Sinistros &Monstros é um RPG de terror e investigação, onde os jogadores interpretam adolescentes de uma cidade chamada Pacata do Sul, que tentam enfrentar uma estranha maldição, antes que fiquem velhos demais para enxergar os efeitos dela.
Todos os jogadores interpretam adolescentes chamados sinistros. O jogo sugere que façamos nosso personagem aleatoriamente, então é assim que faremos!
Boletim Escolar
No jogo, todas as informações do personagem ficam no Boletim Escolar dele, que é a sua ficha de personagem, e deve escolher:
Nome e Maturidade. Escolha um nome para o personagem e defina a idade mental dele como Infantil. O nome do nosso rapaz será Samuel.
Tipo. Indica quem o adolescente é na turma e o que o define como personagem, cada um começa com três títulos. Rolando os dados da tabela de tipos, vemos que Samuel é Nobre (4), Bacana (13) e Nerd (9).
Trama. Aquilo que torna o personagem único. Pode ser uma característica física ou algo que apenas ele faça no grupo. Isso é opcional, mas eu decidi escolher um para o Samuel, que no caso é Irmão Caçula, que ele tem que cuidar do irmão mais novo dele.
Treco. Alguma posse que o Sinistro tenha ao invés de dinheiro e outras posses. No caso de Samuel, ele tem uma Bicicleta com Marcha (14).
Com isso, você já é capaz de jogar suas aventuras aterrorizantes em Sinistros & Monstros!
No caso acima temos Samuel, um rapaz que nasceu em uma família abastada que mora próximo ao litoral de Pacata do Sul, vindo de outro estado para passar as férias.
Ele sempre teve acesso e disposição de todos os brinquedos e oportunidades que sempre quis, mas as coisas tem ficado cada vez mais estranhas quando ele e seu Irmão Caçula, Ibsen, tem visto criaturas sobrenaturais em seus pesadelos…
E nos vultos da casa! Samuel conhece outras crianças que também tem as mesmas visões, e normalmente consegue se movimentar rapidamente pela cidade com sua Bicicleta que ganhou de presente de natal.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou inferior ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas técnicas e kits baseadas nele.
Não é brincadeira, vá jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
“S’en va dans Lumi éternam. Et Gustave dôme guardéam”
Os Cidadãos de Lumière e outros Humanos
Todos os membros das expedições anteriores a 33 vieram da cidade de Lumière, a única cidade que se manteve após a Fratura: o cataclisma que afetou o mundo e que deu início as expedições. Abaixo teremos Kits e Técnicas baseadas nos personagens do jogo.
Diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.
Técnicas Gradientes
Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura, a critério do mestre.
Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate.
Todos os personagens devem esperar 2d+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.
Pelo personagem Gustave, o primeiro personagem que controlamos no jogo, sabemos que em Lumière existem engenheiros devotados ao avanço da cidade. O próprio Gustave criou o conversor de Luminas e um braço mecânico que usa no lugar do seu próprio.
Conhecimento Avançado. Quando faz um teste de Máquinas ou Saber, você recebe +1 para cada dado que rolar. Conversor de Lumina. Para você, vantagens que vieram de Pictos custam –1pt (mín. 1). Sobrecarga. Para cada 5 pontos de dano que você causa, apara ou desvia, você recebe 1 PM.
Técnicas do Engenheiro de Lumière
Assalto de Lumière 0 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantâneo.
Faça um ataque e some +3 ao resultado, para cada dado crítico que tiver, você recupera 1 PM.
Do Fogo 10 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière, Tiro Marcado. Alcance. Perto. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantâneo.
Faça um ataque e some +3 ao resultado. Se o alvo estiver Queimando, você cura 2 PV por ataque que acertar.
Estilhaçar 30 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière, Recuperar. Alcance. Perto. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantâneo.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Pode quebrar, se pelo menos um alvo for quebrado pelo seu ataque, você recupera metade dos PM que gastou nessa técnica.
Fortificar 10 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière, Assalto de Lumière. Alcance. Longe. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantâneo.
Concede Poderoso a até três aliados dentro do alcance por 3 turnos. Role 2D, para cada valor par nesses dados, você recupera 1 PM.
Recuperar 10 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière, Fortificar. Alcance. Pessoal. Custo. Ação e 6 PM. Duração. Instantâneo.
Cura 1D PV para cada ponto de Resistência você tiver e anula uma condição ou debuff à sua escolha. Role 2D, para cada valor par, você recupera 1 PM.
Sobrecarregar 0 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière. Alcance. Perto. Custo. Ação e 4 ou mais PM. Duração. Instantâneo.
Faça um ataque, ele causa dano de Eletricidade. Você pode gastar um número adicional de PM a sua escolha (mín. habilidade), para cada PM que gastar, você recebe +2 no teste de ataque. Se gastar 5 PM adicionais nesta técnica, você soma +1D no teste de ataque. Pode quebrar.
Tempestade de Ataques 50 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière, Do Fogo. Alcance. Perto. Custo. Ação e 14 PM. Duração. Instantâneo.
Faça um ataque e some +6 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver no ataque, você recupera 2 PM.
Tiro Marcado 10 XP
Requisito. Engenheiro de Lumière, Sobrecarregar. Alcance. Longe. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantâneo.
Faça um ataque, ele causa dano de Eletricidade. Se causar dano, o alvo fica Marcado.
Pela personagem Lune, sabemos que entre os expedicionários existem alguns que podem controlar magias elementais e lançar feitiços poderosos. Lune, em si, também parece muito interessada em estudar e desvendar o mundo, principalmente o segredo da Ártifice.
Mancha da Resistência. Uma vez por rodada, quando sofre dano de um tipo a qual você tenha uma mancha do mesmo tipo, você pode gastar a mancha para receber +Resistência a esse dano.
Mancha Improvisada. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PA para gerar uma mancha de qualquer tipo que quiser, com exceção de mancha de luz.
Manchas Arcanas. Sempre que causa dano de um tipo de dano específico, você gera uma mancha igual ao tipo de dano. Manchas podem ser consumidas por técnicas para causar efeitos adicionais.
Dano de Gelo gera uma mancha de gelo, Fogo gera uma mancha de fogo, Eletricidade gera uma mancha de fogo e assim por diante. Os únicos elementos que não geram mancha são Físico, Trevas e Vazio. Manchas de Luz podem ser usados no lugar de qualquer tipo de mancha. Técnicas do Mago Elemental geram manchas específicas que estarão descritas nas técnicas e você só pode ter um total de manchas igual a sua Habilidade (mínimo 1).
Técnicas de Mago Elemental
Técnica Gradiente: Arvore da Vida 0 XP
Requisito. Mago Elemental; 30pts de personagem. O personagem deve ter tido pelo menos duas cenas com outro personagem aonde se abrem sobre seus medos e sentimentos e terminam se ajudando emocionalmente. Alcance. Longe. Custo. 2 PA Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 2 manchas de luz.
O Mago usa sua energia arcana para curar 2D PV para cada ponto de Habilidade que tiver e todas as condições negativas e debuffs de todos os aliados dentro do alcance. Essa técnica só pode ser usada uma vez por rodada.
Caos 40 XP
Requisito. Mago Elemental; Eletrificar ou Transferência Termal. Alcance. Longe. Custo. Ação e 12 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. Nenhuma.
Faça um ataque contra um alvo, escolha uma das manchas que tem, o dano causado é do tipo da mancha escolhida. Para cada mancha que tiver, ela é consumida e aumenta o resultado do seu teste de ataque em +2. Se gastar 4 ou mais manchas, você pode causar quebra.
Dança Elétrica 60 XP
Requisito. Mago Elemental; Eletrificar. Alcance. Longe. Custo. Ação e 14 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.
Faça um ataque e some +6 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver, você soma +1 ao resultado do teste de ataque. Se consumir uma mancha de terra, de gelo e de fogo, você aumenta o bônus da técnica para +12 ao invés de +6. O dano causado por essa técnica é Elétrico.
Deslizamento de Pedra 20 XP
Requisito. Mago Elemental; Elevação Terrestre. Alcance. Longe. Custo. Ação e 10 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 mancha de luz.
Faça um ataque e some +2 ao resultado. Se causar dano, pode causar quebra. Se você consumir uma mancha de eletricidade, uma mancha de gelo e uma mancha de fogo, você causa soma +8 ao resultado do teste de ataque ao invés de +2. O dano causado por essa técnica é de Terra.
Eletrificar 10 XP
Requisito. Mago Elemental; Trovão. Alcance. Longe. Custo. Ação e 2 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 2 manchas de eletricidade.
Faça um ataque e some +3 ao resultado. Para cada dado crítico, você soma +1 ao teste de ataque. Se consumir 1 mancha de fogo, você gera uma mancha de luz. Essa técnica causa dano Elétrico.
Elevação Terrestre 10 XP
Requisito. Mago Elemental; Lança de Gelo. Alcance. Longe. Custo. Ação e 6 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de terra.
Faça um ataque. Ao usar essa técnica, escolha se vai fazer ela Perto ou Longe, você faz o ataque contra todos os inimigos na distância escolhida, você faz um teste de ataque e compara contra o teste de defesa de todos os inimigos, causando dano diferente a cada um deles. Se consumir uma mancha de eletricidade, você soma +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Terra.
Esmagamento de Crustal 60 XP
Requisito. Mago Elemental; Deslizamento de Pedra. Alcance. Longe. Custo. Ação e 14 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 mancha de luz.
Faça um ataque e some +5 ao resultado. Esse dano pode causar quebra. Se consumir duas manchas de eletricidade, você soma +9 ao invés de +5 ao resultado. Essa técnica causa dano de Terra.
Fogo Selvagem 20 XP
Requisito. Mago Elemental; Trovão. Alcance. Perto ou Longe. Custo. Ação e 8 PM Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.
Faça um ataque e escolha uma distância entre Perto e Longe. Você causa dano a todos os inimigos no alcance escolhido. Alvos que sofrerem dano ficam com 3 queimaduras. Se consumir 2 manchas de gelo, você soma +4 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Fogo.
Fúria do Fogo 60 XP
Requisito. Mago Elemental; Fogo Selvagem. Alcance. Longe. Custo. Ação e 10 PM para ativar; 1 PM por rodada para manter. Duração. Duradoura. Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.
Causa 2D pontos de dano a todos os inimigos Perto ou Longe. Uma vez por rodada, ao final do seu turno, causa novamente o dano. Se receber dano enquanto mantiver a técnica ativa, dissipa a técnica e deixa o conjurador atordoado. Se consumir 2 manchas de gelo ao ativar a técnica, aumenta o dano para 4D por rodada. Essa técnica causa dano de Fogo.
Genesis Elemental 100 XP
Requisito. Mago Elemental; Truque Elemental. Alcance. Longe. Custo. Ação, 8 PM e 4 manchas, uma de cada elemento (eletricidade, terra, fogo e gelo). Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. Nenhuma.
Faça um ataque e some +8 ao resultado. Se causar dano, divida o valor do dano por 4 (arredonde valores quebrados para baixo) e role 4d8. A técnica causa dano de elementos aleatórios baseados nos resultados do dado (1, 2 – eletricidade; 3, 4 – terra; 5, 6 – Fogo; e 7, 8 – gelo). Essa técnica só pode ser usada consumindo as manchas especificadas no custo.
Faça um ataque. Se causar dano, aplica 3 queimaduras. Caso o alvo estiver Marcado, aplica +2 queimaduras. Se consumir 1 mancha de gelo, soma +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Fogo.
Inferno 100 XP
Requisito. Mago Elemental, Fúria do Fogo. Alcance. Perto ou Longe. Custo. Ação, 18 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.
Faça um ataque e some +4 ao resultado. Escolha uma distância entre Perto e Longe, o ataque afeta todos os inimigos no alcance escolhido. Para cada 5 pontos de dano causado, aplica 5 queimaduras (máximo 10 por alvo). Para cada 1 no dado que tiver no seu ataque, você perde 5 PV, se tiver uma falha crítica, ao invés disso você perde 20 PV. Se consumir uma mancha de gelo, uma mancha de terra e uma mancha de eletricidade, você soma +10 ao resultado ao invés de +4 e perde 10 PV por 1 no dado e 40 PV em uma falha crítica. Essa técnica causa dano de Fogo.
Invocar a Tempestade 80 XP
Requisito. Mago Elemental, Dança Elétrica. Alcance. Perto ou Longe. Custo. Ação e 12 PM. Duração. 3 turnos. Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.
Escolha uma distância entre Perto ou Longe, todos os inimigos no alcance escolhido sofrem 2D pontos de dano ao fim de seus turnos e, sempre que sofrem dano, recebem mais 1D pontos de dano do tipo dessa técnica. Se consumir duas manchas de fogo, aumenta o dano recebido ao fim do turno para 4D. Essa técnica causa dano de Eletricidade.
Lança de Gelo 0 XP
Requisito. Mago Elemental. Alcance. Longe. Custo. Ação e 8 PM. Duração. Instantânea. Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.
Faça um ataque, se o alvo receber 5 pontos de dano ou mais dessa técnica, ele fica Devagar por 1 turno. Se consumir 1 mancha de terra, soma +2 ao teste de ataque.
Luz Curativa
Ao invés de ser uma técnica por sí só, é representado pela vantagem Cura. Porém, se consumir 2 manchas de terra, diminui o custo de PM da vantagem em –5 PM (mín. 1). Usar a vantagem Cura gera 1 mancha de luz.
Técnica Gradiente: Quebrar o Céu 0 XP
Requisito. Mago Elemental; 40pts de personagem. O personagem deve ter tido pelo menos três cenas com outro personagem aonde é auxiliado em produzir algum tipo de arte. Alcance. Longe. Custo. 3 PA. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 3 manchas de luz.
Faça um teste de ataque como se fosse de uma escala de poder um patamar acima do seu. O tipo de dano do ataque é igual ao maior número de manchas que tiver daquele elemento. Pode causar quebra.
Renascimento 40 XP
Requisito. Mago Elemental; Luz Curativa/Cura. Alcance. Longe. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 manchas de luz.
Escolha um alvo Caído, Inconsciente, Quase morto ou Morto, você cura 7D PV dele, dissipa a condição que ele está e ele recupera 2 PM. Um personagem morto a mais de 1 dia não pode ser ressuscitado. Se você consumir 3 manchas de eletricidade, diminui o custo da técnica em –5 PM (mín. 1).
Revitalização 60 XP
Requisito. Mago Elemental; Renascimento. Alcance. Longe. Custo. Ação e 12 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 manchas de luz.
Escolha um alcance entre Perto e Longe, até três aliados na distância escolhida curam 5D+3 PV. Se você consumir 3 manchas de fogo, além da cura os aliados alvo da técnica recebem Regeneração por três turnos.
Terremoto 100 XP
Requisito. Mago Elemental; Esmagamento Cristal. Alcance. Longe. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 manchas de luz.
Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Aqueles que receberem dano sofrem ele novamente no início dos próximos três turnos deles. Enquanto estiverem sobre o efeito de Terremoto, ataques feitos contra eles tem +2 no resultado. Consumir 2 manchas de eletricidade aumenta a duração para 5 turnos. Essa técnica causa dano de Terra.
Transferência Termal 40 XP
Requisito. Mago Elemental; Elevação Terrestre. Alcance. Longe. Custo. Ação e 4 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de gelo.
Faça um ataque e some +2 ao resultado dele. Se o alvo estiver queimando, você recupera 4 PM. E se você consumir 2 manchas de terra, você recebe uma ação adicional neste turno. Essa técnica causa dano de Gelo.
Técnica Gradiente: Tremor 0 XP
Requisito. Mago Elemental; 20pts de personagem. Alcance. Longe. Custo. 1 PA. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 manchas de luz.
Escolha uma distância entre Perto ou Longe, faça um ataque contra todos os inimigos na distância escolhida. Inimigos que falharem no teste de defesa perdem todos os seus Escudos antes de receber dano.
Trovão 10 XP
Requisito. Mago Elemental; Imolação. Alcance. Longe. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.
Faça um ataque, o mestre rola 1D para cada inimigo no alcance (até um máximo de 6). Todos os inimigos que tirarem um valor impar no dado são alvos do ataque. Cada dado crítico aumenta o resultado do teste de ataque em +2. Se consumir 1 mancha, aumenta o resultado do teste de ataque em +2. Essa técnica causa dano de Eletricidade.
Faça um ataque e some +4 ao resultado. Se causar dano, divida o resultado por 4, dividindo seu ataque em quatro tipos de dano: Gelo, Fogo, Eletricidade ou Terra (arredonde para baixo se for um valor quebrado). Para cada dado crítico que tiver, você recebe uma mancha de um elemento que tenha causado dano, a sua escolha.
Tsunami Incapacitante 60 XP
Requisito. Mago Elemental; Transferência Termal. Alcance. Perto ou Longe. Custo. Ação e 10 PM. Duração. Instantâneo. Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.
Escolha uma distância entre Perto ou Longe, faça um ataque contra todos os inimigos na distância escolhida. Se causar dano, eles ficam Devagar por 3 turnos. Se você consumir 1 mancha de terra, 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de fogo, você soma +6 ao resultado do ataque.
Tufão 80 XP
Requisito. Mago Elemental; Tsunami lncapacitante. Alcance. Perto. Custo. Ação e 16 PM. Duração. 3 turnos. Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.
Durante 3 turnos, no inicio do seu turno, você causa 2D + Habilidade pontos de dano contra inimigos dentro do alcance. Aliados dentro do alcance curam PV igual ao resultado do dano. Se você consumir 2 manchas de Terra
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
Se for comprar seu 3DeT Victory, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou superior ao número em seu monólito.
O Monólito é o caminho para o fim do Gommage.
Franceses são comuns em 3DeT?!
Em Clair Obscur, há algumas mecânicas que são independentes da história do jogo, abaixo vamos destrinchar algumas que ainda não tem spoiler diretos da história do jogo.
Aparar, Desviar ou Pular
Em Clair Obscur, ao invés de apenas aceitar o dano como em outros RPGs de turno, os personagens têm opções do que podem fazer. Dessa forma, o combate se torna mais estratégico e dinâmico. Além disso, é aconselhado que todos os inimigos em suas mesas façam mais que um ataque, já que isso tem diferença significativa para o combate. Por outro lado, em testes de defesa, os personagens jogadores podem escolher como querem se defender do ataque inimigo, o que aumenta ainda mais a profundidade tática do jogo.
Aparar
Se escolher este, você faz o teste de defesa normalmente contra os ataques do adversário. Se aparar todos os ataques do inimigo e não tiver recebido dano, você causa dano ao inimigo igual a soma da diferença dos ataques que defendeu.
Aparar Gradiente
Você não pode escolher quando vai usar um aparar gradiente, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao usar essa defesa, você faz um teste de Poder ao invés de Resistência contra o ataque do inimigo, mas com Perda. No entanto, se passar no teste, causa dano igual à diferença entre sua defesa e o ataque do oponente, além de um bônus de +1D.
Desviar
Desviar é apenas saltar para longe do ataque do inimigo, se escolher esse, você soma sua Habilidade no teste de Defesa. Porém, não tem efeitos especiais se desviar de todos os ataques.
Pular
Você não pode escolher quando quer pular, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao pular, você faz o teste de defesa com Habilidade ao invés de Resistência. Se todos os alvos do ataque conseguirem desviar do ataque, eles causam dano igual aos seus testes de defesa somados contra o ataque do oponente.
Devido a esses tipos específicos de defesa, é interessante que os personagens não possam escolher as Defesas Especiais Bloqueio, Esquiva e Reflexão. Já que todos os personagens já tem elas, indiretamente.
Buffs e Debuffs
Algumas vantagens, principalmente dos Pictos e Luminas, concedem Buffs e Debuffs para os personagens, todos os buffs e debuffs duram até um máximo de 6 turnos. Se receber o buff ou debuff enquanto tiver o seu efeito inverso, o buff/debuff é anulado ao invés de você receber o efeito inverso.
Buffs
Acelerado. O personagem recebe uma ação de movimento adicional em seu turno, mas apenas para se deslocar. Anula o debuff Devagar.
Poderoso. O personagem recebe Ganho em seus testes de ataque. Anula o debuff Enfraquecido.
Protegido. Você recebe Ganho em testes de defesa. Anula o debuff Desprotegido.
Regeneração. No inicio do seu turno, o personagem cura PV igual ao seu valor de Resistência.
Debuffs
Desprotegido. Você tem Perda em seus testes de defesa. Anula o buff Protegido.
Devagar. O personagem precisa gastar dois movimentos para se deslocar (acumulativo com a desvantagem Lento). Anula o buff Acelerado.
Enfraquecido. O personagem tem Perda em seus testes de ataque. Anula o buff Poderoso.
Condições
Algumas habilidades de Nevrons e outras criaturas podem causar condições, que estão descritas abaixo.
Amaldiçoado
A condição tem um número de rodadas especifico, o personagem ficará com 0 PV ao fim do efeito.
Atordoado
Não pode realizar uma ação no próximo turno após ter ficado atordoado, apenas um movimento.
Confuso
Nessa condição o personagem não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (9 + Poder do atacante) para cancelar o efeito.
Congelado
O personagem não pode realizar movimentos e ações em seu turno, apenas pode fazer um teste de Poder contra Resistência de quem causou o efeito para se libertar. Caso receba dano, ele é liberto.
Enredado
Quando é atacado, o personagem não pode se desviar apenas aparar, aparar gradiente ou pular.
Escudo
Essa condição é acumulativa, e um personagem pode receber um máximo de Escudo igual a sua Resistência. Quando sofre dano, o personagem perde 1 escudo e ignora o dano.
Exausto
Vantagens e Técnicas custam 1 PM a mais e os personagens não podem recuperar PM de nenhuma maneira.
Frenesi
O personagem tem +1 em testes de ataque. Essa condição pode acumular, aumentando +1 em testes de ataque por acumulo, até o personagem ficar com +6, que é o máximo.
Fúria
O personagem pode fazer uma ação e um movimento adicional enquanto estiver sob essa condição.
Invertido
Quando receber cura de qualquer efeito, sofre dano ao invés de se curar.
Marcado
O personagem tem Perda no seu próximo teste de Defesa.
Praga
O personagem tem –5 PV máximos até o fim da cena. Essa condição pode acumular, diminuindo 5 PV por cada acumulo, até o personagem ficar com o mínimo de 1 PV máximo.
Queimando
Enquanto estiver sob essa condição, você sofre 1D pontos de dano de Fogo no inicio do seu turno. Essa condição pode acumular, e a cada acumulo aumenta o dano de fogo em +1D, sempre que o alvo da condição sofre dano de fogo, consome um acumulo da condição. Se o alvo da condição estiver com Escudo, o dano causado pela queimadura consome o Escudo.
Silenciado
Enquanto estiver sob essa condição, os personagens não podem usar Vantagens que usam PM ou Técnicas.
Tonto
Enquanto estiver tonto, você tem Perda em todos os testes de ataque contra alvos Longe ou Muito Longe.
Assim fica fácil.
Mira Livre
Para se aproximar da mecânica do jogo, todos os personagens recebem, de graça, o Ataque Especial (Distante). Porém, não podem receber a vantagem Alcance. Essa é uma regra opcional para se aproximar à mecânica do jogo, mas você pode substituir ela por outra maneira, em que todo ataque feito contra um inimigo Longe ou Muito Longe tem automaticamente a desvantagem Munição (com exceção de ataques feitos por técnicas), ou apenas ignorar completamente e fazer como achar melhor.
Como atirar a distância em Clair Obscur custa AP (o PM do jogo), é interessante manter a mecânica, mas fica à seu gosto.
Pictos são divididos entre: Defensivos, Ofensivos e Suporte.
Pictos e Luminas
Pictos são ferramentas que personagens podem pegar e aumentar seus poderes. Cada personagem pode equipar até três Pictos, e caso um personagem entre em pelo menos três cenas de ação em que o Picto for relevante, ele ou qualquer outro membro de sua expedição pode receber o efeito do Picto como uma vantagem gastando XP (cada 1pt do Picto equivale a 10 XP).
Como essa matéria já é enorme, não vamos adicionar os Pictos a ela porque se não iria ficar maior ainda, mas se for interessante para vocês, podemos fazer a lista dos Pictos como vantagens em outra matéria.
Quebrar
Durante o combate, sempre que um inimigo sofre um total de dano igual ou superior ao dobro da sua Resistência, ele pode ficar Fraquejado. Enquanto estiver nesta condição, se sofrer dano de uma técnica ou ataque que cause Quebra, o alvo é Quebrado. Um personagem quebrado fica indefeso (Manual 3DeT Victory pág. 173) por 1 rodada. No entanto, não pode sofrer um golpe certeiro de inimigos.
Devido a essa mecânica, é recomendado usar a regra de Limite de Dano (Manual 3DeT Victory, pág. 174) para que o personagem não fique indefeso muito cedo (mas isso pode ser ultrapassado com uma surpresinha que vamos apresentar em outra matéria, se tiver, hehe).
Tipos de Dano
Há certos tipos de dano específicos em Clair Obscur. Você pode retirar ou adicionar baseado no seu quadro.
EletricidadeFogoFísicoGeloLuzTerraTrevas
Vazio
Recuperação Gradual
Algo que vocês vão perceber na próxima matéria, sobre Kits e Técnicas, é que as técnicas relacionadas aos kits do jogo custam bastante PM. Se achar interessante, todos os personagem recuperam 1 PM automaticamente no inicio de seus turnos.
Isso vai entrar em sinergia com Pictos que vão aumentar a recuperação, mas se achar que vai ficar forte demais, pode desconsiderar ou liberar a regra de Recuperação Espantosa. Ou não fazer isso e deixar os jogadores se virarem.
Resistências
Alguns inimigos tem as vantagens +Resistência e Invulnerabilidade ou a desvantagem Vulnerável a um desses elementos acima, porem, também podem ter a vantagem Absorção.
Absorção 1pt
Escolha um tipo de dano. Você é imune a esse dano e, ao invés disso, você cura PV igual a metade do resultado do teste de ataque.
Tinturas
As tinturas são os itens que você recebe automaticamente ao parar em Bandeiras Expedicionárias. Em 3DeT, elas funcionam como a vantagem Inventário (Manual 3DeT Victory, pág. 57). Você pode considerar que eles são recarregados em pontos específicos do jogo. Os personagens começam com 1 tintura de cada. Todas as tinturas funcionam como itens consumíveis que você pode ver no Manual 3DeT Victory, pág. 133.
As tinturas podem ser aprimoradas, ou você receber mais delas em pontos específicos do jogo, é aconselhado aprimorar ou adicionar um item a mais a cada marco de aventura ou a cada 5 pontos que os personagens receberem.
Tintura Curativa. Funciona como uma Cura Menor. Pode ser aprimorado duas vezes, em que vira uma Cura maior e então uma Cura total.
Tintura de Energia. Funciona como uma Energia menor. Pode ser aprimorado até uma vez, em que vira uma Energia maior.
Tintura da Ressureição. Quando usado em um alvo caído, inconsciente, quase morto ou morto. Cura a condição que ele está e recupera 3D PV. Pode ser aprimorado mais duas vezes, a segunda aumenta a cura para 5D PV e a terceira aumenta para 8D PV.
Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.
Você está entrando em território de spoilers
Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.
Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.
Não é brincadeira, vai jogar o jogo
A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.
“Clair-Obscur. Trouble de rature, courbera Eiffel”
Lumière e Além
O mundo de Lumière e das expedições que vieram antes são um ótimo ponto de partida para uma mesa de RPG baseada no universo. Os personagens terão as possíveis armas das expedições anteriores e poderes diferentes dos vistos dentro do jogo, até mesmo explorar pontos que talvez estejam além do que os personagens fizeram.
Ou, você pode expandir no que o jogo não explorou ainda, como outros quadros da família Dessendre ou de outros pintores.
O Universo Expandido em Quadros
Se você já jogou ou não jogou e ficou de teimoso. O mundo que jogamos em Clair Obscur é um quadro, um mundo criado por um membro do Conselho dos Pintores, uma facção rival dos Escritores, dos quais ainda não sabemos nada.
Mesmo que seja plenamente possível fazer uma mesa das demais expedições que vieram antes, talvez seja mais interessante ainda fazer uma aventura parecida com a que jogamos em Expedition 33, mas com outro quadro e com outro problema, além do principal do jogo. Com outras raças além dos Gestrals e talvez um outro conflito.
Porém, como sabemos apenas a ponta do iceberg do universo de Clair Obscur, vamos focar aqui em adaptar o que temos do jogo.
Humanos são comuns, independente de onde venham.
Criaturas do Universo
Boa parte dos personagens jogáveis do jogo são Humanos, caso queira fazer um personagem humano, use o arquétipo, bem, humano (Manual 3DeT Victory, pág. 77). Não há muita diferença deles para um humano de qualquer outro cenário.
As criaturas realmente diferentes pelo menos desse quadro são os Gestrals e os Grandis. Que são criaturas que antes socializavam com os humanos da Velha Lumière, mas que se tornaram criaturas mitológicas com o tempo.
Simples e diretos ao ponto, não há muito segredo em se conversar com um Gestral.
Arquétipo: Gestral 1pt
Gestrals são criaturas de mente simples, amigáveis e competitivas. Amam lutar e demonstram respeito por aqueles que consideram guerreiros poderosos. Eles são muito abertos sobre essa paixão e até mesmo os mais novos são agitados para enfrentar Nevrons e outros inimigos. O que deixa eles em uma situação perigosa já que não morrem de verdade, mas sim são ressuscitados como um patate no Rio Sagrado, aonde hibernam por longos períodos de tempo.
Porém, alguns gestrals não são particularmente aficionados a luta, preferindo uma abordagem mais filosófica da vida.
Nascido para o Combate. Você recebe a vantagem Ágil, Forte ou Vigoroso.
A Emoção do Combate. Você recebe um Ataque Especial, Defesa Especial ou uma Técnica Comum à sua escolha. Se escolher uma técnica comum, ainda precisa cumprir os requisitos da técnica.
Focado Demais No Combate. Enquanto fora de combate, você tem Perda em todos os testes sociais. Enquanto estiver dentro do combate, você tem Ganho em todos os testes de ataque e defesa. Além disso, você tem a desvantagem Código do Combate.
Grandis são quase o completo oposto dos Gestrals.
Arquétipo: Grandis 1pt
Grandis são humanoides com corpos parecidos com corujas. Diferente dos gestrals, eles são mais pacíficos, acertando disputas por combates mentais em forma de poesia. Antes da Fratura, eles tinham jogos de oratória a cada quatro anos que demonstravam suas artes, em que um debate durou cerca de 96 horas. Após a Fratura, boa parte morreu ou se escondeu, com o maior grupo se encontrando em montanhas.
Nascido para as Artes. Você recebe a vantagem Carismático, Gênio ou Resoluto.
A Beleza do Debate. Escolha uma perícia entre Artes, Influência, Manha, Máquinas, Medicina ou Saber. Você tem Maestria nessa perícia.
Focado Demais No Combate. Enquanto em um combate, você tem Perda em todos os testes de ataque e defesa. Enquanto estiver fora de combate, você tem Ganho em todos os testes sociais. Além disso, você tem a desvantagem Pacifista 1.
Esse é o fim?
Assim como o jogo, os textos baseados nesse jogo serão divididos em três partes. Nessa primeira parte apresentamos as mecânicas do jogo traduzidas para o sistema 3DeT Victory.
Na segunda parte, vamos adaptar Kits e Técnicas baseado no que vimos dos personagens no jogo.
E na última, vamos adaptar os Nevrons, Axons e alguns dos principais antagonistas do jogo!
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Em 3DeT Victory, existe a regra de karma e dharma (Manual 3DeT Victory, pág. 108). Uma inspiração divina ou revelação súbita que te concede um Ganho em um teste à sua escolha, mas que pode ser cobrada com o Karma, invocado pelo mestre, que dá uma Perda ao jogador que pediu o Dharma.
Mas para alguns mestres, apenas uma Perda não é o bastante. Em mais uma contribuição para a coluna Dentro da Arca, Saulo traz uma Tabela do Karma, apresentando de antemão, jeitos diferentes e criativos de um mestre cobrar o Karma de um jogador.
O Karma é Comum em 3DeT Victory
Esta tabela serve para caso você queira cobrar o karma de um jogador de forma diferente do descrito no livro. Quando um jogador estiver num momento em que ele não desejaria que nada atrapalhasse ele, role nessa tabela.
Caso seja afetado por uma desvantagem que já possua, role nesta tabela novamente. Caso adquira uma desvantagem ou vantagem que não pode comprar, a desvantagem é a única que se mantém.
Desafetos podem adquirir vantagens ou técnicas que não cumpram o requisito através dessa tabela. Caso aquilo que foi rolado na tabela não faça nenhum sentido na cena (ou não seria ruim para o devedor de karma), role novamente. Nesse sentido, repita esta última regra quantas vezes forem necessárias.
1d100
Efeito
1-2
Surto de Magia do Caos. Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus turnos pelos próximos 3d6 turnos, ignorando esse resultado em rolagens subsequentes, mantendo as rolagens mesmo que não façam sentido. Caso você role menos que 9 nesses 3d6, o resultado torna 9.
3-4
Preparo. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Invulnerável contra o seu tipo de dano pelo resto da cena.
5-6
Fluxo de Mana Interrompido. Você é afetado pela desvantagem Restrição, como se estivesse numa situação que a ativaria pelo resto da cena.
7-8
Injustiça do Mestre. Um desafeto, a sua escolha, adquire a Técnica Trapacear o Destino pelo resto da cena, e usa ela por metade dos PM.
9-10
Visão do Futuro. Um desafeto seu, a escolha do mestre, aprende a técnica Visão do Futuro pelo resto da cena.
11-12
Deficiência Emocional. Você perde todos os seus Pontos de Ação.
13-14
Música de Boss Final. Todos os seus desafetos que estejam lutando contra você, recebem o benefício de todas as rodadas de Rapsódia das Arcas, sem ninguém precisar rolar testes.
15-16
Auto Infligido. Você realiza um ataque contra si mesmo, com um crítico automático.
17-18
Sorte Súbita. Todos os seus desafetos recebem um ganho em todas as rolagens pelo resto da cena.
19-20
Abertura. Um desafeto seu pode fazer um contra-ataque contra você, mas sem ele(a) ficar desprevenido.
21-22
Deficiência de Mana. Você perde metade da sua mana.
23-24
Paixonite. Você é afetado pela técnica Encantar, sem direito a teste, em relação a um desafeto seu escolhido pelo mestre.
25-26
Passando mal. Você adquire a desvantagem Frágil pelo resto da cena.
27-28
Mal Súbito. Você está com Perda em todas as suas rolagens pelo resto da cena.
29-30
Terremoto. Todos até Muito Longe são afetados pela Técnica Pisão do Titã com Poder 5 e dois ganhos.
31-32
Música de Fundo. Todos os seus desafetos são afetados pela técnica Role os Dados pelo resto da cena.
33-34
BOOM! A técnica Bola de Fogo é conjurada, com Poder 5 e um bônus de Magia +5, com você no centro.
35-36
Poder do Ódio. Você perde um ponto de ação e um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha ele.
37-38
Rogaram praga em mim. Você é afetado pela técnica Praga, sem direito a teste.
39-40
Economia de Mana. Um desafeto seu, a escolha do mestre, pode usar a vantagem Magia uma vez por 0 PM, quando quiser.
41-42
Acertado(a) por um Raio. Você é afetado pela técnica Relâmpago com Poder 5 e ganha bônus de +5 contra sua defesa física.
43-44
Reforços. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha um Ajudante aleatório.
45-46
Meus ataques ainda não acabaram! O próximo dano que você sofrer é afetado pela vantagem Desgaste.
47-48
Momento de Sorte. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Maestria pelo resto da sessão.
49-50
Chegou o arsenal. Um desafeto seu ganha a vantagem Inventário com 3 PT pelo resto da sessão.
51-52
Não fui com a sua cara! Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Inimigo, apenas contra você, permanentemente.
53-54
Crise de Raiva (ou TPM). Você adquire a desvantagem Fúria pelo resto da cena.
55-56
Momento de Dúvida. Você adquire a desvantagem Indeciso pelo resto da cena.
57-58
Você subitamente torce o pé. Você adquire a desvantagem Lento pelo resto da cena.
59-60
Tomando Postura Defensiva. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Defesa Especial aleatória.
61-62
Esquecimento. Você perde o treino em uma perícia pelo resto da cena, decidida aleatoriamente.
63-64
Cheat. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe um efeito de Superar Dificuldade, para uma desvantagem aleatória.
65-66
Acabou a munição. Você adquire a desvantagem Munição pelo resto da cena.
67-68
Flashback de Trauma. Você é afetado pela vantagem Paralisia, falhando automaticamente no primeiro teste.
69-70
Ganhando na Loteria. Um desafeto seu sobe uma escala para testes de compra, permanentemente.
71-72
Momento Magaiver. Um desafeto seu ganha a vantagem Adaptador pelo resto da sessão.
73-74
Momento TDAH. Você é afetado pela vantagem Confusão, falhando automaticamente no primeiro teste.
75-76
N.F.M (NPC favorito do Mestre). Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Dica, sem gasto em PA.
77-78
Um acidente mágico acontece. Você adquire Elo Vital com um desafeto a escolha do mestre pelo resto da cena.
79-80
Coordenar Ataque. Todos os desafetos ganham a vantagem Elo Mental uns com os outros.
81-82
Soninho Súbito. Você adquire a desvantagem Tapado pelo resto da cena.
83-84
Tomando um Energético. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Aceleração.
85-86
Algo sujo cai sobre você. Você é afetado pela desvantagem Monstruoso pelo resto da cena.
87-88
Momento Vergonhoso. Você adquire a desvantagem Infame pelo resto da sessão.
89-90
Ficando Empolgado. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha uma dessas três vantagens aleatoriamente pelo resto da cena: +Ação, +Vida e +Mana.
91-92
Deu câimbra. Você adquire a desvantagem Atrapalhado pelo resto da Cena.
93-94
Flashback do Vilão. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Mentor pelo resto da cena.
95-96
Mal jeito. Você recebe uma perda em sua próxima rolagem.
97-98
Pequeno Azar. Você recebe -1 em todas as suas rolagens pelo resto da cena.
99-100
Nada acontece. Yeah! (Você recupera seu dharma mesmo assim).
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!
Se for comprar seu 3DeT Victory, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Castlevania é uma franquia de jogos de ação e aventura feitas pela Konami. Normalmente os jogos se passam no castelo do Conde Drácula, que enfrenta seus arqui-inimigos: o clã de caçadores de vampiros, os Belmont. O primeiro jogo saiu em 1986 para o NES e a franquia definiu, junto com Super Metroid o gênero Metroidvania, que se baseia em exploração de mapas e obter poderes e power-ups que te permitem acessar novas áreas do cenário.
Vampire Killer tá tremendo pra matar vampiro.
Caçadores de Vampiro são comuns em 3DeT Victory!
A primeira trilogia que saiu para o NES, apenas em Castlevania II não se passa inteiro no castelo do Drácula. Tanto o primeiro jogo quanto o terceiro (que foi a inspiração para a série de mesmo nome), os Belmonts enfrentam diversos tipos diferentes de mortos-vivos em sua jornada atrás do Drácula, mas além disso, também tem diversos arsenais diferentes a sua disposição em sua cruzada contra o rei dos mortos vivos.
Kit: Caçador de Vampiros
Caçadores de Vampiro podem vir de diversos locais diferentes, e nem sempre pertencem apenas a uma família específica. Nos jogos Castlevania Bloodlines e Castlevania: Circle of Moon nem Belmont tem direito.
Mas mais importante que herança sanguínea, um caçador de vampiros é um ferrenho inimigo dos mortos-vivos e tem como objetivo de vida erradicá-los da existência.
Núcleo. Castlevania, Era das Arcas, Operação ARSENAL, Tormenta ALPHA, Unipotência. Exigências. Luta, Mística; Artefato 2 (Arma), Inimigo (Mortos-vivos), Inventário 2. Arsenal Geracional. Uma vez por rodada, você pode gastar uma quantidade específica de itens comuns ou incomuns do seu inventário para usar uma arma auxiliar. Cada arma custa uma quantidade de itens específica e você pode usar ela até o fim da rodada.
Coração de Fogo. Sempre que causa dano a um morto-vivo, você causa +1 pontos de dano por dado que usou no teste de ataque. Criança Amaldiçoada. Mesmo que não seja da linhagem principal dos Belmont, você tem em seus sangue o deve de derrotar mortos-vivos e vampiros. Você tem Ganho em testes de Mística que envolvem Vampiros e outros mortos-vivos.
Um caçador de vampiros sempre tem que estar bem preparado.
Sub-Weapons
Adaga. 1 item comum. Permite usar a vantagem Ataque Especial (Preciso), se já tiver, ele custa –1 PM.
Água Benta. 1 item incomum. Permite usar a técnica Bola de Fogo mesmo que não cumpra os requisitos.
Machado. 1 item comum. Permite usar a vantagem Ataque Especial (Poderoso), se já tiver, ele custa –1 PM.
Crucifixo. 1 item comum. Permite usar a vantagem Desgaste, se já tiver, ele custa –1 PM.
Relógio de Bolso. 1 item incomum. Permite que você faça uma ação e um movimento adicionais na mesma rodada.
O Castelo Drácula dos Jogos
Devido a condição mágica a anômala, o Castelo do Conde Drácula nunca permanece igual. Se mestrar uma aventura no universo de Castlevania, mais inspirado nos jogos, você pode explorar uma história geracional de famílias caçadoras de vampiros invadindo e tentando derrotar o Conde Drácula em um castelo que vive mudando.
O Castelo Drácula na Série
Nas séries, o final do embate entre Belmont e o Drácula rompe o poder dele sobre as demais criaturas das trevas. Então você pode narrar uma série de aventuras de outras ordens de caçadores de vampiros que enfrentam as células de monstros que se espalharam ou que estão se preparando para enfrentar o eminente retorno de Drácula. Os jogos e a própria série se exploraram esse conceito.
Na série, Alucard chega a encontrar uma dessas ordens avulsas que pegam ele em, bem, uma situação complicada e nos jogos Circle of Moon e Order of Ecclesia, conhecemos outras ordens de caçadores de vampiros que não são os Belmont.
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
Se for comprar seu 3DeT Victory, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
02BNA (Brand New Animal) é um anime do estúdio Trigger que foi lançado em 21 de março de 2020 (é… já vai fazer 5 anos; talvez já tenha feito quando estiver lendo este texto). Nele nos é contada a história de Michiru, uma garota humana normal até que um dia se transforma numa feral, animais antropomorfizados com a capacidade de se transformarem numa aparência humana; infelizmente ferais sofrem grande preconceito e perseguição na sociedade, o que obriga nossa protagonista à ir para Animália (ou Anima-city no original), uma cidade-estado no mar do Japão.
Junto com ela, descobriremos sobre esse mundo e relação entre ferais e humanos. Esta será uma adaptação para 3DeT tornando possível que você jogue neste cenário, no mínimo, interessante e belo. Nela você encontrará 3 novos arquétipos, dicas para o cenário e algumas técnicas novas. Divirta-se (◍>ᴗ•◍)❤
Por que 3DeT?
Mais para frente nesta adaptação será explicado o mundo, mas quanto à vibe, não há dúvidas de que pertence à 3DeT. BNA é um anime divertido, cheio de cenas de ação e humor e um final nonsense (quase marca registrada do estúdio, vamos combinar). Paralelo a isso, ele também dialoga com um mundo opressivo com minorias e as formas de preconceitos que elas sofrem. Histórias não faltarão à quem quiser criar nesse mundo.
Jogando BNA
Primeiro de tudo, não se pretende mudar as regras básicas de 3DeT*; suas explicações de como narrar, dar recompensas e XP não precisam disso, aqui teremos só dicas de local e cenário social.
*Assim, não considero mudar regras, pois está no livro, mas recomendo fortemente usar a regra adicional de Especialização.
Um mundo preconceituoso
O mundo de BNA não esconde suas questões e conflitos sociais, pelo contrário, são fontes de histórias para uma grande parte dos episódios. Contudo é difícil de definir algum preconceito específico que a relação humano-feral possua; pode se argumentar preconceito de raça, mas é difícil de afirmar.
Assim como Beastars, BNA tem uma ambiguidade na questão do preconceito. Existem episódios que tratam de grupos supremacistas caçando ferais; preconceito e exclusão do mercado de trabalho; estereotipamento dos ferais por demonização e romantização… Exemplos não faltarão para inspirar suas próprias sessões.
Você, no papel de narrar, pode escolher se narrará em Animália ou em qualquer outro lugar do mundo; não importando onde, o preconceito irá atrás, o local só mudará a intensidade (fora de Animália, com certeza os humanos serão mais agressivos contigo).
Ressalto também a importância de uma conversa franca com as pessoas participantes da mesa sobre esses assuntos. Preconceito é algo vivido por diversas pessoas na vida real, dessa forma, viver isto em jogo pode ser, no mínimo, desagradável.
Porém tirar completamente de BNA esse aspecto descaracteriza o mundo, ou seja, a solução ideal é suavizar. Afinal, em Animália preconceito não será uma constante, mas um passado traumático dos ferais que fugiram de suas antigas vidas para esta cidade em busca de paz.
Animália!
Animália, como dito anteriormente, é uma cidade situada numa das ilhas no mar do Japão, tendo um governo próprio e que está constantemente em conflito com o governo japonês. Não contando, claro, que há diversos protestos civis contra a existência desse distrito e o governo não parece interessado em manter a cidade segura, deixando-a constantemente ameaçada.
Ela é uma cidade grande, tendo todas as vantagens e desvantagens de uma: há grandes arranha-céus em parte da cidade enquanto em outra há periferias sem saneamento básico. Basicamente a desigualdade social é presente nesta ilha, assim como em qualquer outra cidade.
Com isso você terá áreas de comércio, estabelecimentos, prédios burocráticos, mansões e belas praças para visitar enquanto mora num bairro onde mal tem saneamento básico. A cidade também está em crescimento, algumas áreas estão em construção (ou em reconstrução, considerando os eventos finais do anime).
Fora isso, uma informação válida para todo o mundo, é que a tecnologia é um pouco mais avançada em comparação ao que temos atualmente. Não será visto carros voadores nem nada muito escancarado, porém é perceptível que seus veículos são diferentes. Sendo assim, existem robôs capazes de operar em situações de combate (as armas móveis antiferais) e sua medicina também se mostra avançada, tendo painéis azuis brilhantes por todo lugar. Pensando por esse lado, robôs são um bom inimigo comum para jogadores baterem sem dó.
Inimigos
Falando em inimigos para se bater, há mais duas possibilidades de “fontes” que são: grupos supremacistas, que por vezes pagam ferais para cometer crimes em Animália; ou grupos mafiosos da cidade, em especial A Família, que é a máfia mais poderosa, e que controla as demais. O primeiro grupo apresentado é para bater sem dó, o segundo você já precisa de uma manha para não tornar sua estadia na cidade inviável (ou curta demais…).
Mas não é só vilões e preconceituosos que se tem na cidade, ainda existem pessoas a se conhecer, divertir e se relacionar com. Em geral, a sociedade feral não difere da humana: saem com amigos, se casam, trabalham, tem hobbies, veem esportes, etc…
Os detalhes interessantes são 3: andar morfado, religião e festas. É sabido que o aniversário da cidade é comemorado como um marco (provavelmente no dia 9 de maio), uma vitória do povo feral depois de 1.000 anos de perseguição.
Detalhes Interessantes
Sobre andar morfado (na versão antropomórfica animal), tome bastante cuidado! Isso pode ser visto como uma atitude desrespeitosa e indica que está procurando por briga pelas gangues da cidade (perda em testes para negociar). Mas é permitido e incentivado em situações de comemoração, confraternização, esforço físico (jogos esportivos e afins).
Também é uma questão de etiqueta social: em certos lugares pode em outros não. Ainda sobre sociedade, ferais costumam ser ferozes (ba dum tss), levando suas disputas bem a sério, como no próprio basebol onde é permitido matar a equipe adversária.
“Os fortes vencem. É uma regra simples.”
– Shirou
Por último, não é dito nenhuma proibição a cultos religiosos, tendo um em específico que atrai ferais: o culto ao Lobo Prateado. A figura divina é dita como protetor de todos os ferais, tendo lendas de seu aparecimento em momentos de grande sofrimento de seu povo. Sua existência é incerta (he), mas a crença é uma certeza para os ferais.
“Nada que é roubado em Animália pode ser recuperado”
– Jem, presidente da Corporação Feral
Lugares Importantes
Não são vistos muitos lugares importantes durante o anime dignos de uma descrição extensa, sendo uma cidade de grande porte tem diversos prédios, uma praça central palco para eventos, docas (afinal é uma ilha), etc…
O único lugar de destaque, que pode servir de pontapé inicial para suas histórias, é a Corporativa Feral, um centro de ajuda a ferais recém-chegados que fornece abrigo, comida e auxiliam no processo de tirar documentos (pelo que apresenta no final do anime, talvez seja até responsável pelo esquema de vacinação).
Assim, pode ser o primeiro lugar que jogadores visitam, caso não vivam lá.
Animália é uma cidade grande, com grandes preocupações e questões a serem resolvidas; o que claro, não é ruim! (Talvez se você morar lá). Um lugar com muita possibilidade de histórias não só sobre grandes eventos, mas também de pessoas traumatizadas com a sociedade, e que buscam uma nova vida, um novo começo. Apesar de tudo, Animalia é acolhimento.
Que mecanismo!
Chegamos na parte que falamos de mecânicas, regras e novos componentes para encaixar suas personagens nesse novo mundo a ser explorado.
Seguindo a ordem do próprio livro, primeiro teremos as vantagens e desvantagens banidas (não que eu não acredite no seu potencial de saber o que cabe ou não nesse cenário, mas para quem não conhece deve ser um bom norte). Depois, os dois novos arquétipos: Feral e Mutante; e duas fichas de personagem: Michiru e Shirou. Logo em seguida, uma lista de técnicas proibidas e por fim um novo Kit de Personagem com algumas técnicas novas.
*estas serão possíveis de adquirir somente com o Kit mostrado mais a frente.
Desvantagens proibidas
Bateria | Elo vital | Maldição | Sem Vida
Arquétipos novos
Feral 1pt
Ainda que sejam cercados de uma mística por toda a história da humanidade (sendo colocado como divindades, seres mágicos e afins), os ferais coexistem com os humanos a mais tempo do que se pode imaginar.
Em uma parte dessa história, começaram a ser perseguidos, mortos, chacinados e excluídos dessa sociedade que fizeram parte.
Ferais são seres antropomórficos com a capacidade de mudarem sua aparência e capacidades físicas entre humano e fera. Eles são muito variados entre si, sendo aves, mamíferos, peixes, répteis, etc.; basicamente animais vertebrados (pelo menos nunca apareceu um inseto ou crustáceo).
Morfar. A principal característica dos ferais e que carrega consigo significados sociais (como comentado na parte de Animália). Você ganha a vantagem Transformação (de 1pt), e ela funciona normalmente com o adicional de ganhar uma vantagem extra entre Ágil, Forte, ou Vigoroso.
Cacoete. Você carrega consigo um trejeito de sua contraparte animal, mesmo quando não morfado. Escolha uma desvantagem entre Antipático, Atrapalhado, Fracote, Frágil, Indeciso ou Tapado.
Preconceito. Seja lhe tratando como animal selvagem ou de estimação, as pessoas não conversarão contigo sem tratar com rejeição/leviandade. Você sofre Perda em testes sociais feitos com humanos que descubram que você é feral.
Mutante 2pt
Sendo cobaia de um experimento (de certo, não autorizado por você) da empresa farmacêutica Sylvasta, o DNA do seu corpo foi modificado a ponto de você deixar de ser um humano e se tornar um feral. Mas não um feral qualquer, um com capacidade de mutação genética sem limites, até então, que lhe permite copiar traços de outros animais no seu.
Essas pessoas mutantes são como ferais comuns na maior parte do tempo, sendo perceptível sua diferença apenas quando tornam seus braços em asas de albatroz ou suas pernas nas de um guepardo. Alguns deles podem até modificar seu corpo inteiro, aumentando de tamanho e assumindo uma forma mais próxima do animal.
Ainda Feral. Você recebe todas as vantagens e desvantagens citadas no arquétipo Feral.
DNA-F Modificado. Sua mutação permite que seu corpo mude de forma em partes dele, mais do que ferais comuns. Você ganha a vantagem Imitar. Depois de conseguir imitar uma vez alguma vantagem, você pode guardá-la e usá-la posteriormente.
Para tal, gaste PM igual ao custo em Pontos da Vantagem para ter acesso a ela pela cena; além disso, você ainda precisará gastar PM para uso se a vantagem exigir.
Contudo, você não pode ganhar membros extras (tirando uma cauda) e, portanto, não pode usar algumas vantagens ao mesmo tempo. Exemplo: se tiver a Vantagem Forte que vem de braços de gorila e a de Voo que vem de asas de corvo, você não poderia usá-las junto pois não tem como seus braços serem de gorila e asas ao mesmo tempo.
Absorver mana | Área de Batalha | Bola de Fogo | Disparo de Energia | Grito da Selva | Invocar Elemental | Megalon | Mikron | Poeira Glacial | Queimar o cosmo | Setas Infalíveis de Pretovna
Todas as lendárias
Técnicas Novas
Comuns
Amplificador Nirvasyl
Requisitos. Confusão, Perícia Máquinas Alcance. Muito Longe Custo. 10 PM Duração. Instantânea
Essa técnica foi pensada para causar uma crise catastrófica em Animália e propagada por alto-falantes, todo feral que ouvir é afetado por Fúria: Poder+2 em ataques e crítico 5 e 6, Perda em todos os testes, gasto dobrado de PM em vantagens e técnicas; também deve atacar a primeira pessoa que ver. O efeito dura até a pessoa ser curada.
Night Running
Requisitos. Habilidade 3 Alcance. Perto Custo. 1 PM Duração. Instantânea
Uma música que anda fazendo muito sucesso, com seu ritmo relaxante consegue servir para festas e momentos mais íntimos. Cante a música junto com outra pessoa, que também deve ter esta técnica e cantar com você, role um teste de Arte e ganhe um bônus de +5 em PM, +1 para cada crítico na rolagem, durando pela cena (ao final, os PMs extras se esvaem). Caso as pessoas jogando cantem o refrão, ganha-se 1 PA extra.
Lendárias
Uivo Acalentador
Requisitos. Lobo Prateado Alcance. Muito Longe Custo. 15 PM Duração. Instantânea
A função de um deus não é só brigar e matar inimigos, é também acolher seu povo nos momentos difíceis. Seu uivo choroso percorre uma grande distância e neutraliza a fúria causada pelo Amplificador Nirvasyl por até 1d horas. No entanto, isto não é uma cura, já que para um feral sair do estado de Nirvasyl precisará de um antídoto.
Uivo Sônico
Requisitos. Lobo Prateado Alcance. Muito Longe Custo. 5 PM Duração. Instantânea
Concentrando seu uivo potente num único ponto, solta de sua boca uma rajada de energia em linha reta. Faça um ataque com ganho e P+2 à distância muito longe, numa área de linha reta. Além disso, destrói qualquer construção a qual atingir.
Kit – Lobo Prateado
Cultuado como um deus dos ferais, o Lobo Prateado está a pelo menos 1.000 anos acompanhando a história de seu povo como um protetor pontual e anônimo; porém, poucos sabem sua origem.
A verdade é que o Lobo Prateado surge de um ritual sangrento e que foi, por milênios, restrito a uma única família feral, autodenominados puros e dignos de tal poder. Mal sabiam eles que o ritual não estava limitado à sua família, sendo para todos os ferais.
O ritual envolve o sacrifício de centenas, até milhares, de ferais em prol de um deles ganhar um poder incrível. Este poder consiste na obtenção da imortalidade, regeneração acelerada, força e resistência sobre-humana e a capacidade de se transformar, uma diferente das ferais. Ganha-se uma forma animalesca, gigante, brilhante e com poderes ainda maiores.
Exigências. Feral, Realizar um sacrifício que envolva matar centenas de ferais incluindo você (por favor não faça isso).
Corpo Divino – O ritual lhe deu os poderes de um deus, e um não pode morrer para qualquer coisa. Você ganha as vantagens Imortal, Regeneração (de 2pt) e para de envelhecer.
Forma Divina – Além da forma feral, você ganha esta forma divina, como na Vantagem Transformação (1pt). A diferença está que você aumenta sua escala para Sugoi e ganha as vantagens Forte, Golpe Final e Vigoroso. Fora isso, pode aprender (gastando XP normalmente) duas Técnicas Lendárias: Uivo Acalentador e Uivo Sônico.
Milhares de Almas – Dentro de você reside todas as almas daqueles que foram sacrificados, podendo ser um tormento ou uma força. Você tem o dobro de Pontos de Ação quando está Perto da Derrota.
Considerações Finais
BNA é um anime divertido, empolgante e que trabalha questões sociais pertinentes, ainda que de forma não tão profunda. Agora com a adaptação para 3DeT você pode se aprofundar o quanto quiser. Espero que aproveite e lembre-se do seu orgulho feral.
As informações aqui apresentadas foram retiradas do próprio anime e, como suporte, da wiki do próprio.
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!
Se for comprar seu 3DeT Victory, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Em jogos de videogame, é muito comum o papel do Chefão. Um desafio final que os personagens devem enfrentar. Hoje no Dentro da Arca, explicaremos como fazer um desafio assim nas suas mesas de RPG, assim como, apresentaremos um novo arquétipo baseado nesse conceito.
Chefões são comuns em 3DeT!
Bowser, Eggman, M. Bison, todos esses chefões comuns em jogos de luta são icônicos porque são o desafio final, ou seja, a última coisa que os jogadores enfrentam. Fazer um desafio assim em 3DeT pode ser executado de diversas maneiras diferentes, e hoje vamos conhecer algumas.
Arquétipo: Chefão
Alguns seres estão simplesmente acima dos outros, pessoas que sozinhas fazem o impossível, como enfrentar um grupo de aventureiros sozinhos.
As aparências de chefões variam bastante, mas o fator mais chamativo para definir que alguém é um chefão, é que ele é muito mais forte que a maioria dos da sua espécie, sendo sinônimo de poder manifesto.
Este arquétipo não está disponível para jogadores. Você pode pegar este arquétipo e mais um a sua escolha. Apenas seres da Escala Sugoi ou maior podem comprar este arquétipo.
Destruidor de Legiões. Se você for de escala Sugoi, no início dos combates você rola iniciativa quatro vezes e age nesses quatro resultados a cada rodada. A cada uma escala acima você possui mais uma iniciativa.
Durável. Seu valor de PM, PV e Pontos de Ação é multiplicado por dois
Habilidade Especial. Além disso, você recebe um dos poderes únicos de Monstros (3DeT Victory pág. 213).
Padrão Repetitivo. Como um Chefão, você segue um padrão de ataque muito bem claro para personagens com um olhar atento. Você recebe duas desvantagens entre Código, Fraqueza, Fúria, Maldição 2, Munição, Ponto Fraco ou Restrição 2.
XP. Sempre que um grupo de aventureiros derrota um Chefão, todos ganham 10 XP.
Além do Chefão, os minions também são comuns em 3DeT!
Todo chefão que se preste tem minions que lutam junto ao chefão. Normalmente como criaturas para atrapalhar os heróis e desfocar do desafio principal.
No Manual 3DeT Victory pág. 212, nós temos no capítulo de NPC, sobre os Grunts. Fichas menores e personagens menos poderosos, como o Malha Justa, o Funcionário do Mês e Técnicos. Que são literalmente pequenos desafios para os jogadores gastarem um turno para derrotarem.
Fichas de minions raramente vão ter mais de 10 pontos, as vezes, para aventuras com pontuação maior, podem chegar a 15 pontos. Mas nunca devem ser tão próximos a desafios do mesmo nível dos jogadores. Abaixo vamos dar alguns exemplos de minions baseados em jogos, para você poder montar os seus próprios.
Chefões são criaturas que todo RPG que se preze precisa ter, espero que esse arquétipo te ajude a deixar os combates ainda mais mortais
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!
Se for comprar seu 3DeT Victory, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Neste artigo, continuamos com as modificações das vantagens apresentadas na semana passada, os quais foram modificadas para temática esportiva em 3D&T.
⚽ MAIS VANTAGENS ADAPTADAS PARA BOMBA PATCH🎖
Sem aquecimentos, vamos direto à segunda parte das Vantagens modificadas para o contexto futebolístico. Lembrando, mais uma vez, que o Mestre é o árbitro para determinar o que pode ou não, sempre focando na diversão para todos!
Imitar (2 Pontos)
O time consegue aprender rapidamente os movimentos e estratégias dos adversários.
Efeito: Sempre que um adversário usar uma vantagem ou tática especial, o time pode fazer um teste de H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, pode copiar o efeito e usá-lo uma vez durante o jogo.
Imortal (3 Pontos)
O time nunca desiste e sempre encontra forças para reagir, mesmo em situações críticas.
Efeito: Se o time estiver perdendo por 2 gols ou mais no segundo tempo, recebe +2 em todos os testes até o final do jogo.
Impostor (2 Pontos)
O time é especialista em enganar os adversários, seja por jogadas ensaiadas, dribles inesperados ou simulações.
Efeito: Uma vez por jogo, pode forçar um adversário a refazer um teste bem-sucedido contra o time. O adversário usa o pior resultado entre as rolagens.
Incorpóreo (3 Pontos)
O time se movimenta como fantasmas, tornando-se praticamente inalcançável.
Efeito: Durante um tempo inteiro, qualquer adversário que dispute um duelo contra o time recebe -1 em seu teste. Só pode ser ativado uma vez por jogo.
Inimigo (1 Ponto)
O time tem um adversário clássico que sempre joga melhor contra ele.
Efeito: Quando enfrenta esse inimigo, os testes do time ganham +1 de bônus.
Instrutor (2 Pontos)
O time tem um técnico ou capitão excepcional, capaz de melhorar o desempenho da equipe.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode refazer qualquer teste falhado, representando uma orientação estratégica decisiva.
Inventor (1 a 2 Pontos)
O time tem um técnico inovador, capaz de criar novas jogadas e estratégias.
Efeito:
1 Ponto: Uma vez por jogo, pode usar uma tática nova, recebendo +1 em um teste de Habilidade (H).
2 Pontos: O time pode criar uma jogada surpresa, ganhando +2 em um teste importante à sua escolha.
Invisibilidade (3 Pontos)
O time se movimenta de forma imprevisível, confundindo a marcação adversária.
Efeito: Durante um tempo inteiro, o time pode escolher uma característica do adversário (zona do campo) que sofrerá -1 em qualquer teste contra o time.
Item de Poder (1 a 3 Pontos)
O time tem um amuleto, mascote ou símbolo que traz sorte e confiança.
Efeito: Dependendo do investimento:
1 Ponto: Uma vez por jogo, recebe +1 em um teste decisivo.
2 Pontos: O bônus +1 pode ser usado duas vezes por jogo.
3 Pontos: O bônus +1 pode ser usado três vezes por jogo.
Ligação Natural (2 Pontos)
O time possui um entrosamento excepcional, com jogadores que se conhecem profundamente e jogam como uma verdadeira unidade.
Efeito: Sempre que um jogador do time realizar um passe ou assistência, o próximo teste (finalização ou movimentação) recebe +2 de bônus, representando a sinergia entre os atletas. Esse efeito pode ocorrer duas vezes por jogo.
Memória Expandida (1 Ponto)
O time possui um alto nível de inteligência tática, aprendendo rapidamente com jogos passados.
Efeito: Antes de um jogo contra um time já enfrentado, o time recebe +1 em todos os testes contra esse adversário, representando a experiência adquirida no confronto anterior.
Mentor (2 Pontos)
O time tem um líder carismático e experiente, como um técnico veterano ou capitão histórico.
Efeito: Uma vez por jogo, o mentor pode dar uma orientação que permite ao time refazer um teste importante.
Movimento Especial (2 Pontos)
O time tem um lance característico, seja uma jogada ensaiada, um contra-ataque mortal ou uma finalização especial.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode ativar seu Movimento Especial para receber +2 em um teste de ataque ou defesa.
Parceiro (2 Pontos)
O time possui uma dupla de jogadores extremamente entrosada, que faz jogadas brilhantes juntos.
Efeito: Sempre que um jogador do time passar para seu parceiro de ataque, defesa, lateral ou meio-campo, o próximo teste recebe +2 de bônus. Esse efeito pode ocorrer duas vezes por jogo, e a dupla deve ser nomeada anteriormente ao início da partida.
Patrono (2 Pontos)
O time tem um investidor ou dirigente influente, que garante vantagens estratégicas e psicológicas.
Efeito: Antes de cada jogo importante (finais, clássicos, decisões de campeonato), o time recebe +1 em todos os testes devido à motivação extra.
Poder Oculto (3 Pontos)
O time consegue se transformar nos momentos decisivos, revelando sua verdadeira força.
Efeito: Se o time estiver empatando ou perdendo nos 10 minutos finais do jogo, recebe +2 em todos os testes até o apito final.
Reenergização (2 Pontos)
O time possui preparo físico e mental excepcionais, conseguindo recuperar forças rapidamente.
Efeito: No intervalo do jogo, o time pode recuperar 1 ponto de um atributo à escolha (F, H, R, A ou PdF), removendo penalidades temporárias.
Reflexão (2 Pontos)
O time sabe ler e responder rapidamente às jogadas adversárias.
Efeito: Uma vez por jogo, quando sofrer um ataque (finalização ou jogada perigosa), pode fazer um teste de H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, inverte a jogada e inicia um contra-ataque imediato.
Regeneração (2 Pontos)
O time se recupera bem de choques físicos e momentos difíceis da partida.
Efeito: Sempre que um jogador sofrer uma penalidade por cansaço ou lesão, o time pode fazer um teste de R + 2d6 contra ND 10. Se for bem-sucedido, ignora essa penalidade.
Riqueza (2 Pontos)
O time tem recursos financeiros superiores, garantindo estrutura de alto nível.
Efeito: Em partidas decisivas, o time pode fazer dois testes extras ao longo do jogo para representar sua preparação tática e elenco de qualidade.
Sentidos Especiais (2 Pontos)
O time tem uma percepção acima da média, seja em leitura de jogo, antecipação ou reconhecimento de espaços.
Efeito: Sempre que um adversário tentar uma jogada surpresa (drible, passe inesperado ou jogada ensaiada), o time pode rolar H + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, pode anular a jogada e iniciar um contra-ataque.
Separação (2 Pontos)
O time sabe abrir o jogo e afastar a marcação, criando mais espaços para atacar.
Efeito: Uma vez por jogo, quando estiver no campo de ataque, pode receber +2 em um teste de passe ou finalização, representando o bom posicionamento dos jogadores.
Superação (3 Pontos)
O time se recusa a desistir, encontrando forças onde parecia não haver mais.
Efeito: Se o time estiver perdendo nos 10 minutos finais do jogo, pode fazer um teste de R + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, recebe +2 em todos os testes até o final da partida.
Torcida (1 a 3 Pontos)
O time conta com uma torcida fanática e apaixonada, que empurra a equipe para a vitória.
Efeito:
1 Ponto: Quando joga em casa, recebe +1 em todos os testes.
2 Pontos: Quando joga em casa concedem +2 adicional em testes decisivos.
3 Pontos: O time tem uma torcida que literalmente intimida adversários. Em jogos em casa, os adversários sofrem -1 em testes importantes.
Técnica de Luta (2 Pontos)
O time sabe se impor fisicamente no jogo, seja na marcação ou em disputas corpo a corpo.
Efeito: Sempre que disputar uma bola diretamente com o adversário (físico, marcação, roubo de bola), pode rolar F ou R + 2d6 contra ND 12. Se for bem-sucedido, vence o duelo automaticamente.
Técnica de Luta Avançada (3 Pontos)
O time é extremamente eficiente na marcação e nas disputas físicas, dominando esse aspecto do jogo.
Efeito: Sempre que vencer um duelo físico, pode imediatamente iniciar um contra-ataque ou recuperar a posse sem necessidade de novo teste.
Vigoroso (2 Pontos)
O time tem condição física acima da média, conseguindo manter a intensidade até o final do jogo.
Efeito: O time ignora penalidades por fadiga e pode realizar um teste extra de R uma vez por jogo para resistir a cansaço ou lesões.
Voo (2 Pontos)
O time tem uma incrível capacidade de jogo aéreo, dominando cabeceios e bolas longas.
Efeito: Sempre que disputar uma bola aérea (cobrança de escanteio, cruzamento, tiro de meta), o time recebe +2 em testes de F ou R para vencer a disputa.
Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer mais alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!
Monstros de Bolso ainda são comuns em 3DeT Victory
Essa matéria é uma continuação da matéria anterior que traz outros moves para o sistema, que você pode ver aqui. Nela explicamos algumas regras especificas de moves para se jogar Pokémon em 3DeT, além de tipos, STABs, moedas, condições, etc… Não deixa de ver a matéria anterior primeiro! (Pelo menos o comecinho).
Moves
Acid 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon atira ácido em um alvo no alcance. Faça um ataque, se passar a Defesa do alvo por 5 pontos, além de causar dano, ele tem –1 em teste de defesa contra alvos Perto até o fim do próximo turno.
Ember 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantâneo
O pokémon faz um ataque com P+1, se ele acertar o ataque, rode 2 moedas. Se cair duas caras, o alvo fica Queimado.
Flamethower 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantânea
O Pokémon ganha as vantagens Ataque Especial (Poderoso, Múltiplo), se acertar o ataque, o jogador roda duas moedas. Se as duas forem cara, o pokémon alvo fica Queimado.
Mist 20 XP
Alcance. Pessoal
Tipo. Gelo
Custo. 5 PM
Duração. 1D turnos
O pokémon cria uma névoa que toma todo o derredor dele. Enquanto a névoa durar, o Pokémon e quaisquer aliados que forem trocados no lugar dele não podem receber bônus negativos em testes e Perda por outros pokémon. O pokémon ainda pode se infringir penalidades e Perdas.
Water Gun 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Hydro Pump 20 XP
Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).
Surf 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon ergue uma onda que atinge todos os pokémon na área, ele recebe a vantagem Ataque Especial (Área, Poderoso).
Ice Beam 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon dispara um raio de gelo contra um alvo. O Pokémon pode fazer um ataque com P+2, se acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.
Blizzard 20 XP
Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon solta uma nevasca que atinge todos os alvos a escolha dele que estejam Longe ou Perto, faça um ataque com P+1 em todos os alvos no alcance. Para cada alvo que acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.
Psybeam 20 XP
Alcance. Longe
Tipo. Psíquico
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Se acertar o ataque, rode três moedas, se três caírem cara, o alvo fica sob o efeito da vantagem Confusão.
Bubble Beam 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem H–1 até o fim do seu próximo turno.
Aurora Beam 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem P–1 até o fim do seu próximo turno.
Hyper Beam 20 XP
Alcance. Longe ou Muito Longe
Tipo. Normal
Custo. 10 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque em uma escala acima contra um alvo no alcance. Depois de fazer o ataque, o pokémon perde o seu próximo turno.
Peck 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).
Drill Peck 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).
Submission 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. Variável
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Podendo gastar uma quantidade de PM até o dobro do seu Poder ou 5, o que for menor. Para cada PM que o pokémon gastar, ele recebe +2 no teste de ataque. Em contrapartida, recebe dano igual a quantidade de PM gasto.
Low Kick 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Se ele acertar o ataque, rode duas moedas. Se as duas derem cara, o alvo perto a sua próxima ação de movimento.
Counter 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Reação
O pokémon recebe a vantagem Defesa Especial (Reflexão). No entanto, não pode utilizar outras vantagens e técnicas junto com ela.
Seismic Toss 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Para cada 10pts que o alvo tiver, ele o ataque recebe +2 no teste.
Strength 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Além disso, ele tem P+2 em testes para erguer objetos pesados.
Conclusão
Pelo visto, a matéria de moves de Pokémon vai virar algo mais recorrente, espero que tenha gostado dessa matéria, e até as próximas!
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!
Se for comprar seu 3DeT Victory, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Neste artigo, expandimos o texto da nossa versão BOMBA PATCH em 3D&T, de Wellington Botelho, Capitão do Time Tokyo Defender com vantagens modificadas para seu time de futebol em 3D&T.
Vamos direto ao ponto para ver as várias Vantagens para o contexto futebolístico. Lembre-se que o Mestre é o árbitro para determinar o que pode ou não, sempre focando na diversão para todos!
Aceleração (1 Ponto)
O time tem um estilo de jogo muito veloz.
Efeito: O time recebe +1 na Resistência (R) quando realiza um contra-ataque bem-sucedido. Isso representa a capacidade de imprimir um ritmo forte no jogo.
Adaptador (1 Ponto)
O time se ajusta rapidamente a qualquer adversário ou situação.
Efeito: Uma vez por tempo, quando errar um teste por apenas 1 ponto, pode rolá-lo novamente.
Aliado (1 Ponto)
Representa um jogador estrela que pode fazer a diferença.
Efeito: O time tem um craque que entra em campo em momentos cruciais. Pode ser usado uma vez por jogo para um teste automático bem-sucedido em uma ação (passe, finalização ou defesa).
Aliado Gigante (2 Pontos)
Pode representar um goleiro extremamente alto e forte ou um zagueiro imponente.
Efeito: Em qualquer teste de PdF (defesa do goleiro) ou A (defesa do time), rola-se 3d6 ao invés de 2d6 e mantém os dois melhores resultados.
Aliado Supremo (2 Pontos)
Similar ao Aliado, mas representa uma lenda do futebol que pode mudar o jogo.
Efeito: Permite uma jogada automática bem-sucedida e ainda +2 de bônus na próxima ação.
Alquimista (1 Ponto)
Poderia ser adaptado para simbolizar um time que sabe tirar proveito de lesões, cansaço ou mudanças táticas.
Efeito: Após o primeiro tempo, o time pode redistribuir **até 2 pontos de seus atributos temporariamente**.
Aparência Inofensiva (1 Ponto)
Representa um time subestimado pelos adversários.
Efeito: No primeiro tempo, todos os testes do adversário têm -1 de penalidade, pois subestimam a equipe.
Aptidão Mágica (1 Ponto)
Em um cenário realista, seria difícil encaixar, mas poderia simbolizar uma equipe criativa, cheia de jogadas ensaiadas.
Efeito: Sempre que o time tentar uma jogada diferente (exemplo: cobrança de escanteio curta, jogada ensaiada em falta), recebe +1 de bônus.
Arena (1 Ponto)
O time tem um estádio que é um verdadeiro caldeirão!
Efeito: Em jogos em casa, o time recebe +1 em todos os testes por conta da força da torcida.
Armadura Extra (2 Pontos)
Representa um time muito sólido defensivamente.
Efeito: Sempre que sofrer um ataque (finalização do adversário), pode diminuir o resultado do dado do atacante em -1.
Armadura Suprema (2 Pontos)
Defesa ainda mais intransponível.
Efeito: O time pode repetir uma rolagem de defesa por jogo.
Ataque Combinado (1 Ponto)
Representa jogadas de entrosamento, como tabelas e passes rápidos.
Efeito: Quando o time chega ao ataque, pode escolher um outro atributo ao invés de Força (F) para finalizar (exemplo: usar H para um chute colocado ou R para um chute de longa distância).
Ataque Especial (1 Ponto)
Representa um jogador com finalizações diferenciadas.
Efeito: Uma vez por jogo, um chute recebe +2 no teste.
Ataque Múltiplo (1 Pontos)
Representa um time que finaliza muitas vezes no mesmo lance (rebotes, chutes seguidos).
Efeito: Se errar um chute, pode fazer um novo teste imediatamente, mas com -1.
Base de Operações (1 a 2 Pontos)
O time possui um centro de treinamento de alto nível, que melhora o desempenho dos jogadores.
Efeito: Dependendo do investimento, o time recebe benefícios permanentes:
1 Ponto → O time pode escolher uma característica (F, H, R, A ou PdF) para receber +1 temporariamente em todos os testes durante treinos e jogos oficiais.
2 Pontos → O time pode escolher duas características para receber +1 temporariamente, simbolizando um CT de alto nível e recuperação rápida de lesões.
Boa Fama (1 Ponto)
O time é respeitado dentro e fora de campo, sendo reconhecido como um dos grandes do futebol.
Efeito: Sempre que houver um lance polêmico (falta duvidosa, pênalti contestado, impedimento ajustado pelo VAR), o time pode rolar um teste de Carisma (H + 2d6) contra ND 10. Se for bem-sucedido, a arbitragem decide a favor do time.
Clericato (1 a 3 Pontos)
O time possui um líder espiritual ou motivacional que inspira os jogadores, como um técnico carismático, um líder dentro de campo ou até uma conexão mística com a torcida.
Efeito: No início de cada tempo, o time pode rolar 1d6. Se tirar um valor igual ou menor ao número de pontos investidos, recebe +1 em todos os testes por um tempo inteiro devido à inspiração e motivação extra.
Contramágica (2 Pontos)
Representa um time que sabe neutralizar estratégias adversárias, seja estudando taticamente seus oponentes ou sendo eficiente em contra-ataques.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode anular um bônus do adversário, como um bônus por progressão de jogada, tática especial ou vantagem temporária.
Cura (2 Pontos)
O time possui uma equipe médica de excelência, permitindo que os jogadores se recuperem rapidamente de lesões ou fadiga.
Efeito:
1 Ponto: Permite ignorar uma penalidade de fadiga ou lesão por jogo.
2 Pontos: Permite ignorar duas penalidades de fadiga ou lesão por jogo e realizar uma substituição extra sem perder o bônus de progressão.
Deflexão (1 Ponto)
Representa um time com goleiro de reflexos rápidos ou uma defesa sólida que consegue bloquear chutes inesperados.
Efeito: O time pode forçar o adversário a refazer um teste de finalização uma vez por jogo, representando uma defesa heroica ou um goleiro milagroso. A bola é mandada para longe da área do gol, onde você joga um 1d6, e com um resultado par ela vai para fora, dando escanteio e com um resultado impar, ela é rebatida para dentro do campo.
Domínio do Elemento (2 Pontos)
O time tem uma adaptação excepcional a diferentes condições climáticas e terrenos de jogo.
Efeito: O time não sofre penalidades devido a chuva, neve, calor excessivo ou campos ruins. Além disso, recebe +1 em todos os testes quando joga em condições adversas em que o adversário não esteja acostumado.
Elementalista (2 Pontos)
Representa um time que sabe explorar as condições climáticas e do gramado a seu favor.
Efeito: Quando joga em um ambiente favorável ao seu estilo (exemplo: um time acostumado à chuva jogando em um campo molhado), recebe +2 em todos os testes.
Energia Extra (2 Pontos)
O time tem uma preparação física diferenciada, conseguindo manter o ritmo até os minutos finais.
Efeito: O time pode ignorar uma penalidade de fadiga ou desgaste físico por jogo, garantindo que jogue no seu melhor nível até o final.
Energia Vital (2 Pontos)
O time possui um preparo físico excepcional, recuperando-se mais rápido que os adversários.
Efeito: Após o intervalo, o time recupera 1 ponto de um atributo gasto por fadiga e ignora qualquer penalidade de desgaste no segundo tempo.
Enfraquecer (2 Pontos)
Representa um time que sabe desgastar os adversários, seja com um jogo físico, pressão alta ou controle de posse.
Efeito: No início do segundo tempo, o adversário deve fazer um teste de R + 2d6 contra ND 10. Se falhar, sofre -1 em todos os atributos até o fim do jogo devido ao desgaste.
Equilíbrio de Energias (1 Ponto)
O time sabe administrar seus recursos, alternando entre momentos de pressão e descanso.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode redistribuir temporariamente 2 pontos entre seus atributos, fazendo um teste de 2d6+F vs ND10, ajustando-se conforme a necessidade tática.
Escudo (1 Ponto)
Representa um time com uma defesa sólida e compacta, difícil de ser vazada.
Efeito: Uma vez por jogo, quando o adversário fizer um teste de finalização bem-sucedido, o time pode rolar A + 2d6 contra ND 12. Se passar, o chute é bloqueado antes de chegar ao goleiro.
Especialista (1 Ponto)
O time tem jogadores especialistas em certas jogadas (bolas paradas, dribles, contra-ataques, defesa).
Efeito: Uma vez por jogo, em uma situação específica (escanteio, falta, pênalti, contra-ataque, interceptação), o time pode rolar 3d6 e manter os dois melhores resultados
Familiar (1 a 2 Pontos)
O time conta com um jogador ou técnico extremamente influente, que atua como uma figura de referência.
Efeito:
1 Ponto: O time pode repetir um teste de Habilidade (H) por jogo, representando a liderança desse jogador/técnico.
2 Pontos: O time pode repetir dois testes diferentes por jogo, mas não pode repetir o mesmo teste duas vezes.
Forma Alternativa (2 Pontos)
O time possui uma segunda formação tática extremamente eficaz, que pode ser ativada durante a partida.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode trocar até dois atributos entre si (exemplo: trocar pontos de F e H para reforçar o ataque ou meio-campo), simbolizando uma mudança tática bem-sucedida.
Fusão (2 Pontos)
O time tem uma jogada coletiva extremamente entrosada, que resulta em ações combinadas com eficiência máxima.
Efeito: Uma vez por jogo, o time pode combinar dois atributos diferentes em um único teste (exemplo: somar F e H para um chute após um passe rápido, ou A e R para uma defesa sólida).
Genialidade (2 Pontos)
O time possui um estrategista excepcional, seja um técnico brilhante ou um jogador cerebral que dita o ritmo do jogo.
Efeito: Antes de um teste importante (finalização, defesa decisiva ou jogada tática), o time pode rolar 3d6 e escolher os dois melhores resultados. Pode ser usado uma vez por jogo.
Grunts! (1 Ponto)
O time tem jogadores incansáveis, que correm e pressionam do início ao fim.
Efeito: Sempre que perder um duelo (teste de atributo contra o adversário), o time pode fazer um teste de característica + 2d6 contra ND 10, de acordo com a zona do campo. Se for bem-sucedido, pode tentar novamente o teste perdido como se ainda estivesse disputando a jogada, mas se falhar, terá perda automática.
Na semana que vem teremos a parte 2 das vantagens! Acompanhe-nos.