais cuja pressão atmosférica seja menor; no espaço ele pode atingir velocidades equivalentes a um décimo da velocidade da luz, mas talvez o grande segredo por trás das viagens interestelares realizada por esses seres, seja a capacidade de criar um padrão no tempo-espaço chamado de “keim” pelos antigos ocultistas.

Com o padrão keim um byakhee consegue desenvolver a velocidade de 400 vezes a velocidade da luz, o que é extremamente desgastante para a criatura, que uma vez terminada a viagem a essa velocidade, emerge do outro lado vorazmente faminto, sendo recomendado evitar a criatura nesse estado.

A maioria dos byakhees encontrados na terra, chegaram aqui através do uso do keim.

Byakhee

F4, H4-8, R3-4, A2-4, PdF0, 15-20 PVs, 15-20 PMs

Vantagens: Aceleração, Invulnerabilidade (sônico e frio), Voo.

Vampiro Estelar

Um vampiro estelar é normalmente invisível. Ele emite um desconcertante som de risada e outros barulhos grotescos. Ele se torna visível imediatamente após se alimentar, assumindo a cor de qual seja o líquido que ele consumiu e esteja absorvendo em seu organismo. Este predador pode ser pulverizado ou polvilhado com materiais, tornando-o visível por um longo período de tempo (Blake, 1935).O vampiro estelar é capaz apenas de alimentar de líquidos. Suas bocas são dotadas de ventosa e suas garras, investem para abrir suas vítimas para chegar aos fluídos da mesma. Outro fato que chama atenção é que essa criatura voa sem meios de propulsão. Sua composição corporal aparentemente não é feita a partir de nenhum material terrestre conhecido, o que sem dúvida o permite permanecer no ar ou voar pelo espaço.

Habitat: Espaço. Essa espécie parecer viver entre as estrelas, realizando viagens planetárias para se alimentar ou quando invocadas por certas técnicas telepáticas.

Distribuição: Por toda a nossa galáxia.

Vida e hábitos: A estrutura interna de um Vampiro Estelar é peculiar e surpreendente para um ser interestelar, ele alimenta-se somente de líquidos orgânicos complexos. Ele demonstra possuir inteligência humana, mas nenhum artefato está associado aos vampiros estelares, nem sabemos se ele seja ou não uma criatura social, nem como ou se reproduz. Ele ingere seu alimento líquido através de muitos estômatos, pequenas bocas equipadas com dentes e sucção, cada um alimentando um estômago separado.

O liquido então é assimilado por toda a forma da criatura, tornando-a temporariamente visível. Dentro de um período de tempo variável, menos de um minuto no caso do sangue de mamíferos (Fall Worth,1936), o líquido metaboliza e a criatura mais uma vez se torna transparente. Nós não sabemos como o vampiro  estelar atravessa rapidamente a grande distância entre seus habitats naturais e suas fontes de alimento do sistema solar, é teorizado que ele possua órgãos próprios para isso, mas o conhecimento e a capacidade de identificar esses órgãos ainda não foi possível. Alguns resultados indicam o uso de túneis subdimensionais (Dannseys, 1988). Tal como acontece com outros seres, o vampiro estelar não pode ser estudado em habitat natural, por falta de instalações adequadas de pesquisa extra-solar.

Vampiro Estelar

F2, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Aceleração, Invisibilidade, Membros Extras x3, Paralisia e Sentidos Especiais (infravisão e visão aguçada).

Desvantagens: Dependência (sangue), Maldição (sua invisibilidade pode ser anulada por meios mundanos e após se alimentar).

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

JoJo’s Bizarre Adventure: Battle Tendency para 3DeT Victory

JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior a muitos clássicos do shonenseinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Mas você achou que eu iria falar que já tínhamos adaptado JoJo antes mesmo de 3DeT sair, mas essa é a adaptação da Parte 2: Battle Tendency!

Seu próximo título será… “Tendência de Batalha é comum em 3DeT Victory!”

Tendência de Batalha é comum em 3DeT!

A parte 2 foca no neto do protagonista da parte anterior; Joseph Joestar, em 1938, 50 anos após os acontecimentos de Phantom Blood. Que junto com seu rival, Caesar Anthonio Zeppeli e a mestra de Hamon Lisa Lisa, devem enfrentar as criaturas conhecidas como Pillar Men, que construíram e inventaram as Máscaras de Pedra que foram o foco da parte anterior, de conseguirem a pedra conhecida como Super Aja, que poderia evoluir eles em suas formas supremas e superar sua vulnerabilidade a luz do sol.

Os Heróis

Joseph Joestar 31N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P3, H4, R3; PA 3, PM 20, PV 35

Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção

Vantagens: Tommy Gun (Artefato V), Hamon Hair Attack (Defesa Especial – Robusta), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Mentor (Lisa Lisa – Luta), Grimório II, A Próxima Palavra Que Você Vai Dizer É… (Telepata), +Vida II, Vigoroso

Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis

Técnicas: Super-Movimento, Clacker Volley (Rajada de Golpes)

Tommy Gun – Artefato 5 (Auspicioso 50 XP: Alcance II, Ataque Especial – Potente III)

Caesar Anthonio Zeppeli 29N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 20

Perícias: Influência, Luta, Mística

Vantagens: Aceleração, Alcance I, Bubble Launcher (Ataque Especial – Área, Poderoso), Bubble Cutter (Ataque Especial – Potente IV), Carismático, Hamon Hypnosis (Confusão), Bubble Barrier (Defesa Especial – Bloqueio, Blindada), Mais Além, Grimório IV, Resoluto, +Vida

Desvantagens: Código dos Heróis, Fúria

Técnicas: Super-Movimento, Bubble Cutter Gliding (Rajada de Golpes), Bubble Lens (Disparo de Energia), Deep Pass Overdrive

Lisa Lisa 33N

Arquétipo: Humana

Kit: Usuária de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

Kit: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!)

P3, H5, R2; PA 3, PM 35, PV 30

Perícias: Luta, Mística, Saber

Vantagens: Aceleração, Ágil, Cachecol de Besouros Satiporoja (Artefato – Acessório V), Indigo Blue Overdrive (Ataque Especial – Área, Preciso), Thousand-Color Overdrive (Ataque Especial – Distante), Sunset Orange Overdrive (Golpe Final), Grimório I, Mais Além, Inimigo (Vampiros), Instrutor, +Mana, Resoluto, +Vida II

Desvantagens: Código dos Heróis, Frágil

Técnica: Pedra Vermelha de Aja (Disparo de Energia)

Vilões Secundários

Straizo 18N

Arquétipo: Vampiro

P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 20

Perícias: Influência, Luta

Vantagens: Aceleração, Cachecol de Besouros Satiporoja (Anulação), Regeneração II, Grimório II, Talento (Ágil), Imortal, Maestria (Influência), +Vida

Desvantagens: Tapado, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência

Nazistas

Rudol Von Stroheim 22N

Arquétipo: Ciborgue

Kit: Cientista (Eureka!, Método Científico, Pesquisa)

P1, H3, R3; PA 1, PM 15, PV 25

Perícias: Luta, Máquinas (Maquinário Alemão), Medicina (Medicina Alemã), Mística, Saber

Vantagens: Alcance 1, Constructo Vivo, Metralhadora Abdominal (Ataque Especial – Potente 3, Preciso), Mão Projétavel (Ataque Especial – Perigoso), Grimório II, +Vida, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente).

Desvantagens: Antipático, Dependência (Rudol depende de sempre falar quão boa é algo da Alemanha, até tomar um chute na boca), Diretriz (Transtorno — Megalomania), Fracote, Frágil, Inapto (Influência), Inculto, Maldição 2 (Nazista, apenas por isso, ele tem Perda em todos os testes. Sim, em TODOS os testes), Munição, Tapado

Técnicas: Ultraviolet Radiation Beam (Disparo de Energia), Arsenal do Ombro (Rajada de Golpes)

Donovan 10N

Kit: Ladino (Ataque Furtivo, Malandragem, Trapaça)

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta, Manha

Vantagens: Ágil, Defesa Especial (Reflexão)

Desvantagens: Tapado, Inapto (Influência)

Pillar Men

Vampiros de Kars 7N

Arquétipo: Vampiro

P3, H1, R2; PA 3, PM 5, PV 10

Perícia: Luta

Vantagens: Brutal (Vida), Talento (Role 1d6 para definir. 1- Ágil, 2- Carismático, 3- Forte, 4- Gênio, 5- Resoluto, 6- Vigoroso), Imortal

Desvantagens: Servo, Fraqueza (Luz do Dia), Dependência (Sangue)

Cavalo Vampiro 17Su

Arquétipo: Vampiro

Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)

P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 10

Perícias: Esporte (Corrida de Biga), Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Investida, Poderoso), Defesa Especial (Tenaz 2), Vigoroso

Desvantagens: Fúria, Servo de Kars

Wired Beck 14N

Arquétipo: Vampiro

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta, Sobrevivência (Camuflagem)

Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Reflexão, Robusta), Talento (Ágil), Forte, Ilusão, Imortal

Desvantagens: Tapado, Inapto (Percepção), Fraqueza (Luz do dia), Dependência.

Santana 19N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P3, H4, R3; PA 3, PM 20, PV 15

Perícias: Luta, Sobrevivência

Vantagens: Absorção (Acumulador), Alcance 1, Ribs Blades (Ataque Especial – Titânico), Meat Invader (Brutal – Vida), Open Ribs (Defesa Especial – Esquiva, Reflexão), Talento (Gênio), Imortal, Improviso

Desvantagens: Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência (Sangue).

Wammu 31N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)

P3, H3, R4; PA 3, PM 25, PV 40

Perícias: Luta, Saber, Percepção

Vantagens: Alcance 1, Divine Sandstorm (Ataque Especial – Área, Penetrante), Atmospheric Rift (Ataque Especial – Choque, Múltiplo, Poderoso, Perigoso), Brutal (Vida), Wind Suit (Invisível 2), Grimório 1, Obstinado, Chifres (Sentidos – Wammu consegue sentir qualquer movimento e mudança de pressão no ar), Talento (Resoluto), Imortal, +Mana, +Vida 2, Vigoroso

Desvantagens: Código de Combate. Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Vento)

Esidisi 32N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P4, H3, R2; PA 4, PM 25, PV 30

Perícias: Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência

Vantagens: Alcance 1, Erratic Blaze King Mode (Ataque Especial – Penetrante, Poderoso), Brutal (Vida), Flame Mode (Defesa Especial – Reflexão, Bloqueio), Desgaste, Giant Cartwheel Prison Mode (Golpe Final), Grimório 3, Gênio, Imitar, +Membros,  Talento (Carismático), Imortal, Regeneração 2, +Mana, +Vida 2

Desvantagens: Antipático, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Calor), Golpes (Derrubar, Golpe Rápido), Rajada de Golpes

Kars 35N

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

P4, H5, R3; PA 4, PM 45, PV 45

Perícias: Luta, Saber, Percepção

Vantagens: Aceleração, Ágil, Light Mode (Ataque Especial – Potente 2, Penetrante, Poderoso, Preciso), Brutal (Vida), Clone (Kars pode disfarçar vampiros criados por ele para enganar inimigos), Defesa Especial (Esquiva, Tenaz 2), Desgaste, Grimório 1, Talento (Gênio), Imortal, Maestria (Saber), +Mana 2, +Vida 3

Desvantagens: Transtorno (Megalomania), Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)

Técnicas: Dobrar Elemento (Luz)

Kars, Forma de Vida Suprema 48Ki

Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

Kit: Forma de Vida Suprema (Conquistar o Sol, Evolução Reativa, Forma de Vida Suprema, Superar Qualquer Limite)

P8, H10, R6; PA 8, PM 80, PV 60

Perícias: Animais, Arte, Esporte, Influência, Luta, Manha, Maquinas, Medicina, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência

Vantagens: Aceleração, Ágil, Brutal (Vida), Maestria (Saber), Talento (Gênio), Imortal, +Mana 2, +Vida 3

Desvantagens: Transtorno (Megalomania)

Artefato

A Pedra Vermelha de Aja

A Pedra Vermelha de Aja é um artefato que consegue utilizar e canalizar a energia do sol.  É um Artefato de 60 XP, com os aprimoramentos Abençoado, Condutor e Encantado (Poder +2). Se adicionado a uma Máscara de Pedra e então vestido por um Pillar Man, a Máscara o torna a Forma de Vida Suprema. Ele passa por mais uma evolução dramática, mas desta vez somando +10 pontos a sua ficha e recebe de graça o Kit Forma de Vida Suprema (Veja a ficha de Kars).

Novo Kit

O Sol, finalmente conquistado!

Forma de Vida Suprema (2 pts)

Núcleo

JoJo Bizarre Adventure

Exigência

Não pode ser ganhada na construção do personagem, mas deve ser adquirida ao vestir a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, Vampiro, Habilidade 3

Conquistar o Sol

Depois de por a máscara de pedra, você conquistou o Sol e deixou de temer a sua luz. Você perde a sua Fraqueza (luz do dia) e sua Dependência

Evolução Reativa

Uma vez por rodada, você pode alterar seu corpo para se adaptar ao mundo. Você recebe uma quantidade de Vantagens ou Técnicas que somem até um total de 100 XP, você pode usá-las até o fim da rodada e elas custam -1 PM (Mínimo 1 PM).

Forma de Vida Suprema

Ao por a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, seu potencial chegou ao máximo. Você passa por uma evolução dramática, sobe duas escalas, recebe todas as perícias do jogo e tem todos os seus atributos dobrados

Superar Qualquer Limite

Você ignora uma exigência de qualquer kit ou técnica a sua escolha.

Conclusão

Com a segunda parte de JoJo’s Bizarre Adventure feita, vamos sair da era do Hamon e entrar na era dos Stands. Fazer adaptação do meu anime favorito para 3DeT tá sendo maravilhoso, e espero que vocês estejam curtindo tanto como eu.

Agora, chegou a hora de planejar os Cruzados do Pó Estelar.


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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

X-Com – resenha

‏X-Com é um videogame que, depois, virou também jogo de tabuleiro. É um simulador de defesa do planeta Terra, contra invasões alienígenas, onde você é o comandante máximo da força internacional X-Com (extraterrestrial  combat).

Originalmente lançado pela Microprose em 1993, escrita pelo time liderado por Julian Gollop (formato DOS, na época).

X-com de 1993

Atualmente, com as desenvolvedoras 2K Marin e Fireaxis Games.

A franquia de sucesso incluiu sequências, jogo de tiro, jogo de tabuleiro e remakes memoráveis para os consoles e jogos de computador atuais.

Em X-Com …

X-com

Você é um “simples” humano, no comando da primeira e última linha de defesa da Terra contra os invasores alienígenas.

A intrusão segue os clichês clássicos de mutilação de gado, abduções, quedas de OVNIs (Objetos Voadores Não Identificados), culminando em infiltrações na sociedade humana.

 

Apesar de você estar no comando…

Tenha em mente: guerras custam dinheiro. 

O que significa que os financiadores são os próprios países que compõem nosso planeta. Haverão:

  1. Pedidos de socorro,
  2. Missões de resgate,
  3. Vigilância e combate de espaço aéreo,
  4. Missões prioritárias.
  5. Pesquisa da biologia alienígena
  6. Pesquisa da tecnologia alienígena
  7. Recrutamento de soldados
  8. Manejo de recursos
  9. Mercado clandestino de compra e venda de tecnologia alienígena
X-com

Mas, o que querem os alienígenas conosco?

Você pode se perguntar. A resposta é dada aos poucos, ao longo das missões, e aparentemente tem mais de uma resposta. Com tantos planetas pela galáxia, porque os invasores espaciais vem justo atrás de nós, pagadores de boletos? Ah, comandante, tudo a seu tempo.

Seus impostos…

Em X-com, ajudam exatamente nos esforços de combate, para preservar a humanidade como a conhecemos, para o bem e para o mal.

É muito fácil gastar tempo e recursos preparando uma super equipe de soldados com lança-foguetes, granadas, rifles de longo alcance, drones, entre outras coisas, e esquecer de vigiar os espaço aéreo, por exemplo. 

A derrota em X-Com está muito próxima de você, e as nações mantenedoras do projeto recebem relatórios, julgando seu desempenho. Se você falhar, não será apenas destituído do comando. Todo o projeto falha.

Mas vamos ao que interessa: como é o combate?

Em turnos: você organiza seus soldados (inicialmente são 4), dá suas ordens, e depois espera que eles as executem. Cuidado, pois pode haver contra-ataques. E é bom ficarem juntos, todavia, cuidado com as granadas. 

Quando mais avançados são seus subordinados mais eles deixam tropas de elite e a SWAT no chinelo.

Entretanto, tem RPG de X-Com?

Tem diversos videogames, inclusive de tiro, jogo de tabuleiro, mas RPG, oficialmente, NÃO HÁ, neste momento. 

ENTÃO, o que faremos? Como defender adequadamente nossa bola azul sem um RPG de X-Com?

Acione o botão vermelho, escondido logo abaixo do assento de sua poltrona, comandante!

Aparecerão 5 opções de RPGs, que creio, irão satisfazer nossas necessidades de defesa:

  1. Delta Green – trazido ao Brasil pela Editora Retropunk, que trata de teorias de conspiração e invasões interdimensionais, entre outros horrores.

    Delta Green

  2. Urbana Bellica, pela Editora Nozes Game Studio, de fantasia urbana, que pode englobar os atacantes do espaço sideral

    Arquivos X – Urbana Bellica

  3. 3DeT, que é bem na pegada de feitos heroicos e animes, mas também cuida de incursões extra galácticas (brasileiro!), pela Editora Jambo
  4. Night’s Black Agents,  trazido ao Brasil pela Editora New Order, com suas conspirações vampiricas, pode facilmente absorver alienígenas (você duvida? Que tal vampiros do espaço em “Força Sinistra” ? filme de 1985, olha lá!)
  5. Blacktroopers, pela Editora Nozes Game Studios, também brasileiríssimo, no esquema Old School.
  6. Black Trooper RPG

Se te recomendo X-Com?

Com certeza. Eu considero o melhor jogo de estratégia de todos os tempos. 

Sou apaixonado pelo jogo. Pela atmosfera, pela riqueza de detalhes. Como você vai descobrir, nem só de Aliens xenomorfos vive o Sci-Fi Horror.

Até breve, Comandante. Até X-Com 2

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Competições Esportivas em 3D&T

Este artigo com a apresentação de regras para competições esportivas 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui lutas de imobilização, esportes de força, esportes de velocidade e esportes de resistência. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Às vezes, surge a oportunidade de colocar um esporte em uma aventura, seja como um desafio um pouco diferente, ou algum capricho dos jogadores que resolvem praticar um esporte. Nessas ocasiões, o mestre fica com um dilema: como passar aquele determinado esporte para as regras do jogo de improviso na hora da aventura? Claro que existem as regras de 3D&T sobre perícias que podemos usar, mas às vezes elas ficam um pouco sem aplicação quando o cara resolve fazer algo maluco como lutar uma luta de boxe, correr os 100m rasos, lutar Jiu jitsu…

Então vou dar alguns exemplos do que já usei em aventuras para resolver este problema:

Algumas regrinhas básicas para competições esportivas

Competindo sem Treinamento

“Esporte é 90% treinamento e 10% a competição”

Esporte requer treinamento, então como um personagem de 3D&T com a perícia Esportes pode ser bom em todos os esportes? Pensando nisso, o mestre pode usar uma regrinha alternativa: pedir para o personagem treinar pelo menos algum tempo antes de competir em cada modalidade. Sem isso, ele compete destreinado e não pode usar todo o seu potencial, e sofre uma penalidade em -2 nos testes.

Competindo sem conhecer a Perícia

Igual a sem treinamento só que aqui não tem tempo de treinamento que resolva o seu problema, só comprando a perícia.

Esportes Individuais

Lutas Esportivas (EX: Boxe, Karatê, Kung Fu):

Lutas esportivas não visam a morte do oponente. Em regras, o mestre pode realizar estas lutas normalmente, só que os envolvidos no combate, quando chegam a 0 PVs, não fazem testes de morte e recuperam todos os PVs perdidos à taxa de 5 PVs por hora ou no próximo dia, o que vier primeiro (porque os lutadores não estão se empenhando em matar o adversário, mas sim em mostrar a sua superioridade técnica).

Esportes de Precisão (EX: Arco e Flecha, Tiro):

Funciona como Ataque Concentrado, página 1d+72. Quem ganha a disputa é o competidor que causar o maior dano no alvo, esse dano que representa a precisão do tiro.

Ataque Concentrado

Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez, você deve gastar mais tempo se concentrando.

O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.

Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.

A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.

Esportes de Habilidade Técnica (EX: jogos de Cartas, xadrez):

Claro que todo o Esporte requer Habilidade Técnica, mas aqui me refiro a esportes quase só realizados com o pensamento que não tenham esforço físico.

Nestes tipos de esporte, eu prefiro usar o sistema de testes, somando a H a 1d e comparando com o resultado do adversário. Vence quem obtiver o melhor resultado.

EX: Joãozinho tem H2 então rola 1d+2 e compara com o resultado do oponente.

Este artigo com a apresentação de regras para competições esportivas 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui lutas de imobilização, esportes de força, esportes de velocidade e esportes de resistência. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Organização Tokyo Defender para 3D&T

Este artigo com a descrição da Organização Tokyo Defender em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Thiago “TH” Silva na revista Tokyo Defender #06. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Tóquio sempre foi uma cidade difícil de lidar.

Seus gestores contam que se trata de um grande centro populacional e tecnológico, com habitantes muito virtuosos e de espiritualidade pacífica e invejável, ao mesmo que tempo que são agressivos quando querem conquistar seus objetivos.

Por fim, faz parte de um país com terras privilegiadas e ricas em recursos naturais, o Japão. Que tem em seu território uma das maiores montanhas do mundo, que além de sua magnanimidade natural, carrega diversas lendas que muitos tem como verdadeiras.

Somente isso poderia atrair os olhares de diversos malfeitores ao redor de todo mundo, mas ainda existem outros fatos que reforçam esse mau-olhado. Tóquio possui a maior torre de comunicação existente no país, e guarda em algum lugar oculto o tesouro nacional, mágico, por tanto, poderoso.

Desde que Tóquio se entende por Tóquio, sempre fora atacada esporadicamente por organizações criminosas, super vilões, seitas malignas, monstros e criaturas de outros mundos. A Polícia não dava conta do excesso de contingente e não tinha poder bélico suficiente para isso. E para os casos de maior urgência e letalidade para com o país, a Tokyo Defender foi criada.

Essa organização militar cuja missão é proteger Tóquio e seus habitantes de qualquer mal que venha a sofrer. Lidando com ataques dignos de categoria 6+ na escala Richter, possui setores tecnológicos extremamente avançados, cursos mágicos de grande abrangência e treinamentos militares de guerra técnicos-táticos dos mais variados.

Os Defenders, como são chamados genericamente os soldados contratados da organização, vem de todos os lugares do mundo (e as vezes além deste mundo) e tem origens no mínimo inusitadas, quebrando o paradigma xenofóbico e conservador que o país passa para o mundo afora. Suas fileiras contam com soldados aprimorados, super-heróis, magos e seres místicos, exímios pilotos, engenheiros e hackers com QIs altíssimos. Tudo isso, com um único intuito de prover o melhor aproveitamento de recursos e renovação tecnológica bélica e tática constante, mantendo os soldados sempre atualizados com o mais rico banco de dados existente e defender Tokyo.

Localizada no subterrâneo do centro de Tóquio, com diversas entradas espalhadas e escondidas pela cidade, e num hangar aéreo em órbita que também funciona como satélite, as acomodações da organização comportam cerca de 10 mil funcionários, entre soldados, gestores, engenheiros e imediatos comunicativos. Tamanha organização não é bancada por um único magnata, apesar de ser controlada por uma única cabeça, se mantém ativa através de donativos dos cidadãos, da prefeitura de Tóquio e de algumas cidades ao redor, além de visionários e entusiastas de outros países, que pretendem levar o conceito da organização para suas terras.

Ninguém nunca viu o Grande Chefe, e é assim que é chamado pelos Defenders, como são chamados os membros da organização. Sua verdadeira face e voz é conhecida por poucos funcionários, não conhecê-lo faz parte do protocolo de segurança. Mas isso nunca foi um problema, a organização sempre foi muito transparente com seus objetivos e nunca demonstrou para o mundo afora ou mesmo para os funcionários que seria uma organização dominadora que pretendesse tomar Tóquio ou nada do tipo. Embora isso ainda possa acontecer, pois mesmo com um bruto protocolo de segurança, visitação e contratação, nunca sabemos se o sistema poderá ser burlado por uma nova tecnologia, magia, superpoder e etc.

De todo modo, todo Defender deve fazer um juramento ao ser promovido, juramento esse que se quebrado, será cobrado com o exílio do Japão e todo país filiado a organização.

Este artigo com a descrição da Organização Tokyo Defender em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Thiago “TH” Silva na revista Tokyo Defender #06. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Viagens no tempo e RPG – Aprendiz de Mestre

Viagens no tempo e RPG, Aprendiz de Mestre! Quem nunca sonhou em voltar no tempo? Alterar o passado, para melhorar o presente, e o futuro?  Vamos nesta viagem temporal de sentido único (será?), rumo ao futuro!

Após falarmos de criar situações de discórdia, Vamos explorar o universo. Até onde sabemos, a única viagem no tempo possível é para o futuro. Como nós vivemos, todos nós, um segundo de cada vez, uma hora de cada vez, um dia de cada vez. Até o último dia, última hora, último segundo.

Todavia, no nosso querido hobby, NÃO precisa ser assim. Já pensou em …

Viagens no tempo…

 

Para o passado, primeiro? Na cultura pop, temos filmes clássicos como:

  1. Em algum lugar do passado… – a procura de um grande amor
  2. De volta para o Futuro – uma super conhecida trilogia, em que um carro é uma maquina do tempo!
  3. A Máquina do tempo – os clássicos livro e filme, já com remakes, escrito por H G Wells
  4. O Exterminador do Futuro — uma máquina assassina, tenta impedir um nascimento, já produzidos filmes, séries, animes, videogames
  5. Vingadores – Ultimato – Porque Super-heróis também viajam no tempo, não sabia?
  6. Um conto de Natal, livro e filmes, escrito por Charles Dickens – passado, presente e futuro

Mas e se eu quiser viajar para o futuro?

Bem, algumas obras também abordam essa questão. Você vai perceber que algumas, você já viu antes (será um déjà vu? Ou uma falha na Matrix?)

  1. A Máquina do tempo – os clássicos livro e filme, já com remakes, escrito por H G Wells
  2. Um Século em 43 minutos – filme – H G Wells viaja para o futuro, na caçada de um notório assassino!
  3. De volta para o Futuro – uma super conhecida trilogia, em que um carro é uma maquina do tempo!
  4. Um conto de Natal, livro e filmes, escrito por Charles Dickens – passado, presente e futuro

Entretanto, viagens no Tempo e RPG, podem gerar aventuras? 

Você já percebeu que podem, e como podem. Os exemplos você já tira dos citados acima, e te lembro que até na Turma da Mônica, o Franjinha inventou uma máquina do tempo.

Alguém pensou em Doctor Who? 

Sem falar na série de jogos Assassins Creed, e filmes como Efeito Borboleta.

Usar RPGs de fantasia urbana, como Urbana Bellica, Delta Green, 3DeT

Então, o Mestre pode criar uma equipe de viajantes no tempo, ou uma polícia contra viajantes do tempo, com missões de:

  1. Salvar alguém de um acidente
  2. Frustar um assassinato
  3. Assassinar alguém que será um monstro quando adulto, ainda bebê.
  4. Impedir que uma máquina do tempo seja criada
  5. Destruir uma máquina do tempo que foi inventada
  6. Roubar os planos para criar uma máquina do tempo

Sinceramente, eu NÃO gosto do enredo de viagens no tempo

Isto é uma impossibilidade física. Acaba virando um Deus ex Machina.

Você pode fazer o tempo passar mais “devagar“, com a teoria da relatividade de Einstein:

Tudo no Universo se move a uma velocidade distribuída entre as dimensões de tempo e espaço. Para um corpo parado, o tempo corre com velocidade máxima. Mas quando o corpo começa a se movimentar e ganha velocidade na dimensão do espaço, a velocidade do tempo diminui para ele, passando mais devagar.

Você pode entrar em sono criogênico, ou criogenia humana, é um processo que consiste em reduzir a temperatura do corpo para que ele possa ser preservado por longos períodos de tempo, entrando em hibernação, e assim reduzindo muito o metabolismo. Alguém assim dormiria por um ano para nós, mas para o “dorminhoco” seria apenas uma noite de sono normal. 

Se é assim, o que posso fazer para utilizar este tema de Viagem no tempo?

Isto não me impede de fazer uma trama em que os jogadores pensem que estão viajando no tempo, assim como seus antagonistas, mas no final revelar que :

  1. Estão num mundo de realidade virtual, que simula tudo que viram, ouviram, cheiraram, sentiram.
  2. Estão viajando por universos paralelos, e que na verdade seu universo original continua lá, o que eles mudaram foi o futuro de outras versões de seu próprio mundo
  3. Estão como prisioneiros de um mestre dos sonhos, um super computador que os aprisionou nesta fantasia de viagens temporais, em um mega sonho compartilhado
  4. Você pode usar contextos históricos para o seu RPG

Continuemos nossa viagem pela Quarta Dimensão – o Tempo

Todavia, nós NÃO podemos vê-lo. Nem sentir, com nossos 5 sentidos.

Mas podemos medir e perceber sua passagem.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Obrigado por compartilhar o seu tempo comigo com este POST.

Até a próxima Viajantes do tempo. Que vocês tenham tempos felizes. (E não tempos interessantes, como diz a praga chinesa …)

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Valkyrie Profile para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e game Valkyrie Profile para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a vantagem única Valquíria. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês e vim adaptar esse ótimo mangá (que alias tbm e um jogo) para o sistema oficial do blog e para o nosso bom e velho 3D&T Alpha!!! Vamo que vamo!!

Tempo

Independente do sistema em que vá narrar Valkyrie Profile, vai ser na trama do mangá? Uma trama nova? Após? Pense nisso antes de começar a jogar, e se possível leia o mangá e não se guie apenas pela adaptação.

Mundos

Na mitologia nórdica que serve como base para V.P existe Yggdrasil que é uma árvore que sustenta vários mundos em si, mas em Valkyrie Profile só são abordados dois: Midgard que seria a Terra, e Asgard que é a terra dos deuses. Como o RPG gira em torno de deuses e humanos, é bem plausível.

Vantagens únicas

Humano (0 pt): a raça mais básica, se você não descrever o que é, vai ser considerado humano.

Homúnculo (1 pt): é mostrado no mangá que Vincent os produzia, só precisando de uma alma para o corpo que é apenas um receptáculo. Ganha Assombrado por lembrar de sua vida passada, +1 em H e Sentidos Aguçados por serem meio-elfos.

Morto-Vivo (0 pt): são bastante abordados no mangá, você pode escolher se será um vampiro, sem poder comprar imortalidade ou forma de névoa e ou ser um fantasma/espírito. Aqui, espíritos podem interferir no mundo físico sim, mas só sofrem dano por magia ou armas mágicas. Parte dos personagens principais são espíritos.

Kits disponíveis

Se o mestre quiser disponibilizar o Manual do Aventureiro inteiro pra os players construírem seus  personagens tudo bem, mas eu recomendo que ele apenas permita kits básicos como Guerreiro, Arqueiro, Bárbaro, Espadachim, pois assim não entraria em conflito com o cenário proposto na aventura.

Vilões

O vilão de Valkyrie Profile é Loki, maaas sinta-se à vontade para mexer na trama ou criar sua própria. Somos apresentados também a Brahm, o príncipe dos mortos-vivos, e a Vincent, também mais um vampiro fora Brahm.

Este artigo com a adaptação do mangá e game Valkyrie Profile para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a vantagem única Valquíria. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Regras para Horror em 3D&T

Este artigo com regras alternativas para campanhas de horror em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui sanidade & dano mental, âncoras e a nova vantagem Vassalo de Sangue. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sabemos que muitos não acreditam no potencial do sistema para aventuras de Horror. O 3D&T foi subutilizado pelos maioria dos próprios fãs, que acreditaram que o sistema só poderia ser usado em aventuras ao estilo Anime, Games e Quadrinhos, que não o veem como “leve”, versátil, customizável, e que pode ir muito além do uso atual dele.

Vamos rever esses conceitos!

Para entender melhor muitos dos assuntos mencionados neste conteúdo é aconselhável possuir o Manual do Defensor, Manual 3D&T Alpha e o Manual de Mega City.

Inteligência & Moral

Usaremos a característica Habilidade para calcular uma nova pontuação secundária, chamada daqui por diante de Inteligência. Esses pontos são Multiplicando por 5 a Habilidade e você terá o nível de pontos nessa característica.

EX:. Um Personagem com 2 pontos de Habilidade, terá 10 pontos de inteligência.

Esses pontos são consumidos toda vez que o personagem faz um teste de Perícia ou se envolvem em atividades intelectuais.

Resistência pode ser para calcular outra pontuação secundária, que chamaremos de Estabilidade Moral (como veremos a seguir) ou pela característica Força de Vontade.

Nesse caso, trate Força e Poder de Fogo como uma única característica.

* A escolha de apenas uma dessas duas características é que influenciarão as regras de horror de suas aventuras.

Estabilidade Moral

Estabilidade Moral mede sua estabilidade, sanidade e capacidade de se adaptar a situações extremas.

Estabilidade Moral também fornece Pontos de Sanidade, da mesma forma que Resistência fornece Pontos de Vida e Pontos de Magia. Você perde Pontos de Sanidade ao entrar em contato com ameaças, coisas consideradas “impossíveis”, violência e outros traumas.

ESTABILIDADE MORAL
  • 0: Pessoal normal: Não está acostumado a violência e situações de perigo (1 PS).
  • 1: Pessoa estável: sabe lidar com situações de estresse extremo (5 PS).
  • 2: Veterano de guerra: Momentos de vida ou morte são rotinas para você (10 PS).
  • 3: Agente secreto: Poucas coisas no mundo poderiam abalar a sua Humanidade.
  • 4: Chefe da Área 51: Inumanamente controlado perante atrocidades em grande escala.
  • 5: Inabalável: Nenhum terror mundano ou cósmico pode te abalar.

Perícias

As Perícias como Arte, Esporte, Idiomas e principalmente Ciência (que integram em seu leque de possibilidades as ciências humanas, exatas e biológicas), possuem outras especializações que podem ser discutidas com o mestre e compradas separadamente ou trocadas por outras dentro da própria perícia.

Manipulação é uma perícia que pode ser muito bem utilizada em jogos de horror, não precisa estar dentro dos atributos e pode até mesmo ser ampliada com novas especializações caso julgue necessário).

Contatos

Mentor, Parceiro, Patrono, Riqueza (Manual 3D&T) Contatos (Mega City contra-ataca) são vantagens que podem definir os seus vínculos mortais para serem utilizados como recursos nesse mundo sombrio e decadente.

(Algumas Vantagens como Forma alternativa, Invisibilidade, Sentidos especiais, Telepatia, Aceleração e etc. Podem funcionar muito bem como poderes diferentes daqueles vistos para os vampiros e wargens em Crônicas de Nova Memphis).

Mácula, corrupção do ser

Determinadas situações traumáticas e estressantes, Acordos sombrios, descobertas de segredos macabros, rotinas mórbidas dignas de pesadelos reais, e consequências infelizes podem exigir testes de Força de vontade, e a falha pode gerar algumas das seguintes desvantagens: assombrado, dependência, insano, maldição, má fama, e restrição de poder. Mas não é apenas isso… Com eles vem o risco da Mácula!

Abordada no Manual do Defensor (pág. 15) os Personagens podem adquirir pontos de mácula uma vez por sessão de jogo caso sejam afligidos por algumas das desvantagens adquiridas nas suas histórias de horror. Os pontos de mácula funcionam como Pontos de Experiência . Sempre que um personagem acumular 10 Pontos de Mácula, eles são automaticamente convertidos em 1 ponto na característica.

5 pontos na característica e seu personagem se torna um Personagem do mestre. Mas provavelmente ele terá um destino bem pior antes que isso aconteça.

Geralmente em jogos de horror a sensação de impotência é algo relevante, para isso diversas técnicas são utilizadas, como separar o grupo, antagonistas que não podem ser derrotados através de violência física, uma realidade sombria e violenta sem qualquer perspectiva de esperança ou esforço para tal, dentre outras coisas.

No caso de Nova Memphis você pode utilizar as regras de Mega City contra ataca. Eu aconselho que o limite das características sejam 3 ao invés de 2 e a característica de nicho seja de 4 pontos ao invés de 3, pois a crônica aborda as criaturas sobrenaturais e não o “gado humano”.

Novas Vantagens:

PARENTE WARGEN (10 PEs)

Você tem um consanguíneo mágico (que por algum motivo é incapaz de se tornar um wargen) que partilha de duas de suas habilidades. É como um Parceiro mais fraco que evolui com o wargen na mesma proporção. Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto para melhorar seu Parente. O wargen e o parente, dentro do mesmo campo visual, podem perceber os pensamentos superficiais um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está, e se o outro está em perigo ou não.

Este artigo com regras alternativas para campanhas de horror em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui sanidade & dano mental, âncoras e a nova vantagem Vassalo de Sangue. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Guia de Criação de Personagem para 3DeT Victory

3DeT Victory saiu a pouco tempo e já tem muito material de adaptação, para os mais variados tipos de animes, inclusive aqui no Movimento RPG. O que não tinha, até agora, é um Guia de Criação de Personagem.

Mas esse problema acabou.

Eu te garanto que é mais simples e rápido que em Baldur’s Gate 3

Fazer personagens é comum em 3DeT Victory

Para fazer um personagem em 3DeT Victory, primeiro precisamos pensar no que compõe ele, ou seja, uma ideia de personagem. Cada personagem no jogo começa com 10 pontos e da categoria Ningen, então temos 10 pontos para gastar que vamos usar em nosso personagem.

Sim, megaaaa original…

1 – Nome do Personagem

Então, vamos pensar em um personagem mega original, baseado na ideia do video de Guia de Criação de ficha para 3DeT que fizemos para o youtube do Movimento RPG; O Vegetinha.

Vegeta 0N

1.5 – Arquétipo

O arquétipo é um conjunto de vantagens e desvantagens que seguem certos arquétipos (entendeu?) de personagens. Então eu não preciso pegar um arquétipo para fazer um personagem daquele tipo, mas para facilitar a nossa ficha, nós vamos usar. Como Vegetinha veio de um planeta fora da terra, vamos dar a ele o arquétipo Alien. Que custa 1pt e dá as vantagens TalentoXenobiologia e a desvantagem Inculto.

Em Talento, vamos pegar a vantagem Forte, porque se tem algo que o Vegetinha é, é forte. E como Xenobiologia depende de termos uma vantagem, vamos escolher qual vantagem terá esse beneficio depois. A desvantagem Inculto vem junto no conjunto, então já colocamos isso nas desvantagens.

Vegeta 1N

P0, H0, R0; PA 0, PM 0, PV 0

Perícias:

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

Um pouco mais forte e ele fica assim.

2 – Atributos

Há três atributos em 3DeT Victory; Poder, que define seu poder físico e mental, sua capacidade de bater em coisas e influenciar pessoas. Habilidade, que define sua agilidade física e sua capacidade de pensamento rápido e Resistência, que define sua vitalidade e resiliência física e mental.

Vegetinha é alguém forte, porém não muito carismático, bastante ágil e resistente. Então vamos dar a ele Poder 2, Habilidade 3 e Resistência 2. Com esse valores, já temos os valores de Pontos de Ação, Pontos de Mana e Pontos de Vida; Os pontos de ação são iguais ao valor de Poder. PM e PV são iguais a 5x a Habilidade e Resistência, respectivamente.

Vegeta 8N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias:

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

3 – Perícias

As perícias definem o que o seu personagem sabe fazer, basicamente. Vegetinha é um guerreiro e isso é o que define ele, então ele só terá a perícia Luta.

Vegeta 9N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

GALICK HOOOOOOO!

4 – Vantagens

Como vantagens, precisamos pensar o que categoriza o personagem. Vegetinha é alguém muito rápido, então vamos dar para ele a vantagem Aceleração, ele é um exímio guerreiro, então podemos dar Ataque Especial (Poderoso) para ele. E enfim, vamos pegar Grimório I para pegar a técnica Disparo de Energia, que vai ser o famoso Galick Ho! E que também vai ser a vantagem que vai ser beneficiada por Xenobiologia.

Vegeta 12N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)

Desvantagens: Inculto

Técnicas: Disparo de Energia

Em algum momento, o orgulho deve ser superado.

5 – Desvantagens

Passamos dos nossos pontos disponiveis para fechar 10, por isso, vamos ter que pegar duas desvantagens para compensar e fechar nossos pontos. Como o máximo de pontos que posso ter por desvantagens são 2, é o número que precisamos. Como um Alien muito orgulhoso, é dificil lidar com o Vegetinha, então ele é bem Antipático. E também por ser orgulhoso, Vegetinha vive por um Código de Combate, já que ele não enfrenta qualquer um.

Vegeta 10N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)

Desvantagens: Antipático, Código de Combate, Inculto

Técnicas: Disparo de Energia

Conclusão

Assim, fechamos nosso personagem mega original para 3DeT Victory! Espero que tenham gostado desse guia e que acompanhem as nossas matérias no MRPG!


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Se for comprar seu 3DeT Victory, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Poções de Harry Potter para 3D&T

Este artigo com a adaptação das poções mágicas do universo de Harry Potter para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outras 15 poções mágicas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Regras para Fabricação de Poções em Harry Potter

O Bruxo deve aprender a fabricar cada poção como se fosse aprender a fazer uma nova magia, veja abaixo:

“Aprender a fabricar uma nova poção vendo-a ser fabricada uma só vez  exige um teste de H–3 a H+1.(dependendo da dificuldade da poção, a critério do mestre).

Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando for fabricar a mesma poção uma próxima vez. Personagens com Memória Expandida são automaticamente bem-sucedidos nesse teste.

Aprender a fabricar uma nova poção também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a fabricar a poção)”

Para o Bruxo conseguir Fabricar poções ele precisa dos seus ingredientes que são representados pelo seu custo em PE (Pontos de Experiênciae também um caldeirão especificado na descrição da poção:

Custo dos Caldeirões:

  • Caldeirão Normal: 1PE
  • Caldeirão Dobrável: 2 PEs
  • Caldeirão de Prata: 2 PEs

Lista de poções de Harry Potter que são mencionadas nos livros, filmes, jogos…

Poção do Morto Vivo

A poção do Morto-Vivo é uma poção muito poderosa o bastante para fazer a pessoa ficar adormecida por muitas horas. Mesmo tendo apenas o efeito de adormecer, ela possui esse nome porque a pessoa fica muito sonolenta devido ao efeito da Poção e o usuário fica parecendo um “Morto-vivo”, não consegue fazer nada, apenas dormir ou tentar fazer algo com sono. Em regras a pessoa tem um redutor de -1 em tudo, desde combate até uso de perícias.

Ingredientes

  • Raiz de Asfódelo em pó
  • Infusão de Losna

Modo de preparo: Misturar os dois ingredientes no caldeirão e mexer com uma grande colher, esperar alguns minutos e depois colocar no frasco.

Tempo de Preparação: 1d minutos.

Tempo de Duração Efeito: 1d Horas.

Custo para fabricar: 5 PEs

Poção Wiggenweld

Essa poção é muito popular e simples de ser fazer, qualquer um pode faze-la, o seu efeito é restaurar parte de energia da pessoa que tomá-la, assim quem se machuca ou afins, pode tomar essa poção que a sua energia será recuperada. em regras recupera 2 PVs.

Ingredientes

  • Casca de Wiggen
  • Muco de Verme

Tempo de Preparação: 1d horas.

Tempo de Duração Efeito: Instantâneo.

Custo para fabricar: 2 PEs

Poção de Mandrágora

A mandrágora, uma planta perigosa principalmente, quando adulta, é capaz de produzir uma poção que pode fazer qualquer ser petrificado de volta a vida, portanto, ela pode “despetrificar” uma pessoa.

Ingredientes:

  • Mandrágora

(Não se sabe se existe mais algum ingrediente para a realização deste tônico)

Tempo de Preparação: 1d minutos.

Tempo de Duração Efeito: Instantâneo.

Custo para fabricar: 1PEs

Poção Polissuco

A poção Polissuco é muito complexa para se fazer, para fazê-la é necessário esperar um mês enquanto ela é feita, porém o efeito dela é bem útil, ela torna a pessoa que toma-la em alguém que ela quiser, só é necessário colocar um fio de cabelo da pessoa que quer se transformar na poção. Em regras a pessoa fica exatamente igual a pessoa que ela pegou o fio de cabelo, inclusive as vantagens únicas, vantagens e desvantagens físicas (excluindo códigos de honra, insanidades, memória expandida, genialidade…).

Ingredientes:

  • Hemeróbios
  • Sanguessugas
  • Descurainia
  • Sanguinária
  • Pó de chifre de Bicórnio
  • Pele de Ararambóia Picada
  • Um pedacinho da pessoa na qual você deseja se transformar

Tempo de Preparação: 30 dias.

Tempo de Duração Efeito: 1 Hora.

Custo para fabricar: 5 PEs

Este artigo com a adaptação das poções mágicas do universo de Harry Potter para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outras 15 poções mágicas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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