Vilões de Supergêmeos para 3D&T

Sabia que os Supergêmeos, aquela dupla de irmãos gêmeos super-heróicos que faziam parte dos Superamigos (o desenho da Liga da Justiça dos anos 70 e 80), possuem sua própria galeria de vilões?

Em sua edição mais recente, a revista Tokyo Defender fechou com chave de ouro a série de galerias de vilões dos principais membros da Liga da Justiça, nesta última com o Lanterna Verde. Veja abaixo os links para as galerias de vilões de todos os principais membros da Liga da Justiça:

  • Super-Homem (Tokyo Defender #08), 11 vilões: Lex Luthor, Mercy Graves, Brainiac, General Zod, Metallo, Darkseid, Apocalypse, Bizarro, Parasita, Mongul, e Mxyzptlk.
  • Batman (Tokyo Defender #10), 19 vilões: Arlequina, Bane, Cara-de-Barro, Chapeleiro Louco, Charada, Coringa, Crocodilo, Duas-Caras, Espantalho, Exterminador, Hera Venenosa, Hugo Strange, Máscara Negra, Morcego-Humano, Pinguim, Pistoleiro, Ra’s al Ghul, Senhor Frio, e Solomon Grundy.
  • Aquaman (Tokyo Defender #13), 11 vilões: Arraia Negra, Mestre dos Oceanos, Rei Morto, Charybdis/Homem-Piranha, Sereia, Esquadrão da Morte de Xebel, Corsário, Rei das Criaturas/Quimera, Pescador, Enguia, e Qwsp.
  • Mulher-Maravilha (Tokyo Defender #19), 12 vilões: Ares, Éris, Apolo, Circe, Maxwell Lord, Mulher-Leopardo, Doutor Psycho, Cisne de Prata, Genocida, Giganta, Morgana Le Fey, e Primogênito.
  • Flash (Tokyo Defender #20), 16 vilões: Abra Kadabra, Pensador, Capitão Bumerangue, Capitão Frio, Patinadora Dourada, Calafrios, Gorila Grodd, Onda Térmica, Mestre dos Espelhos, Flautista, Mago do Tempo, Pião, Trapaceiro, Flash Negro, Flash Reverso, e Savitar.
  • Ciborgue (Tokyo Defender #25), 22 vilões: Ron Evers, H8-Bit, Rede, Malware, Máquina Assassina, Anomalia, Bobby Zirrozinski, Irmão Sangue, Garota-Ciborgue, Alfa, Fyrewyre, Ratattack, Kilg%ore, Esquadrão de Vingança Ciborgue (Estilhaço, Magenta, Gizmo II, Viga, Pensador, Equus, Elias Orr, Ciborgue 2.0), e Sanguinário II.
  • Caçador de Marte (Tokyo Defender #27), 21 vilões: Maléfico, Devorador de Marte, Cay’an, D’Kay D’Razz, Cha’rnn O’zzm, Diretor, Doutor Armadilha, Mestre da Fuga, Mago de 1.000 Ameaças, Bette Noir, Inominado, Rott, Chama, Flama Humana, Osprey, Chefe Keane, Rio Ferdinand, Giggs, Senhor Abutre, Fobos, e Kanto.
  • Mulher-Gavião (Tokyo Defender #29), 15 vilões: Helene Astar, Hro Talak, Rainha Picanço, Beija-Flor, Ladra das Sombras, Hyathis, Peregrino Púrpura, Satanna, Phade, Leonina, Estrela Negra, Mulheres-Gavião, Miss Mash, Pastiche, e Sh’ri Valkyr.
  • Lanterna Verde (Tokyo Defender #31), 25 vilões: Sinestro, Atrocitus, Safira Estrela, Mão Negra, Destruidor da Luz, Dr. Polaris, Dr. Luz, Sonar, Estrela Maligna, Destruidor Invisível, Cara-de-Ouro, Acendedor de Lampiões, Hector Hammond, Titereiro, Tubarão, Homem-Tatuado, Perigo Amarelo, Conrad Bloch, Benjamin Bloch, Jason Bloch, Dardo, Equipe de Demolição, Predador, Sr. Smith, e Myrwhydden.

E agora, como um presente de Natal, veja abaixo os 11 principais vilões dos Supergêmeos:

A Liga do Aborrecimento (League of Annoyance)

A Liga do Aborrecimento é formada por vilões bem secundários, especialmente ridículos bem no estilo dos personagens de The Tick. Eles são liderados pelo Louva-a-Deus e se dedicam à expulsão dos Supergêmeos da Terra.

O Filómata ficou por anos preso por engano na Zona Fantasma e possui uma dívida vitalícia com Lex Luthor, e apenas por isso aceitou compor esta equipe vilanesca, uma vez que nem maligno ele é. Antes de ficar preso na Zona Fantasma, ele criou um supervírus de computador chamado Coronel 86, que adquiriu consciência própria e ele sim se tornou um vilão independente e só foi vencido por um trabalho em parceria dos Supergêmeos com a Polímata.

O vilão conhecido como Misturador saiu da prisão e entrou para a Liga do Aborrecimento. Depois, se aliou à Polímata para controlar a internet de modo a usá-la como canal para trocar todas as mentes do mundo, assim forçando todas as nações a melhorarem suas políticas de direitos sociais, mas foi impedido pelos Supergêmeos.

Ao se dedicar a ter um encontro especialmente incômodo a Jayna, Red assumiu a identidade de Alerta e passou a compor a Liga do Aborrecimento.

Barão Sanguenoite, também chamado de Bebúncula, é um vampiro membro da Liga do Aborrecimento. Ele luta contra o alcoolismo e morde pessoas que se alcoolizam.

Estranhamente, o vilão conhecido como Simula Dor só é conhecido por ficar se lamentando sobre as dores e ferimentos que sofre o tempo todo, mas por mais que se acidente, está sempre lá. Seria ele imortal?

Talvez a mais poderosa dos membros da Liga do Aborrecimento, Sylvia Celular possui um smartphone com tecnologia kriptoniana, capaz de enviar suas vítimas para a Zona Fantasma.

Já a Tianfetamina é nada mais que uma senhora que aparentemente consome certas substâncias em excesso que a deixam ligadona demais. Além disso, ela é uma acadêmica com extenso conhecimento científico e bibliotecário.

Alerta (Red Flag) [7N]

F1 H2 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Esmagamento (F).

Kit: Jovem Prodígio (Insight Dinâmico, Parceria Pródiga, Sacada Jovial).

Vantagens: Patrono (Liga do Aborrecimento), Membros Elásticos (Mastro), Reflexos de Combate.

Desvantagens: Devoção (derrotar Jayna).

Equipamento: Capa/ Bandeira Vermelha (A1, Implemento: Buraco Negro, Usos Ampliados).

Barão Sanguenoite/ Bebúncula (Baron Nightblood/Drunkula) [16N]

F2 H3 R2 A1 PdF0

10 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Vampiro.

Dano: Perfuração (F).

Kit: Conde (Covil, Movimento Animal).

Vantagens: Aceleração, Forma Alternativa (Morcego-Gigante), Imortal I, Invulnerabilidade (ferido apenas por Fogo e Magia), Movimento Especial (Constância, Escalar, Queda Lenta, Sem Rastros), Riqueza, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada).

Desvantagens: Dependência, Insano (Compulsivo: beber álcool ou sangue de pessoa alcoolizada), Maldição (luz do dia).

Coronel 86 (Colonel 86) [15N]

F0 H5 R2 A0 PdF0

10 PVs 20 PMs

Vantagem Única: Construto: Corpo Holográfico*.

Dano:

Kit: Infiltrador (Despistar, Infiltrador treinado).

Vantagens e Superpoderes: Armadura Extra (ferido apenas por Magia), Invisibilidade, PMs Extras x1.

Desvantagens: Ambiente Especial (internet), Devoção (retroceder o mundo à sociedade dos anos 80).

Perícias: Crime, Máquinas.

 

* Manual do Aventureiro Mega City

Filômata (Filo Math) [9N]

F0 H4 R0 A0 PdF1

3 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Fogo (PdF).

Kit: Cientista Aventureiro (Especialista em Ciência, Plano de Ação).

Vantagens: Genialidade, Patrono (Liga do Aborrecimento), Perito (Computação), PMs Extras x1.

Desvantagens: Código de Honra (Gratidão), Devoção (pagar dívida com Lex Luthor), Pacifista (Relutante).

Especializações e Perícia: Ciência, Computação, Eletrônica, Engenharia.

Louva-a-Deus (Praying Mantis) [9N]

F1 H2 R2 A0 PdF0 [5]

10 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Humano. [0]

Dano: Corte (F).

Kit: Rei do Crime (Comandar Capangas, Domínio das Artes Marciais). [0]

Vantagens: Motivador, Riqueza. [3]

Desvantagens: Devoção (derrotar os Supergêmeos). [-1]

Perícia: Crime. [2]

Misturador (Scrambler) [4N]

F0 H2 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano:

Kit: Titereiro (Dominação Mental, Foco em Manipulação).

Vantagens e Superpoderes: Alteração Mental, Patrono (Liga do Aborrecimento), Troca Mental.

Desvantagens: Devoção (forçar o mundo inteiro a aumentar a igualdade de direitos sociais), Maldição (Alteração Mental apenas para trocar mentes de indivíduos), Procurado (Polícia).

Perícia: Manipulação.

Simula Dor (Malingerer) [6N]

F0 H1 R0 A0 PdF0

3 PVs 3 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano:

Kit: Membro de Gangue (Força Bruta, Irmãos de Cores, Obediência Eficaz).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Imortal I, Patrono (Liga do Aborrecimento).

Desvantagens: Insano (Fantasia: está sempre com alguma enfermidade ou dor).

Perícia: Medicina.

Sylvia Celular (Cell Phone Sylvia) [5N]

F0 H1 R1 A0 PdF0

5 PVs 15 PMs

Vantagem Única: Humana.

Dano:

Kit: Membro de Gangue (Força Bruta, Irmãos de Cores, Obediência Eficaz).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Patrono (Liga do Aborrecimento), PMs Extras x1.

Desvantagens: Código de Honra (Arena: ermos, subterrâneo), Insana (Distraída, Intolerante: minorias raciais).

Equipamento: Smartphone com tecnologia kryptoniana de aprisionamento na Zona Fantasma (Comunicação, Implemento: Teleportação Planar; Maldição: apenas para a Zona Fantasma, Sentidos Especiais: Rádio, Senso de Direção, Visão na Penumbra, Usos Ampliados).

Tianfetamina (Aunt Phetamine) [10N]

F2 H3 R1 A0 PdF0

5 PVs 25 PMs

Vantagem Única: Humana.

Dano: Esmagamento (F).

Kit: Oráculo (A Colher não Existe, Acessar Informação, Conhecimento Tecnológico).

Vantagens e Domínio da Força Treva: PMs Extras x2, Plano Genial, Sobrevida da Força Treva*.

Desvantagens: Dependência (anfetaminas).

Perícia: Ciência.

 

* Mega City Módulo Básico

O Mestre do Picadeiro era um artista circense criminoso com uma grande predileção por bambolês, um capanga de Lex Luthor.

A Polímata é filha do Filômata, dedicada a exterminar os Supergêmeos por pensar que eles foram responsáveis pelo aprisionamento do pai na Zona Fantasma.

Mestre do Picadeiro (Ringmaster) [12N]

F1 H3 R1 A1 PdF1

5 PVs 5 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Esmagamento (F), Esmagamento (PdF).

Kit: Malabarista (Ataque acrobático, Ataque veloz, Chuva de disparos).

Vantagens: Paralisia, Patrono (Lex Luthor), Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Guia I, Segredo (capanga de Lex Luthor: Rejeição).

Perícia: Esporte.

Polímata (Polly Math) [11N]

F1 H4 R0 A0 PdF0

3 PVs 10 PMs

Vantagem Única: Humano.

Dano: Esmagamento (F).

Kit: Cientista Aventureiro (Especialista em Ciência, Plano de Ação).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Genialidade, Perito (Computação), PMs Extras x1.

Desvantagens: Devoção (vingar/resgatar o pai).

Especializações e Perícia: Ciência, Computação, Eletrônica, Engenharia.

Se quiser novas galerias de vilões, nos avise e aproveite para construir suas próprias superequipes de vilões com todos estes 163 já apresentados na Tokyo Defender. Qual sua versão de Liga da Injustiça e Esquadrão Suicida? Fala pra gente!

Movimentos Especiais em 3D&T

Este artigo com a proposta de regras voltadas a Movimentos Especiais para 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Movimentos Especiais restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Em Julho de 2021 saiu a Dragão Brasil 169, nela temos uma matéria sobre o novíssimo Guilty Gear Strive, ótima matéria, por acaso. Nela encontramos falando sobre Air Dash, um movimento muito característico do jogo e outros jogos de ação com o pezinho em animes. Então pensando aqui no final de semana cheguei na ideia de dar uma ajudinha para quem quer ficar pulando e kickando no ar… Digo queira mais opções de movimentação no 3D&T.

“Mila avança com sua personagem Dona para frente do orc…. ela o atinge com um forte corte de machado abalando a criatura, ela se aproveita para retalhar em seu tórax, acertando vários cortes e finalizando com um poderoso ataque que o joga no ar bem alto, ela se aproveita da situação e executa um poderosíssimo salto acompanhando seu alvo que quica em seus vários ataques aéreos como um saco de batatas caindo ao chão já sem vida enquanto a heroína pousa de forma delicada no ar apoiando seu machado gigantesco nos ombros.”

3D&T é sobre jogos e histórias nipônicas cheias de colorido e extravagancias isso já sabemos. Agora vamos ver mais algumas opções para apimentar mais ainda esta parte tão importante no jogo. Em 3D&T temos a vantagem movimento especial, acrescentada no manual do Defensor, que permite ao jogador escolher muitas formas de usar a manobra movimento para simular várias ações que heróis usam para conseguir vantagens ao se mover. Por 1 ponto, o jogador escolhe 3 movimentos especiais e não pode comprar todos por 2 pontos como são as vantagens do Manual Básico.

Abaixo você vai encontrar novos movimentos especiais que são frequentemente vistos em jogos e animações e que não entraram no jogo até agora. Todos podem ser simulados com interpretação no jogo sem problema algum ficando como opção do mestre adicionar suas regras ou não ao jogo.

Eles funcionam exatamente como a vantagem Movimento Especial, compre 3 por 1 ponto e use de acordo com sua explicação, sem mais complicações.

NOVOS MOVIMENTOS ESPECIAIS

DASH: Uma explosão de velocidade para se cobrir terreno em pouco tempo, o Dash gasta 1 Ponto de Magia e te permite usar uma ação de movimento a mais. Dash acumula com Aceleração concedendo assim duas ações extras de movimento quando usado com Aceleração acionada.

AIR DASH: Muito famoso em jogos de luta estilo anime, o jogador faz uma explosão de velocidade no ar, o que permite ele decidir uma direção e avançar como se estivesse no chão. Air Dash concede a velocidade e alcance de um Voo com H2. A diferença é que o personagem não pode usar o Air Dash duas vezes no mesmo salto, caindo logo após seu uso.

DOUBLE JUMP: Adiciona +1 na H para qualquer teste de saltos sendo um segundo salto no ar, ele permite que o personagem realize sua ação de salto e depois mude a direção em que saltou, concedendo o bônus de +1 na Habilidade também em esquivas.

Este artigo com a proposta de regras voltadas a Movimentos Especiais para 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Movimentos Especiais restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Mega Man 1 para 3DeT Victory

Mega Man, conhecido como Japão como Rockman é um jogo de plataforma e ficção cientifica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de Dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos). Mesmo tendo diversas franquias com protagonistas diferentes, o Mega Man clássico ou original ainda é um dos mais queridos pelas pessoas.

Em 3DeT Victory, ser a Ferro e Fogo é comum

Trazemos hoje a adaptação para o Mega Man, Roll e os chefões do primeiro jogo do Mega Man, lançado lá em 1987. No futuro podemos ter a adaptação de outros personagens e de Robot Masters de outros jogos, mas nessa postagem vamos focar no primeiro jogo e no seu remake Mega Man Powered Up.

Sinopse do Mega Man 1

A historia de Mega Man se inicia antes do jogo, com os cientistas Thomas Light Albert W. Willy. Esses dois frequentaram a mesma universidade de robótica, estudando o campo de eletrônica e recebendo seus PhDs. Alguns anos depois, Dr. Light usou sua ambição para criar robôs que pudessem ajudar a humanidade. Enquanto isso, Dr. Willy, cansado de estar sempre atrás de Dr. Light, começou a construiu um laboratório secreto no Pacifico para conquistar o mundo.

Willy raptou e configurou os demais robôs de Light e converteu para robôs de combate. Assim, Rock, o robô assistente de Dr. Light, se voluntariou para se tornar Mega Man, o Super Robô de Combate.

Os Heróis

Mega Man é uma historia que tem um protagonista muito claro, e lógico que deve ter a ficha dele.

Ele é puro aço.

DLN. 001 – Mega Man 20N

P3, H3, R3; PA 3, PM 25, PV 25

Arquétipo: Constructo

Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide)

Perícias: Influência, Luta, Máquinas (Identificar fraquezas)

Vantagens: Agil, Base (Laboratório do Dr. Light), Rush (Ajudante – Montaria), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo 2 (Constructo), +Mana, +Vida

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, 1ª e 2ª Leis de Asimov

Técnica: Mega Buster (Disparo de Energia)

Kit: Super Robô de Combate

Núcleo. Mega Man

Exigências. Constructo, Habilidade 2

  • Sistema de Cópia de Arma – Você pode aprender e copiar técnicas de outros constructos, com um movimento, após derrota-los. Você pode aprender um número infinito de técnicas de outros constructos, mas só pode usar uma por vez. Para trocar por outra técnica é necessário um sucesso em Máquinas (Meta 9) ou um descanso curto. Você pode usar esses benefícios pelo custo normal e sem ter Perda.
  • Reconhecer Colega Robô – Você tem Ganho em testes de Máquinas para reconhecer outros robôs e perceber suas fraquezas.
  • Camuflagem Humanoide – Você passa despercebido como um humano entre outros humanos. Humanos não treinados em Máquinas acreditam que você é um ser humano também.
  • Limite de Hardware — Ao fim de uma aventura, você não recebe XP. Ao invés disto, você aprende permanentemente as técnicas copiadas de outros Constructos, cada técnica copiada pode ser convertida em XP com um teste de Máquinas (Meta 12) de outro personagem. Cada Técnica custa 10 XP.

DLN. 002 Roll 15Chi

P3, H2, R1; PA 3, PM 10, PV 5

Arquétipo: Constructo

Perícias: Luta, Máquinas (Consertar), Influência, Sobrevivência

Vantagens: Roll Swing (Ataque Especial – Poderoso), Base (Laborátorio do Dr. Light), Carismática, Cura, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Inofensiva.

Desvantagens: 1ª e 2ª Lei de Asimov, Bateria, Sem Vida, Pacifista.

Técnica: Roll Buster (Disparo de Energia)

Dr. Thomas Light 15Chi

P2, H4, R1; PA 2, PM 20, PV 5

Arquétipo: Humano

Kit: Cientista (Eureka!, Método científico, Pesquisa)

Perícias: Saber, Luta

Vantagens: Ajudante (Auto – Especialista), Ajudante (Eddie – Familiar), Carismático, Gênio, Grimório 2, Instrutor

Desvantagens:  Atrapalhado, Código da Honestidade, Pacifista 1, Utensílio 1 (Luta, precisa estar usando o cosplay de Ryu)

Técnicas: Hadouken (Disparo de Energia), Consertar

O Dr. Light de Ryu não é real e não pode te machucar

 

Robot Masters

Robot Master é o termo usado para se referir aos chefes de cada fase em um jogo do Mega Man, na história do primeiro Mega Man, todos os Robot Master são robôs do Dr. Light, modificados para serem robôs de combate. Todos eles tem uma técnica única que pode ser copiada por um robô com o Kit Super Robô de Combate.

DLN. 003 Cut Man 12N

P1, H3, R2; PA 1, PM 15, PV 20

Arquétipo: Constructo

Perícias: Luta, Sobrevivência (Lenhador)

Vantagens: Ataque Especial (Distante e Preciso), +Vida 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Invulneravel (Corte)

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vulnerável (Fogo e Pancada), Tapado

Técnica: Rolling Cutter

DLN. 004 Guts Man 14Su

Arquétipo: Constructo

P4, H1, R3; PA 4, PM 15, PV 35

Perícias: Luta (Corpo a Corpo), Saber (Construção Civil), Sobrevivência (Construção de Casa)

Vantagens: Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Maestria (Luta), +Mana 1, +Vida 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Tapado, Lento, Vulneravél (Pancada e Cósmico)

Técnica: Super Arm

DLN. 005 Ice Man 15N

Arquétipo: Constructo

P2, H3, R3; PA 2, PM 25, PV 15

Perícias: Luta, Sobrevivência (Frio Intenso)

Vantagens: Ágil, Arena (Lugar Congelado), Ataque Especial (Híbrido – Perfurante), Desgaste, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Ambiente (Lugares Congelados), Vulneravél (Elétrico e Fogo)

Técnica: Ice Slasher

DLN. 006 Bomb Man 14N

Arquétipo: Constructo

P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 25

Perícias: Luta, Máquinas (Explosivos), Saber (Demolição)

Vantagens: Ataque Especial (Área, Distante), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Munição (Bombas), Vulnerável (Fogo e Corte)

Técnica: Hyper Bomb

DLN. 007 Fire Man 14N

Arquétipo: Constructo

P4, H2, R2; PA 4, PM 20,  PV 20

Perícias: Luta, Máquinas (Fornalhas)

Vantagens: Alcance 1, Desgate, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Fúria, Vúlneravel (Frio e Mágico)

Técnica: Fire Storm

DLN. 008 Elec Man 19N

Arquétipo: Constructo

P3, H4, R2; PA 3, PM 20, PV 20

Perícias: Luta, Máquinas (Usinas Elétricas), Saber (Geração de Energia)

Vantagens: Ágil, Alcance 1, Defesa Especial (Esquiva), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Paralisia, +Vida

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Frágil, Vulnerável (Corte e Ácido)

Técnicas: Super-Movimento, Thunder Beam

DLN. 00A Time Man 17N

Arquétipo: Constructo

P2, H4, R2; PA 2, PM 30, PV 20

Perícias: Luta, Percepção

Vantagens: Aceleração, Alcance 1, Desgaste, Foco, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Punição 1 (Lento), +Vida 1, +Mana 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Antipático, Vulnerável (Elétrico, Pancada)

Técnica: Time Slow

DLN. 00B Oil Man 17N

Arquétipo: Constructo

P3, H3, R2; PA 3, PM 25, PV 20

Perícias: Esporte (Skateboard), Luta, Máquinas (Conserto), Saber (Máquinas de Fábricas)

Vantagens: Ágil, Grimório 2, , Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Restrição 1 (Oil Man precisa ter um espaço amplo para usar suas habilidades),  Vulnerável (Fogo e Cósmico)

Técnicas: Consertar, Super-Moviimento, Oil Slider

Técnicas dos Robot Masters

Rolling Cutter

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte)

Custo. 1 PM

Duração. Instântanea

Quando faz um ataque contra um alvo, você pode fazer ele duas vezes. Você faz um teste de ataque mas o alvo faz dois testes de Defesa, se falhar em qualquer um dos dois, recebe dano, se falhar nos dois, recebe o dobro do dano. Se você estiver usando uma camisa cinza, você pode gastar +1 PM para fazer um fazer um terceiro ataque (Assim, o alvo deve fazer três testes de Defesa).

Super Arm

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada), Poder 3, Forte

Custo. 3 PM por uso

Duração. Duradora até o próximo ataque.

Faça um teste de Luta (meta 9), se passar, você ergue um pedaço do chão, da parede, do teto, do ladrilho, de qualquer supérficie em alcance Perto. No seu próximo ataque, você pode arremessar o que ergueu contra um inimigo que esteja em uma distância Longe ou menor. O ataque tem um crítico garantido e o alvo tem Perda no teste de Defesa. Criaturas que estejam Perto do alvo precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Poder de quem arremessou o objeto) para não tomar dano dos estilhaços, que é igual a metade do Poder do usuário. Essa técnica depende de uma supérficie plana para ser feita, portanto, não pode ser utilizada em um lugar sem algo para você erguer e arrancar (Tipo no meio do mar ou caindo de paraquedas). Se você estiver usando uma camisa marrom ou um chapéu de pedreiro, cada uso dessa técnica custa -1 PM.

Ice Slasher

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Frio), Paralisia

Alcance. Longe

Custo. 3 PM

Duração. Instantânea

Você dispara um projétil de gelo semelhante a ponta de uma flecha. Faça um ataque contra um alvo em alcance Longe ou menos. Se vencer o ataque, além do dano, o alvo é afetado pelo mesmo efeito da vantagem Paralisia. Se você estiver usando uma camisa azul, a Meta do teste para sair da Paralisia aumenta em +3.

Hyper Bomb

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada)

Alcance. Longe

Custo. 3 PM

Duração. Instantânea

Você joga uma bomba em três alvos em alcance Longe ou menor, os três alvos precisam fazer um teste de Habilidade (Meta 9+Habilidade), se falharem, recebem dano igual ao Poder de quem arremessou a bomba. É um estouro! Se você estiver usando uma roupa verde, você soma seu poder mais uma vez no dano da bomba.

Fire Storm

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Fogo), Habilidade 2, Resistência 2

Alcance. Longe

Custo. 4 PM

Duração. Veja o texto

Você lança uma esfera de fogo em um inimigo, faça um ataque com P+2 contra um alvo Longe ou menor. Além disso, acertando ou não, você recebe um escudo ao seu redor que te protege de ataques. Se uma criatura Perto te fazer um ataque, o escudo causa dano nela igual a metade do seu Poder, se o dano for do tipo Frio, o escudo é dissipado mas não causa dano no atacante. Se o ataque for um crítico, o escudo também se dissipa sem causar dano. Tirando essas condições, o escudo vai se dissipar no fim da cena ou até você receber dano, o que acontecer primeiro. Se você estiver usando uma camisa vermelha, o escudo causa dano igual ao seu Poder, ao invés da metade.

Thunder Beam

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Elétrico), Habilidade 2

Alcance. Longe

Custo. 2 PM

Duração. Instantânea

Você atira um raio que atinge diferentes direções, faça um ataque com H+2 contra um alvo Longe. Além deste alvo, todos os inimigos Perto também são alvos do ataque, faça um teste de Ataque contra testes de Defesa do alvo Longe e de todos Perto. Se você estiver usando uma camisa amarela, se o alvo tiver uma falha crítica, você soma duas vezes a sua Habilidade no dano.

Time Slow

Requisito. Tipo de Dano (Cósmico), Foco, Habilidade 4

Alcance. Pessoal

Custo. 3 PM ou 5 PM

Duração. 1 turno

Você foca a energia temporal, e para o tempo. Gaste 3 PM e use um turno inteiro se concentrando. Você tem Perda na defesa durante esse tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No inicio do próximo turno, você pode fazer um turno adicional antes de todos os demais na Iniciativa, os demais personagens não podem usar habilidade que reagem ou defesas no seu turno, podendo agir apenas após o seu turno. Você pode usar essa técnica com a vantagem Foco, recebendo um crítico a mais no seu turno extra. Se você estiver usando uma camisa roxa, você não tem perda na Defesa enquanto estiver concentrando essa técnica.

Oil Slider

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Ácido), Habilidade 2, Esportes

Alcance. Pessoal

Custo. Movimento e 2 PM

Duração. Cena ou até receber dano

Você sua um movimento parar disparar óleo no chão e utiliza como se fosse um skateboard para se locomover pelos lugares. Enquanto estiver em uma supérficie plana para se locomover, você receber as vantagens Ajudante (Montaria – Skateboard) e Ataque Especial (Investida) sem custo de mana. Mas precisa fazer um teste de Esportes meta 9 uma vez por turno. Se receber dano ou falhar no teste de Esportes, para de deslizar e precisa usar a técnica novamente. Se estiver usando uma camisa azul marinho, você recebe +1 em Habilidade enquanto estiver deslizando no óleo.

Chefões

Yellow Devil 23Su

Arquétipo: Constructo

P1, H5, R2; PA 1, PM 35, PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Potente 3 e Preciso), Alcance 2, Defesa Especial (Esquiva), Grimório 2, , Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Invulnerável 2 (Pancada e Gelo), +Mana 1, +Vida 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Ponto Fraco (Olho), Vúlneravel 2 (Corte, Elétrico, Mágico e Fogo), Munição

Técnicas: Disparo de Energia, Rajada de Golpes

CWU-01P  16Su

Arquétipo: Constructo

P3, H2, R2; PA 3, PM 30, PV 10

Perícia: Luta

Vantagens: Acumulador, Ataque Especial (Investida, Choque), Chefão Final 3, Grimório 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Mana 2

Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vúlneravel (Pancada, Choque), Munição

Técnicas: Disparo de Energia

Willy Machine 1 (Forma 1) 15Ki

P3, H0 (4 do Dr. Willy), R2; PA 3, PM 0 (30 do Dr. Willy), PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Alcance 1, Defesa Especial (Robusta), Chefe Final 1, Forte, Grimório 1, Inimigo 2 (Constructo), +Vida 2, Voo

Desvantagens: Vulnerável (Fogo, Corte)

Técnicas: Disparo da Máquina (Disparo de Energia)

Sim, a única diferença é que abre o visor do veículo.

Willy Machine 1 (Forma 2) 18Ki

P5, H0 (4 do Dr. Willy), R2; PA 5, PM 0 (30 do Dr. Willy), PV 30

Perícias: Luta

Vantagens: Alcance 1, Disparo Circular (Ataque Especial – Área, Penetrante), Manobra de Desvio (Defesa Especial – Esquiva), Forte, Grimório 2, Inimigo 2 (Constructo), +Vida 2, Voo

Desvantagens: Vúlneravel (Elétrico, Corte), Ponto Fraco (Vidro Aberto deixa o Dr. Willy visível)

Técnicas: Disparo da Máquina (Disparo de Energia), Consertar

Nova Vantagem: Chefão Final 1-2 pt cada

Você é um chefe final de um jogo, de um campeonato de futebol, arco de anime, tanto faz! Quando chegar a 0 PV ou menos, você começa a brilhar e recupera todos os pontos de vida e mana. Se você voltar com a mesma ficha, cada ponto adicional custa 1pt. Mas você pode, gastando 2pt por forma, definir outras formas que você pode virar quando é derrotado.

Essa vantagem é apenas para chefões especiais, seu jogador espertinho, saia daqui!

Conclusão

A adaptação de Mega Man para 3D&T da antiga Dragão Brasil é uma das favoritas dos fãs e o jogo é muito importante para mim. Uma adaptação para 3DeT Victory era uma escolha fácil. E eu, particularmente, fiquei muito satisfeito com o resultado atual. Espero que vocês também.

Adaptações dos demais jogos virão, e eu espero que vocês curtam!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Ambivalência Divina em 3D&T

Este artigo com regras relativas a ambivalência divina em 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Alberto Chechter. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o restante dos deuses dualistas, a vantagem Heresia e o restante das magias dualistas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O Nada e o Vazio criaram 20 deuses, deuses bons, deuses maus, deuses leais, deuses caóticos, deuses neutros. Mas sabemos também que toda religião possuí divergências, como dogmas, conflitos assembleicos, ramificações, doutrinas variadas, ensinamentos restritos…

Por exemplo, a deusa da aventura criou a humanidade, deseja que seus servos sejam corajosos e ambiciosos, mas sua ganância tornou os Lefeu insaciáveis em uma sede infinita por incorporar mais e mais como um vírus dimensional.

A identidade de uma divindade é algo importante, sem seu arquétipo ou nicho, seus poderes poderiam ser incorporados por farsantes que adentrassem seus templos reclamando seus servos. Um deus Bom jamais faria algo ruim, certo? Mas a doutrina é algo que se estabelece em toda a religião, ou seja, um individuo pode repassar um ensinamento religioso “a mais” ou “a menos”, um tipo de ambivalência divina.

Normalmente encaramos isso em jogos como RPG como uma heresia, afinal, um clérigo ou paladino que não seguir rigorosamente os seus códigos, regras e dogmas, perderia seus poderes tendo em vista que pecou com sua divindade. Porém, trazemos uma nova ótica religiosa para sua campanha com clérigos e paladinos. Deuses dualistas poderiam ter servos bons, ou maus – pode haver ambivalência divina.

Alguém poderia aprender que para evitar conflitos, as pessoas deveriam estar inertes, em sono contínuo, agradando Marah em paz. E com essa doutrina, alguém poderia manter duas vilas em conflito sob efeito da magia Mundo dos Sonhos ou Coma. A paz é mantida, mas isso seria o correto? Um clérigo de Valkaria acredita que a aventura é a melhor forma de servir sua deusa. Mas um fanático poderia atrair um monstro para um vilarejo de halflings para incitar o perigo e talvez descobrir novos aventureiros. Imagine que esses servos dos deuses acreditam que não ferem a vontade dos mesmos por fazer exatamente o que lhes foi instruído. E portanto, (pasme) não perdem seus poderes.

Valkaria não se agrada de vilões, mas a oportunidade de criar novos aventureiros, fortalecendo seu arquétipo é realmente tentador (note que estamos falando de uma deusa responsável pela criação da Tormenta).

Isso não torna um deus bom ou mal, afinal de acordo com a dualidade e ambivalência divina, a divindade forneceria seus poderes pela quantidade de fé, e não por seus feitos, e sim traz para 3d&t uma divindade mais próxima de sua criação, com dúvidas, vontades, desejos e ainda assim distantes devido a sua responsabilidade para com o multiverso e seu enorme poder.

Imagine o peso de tomar decisões que afetariam a existência em si. O bem e o mal não podem sustentar decisões morais de porte divino, afinal quem além do Nada e do Vazio poderia os julgar?

Vale lembrar que isso também torna possível a reforma de um panteão inteiro, se o mestre deseja Khalmyr como líder do panteão, poderá o fazer, se deseja a própria Tormenta, seu desejo será verdade.

Um dos fatores que diferem 3d&t de outros sistemas mais fechados, é que sua bússola moral é definida por vantagens e desvantagens. Mas note que essas ainda não o fazem melhor ou pior, apenas servem como código de conduta para interpretação de personagens e NPCs sem limitações drásticas como tendências que afetariam todo um jogo. A má fama de alguém não está relacionada ao fato ocorrido, mas também à suposição.

Você pode ou não ter incendiado as três aldeias sem querer e mesmo assim ter má fama.

A partir desse pressuposto moral, podemos partir pra próxima etapa, lembrando que cada uma das doutrinas apresentadas podem ser vetadas pelo mestre. Afinal é a dogmática do mestre que deve prevalecer, pois é ele que trará as consequências a tona. Lembrando que deve ser uma experiência agradável a todos, e que mestres ou jogadores antigos podem acreditar que um cenário oficial deve prevalecer. De todo modo, sempre converse com seus jogadores e verifique se eles estão confortáveis com as mudanças/ adições às divindades.

ENTENDENDO DUALIDADES

Para entender deuses dualistas, de ambivalência divina, devemos nos colocar nos sapatos dos grandões. Se você fosse apaixonado por uma mortal, mas fosse o deus da justiça, você impediria a união dela com outro? Pois é, deuses gregos ou nórdicos são famosos por intervir no destino dos mortais em aspectos que nós acreditamos ser mínimos. Um deus maior poderia criar infinitas servas para cuidar de suas “necessidades” afetivas, ou simplesmente fazer o sentimento sumir. Mas de fato, os deuses adoram brincar com seus avatares, seja possuindo seus fieis para proteger clérigos ou doutrinar os mesmos para um novo caminho.

Ahh, e ainda esquecemos dos semideuses e dos deuses menores, seus filhos podem ser servos fiéis ou os maiores rebeldes da superfície de Arton. Filhos rebeldes de divindades podem ser precursores de uma nova doutrina, ou quem sabe até mesmo usurpadores dos arquétipos dos pais!

O reino dos deuses é o limite (ou não)!

DEUSES DUALISTAS

Keen- Dizem que deus da guerra e dos conflitos não se agrada de conflitos pequenos oferecidos em seu nome, tais como brigas de taverna ou desentendimentos conjugais. Keen apenas aceitaria duelos ou conflitos militarizados como oferenda e alguns clérigos atuam como juízes evitando conflitos sem sentido, mas ainda assim incentivando conflitos organizados e funcionais.

Ragnar- Além de Leen, sua forma para humanos, Ragnar recentemente apresentou curiosidade sobre seu inimigo natural. Os Elfos eleitos de Glórien que passaram a servir o deus da morte receberam sua própria faceta: Lirionash o senhor dos elfos da morte. Lirionash prega que tanto elfos quanto goblinoides estão presos em um simulacro, e que a única forma de desfazer este simulacro é auxiliar a Aliança Negra a destruir este mundo para que outro comece.

Tauron- O deus da força disse: “O mais fraco deve servir ao mais forte, e o mais forte proteger o mais fraco”. Segundo alguns clérigos, tanto o fraco deve servir quanto o forte proteger, na mesma intensidade. E que a escravidão remove o livre arbítrio e a capacidade do mais fraco cultuar o Boi em chamas.

MAGIAS DUALISTAS

Consumir podridão do corpo

Exigências: Heresia

Escola: Negra ou Elemental (terra).

Custo: 5 a 10 PMs

Alcance: Toque

Duração: Sustentável

Essa versão mais barata de cura total restaura as aflições de um indivíduo. Cogumelos e insetos brotam do corpo da vítima. Após receber a cura, faça um teste de R+1. Se for bem sucedido nada acontece, mas se falhar fica sob o efeito da magia marionete por 1d turnos. O teste deve ser realizado independente da vontade do conjurador.

Essa magia é utilizada tanto em vivos quanto mortos para curá-los e/ou controlá-los em seguida.

Ira da podridão

Exigências: Heresia.

Escola: Negra ou Elemental (terra).

Custo: 5 a 20 PMs

Alcance: Toque.

Duração: Sustentável.

Essa magia permite ao herege criar 1d mortos-planta por turno. Os mortos possuem a escala do invocador, F:2 (Corte) H:2 R:2 A:2 PDF:1 (Químico), Armadura extra Físico, Vulnerabilidade: químico e fogo.

Selamento do tesouro

Exigências: Heresia ou ser um dragão.

Escola: Qualquer

Custo: 1 PM por objeto ou pessoa.

Alcance: Curto.

Duração: Permanente até ser cancelado.

Um selo arcano exala uma aura que quando reconhecida por Identificar Magia, revela que o tesouro é posse de um dragão. Muitos Heréticos usam essa magia para proteger seus tesouros de bandidos ou aventureiros que pensariam duas vezes ao roubá-lo dos filhos de Kallyandranoch. Este selo é muito usado por dragões anciões que a conhecem mas, seu objetivo é avisar outros dragões de sua posse. Se o tesouro for retirado do local onde ele está, seu dono é avisado automática e saberá em que direção o tesouro está (como na Vantagem Ligação Natural).

Este artigo com regras relativas a ambivalência divina em 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Extra por Alberto Chechter. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o restante dos deuses dualistas, a vantagem Heresia e o restante das magias dualistas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Tower of God para 3D&T

Este artigo dividido em duas partes com a adaptação do manhwa e anime Tower of God para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja as duas partes do artigo na íntegra clicando aqui e aqui, que inclu a descrição da água sagrada Shinsu, o guardião Headon, a ficha de um Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!  E hoje vamos jogar o sucesso Tower of God!!

A Torre de Deus

Tower of God era um manhwa, um comic book disponibilizado online e fez sucesso, e foi sucesso em lançamento em anime – e com razão: a animação e fluída e a história é bastante envolvente.

No anime, o protagonista Bam, que havia sido achado e cuidado por uma garota chamada Rachel, vê ela ir embora para entrar numa Torre, a Torre de Deus, e afirmado que quem conseguir chegar ao topo, pode conseguir o que quiser: dinheiro, fama, poder… Rachel afirma que quer subi-la para conseguir ver as estrelas.

Bam então abre a Torre à força e a história começa.

Há diversos mundos, e eles convergem na Torre de Deus. Nessa torre, uma vez que se consiga entrar, ou seja escolhido, será testado para saber se pode avançar nos níveis e continuar subindo, em provas de engenho, força e destreza. Isso me pareceu realmente um Role Play, e uma dungeon só que para cima, o fato de ser escolhido para a torre torna os jogadores Regulares (0 pts – um regular pode ter mais de 3 pts em atributos) e dá a eles a possibilidade de ter uma Vantagem Única se for de sua vontade. Entretanto, Regulares não podem atentar contra a vida do senhor de Jahad, rei no momento e todo-poderoso do manhwa.

Daí chegamos aos Irregulares (especial) como Bam. Estes podem conseguir vantagens proibidas pelo mestre para os outros jogadores, com o consentimento deste. Além disso, eles não são presos pela restrição de Jahad, são as pessoas que entraram na Torre à força.

  • Para saber mais sobre a água sagrada Shinsu e sobre o guardião da Torre chamado Headon, clique aqui.

Obviamente, ainda antes de começar a subir a Torre, há espécies de filtros aplicados pelos examinadores (Rankers), e o primeiro deles já é uma fase que mostra o que subir a Torre vai ser.

Essa é a hora de o mestre formar as equipes de verdade e introduzir NPCs, a prova é realizada num gigantesco espaço ao ar livre, semelhante a uma savana e com algumas formações rochosas. O mestre estipula um certo número de NPCs e PJs, e estipula um tempo, tipo, 30 minutos, e nesses 30 minutos só passam, por exemplo, 50, então os personagens vão ter de se matar até só sobrar 50. 😀

Eu imagino Tower of God começando com os personagens por volta de seus 6 pontos de personagem no máximo, e recomendo ao mestre fazer um punhado de minions e um ou dois desafios fortes, vide exemplos:

Participante regular minion (4pts)

F1(Corte ou Esmagamento) H1 A0 R1 PdF1 (Esmagamento ou Perfuração)

PVs 5 PMs 5

Vantagens e Desvantagens: Furtividade, Acrobacia, Arrombamento (o mestre pode variar entre outras perícias também, só estou facilitando a sua vida).

Após uma sessão de combates ou duas quem sabe, é anunciado que os competidores restantes deverão formar grupos de três para passar. Caso esteja lidando com um NPC, o mestre poderá pedir um teste de Lábia, Manipulação ou Diplomacia sem redutor ou -1; caso esteja lidando entre jogadores, a menos que algum deles peça teste, deixe eles interpretarem um pouco.

Sabendo Manipular bem o Shinsu

O grupo deverá aparecer em um local extremamente bem-organizado, quase como um pavilhão de shopping, e lá deverá haver outro Ranker para os guiar em mais uma prova. Veja bem, o mestre pode criar suas próprias provas, ou modificá-las, ainda mais nessa, é uma prova de manipulação de Shinsu.

Na história, os personagens têm de passar por uma parede de Shinsu que pode ser atravessada apenas com um teste de H-1, para saber quem pode manipular bem o Shinsu ou não. Aqui, os jogadores devem passar por essa prova que vai eliminar muita gente e ou uma prova similar criada pelo mestre. É importante pelas interações com os NPCs o mestre já ir mostrando com quem se pode criar laços ou não.

  • Para ver uma ficha de Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu, clique aqui.

Este artigo dividido em duas partes com a adaptação do manhwa e anime Tower of God para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja as duas partes do artigo na íntegra clicando aqui e aqui, que inclu a descrição da água sagrada Shinsu, o guardião Headon, a ficha de um Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Viewtiful Joe para 3D&T

Este artigo com a adaptação da animação Viewtiful Joe para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #05 por Yarles Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Venha, Six Machine!!! e os kits Combatente da Justiça, Donzela não tão em Perigo e Integrante da Yado. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Para quem nunca acompanhou Viewtiful Joe, a história se trata de uma série em anime (chibi) em que um garoto viciado em filmes de super-heróis (Joe) vê sua namorada (Silvia) raptada para o mundo dos filmes pela maligna organização Yado que quer dominar o mundo dos filmes e garantir que o final de todos sejam tristes.

Joe então embarca atrás de Silvia e armado pelo antigo herói derrotado pela Yado: O Capitão Azul.

E uma história bem divertida e empolgante, com muitas referências a filmes que conhecemos, temos de sabre de luz a mecha gigante e os clichês de faroeste e mocinha indefesa.

Então vamos lá às regras.

O Mestre…

O mestre deve ter em mãos dois manuais: 3D&T Alpha e o manual do defensor lançado há algum tempo pela Jambô.

É recomendado que os personagens tenham 4 pts para distribuir em suas Características e -1 de desvantagem, para realmente progrediram conforme o jogo avança, o próprio Joe não tinha porcaria nenhuma no começo.

Algumas vantagens como vantagens mágicas devem ser inexistentes ou restritas, e aqui devoção pode sim ser um objetivo ao ser alcançado, contanto que este seja longo.

Não tem sangue nas lutas de Viewtiful Joe, digamos que e uma mesa mais leve, público Livre.

Além disso adicione a ficha o atributo Fama e Mácula do Manual do Defensor, vai ser bom ver os players crescendo com a história. No final do Manual Alpha há uma parte destinada só a como criar grunts,  generais e o boss, que eu aconselho muito usar, ainda mais para Viewtiful.

Use clichês, abuse de clichês de faroeste, aventura, espacial, uma boa ideia e que a cada cidade que sua mesa precise enfrentar ela tope com um cenário e tipo de filme diferente.

… e o jogador

Para representar certas habilidades dos personagens os players podem adquirir as seguintes vantagens:

Relógio V (1 ponto)

O Relógio V e um item raro presenteado a praticantes da moral e justiça pelo Capitão Azul, ele permite que o super-herói possa comprar uma Forma Alternativa, porém com uma pontuação acima da sua.

Entretanto o jogador adquire Código de Honra dos heróis automaticamente. No anime em questão o Joe ainda tem acesso a algumas capacidades especiais derivadas de filmes, vou listá-las abaixo, o mestre deve considerar que cada uma custa um ponto. O Relógio V também pode ser a justificativa para os jogadores terem vantagens que humanos normais não teriam, como Membros Elásticos ou Poder Oculto.

  • Zoom: o player pode aproximar uma imagem, em termos de regras teste de ver cai uma graduação.
  • Câmera lenta: o jogador recebe +1 em esquivas e +1 na FA quando a usa o tempo parece mais devagar.
  • Velocidade máxima: o jogador recebe H+2 neste turno.

Só se pode usar uma dessas habilidades por ação e custa 2 PMs cada.

Este artigo com a adaptação da animação Viewtiful Joe para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #05 por Yarles Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Venha, Six Machine!!! e os kits Combatente da Justiça, Donzela não tão em Perigo e Integrante da Yado. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Blood Lad para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Blood Lad para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos personagens Bell Hydra, Wolf, Braz D. Blood e Liz T.Blood. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Blood Lad conta a história de Charlie Staz, um vampiro que ao contrário de outros da sua espécie, prefere gastar seu tempo lendo mangas, jogando videogames e assistindo animes ao invés de ficar por aí bebendo o sangue das pessoas. Staz mora no Makai (que no mangá é descrito como sendo o mundo de várias criaturas sobrenaturais ou mundo dos demônios) e apesar de seu jeito meio relaxado e despreocupado ele é um dos chefes mais poderosos daquele mundo. Isso porque Makai é dividida em zonas e cabe a cada uma das criaturas mais poderosas (ou “chefes”) de lá tomar conta de uma dessas zonas e dos habitantes que vivem nelas. Só que sua vida de sossego muda completamente quando ele conhece a jovem estudante colegial Yanagi Fuyumi, uma garota humana que acidentalmente passa por um misterioso portal e acaba ficando perdida no Makai, mais especificamente perdida na zona oeste, o território onde Staz é o chefe.

Depois de saber que existe uma “humana” vagando por seu território, Staz fica empolgado e manda seus subordinados trazerem a tal garota humana até ele. E a partir do momento que os dois se encontram, Staz sente uma forte atração por Fuyumi, chegando até a repensar seus conceitos sobre não ficar atrás de sangue humano. Só que como tudo que é bom dura pouco, depois de conversar um tempo com Fuyumi sobre coisas de otakus e o mundo humano, Staz recebe uma ligação urgente de um de seus subordinados, alertando-o sobre alguém querendo tomar seu lugar como chefe da Zona Oeste de Makai, o que faz com que ele acabe tendo que deixar Fuyumi sozinha em seu apartamento por alguns minutos. Só que, nesse curto espaço de tempo em que ele fica ausente, Fuyumi acaba sendo morta por um monstro que “acidentalmente” entrou no apartamento de Staz e acaba virando um fantasma.

A partir dai começa uma divertida e engraçada aventura onde Staz passa a procurar uma maneira de ressuscitar Fuyumi, já que ele tem certo interesse na versão humana da garota.

Staz Charlie Blood

O protagonista da série é o Chefe do Distrito Leste do Mundo Demoníaco, e consequentemente temido pelos demais que acreditam que ele seja membro da elite dos vampiros, quando na verdade ele é apenas um vampiro otaku, obcecado com tudo que vem do mundo humano, em especial do Japão. Embora seja realmente de uma linhagem nobre de vampiros, ele reluta em ser associado a eles desde que fugiu de casa. No decorrer dos episódios, seu comportamento preguiçoso e desmotivado muda no intuito de ressuscitar a humana Fuyuimi Yanagi.

F1, H5, R3, A2, PdF0, PVs 25, PMs 45

Vantagens: Arena (seu território), Duro de Matar, Domínio Gravitacional, Distração, Pontos de Magia Extra x3, Pontos de Vida Extra x1, Obstruir Movimento.

Desvantagens: Cabeça de Vento, Preguiçoso, Protegido Indefeso, Poder Vergonhoso (Exagerado), Vulnerabilidade: Prata.

Kit: Senhor da Energia (Controle da Energia, Dominante de Energia, Recuperação Revigorante).

Fuyumi Yanagi

A jovem colegial que foi parar no Mundo Demoníaco após ser transportada por uma estranha magia e acaba se encontrando com Staz, que após descobrir que a garota vem do Japão fica extremamente interessado na sua companhia, fazendo inúmeras perguntas sobre séries e animes do mundo humano. Após uma batalha entre Staz e um desafiante, Fuyumi acaba sendo devorada por uma planta carnívora transformando-se em um fantasma. Sabendo disso, Staz promete trazê-la de volta a vida, ainda que ela o achasse um pouco preguiçoso e necessitando de um pouco mais de bom senso, sua fé nele é inegável.

F0, H2, R2, A1, PdF0, PVs 10, PMs 10

Vantagens: Aparência Inofensiva, Controle de Sorte, Aliado (Staz).

Desvantagens: Ambiente Especial (o Mundo Demoníaco), Dependência, Frágil, Maldição (Quando perto da morte, começa a desaparecer).

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Blood Lad para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos personagens Bell Hydra, Wolf, Braz D. Blood e Liz T.Blood. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Gladiadores do Oeste – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Gladiadores do Oeste, de Thiago “Guerrad” Gomes. Este netbook descreve as principais informações deste cenário de tecnofantasia no estilo dos clássicos videogames de RPG Tactics 8 bits, além de apresentar 4 suplementos descritos ao final deste artigo. Estes netbooks consideram três sistemas: 3D&T, RPGQuest e Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook “Gladiadores do Oeste (Módulo Básico)”

  • Gladiadores do Oeste: Introdução, explicando como o autor desenvolveu seu cenário e quais suas inspirações. É também apresentada, de forma muito sucinta, a Galáxia Hynos (formada pelos planetas Arfar, Ministhus e Somares) e a existência dos Planos Hexagonais. Por fim, pequenos porém importantes detalhes sobre como este cenário lida com Orcs, Magos, Halflings, Elfos e a própria Magia.
  • A História da Criação de Arfar, narrando os eventos ligados ao surgimento do mundo central, o papel dos Dragões e Titãs na cosmogonia do cenário.
  • Vida e Morte em Arfar, apresentando regras sobre as consequências de ser ressuscitado por magia e também explica cada um dos Planos Hexagonais, para onde vão as almas dos mortos.
  • As Raças no Mundo, descrevendo todas as características de cada uma das raças possíveis para se jogar, sendo elas os Anões Puros, Anões Glaciais, Elfos Puros, Elfos de Sangue (conhecidos em outros cenários como Meio-Elfos), Halflings (ou Hal), Bumiris (Homens-Toupeira), Dracônios (conhecidos em outros cenários como Meio-Dragões), Lakaios (Homens-Morcego), Elfos do Céu (ou Anjos) e Gigantes.
  • As Religiões do Mundo, apresentando todos os principais Titãs (como os deuses são chamados neste cenário) e onde vivem, além de seus preceitos e relacionamento com outros Titãs.
  • Organizações Importantes, descrevendo agrupamentos profissionais como a sociedade da Magia chamada Maguinus, a Irmandade dos Ladrões, os Servos de Zes (Psionistas), os Magos renegados Bruxos das Trevas, os Guerreiros de Arrais e os Servos de Mariel (Mariéis).
  • GO: Cenário de Campanha, com a explicação da razão para o nome “Gladiadores do Oeste”, maior detalhamento sobre os planetas Ministhus e Somares da Galáxia Hynos, a descrição dos doze reinos que formam a Grande Armada, a relação dos Elfos com o reino mágico de Eternya, os lagartos voadores Zunomis que servem de montaria, a existência do fenômeno dos caóticos Portais Aloprados e a relação entre a organização Maguinus e os Bruxos das Trevas.

Conteúdo do netbook “Livro das Raças 1: Anões”

  • A Origem dos Anões, narrando a criação dos Anões pelo titã Burgomi.
  • A Cultura dos Anões Puros, especificando os três tipos básicos de Anão (Guerreiros, Forjadores e Mineradores), descrição de seu calendário e lendas em Gladiadores do Oeste.
  • A Cultura dos Anões Glaciais, especificando os três tipos básicos de Anão Glacial (Xamãs, Vikings e Caçadores), descrição de seu calendário e lendas.
  • Bastidores: combate e armas dos Anões Puros, descrevendo a arte marcial Umbeld praticada pelos Anões Puros e a natureza das Super Armas.
  • Bastidores: Magia dos Anões Glaciais, apresentando os Totens assumidos pelos Xamãs e o Conselho Mágico de Gladias.
  • Apêndice, com regras revisadas nos três sistemas de RPG para as raças Anão Puro e Anão Glacial, regras para Classes / Kits Anão Guerreiro, Anão Forjador, Anão Minerador, Anão Xamã, Anão Viking e Anão Caçador, construção de Super Armas e lista de magias para Xamãs devotos dos Totens Baleia, Cavalo Ártico, Urso Polar e Morcego Lunar.

Conteúdo do netbook “Livro das Raças 2: Elfos”

  • A Origem dos Elfos, narrando a criação dos Elfos pelo titã Phatos.
  • A Cultura dos Elfos Puros, especificando os três tipos básicos de Elfo Puro (Magos, Druidas e Encantadores), descrição de seu calendário e lendas.
  • A Cultura dos Elfos de Sangue, especificando os três tipos básicos de Elfo de Sangue (Arcanos, Sábios e Rangers), descrição de seu calendário e lendas.
  • Bastidores: novas magias e itens mágicos dos Elfos, descrevendo doze novas magias ligadas aos Elfos, itens mágicos élficos incluindo anéis, colares, escudos e armas.
  • Apêndice, com regras revisadas nos três sistemas de RPG para as raças Elfo Puro e Elfo de Sangue, a Chave da Floresta, regras para Classes / Kits Elfo Mago, Elfo Druida, Elfo Encantador, Elfo Arcano, Elfo Sábio e Elfo Ranger e a descrição dos cinco clãs élficos (Inimigos dos Anjos, Lanças de Madeira, Amantes da Floresta, Corte dos Encantadores e Beleza Élfica).

Conteúdo do netbook “Livro das Raças 3: Halflings”

  • A Origem dos Halflings, narrando a criação dos Halflings pela titã Úrgula e da Irmandade dos Ladrões Halflings.
  • A Cultura dos Halflings, especificando os três tipos básicos de Halfling (Ladinos, Trappers e Ilusionistas), descrição de seu calendário e lendas.
  • Apêndice, com regras revisadas nos três sistemas de RPG para a raça Halfling, regras para Classes / Kits Halfling Ladino, Halfling Trapper e Halfling Ilusionista e a descrição de dez itens mágicos dos Halflings.
  • Entrada na Irmandade, com regras para entrada e evolução na Irmandade dos Ladrões.

Conteúdo do netbook “Itens Mágicos”

  • Lista de 50 itens mágicos presentes em Gladiadores do Oeste com preço e descrição dos efeitos.

Os cinco netbooks podem ser encontrados aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique nos links abaixo para iniciar o download de cada netbook:

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Gladiadores do Oeste e seus suplementos!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Projeto Phrisma para 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário Projeto Phrisma para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #06 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que inclui os grupos dos Arautos da União e os Sem Cor, além de descrever a organização Tokyo Defender e o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Cidade Shinzen

Uma ilha no meio do oceano, próxima a Baía de Tóquio. Desde quando o Japão se entende como um país, a ilha já estava lá. Porém, sempre um passo a frente do restante do arquipélago.

O fato é que lá, desde os primórdios da humanidade, existe um acidente geográfico que simula o encontro de duas placas tectônicas minúsculas que se entrelaçam conforme os movimentos rotatórios da Terra, tanto no próprio eixo, quanto em relação ao sol. Esse entrelaçamento produz um tipo de energia natural, multicolorida e cintilante; mágica alguns diriam. Denominada energia Phrisma.

Desde sempre isso foi alvo de adoração, como graça divina – pois a natureza ao redor abundava-se em verde e variedade – ou como objeto de estudo – entendendo que aquilo era uma fonte de energia radioativa natural. Mas uma radiação benéfica, pois nunca foram relatados acidentes ambientais ou mesmo mutação genética do entorno.

Nos dias de hoje, com o avanço da tecnologia, o Nexusphrism é reservado como propriedade do governo, e apenas a Academia Shinzen tem permissão – por ordens Imperiais – de estudar o objeto, com o intuito de avançar o Japão, como tem sido feito há milênios.

Seu entorno é sempre tratado para que apenas os equipamentos o permeiem, pois por mais difícil que seja a vida botânica nascer ali, o Nexusphrism faz com que isso aconteça.

Toda essa energia liberada tem sido absorvida, armazenada, tratada e distribuída para diversas áreas do Japão, principalmente aquelas que incentivaram as pesquisas. Além de fonte de energia sustentável e não poluente, é usada para alimentar as armas e as máquinas da nação, de uma forma bem mais efetiva do que a energia eólica, elétrica e afins.

Dentre os fatos mais interessantes é que o Culto ao Phrisma possui poderes especiais, que segundo eles, vem da própria inteligência do Nexus. Com esse conhecimento, a união da energia do Prisma com o corpo humano foi incentivada, e até então, mais avanços positivos do que negativos foram constatados. Crê-se que a influência do Phrisma no corpo humano se deu gradativamente e aleatoriamente, pois não faltam relatos de tipos heroicos e poderosos naquela região.

Shinzen é uma cidade extremamente fortalecida, possui uma barreira de partículas que já livrou a cidade de desastres naturais magnânimos e um canhão imenso, uma arma devastadora capaz de atingir qualquer ponto do Japão. Ambos, são medidas de proteção para circunstâncias emergenciais, como a incursão de monstros que surgem do oceano e tentam atacar Tóquio e o Monte Fuji; estudos atuais apontam que há um Nexusphrism abaixo da Terra, exatamente onde fica alojada a Torre de Tóquio, e outro em um dos picos de Fuji-san.

Academia Shinzen

Além da cidade, que é comum, pode-se dizer, algo como uma pequena Tóquio, a Ilha Phrisma aloja a Academia Shinzen. Conceituada mundialmente como a melhor escola e universidade de ciências do mundo, para tanto, recebem turistas e universitários de todo mundo.

A escola é equipada com o há de melhor em equipamentos para pesquisas, além de um estoque surreal de suprimentos para tais experimentos. Aqui estuda-se o corpo humano, a fauna, a flora, tecnologia industrial, doméstica e bélica e também alteração genética. Por tantos estudos possíveis, as políticas de segurança da universidade são bastante rígidas, contando com câmeras monitoradas 24 horas por dia em toda a ilha e uma equipe da Segurança Nacional altamente treinada para intervir em possíveis acidentes e atentados.

Para tanto, todas essas monitorias também servem como seleção de talentos. Existe uma equipe especializada que analisa o desempenho de todos os alunos e visitantes, se são interessantes, podem receber convites para ingressar na Tokyo Defender ou mesmo nos Phrismacólitos.

Tokyo Defender

Uma equipe militar criada com o intuito de utilizar a energia do Phrisma como arma para deter atentados  contra a nação. Tendo sua principal base de operações em Shinzen, e se originado nela, a organização tem uma ordem rígida de importância, que é Shinzen, Tóquio e por fim, o Japão.

Para mais detalhes, vide as informações e histórico do Kit Tokyo Defender clicando aqui.

Phrismacólitos

Com sedes espalhadas por todo Japão, os Phrismacólitos se dizem escolhidos pelo Phrisma como protetores de sua existência independente da vontade humana. Sua principal diferença para com os grupos criados pela existência do Phrisma, é que estes possuem poderes especiais.

Para eles, uma dádiva. Um presente do Phrisma, que precisa ser recompensado com sua servidão por sua causa. Cientificamente, já foi comprovado que no decorrer das eras a influência do Phrisma afetou a composição humana, dando-lhe essas capacidades. Mas não se sabe que efeitos isso terá a longo prazo.

Os Phrismacólitos são divididos em partições paramilitares que podem agir, ou não, em conjunto com a Polícia, a Segurança Nacional ou mesmo a Tokyo Defender. Tudo isso depende da missão que irão desempenhar.

  • Exército Vermelho: Das 4 divisões essa é a mais “desorganizada”, embora respeitem as decisões dos Axiomas do Phrisma (os 4 líderes que representam a organização para o mundo) são como uma gangue de baderneiros e causadores de encrenca, mas não são tão estúpidos e cegos a ponto de prejudicar vidas inocentes para sua ascensão. Embora isso tenha acontecido no passado, hoje o líder do Exército Vermelho tem a cabeça quente apenas para contrários à existência do Phrisma.
  • Agência Cinza: Seu foco não está no combate, mas fora dele. E uma divisão de inteligência que dá suporte para as outras divisões e até mesmo para as outras organizações. Raramente eles entram em campo, mas quando o fazem, realizam trabalhos exímios com seus equipamentos mirabolantes que realçam seus poderes fornecidos pelo Phrisma. Seu líder possui um comportamento cético quanto a tudo e é muito questionador, mas no fundo acha que todos não são capazes de compreender a influência do Phrisma no mundo e pretende fazê-los entender de alguma forma.
  • Infantaria Marrom: Realmente um destacamento de guerra. São soldados como aqueles vistos na Defesa Nacional, durões, rígidos e armados até os dentes. São contrários aos modos do Exército e se relacionam muito bem com a Agência, os quais criam equipamentos que lhes auxilia no campo de batalha. O líder da Infantaria é um veterano de guerra, preso às antigas teorias sobre o Phrisma, um tesouro nacional místico e divino, que não pode e nem precisa ser desvendado, apenas protegido.
  • Espadas Azuis: Das outras três repartições, essa é a mais homogênea. São bastante incisivos e agressivos, mas sabem esperar a hora cerca de agir, e quando agem, o fazem com graça e técnica, com planos pensados previamente. Diferente das outras repartições, esta usa apenas uma arma, a espada. Creem ser a arma mais antiga da história, que representa autoridade, poder e glória. São como duelistas, que usam seus poderes para melhorar o uso da espada. O líder dos Espadas é o principal líder dos Axiomas do Phrisma, aquele que representa e une seus ideais aos das outras repartições. Compreende os pontos de vista das outras repartições e os deixam agir, mas depois do feito, age como juiz e pune aquele que julgar merecedor.

Este artigo com a apresentação do cenário Projeto Phrisma para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #06 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que inclui os grupos dos Arautos da União e os Sem Cor, além de descrever a organização Tokyo Defender e o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Os Personagens de Slay The Spire para 3DeT Victory

Slay The Spire é um jogo indie de estrátegia, um roguelike com elementos de jogos de cartas, ou um jogo de cartas com elemento de roguelike. Bem, é um jogo em que você sobe por andares, enfrentando criaturas e desenvolvendo um deck para poder destruir o Pináculo. O jogo foi desenvolvido e distribuído pela Mega Crit Games em 2019

Em 3DeT Victory, destruir um pináculo é comum

Adaptar o jogo Slay The Spire para 3DeT Victory é algo curioso, já que adaptar as mecânicas de deck builder e de roguelike talvez não seja muito interessantes em uma campanha continua. Mas vamos ver como adaptar o conceito depois, a príncipio vamos focar na parte dos jogadores; Os personagens.

Algo que deveria ser obvio, mas…

Eu gostaria de deixar claro duas coisas; Abaixo é uma adaptação de como eu, o escritor dessa postagem, acho que ficaria bacana os personagens. Se você tiver outra interpretação, pode customizar a vontade. Na verdade, levando em conta o jogo, mudar coisas na ficha é algo que você terá que pedir para seus jogadores. Talvez conceder uma vantagem grátis a mais, +Vida, ou coisas do tipo.

Outra coisa que gostaria de deixar claro é que, na data que esse post foi feito, o manual 3DeT Victory está em sua versão 0.2, portanto algumas regras aqui podem ser alteradas caso você leia isto no futuro. E tudo bem, podemos adaptar com mais calma no futuro, sem BO!

Os Personagens

Cada personagem de Slay the Spire tem características únicas e cartas próprias de seu deck, que podem usar para enfrentar os inimigos. Abaixo, vamos mostrar uma adaptação dos personagens para o sistema, tentando se aproximar o máximo de como eles são quando iniciamos uma run com eles, ou seja, com suas cartas e relíquias iniciais.

Ironclad, 10pt.

O Ironclad carrega um arsenal de ataques poderosos, com opções defensivas formidáveis e puxa poder de sua beneficentes demoníacos para se empoderar de varias maneiras.

P3(PA 3), H1(PM 5), R3(PV 15); Luta; Abissal; Ágil, Desfavor, Ataque Especial (Penetrante), Artefato (Burning Blood); Infame, Antipático.

Artefato Único: Burning Blood – Ao fim de um combate, Ironclad cura 1d6 PV.

Silent, 10pts.
Silent é uma caçadora, um personagem que enfraquece seus alvos com vários cortes e venenos, enquanto usa truques e sua agilidade para escapar de ataques.
P1 (PA 1), H4 (PM 20), R1 (PV 5); Luta, Medicina; Humana; Mais Além, Desgaste, Defesa Especial (Esquiva), Artefato (Ring of The Snake); Fracote
Artefato Único: Ring of The Snake – Ao entrar em um combate, você recebe +2 PM.

Defect, 10pts.

Defect é um ser que antes habitava junto aos Orb Walkers e os Automatôs de Bronze, Defect acabou ganhando consciência própria e agora procura seu caminho através do pináculo.

P1 (PA 1), H2 (PM 10), R2 (PV 10); Luta, Máquinas; Constructo; Imune, Artefato (Cracked Core), Ataque Especial (Múltiplo); Bateria, Sem Vida.

Artefato Único: Cracked Core – Você recebe uma Orbe da Eletricidade. Quando faz um ataque, você causa +1 ponto de dano para cada orbe que tiver e do tipo de dano da Orbe.


Watcher, 10 pts.

Ela é uma monja que utiliza os efeitos de diferentes postura para sua vantagem.

P2 (PA 2), H2 (PM 10), R2 (PV 10); Celestial; Carismático, Inspirar, Grimório 2pts (Calma, Fúria), Artefato (Pure Water); Código do Monge, Ponto Fraco (Ela é cega), Antipática

Artefato Único: Pure Water – Uma vez por cena, Watcher pode diminuir o custo de uma vantagem ou técnica sua em -1 PM por uma rodada.

Técnicas da Watcher

Calma

Requisito. Ser a Watcher.

Alcance. Pessoal

Custo. 2 PM e um Movimento

Duração. Duradoura até ser dissipada ou substituída por outra postura.

Watcher entra em uma postura de Calma, enquanto estiver nesta postura, recebe +2 em Resistência, Ganho em testes de Defesa e Perda em testes de Ataque. Ao sair desta postura, Watcher recebe 2 PM não acumulativo até o fim da rodada. Entrar em Calma termina a Fúria.

Fúria

Requisito. Ser a Watcher.

Alcance. Pessoal

Custo. 2 PM e um Movimento

Duração. Duradoura até ser dissipada ou substituída por outra postura.

Watcher entra em uma postura de Fúria, enquanto estiver nesta postura, recebe +2 em Poder, causa o dobro de dano em seus ataques, mas também recebe o dobro de dano. Entrar em Fúria termina a Calma.

As Cartas

Caso precise de uma visualização melhor das fichas, segue abaixo elas feitas no site do Taca Ficha, que facilita demais o processo de confecção!

Conclusão

Slay The Spire é um jogo muito divertido, que pelo menos me deixou vidrado e, mesmo quase tendo zerado, ainda volto pra jogar de vez em quando. Consigo me imaginando narrando uma campanha curta ou até mesmo uma One-Shot dele algum dia, só por diversão. No futuro, vou seguir essa adaptação, pensando em como adaptar o Estilo do Jogo e quem sabe até As Criaturas. Mas quem sabe?


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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