3D&T e Toon se fundem em 3D&Toon!

Este artigo com a adaptação do RPG Toon para 3D&T chamada foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #18, por Eduardo Bandeira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda explica o funcionamento das Perícias, a forma diferenciada de abordar o combate, o funcionamento dos Pontos de Trama, novas Vantagens e dicas para conduzir uma aventura no mundo dos desenhos animados pelo 3D&T. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Toon? É de comer?

Um belo dia, na Steve Jackson Games (famosa pelo sistema GURPS), Greg Costikyian e Warren Spector pensaram juntos, talvez assistindo a Looney Tunes: “E se tivesse um RPG disso?”. Um deles sacou uma marreta de madeira e bateu no outro e correu para avisar o chefe da ideia; ao pegar um atalho num túnel na cidade, notou que ele era feito de tinta – e que, apesar de conseguir atravessá-lo, estranhamente não funcionou para o outro designer, que também correra para fazer a mesma coisa e garantir uma promoção! No fim, ambos foram felizes em sua empreitada e, por isso, temos Toon!

Toon é um RPG no mundo dos desenhos animados, com jogadores desenhando seus papeis vivendo como esses personagens. Foi lançado em 1984 pela Steve Jackson Games e relançado em 1991 numa versão deluxe com as regras básicas e algumas expansões lançadas entre as duas versões do livro. No Brasil, a última versão foi publicada em 1996 pela Devir.

Não é de comer! É de jogar!

Muita atenção ao texto a seguir. Contém tudo de que você precisa saber sobre o mundo dos desenhos animados!

“Às vezes os personagens fazem coisas que são ‘impossíveis’ mas que têm uma lógica própria e bizarra. Exemplo: uma ostra que está sendo perseguida pode parar e enterrar sua cabeça na areia. Neste caso, pode acontecer de o perseguidor parar, olhar em volta e não conseguir ver a ostra. Mesmo que esteja completamente visível, a ostra estará convencida de que, se ela não pode ver seus perseguidores, eles não serão capazes de vê-la. No universo do Toon existe uma chance de a ostra estar certa.

[…] A gravidade só afeta personagens que percebem que ela deveria fazê-lo. Se correr para além da beirada de uma fenda profunda, você será capaz de atravessá-la sem problemas a não ser que você perceba que não existe nada debaixo de seus pés. Este é o tipo de situação na qual você jogará dois dados e comparará o resultado com seu atributo Astúcia. Caso haja uma falha, seu personagem não perceberá nada de errado e poderá continuar correndo no ar. Se o resultado dos dados for menor que o valor de seu atributo Astúcia, você é brilhante o suficiente para saber que deveria cair. Você parará, olhará para baixo e – AIEEEEeeeeeeeeeeeeeeee………. [Imagem da nuvem de poeira deixada na queda do Coiote]

[…] Estes são apenas alguns exemplos de Lógica Ilógica; outros aparecerão quando você estiver jogando. Lembre-se apenas desta regra simples: de vez em quando ser burro é bom – principalmente no Toon.”

– Trecho retirado do livro original

E o sistema inteiro é baseado nisso. Inclusive, se você quer ser uma torradeira, por exemplo? SEJA UMA! Melhor ainda: seja uma torradeira que caça zumbis, ou um coelho policial cuja viatura tem formato de cenoura! Não há limites no universo dos desenhos animados; por isso, você, como jogador experiente, ou que está começando agora, lembre-se da regra de ouro: aja antes de pensar!

Personagens Toonados

Você está pronto para se aventurar no mundo de Toon! “Mas como eu jogo?”, você se pergunta. Esta adaptação vai lhe possibilitar isso! Vamos ao básico! Primeiro, não são sessões ou mesas, mas Episódios (ou Cenas, se for um filme – Campanha, para os chatos). Segundo, o Mestre se chama Diretor de Animação, ou somente Diretor. Se falar “MeStRe”, uma claquete se fecha no pescoço do seu personagem (com óbvio dano automático)!

Escolha suas Crenças e Objetivos. Podem ser quantos quiser! São eles que movem seu personagem. Ele pode, por exemplo, acreditar que os Ratos em todo o mundo estão se organizando para erradicar Queijos inocentes. E seu objetivo pode ser encontrar um detetive (que certamente o levará até esses roedores meliantes!). Você pode até obter isso durante a aventura. Note que Crenças e Objetivos são características puramente interpretativas.

Aos atributos! Esqueça a baboseira de Força, Habilidade etc. Trabalharemos com isso:

  • Muque (F): A força física do seu personagem. Você vai usar esse atributo sempre que precisar servir-se de seus músculos.
  • Astúcia (H): O quão bom de cuca é o seu personagem. É o que difere o Pinky do Cérebro!
  • Caradura (A): Define quanta coragem seu personagem tem. O Gato Guerreiro teria mais Caradura depois de transformado, por exemplo.
  • Parrudice (R): É o quanto seu personagem é parrudo, troncudo e brucutu. Imagine engolir uma bomba e sair ileso com a explosão. É para isso que esse atributo serve!
  • Zoom (PdF): É o quão bom de olho seu personagem é. Mede a pontaria, a percepção (ao menos ocular), precisão e o quanto ele resiste sem usar colírio (ou óculos escuros).

Pontos de Vida e Magia: 5 vezes o valor de Parrudice.

Este artigo com a adaptação do RPG Toon para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #18, por Eduardo Bandeira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda explica o funcionamento das Perícias, a forma diferenciada de abordar o combate, o funcionamento dos Pontos de Trama, novas Vantagens e dicas para conduzir uma aventura no mundo dos desenhos animados pelo 3D&T. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Hemlock Grove para 3D&T

Este artigo adaptando o universo de Hemlock Grove para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja a íntegra do artigo clicando aqui, e veja a ficha dos personagens Olivia Godfrey, Shelley Godfrey e Dr. Clementine Chasseur, assim como a nova vantagem única Upir. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hemlock Grove é uma série original da Netflix, com uma história ambientada em uma cidade homônima da Pennsylvania. A cidade é uma mistura de extrema riqueza e pobreza, desde o fechamento da siderúrgica, pertencente a família Godfrey muitos anos atrás, ao custo do emprego de muitas pessoas. Atualmente a maior parte das pessoas trabalham nos hospitais de Hemlock Grove e no Instituto Godfrey de Tecnologias Biomédicas, dirigido pela poderosa família Godfrey. Pela cidade correm rumores de que o dentro do instituto ocorrem sinistros experimentos. Os rumores na cidade se intensificam quando uma garota é assassinada brutalmente em uma noite de lua cheia. Peter Rumancek, um garoto cigano de 17 anos que acabou de se mudar para cidade, se vê sob as suspeitas de ser assassino da garota, enquanto o boato de que ele é um lobisomem se espalha. Embora ele seja secretamente um lobisomem, ele não é o assassino e junto com Roman, herdeiro da família Godfrey, tentam descobrir quem está por trás do assassinato.

Para o mestre: A proposta aqui é usar a cidade de Hemlock Grove como um cenário que pende entre “Mega City Contra-Ataca” e “Nova Memphis”. Recomendo também assistir alguns episódios da série para  pegar o clima da série e se aprofundar no background dos personagens, já que fica difícil escrever tudo sem dar spoilers.

Personagens.

Peter Rumancek (7 Pontos).

Adolescente cigano e lobisomem, de mudança para Hemlock Grove junto com a sua mãe. Se vê como principal suspeito dos assassinatos que vem acontecendo na cidade. Principalmente depois da jovem Christina Wendall espalhar o boato de que ele é um lobisomem. Já não fosse a sua vida complicada o suficiente, Peter é um exilado entre seu próprio povo, devido a atos cometidos por seu avô Nicolae Rumancek, podendo recorrer apenas a sua prima Destiny e sua mãe, Lynda.

No decorrer da história, Peter acaba se aproximando de Roman Godfrey e ambos compartilham dos sonhos que dão pistas de que seria o assassino.

F1, H2, R2, A1, PdF0; 14 PVs, 10 PMs; Licantropo; Mentor; Vigoroso; Má Fama; Segredo (Rejeição); Arrombamento, Condução e Falsificação.

Roman Godfrey (7 Pontos).

A personificação do garoto rico problemático. Roman, disfarça as suas inseguranças com dinheiro e comportamento destrutivo. Apesar de tudo isso, possuí um lado mais humano, demonstrando como se importa com a sua irmã Shelley e entra em conflitos devido a relação instável com a sua mãe. No principio da série, Roman desconhece sua ascendência sobrenatural, embora saiba usar a habilidade de mesmerizar os outros quase que instintivamente e se torna cada vez mais fácil a cada uso, assim como a rapidez em demonstrar seu lado sombrio.

F1, H3, R2, A0, PdF0; 20 PVs, 10 PMs; Patrono; Pontos de Vida Extras; Realeza; Upir; Má Fama; Poder Vingativo; Protegido Indefeso (Shelley Godfrey); Furtividade, Intimidação, Lábia.

Este artigo adaptando o universo de Hemlock Grove para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja a íntegra do artigo clicando aqui, e veja a ficha dos personagens Olivia Godfrey, Shelley Godfrey e Dr. Clementine Chasseur, assim como a nova vantagem única Upir. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Faculdades de Strixhaven para 3D&T

Este artigo com a adaptação das faculdades de Strixhaven de Magic: The Gathering para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19, por Bruno Silveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que apresenta as faculdades de Murchaflor, Sapioforte e Quandrix, as fichas de todos os Familiares de cada faculdade, e os Kits para estas três faculdades. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Faculdade Platinopena

“Concordamos que a linguagem é a arma mais poderosa da civilização. Discutimos se devemos usá-la para inspirar nossos aliados ou destruir nossos inimigos.”

− Rinald, nanquinomante de Platinopena

O Colégio da Eloquência

Elegantes, intimidadores e determinados, os magos de Platinopena são mestres na magia das palavras.

Eles criam feitiços a partir de poemas de batalha orais ou manifestações mágicas da palavra escrita, grafando padrões de tinta rúnica no ar. Os magos de Platinopena são líderes naturais, determinados e competitivos, com uma inteligência penetrante e uma atitude que repugna o segundo lugar.

Ao ver caminhar em sua direção um grupo de magos de Platinopena, você fica surpreso com o quão devastadoramente bonitos, arrumados e bem vestidos são, orbitados por seus “nanquíneos” esvoaçantes, que se solidificam em runas e glifos enquanto aqueles vão tecendo sua mágica.

A Dicotomia de Platinopena

Esta seção explora as convicções e magias opostas que compõem Platinopena. Em qualquer das faculdades, um mago também pode incorporar suas duas cores mágicas, combinando aspectos e feitiços em uma identidade única.

Branco

O lado branco de Platinopena está relacionado com usar o poder da linguagem para elevar e inspirar seus aliados e iluminar os males da sociedade. Inkwrights*, glifiandeiros e quillmancers* evocam versos energizantes que se manifestam como tinta viva.

Belicantores, silvertongues* e battle poets* usam o poder de sua arte vocal para inflamar os corações e energizar o ar ao seu redor.

Vainglories* e honramantes exercem o poder de um elogio perfeitamente elaborado (geralmente dirigido a si mesmos) para realçar o atributo mais esplêndido de uma pessoa.

Scornmages* e lumimantes lançam luz sobre situações vergonhosas e responsabilizam instituições  corruptas.

Preto

O lado negro de Platinopena consiste no poder da linguagem para apontar verdades pungentes e atacar seus rivais.

Bantermages*, shadelocks*, witstingers* e daunters* usam suas observações incisivas para aguilhoar a confiança de seus rivais. Nanquinomantes, ocasomantes e umbroalados podem conjurar da tinta vácuos de magia das sombras, às vezes moldando-os em criaturas vivas voadoras chamadas nanquíneos ou armas feitas de pura escuridão.

Localizações em Strixhaven

Grandloft Hall*

O edifício principal de Platinopena é Grandloft, um vasto espaço semelhante a uma estação de trem, com raios de luz entrando pelas vidraças encantadas muito acima.

Grandloft está repleto de varandas, cabines, estrados e outros espaços onde oradores podem desempenhar seu ofício.

Nanquíneos voam pelo alto teto provido de janelas, e holofotes encantados focam automaticamente qualquer mago que esteja usando magia poderosa.

Rose Stage*

O Rose Stage é uma plataforma circular giratória no campus Platinopena com um cenário de rosas feitas de tinta mágica (homenagens deixadas por espectadores de apresentações anteriores) que criam uma acústica excelente.

Alunos-magos reúnem-se no Rose Stage para praticar apresentações, fazer treinos de combate ou travar duelos de honra.

Professores e funcionários frequentemente assistem a apresentações no Rose Stage, observando e orientando as exibições mágicas dos alunos do lado de fora.

Dramarium*

Uma instalação onde os alunos de Platinopena dedicam-se ao condicionamento físico e à prática de dança, artes marciais e outras atividades físicas.

Os alunos podem fazer uso do espaço de preparação chamado Sala Cinza (na verdade, uma série de salas), que conta com camarins, cabines de ensaio de voz, espaços espelhados para ensaio de oratória e instalações de spa.

A parte de trás do Dramarium tem uma câmara de privação sensorial especial para alunos-magos que desejam silêncio completo para meditar e se concentrar.

Mascote da Faculdade: Nanquíneo

Magos de alinhamento preto de Platinopena às vezes empregam mágica das sombras de modo a produzir criaturas voadoras chamadas nanquíneos.

Esses vácuos vivos e feitos de tinta podem servir como assistentes e animais de estimação, mas seus ataques físicos também podem ser devastadores, dilacerando a força vital do oponente.

Suas formas fluidas e mutáveis alteram-se para refletir os pensamentos e intenções de seu criador.

Faculdade Prismari

“Concordamos que a arte é a forma mais verdadeira de feitiçaria, que expressar-se de maneira bela é o verdadeiro propósito da magia. Mas discordamos quanto ao método. Alguns de nós aprimoram sua técnica ao longo de anos de prática; outros gritam uma emoção reprimida. “

− Brodd Scaldbreath, professor emérito de Prismari

O Colégio das Artes Elementais

Os estudantes de arte de Strixhaven, os magos de Prismari, não veem diferença entre magia e arte.

Seus feitiços são espetáculos de criatividade crua: obras-primas de magia ostensiva e exagerada.

Cada aluno de Prismari usa magia elemental para expressar quem é e como vê o mundo, e geralmente usa de mais de um elemento. Fogo, gelo, água, vento, terra, pedra, relâmpago, calor, frio, neve, tornados, terremotos, o estrondoso pulso de energia pura − qualquer força elemental pode ser uma musa e recurso Prismari.

A Dicotomia de Prismari
Azul

O lado azul de Prismari trata de treinamento e estudo artístico, visualização, técnica precisa e teoria artística. Muitos magos azuis de Prismari, é claro, são elementalistas − artistas que se dedicam a subdisciplinas de alinhamento azul da magia elemental.

Cloud conjurers*, mistmages*, zephyrists*, skybrushers*, vortex virtuosos*, waterbinders*, ice sculptors*, huesplashers* − todos estes são alunos-magos e professores que expressam sua arte através do ar, água e outros poderosos elementos.

Aesthemancers* e compositionists* estudam princípios abstratos de beleza. Splendor diviners* e vistamancers* encontram a verdade em belas paisagens ou em visões pessoais. Opusmancers* e master creators* produzem efeitos mágicos grandiosos e extravagantes. Avant-guardians* valem-se de toques de genialidade conceituais e contraintuitivos.

Vermelho

Tal como acontece com o azul, muitos magos de alinhamento vermelho de Prismari têm um tanto de elementalistas.

Geosculptors*, flameshouters*, lava mavens*, emberbrushes*, stonebenders*, electrovisionaries*, stormpainters* − todos estes expressam sua verdade emocional por meio do fogo, da terra e de outros elementos.

Magos dos espetáculos e wonderworkers* lançam aos céus maravilhosas e tempestuosas exibições − muitas vezes para distrair ou entreter, em vez de ferir.

Heartragers* transformam seu fogo criativo interior em força pessoal, enquanto muse channelers* projetam seus próprios lampejos de inspiração em outros indivíduos.

Ruleburners* e blast innovators* usam sua arte para quebrar estereótipos e costumes (e, muitas vezes, propriedades).

Localizações em Strixhaven
Conjurot Hall*

Uma estrutura imponente com uma área de observação envidraçada no topo, rodeada por fios de energia elemental em constante mutação. Da torreta principal do Conjurot, os magos-artistas têm uma vista que cobre milhas de distância, e ela já inspirou muitas criações artísticas.

Opus Walk*

Um caminho sinuoso através dos edifícios centrais do campus, ao longo do qual centenas de criações elementais de Prismari se encontram à mostra. Algumas das mais famosas obras de arte mágica estão expostas ao longo do Opus Walk há séculos, ao passo que outros ímpetos transitórios de criatividade duram apenas alguns momentos.

Furygale*

Uma popular região do campus de Prismari, onde as criações abandonadas de milhares de artistas-magos do passado foram sendo reunidas ao longo dos anos. Isolada por proteções e sinais de alerta, Furygale compreende uma vasta área ocupada por energias mágicas em constante mutação, vendavais de gelo, vento e fogo, e elementais errantes. É inerentemente perigosa, mas também uma fonte de inspiração criativa selvagem e, apesar de seus perigos, continua a ser um local popular para estudantes que querem duelar sem ser interrompidos por figuras de autoridade.

Mascote da Faculdade: Elementais

Para os magos de Prismari, as criaturas elementais são uma forma de arte viva. Os magos esculpem conchas artísticas a partir de uma fusão de elementos brutos e, em seguida, conjuram energia elemental viva para habitar as conchas.

O resultado é uma criatura poderosa capaz de expressar emoções sublimes… e causar destruição desenfreada. O núcleo interno de um elemental Prismari pode ser uma força turbulenta de fogo, vento, gelo, água, lava ou rocha sólida.

Kits de Personagem de Strixhaven

Alguns kits do Manual do Aventureiro, todos eles ligados a magia, vão ser úteis para a adaptação, mas requerem aprovação do Mestre.

Além desses, você pode selecionar algum dos kits abaixo para as faculdades de Strixhaven:

Kit Mago (MdA, pág. 73), para quem gosta de mana azul; kit Bruxo (MdA, pág. 19), ligado ao mana preto; kit Druida, ligado ao mana verde; e os kits Clérigo, ligado ao mana branco, e Xamã, ligado ao mana vermelho.

Mago da Eloquência

Aluno(a) que ingressou na faculdade Platinopena de Strixhaven.

Exigências: H2; Magia Branca ou Negra; Manipulação.

Eloquência. Sua eloquência é impressionante. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Magia Nanquínea. Você recebe as magias Criatura Mágica, Criatura Mágica Aprimorada e Feras de Tenebra.

Magia Sutil. Você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender a quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira a vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.

Oração Trovejante. Você pode gastar 5 PMs e um movimento para invocar (em voz alta) palavras poderosas. Isto fornece um bônus de +2 em uma característica à sua escolha, sua ou de algum aliado. Próximo a você, por um número de turnos igual à sua Resistência.

Artista Elemental

Aluno(a) que ingressou na faculdade Prismari de Strixhaven.

Exigências: Elementalista; Magia Elemental; Arte.

Aspecto Elemental. Você possui maior relação e afinidade com um tipo de elemento. Você recebe Armadura Extra contra o elemento.

Ataque Elemental. Escolha um elemento. Seus ataques físicos recebem FA+2 e causam dano mágico.

Magia Elemental. Armadura Elétrica, Aumento de Dano e Explosão.

Talento Artístico. O(a) mago(a) pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Ele(a) pode usar este talento um número de vezes ao dia igual ao valor de sua Habilidade +1.

Este artigo com a adaptação das faculdades de Strixhaven de Magic: The Gathering para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19, por Bruno Silveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que apresenta as faculdades de Murchaflor, Sapioforte e Quandrix, as fichas de todos os Familiares de cada faculdade, e os Kits para estas três faculdades. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Caçadores de Trolls para 3D&T

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, as Vantagens Únicas Meio-Troll e Mutante, o kit Mago, o Amuleto do Caçador de Trolls e as Pedras Encantadas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia é uma animação feita pela Dreamworks e hospedada na Netflix.  Teve sua primeira aparição em 2016, e em 2020, teve uma outra série derivada, Magos, que juntos com Os 3 Lá Embaixo, completam a tríade de coisas bizarras que acontecem em Arcadia Oaks: trolls, magos e alienígenas.

A trama central conta a história de James “Jim” Lake Júnior, um estudante do colegial que vive com sua mãe e, num dia de ida para a escola, acaba encontrando o Amuleto de Merlin, que lhe escolhe para ser o Caçador de Trolls.

Jim é o primeiro Caçador de Trolls Humano da história e, apesar de sofrer muito preconceito da comunidade troll, se mostra um valoroso guardião dos dois mundos (humano e troll) e enfrenta diversos problemas e criaturas para mantê-los em segurança na luta contra os Gumn Gumns, a tribo troll que planeja dominar a superfície.

Em meio a essas aventuras, Jim envolve alguns de seus amigos, que acabam conhecendo este novo mundo e coletando artefatos e poderes que lhes concederam também o título – apesar de ser apenas por prestígio – de Caçadores de Trolls. Em um momento da história, Jim sofre uma grave mudança e não pode mais viver no mundo humano, saindo de Arcádia e indo morar com os trolls, mas este não foi o fim de suas aventuras. Os aliens e os magos entraram em ação, resolvendo problemas alheios aos trolls, mas tão perigosos quanto, e então se uniram aos Caçadores de Trolls para que tudo fosse resolvido e trouxesse Arcádia à sua “normalidade”.

Aparentemente, Arcadia é um antro de problemas, mas seus moradores não têm ideia do que acontece no subterrâneo e na noite da cidade, onde os trolls, aliens e criaturas mágicas aparecem para causar problemas.

É também uma cidade pitoresca afastada dos grandes centros urbanos. Possui uma escola, um museu, um parque, um canal… Um de tudo de cada tipo de edificação que se encontra aos montes em cidades grandes… Shopping, cinema e etc.

Não se sabe porque Arcádia é assim, se algum evento antigo a transformou nesse palco de bizarrices divertidas, ou se é apenas azarada. Mas sabemos que a cidade é grande o suficiente para abrigar trolls, aliens, monstros e humanos e a ponto de um nem sequer saber da existência do outro.

Trollhunters em 3D&T

Os poderes dos protagonistas da série são diversos, misturando habilidade natural, magia e tecnologia, assim, 3D&T comporta facilmente todas essas aplicações sem muitas alterações no sistema. Porém, para melhorar a imersão e o entendimento de alguns conceitos da série, novos Kits e Vantagens Únicas serão apresentados aqui.

Você está livre para usar junto deles, ou não (se o Mestre não permitir, rs) qualquer Vantagem, Vantagem Única, Desvantagem e Kit que achar conveniente para elaboração de um personagem. Quem sabe na época dos Magos não existiam elfos ou mesmo centauros; ou então, raças alienígenas que podem facilmente seres representadas pela VU Ogro… As possibilidades são infinitas, mas nunca se esqueça de combinar essas possibilidades com o grupo de jogo antes de começar, para que nunca haja um desentendimento durante a contação da história.

Personagens

James Lake Júnior, Mestre Jim; 7N

F0 H2 R2 A0 PdF0 | PVs 10 PMs 10

Vantagem Única: Humano (0pts, Poder de Kit)

Kit: Caçador de Trolls (0 pts, Amuleto do Caçador de Trolls e Chutar as Bolinhas)

Vantagens [4]: Arena (1pt, Arcádia Oaks), Ataque Múltiplo (1pt), Mentor (1pt, Blinkous Galadrigal), Motivador (1pt)

Desvantagens [-2]: Código de Honra dos Heróis e do Combate (-2pts)

Especializações [1]: Acrobacias, Pilotagem e Rastreio (1pt)

Equipamentos: Amuleto do Caçador de Trolls (+2 F, A e PdF por corte, Ataque Especial x2, ativa em Ação)

Clara Nuñez; 7N

F0 H3 R1 A0 PdF0 | PVs 5 PMs 5

Vantagem Única: Humano (1pt, Perícia Ciências)

Kit: Portador do Item (0pts, Despertar a Magia [F+1]

Vantagens [4]: Aceleração (1pt), Item de Poder (1pt, Skathe-Run), Equipamento (1pt, Armadura), Pontos de Magia Extra (1pt)

Desvantagens [-2]: Código de Honra dos Heróis e do Combate (-2pts)

Equipamento [1]: Skathe-Run (Cajado F+1 que concede ao usuário a capacidade de usar as Magias Porta Dimensional e Viagem Planar, mesmo que não possua os pré-requisitos, pela mesma quantia em PMs. Se já souber a Magia, gasta apenas metade dos PMs).

Novos Kits

Caçador de Trolls

Exigências: Código de Honra dos Heróis e mais um outro qualquer.

Função: Atacante

O amuleto escolhe o caçador, aquele que demonstra grande senso de justiça e altruísmo, não em suas palavras e ações, mas em seu âmago, onde o amuleto chega e compreende o indivíduo.

O escolhido recebe um ofício sagrado, vivo há cerca de 9 séculos, que é proteger os trolls dos Gunm-Gunms, uma raça de troll essencialmente maligna, dominadora e insidiosa, que não mede esforços para retirar os trolls de suas terras, dominá-los e até exterminá-los, com o intuito de serem os únicos trolls existentes. Eventualmente, Caçadores de Trolls lidam com outros problemas, como monstros antigos, duendes frenéticos, hordas de goblins ou outras tribos de Trolls.

– Amuleto do Caçador de Trolls: Muitos trolls treinam com afinco a fim de serem dignos de serem escolhidos pelo Amuleto, mas apenas um ser em toda existência o recebe. Logo, em jogo, apenas um Caçador de Troll pode possuir este Poder de Kit, que concede acesso aos poderes do amuleto.

– Armadura Completa: Aproveitando-se do ambiente, de suas vestes ou armas, o Caçador de Trolls sabe como reduzir danos. Sempre que o alvo de um crítico, realiza um teste de Armadura, se pas-sar, recebe apenas dano normal.

– Golpe Assinatura: A arma do amuleto é uma espada, logo, todo Caçador de Trolls deve ser apto a usá-la. Com isso, possui FA+2 com a espada – de nome Luz do Dia -, mas apenas se seu dano estiver configurado como corte, seja em F (cortando com a espada) ou PdF (arremessando a arma).

– Sempre Ter Medo: A primeira regra do Caçador de Trolls diz que a ganância e a confiança cega traz a ruína, por isso, todo perigo deve ser temido, não importa sua intensidade. O Caçador de Trolls recebe +2 em testes para resistir a Perícias em Combate e Sentir o Perigo.

– Sempre Terminar o Serviço: A segunda regra do Caçador de Trolls diz que ele nunca pode con-ceder a misericórdia aos seus inimigos. Quando o Caçador de Trolls causa dano a um alvo indefeso, este deve fazer um teste de Resistência, se falhar, seus PVs caem para zero automaticamente. Se passar, sofre dano normal.

– Chutar as Bolinhas: A terceira regra do Caçador de Trolls diz que ele deve sempre chutar as bolinhas do adversário, isso significa buscar suas fraquezas e explorá-las, para vencer a batalha. O Caçador de Trolls pode gastar 2PMs e considerar um indivíduo como seu Inimigo até o fim da cena. Se já possuir a Vantagem, seus ataques são considerados críticos com 5 ou 6 no dado contra ele. Ele só pode ter um alvo assinalado com este Poder por cena.

– Transformação Instantânea: Exímios Caçadores de Trolls podem ativar o Amuleto sem tocá-lo ou proferir a frase de ativação, mas de todo modo ele precisa estar por perto; e isso tudo acontece como uma Ação Livre. Usar este Poder custa 2PMs.

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, as Vantagens Únicas Meio-Troll e Mutante, o kit Mago, o Amuleto do Caçador de Trolls e as Pedras Encantadas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Arcane para 3D&T

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Arcane para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo o Rifle Hextec, assim como o resumo de todos os episódios e a descrição de todos os locais abordados pela série. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

League of Legends (LoL) é indiscutivelmente um dos maiores, se não o maior videogame MOBA de eSports da atualidade. Lançado em 2009, LoL se tornou um dos videogames mais jogados de todos os tempos. O Campeonato Mundial de LoL é outro aspecto impressionante da Riot Games e a importância do que é hoje a indústria de eSports. O recém-concluído Worlds 2021 teve um pico de audiência de quatro milhões de pessoas assistindo online, de acordo com o Esports Charts. Para capitalizar o valor de uma década de fãs e jogadores, a Riot anunciou, em 2019, sua primeira série de animação original, intitulada Arcane, produzida em parceria com a Netflix e baseada no universo em torno do jogo.

Dois anos depois, Arcane finalmente ficou disponível para o mundo todo na gigante do serviço de streaming e conseguiu desbancar até o imbatível Round 6. O estúdio responsável pela animação da série foi o Fortiche Productions, empresa francesa que trabalhou com a Riot em muitos outros vídeos e trailers. Uma curiosidade: o Fortiche Productions também trabalhou com a banda Gorillaz, Marvel Studios e a Converse. Com esse currículo, é fácil perceber por que a Riot decidiu entregar Arcane aos cuidados deste estúdio. O estilo de animação apresentava uma aparência e sensação de história em quadrinhos, mas com distinção e textura adicionais para dar um pouco de realismo. Arcane parece ter sido pintada à mão, mostrando a quantidade de detalhes necessária para produzir uma série animada de nove episódios. O cenário estilo steampunk também se encaixa em toda a narrativa que Arcane criou, especialmente com os personagens principais. Os fãs de League of Legends conhecerão nomes como Vi, Jinx, Caitlyn, Jayce, Viktor, Ekko, Heimerdinger e Singed, já que todos fazem parte do universo do jogo.

História

Arcane reconta as origens dos personagens de Piltover e Zaun. A trama gira em torno de uma tecnologia mágica conhecida como hextec, que dá a qualquer pessoa a habilidade de controlar energia mística, bem como acaba causando um desequilíbrio entre os reinos. As cidades de Piltover e Zaun evidenciam uma grande desigualdade social; se a primeira é a cidade do progresso, a segunda é a cidade da violência e da marginalização. Todavia, são os personagens que desarmam as aparências visuais entre as duas cidades. No primeiro episódio acompanhamos as irmãs protagonistas Vi e Powder e seus conflitos, que as levam a uma separação abrupta. Cada uma segue seu caminho, mas é no encontro com outros personagens, tão importantes quanto, que se percebe o texto exímio de Arcane.

As decisões tomadas por Vi e Powder (esta que mais tarde se torna Jinx), na subperiferia, causam efeitos em outros personagens, como os cientistas Jayce e Viktor, que estão em Piltover, e vice-versa. Logo, Arcane constrói um universo, onde as ações realmente causam reações, seja para o bem ou para o mal. Mais do que isso, é uma produção que, apesar de ter em sua fórmula vilões e mocinhos, não os trata meramente como o bem e o mal em conflito. Há certa dualidade nas ações de Jinx, ao passo que suas escolhas elevam a trama da série, ao mesmo tempo em que a opção de Jayce em continuar estudando a magia também é um fator decisivo para a história. Da mesma forma que a relação entre Vi e Caitlyn não precisa de grandes explicações para deixar ótimas impressões. Muito de Arcane também está no subtexto, no que não é dito, mas é sentido pelos personagens, e que, de certa forma, a série faz o espectador sentir também. Nesse sentido, Arcane conta uma história sobre o amor entre duas irmãs, sobre amizade, sobre poder, mas também muito sobre decisões e o que se faz por aqueles que amamos ou mesmo para atingir objetivos pessoais. A discussão entre o novo e o velho, o medo do desconhecido, também se revela na série para mostrar que nem tudo é preto no branco.

VIOLET “VI” (15N)

F3 (esmagamento) H2 R3 A2 PdF0 (fogo), 15 PVs 15 PMs

Vantagens: Humano (Versatilidade), Ataque Especial (Excessive Force, F; Tempestade de Golpes), Ataque Mútiplo (Denting blows), Escudo** (Blast Shields), Técnica de Luta (Assault and Battery; Uppercut, Combo)

Kit: Pugilista* (Ataque Direto, Golpe Incapacitante e Sem Dor)

Desvantagens: Código Honra dos Heróis, Devoção (Fazer Jinx voltar a ser Powder), Implantes Visíveis***

Perícias: Crime

* Kit do Manual do Aventureiro Mega City

** Vantagem do Manual do Defensor

*** Desvantagem do Manual da Brigada Ligeira Estelar

“Nós podemos fazer isso da maneira mais difícil ou… Espere, não. Há apenas o caminho mais difícil.” – Vi

Uma vez uma criminosa das ruas de Zaun, Vi é uma mulher cabeça quente, impulsiva e temível com apenas um respeito muito frouxo por figuras de autoridade. Crescendo sozinha, Vi desenvolveu instintos de sobrevivência finamente aprimorados, bem como um senso de humor perversamente abrasivo. Agora, trabalhando com os Guardas para manter a paz em Piltover, ela empunha poderosas luvas hextech que podem perfurar paredes — e suspeitos — com igual facilidade.

Vi é uma mulher alta, atlética e de pele clara. Ela usa moda punk comum de rua típica para zaunite e atípica para juventude de Piltover e para sua profissão de Guarda. Suas características mais perceptíveis são seus aumentos mecânicos inspirados em tatuagens por toda as costas e braços (incluindo uma tatuagem VI em sua bochecha esquerda), bem como seu cabelo rosa natural. Quando está no trabalho, ela raramente é vista sem suas luvas Atlas que se tornam extensões de suas mãos.

HABILIDADES:

Briga: Vi é hábil em combate corpo-a-corpo (aprendendo com Vander), sendo capaz de desviar e contra-atacar a maioria dos socos, mesmo aqueles de indivíduos brilhantes. Ela usa suas habilidades de luta em conjunto com suas luvas.

Líder: Aprendendo com seu pai adotivo Vander, Vi tornou-se uma líder competente para seu pequeno grupo de zaunites, mais tarde inspirando Ekko a seguir seus passos.

Detetive: Embora não seja tão hábil quanto sua parceira Caitlyn, Vi tem algumas habilidades em coletar informações para resolver crimes conversando com testemunhas e informantes, coletando evidências físicas ou pesquisando registros em bancos de dados. Sua familiaridade com a subcidade de Zaun se mostraria útil inúmeras vezes durante seu tempo como Guarda.

JINX (15N)

F1 (esmagamento) H3 R2 A1 PdF3 (fogo), 10 PVs 10 PMs

Vantagens: Humano (Versatilidade), Ataque Especial (Super Mega Rockets, PdF, Amplo), Inventor** (Chompers), Paralisia (Zappers), Tiro Múltiplo (Pow-Pow)

Kit: Canhoneiro* (Chuva de Disparos, Mira Perfeita e Tiro Longo)

Desvantagens: Insano (Fantasia), Insano (Paranóico), Má Fama (Terrorista de Zaun), Procurado (Guarda de Pilltover)

Perícias: Maquinas

* Kit do Manual do Aventureiro Mega City

** Vantagem do Manual do Defensor

“Explosivos voláteis são os melhores amigos de uma garota!” – Jinx

Uma criminosa maníaca e impulsiva de Zaun, Jinx vive para causar estragos sem cuidado com as consequências. Com um arsenal de armas mortais, ela desencadeia as explosões mais altas e mais brilhantes para deixar um rastro de caos e pânico. Jinx despreza o tédio e alegremente traz sua própria marca caótica de pandemônio onde quer que vá.

Jinx é uma mulher esbelta e de pele clara. Ela usa moda punk comum de rua típica da juventude Zaunite. Suas características mais perceptíveis são suas tatuagens de nuvens estilizadas, bem como seu cabelo azul natural. Após sua transformação cintilante, ela tem uma pele ainda mais pálida (quase branca de giz) e seus olhos azuis cinzentos se transformaram em rosa.

HABILIDADES:

Fisiologia quimicamente alterada: Devido a ser submetida a um experimento horrendo girando em torno de shimmer para salvar sua vida, Jinx teria permanentemente brilho dentro de seu corpo. Isso lhe daria força, velocidade e durabilidade além de um humano normal, em troca de um estado mental, ainda mais deteriorado.

Inventor: Apesar de não ter nenhuma educação formal, Jinx acabaria por aprender a criar inúmeras engenhocas e armas com sua própria criatividade e engenhosidade. Ela também é capaz de rapidamente reverter a tecnologia de engenharia com apenas a ajuda de uma revista de pesquisa, sendo a primeira Zaunite a utilizar adequadamente pedras preciosas hextech em um dispositivo.

Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Arcane para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo o Rifle Hextec, assim como o resumo de todos os episódios e a descrição de todos os locais abordados pela série. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Deriva no Espaço para 3D&T

Este artigo sobre eventos ligados à deriva no espaço para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de eventos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ano passado (2020) joguei uma partida de BLE cuja pretensão era de finalização em 2 ou 3 sessões de jogo, mas a primeira sessão foi tão catastrófica que tudo acabou ali mesmo.

Meu personagem era Mourice, um Ottokar da Guarda Regencial que aceitou uma missão apenas pra ser prestativo e, no fim das contas, provar-se digno da família de sua amada, filha do regente.

A missão consistia em recuperar uma bomba numa estação espacial. Chegando lá, a bomba estava implantada em um robô gigante e, depois de uma negociação falha, o combate se iniciou. Com movimentos milimétricos, sem acionar a bomba, encurralamos o piloto do robô gigante e, em um movimento final com a intenção de tirar o piloto do cockpit, Mourice investiu com seu Karakuri Modificado e a bomba explodiu… O que aconteceu com Mourice depois disso, ninguém sabe!

Depois dessa catástrofe, o grupo desanimou também e nem jogamos mais. Porém, algo me fez enxergar uma ótima possibilidade de continuação para essa campanha.

Mourice tinha a Vantagem Objetivo na ficha. Ele poderia usá-la para obter H+5 e ter altas chances de sucesso numa manobra que o livraria dessa situação. Mas é claro que, depois, ficaria à deriva no espaço e a continuação para a campanha surgiria dali.

Ficar à deriva no espaço é algo muito esperado em campanhas do gênero e percebi, recentemente. esse mesmo padrão em duas obras distintas que me inspiraram a criar este artigo.

A primeira delas é Final Space (animação da Netflix) aonde — CONTÉM SPOILERS — o protagonista inicia a série perdido no espaço após um acidente em sua nave. Algo parecido com Mourice.

A outra foi no primeiro episódio de Star Wars: Guerra dos Clones aonde, em uma situação perigosa — CONTÉM SPOILERS —, uma equipe da Resistência fica à deriva no espaço com a esperança de que cheguem reforços para salvá-los.

Pensando nisso, trouxe aqui 1d6 situações possíveis de acontecer quando se está à deriva no espaço. São ótimas opções para uma aventura de virada de arco: uma equipe, depois de algum problema, fica perdida no espaço e se vê em uma situação diferente do seu foco principal — mas precisa se envolver nela para poder voltar a ativa.

São elas:

1) O Primeiro Andróide

Ao longe se vê um corpo à mingua no espaço, em órbita de nada e em sono profundo. É uma figura humanoide muito bonita, andrógina e fácil de identificar: trata-se de um androide.

Personagens com a Perícia Ciência podem realizar um Teste de Perícia Difícil, para saberem que se trata de um exemplar da época da Praga Ginóide. Talvez, se desperto (como? à critério do Mestre) e sendo detentor de conhecimentos antigos, ele possa ajudar aqueles que estão perdidos no espaço, consertando sua nave, indicando uma localização segura próxima ou dando uma pista para seu problema inicial. O motivo do androide estar ali também fica a critério do Mestre. Para inspiração, consulte Belonave Supernova Vol. 2 e Arquivos do Sabre.

2) Bar Pirata

Diversas pequenas naves se ancoram em um pequeno asteroide perdido no espaço, grande o suficiente para abrigar um pequeno grupo de pessoas. Trata-se de um refúgio pirata da região, um grande bar.

Ali é um local sem lei, mas existe um governante — o dono do bar. Além de administrar o local, ele mantém todos os bandos piratas na linha. É um local neutro, para troca de informações e negociações, mas não é preciso dizer que eles odiariam a presença de algum oficial regencial ou membro da Brigada Ligeira Estelar.

Este artigo sobre eventos ligados à deriva no espaço para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de eventos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Omnitrix para 3D&T

Este artigo com a adaptação do item Omnitrix de Ben 10 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros alienígenas que fazem parte do Omnitrix de Ben 10. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Pessoal, resolvi trazer um material sobre uma animação que usou o tema de extraterrestres de uma forma muito inteligente: Ben 10. Me baseando nisso, criei uma adaptação sobre o item que dá todos os poderes para o Ben, o Omnitrix. Espero que gostem.

Cuidado: contêm muitos spoilers.

O Omnitrix

Todos conhecem o centro do universo de “Ben 10”: o Omnitrix. Como muitos sabem, o Omnitrix tem a capacidade de no início transformar Ben em 10 heróis aliens. Mas logo ele descobre muitos outros (e até absorve o DNA de alguns), e no futuro ele é conhecido como Ben 10.000 por ter em seu pulso 10.000 heróis alienígenas.

O Omnitrix, quando se integra no pulso do usuário, se funde ao DNA da pessoa e daí em diante a coisa mais difícil do mundo é retirá-lo do pulso (uma tarefa quase impossível se o usuário não conhece um código ou uma tecnologia avançada para isso).

Vilgax, o vilão principal da primeira série do herói, conhecia os milhões de segredos do omnitrix, embora tenham sido mostrados só alguns. Os alienígenas vão envelhecendo junto com o usuário do Omnitrix, isso foi mostrado em “Ben 10.000” pela primeira vez.

O Omnitrix de Ben 10.000 é enorme, ocupando quase metade do seu braço. Isso prova que, conforme o usuário do relógio vai envelhecendo, o Omnitrix também se modifica. Outra curiosidade do relógio é que, em muitos momentos da série, Ben queria virar um alienígena mas o Omnitrix o transformou em outro. Nunca ninguém soube porque isso acontecia, mas alguns fatores e especulações apontam que o Omnitrix quer mostrar ou ensinar alguma coisa ao Ben.

Uma curiosidade: a palavra “omnitrix” significa muitas formas em latim.

O Omnitrix em 3D&T

Agora o que todos esperavam o Omnitrix em regras para 3D&T, para criá-lo usei como base a vantagem Forma Alternativa, do Manual Alpha com algumas alterações para ficar mais semelhante à animação.

Forma Alternativa do Omnitrix: Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas, mas a maioria das desvantagens desaparece só permanecem Assombrado, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano e Protegido Indefeso.

Sempre que o usuário se transformar na sua Forma Alternativa, e as suas características e vantagens se modificarem é como se o Personagem tivesse outro personagem totalmente diferente, mas com os mesmos conhecimentos e atitudes do Personagem Original. Diferente da Forma Alternativa normal, o usuário pode aumentar os seus Pontos de Vida mas os seus Pontos de Magia Originais não podem ser alterados.

Pontos de Vida: Os PVs dos Usuários podem aumentar na mudança de uma forma para a outra, mas o dano recebido continua o mesmo, ao voltar para a uma forma com menos PVs o Usuário nunca poderá ficar com PVs negativos, ficará automaticamente com 1 PV.

Ex: Numa forma o usuário tinha 20 PVs e perdeu 6 PVs em um combate, antes de estar recuperado o Usuário resolve mudar par outra Forma Alternativa, só que essa tinha 10 PVs só -6PVs fica com 4PVs, e depois resolve voltar à sua forma original, só que sua forma original tinha só 5 PVs -6PVs ficaria, com -1PVs, mas como não é possível ficar com PVs negativos após uma transformação o Usuário fica com 1PV.

Omnitrix (Custo Variável)

Com o Omnitrix, o usuário pode criar vários personagens diferentes, um para cada raça que o Omnitrix absorver o DNA. Esta versão que eu irei mostrar aqui é para um Omnitrix bem mais fraco que o Original do Ben10, considere que esse Omnitrix é o modelo de produção do mesmo.

Em mundos onde não exista tecnologia suficientemente alta para alguém construir algo como um Omnitrix tecnológico, considere-o como um Objeto Mágico.

Geralmente quando o Usuário adquire o Omnitrix, esse vem vazio sem nenhuma Forma Alternativa para o Personagem usar, para conseguir a primeira Forma Alternativa, o Usuário deve absorver o DNA de alguma raça inteligente, para poder usá-lo (seguir isso ou não fica a critério do Mestre).

O Omnitrix não poderá ser retirado do pulso do Usuário de forma normal (apenas se esse souber o código), se for tentado retirar a força o Omnitrix do pulso do usuário, ele se protegerá (veja abaixo).

Os status do Omnitrix são determinados por cores, cada cor revela alguma funcionalidade do Ominitrix. Dentre elas estão:

Azul: Essa cor apareceu no Omnitrix quando ele estava prestes a se modificar no pulso do usuário e evoluir para uma forma mais avançada. Geralmente mudando de forma, o Omnitrix aumenta de tamanho sendo que na sua ultima forma ocupa praticamente totalmente o braço do Usuário.

Vários métodos existem para passar seus limites normais, muitos os quais necessitam um conhecimento técnico do dispositivo. Quatro botões na face do Omnitrix agem como uma chave de combinação que destrava o potencial verdadeiro do dispositivo. Quando um código certo (entre bilhões) é usado, o Omnitrix vai receber um tipo de melhoramento representado a seguir.

Custos do Omnitrix: O valor do Omnitrix é baseado no seu Nível. Geralmente um personagem jogador pode comprar um Omnitrix apenas de Primeiro Nível e depois evoluí-lo:

  • Nível • (20 PE): Duração da Transformação: 1d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 2. Tempo de Recarga: 5d6 Turnos.
  • Nível • • (40 PE):Duração da Transformação: 2d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 5. Tempo de Recarga: 3d6 Turnos.
  • Nível • • • (70 PE):Duração da Transformação: 3d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 10. Tempo de Recarga: 2d6 Turnos.
  • Nível • • • • (100 PE):Duração da Transformação: 4d6 Turnos, Máximo de Formas Alternativas: 20. Tempo de Recarga: 1d6 Turnos.
  • Nível • • • • • (150 PE): Usuário descobriu o Controle Principal e tem total controle sobre as transformações. Duração da Transformação: o quanto o usuário desejar, Máximo de Formas Alternativas: Indefinido. Tempo de Recarga: Nenhum. Mesmo assim, para cada vez que trocar de forma, continua gastando 1PM.

Verde: Indica que o Ominitrix está pronto para ser acionado para o usuário assumir uma forma alternativa.

  • Acionando o Omnitrix: Cada vez que o usuário tentar assumir a sua Forma Alternativa através do Omnitrix, este deve gastar 1PM, e acionar o Omnitrix na forma desejada. O Usuário não poderá se transformar em outra forma ou voltar à forma original enquanto ainda não acabar o tempo da transformação.

Vermelho: É quando o Omnitrix precisa recarregar depois que o usuário saiu de uma transformação na Forma Alternativa. Um turno antes do tempo de transformação acabar, o Omnitrix emite um bipe e uma luz vermelha avisando que o tempo da transformação está no fim.

  • Tempo de Recarga: O tempo de recarga deste item depende do seu nível: quanto maior o seu Nível, menor o seu tempo de recarga.

Branco: Essa cor aparece quando o usuário está transformado na sua forma alternativa. Quando o Usuário está transformado, o Omnitrix sempre ficará em um lugar visível, do corpo do herói.

  • Ativando o Omnitrix: Quando o Usuário ativa o seu Omnitrix, ele a muda para a Forma Alternativa e isso demora um movimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Magia atuais, mas pode alterar os seus Pontos de Vida. O tempo que o Usuário pode ficar transformado na sua Forma Alternativa depende do Nível do seu Omnitrix.

Amarelo: Essa cor aparece no relógio quando o Omnitrix absorve o DNA de um alienígena, ou outra raça inteligente.

  • Absorvendo DNA: Para o Usuário absorver o DNA de uma raça inteligente, primeiramente deve fazer um teste de H-1 se passar no teste gastar 1 PE e pode criar outro personagem a partir da nova vantagem única adquirida. Sempre que o usuário absorve o DNA de outra raça inteligente, não poderá se transformar em nenhuma das suas Formas Alternativas por 1d6 horas – durante esse tempo o Usuário se torna lentamente à sua nova Forma Alternativa.

Laranja: Essa cor é quando o omnitrix está no modo de autodestruição. Se o modo de autodestruição do Omnitrix não for desativado, ele irá causar uma explosão que vai destruir o usuário do relógio e tudo que estiver na volta causando dano de 10d6 dividido pela metade a cada 2 metros do ponto de impacto. O que causa o Modo Autodestruição fica a critério do mestre, pode ser uma grande descarga de energia, alguém tentar roubar o Omnitrix do pulso do usuário… Para desativar o modo autodestruição, o usuário deve fazer um teste de H-3 tentando digitar códigos através das silhuetas das Formas Alternativas ou através dos 4 botões que o Omnitrix tem na sua lateral (definir qual maneira é puramente interpretativo).

Proteção do Omnitrix: O Ominitrix possui diversas defesas contra seus inimigos, embora elas sejam a maioria somente para si e não para seu portador. Se alguém tentar retira-lo a força ele vai emitir uma forte onda de energia repulsiva para afastar o inimigo. Embora quem saiba como lidar com isso possa removê-lo independente se o usuário quer ou não. Ele irá proteger o usuário em certas ocasiões e pode recarregar instantaneamente se o portador estiver em perigo.

Enfim, esse é um dos básicos do Omnitrix. Existem muitos outros fatores sobre o dispositivo espalhados pela série.

Desvantagens Para o Omnitrix:

Transformação Aleatória (-10 PE): Sempre que você acionar o seu Omnitrix, jogue 1d. Resultado Par, o mestre irá determinar uma rolagem aleatória para decidir qual forma que você irá se transformar.

Vontade Própria (-10 PE): Seu Omnitrix tem vontade própria e não respeita os seus comandos. Sempre que você acionar o seu Omnitrix, jogue 1d. Resultado Ímpar, o Omnitrix se transforma na Forma Alternativa que ele escolher, ou decidindo não se transformar, (nesse caso a transformação fica critério do Mestre).

Amaldiçoado (-10 PE): Seu Omnitrix é amaldiçoado, tendo as mesmas penalidades da Desvantagem de mesmo nome.

Exemplo o Omnitrix do Ben 10 (Especial)

Como exemplo de Omnitrix, veremos o do Ben 10 no início da 1ª Temporada da animação. Ele será feito com 12 Pontos de Personagem – embora o Ben seja apenas uma criança, ele é uma lenda em todo o Universo.

Vontade Própria: O Omnitrix do Ben 10 tem vontade própria e várias vezes tenta ensinar lições a ele a mais comum é o transformando em Massa Cinzenta ao invés de 4 Braços que Ben queria o ensinando que nem sempre a força bruta resolve tudo.

Especial: Esse Omnitrix do Ben 10 é bem superior ao apresentado logo acima tendo poderes incrivelmente superiores ao normal:

  • O usuário quando volta para a sua forma humana normal tem todos o PVs regenerados, e o usuário fica com a mesma quantidade de PVs que tinha antes da transformação.

Custo: O Omnitrix do Ben10 é único e considera-se que ele seja a arma mais poderosa do Universo, porque contêm armazenadas nele todas as raças conhecidas pelos seus criadores os Galvan. E seu preço é incalculável, na animação parece que o Omnitrix está destravado apenas como se fosse um Omnitrix de 3º Nível, mas no decorrer da série ele se mostra muito mais poderoso do que isso e quando vemos o Ben10 viajar ao futuro e encontrar seu eu mais velho como Ben 10.000, se confirma o grande poder do Omnitrix.

Ben 10

Ben Tennyson, o grande herói da série. Sempre todos pegando no seu pé, os valentões Cash e J.T. enchendo sua paciência e fazendo pouco caso do herói. Ben sempre quis ajudar as pessoas, mas por mais que ele tentasse, sempre piorava as coisas ainda mais. Até o melhor dia da sua vida chegar, e a partir daquele dia sua vida nunca mais foi a mesma. Após ir acampar com seu avô Max e sua prima Gwen nas férias de verão, a arma mais poderosa do universo estava prestes a cair no caminho do heroi: o Omintrix. Ben, curioso, resolve ver o que tinha dentro da cápsula alienígena. E quando ele a abre, tcharam! O relógio gruda no pulso do garoto e se funde ao seu DNA. Logo, ele pode se transformar em 10 heróis alienígenas.

Ben será feito como um personagem iniciante, mas os aliens do seu Omnitrix serão Lendas.

F 0, H 3, R 1, 0, PdF 0

Vantagens e Desvantagens:

Energia Extra x2 (2 Pontos), Código de Honra dos Herói (-1 Ponto).

Besta

O Besta foi o segundo alien que Ben se transformou. Besta é um alien que parece um cão, mas ele é um humanoide. Ele tem incríveis habilidades atléticas sobre-humanas. Suas “guelras” têm a capacidade de ouvir muito bem e de enxergar em infravermelho e coisas quentes presentes no local. Possui um incrível paladar. Besta não se comunica muito bem, pois não fala, apenas emite grunhidos. Os cheiros muito fortes e os ruídos muitos altos o incomodam. E ele não tem olhos. O Omnitrix se localiza em seu ombro esquerdo como uma braçadeira. No futuro Besta tem aparência mais felina, com presença de cauda e listras pelos corpo. A localização do Omnitrix também muda, de seu ombro ele vai para sua testa. Ben usa muito o Besta para farejar inimigos, ou achar caminhos.

F H 4 R 4 1 PdF0

Vantagens e Desvantagens:

Vulpimancer (2 Pontos): H+1, Sentidos Especiais (todos menos Visão Aguçada), Inculto, Código de Honra dos Heróis (do Ben).

Quatro Braços

Sua pele é vermelha e, como o próprio nome já diz, ele possui quatro braços. O Quatro Braços é um Tetramando. “Tetra” que significa quatro e “mando” significa braços em latim. Ele é do planeta Khoros. Tem problemas com entradas pequenas. É um dos aliens favoritos de Ben. O Omnitrix se localiza sobre seu ombro esquerdo. No futuro, Quatro Braços é bem maior, os espinhos em seus braços estão maiores, seus caninos estão mais desenvolvidos e a localização do Omnitrix também muda de seu ombro esquerdo para o meio de seu peito. O Quatro Braços também pode fazer ondas sônicas extremamente poderosas batendo os braços. Na maioria das vezes, Ben usou esse alien para enfrentar adversários muito poderosos, mas aprendeu que nem sempre poderia resolver tudo na força bruta.

F 5, H 2, R 2, 1, PdF 0

Vantagens e Desvantagens:

Tetramando (4 Pontos): Habilidade-1, Membros Extras x2, Força+3, Ataque Especial, Código de Honra dos Heróis (do Ben).

Este artigo com a adaptação do item Omnitrix de Ben 10 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros alienígenas que fazem parte do Omnitrix de Ben 10. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Cidade Invisível para 3D&T

Este artigo com a adaptação da aclamada série brasileira Cidade Invisível para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20, por Lucas Tanaka. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo as entidades folclóricas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

“Após uma tragédia familiar, um homem descobre criaturas folclóricas vivendo entre os humanos e logo se dá conta de que elas são a resposta para seu passado misterioso.”

Esta é a chamada para Cidade Invisível, uma série brasileira oferecida pela Netflix. Estrelada por um formidável elenco, a obra nos convida a participar das investigações de Eric Alves, que trabalha em uma Delegacia Ambiental carioca. Ainda amargurado com a recente morte da esposa (Gabriela Alves), o policial se envolve no misterioso aparecimento de um boto-cor-de-rosa, morto, em uma praia do Rio de Janeiro. Se aprofundando no caso, Eric acaba encontrando pistas que ligam o caso do boto com a morte de Gabriela. Após interrogar pessoas suspeitas, o investigador descobre que as criaturas sobrenaturais das histórias folclóricas são reais. Elas vivem disfarçadas na cidade, entre as pessoas. Uma consequência direta do desmatamento e da expansão urbana.

Sua primeira temporada, composta por sete episódios, foi muito bem recebida pela crítica e pelo público, o que garantiu o anúncio oficial de mais uma temporada. Entre os atores que formam o elenco, podemos citar Marco Pigossi (que interpreta Eric Alves), Alessandra Negrini (que dá vida a Inês/Cuca), José Dumont (como seu Ciço) e Fábio Lago (na pele de Iberê/Curupira).

Além dos elementos de um bom suspense policial, Cidade Invisível aborda outros temas muito importantes, como relações familiares, preconceitos, problemas ambientais, diversidade religiosa, desigualdade social e o esquecimento das tradições, costumes e estilo de vida dos pequenos aglomerados populares, como as comunidades de pescadores.

CIDADE INVISÍVEL EM JOGO

A série engloba elementos contemporâneos, destacados pela cidade do Rio de Janeiro, policiais,  investigadores e outros especialistas (como legistas do IML) e elementos sobrenaturais, destacados pela Floresta do Cedro, os habitantes da Vila Toré e seres folclóricos (conhecidos como “entidades”).

Todas as vantagens, desvantagens, perícias e magias do Manual 3D&T Alpha, Manual Mega City e Manual do Defensor são livres para serem usadas. Desde que não estejam relacionadas a elementos futurísticos, pois podem destoar da ambientação contemporânea com elementos sobrenaturais. O mesmo vale para kits de personagens presentes no Manual do Aventureiro Alpha e no Manual do Aventureiro Mega City. Cabe ao mestre determinar quais propostas são consideradas adequadas para o contexto da história.

Em relação a vantagens e desvantagens únicas, até o presente momento, fomos apresentados a duas “raças” na história: humanos e entidades.

Os humanos presentes na história de Cidade Invisível são normais, indivíduos comuns que seguem com suas vidas e exercem suas profissões. Qualquer elemento que fuja da normalidade, deve-se ao contato das pessoas com as entidades. Ademais, os personagens humanos são montados segundo a vantagem única homônima, apresentada no Manual do Defensor.

Por se tratar de pessoas “normais” interagindo com entidades, a pontuação recomendada para personagens jogadores em Cidade Invisível é de 4 a 7 pontos (de Pessoa Comum a Lutador) para humanos, e de 5 a 12 pontos (de Novato a Lenda) para entidades. Toda a magia presente deriva das entidades e da natureza.

PERSONAGENS HUMANOS

Vários personagens humanos aparecem na série. A seguir estão as fichas dos que mais se destacam, por maior relevância e participação na trama. É importante observar que os personagens Ivo e Dr. Afonso tem papéis de antagonistas (funcionando melhor como vilões NPCs).

ERIC ALVES (7N)

“A minha mulher morreu, e até agora ninguém achou o culpado.”

– Eric, conversando com Ivo

F0 H2 R2 A0 PdF1 (perf.)

10 PVs 10 PMs

Kits: Aventureiro Nato (Sorte dos Heróis)

Vantagens: Humano; Aliado (Márcia), Patrono (Delegacia Ambiental), Poderes Legais, Resistência à Magia

Desvantagens: Assombrado (lembranças de sua esposa e de sua infância), Munição Limitada, Protegido Indefeso (Luna, sua filha)

Perícias: Investigação, Especializações (Lábia, Condução e Criminalística)

O protagonista da história é um policial que trabalha na 6ª Delegacia de Crimes Ambientais do Rio de Janeiro. Um homem prático e dedicado ao trabalho, viu seu mundo desmoronar quando sua esposa, a antropóloga Gabriela Alves, morreu durante um incêndio na Floresta do Cedro, nos arredores da Vila Toré, uma comunidade ribeirinha que recebia assistência de Gabriela.

Não se conformando que o incêndio tenha sido acidental (como determinou o laudo das autoridades), e estranhando o fato do corpo da esposa não apresentar queimaduras, Eric deu continuidade às investigações, contrariando seu superior. Dividido entre a busca obstinada por respostas e a responsabilidade de cuidar da filha Luna (com a ajuda de sua avó, Januária), Eric se torna o centro de estranhos eventos. Como o caso de um boto-cor-de-rosa, encontrado morto em uma praia carioca.

Junto da parceira Márcia, o detetive policial investiga uma trama misteriosa, encontrando conexões entre a morte da esposa e o seu passado. Questões complicadas, enterradas na memória (os problemas de infância, o suicídio de sua mãe e a verdadeira identidade do pai), acabam vindo à tona.

SEU CIÇO (5N)

“Eles estão entre nós, Eric. Desde que o homem é homem. Eu sou apenas um homem que acredita.”

– Seu Ciço, conversando com Eric

F0 H0 R1 A0 PdF0

5 PVs, 7 PMs

Kits: Adepto (Magias de Adepto)

Vantagens: Humano; Aptidão Mágica, Arena (Floresta do Cedro e Vila Toré), Cura, Equilíbrio de Energias

Desvantagens: Devoção (proteger a Floresta do Cedro e a Vila Toré)

Perícias: Sobrevivência

Magias: Detecção do Mal, Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto

Um dos mais antigos moradores da Vila Toré, seu Ciço é um senhor humilde que faz o possível para manter vivas as tradições e os velhos costumes. Ama sua comunidade e a Floresta do Cedro. Seu maior desgosto é o filho João, que se tornou funcionário de uma construtora, a mesma que deseja comprar as terras do vilarejo e construir um resort. Uma proposta que o ancião e alguns moradores recusam com todas as forças.

Sendo uma pessoa de fé e que já viveu muito tempo, seu Ciço sabe que as entidades existem e também reconhece a importância das mesmas para o equilíbrio do meio ambiente. Por consideração à falecida antropóloga Gabriela (que sempre apoiou a comunidade ribeirinha e lutou para preservar as matas), Ciço faz o que pode para ajudar Eric em sua busca por respostas. Além disso, ele também se preocupa com o bem-estar das entidades, as principais vítimas das numerosas tragédias relacionadas com o incêndio na Floresta do Cedro.

Este artigo com a adaptação da aclamada série brasileira Cidade Invisível para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20, por Lucas Tanaka. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo as entidades folclóricas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Gigantes de Attack on Titan para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos Gigantes de Attack on Titan para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra (com estatísticas dos Gigantes Máximos, assim como as táticas e tesouros de todos estes Gigantes) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Gigante – Humanoide

Uma variedade de humanoides imensos e monstruosos infestam pontos remotos do mundo. Sua origem é um incerta: eles são poucos e isolados, poucas vezes vivendo em sociedade.

É quase certo que todos os gigantes do mundo foram criados por mágica — seja ela lançada por deuses, dragões, titãs, magos ou clérigos de grande poder.

Existem muitos tipos diferentes, muitos levam até outros nomes, como os Athachs, Ettins e Ciclopes, mas os descritos a seguir são os mais conhecidos entre quaisquer regiões, mesmo que apenas em lendas e fábulas.

  • Força é Tudo: Gigantes substituem Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, o Gigante F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força.

Gigante Comum, 15 Ningen

Este é o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por sua grande semelhança, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 4 e 5m de altura.

  • F4 (Esmag.), H4, R4, A4, PdF4 (Esmag.), 25PVs e 25PMs.
  • Desvantagens: Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Gigante Imenso, 42 Sugoi

Muito maiores que a maioria dos gigantes, eles lideram várias tribos de gigantes e outros monstros de uma grande região. Chegam ter até 50 metros de altura, e levam a destruição por onde passam.

  • F8 (Esmag.), H4, R8, A6, PdF8 (Esmag.), 50PVs e 40PMs.
  • Vantagens: Atq. Especial (F), PVs Extras (x1).
  • Desvantagens: Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Gigante Real, 111 Kiodai

Um dos tipos de gigantes mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores máquinas de guerra — e até mesmo um robô gigante futurista! Mede em média 100m de altura.

  • F15 (Esmag.), H4, R15, A10, PdF15 (Esmag.), 180PVs e 150PMs.
  • Vantagens: Atq. Especial (F – Perigoso e Poderoso), PVs Extras (x3).
  • Desvantagens: Inculto, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Este artigo com a adaptação dos Gigantes de Attack on Titan para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra (com estatísticas dos Gigantes Máximos, assim como as táticas e tesouros de todos estes Gigantes) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Jujutsu Kaisen para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Jujutsu Kaisen para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitas novas vantagens e desvantagens. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aqui de volta para vocês!!! E hoje venho lhes trazer essa humilde adaptação de Jujutsu Kaisen para 3D&T ALPHA, escrita e revisada por mim e ela, minha esposa Tacianna.

Graus de poder

Grau 4 – 5 pontos a 7 pontos

Grau 3 – 8 pontos a 11 pontos

Grau 2 – 12 pontos a 15 pontos

Grau 1 – 16 pontos a 19 pontos

Grau especial – 20 pontos ou mais

Vantagens proibidas

Aliado Gigante, Arcano, Área de Batalha, Ataque Especial Gigante, Imortal, Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Regeneração, Telepatia, Xamã.

Vantagens Revistas

Inimigo(1 pt) – Agora essa vantagem também funciona para maldições e espíritos vingativos (separado de youkai e demais inimigos)

Novas vantagens e desvantagens

Feitiçarias (0 pts) – É preciso ter a vantagem Maldição ou a vantagem Tocado por maldições para poder ter acesso a essa vantagem. Com ela pode-se usar magias do manual 3d&t Alpha como maldições. Uma magia deverá ser comprada com pontos equivalentes a seu custo em mana dividido por 10 (mínimo 1). Magias que custam PMs permanentes não podem ser compradas. Para utilizar um feitiço deve se usar uma ação completa, salvo magias que aumentam atributos, pois elas podem ser usadas com uma ação de movimento. Não é possível pegar a magia Permanência a menos que se seja um Artesão de objetos amaldiçoados.

Tocado por maldições (1 pt) – É o equivalente à vantagem Xamã, com o adicional que pode-se também ter mais de 3 pontos na ficha de atributos e mais que um de vantagem e desvantagem. Essa vantagem também permitirá usar magias como feitiçarias.

Maldição (-2 pts) – Maldições são acúmulos de energia negativa em um local, elas possuem inculto, embora essa desvantagem possa ser removida com pontos. Uma maldição está ligada a um local, sendo semelhante a vantagem ambiente especial. Ela poderá ter mais de 3 pontos na ficha de atributos e mais que um de vantagem e desvantagem. Essa vantagem também permitirá usar magias como feitiçarias. Maldições também possuem uma intensa má fama por quem pode vê-las (outros tocados por maldições e maldições).

As 3 famílias

Só é possível ter uma única família, e apenas Espíritos vingativos e tocados por maldições podem ter (maldições não podem).

Família Kamo (1 pt) – A família Kamo fez vários experimentos de sangue, alguns resultaram nos úteros amaldiçoados. Um membro da família Kamo possui a perícia “Ciências” completa e a desvantagem Má Fama por seus infames experimentos.

Família Zenin (1 pt) – A família Zenin respeita as regras e tradições acima de tudo. O membro recebe um Código de Honra à sua escolha e recebe 10 de XP para começar com um item amaldiçoado do manual.

Família Gojo (1p) – A família Gojo é descendente de um espírito vingativo chamado Sugawara no Michizan. Seus membros possuem 3 Sentidos Especiais relacionados à visão (uma espécie de Rokugan incompleto) e recebem a desvantagem Má fama.

Posfácio

Bem pessoal, espero que tenham gostado, eu vou disponibilizar a ficha editável e o arquivo em PDF com essas regras aqui. Fiquem com Deus e Fika a dika!!

Este artigo com a adaptação de Jujutsu Kaisen para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitas novas vantagens e desvantagens. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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