UFO Team para 3D&T Alpha

Este artigo com a adaptação do universo de UFO Team para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #13, por Vagner “Kaine” Oliveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta os kits para agentes da CIA, Departamento de Defesa dos EUA, FBI, NASA, Unidade Ares, Homens de Preto e Império Metaliano, novas vantagens únicas (Androide, Bioarmadura, Biomecanoide, Ciborgue, Filho de Marte, Licantropo, Meio-Metaliano, Meio-Nanomorfo, Nanomorfo, Protec e Vampiro) e uma longa lista de equipamentos. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Somos muito fãs de UFO Team, porém seu manual básico está muito desatualizado e não temos previsão de termos suas regras atualizadas para o 3D&T Alpha.

Então, pensando nisso, estamos fazendo a adaptação do cenário para as regras de 3D&T Alpha, abordando os elementos mais importantes: kits, vantagens e desvantagens, regras, equipamentos e fichas de  personagens (em uma próxima edição).

Aproveitem e deixem seus comentários, críticas e sugestões, para nos ajudar a melhorar nosso conteúdo.  Até a próxima.

Agências & Organizações

Em UFO Team, numerosas organizações e agências secretas combatem os alienígenas sem que as pessoas comuns tenham conhecimento disso. Qualquer pessoa que não pertença a uma dessas agências só vai ficar sabendo sobre a existência de alienígenas infiltrados em nosso planeta, por acidente… e vai lamentar muito!

Para um personagem jogador, será extremamente vantajoso possuir uma dessas agências como Patrono. Pertencer a uma agência ou organização traz numerosos benefícios: coloca você em contato com a verdade sobre os aliens, permite que faça parte de um grupo, oferece equipamento avançado…

Sem um Patrono, a vida é bem difícil para aqueles com superpoderes ou conhecimentos proibidos. Vários serviços secretos vão praticamente competir para capturá-los primeiro – seja como recrutas em potencial, seja como prisioneiros ou cobaias. Mesmo a mais benevolente das agências secretas (se é que existe alguma) não pode permitir que pessoas com poderes ou segredos circulam em liberdade.

Basta comparar a equipe UFO Team – que tem o NORAD como Patrono – e os Rogue Hunters, que vivem como fugitivos.

Todos os Patronos deste capítulo possuem o valor padrão em Pontos de Personagem, porém a maioria deles exige que o personagem possua certas Vantagens e/ou Desvantagens. Elas não estão incluídas no custo do Patrono, devendo ser adotadas em separado. Então, para ser um Homem de Preto, você deve pagar 2 pontos por Investigação e receber -1 Ponto por Má Fama. Você não pode recomprar Desvantagens exigidas de um Patrono.

NORAD

O North American Aerospace Defense Command (Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano), foi no passado uma agência militar encarregada da patrulha do espaço. Sua antiga missão era vigiar todos os objetos feitos pelo homem em órbita da Terra, com o objetivo principal de precaver-se contra quedas de satélites e ataques soviéticos. Mais tarde, com o fim da Guerra Fria e a chegada dos metalianos, o NORAD tornou-se uma força destinada a localizar e combater extraterrestres.

De todas as agências militares do mundo, o NORAD é uma das mais preparadas para a guerra espacial. Foram eles os primeiros a desvendar a ciência alienígena e tornar possível sua reprodução, proporcionando à Terra um grande salto tecnológico. No passado houve traktorianos infiltrados em seu alto-comando, usando sua influência para voltar as tropas do NORAD contra os metalianos; todos eles foram descobertos e destruídos (ao menos, supõe-se que sim).

O NORAD é totalmente radical contra os extraterrestres. Seu lema: “um alien bom é um alien morto”.

O quartel-general do NORAD é sediado quinhentos metros abaixo da montanha Cheyenne, estado de Wyoming, noroeste dos EUA – próximo à fronteira com o Canadá. Atualmente é a mais ativa agência governamental na caça aos extraterrestres hostis presentes na Terra. Suas estações de rastreamento tentam localizar OVNIs em órbita da Terra, e seus satélites de batalha (outrora destinados ao projeto “Guerra nas Estrelas”) tentam combatê-los. Muitas naves alienígenas acidentadas em nosso planeta foram alvejadas pelas armas do NORAD, que podem variar desde estações orbitais de batalha laser a grandes canhões terrestres, e até mesmo mísseis nucleares. Além de armas, NORAD é também pioneiro em xenobiologia, a pesquisa da biologia alienígena; em seus laboratórios e calabouços estão pelo menos metade de todos os extraterrestres recolhidos pela Força Aérea nos últimos anos. Alguns vivos.

O NORAD é uma das agências secretas com o maior número de superseres, com destaque para sua equipe U.F.O. Team – uma unidade de soldados com poderes especiais. Quase todos são civis, vítimas de acidentes ou experimentos que concederam a eles habilidades exóticas. Não estão na equipe por livre vontade: uma vez comprovado que uma pessoa possui poderes especiais (e também pode ser controlada), a primeira providência do Pentágono é enviar o “voluntário” para um período de testes do NORAD. Aqueles que conseguem se qualificar passam a fazer parte da equipe. Os rejeitados, nunca se ouviu falar deles.

NOVO KIT: UFO TEAM

Exigências: Investigação, Medicina ou Ciência ou pelo menos um Superpoder ou Vantagem Única, Patrono.

Função: Atacante ou Tanque

Você faz parte do UFO Team, uma divisão especial do NORAD de combate a extraterrestres. Fazem parte do grupo soldados especialmente treinados para combater aliens e também pessoas comuns, civis que ganharam acidentalmente (ou não) poderes especiais – ou apenas viram mais do que deveriam – e agora são proibidos de voltar para casa. Estes inclusive, podem vir a integrar o UFO Team posteriormente.

A formação do UFO Team é bastante flutuante; membros antigos morrem ou desaparecem (uns poucos conseguem fugir), e novos membros são recrutados e testados. Atualmente a equipe regular conta com cinco pessoas: Capitão Ninja, Killbite, Gladiadora, Ogresa e Deadly Eye.

Ataque Direto: o membro do UFO Team não é treinado apenas para aprender a usar seus poderes especiais — também é treinado para executar movimentos firmes e vigorosos. O ataque direto é uma das principais armas do membro do UFO Team, mostrando a grande força que ele pode imprimir com um golpe. Sempre que o membro do UFO Team ataca personalizando seu ataque como Força  (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.

Golpe Incapacitante: treinado para combater de forma rápida e eficaz os mais diversos oponentes, o membro do UFO Team sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.

Plano de Ação: gastando um movimento e 2 PMs, o membro do UFO Team pode analisar a situação e elaborar um plano de ação. Graças ao plano, ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Este artigo com a adaptação do universo de UFO Team para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #13, por Vagner “Kaine” Oliveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta os kits para agentes da CIA, Departamento de Defesa dos EUA, FBI, NASA, Unidade Ares, Homens de Preto e Império Metaliano, novas vantagens únicas (Androide, Bioarmadura, Biomecanoide, Ciborgue, Filho de Marte, Licantropo, Meio-Metaliano, Meio-Nanomorfo, Nanomorfo, Protec e Vampiro) e uma longa lista de equipamentos. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Caçadores de Bugs para 3D&T

Este artigo com a adaptação da animação Caçadores de Bugs para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre o Traje do Caçador de Bugs, o kit Caçador de Bugs, a Hinobi como Patrono, a vantagem única Bug, evolução de personagem, fichas dos principais personagens (Hi_5, Mee_K.O., Ally, Mitch, Hannesh, Zahra) e a nova magia Velocidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Caçadores de Bugs (Glitch Techs) é uma animação feita pela Nickelodeon e original da Netflix. Estreou em 21 de Janeiro de 2020 na plataforma e conta com um total de 19 episódios divididos em 2 temporadas.

Ela conta a história de dois adolescentes gamers que por um pouco de sorte e habilidade foram  contratados pela Hinobi Tecnologia. Uma empresa multinacional – ao que parece – especializada em videogames de alta tecnologia. Está no ramo há anos e alguns de seus jogos possuem até 12 versões – Bravestone XII é um deles. É fabricante de consoles, portáteis, apps, realidade virtual, realidade aumentada e até arcades. Porém, esconde em seus corredores, paredes e subsolos o quartel general dos Caçadores de Bugs.

“Um Bug é uma entidade Plixel de Inteligência Artificial.

Tradução: monstros de video game!”

– BITT, robô assistente da Hinobi e Miko, Caçadora de Bug novata.

Quando as tecnologias comerciais da Hinobi apresentam defeitos – falha de programação, danos físicos, obstrução das saídas de ar, vírus e etc. – elas deixam escapar tais Bugs. Fora do videogame, o Bug assume a forma de alguma criatura do próprio jogo e age conforme sua programação básica, que geralmente é destruir e causar caos por onde passam.

Para isso os Caçadores de Bugs são acionados: conter o Bug e consertar o aparelho que causou o problema. Porém, a existência dos Bugs é um problema para a sociedade – aparentemente ninguém gostaria de comprar tecnologia que, por um acaso, pudesse libertar um monstro destruidor no mundo – que poderia atrapalhar muito os negócios da empresa. Por isso, todos aqueles que não possuem vínculos com a Hinobi têm suas interações com Bugs apagadas de suas memórias.

Uma das protagonistas da animação é imune a este efeito de apagar a memória e, graças a isso, ela foi capaz de relembrar seu parceiro do que fizeram no evento que reuniu os melhores gamers da cidade e, após uma grande reviravolta, Miko e High foram contratados pela Hinobi e se tornaram Caçadores de Bugs.

O MUNDO

A série se passa em uma cidade que, embora pequena, é equipada com alta tecnologia. Existem diversas filiais da Hinobi e diversos Caçadores espalhados pelo mundo, o que significa que os Bugs podem aparecer em qualquer lugar. Por isso, os caçadores de Bugs, quando não estão atendendo na loja, estão na rua em patrulha ou agindo contra algum Bug, como agentes de suporte técnico da empresa, como são comumente chamados. E, embora existam outras mídias e tecnologias diferentes daquelas dos jogos, essas são as mais especiais e recorrentes na animação. Porém, nada impede de um Bug específico ser capaz de se tornar mais forte com essas outras tecnologias, ou então transformar essas outras tecnologias em Bugs como ele… O trabalho de um Caçador de Bugs nunca termina.

No mundo de Caçadores de Bugs existem apenas os Humanos e os Bugs (nova VU apresentada a seguir), além de animais, plantas, insetos e afins. Nenhuma outra Vantagem Única além dessas é permitida para a criação de personagens.

TORNANDO-SE UM CAÇADOR DE BUG

Ser gamer e familiarizado com os produtos da Hinobi talvez sejam os principais pré-requisitos para ser recrutado como agente do Suporte Técnico Hinobi ou atendente em uma de suas lojas. Mas um espírito de liderança, boas capacidades físicas e rápido poder de processamentos lógico, aliados a um amplo leque de conhecimentos, podem lhe tornar um Caçador de Bugs.

Para tornar-se um deles, você precisa ser reconhecido por um Pro Player ou Sênior da Hinobi. Eles lhe oferecerão um emprego como operador de caixa, balconista ou repositor, o que já é uma coisa boa, dado o prestígio da empresa, mas as reais tarefas do serviço serão explicadas no Tutorial.

Embora possuam habilidades atléticas invejáveis, todos os Humanos em Caçadores de Bugs são pessoas comuns. Assim como em Mega-City Contra Ataca, a criação de personagem é feita de maneira diferente. Os Personagens dos Jogadores serão Novatos, construídos com 5 pontos de personagem e até -3 pontos em Desvantagens; não podem possuir características maiores que 2 e não podem comprar Vantagens Restritas e Proibidas, mas podem sobrepujar isso com a regra de Nicho. Para mais detalhes, consulte o livro Mega City, página 107.

TUTORIAL

Você receberá um treinamento técnico e de campo num simulador, por meio de realidade virtual e aumentada, onde conhecerá tudo sobre a empresa, como usar seus recursos e como caçar bugs! Um recruta padrão com certeza irá desmaiar de alegria nessa última parte.

Realizar o Tutorial implica em comprar as Vantagens Aliado e Parceiro, com o Traje do Caçador de Bugs, e Patrono com a empresa Hinobi Tecnologia.

Há uma restrição em relação ao Traje do Caçador: você pagará 1 ponto por Aliado e receberá o Traje padrão, de 15 pontos, não podendo melhorar a Vantagem com Pontos de Personagem. Mas, conforme adquire Pontos de Experiência caçando bugs e realizando Quests, poderá desbloquear mais habilidades para o seu Traje, através dos Poderes do Novo Kit: Caçador de Bugs.

Este artigo com a adaptação da animação Caçadores de Bugs para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre o Traje do Caçador de Bugs, o kit Caçador de Bugs, a Hinobi como Patrono, a vantagem única Bug, evolução de personagem, fichas dos principais personagens (Hi_5, Mee_K.O., Ally, Mitch, Hannesh, Zahra) e a nova magia Velocidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

3DeT Victory – Data de inicio da campanha

A mais nova versão do sistema 3DeT (Anteriormente chamado de 3D&T), 3DeT Victory teve sua data de inicio de campanha revelada no dia 30/06!

Em 3DeT Victory, noticias como essa serão comuns.

3DeT Victory é o sucessor da versão anterior, 3D&T Alpha, que está disponível gratuitamente para download na sua versão de PDF.

Pouco se sabe sobre esse infame sistema genérico, mas o que sabemos é que ele virá com um cenário próprio, chamado de Era das Arcas.

O que sabemos até o momento é sobre o cenário são as três light novels publicadas. Além de alguns conteúdos de playtest que saem na Dragão Brasil, revista digital da editora.

Entre os conteúdos publicados na revista, há uma adaptação de NieR: Automata, e um playtest jogável baseado em jogos de luta, além de algumas explicações de mecânicas que mudaram, como a mudança para apenas três atributos no sistema e a forma de uso de perícias.

Com a data de inicio da campanha de financiamento coletivo sendo anunciada, não seria absurdo imaginar que teremos mais novidades em breve. Até lá, ficaremos atentos.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica


3DeT Victory – Data de inicio da campanha

Magias de Selamento para 3D&T

O artigo original com magias de selamento para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Fala galera, magias de selamento adaptadas de alguns animes.

Selamento

Escola: todas

Custo: 1 a 10 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

O mago cria um selo de tempo-espaço em um animal ou objeto, selando-o em um Pergaminho Mágico (Veja Abaixo).

O mago gasta 1 PMs para cada 1 quilo que o alvo tiver, por exemplo, 3 PMs para um animal ou objeto de 3 quilos – animais podem fazer um teste de resistência para evitar o efeito.

Essa magia não afeta alvos com mais de 10 quilos e animais que tenham a Resistência maior que a Habilidade do mago.

Selamento Aprimorado

Escola: todas

Custo: 5 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

O mago cria um selo de tempo-espaço em um efeito mágico, seja permanente de algum lugar ou criado pelo próprio mago, por exemplo selar uma magia para usar em outro momento – o mestre pode vetar o uso dessa magia.

Esse selo suporta magias de 10 PMs ou menos ou em caso de magias com custo variável o valor máximo é 10 PMs mesmo que a magia alvo tenha sido conjurada com mais PMs.

Invocação

Escola: todas

Custo: 2 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

O mago pode liberar o selo tempo-espaço de um pergaminho invocando o objeto/animal aprisionado ou liberando um efeito mágico.

O pergaminho é consumido na liberação e não pode ser reutilizado.

O artigo original com magias de selamento para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aventuras Microscópicas em 3D&T

Este artigo com uma proposta de aventuras microscópicas para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15, por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre as religiões microscópicas, magia microscópica, equipamento microscópico, armas e tipos de dano, kits adequados e alguns personagens prontos, incluindo a ficha do vírus COVID-19 para ser combatido. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Tudo começou quando, em meados dos anos 90, eu assistia pela manhã um desenho animado educativo chamado “Era Uma Vez… A Vida”. De uma forma muito didática ele mostrava o funcionamento do corpo humano ao transformar células e tecidos em entidades antropomórficas. Pra mim, era muito interessante entender os glóbulos brancos como uma força paramilitar, os glóbulos vermelhos como carregadores de bolhas de oxigênio e muito mais.

Já no fim da adolescência, o filme Osmosis Jones usou o mesmo conceito, onde o protagonista era um glóbulo branco e seu parceiro era um composto farmacêutico semelhante a um robô. Mais recentemente, o mangá e anime Cells At Work! reavivou este conceito de uma forma muito empolgante, cheia de ação. E qual a minha surpresa quando descobri uma série de webcomics e games chamada Biowars, com um conceito muito semelhante aos outros já citados! Foi o suficiente para eu decidir produzir uma adaptação para RPG.

OBSERVAÇÃO MUITO IMPORTANTE: Muitas, mas muitas informações aqui ignoraram estudos de Anatomia, Fisiologia, Histologia, Citologia, Infectologia, Bacteriologia e Virologia para que o cenário possa funcionar sem rigor científico. No entanto, caso Mestres e Jogadores prefiram mais alinhamento científico para suas aventuras microscópicas, será possível realizar modificações a critério de cada um. O importante do RPG é que todos estejam satisfeitos com o cenário e as regras usadas.

Para jogar em um cenário de aventuras microscópicas, é importante enxergar o corpo humano como o mundo em si, no qual as células atuam como personagens e micro-organismos externos são os monstros e vilões. A própria escala de poder é diferente por estar imediatamente abaixo da escala Mushi, seguindo o padrão abaixo:

Escala Tansaibo/Micro (÷10.000)

  • Células, seres unicelulares (como Bactérias), Vírus, Nanorrobôs.
  • Tamanho: 1 a 50 micrômetros

Para aventuras microscópicas dentro de um corpo animal é importante definir se os  personagens serão parte do próprio Corpus (como o “mundo” passará a ser chamado) ou se ele será um dos possíveis antígenos que causarão moléstias e destruição ao Corpus. Em questão de regras, a conversão de certas Vantagens Únicas se dá pela seguinte forma (e são as únicas Vantagens Únicas possíveis para um cenário de aventuras microscópicas):

  • Humanos são chamados de Células
  • Vampiros são chamados de Células Cancerosas
  • Anfíbios são chamados de Microbiotas
  • Aliens são chamados de Bactérias
  • Demônios são chamados de Vírus, com uma característica extra: todos possuem Implemento (Um Momento de Tormenta), mas não recebem nenhum dano pelos efeitos da Tormenta/Infecção
  • Mechas (Construtos) são chamados de Nanorrobôs

Células, Células Cancerosas e Microbiotas fazem parte do próprio Corpus e, por essa razão, não geram alertas de perigo (a não em casos especiais). Nanorrobôs, apesar de não fazerem parte do Corpus, se integram à estrutura e não geram alertas de perigo. Bactérias e Vírus são antígenos e geram alertas de perigo, embora em certas situações os anticorpos não consigam vencer a velocidade de multiplicação e letalidade do antígeno.

O Corpus

Corpus é o próprio mundo. Ele é um corpo animal (que provavelmente será o de um ser humano), onde uma ampla variedade de células terá consciência própria. Por outro lado, uma grande parte das células não será um ser consciente, compondo então a estrutura física do corpo por onde os personagens microscópicos “caminham”, “nadam” ou “voam”. Como ocorre em todo mundo de campanha, existem “regiões” ou “reinos” dentro de Corpus, que refletem as funções biológicas de um órgão. Por isso, existirão regiões de interesse para a campanha exemplificadas abaixo (cada uma delas, uma Especialização da Perícia Sobrevivência):

Nexo Central: o cérebro do corpo animal, que concentra os poderosos Neurônios de Corpus. O local é quase uma fortaleza devido ao grande valor do conhecimento e da capacidade de manter Corpus contido no Nexo Central. Qualquer ente que penetre no Nexo Central sem total autorização será imediatamente atacado por todos os agentes de proteção de Corpus.

Rede Plasma de Transporte: absolutamente todas as regiões de Corpus estão interligadas pelos canais da Rede Plasma, usados para transportar entes de uma região a outra. A Rede Plasma não possui um controle de entrada e saída realmente desenvolvido, de modo que os agentes de monitoramento e proteção de Corpus precisam observar a Rede ininterruptamente.

Batimento Universal: ao centro da caixa torácica do animal, fica o coração. Este órgão é responsável por bombear e energizar a Rede Plasma para que todos os agentes se locomovam através de todo o Corpus. Todo o Corpus vibra de acordo com o batimento rítmico do coração, por isso é o Batimento Universal que indica o ritmo do metabolismo e do poder de ação e reação das Células. É a segunda região mais importante de todo o Corpus, abaixo apenas do Nexo Central.

Distrito Gástrico: toda a região que envolve fígado, estômago, intestinos e outros órgãos correlatos em Corpus. Nesta região, as Microbiotas são dominantes, construindo seus aglomerados habitacionais e sendo considerados campos de refugiados, uma vez que não fazem realmente parte de Corpus. Ainda assim, eles assumem como uma das primeiras linhas de defesa de Corpus contra invasores que tenham vindo da Bocarra.

Bocarra: a grande câmara que dá acesso ao Mundo Exterior, um dos canais por onde entram não apenas os nutrientes, como também Bactérias e Vírus. Apesar de arriscado, é como um resort para as Células que vislumbram o Mundo Exterior e às vezes interagem com estes seres alienígenas – às vezes estes alienígenas se tornam refugiados em Corpus, vivendo em locais como a própria Bocarra ou o Distrito Gástrico.

Templo da Medula: a entidade mitológica chamada Medula produz as Células de Corpus através de entidades originalmente sem nenhuma característica chamadas Células-Tronco, que após geradas pela Medula, são também moldadas por ela para assumirem os perfis necessários a todas as funções do Corpus. É um local sagrado porque a Medula é tida como uma espécie de Grande Mãe de muitas das Células que a veneram. De certa forma, Medula é tida também como a contraparte da grande sombra vampírica chamada Cancro, uma entidade maligna que pode despertar por diversos tipos de eventos e espalhar sua essência pelo Corpus e suas Células.

Academia de Gametas: esta espécie de quartel existe no Corpus, seja ele masculino ou feminino, produzindo os Gametas, que são Células com características muito especiais. Um Gameta possui a metade dos pontos de Personagem das Células medianas de Corpus, terão obrigatoriamente a desvantagem Inculto e a vantagem Fusão. Em um Corpus masculino, existe uma produção incessante de milhões Gametas para serem enviados em suas missões de exploração a um Corpus feminino, enquanto a produção de Gametas em um Corpus feminino é periódica e razoavelmente regular, com uma quantidade muito limitada de Gametas produzidos por vez, na verdade apenas um por mês.

Câmara dos Milagres: existente apenas em um Corpus feminino, a Câmara dos Milagres é como uma extensão da Academia de Gametas, onde o Gameta é liberado. Em momentos de conexão do Corpus feminino com um Corpus masculino, a Câmara dos Milagres é “invadida” por uma imensa quantidade de Gametas masculinos que buscam o Gameta feminino. Quando um Gameta masculino e o Gameta feminino se “apaixonam” em meio àquele caos, eles realizam a Fusão, somando suas características, vantagens e desvantagens, e eliminando Inculto e Fusão na nova forma. Por um breve período, este novo ser passa a ser chamado de Zigoto e aguarda o milagre acontecer, quando o Zigoto se metamorfoseia em um Corpus protegido pela Câmara dos Milagres, crescendo por aproximadamente 40 semanas e sendo expelido (ou retirado) do Corpus feminino que o abrigava. Todos estes eventos ocorridos na Câmara dos Milagres recebem grande atenção dos agentes protetores do Corpus feminino quando ocorrem.

Sistema de Expulsão: todo o Corpus possui sistemas para eliminação de material que não tem mais serventia a ele, mas a eliminação de certas substâncias também ocorre para outros efeitos, como o suor para refrigeração, o espirro e a tosse para expelir agentes biológicos incômodos, lágrimas para lubrificar os olhos etc. Os agentes de defesa do Corpus muitas vezes levam os antígenos para serem expulsos por estas possibilidades, quando não completamente dissolvidos ainda dentro de Corpus. Por esta razão, é relativamente comum encontrar Vírus e Bactérias se refugiando nestes locais para não atraírem a atenção dos protetores de Corpus.

Este artigo com uma proposta de aventuras microscópicas para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15, por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre as religiões microscópicas, magia microscópica, equipamento microscópico, armas e tipos de dano, kits adequados e alguns personagens prontos, incluindo a ficha do vírus COVID-19 para ser combatido. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Personagens de Adão Negro para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme Adão Negro para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra (com as fichas de Adão Negro, Senhor Destino e Sabbac) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Assisti o filme do Adão Negro, contrariando as opiniões dos críticos especializados, é um filme excelente, na minha opinião está entre os melhores filmes da DC.

Chegando na empolgação do cinema fiz essa adaptação dos heróis e do vilão do filme.

Espero que gostem. 🙂

Gavião Negro

Um príncipe egípcio. Um cavaleiro medieval. Um pistoleiro do Velho Oeste. Um soldado thanagariano. O que estes homens tem em comum? Todos foram Carter Hall, o Gavião Negro, ao longo de suas múltiplas reencarnações. Embora no presente trabalhe como arqueólogo, no passado ele viveu diferentes vidas e esteve presente em grandes eventos históricos (incluindo alguns estudados por ele mesmo nos dias de hoje). Sua primeira encarnação foi no planeta Qgga como Ktar Deathbringer, um servo alado de uma entidade chamada Senhor Além do Vazio. Sua missão era levar sacrifícios humanoides de diferentes mundos, incluindo a Terra, Thanagar e Rann, para o seu Senhor; para que um dia ele pudesse escapar para o nosso universo e trilhar um caminho de destruição.

Carter Hall encontrou uma nave thanagariana revestida de Metal Enésimo, que possuía propriedades anti-gravitacionais. Ele e Chay-Ara (a Mulher-Gavião) utilizaram o elemento para montar cintos e armaduras; que por sua vez ofereciam recursos com asas retráteis, força encantada, resistência, amplo conhecimento em combate e armamento, habilidade de falar milhares de línguas, e vasto conhecimento histórico.

Gavião Negro 50N

F3 (esmagamento) H3 R4 A4 PdF0 / 40 PMs 28 PVs

Kits: Alien Amigo (Força Extraordinária, Fortalecimento, Voo)

Vantagens: Adaptador, Ataque Especial lV: (Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (PdF)), Pontos de Magia Extra x2, Vôo, Reflexão, Riqueza, Vigoroso.

Equipamento: Arma Mágica F+5.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Ciclone

Aos seis anos de idade, Maxine foi sequestrada pelo Professor F.U.T.U.R.O, o criador do segundo Tornado Vermelho. Ela passou por experiências cruéis nas mãos do cientista louco, e acabou tendo diversos nanorrobôs injetados em seu corpo, que aparentemente são a fonte de seu poder. Ela só descobriu a capacidade de controlar vento quando já era adulta, e se tornou uma heroína.

Ela pode controlar, com a força de sua mente, rajadas de vento para formar tornados, furacões e ciclones, ou simplesmente para se propelir pelo ar. Ela também pode usar seus dons de modo ofensivo, disparando fortes ventanias em seus adversários.

No quesito defensivo, Ciclone também é uma ótima aliada, já que é capaz de desviar mísseis e projéteis com a força de seus vendavais. Em algumas HQs, ela já se revelou tão poderosa a ponto de conseguir enviar ondas sonoras pelo ar através de sua aerocinese.

Ciclone 20N

F0 (esmagamento) H3 R2 A0 PdF3 (Corte e Perfuração) / 20 PMs 10 PVs

Kits: Senhora da Energia (Controle de Energia).

Vantagens: Domínio do Elemento (Ar, Manual do Defensor), Domínio do Ar, Equilíbrio de Energia(Manual do Defensor), Escudo (Manual do Defensor),  Genialidade, Pontos de Magia Extra x1, Vôo.

Perícias: Máquinas.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Esmaga-Átomo

O nome real do Esmaga-Átomo é Albert Rothstein, neto do vilão relutante conhecido como Cyclotron. Foi dele que Albert herdou seus poderes, que lhe permitem controlar sua estrutura molecular, como modificar seu tamanho e sua densidade. Ele também era afilhado de Al Pratt, o Átomo da Era de Ouro dos quadrinhos, e cresceu para se tornar um super-herói.

Devido à energia atômica do elemento químico Tório que corre no seu DNA, Albert desenvolveu um corpo poderoso ainda quando jovem. Quando começou a compreender melhor seus poderes ele passou a ser considerado um dos heróis mais poderosos da Terra.

Seu corpo é basicamente um blindado vivo, já tendo enfrentado adversários de peso como Solomon Grundy, Commander Steel e Robotman. Possui golpes poderosos que já derrubaram o Superman!

Como no filme ele parece em início de carreira, a ficha dele vai ser um pouco nerfada esperando ele demonstrar novas habilidades.

Esmaga-Átomo 20N

F4 (esmagamento) H2 R2 A2 PdF0 / 30 PMs 10 PVs

Kits: Super Soldado (Força Sobrenatural)

Vantagens: Ataque Especial lll: (Área, Dano Gigante, Poderoso (F)), Crescimento, Pontos de Magia Extra x1. Fortalecer.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Modelo Especial (quando gigante).

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme Adão Negro para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra (com as fichas de Adão Negro, Senhor Destino e Sabbac) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Amor e paixão em 3D&T

Este artigo com regras para amor e paixão em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de eventos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ah, o amor! Casais apaixonados, corações pulsantes, buquês de rosas… É um elemento importante da vida, para muitos mesmo o mais importante. Mesmo assim, frequentemente ignorado em jogos de RPG – ou qual sistema você conhece que detalha como o seu personagem pode se apaixonar, e que modificações isso causará nele?

Um pouco por isso, mas muito mais apenas para divagar um pouco e me divertir fazendo regras bestas de RPG, eu apresento o texto a seguir, detalhando como se apaixonar em 3D&T. O material é superficialmente inspirado no meu texto sobre Mácula para a Iniciativa 3D&T Alpha, mas bastante reduzido e simplificado.

Se Apaixonando
Estar apaixonado por alguém pode ser representado pela desvantagem Protegido Indefeso. Mesmo que o alvo do seu afeto não seja exatamente muito “indefeso”, você se preocupa com ele, e tem a sua concentração abalada quando ele se encontra em qualquer situação de perigo – justificando, assim, o redutor de H-1 causado pela desvantagem. Se você quiser criar um personagem já apaixonado por outro, portanto, basta adquiri-la.

Durante a campanha, é claro, o mestre também pode determinar que algum personagem atrai especialmente a atenção do seu, e isso pode terminar por fazê-lo se apaixonar. Para resistir aos seus encantos, você deve passar em um teste de Resistência +1 – não é exatamente muito difícil de fazer em um primeiro momento, a menos que ele/ela esteja tentando deliberadamente seduzi-lo ou haja algum poder sobrenatural envolvido, situações em que o mestre pode colocar redutores a seu critério.

Na medida em que você convive com a sua paixão em potencial, no entanto, a possibilidade disso acontecer vai aumentando progressivamente. A cada dia que você passar junto com ele/ela, deve fazer um novo teste de R, com um redutor progressivo de -1 – apenas R no segundo dia, R-1 no terceiro, R-2 no quarto etc.

Eventualmente, o redutor ficará grande demais para você passar no teste, fazendo com que se apaixone. Quando isso acontecer, você ganhará a desvantagem Protegido Indefeso, mesmo que ela ultrapasse o seu limite de desvantagens, e sem receber qualquer ponto por ela; apenas passará a sofrer os seus efeitos gratuitamente.

Este artigo com regras para amor e paixão em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de eventos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Materiais de Star Wars para 3D&T

Este artigo com a adaptação de materiais de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que contém outros materiais incluindo os incríveis itens Mandalorianos e Krath. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Em uma campanha de Star Wars os personagens podem ter acesso a dezenas de equipamentos diferentes, produzidos nos mais variados mundos da galáxia. Alguns desses equipamentos possuem propriedades especiais inerentes aos povos que os fabricam e utilizam ou por terem sido desenvolvidos para funções específicas. Abaixo será mostrada uma lista de algumas dessas características que podem ser aplicadas a um equipamento já existente. Aplicar uma modificação a um equipamento já existente tem um custo em Pontos de Experiência, mostrado entre parênteses e algumas modificações têm restrições, como só funcionarem em armas que provocam algum tipo de dano específico ou apenas armas de combate corpo-a-corpo.

Arkaniano (15 PEs): Desenvolvidas nas tundras gélidas do mundo de Arkania, armas e armaduras Arkanianas são desenvolvidas para funcionar em ambientes extremamente frios. Armas Arkanianas acrescentam 1d de dano por fogo à Força de Ataque. Contudo, se uma dessas armas for disparada mais de uma vez em uma rodada, devido a alguma habilidade de algum kit ou Tiro Múltiplo, a arma superaquece e não pode ser disparada por uma rodada, enquanto ela resfria.

Armaduras arkanianas oferecem um bônus de +3 para resistir aos efeitos climáticos do frio extremo, além de dobrarem a Armadura em caso de um crítico na rolagem da FD.

Restrições: apenas armas de ataque à distância ou armaduras podem ser receber os beneficios da fabricação Arkaniana.

Cinnagarano (20PEs): Construídos na metrópole capital do sistema Empress Teta, centro das guerras galácticas por quase um milênio. Armaduras e escudos cinnagaranos concedem Armadura Extra a ataques e armas sônicas. Armas cinnagaranas causam dano por energia e esmagamento simultaneamente.

Malha de Cortosis/ Liga Phrik (15 PEs): Armas e armaduras feitas da malha de Cortosis ou liga Phrik possuem uma propriedade especial que impede que sabres de luz cortem facilmente através dela. Ela reduz pela metade a Força de um atacante usando um sabre de luz ao calcular a FA.

Durante o período da Antiga República, quase toda arma e armadura era revestida com Cortosis não apenas pela abundância do material, mas pelo grande número de combatentes que utilizam sabres de luz; em outros períodos esses materiais são muito mais difíceis de serem encontrados.

Echani (30 PEs): Extremamente raros, esses itens são feitos pelos talentosos guerreiros Echani, e cada item individual é único. As armaduras pesam menos da metade do que outra armadura do mesmo tipo, e uma vez por turno o usuário pode se mover o dobro da distância permitida por sua Habilidade.

Armas feitas pelos Echani aumentam a chance de crítico em 1, cumulativo com qualquer outro bônus.

Este artigo com a adaptação de materiais de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que contém outros materiais incluindo os incríveis itens Mandalorianos e Krath. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Afro Samurai para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Afro Samurai para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17, por Maiko “Myking” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes da infância e juventude de Afro, detalhes sobre as Bandanas, fichas dos Sete Vazios, Otsuru, Sword Master, Jinno, Afro Droid, Justice, Shichigoro, capangas de Sio, Lady Sio e Rokutaro. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

A história de Afro Samurai se passa num Japão feudal futurístico, pós-apocalíptico e cyberpunk onde aquele que conseguir a bandana de “Número Um” comandará o mundo quase que à semelhança de um deus. Alguém se torna o Número Um matando o antigo e tomando sua bandana. Mas só aquele que tiver a bandana de “Número Dois” tem o direito de desafiar o Número Um.

Cenário e Enredo

Possuir a bandana do Número Dois, apesar de ter a vantagem de desafiar o Número Um, é um fardo gigantesco, pois qualquer um pode desafiá-lo, sendo procurado como se fosse o pior dos criminosos. O portador da bandana de Número Dois é o guerreiro mais caçado do mundo, uma vez que atrai para si todo tipo de lutador, mercenário ou qualquer pessoa ambiciosa e/ou louca o suficiente para arriscar sua vida em busca de poder e glória. Geralmente, apenas personagens com alguma forte devoção, insanidade, código de honra ou megalomania iriam se aventurar nessa empreitada sangrenta.

Devido a todos esses fatores, o caminho do Número Dois é de constantes batalhas, inseguranças, solidão e mortes, para poder manter a sua bandana. Todos podem desafiar o Número Dois, deixando a sua vida um verdadeiro inferno.

O pai de Afro, Rokutaro, era o usuário da bandana de Nº1. No entanto, ele foi desafiado e assassinado na frente do filho pelo pistoleiro “Justice”, que era o Número Dois, quando o protagonista da série era criança. A morte dele causou grande trauma ao garoto, que passou a desejar fortemente sua vingança. Agora adulto, Afro Samurai, é o atual Número Dois, e viaja pelo mundo em busca de vingança, passando por cima de qualquer empecilho pela busca em desafiar o atual Número Um, que matou seu pai. Após conseguir a bandana de Número Dois, Afro passa a ser caçado pelo Clã dos Sete Vazios (e por qualquer um que queira a bandana).

Jogando 3D&T em Afro Samurai

Como se trata de um mundo ambientado em um período de Japão feudal similar ao do século XIX, mas com elementos futurísticos e pós-apocalíptico, o mestre e os PCs têm liberdade de criarem uma variedade enorme de personagens.

Do samurai feudal ao cientista piloto de mecha, o cenário da campanha de Afro Samurai permite a utilização de elementos arcaicos e de engenharia avançada para mesclar esses extremos.

Todas as vantagens e desvantagens do Manual Alpha 3D&T, Manual Mega City e Manual do Defensor ficam livres para serem compradas, com exceção daquelas ligadas aos deuses ou que representem poderes mágicos e/ou sobrenaturais.

Dentre as raças permitidas, além dos (obviamente) humanos, é possível dispor dos elementos tecnológicos futuristas para justificar a presença de raças ligadas à engenharia avançada, como todos tipos de construtos.

Praticamente todos os Kits do Manual do Aventureiro que não estejam ligados à magia ou aos deuses são permitidos. Quanto ao Manual do Aventureiro Mega City, apenas os kits do Capítulo 2: O Torneio das Sombras, Capítulo 3: Megadroide e Capítulo 4: Mega City Contra-Ataca são permitidos. Se o mestre perceber que as vantagens, desvantagens, raças e kits estão muito fora da realidade do cenário proposto pela série, ele pode vetar suas aquisições.

AFRO SAMURAI (24N)

F2 (corte) H5 R4 A2 PdF0 (perf.) | 40 PVs 20 PMs

Kits: Campeão do Dojo (Ataques em Série), Discípulo do Dragão (Manobra Extra, Movimento Fluido)

Raça: Humano

Itens: Katana: Força; Vorpal. Bandana Nº2: (veja na descrição do item)

Perícias: Sobrevivência

Vantagens: Ataque Especial (Força, II; Preciso), Ataque Múltiplo, Energia Extra 2, Mentor, PVs Extras x2, Técnicas de Luta x3 (ataque preciso, ataque violento, bloqueio, desviar golpe, desvio acrobático, força oculta [F], recuperar fôlego, todos contra um) Desvantagens: Código de Honra (Caçador), Devoção (Vingança), Insano Paranoico (representado pela esquizofrenia), Má Fama, Procurado (Número Dois)

O protagonista da série. Afro é uma pessoa quieta e sisuda, diferente de seu companheiro imaginário, Ninja Ninja, que é falante e alegre até demais. Sua única ambição é desafiar e matar o Número Um para vingar o  assassinato de seu pai. Seu caminho é sempre seguir em frente, enfrentando e matando com sua katana quem quer que seja que o desafie, custe o que custar, até completar seu objetivo. Ah… ele é fã de limonada também.

Ultraman para 3D&T

Este artigo com a adaptação da série animada Ultraman da Netflix para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta uma análise sobre todos os capítulos da primeira temporada e também as fichas de Ultraseven e Ultraman Ace. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Este sistema de RPG chamado de Defensores de Tóquio não existiria na mente de Marcelo Cassaro se em nosso país não passassem as séries Tokusatsu e elas não tivessem feito sucesso nas décadas de 60, 70, 80 e 90. Antes de começar nossa análise sobre a série da Netflix, devemos voltar mais de 50 anos no tempo.

Tudo começou com o filme Godzilla (Gojira) de 1954, cujos efeitos especiais (tokusatsu – tokushu kouka satsuei ou filme de efeitos especiais) foram desenvolvidos pelo mestre Eiji Tsuburaya. Tais técnicas acarretaram numa revolução do cinema japonês do pós-guerra, criando o gênero Kaiju, e que evoluiu para o gênero Henshin Hero. Em 1966, foi lançado o filme Ultra Q e em seguida Ultraman, a segunda série a ser exibida em cores nas televisões japonesas. Revolucionária, mesclou os Kaijus com os heróis gigantes, ficção científica e efeitos especiais funcionais. Tsuburaya dominou o mercado e criou uma franquia que lança séries até os dias de hoje.

A série Ultraman começa quando o monstro Bemlar (Bemular), chega ao Planeta Terra, fugindo do guerreiro espacial da Nebulosa M-78. No meio dessa perseguição, o piloto da Patrulha Científica, Shin Hayata, colide com seu jato na capsula do alienígena feito de luz, morrendo no acidente. O gigante de luz então para reparar o erro, funde sua energia vital à de Hayata, trazendo-o de volta à vida e entregando-lhe a Cápsula Beta. Os feitos do Alien lhe deram poderes incríveis e agora Hayata pode se transformar em Ultraman para defender a Terra de qualquer ameaça.

A série avança, mostrando a cruzada de Hayata/Ultraman para defender a Terra dos monstros gigantes e dos invasores espaciais. No último episódio, ele enfrenta o terrível monstro Zetton (Z-Ton), e é derrotado facilmente. A patrulha científica consegue vencer o monstro graças ao míssil antigravidade. Com Ultraman à porta da morte, ele é repentinamente salvo por seu superior, Zoffy, que vem à Terra em uma Esfera de Viagem para resgatá-lo. Ele não apenas restaura a vida de Ultraman, mas o separa do corpo de Hayata, restaurando sua vida também. Zoffy, em seguida, voa com Ultraman de volta ao seu mundo natal na Terra da Luz na Nebulosa M78.

Voltando agora para 2011, é lançado o mangá Ultraman, continuando a história da série de 1966. Escrito por Eiichi Shimizu e desenhado por Tomohiro Shimoguchi de Linebarrels of Iron, é publicado em Monthly’s Hero desde a edição inaugural da revista, totalizando 12 volumes lançados até o momento. A história é uma atualização do Ultraman clássico, sendo uma oportunidade de ver novas aventuras do herói contextualizadas para os dias de hoje. O mangá nos apresenta Shinjiro Hayata, filho de Shin Hayata, um adolescente que possuí habilidades e poderes sobre-humanos herdados do gigante de luz. Após descobrir que seu pai era o Ultraman, decide lutar para proteger a Terra, usando uma armadura tecnológica desenvolvida pela Patrulha Científica.

Após todo esse resumo histórico, chegamos finalmente na série animada lançada pela Netflix em abril de 2019. Os treze episódios foram animados com computação gráfica, em parceria pelos estúdios Production I.G. e Sola Digital Arts. Cada um dos personagens principais foi interpretado por dois atores: um para fazer os movimentos e outro para a voz. Através de muitas camadas de efeitos 3D, o resultado final é um hibrido entre os gêneros Tokusatsu e Anime, resultando em personagens animados com ótimas expressões faciais e corporais. A câmera é frenética, principalmente nas cenas de ação e combate, explorando diferentes ângulos e enquadramentos, com destaque especial para duas cenas: a primeira grande luta no estádio de Beisebol e a batalha final. O roteiro da série utiliza a história do mangá de 2011, portanto, nos é apresentado Shinjiro Hayata e seu Ultraman com armadura tecnológica.

Shinjiro Hayata, Ultraman (13N)

F1, H2, R3, A1, PdF1, 15 PVs e 25 PMs

Kit: Metal Hero (Força Extraordinária).

Vantagens: Ataque Especial (Raio Specium, PdF; Dano Gigante), Equipamento, Patrono (Patrulha Científica), PM Extra 1 e Voo.

Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Rendenção, e Pacifista (relutante).

Armadura Ultraman (20N)

F4, R4, A4, PdF4, 20 PVs e 20 PMs

Vantagens: Adaptador, Ataque Especial (Ultra Slash, PdF; Penetrante e Preciso), Ataque Especial (Raio Specium, PdF; Dano Gigante).

Desvantagens: Bateria, Munição Limitada.

OBS.: O traje do Ultraman é um equipamento mais poderoso que previsto no manual Mega City, devido o mesmo ser fornecido pela Patrulha Científica.

Shinjiro usa a armadura do Ultraman (Urutoraman Satsu), inspirado no famoso gigante de luz. Foi feito como um modelo reforçado, com um capacete, lâminas Specium e a capacidade de disparar o Raio Specium.

Status:

Idade: 17 anos

Altura: 176 cm, 190 cm com a armadura

Peso: 63 kg, 126 kg com a armadura

Fator Ultraman: Devido à fusão de seu pai com Ultraman antes de sua concepção, Shinjiro herdou os genes Ultra adquiridos por seu pai, que lhe fornecem as seguintes habilidades:

  • Físico sobre-humano: Devido ao fator Ultraman dentro dele, o corpo de Shinjiro é excepcionalmente forte. Ele tem força física muito acima de qualquer humano, o que também lhe permite saltar grandes distâncias, e ele também é altamente resistente a danos.
  • Voo: Shinjiro subconscientemente despertou o poder de voo durante sua batalha contra o Rei Negro, por seu forte desejo de proteger os outros.
  • Liberação do Limitador (Rimitto Kaijo): No episódio final, a raiva de Shinjiro permitiu que ele soltasse o limitador sozinho quando os respiradouros de calor foram bloqueados pelas videiras de Alien Nepenthes. Nesse estado, ele aumentou exponencialmente a força, a velocidade e o tempo de reação mais rápido.
  • Ultra Slash (Urutora Surasshu): O Ultra Slash de Shinjiro é aprimorado, sendo maior e ainda possui propriedades de queimadura.
  • Raio Specium (Supeshiumu Kasen): Shinjiro é capaz de disparar um Raio Specium sozinho, mesmo quando os mecanismos do traje Ultraman são destruídos.

A armadura de Shinjiro é inspirada no Ultraman Hayata, da série de 1966, mantendo o padrão de cores (prata e vermelho) e os principais golpes – Ultra Slash e Raio Specium.

Poderes via Armadura Ultraman:
  • Focus: O traje concentra a força do usuário, permitindo que ele faça melhor uso de sua força natural.
  • Proteção: O traje fornece uma defesa superior, pois pode suportar o raio de calor de Bemular à queima-roupa e ficar relativamente incólume.
  • Núcleo Specium (Supeshiumu Koa): No traje existe um temporizador mecânico colorido, indicando quando o Ultraman está com pouca energia.
  • Liberação do limitador (Rimittā Kaijo): O traje é construído com um limitador que limita a quantidade de energia Specium que Shinjiro usa. Quando o limitador é liberado, o Specium Core fica vermelho e Shinjiro é coberto com uma aura vermelha. Todas as suas capacidades são levadas ao máximo, mas como uma troca, ele tem apenas 3 minutos para lutar antes de se esgotar.
  • Lâminas Specium (Supeshiumu Burado): O traje de Shinjiro está armado com as Lâminas Specium, que são lâminas de energia polivalentes. Eles podem ser usados para cortar objetos e, ocasionalmente, agir como uma barreira defensiva para protegê-lo de ataques.
  • Ultra Slash (Urutora Surasshu): Shinjiro pode conjurar um anel de energia em suas mãos, usado como projétil de corte quando lançado.
  • Raio Specium (Supeshiumu Kasen): Nos pulsos de Shinjiro estão os conectores para as unidades de controle, e quando os conectores esquerdo e direito são unidos, Shinjiro coloca os braços na posição clássica, o feixe é disparado quando ele desliza levemente o braço esquerdo.

Este artigo com a adaptação da série animada Ultraman da Netflix para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta uma análise sobre todos os capítulos da primeira temporada e também as fichas de Ultraseven e Ultraman Ace. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

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