O Financiamento Coletivo de 3DeT Victory começa amanhã! (04/08) – 3DeT Victory

A mais nova versão do sistema 3DeT (Anteriormente chamado de 3D&T), 3DeT Victory vai se iniciar amanhã, dia 04/08! Estavamos na entrevista coletiva com a Jambô Editora e temos novidades do quem vem por ai!

Em 3DeT Victory, noticias como essa… peraí, acho que tive um dejavu

Sobre 3DeT Victory

Sucessor do Manual 3D&T Alpha, 3DeT Victory vem com a proposta de ser um sistema ainda mais rápido e ágil que a sua versão anterior (O que é surpreendente) e, pela primeira vez, com cenário próprio: O Era das Arcas! Um mundo de elfo na cafeteria e minotauro na academia, aonde tudo pode acontecer!

Mais informações sobre o cenário estão disponíveis no nosso post de Previsões e Expectativas.

Ah… O tempo passa tão rápido…

Sobre a Campanha

A campanha de 3DeT Victory começará na próxima sexta-feira (04/08), com a página do Catarse abrindo as 12h aproximadamente. Neste mesmo dia, as 11h, vai ter uma live de abertura para comemorar o inicio do financiamento coletivo que durará até a abertura da página e, após algumas horas, terá outra as 20h para falar sobre o projeto.

A campanha se encerrará no dia 06/09, às 23h59.

Níveis de Apoio

Seguindo o modelo da campanha para a Coleção Arton e da Coleção Cthulu, que teve parceria do Jovem Nerd, a campanha de 3DeT Victory terá diversos níveis de apoio que, a partir do 2º nível, vão ser acumulativos.

Nível 1 – Manual 3DeT Victory – Versão Econômica

Este é o apoio mais básico e que não vem junto dos apoio seguintes, comprando qualquer um no nível 2 pra frente, não vem o que está aqui! Contêm:

  • Manual 3DeT Victory (Versão Econômica)
    • Capa em brochura com verniz localizado
    • Miolo em papel offset e impressão preto e branco
    • Dimensões: 15,5×23 cm
  • Manual 3DeT Victory (Versão Digital)
  • Marca páginas exclusivo
  • Nome impresso nos agradecimentos

Valor do Apoio: R$ 69 + Frete

Nível 2 – Manual 3DeT Victory – Versão Capa Dura

O segundo nível de apoio, a partir daqui, os níveis acumulam! Nele vem:

  • Manual 3DeT Victory (versão Capa Dura)
    • Capa dura com verniz localizado
    • Miolo em papel couchê e impressão colorida
    • Dimensões: 15,5×23 cm
  • Manual 3DeT Victory (versão Digital)
  • Marca páginas exclusivo
  • Pôster exclusivo
  • Nome impresso nos agradecimentos

Valor do Apoio: R$ 149 + Frete

 Nível 3 – Manual 3DeT Victory – Versão Luxo

A versão que já vem com coisinhas a mais, além do livro! E a primeira que dá direito ao Early Bird da personagem Vitoria, protagonista da HQ Victory e reitora da academia da UniPotência! O apoio contêm:

  • Caixa de Luxo – 3DeT Victory
    • Manual 3DeT Victory (Capa Dura)
    • Marca Páginas exclusivo
    • Pôster com ilustração do cenário
    • Dados personalizados com o rosto dos personagens centrais do cenário
    • Livro de Aventuras!
    • Escudo do Mestre
    • Pôster mapa do cenário, com visão isométrica
    • Caixa rígida
  • Cupom de 30% de desconto na loja da Jambô
  • Estatueta do Capitão Ninja em metal
  • Até dia 06/08, Estatueta da Vitória

Valor do Apoio: R$ 319 + Frete

Nível 4 – Manual 3DeT Victory – Versão Kami

  • Caixa de Luxo – 3DeT Victory
    • Manual 3DeT Victory (Capa Dura)
    • Marca Páginas exclusivo
    • Pôster com ilustração do cenário
    • Dados personalizados com o rosto dos personagens centrais do cenário
    • Livro de Aventuras!
    • Escudo do Mestre
    • Pôster mapa do cenário, com visão isométrica
    • Caixa rígida
  • Cupom de 30% de desconto na loja da Jambô
  • Estatueta do Capitão Ninja em metal
  • Estatueta da Niele em metal, que forma um conjunto com o Capitão Ninja!
  • Baralho das Arcas, um material de apoio para se criar aventuras no cenário de Era das Arcas.
  • Até dia 06/08, Estatueta da Vitória

Valor do Apoio: R$ 550 + Frete

E os Add-Ons?

Os Add-Ons serão adicionados ao longo da campanha, mais uma vez, como feito na Coleção Arton. O que conseguimos descobrir é que as light novels da Era das Arcas, inclusive o Vol.2 de Anomalia estará no Financiamento Coletivo a um preço mais acessível.

Role os dados e descubra o que vai acontecer!

O financiamento coletivo de 3DeT Victory chegou e muita coisa legal está vindo com ele! Com tantos sistemas crunchy e pesados no mercado, ter algo leve com o 3D&T Alpha e, agora, com o 3DeT Victory é muito bom.

Apoiando no Financiamento, não apenas é possível receber as regras antes pra já sair jogando (mesmo que sejam as regras sem a diagramação final, apenas o essencial para se jogar).

Além de que, boa parte destes itens acima são exclusivos do financiamento, as estatuetas em si são certeza, mas alguns objetos como o Baralho são incertos se serão vendidos após o financiamento!

Com todas as informações liberadas, o que falta é segurar o hype e aguardar até o dia 04/08, para só então rolar os dados e descobrir o que vai acontecer!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica


O Financiamento Coletivo de 3DeT Victory começa amanhã!

Kits para Estudantes De Hogwarts – 3D&T Alpha

Salve Defensores! Bem-vindos ao mágico mundo de Harry Potter, uma obra literária e cinematográfica que cativou milhões de fãs em todo o mundo. Afina, criado pela talentosa escritora britânica J.K. Rowling, esse universo fantástico nos transporta para uma realidade onde a magia é real e a aventura nunca tem fim. Portanto hoje, 31/07, é aniversário de dois de seus personagens: Harry Potter e Neville Longbottom. Portanto, em homenagem a esse universo, seus fãs e aos aniversariantes do dia, trouxemos diversas adaptações do universo de Harry Potter, aqui trazemos os Kits para Estudantes de Hogwarts para sua mesa de 3D&T Alpha!

Casas de Hogwarts

Um dos elementos centrais dessa história são as famosas Casas de Hogwarts: Grifinória, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa. Cada Casa representa características, valores e tradições únicas, moldando a personalidade e as características dos bruxos e bruxas que nela são selecionados.
Desde a sua chegada à escola de magia, os alunos são agrupados nessas Casas, criando laços de amizade e rivalidades que influenciarão sua jornada mágica ao longo dos anos.

Porém, cada Casa tem sua sala comunal e dormitórios específicos na escola, onde os alunos passam a maior parte do tempo quando não estão frequentando aulas ou participando de atividades extracurriculares. As Casas também competem entre si em eventos e competições ao longo do ano letivo, como a Taça das Casas, onde pontos são concedidos ou retirados com base nas ações dos alunos, a fim de determinar a Casa vencedora no final do ano. As Casas de Hogwarts são uma parte fundamental da experiência mágica e social dos estudantes na escola.

A seleção para uma Casa é feita pelo “Chapéu Seletor”, um objeto encantado que determina a Casa mais adequada para cada aluno, levando em consideração suas qualidades e personalidade.

Sendo Escolhido…

Entendemos que, os personagens do mundo de Harry Potter são, em geral, usuários da Escola de Magia Elemental, podendo ainda aprender e dominar as outras Escolas. Portanto, dependendo de como for utilizar sua versão da adaptação, talvez até as Magias Iniciais precisem ser “aprendidas ou treinadas” como parte dos desafios da campanha, conforme o Mestre desejar.

Portanto, para fins de jogo, indicamos como sugestão, que os PJ’s ainda que já tenham sua Casa definida na ficha, recebam o primeiro poder concedido gratuitamente durante a primeira sessão da mesa. Deixe que isto se revele, adquira ou manifeste-se durante a trama, trazendo um tom de emoção e descoberta no RPG, tal qual a saga nos transmite!

Kit Estudantes de Magia da Casa Grifinória (Gryffindor)

Exigências: Código de Honra dos Heróis ou da Redenção; Boa Fama; Capacidade de lançar magias
Função: Atacante

Esta casa, muito conhecida por valorizar a coragem, a determinação, a bravura e a lealdade. Fundada por Godric Grifinória, essa Casa tem como seu animal símbolo o leão. É comum que seus alunos prefiram agir do que esperar ou pensar, sem deixar sua nobreza de lado.

1) Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
2) Duelo mágico: um mago de Grinfinória pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Armadura; caso contrário o dano irá ignorar a sua Armadura.
3) Magia Espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Kit Estudantes de Magia da Casa Sonserina (Slytherin)

Exigências: Má Fama ou Segredo; Patrono ou Riqueza; Capacidade de lançar magias
Função: Dominante

Ela valoriza astúcia, ambição, determinação e recursos. Fundada por Salazar Sonserina, sua representação animal é a cobra. Seus alunos estão sempre tramando algo e se você ainda não sabe do plano, talvez seja até o próximo alvo.

1) Magia demoníaca: você pode lançar magias da escola Negra, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
2) Poder aquisitivo: dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs).
3) Maldição aprimorada: você pode lançar a magia “Maldição das Trevas”, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Observação: algumas Maldições são extremamente temerárias e sua prática pode ser considerada criminosa pelo Ministério da Magia, podendo o conjurador ser condenado à prisão em Askaban.

Kit Estudantes de Magia da Casa Corvinal (Ravenclaw)

Exigências: Devoção: Estudar; Perícia Idiomas, Ciências ou Manipulação; Capacidade de lançar magias
Função: Baluarte

Temos enfim a Corvinal, caracterizada pela importância do conhecimento, sabedoria, criatividade e inteligência. Fundada por Rowena Corvinal, seu símbolo é a águia. Os alunos mais aplicados e dedicados aos saberes estão aqui, digo, em algum lugar estudando mais. Talvez por isso, não sejam dos mais sociáveis também.

1) Estudo intensivo: sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 1 Ponto de Experiência para aprender duas magias, em vez de apenas uma.
2) Praticante esforçado: você estudou muito para dominar o poder da magia, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar Magias da escola Branca ou Negra (cada uma requer a compra deste poder em separado).
3) Professor de magia: você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Você pode aprender seis magias extras, além das iniciais e cumulativas com qualquer outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no entanto, são escolhidas pelo mestre.

Kit Estudantes de Magia da Casa Lufa-Lufa (Hufflepuff)

Exigências: Código de Honra da Gratidão; Aliado (ou Familiar); Capacidade de lançar magias
Função: Tanque

É conhecida por valorizar a amizade, a lealdade, o trabalho árduo e a justiça. Fundada por Helga Lufa-Lufa, seu símbolo é o texugo. Seus alunos não são os mais talentosos, mas sua companhia e dedicação aos aliados é incomparável. É bom tê-los por perto.

1) Martírio: acima de tudo, você preocupa-se com o bem-estar de seus amigos. Você pode redirecionar para si qualquer dano que afetaria um aliado em alcance curto (até 10m). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
2) Amigo dos animais: você é especialmente ligado aos animais, e recebe H+2 em testes da perícia Animais, ainda que não possua a Perícia.
3) Familiar aprimorado: seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.

Enfim, explore conosco, os segredos e mistérios de cada Casa e embarque em uma jornada inesquecível pelas aventuras de uma das sagas mais encantadoras da literatura contemporânea. Descubra qual Casa você pertenceria e prepare-se para vivenciar a magia de Hogwarts!


Texto: Wellington Botelho

Revisão: Isabel Comarella

Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Previsões e Expectativas – 3DeT Victory

Dia 04/08 iniciará o Financiamento Coletivo da mais nova edição de Defensores de Tokyo!

3DeT (Ou 3 Detetives e 1 Tijolo, para os íntimos) vem com diversas promessas: de ser mais rápido e mais simples do que a sua versão anterior e mais popular, 3D&T Alpha.

Previsões & Expectativas

Quem acompanha apenas pelas redes sociais e pelas noticias que saem em sites, começou a saber as novidades de 3DeT Victory apenas por agora, mas desde o ano retrasado recebemos atualizações mensais do sistema na Dragão Brasil, a revista digital da Jambô Editora.

Na postagem de hoje, compilamos alguns pontos do que foi publicado na revista e divulgado pela editora e colocar o que nos esperamos no novo 3DeT!

A origem do nome

Antes de mais nada, essa não exatamente uma previsão, mas uma curiosidade bastante interessante é a origem do nome, 3DeT Victory. Em 1998 saiu o jogo Street Fighter Alpha 3, que foi um jogo que se passa anterior a sua versão mais popular, Street Fighter II. Em referência a este jogo, em 2008 a nova versão de 3D&T colocou Alpha em seu título.

Na nova versão, 3DeT Victory traz mais de uma razão; Uma delas é a animação Street Fighter II Victory.

Quem não lembra dessa cena icônica?

Além disso, o nome veio de uma minissérie em quadrinhos que saia contemporânea a primeira versão de 3D&T. Victory foi uma historia em quadrinhos que tinha como protagonista a elfa semideusa Vitória, originária de Arton mas sem lembranças muito certas do mundo. Vitória foi levada para a Terra moderna junto com outras criaturas. No cenário da UniPotência, a personagem voltará como reitora da academia de heróis.

Vitória está de volta e não parece ter envelhecido um ano (O que é normal para um elfo)

Por fim, o uso do título Victory indica que é a quinta versão do jogo quando usado apenas a primeira letra, que traz o numero romano V, para 5.

Novos Núcleos de aventuras…

3DeT é um sistema que não tinha cenário próprio para se basear. Por muito tempo, Tormenta teve suas regras baseadas no sistema e até hoje temos o cenário de Brigada Ligeira Estelar.

Mas no novo sistema, teremos um cenário próprio para o jogo e diversos núcleos para se jogar nele. Era das Arcas teve sua primeira prévia na Dragão Brasil #170 e teve 3 light novels que mostram partes do cenário; Era das Arcas Vol. 1 & 2 e Anomalia.

… Onde o perigo é bem maior.

Podemos perceber que, dentro do cenário, há núcleos que são baseados em romances que já saíram pela editora Jambô e outros completamente novos:

  • Guerra da Galáxia. Núcleo baseado em ficção cientifica, fantasia espacial e aventuras com naves e robôs no espaço.
  • UniPotência. Uma escola de heróis, aonde há cursos para Heróis, Magos, Ninjas, pilotos de Mecha e… Maids/Mordomos. Voltado para aventuras Slice Of Life e outros dramas escolares.
  • Operação ARSENAL. Na Ilha do Martelo, acontece o maior evento de luta do mundo, aonde artistas marciais em níveis insanos se digladiam entre si. Um núcleo voltado para campanhas de combate e torneio de luta.
  • Tormenta ALPHA. No jogo eletrônico mais famoso da terra, os jogadores deste VRMMORPG jogam como seres de fantasia em um mundo medieval com diversas liberdades poéticas. Um nucléo voltado para tematica de isekai, espada e magia.

Novas Regras, mas ainda simples!

Portanto, como um novo jogo, 3DeT Victory terá novas regras pensando em ser um sistema dinâmico, e nas Dragões Brasil desde a #170 temos recebido informações sobre as mecânicas do jogo, vamos abordar algumas aqui e o que esperamos.

3 Atributos para tudo adaptar

A principio uma das mudanças mais curiosas do sistema é unificar todos cinco atributos de 3D&T Alpha para apenas três; Poder, Habilidade e Resistência. O que me causou um pouco de confusão e curiosidade como isso vai funcionar em jogo.

Porém, vendo as adaptações, parece que ficou mais claro os diferentes espectros que cada atributo entra e quanto que as vantagens e as perícias vão ter de impacto no novo sistema.

Pontos de Ação

Temos na Dragão Brasil 172, tivemos informações sobre os Pontos de Ação do sistema, um tipo de diferente de economia conquistada por usos criativos de ações ou por boa interpretação.

Os exemplos dados na revista são os Pontos de Ação no antigo Tormenta RPG e os Pontos Heroicos de Mutantes e Malfeitores. Fiquei bastante curioso de como utilizar esses poderes em si, como o 3DeT é um sistema que tem se descrito como um sistema para aventuras com nível de magnitude muito alto. Esse tipo de ponto ser utilizado para conceder possibilidades novas no meio do “nada”.

O que mais me deixa animado é o nome das ações possiveis com os Pontos de Ação, que pegam tropos de midias que tem coisas do tipo, como Deus Ex Machina, Poder da Amizade e Superação.

Todo mundo já viu algum anime usar o Poder da Amizade

It’s a Kind of Magic

Na Dragão Brasil 174 somos introduzidos a uma regra preliminar para o uso da magia.

A regra ainda não é certa de estar no livro base, sendo que é possível simular poderes e vantagens como magias no sistema. No caso era uma vantagem de 2 pts chamada Magia que afetaria testes dos jogadores. A relação de magia no sistema 3DeT pode ser bastante curiosa, sendo um nicho um pouco especifico para se colocar em um sistema genérico. O bom é que, se não tiver regras especificas para efeitos mágicos no sistema, teremos em algum suplemento futuro para o jogo.

Na Dragão Brasil mais recente, a edição 193, algumas novas vantagens baseadas em efeitos mágicos foram mostrados. Que abrangem os tipos mais diferentes da magia.

Pra mim não ficou muito claro como isso vai ser abordado no Manual básico quando sair. Mas o que eu vi nas prévias, parecem MUITO boas.

Magos performistas de Opera Rock serão comuns em 3DeT Victory

Técnicas e Poderes

Na revista, também foi abordada a questão de Técnicas e Poderes. Recompensas de experiências que os personagens podem receber para receber habilidades especiais.

Meses depois, isso foi expandido na Dragão Brasil 190 e na 193. Onde temos algumas técnicas explicadas e expandidas e técnicas do jogo Street Fighter 6 adaptadas. Algo interessante são alguns poderes que são ativados por coisas de roleplay do jogador, como gastar -1 PM ao soltar Hadouken! gritando “hadouken!”. Tornando as coisas MUITO mais interessantes, se essa combinação de regras com o roleplay for cada vez mais comum, o sistema ganhará uma cor muito mais gostosa de se jogar.

Arquétipos e Personagens

Arquétipos são tipos raças no sistema. Vantagens únicas que dão uma gama de poderes especiais para o seu personagem. Alguns exemplos são dados na Dragão Brasil 182, mas na matéria com a adaptação de Chainsaw Man que traz os arquétipos Infernal e Híbrido e nos permite ter uma ideia melhor do que elas querem dizer.

Mestrando

Mestrar é tido como muitos como algo muito complicado e complexo. Mas não parece ser o caso dee 3DeT Victory, assim como não era no antigo Alpha.

Tendo em mente as dificuldades de cada ação e valorizando o roleplay, as ações, combates e interações parecem tornar tudo mais leve e dinâmico, lendo a matéria da Dragão Brasil 185, essa impressão ficou mais clara para mim, mas tendo um capítulo do livro com mais dicas e aprofundamento, talvez tenhamos opções que ainda não estão claras. O que eu espero que tenha é algum tipo de mecânica para ter uma linha de ações que o Mestre pode utilizar, como os Perigos Complexos de Tormenta20 que são uma sequência de ação para o mestre usar e aproveitar da criatividade dos jogadores.

Desvantagens

As desvantagens mostradas na Dragão Brasil 187 me deixaram otimista. Muitos jogadores achavam Desvantagens como algo apenas para dar novos pontos de Vantagem, mas as desvantagens mostradas na matéria.

Um medo recorrente é não gerar Desvantagens capacitistas, ou seja,  baseadas em questões físicas além de tudo. Não vou adentrar muito nisto aqui, mas olhando o que foi feito e falado na matéria, parece que isto está sendo comtemplado.

Fastplay disponível

Para você que, como eu, está ansioso para jogar 3DeT Victory, na Dragão Brasil 183 que está próximo a sair no site da Jambô, tem uma versão de fastplay do sistema para você testar e jogar com seus amigos. Chamado de 3DeT de Rodoviária, com técnicas e habilidades próprias em um estilo de jogo de luta.

Conclusão

3DeT Victory sai daqui a uma semana, no dia 04/08. Podemos esperar muita coisa boa vindo desse financiamento, adaptações para mangá, quadrinhos e série. Mas principalmente, um novo sistema mais adaptado a maneira que RPG é jogado e feito hoje em dia. Já foi anunciado em streams que teremos versões economicas junto a versão de capa dura, o que é essencial nos dias de hoje.

Espero que 3DeT Victory venha para que possamos fazer adaptações e jogar um sistema leve e gostoso. Em que jogar RPG seja normal e acessível, principalmente em 3DeT Victory.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Isabel Comarella

Revisão: Edu Filhote

Cenário Santo Elo em 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário de Santo Elo para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte, em três partes. Veja as três partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que incluem o restante da descrição do cenário, novos kits de personagem adequados ao minicenário e novas criaturas como inimigos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Desenvolvi um pequeno minicenário de fantasia inspirado na descoberta e início da colonização do país, que pode ser usado tanto sozinho, como uma ambientação independente inspirada livremente na história e nas lendas brasileiras, como também em conjunto com outros cenários, adicionando um novo continente que pode ser explorado e colonizado por nativos de Arton, Tagmar, Allansia ou qualquer outro.

O Continente do Santo Elo

Saindo do continente mais a oeste do seu mundo fantástico preferido, e atravessando centenas de quilômetros de oceano na mesma direção, uma embarcação eventualmente chegará até uma grande massa de terra. Quem estiver de vigia no momento da aproximação verá primeiro um grande monte, muito alto e redondo, e serras baixas ao sul dele, de terra chã, com grandes arvoredos – é o continente do Santo Elo que se aproxima no horizonte.

Desembarcando na costa, os descobridores estarão de frente para uma vasta floresta tropical, dominando todo o horizonte de norte a sul, até onde a vista alcançar. Adentrá-la é perigoso: há toda sorte de animais selvagens, além de perigos invisíveis como mosquitos e outros insetos venenosos. Contorná-la, no entanto, é impossível – ao norte, ela simplesmente ocupa todo o contorno do continente, virando-se junto com ele para o oeste; e ao sul, seriam várias semanas de viagem até a vegetação começar a diminuir, e ela gradualmente se converter em um grande deserto gelado.

Felizmente, há quem ajude os nobres navegadores a sobreviverem nesta terra desconhecida. Todo o litoral é habitado por uma raça de humanóides nativos locais, com quem provavelmente travarão contato assim que descerem. Pela sua baixa estatura e traços gerais, com olhos amendoados e orelhas pontudas, é fácil reconhecê-los como uma variante dos elfos do velho continente. No entanto, a pele avermelhada, a aparência rude e os hábitos selvagens e primitivos em pouco lembram as finas tradições da raça élfica – são os elfos vermelhos, como virão a ser conhecidos.

Estes elfos são a raça dominante do novo continente, ou ao menos é a impressão que se tem ao explorar a região mais próxima à costa. São divididos em dezenas de pequenas tribos de caçadores e coletores, e estão espalhadas por toda a área de frente para o mar. Apesar da divisão política, no entanto, possuem uma cultura comum, com uma mesma língua, apenas com pequenas variações locais, além de uma religião unificada fundamentada na adoração de pequenos deuses da natureza, como o deus das chuvas, dos rios ou da floresta. São eles que, muito provavelmente, recepcionarão os descobridores, e o primeiro contato travado definirá muito do que acontecerá a partir daí.

Os limites do continente não são muito claros, pelo menos para quem chega da costa. Pelo norte, ele faz uma curva gradual para oeste, e segue por quilômetros nessa direção, passando por um pequeno conjunto de ilhas que formam a foz de um grande rio adentrando a floresta. Ao sul, ele também segue por quilômetros, de forma relativamente constante e retilínea, até a vegetação começar a diminuir. Por fim, atravessar a floresta, em um primeiro momento, parecerá uma tarefa impossível, tanto pela densa vegetação, que dificulta muito a travessia, como pelo seu extenso comprimento, adentrando o continente por centenas de quilômetros. Além disso, há de se levar em conta os perigos das matas, desde predadores sorrateiros até as tribos de elfos selvagens que nela habitam, muito temidos pelos elfos da costa. Uma expedição que se empenhe em atravessá-la, no entanto, eventualmente chegará, após meses de viagens e inúmeras baixas, em uma grande cordilheira de montanhas, que marca a sua fronteira mais a oeste.

Aventurando-se no Santo Elo

Você deve notar que o continente do Santo Elo é descrito de forma bastante superficial, basicamente uma ideia central e alguns materiais de apoio. Isso é feito de forma proposital, por dois motivos principais. Primeiro, por questões de tempo e espaço – como ele é apresentado em pequenos artigos, e não em um livro de cenário completo, simplesmente não haveria como detalhá-lo profundamente. E segundo, para que o próprio mestre possa desenvolvê-lo com mais liberdade, à medida que as campanhas envolvendo ele se desenvolvem – afinal, para os personagens, se trata de uma terra completamente estranha e desconhecida, repleta de mistérios e possibilidades, e os jogadores deveriam ter a impressão de nunca saber o que enfrentarão a seguir. Assim, cabe ao mestre definir exatamente o que se esconde nas profundezas da floresta e além dela, e que tipo de aventuras e tesouros poderão ser encontrados, desde a procura por minas de ouro no coração do continente até o contato com a exótica civilização de elfos da montanha que vive nas cordilheiras a oeste.

Isso posto, há incontáveis possibilidades de histórias e aventuras em um novo continente, tantas quanto havia na própria América na época do seu descobrimento. Os elfos do litoral possuem diversas lendas sobre o que se encontra na floresta, de monstros impressionantes a civilizações perdidas e riquezas escondidas, e o contato com eles pode ser o bastante para instigar a curiosidade de explorá-la a fundo. Mesmo ficando na costa, as tentativas de colonização (ou de evitá-la), bem como as intrigas e conflitos entre as diversas tribos élficas, podem ser o bastante para campanhas inteiras. A seguir, no entanto, discorro um pouco sobre dois cenários principais de como o Santo Elo pode ser aproveitado em jogo.

Para saber mais sobre este novo continente em sua cronologia e oportunidades de aventuras, clique aqui.

Elfo Vermelho (1 ponto)

Os elfos vermelhos são a raça humanoide dominante no continente do Santo Elo. Eles ocupam toda a região da costa, divididos em diversas tribos independentes, mas com uma cultura comum. Falam a mesma língua e possuem a mesma religião, baseada na devoção a pequenos deuses da natureza, como o deus das chuvas, dos rios, das árvores, do dia e da noite, por exemplo. Suas lendas muitas vezes apresentam esses deuses como grandes heróis do passado, que teriam fundado as diversas tribos, e os teria ensinado a usar o fogo e as técnicas de caça e sobrevivência na região.

Existem também elfos vermelhos nas matas, em tribos que habitam o interior da floresta, com costumes muito mais selvagens que os do litoral. Estes em geral os temem, e contam diversas histórias de conflitos com eles, envolvendo roubo de mulheres, maldições sobrenaturais e rituais de canibalismo, entre outras coisas.

Em termos de aparência, os elfos vermelhos são bastante semelhantes aos elfos tradicionais, sendo um pouco mais baixos que a média humana, com traços suaves, olhos amendoados e orelhas pontudas. Possuem, no entanto, pele avermelhada, como argila, e não costumam cobrir o corpo com roupas – as poucas peças de vestuário que usam são em geral ornamentais, como cocares, brincos e braçadeiras. Seus cabelos normalmente tendem aos tons escuros, podendo variar de um cinza metálico, quase prateado, até um preto negro como a noite.

  • Habilidade +1. Como os elfos normais, elfos vermelhos são mais ágeis e esguios que os humanos, além de possuírem um certo entendimento natural a respeito da natureza e do mundo do Santo Elo.
  • Visão Aguçada. Elfos vermelhos possuem olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
  • FA+1 com lança e arco. As armas tradicionais dos elfos vermelhos são a lança e o arco. Para receber este bônus, portanto, o personagem deve personalizar seu dano de Força ou PdF como perfuração.
  • Aptidão Para Sobrevivência. Elfos vermelhos estão acostumados com uma vida simples, tirando seus recursos diretamente da natureza. Por isso, possuem mais facilidade para sobreviver em ambientes hostis, podendo comprar a perícia Sobrevivência por apenas 1 ponto.
  • Resistência a Doenças. Anos de evolução e seleção natural em meio às matas do Santo Elo dotaram os elfos vermelhos de uma resistência natural à boa parte dos perigos invisíveis que ele apresenta. Assim, eles possuem um bônus de R+2 para resistir às doenças nativas do continente. Note que isso não aumenta os seus PVs ou PMs, sendo válido apenas para os testes de Resistência para evitá-las; e não é válido para doenças trazidas do velho continente pelos colonizadores.
  • Inculto. Apesar de não serem necessariamente burros, elfos vermelhos possuem uma mentalidade primitiva, e não são versados na cultura e costumes do velho continente.

Kits de Personagem

A seguir estão novos kits de personagem próprios para personagens do Santo Elo, seja de conquistadores vindos do velho mundo ou de nativos do novo continente. Eles seguem as novas regras para kits do futuro Manual do Aventureiro Alpha, que foram apresentadas na revista DragonSlayer #27 e também no forum da Editora Jambô.

Bandeirante

Exigências: F ou PdF2, perícia Sobrevivência

O bandeirante é o explorador do desconhecido, fincando as bandeiras da civilização em meio a regiões selvagens e inexploradas. Geralmente é um empregado dos governos coloniais, encarregado de adentrar as matas e mapear áreas desconhecidas, sempre em busca de novas riquezas que possam ser exploradas. Algumas vezes, no entanto, pode estar a serviço de um donatário ou senhor de terras, buscando escravos élficos em meio às florestas, ou ser mesmo um agente independente, um explorador mercenário a serviço de quem pagar melhor.

Muitos bandeirantes são pessoas cruéis, sem grandes princípios morais que barrem a busca pelas suas ambições. No entanto, também é possível encontrar entre eles corações nobres, homens com um desejo sincero de expandir as fronteiras da civilização e lançar luz sobre o desconhecido. Outros, ainda, podem ter mais em comum com os povos selvagens com quem travam contato do que com os habitantes civilizados das colônias – vivendo literalmente na fronteira entre os dois mundos, são respeitados e temidos em ambos, sem pertencer de fato a nenhum deles.

Um bandeirante pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.

Aptidão Para Línguas. O bandeirante está em constante contato com povos desconhecidos, e se beneficia da habilidade de aprender idiomas exóticos com facilidade. Ele pode comprar a perícia Idiomas por apenas 1 ponto, e usar a habilidade de Compreensão de Línguas descrita entre os poderes do missionário.

Desbravador. O bandeirante é treinado em lidar com o desconhecido e enfrentar perigos nunca antes vistos pelo homem civilizado. Sempre que se encontrar em uma situação nova e inesperada – um monstro que nunca encontrou antes, um novo tipo de armadilha, uma civilização exótica -, ele terá um bônus de +2 em todos as jogadas que a envolverem, incluindo FA e FD, testes de perícia, e testes de atributo para evitar venenos, doenças e armadilhas. Este bônus se mantém até que o bandeirante esteja de alguma forma familiarizado com a nova situação, o que pode variar de caso a caso, à critério do mestre – para uma doença, por exemplo, isso seria apenas o seu primeiro contato com ela; para um monstro, poderia durar um combate inteiro; e para um primeiro contato com uma civilização desconhecida, poderiam ser semanas de envolvimento e tratativas até ele começar a entender os seus costumes e características.

Espírito Selvagem. A vida nas fronteiras da civilização e o contato constante com povos selvagens e primitivos deu ao bandeirante reconhecimento não só entre os seus, mas também entre aqueles que enfrenta em meio as matas e florestas. Entre estes, é temido e respeitado como se pertencesse a uma das tribos, e não fosse apenas mais um invasor estrangeiro. Mesmo quando encontra um povo desconhecido, a sua personalidade e auto-confiança logo o destacam, despertando esse tipo de sentimento. Isso garante os mesmos benefícios da vantagem Boa Fama, mas apenas entre os habitantes de regiões selvagens.

Missionário

Exigências: Clericato, pelo menos uma entre as seguintes perícias: Idiomas, Manipulação ou Medicina

O missionário é um enviado das igrejas do velho continente, encarregado de iluminar o caminho dos nativos e ensiná-los os dogmas da verdadeira religião (seja ela qual for). Mais do que religiosa, sua função muitas vezes é também política, estabelecendo um contato pacífico com os habitantes do novo mundo e servindo de intérpretes entre eles e os colonizadores. Por isso, o mais comum é que missionários sejam devotos de deuses pacíficos, muito embora também existam aqueles que servem a deuses guerreiros, adentrando as matas e travando um contato mais direto com os pagãos, com métodos mais violentos de conversão.

Um bom missionário deve possuir uma série de habilidades específicas. A mais importante delas, provavelmente, é um bom entendimento de idiomas exóticos, que o permita aprender rapidamente uma nova língua afim de se comunicar com os nativos. Em segundo lugar, deve ser também um diplomata, capaz de lidar com habilidade com povos muitas vezes hostis à sua missão. Por fim, muitos missionários são também especialistas em medicina, cuidando do bem-estar tanto dos colonizadores como dos nativos convertidos.

O missionário pode escolher gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes abaixo. Se quiser, pode comprar os demais como vantagens de 1 ponto cada.

Compreensão de Línguas. O missionário possui grande facilidade para compreender línguas estranhas e desconhecidas. Passando em um teste de Idiomas, ele é capaz de estabelecer um meio de comunicação rápido com qualquer selvagem, mesmo que fale uma língua totalmente desconhecida, entendo-o e falando-o através de gestos e associações com idiomas que conheça.

Dedicação Médica. O missionário é especialmente dedicado à atividade médica, recebendo um bônus de H+2 em todos os testes de Medicina.

Diminuir Hostilidade. O missionário é habilidoso em lidar com as pessoas, sendo capaz de acalmá-las e diminuir intenções hostis. Gastando 1 PM e passando em um teste de Manipulação, ele é capaz tornar amistoso qualquer um a quem fale, mesmo que seja um selvagem com quem possui dificuldades de se comunicar. O mestre pode tornar o teste mais difícil dependendo da situação, como se uma ofensa grave foi proferida, e o sentimento de hostilidade ainda pode retornar facilmente se algo for feito que possa despertá-lo. Este poder pode ser usado também com animais selvagens, acalmando-os e tornando-os mansos.

Para conhecer os kits Feiticeiro Selvagem, Guerreiro Nativo e Pajé, clique aqui.

Os Perigos do Santo Elo

O principal tipo de terreno do continente do Santo Elo, ou ao menos da área principal a ser explorada inicialmente, é a floresta tropical. Se extendendo pela maior parte da costa leste do continente, tanto na direção norte como para o sul, é bem possível que ela seja a maior floresta do mundo de jogo – na pior das hipóteses, certamente será, no momento do seu descobrimento, a maior conhecida. Assim, os principais monstros e perigos encontrados serão, em sua maioria, típicos desse tipo de região, que você pode pesquisar no seu bestiário favorito: entes, dríades, basiliscos, serpentes de todos os tamanhos… Todos podem ser encontrados por lá, às vezes em versões semelhantes às do velho mundo, outras com uma ou duas diferenças fundamentais, que um grupo de desbravadores provavelmente só descobrirá da pior maneira.

Outro perigo constante do Santo Elo é representado pelos elfos vermelhos. Como parece natural imaginar, nem todas as tribos são pacíficas e aceitarão de bom grado a chegada de colonizadores – tanto entre os elfos da costa como entre os que habitam o interior da floresta haverá aqueles que se revoltarão e defenderão até o fim o seu território, gerando longos conflitos. Adentrando mais fundo no continente, ainda, a cultura das tribos fica cada vez mais exótica e misteriosa, podendo incluir conhecimentos e habilidades completamente estranhos aos colonizadores. E, à medida que sofrerem baixas e a vitória começar a parecer distante, o desespero pode fazê-los apelar para poderes cada vez mais profanos que podem se esconder no interior das matas…

Por fim, o outro grande perigo do Santo Elo são os próprios colonizadores do velho continente. Mesmo que os personagens dos jogadores possuam uma índole benigna e objetivos nobres (hahah!), isso não será necessariamente verdade para todos os desbravadores do novo mundo – existirão também aqueles mais ambiciosos e de moralidade dúbia, capazes de constantes atos de crueldade para atingir seus objetivos, predando sem pudores a mata virgem para extrair os seus recursos naturais abundantes. E, é claro, não podemos esquecer quem são os verdadeiros invasores do continente – afinal, tudo o que os povos nativos querem é defender e manter os seus territórios ancestrais.

Minibestiário do Santo Elo

A seguir estão os dados de novas criaturas que podem ser usadas em aventuras no Santo Elo, retiradas de diversas fontes – fauna real, folclore nacional, lendas da época dos descobrimentos, e até uma criatura clássica adaptada ao novo continente (o Dragão do Santo Elo). Assim, além de monstros prontos, servem também de exemplos de como é possível buscar inspiração em diversos locais para as aventuras e encontros, não sendo necessário se limitar apenas aos temas nacionais.

Dragão do Santo Elo

Diferente do dragão do velho continente, a grande fera que domina o ecossistema do Santo Elo não é um réptil, mas sim uma gigantesca ave de rapina. Com um corpo gordo e musculoso coberto de penas esverdeadas, garras poderosas capazes de quebrar rochas, e um grande bico arredondado, o Dragão do Santo Elo voa imponente pelos céus da floresta, predando os animais nativos antes de voltar para o seu ninho-covil no interior das matas.

Como o dragão tradicional, o Dragão do Santo Elo é também uma criatura inteligente, capaz inclusive de falar. É conhecido pelo seu canto intimidador, com uma melodia ressonante que pode ser ouvida há quilômetros de distância e possui os mesmos efeitos da magia Pânico. Além disso, é um ser vil e sádico – muitas histórias dos elfos vermelhos relatam embates épicos contra dragões em meio às matas, e a extrema crueldade reservada aos derrotados.

Uma vez que seja vencido, no entanto, ele também reserva grandes prêmios. Os ninhos-covis são geralmente cobertos de tesouros recolhidos de vítimas anteriores, desde gemas preciosas até armas e outros objetos mágicos. Além disso, o próprio corpo do dragão possui algumas propriedades especiais, e muitas de suas partes podem ser usadas como matéria-prima para itens encantados – suas garras servem para criar lanças e outras armas, sua pele dura e resistente pode ser usada em escudos e armaduras, suas penas podem ser colocadas em flechas para torná-las mais rápidas e precisas, etc.

Dragão do Santo Elo

F4-6 H3-4 R6-8 A4-5 PdF3-4

Ataque Poderoso. O Dragão do Santo Elo pode atacar toda rodada com duas armas naturais: as garras e o bico. As garras são o seu ataque padrão, e possuem FA = F + H + 1d. O bico ataca com FA = F + 1d apenas, mas é considerado um ataque Poderoso: sempre que consegue um acerto crítico ao atacar com o bico, o dragão triplica a sua Força na FA, ao invés de apenas duplicar.

Arena. O Dragão do Santo Elo recebe um bônus de H+2 sempre que se encontra no seu ninho-covil.

Jato de Ácido. O Dragão do Santo Elo pode disparar um poderoso jato de ácido gástrico, com FA = PdF + H + 1d. Aqueles que sofrerem qualquer ponto de dano devem passar em um teste de Armadura: caso falhem, perderão 1 ponto no atributo permanentemente. Diferente da baforada de um dragão normal, no entanto, esse ataque não pode ser sustentado e direcionado contra vários alvos – ele só pode atingir um inimigo de cada vez. Além disso, quando ataca com o ácido, o dragão abre mão de realizar todos seus ataques normais baseados em Força.

Lufada de Vento. Batendo suas asas com força, o que requer o uso de uma rodada completa, em que não poderá se mover ou realizar outros ataques, o Dragão do Santo Elo é capaz de criar uma poderosa lufada de vento. Todos aqueles que estiverem na sua frente, a uma distância de até 10m, serão atacados com uma FA = 3d. Além disso, serão arremessados 1m para trás para cada ponto de dano que sofrerem – mas não sofrerão dano extra, a menos que esbarrem em alguma coisa no caminho..

Sentidos Especiais. O Dragão do Santo Elo possui todos os Sentidos Especiais descritos no Manual 3D&T Alpha.

Ewaipanomas

Os ewaipanomas são seres humanoides sem pelos, bastante parecidos fisicamente com seres humanos, inclusive na altura dos pés até os ombros. A sua principal diferença é o fato de não possuírem um pescoço e uma cabeça – ao invés disso, possuem apenas uma pequena corcova sobre o tronco, com os olhos, a boca e o nariz se formando no próprio peito da criatura.

Ewaipanomas vivem no interior da floresta do Santo Elo, onde formam diversas tribos guerreiras que disputam territórios com as tribos de elfos vermelhos. São considerados por eles como criaturas vis e mesquinhas, e normalmente ambos se lançam ao combate logo que encontram um membro da outra raça. Além do arco e da lança, também são conhecidos como hábeis usuários de zarabatanas, geralmente com dardos contendo venenos extraídos de seres da floresta.

Ewaipanomas

F1-2 H2-4 R2-3 A0-1 PdF1-3

Arena. Ewaipanomas são criaturas das florestas, e recebem um bônus de H+2 sempre que se encontram no seu ambiente.

Veneno. É comum que ewaipanomas utilizem venenos potentes nos dardos das suas zarabatanas, para debilitar ou mesmo matar um oponente. Como padrão, você assumir que todo ataque de PdF que cause pelo menos 1 ponto de dano obriga o alvo a fazer um teste de Resistência -1; em caso de falha, terá um redutor de -1 em todas as suas características até ser curado. Alguns ewaipanomas também podem ter venenos mais potentes, a critério do mestre.

Ewaipanomas como Jogadores. Se um jogador quiser usar um ewaipanoma como personagem, considere que ele recebe as seguintes características: PdF+1, Arena (H+2 em florestas), aptidão para Sobrevivência (pode comprar a perícia por apenas 1 ponto), Resistência a Doenças (apenas doenças do Santo Elo, como o elfo vermelho), Inculto, Modelo Especial e Má Fama. O custo final fica em -1 pontos.

Para conhecer as fichas da onça-pintada, o enxame de pernilongos e a Iara, clique aqui.

Este artigo com a apresentação do cenário de Santo Elo para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte, em três partes. Veja as três partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que incluem o restante da descrição do cenário, novos kits de personagem adequados ao minicenário e novas criaturas como inimigos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

UFO Team para 3D&T Alpha

Este artigo com a adaptação do universo de UFO Team para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #13, por Vagner “Kaine” Oliveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta os kits para agentes da CIA, Departamento de Defesa dos EUA, FBI, NASA, Unidade Ares, Homens de Preto e Império Metaliano, novas vantagens únicas (Androide, Bioarmadura, Biomecanoide, Ciborgue, Filho de Marte, Licantropo, Meio-Metaliano, Meio-Nanomorfo, Nanomorfo, Protec e Vampiro) e uma longa lista de equipamentos. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Somos muito fãs de UFO Team, porém seu manual básico está muito desatualizado e não temos previsão de termos suas regras atualizadas para o 3D&T Alpha.

Então, pensando nisso, estamos fazendo a adaptação do cenário para as regras de 3D&T Alpha, abordando os elementos mais importantes: kits, vantagens e desvantagens, regras, equipamentos e fichas de  personagens (em uma próxima edição).

Aproveitem e deixem seus comentários, críticas e sugestões, para nos ajudar a melhorar nosso conteúdo.  Até a próxima.

Agências & Organizações

Em UFO Team, numerosas organizações e agências secretas combatem os alienígenas sem que as pessoas comuns tenham conhecimento disso. Qualquer pessoa que não pertença a uma dessas agências só vai ficar sabendo sobre a existência de alienígenas infiltrados em nosso planeta, por acidente… e vai lamentar muito!

Para um personagem jogador, será extremamente vantajoso possuir uma dessas agências como Patrono. Pertencer a uma agência ou organização traz numerosos benefícios: coloca você em contato com a verdade sobre os aliens, permite que faça parte de um grupo, oferece equipamento avançado…

Sem um Patrono, a vida é bem difícil para aqueles com superpoderes ou conhecimentos proibidos. Vários serviços secretos vão praticamente competir para capturá-los primeiro – seja como recrutas em potencial, seja como prisioneiros ou cobaias. Mesmo a mais benevolente das agências secretas (se é que existe alguma) não pode permitir que pessoas com poderes ou segredos circulam em liberdade.

Basta comparar a equipe UFO Team – que tem o NORAD como Patrono – e os Rogue Hunters, que vivem como fugitivos.

Todos os Patronos deste capítulo possuem o valor padrão em Pontos de Personagem, porém a maioria deles exige que o personagem possua certas Vantagens e/ou Desvantagens. Elas não estão incluídas no custo do Patrono, devendo ser adotadas em separado. Então, para ser um Homem de Preto, você deve pagar 2 pontos por Investigação e receber -1 Ponto por Má Fama. Você não pode recomprar Desvantagens exigidas de um Patrono.

NORAD

O North American Aerospace Defense Command (Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano), foi no passado uma agência militar encarregada da patrulha do espaço. Sua antiga missão era vigiar todos os objetos feitos pelo homem em órbita da Terra, com o objetivo principal de precaver-se contra quedas de satélites e ataques soviéticos. Mais tarde, com o fim da Guerra Fria e a chegada dos metalianos, o NORAD tornou-se uma força destinada a localizar e combater extraterrestres.

De todas as agências militares do mundo, o NORAD é uma das mais preparadas para a guerra espacial. Foram eles os primeiros a desvendar a ciência alienígena e tornar possível sua reprodução, proporcionando à Terra um grande salto tecnológico. No passado houve traktorianos infiltrados em seu alto-comando, usando sua influência para voltar as tropas do NORAD contra os metalianos; todos eles foram descobertos e destruídos (ao menos, supõe-se que sim).

O NORAD é totalmente radical contra os extraterrestres. Seu lema: “um alien bom é um alien morto”.

O quartel-general do NORAD é sediado quinhentos metros abaixo da montanha Cheyenne, estado de Wyoming, noroeste dos EUA – próximo à fronteira com o Canadá. Atualmente é a mais ativa agência governamental na caça aos extraterrestres hostis presentes na Terra. Suas estações de rastreamento tentam localizar OVNIs em órbita da Terra, e seus satélites de batalha (outrora destinados ao projeto “Guerra nas Estrelas”) tentam combatê-los. Muitas naves alienígenas acidentadas em nosso planeta foram alvejadas pelas armas do NORAD, que podem variar desde estações orbitais de batalha laser a grandes canhões terrestres, e até mesmo mísseis nucleares. Além de armas, NORAD é também pioneiro em xenobiologia, a pesquisa da biologia alienígena; em seus laboratórios e calabouços estão pelo menos metade de todos os extraterrestres recolhidos pela Força Aérea nos últimos anos. Alguns vivos.

O NORAD é uma das agências secretas com o maior número de superseres, com destaque para sua equipe U.F.O. Team – uma unidade de soldados com poderes especiais. Quase todos são civis, vítimas de acidentes ou experimentos que concederam a eles habilidades exóticas. Não estão na equipe por livre vontade: uma vez comprovado que uma pessoa possui poderes especiais (e também pode ser controlada), a primeira providência do Pentágono é enviar o “voluntário” para um período de testes do NORAD. Aqueles que conseguem se qualificar passam a fazer parte da equipe. Os rejeitados, nunca se ouviu falar deles.

NOVO KIT: UFO TEAM

Exigências: Investigação, Medicina ou Ciência ou pelo menos um Superpoder ou Vantagem Única, Patrono.

Função: Atacante ou Tanque

Você faz parte do UFO Team, uma divisão especial do NORAD de combate a extraterrestres. Fazem parte do grupo soldados especialmente treinados para combater aliens e também pessoas comuns, civis que ganharam acidentalmente (ou não) poderes especiais – ou apenas viram mais do que deveriam – e agora são proibidos de voltar para casa. Estes inclusive, podem vir a integrar o UFO Team posteriormente.

A formação do UFO Team é bastante flutuante; membros antigos morrem ou desaparecem (uns poucos conseguem fugir), e novos membros são recrutados e testados. Atualmente a equipe regular conta com cinco pessoas: Capitão Ninja, Killbite, Gladiadora, Ogresa e Deadly Eye.

Ataque Direto: o membro do UFO Team não é treinado apenas para aprender a usar seus poderes especiais — também é treinado para executar movimentos firmes e vigorosos. O ataque direto é uma das principais armas do membro do UFO Team, mostrando a grande força que ele pode imprimir com um golpe. Sempre que o membro do UFO Team ataca personalizando seu ataque como Força  (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo de FA.

Golpe Incapacitante: treinado para combater de forma rápida e eficaz os mais diversos oponentes, o membro do UFO Team sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.

Plano de Ação: gastando um movimento e 2 PMs, o membro do UFO Team pode analisar a situação e elaborar um plano de ação. Graças ao plano, ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Este artigo com a adaptação do universo de UFO Team para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #13, por Vagner “Kaine” Oliveira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta os kits para agentes da CIA, Departamento de Defesa dos EUA, FBI, NASA, Unidade Ares, Homens de Preto e Império Metaliano, novas vantagens únicas (Androide, Bioarmadura, Biomecanoide, Ciborgue, Filho de Marte, Licantropo, Meio-Metaliano, Meio-Nanomorfo, Nanomorfo, Protec e Vampiro) e uma longa lista de equipamentos. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Barbie para 3D&T

No dia 20/07/2023, saiu um filme que chamou a atenção de todos que conhecem a historia e que conviveram e brincaram com bonecas e bonecos a partir dos anos 60 ou que pelo menos ouviram a musica da Aqua ou a versão da Ava Max. Lógico que estamos falando do filme da Barbie.

Você pode ser tudo o que você quiser ser

O filme da Barbie foi um lançamento que balançou a indústria pop, levando diversas pessoas indo ao cinema trajando rosa. Mas como seria uma adaptação de Barbie para 3D&T Alpha? Vamos descobrir nesta parceira com os amigos da Tokyo Defender para adaptar algumas profissões desta incrível personagem!

Então, utilizando no nosso sistema querido, o 3D&T Alpha e numa conversa no grupo de Defensores de Tokyo do Whatsapp, o Defensor Felipe Cruz, “o Fie”, criou uma ficha para versão clássica:

Barbie (29N)
F0, H2, R1, A0, PdF0, 05 PVs e 05 PMs [3]

Vantagens: Aliado (Ken) [1], Adaptador (sua versatilidade abrange além das profissões) [1], Aparência Inofensiva (Quem vê pensa que é só mais uma dondoquinha) [1], Boa Fama (quem nunca ouviu falar dela, veio de outro planeta) [1], Riqueza (afinal ela tem casa, carro, castelo, mansão, etc) [2].

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis [-1], Código de Honra da Honestidade [-1].

Perícias: Animas, Artes, Ciência, Crime, Esportes, Idiomas, Investigação, Máquinas, Manipulação, Medicina e Sobrevivência (Todas, afinal ela faz tudo) [22]

Porém, apesar de sua baixa pontuação em características, ao ter todas as perícias do manual, ela consegue ter mais pontos que vários personagens cientistas das histórias em quadrinhos e da cultura pop.

Barbie, Defensora de Tóquio

Mas a brincadeira é criar novas versões da Barbie. Homenageando o nosso sistema e seus vários cenários, escolhemos alguns para esta semana cor de rosa (vão no google e digitem Barbie no navegador). Começando os trabalhos, apresentamos a Barbie “Defensora de Tóquio”, inspirada nos clássicos seriados de Tokusatsu que passaram no Brasil entre os anos 80 e 90.

Henshin! Bābīrenjā

Barbie, Policial do Espaço (25N)
F3*, H2, R2, A3*, PdF2, 10PVs e 20PMs [10]

Tipo de Dano: Força (Corte), Poder de Fogo (Fogo).

Kit: Metal Hero (Equipamento, Arsenal, Esconderijo Secreto) [2]

Vantagens: Megadroide [2], Aceleração [1], Armadura Extra (Força)*, Ataque Especial (Barbie Flash, F; Poderoso, Preciso) [3], Boa Fama [1], Equipamento [1], Pontos de Magia Extra [1], Movimento Especial (Deslizar, Queda Lenta, Sem Rastros) [1], Voo [2].

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis [-1], Código de Honra da Honestidade [-1], Devoção (Salvar Tokyo) [-1].

Perícias: Esportes [2], Máquina [2].

Equipamento:
EvMac 03 Power Armor, Modelo “Legionário” (14N). F4, A5, PdF4; Pontos de Vida Extras x2 [2], Sentidos Especiais (infravisão, radar, rádio) [1], Voo [2]; Modelo Especial [-1], Munição Limitada, Ponto Fraco (reator) [-1], Restrição de Poder (comum; ambientes com espaço limitado) [-2].

Barbie, Protagonista de filme de Luta

Além disso, para nossa segunda versão temática, vamos aos jogos de luta, com a Barbie “Torneio das Trevas”, do antigo cenário de Mega City. Tendo como inspiração um dos filmes clássicos de torneio de artes marciais dos anos 80, O Grande Dragão Branco (Bloodsport, na versão original) que por sua vez, foi base para criar o famoso Mortal Kombat. Sem mais delongas vamos a nossa incrível lutadora.

As luvas rosas não podem faltar!

Barbie, a Grande Dragão Rosa (16N)
F2, H2, R2, A2, PdF0, 20 PVs e 24 PMs [8]

Tipo de Dano: Força (Esmagamento).

Kit: Dragão Branco (Antecipar Contra-Ataque, Dim Mak aprimorado, Golpe Incapacitante) [2]

Vantagens: Ataque Múltiplo [1], Equilíbrio de Energias [1], Mentor [1], Pontos de Magia Extra [1], Pontos de Vida Extra [1], Técnica de Luta (Ataque Preciso, Cruzado, Joelhada, Makiwara, Combo, Força Oculta [F]) [3].

Desvantagens: Código de Honra do Combate [-1], Protegido Indefeso (Ken) [-1].

Barbie, Fantasia Medieval

Enfim, para nossa terceira e última versão temática, vamos aos animes que inspiraram a criação do cenário mais famoso de 3D&T, Tormenta. Através da sua versão exclusiva, Tormenta Alpha, vamos exagerar um pouquinho e ir atrás de obras como Record of the Lodoss War, Guerreiras Mágicas de Rayearth, Slayer, Berserk, Bastard, Escaflowne, Inuyasha, etc. Usando o manual do aventureiro alpha, vamos escolher o kit Guardião da Realidade, afinal precisamos de uma heroína que consiga lutar em todos mundos defendendo as pessoas das bestas alienígenas.

Entre todas as realidades do que a Barbie pode ser, talvez essa seja a mais legal!

Barbie, Guardiã da Realidade (26S)
F3, H3, R3, A3, PdF3, 15PVs e 25PMs [15]

Tipo de Dano: Força (Corte), Poder de Fogo (Fogo).

Kit: Guardião da Realidade (Armadura Completa, Critíco aprimorado [youkai], Presença Real) [2]

Vantagens: Aliado (Grifo) [1], Boa Fama [1], Inimigo (Youkai) [1], Magia Branca [2], Paladino (Valkaria) [1], Parceiro (Grifo) [1], Pontos de Magia Extra [1].

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade.

Perícias: Animais [2].

Grifo Imperial, 27S
F2, H8, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Vantagens: Aceleração, Aliado (Barbie), Armadura Extra (PdF), Armadura Suprema, Ataque Múltiplo, Parceiro (Barbie), Sentidos Especiais (faro e visão aguçados) e Voo; Desvantagens: Maldição (adora carne de cavalo: toda vez que se aproxima de um, o grifo deve passar em um teste de R para evitar atacar o animal e quem quer que o proteja! Um teste Médio de Doma pode acalmar o grifo).

Armadura Suprema: sempre que sofre dano de uma escala superior, o grifo imperial faz um teste de A. Se for bem-sucedido, ele pode pagar 3 PMs para que o ataque decresça uma escala. Ele pode gastar mais PMs para reduzir ataques ainda mais fortes até igualar sua escala.

Tipo de Dano: Força (Corte ou Perfuração).


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Caçadores de Bugs para 3D&T

Este artigo com a adaptação da animação Caçadores de Bugs para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre o Traje do Caçador de Bugs, o kit Caçador de Bugs, a Hinobi como Patrono, a vantagem única Bug, evolução de personagem, fichas dos principais personagens (Hi_5, Mee_K.O., Ally, Mitch, Hannesh, Zahra) e a nova magia Velocidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Caçadores de Bugs (Glitch Techs) é uma animação feita pela Nickelodeon e original da Netflix. Estreou em 21 de Janeiro de 2020 na plataforma e conta com um total de 19 episódios divididos em 2 temporadas.

Ela conta a história de dois adolescentes gamers que por um pouco de sorte e habilidade foram  contratados pela Hinobi Tecnologia. Uma empresa multinacional – ao que parece – especializada em videogames de alta tecnologia. Está no ramo há anos e alguns de seus jogos possuem até 12 versões – Bravestone XII é um deles. É fabricante de consoles, portáteis, apps, realidade virtual, realidade aumentada e até arcades. Porém, esconde em seus corredores, paredes e subsolos o quartel general dos Caçadores de Bugs.

“Um Bug é uma entidade Plixel de Inteligência Artificial.

Tradução: monstros de video game!”

– BITT, robô assistente da Hinobi e Miko, Caçadora de Bug novata.

Quando as tecnologias comerciais da Hinobi apresentam defeitos – falha de programação, danos físicos, obstrução das saídas de ar, vírus e etc. – elas deixam escapar tais Bugs. Fora do videogame, o Bug assume a forma de alguma criatura do próprio jogo e age conforme sua programação básica, que geralmente é destruir e causar caos por onde passam.

Para isso os Caçadores de Bugs são acionados: conter o Bug e consertar o aparelho que causou o problema. Porém, a existência dos Bugs é um problema para a sociedade – aparentemente ninguém gostaria de comprar tecnologia que, por um acaso, pudesse libertar um monstro destruidor no mundo – que poderia atrapalhar muito os negócios da empresa. Por isso, todos aqueles que não possuem vínculos com a Hinobi têm suas interações com Bugs apagadas de suas memórias.

Uma das protagonistas da animação é imune a este efeito de apagar a memória e, graças a isso, ela foi capaz de relembrar seu parceiro do que fizeram no evento que reuniu os melhores gamers da cidade e, após uma grande reviravolta, Miko e High foram contratados pela Hinobi e se tornaram Caçadores de Bugs.

O MUNDO

A série se passa em uma cidade que, embora pequena, é equipada com alta tecnologia. Existem diversas filiais da Hinobi e diversos Caçadores espalhados pelo mundo, o que significa que os Bugs podem aparecer em qualquer lugar. Por isso, os caçadores de Bugs, quando não estão atendendo na loja, estão na rua em patrulha ou agindo contra algum Bug, como agentes de suporte técnico da empresa, como são comumente chamados. E, embora existam outras mídias e tecnologias diferentes daquelas dos jogos, essas são as mais especiais e recorrentes na animação. Porém, nada impede de um Bug específico ser capaz de se tornar mais forte com essas outras tecnologias, ou então transformar essas outras tecnologias em Bugs como ele… O trabalho de um Caçador de Bugs nunca termina.

No mundo de Caçadores de Bugs existem apenas os Humanos e os Bugs (nova VU apresentada a seguir), além de animais, plantas, insetos e afins. Nenhuma outra Vantagem Única além dessas é permitida para a criação de personagens.

TORNANDO-SE UM CAÇADOR DE BUG

Ser gamer e familiarizado com os produtos da Hinobi talvez sejam os principais pré-requisitos para ser recrutado como agente do Suporte Técnico Hinobi ou atendente em uma de suas lojas. Mas um espírito de liderança, boas capacidades físicas e rápido poder de processamentos lógico, aliados a um amplo leque de conhecimentos, podem lhe tornar um Caçador de Bugs.

Para tornar-se um deles, você precisa ser reconhecido por um Pro Player ou Sênior da Hinobi. Eles lhe oferecerão um emprego como operador de caixa, balconista ou repositor, o que já é uma coisa boa, dado o prestígio da empresa, mas as reais tarefas do serviço serão explicadas no Tutorial.

Embora possuam habilidades atléticas invejáveis, todos os Humanos em Caçadores de Bugs são pessoas comuns. Assim como em Mega-City Contra Ataca, a criação de personagem é feita de maneira diferente. Os Personagens dos Jogadores serão Novatos, construídos com 5 pontos de personagem e até -3 pontos em Desvantagens; não podem possuir características maiores que 2 e não podem comprar Vantagens Restritas e Proibidas, mas podem sobrepujar isso com a regra de Nicho. Para mais detalhes, consulte o livro Mega City, página 107.

TUTORIAL

Você receberá um treinamento técnico e de campo num simulador, por meio de realidade virtual e aumentada, onde conhecerá tudo sobre a empresa, como usar seus recursos e como caçar bugs! Um recruta padrão com certeza irá desmaiar de alegria nessa última parte.

Realizar o Tutorial implica em comprar as Vantagens Aliado e Parceiro, com o Traje do Caçador de Bugs, e Patrono com a empresa Hinobi Tecnologia.

Há uma restrição em relação ao Traje do Caçador: você pagará 1 ponto por Aliado e receberá o Traje padrão, de 15 pontos, não podendo melhorar a Vantagem com Pontos de Personagem. Mas, conforme adquire Pontos de Experiência caçando bugs e realizando Quests, poderá desbloquear mais habilidades para o seu Traje, através dos Poderes do Novo Kit: Caçador de Bugs.

Este artigo com a adaptação da animação Caçadores de Bugs para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #14, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre o Traje do Caçador de Bugs, o kit Caçador de Bugs, a Hinobi como Patrono, a vantagem única Bug, evolução de personagem, fichas dos principais personagens (Hi_5, Mee_K.O., Ally, Mitch, Hannesh, Zahra) e a nova magia Velocidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

3DeT Victory – Data de inicio da campanha

A mais nova versão do sistema 3DeT (Anteriormente chamado de 3D&T), 3DeT Victory teve sua data de inicio de campanha revelada no dia 30/06!

Em 3DeT Victory, noticias como essa serão comuns.

3DeT Victory é o sucessor da versão anterior, 3D&T Alpha, que está disponível gratuitamente para download na sua versão de PDF.

Pouco se sabe sobre esse infame sistema genérico, mas o que sabemos é que ele virá com um cenário próprio, chamado de Era das Arcas.

O que sabemos até o momento é sobre o cenário são as três light novels publicadas. Além de alguns conteúdos de playtest que saem na Dragão Brasil, revista digital da editora.

Entre os conteúdos publicados na revista, há uma adaptação de NieR: Automata, e um playtest jogável baseado em jogos de luta, além de algumas explicações de mecânicas que mudaram, como a mudança para apenas três atributos no sistema e a forma de uso de perícias.

Com a data de inicio da campanha de financiamento coletivo sendo anunciada, não seria absurdo imaginar que teremos mais novidades em breve. Até lá, ficaremos atentos.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica


3DeT Victory – Data de inicio da campanha

Magias de Selamento para 3D&T

O artigo original com magias de selamento para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Fala galera, magias de selamento adaptadas de alguns animes.

Selamento

Escola: todas

Custo: 1 a 10 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

O mago cria um selo de tempo-espaço em um animal ou objeto, selando-o em um Pergaminho Mágico (Veja Abaixo).

O mago gasta 1 PMs para cada 1 quilo que o alvo tiver, por exemplo, 3 PMs para um animal ou objeto de 3 quilos – animais podem fazer um teste de resistência para evitar o efeito.

Essa magia não afeta alvos com mais de 10 quilos e animais que tenham a Resistência maior que a Habilidade do mago.

Selamento Aprimorado

Escola: todas

Custo: 5 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

O mago cria um selo de tempo-espaço em um efeito mágico, seja permanente de algum lugar ou criado pelo próprio mago, por exemplo selar uma magia para usar em outro momento – o mestre pode vetar o uso dessa magia.

Esse selo suporta magias de 10 PMs ou menos ou em caso de magias com custo variável o valor máximo é 10 PMs mesmo que a magia alvo tenha sido conjurada com mais PMs.

Invocação

Escola: todas

Custo: 2 PMs

Alcance: curto; Duração: permanente

O mago pode liberar o selo tempo-espaço de um pergaminho invocando o objeto/animal aprisionado ou liberando um efeito mágico.

O pergaminho é consumido na liberação e não pode ser reutilizado.

O artigo original com magias de selamento para 3D&T foi publicado originalmente no blog Geração Alpha. Clique aqui para ver o artigo completo com todas as magias. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aventuras Microscópicas em 3D&T

Este artigo com uma proposta de aventuras microscópicas para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15, por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre as religiões microscópicas, magia microscópica, equipamento microscópico, armas e tipos de dano, kits adequados e alguns personagens prontos, incluindo a ficha do vírus COVID-19 para ser combatido. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Tudo começou quando, em meados dos anos 90, eu assistia pela manhã um desenho animado educativo chamado “Era Uma Vez… A Vida”. De uma forma muito didática ele mostrava o funcionamento do corpo humano ao transformar células e tecidos em entidades antropomórficas. Pra mim, era muito interessante entender os glóbulos brancos como uma força paramilitar, os glóbulos vermelhos como carregadores de bolhas de oxigênio e muito mais.

Já no fim da adolescência, o filme Osmosis Jones usou o mesmo conceito, onde o protagonista era um glóbulo branco e seu parceiro era um composto farmacêutico semelhante a um robô. Mais recentemente, o mangá e anime Cells At Work! reavivou este conceito de uma forma muito empolgante, cheia de ação. E qual a minha surpresa quando descobri uma série de webcomics e games chamada Biowars, com um conceito muito semelhante aos outros já citados! Foi o suficiente para eu decidir produzir uma adaptação para RPG.

OBSERVAÇÃO MUITO IMPORTANTE: Muitas, mas muitas informações aqui ignoraram estudos de Anatomia, Fisiologia, Histologia, Citologia, Infectologia, Bacteriologia e Virologia para que o cenário possa funcionar sem rigor científico. No entanto, caso Mestres e Jogadores prefiram mais alinhamento científico para suas aventuras microscópicas, será possível realizar modificações a critério de cada um. O importante do RPG é que todos estejam satisfeitos com o cenário e as regras usadas.

Para jogar em um cenário de aventuras microscópicas, é importante enxergar o corpo humano como o mundo em si, no qual as células atuam como personagens e micro-organismos externos são os monstros e vilões. A própria escala de poder é diferente por estar imediatamente abaixo da escala Mushi, seguindo o padrão abaixo:

Escala Tansaibo/Micro (÷10.000)

  • Células, seres unicelulares (como Bactérias), Vírus, Nanorrobôs.
  • Tamanho: 1 a 50 micrômetros

Para aventuras microscópicas dentro de um corpo animal é importante definir se os  personagens serão parte do próprio Corpus (como o “mundo” passará a ser chamado) ou se ele será um dos possíveis antígenos que causarão moléstias e destruição ao Corpus. Em questão de regras, a conversão de certas Vantagens Únicas se dá pela seguinte forma (e são as únicas Vantagens Únicas possíveis para um cenário de aventuras microscópicas):

  • Humanos são chamados de Células
  • Vampiros são chamados de Células Cancerosas
  • Anfíbios são chamados de Microbiotas
  • Aliens são chamados de Bactérias
  • Demônios são chamados de Vírus, com uma característica extra: todos possuem Implemento (Um Momento de Tormenta), mas não recebem nenhum dano pelos efeitos da Tormenta/Infecção
  • Mechas (Construtos) são chamados de Nanorrobôs

Células, Células Cancerosas e Microbiotas fazem parte do próprio Corpus e, por essa razão, não geram alertas de perigo (a não em casos especiais). Nanorrobôs, apesar de não fazerem parte do Corpus, se integram à estrutura e não geram alertas de perigo. Bactérias e Vírus são antígenos e geram alertas de perigo, embora em certas situações os anticorpos não consigam vencer a velocidade de multiplicação e letalidade do antígeno.

O Corpus

Corpus é o próprio mundo. Ele é um corpo animal (que provavelmente será o de um ser humano), onde uma ampla variedade de células terá consciência própria. Por outro lado, uma grande parte das células não será um ser consciente, compondo então a estrutura física do corpo por onde os personagens microscópicos “caminham”, “nadam” ou “voam”. Como ocorre em todo mundo de campanha, existem “regiões” ou “reinos” dentro de Corpus, que refletem as funções biológicas de um órgão. Por isso, existirão regiões de interesse para a campanha exemplificadas abaixo (cada uma delas, uma Especialização da Perícia Sobrevivência):

Nexo Central: o cérebro do corpo animal, que concentra os poderosos Neurônios de Corpus. O local é quase uma fortaleza devido ao grande valor do conhecimento e da capacidade de manter Corpus contido no Nexo Central. Qualquer ente que penetre no Nexo Central sem total autorização será imediatamente atacado por todos os agentes de proteção de Corpus.

Rede Plasma de Transporte: absolutamente todas as regiões de Corpus estão interligadas pelos canais da Rede Plasma, usados para transportar entes de uma região a outra. A Rede Plasma não possui um controle de entrada e saída realmente desenvolvido, de modo que os agentes de monitoramento e proteção de Corpus precisam observar a Rede ininterruptamente.

Batimento Universal: ao centro da caixa torácica do animal, fica o coração. Este órgão é responsável por bombear e energizar a Rede Plasma para que todos os agentes se locomovam através de todo o Corpus. Todo o Corpus vibra de acordo com o batimento rítmico do coração, por isso é o Batimento Universal que indica o ritmo do metabolismo e do poder de ação e reação das Células. É a segunda região mais importante de todo o Corpus, abaixo apenas do Nexo Central.

Distrito Gástrico: toda a região que envolve fígado, estômago, intestinos e outros órgãos correlatos em Corpus. Nesta região, as Microbiotas são dominantes, construindo seus aglomerados habitacionais e sendo considerados campos de refugiados, uma vez que não fazem realmente parte de Corpus. Ainda assim, eles assumem como uma das primeiras linhas de defesa de Corpus contra invasores que tenham vindo da Bocarra.

Bocarra: a grande câmara que dá acesso ao Mundo Exterior, um dos canais por onde entram não apenas os nutrientes, como também Bactérias e Vírus. Apesar de arriscado, é como um resort para as Células que vislumbram o Mundo Exterior e às vezes interagem com estes seres alienígenas – às vezes estes alienígenas se tornam refugiados em Corpus, vivendo em locais como a própria Bocarra ou o Distrito Gástrico.

Templo da Medula: a entidade mitológica chamada Medula produz as Células de Corpus através de entidades originalmente sem nenhuma característica chamadas Células-Tronco, que após geradas pela Medula, são também moldadas por ela para assumirem os perfis necessários a todas as funções do Corpus. É um local sagrado porque a Medula é tida como uma espécie de Grande Mãe de muitas das Células que a veneram. De certa forma, Medula é tida também como a contraparte da grande sombra vampírica chamada Cancro, uma entidade maligna que pode despertar por diversos tipos de eventos e espalhar sua essência pelo Corpus e suas Células.

Academia de Gametas: esta espécie de quartel existe no Corpus, seja ele masculino ou feminino, produzindo os Gametas, que são Células com características muito especiais. Um Gameta possui a metade dos pontos de Personagem das Células medianas de Corpus, terão obrigatoriamente a desvantagem Inculto e a vantagem Fusão. Em um Corpus masculino, existe uma produção incessante de milhões Gametas para serem enviados em suas missões de exploração a um Corpus feminino, enquanto a produção de Gametas em um Corpus feminino é periódica e razoavelmente regular, com uma quantidade muito limitada de Gametas produzidos por vez, na verdade apenas um por mês.

Câmara dos Milagres: existente apenas em um Corpus feminino, a Câmara dos Milagres é como uma extensão da Academia de Gametas, onde o Gameta é liberado. Em momentos de conexão do Corpus feminino com um Corpus masculino, a Câmara dos Milagres é “invadida” por uma imensa quantidade de Gametas masculinos que buscam o Gameta feminino. Quando um Gameta masculino e o Gameta feminino se “apaixonam” em meio àquele caos, eles realizam a Fusão, somando suas características, vantagens e desvantagens, e eliminando Inculto e Fusão na nova forma. Por um breve período, este novo ser passa a ser chamado de Zigoto e aguarda o milagre acontecer, quando o Zigoto se metamorfoseia em um Corpus protegido pela Câmara dos Milagres, crescendo por aproximadamente 40 semanas e sendo expelido (ou retirado) do Corpus feminino que o abrigava. Todos estes eventos ocorridos na Câmara dos Milagres recebem grande atenção dos agentes protetores do Corpus feminino quando ocorrem.

Sistema de Expulsão: todo o Corpus possui sistemas para eliminação de material que não tem mais serventia a ele, mas a eliminação de certas substâncias também ocorre para outros efeitos, como o suor para refrigeração, o espirro e a tosse para expelir agentes biológicos incômodos, lágrimas para lubrificar os olhos etc. Os agentes de defesa do Corpus muitas vezes levam os antígenos para serem expulsos por estas possibilidades, quando não completamente dissolvidos ainda dentro de Corpus. Por esta razão, é relativamente comum encontrar Vírus e Bactérias se refugiando nestes locais para não atraírem a atenção dos protetores de Corpus.

Este artigo com uma proposta de aventuras microscópicas para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #15, por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes sobre as religiões microscópicas, magia microscópica, equipamento microscópico, armas e tipos de dano, kits adequados e alguns personagens prontos, incluindo a ficha do vírus COVID-19 para ser combatido. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

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