Clair Obscur: Expedition 33 em 3DeT Victory – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou superior ao número em seu monólito.

O Monólito é o caminho para o fim do Gommage.

Franceses são comuns em 3DeT?!

Em Clair Obscur, há algumas mecânicas que são independentes da história do jogo, abaixo vamos destrinchar algumas que ainda não tem spoiler diretos da história do jogo.

Aparar, Desviar ou Pular

Em Clair Obscur, ao invés de apenas aceitar o dano como em outros RPGs de turno, os personagens têm opções do que podem fazer. Dessa forma, o combate se torna mais estratégico e dinâmico. Além disso, é aconselhado que todos os inimigos em suas mesas façam mais que um ataque, já que isso tem diferença significativa para o combate. Por outro lado, em testes de defesa, os personagens jogadores podem escolher como querem se defender do ataque inimigo, o que aumenta ainda mais a profundidade tática do jogo.

Aparar

Se escolher este, você faz o teste de defesa normalmente contra os ataques do adversário. Se aparar todos os ataques do inimigo e não tiver recebido dano, você causa dano ao inimigo igual a soma da diferença dos ataques que defendeu.

Aparar Gradiente

Você não pode escolher quando vai usar um aparar gradiente, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao usar essa defesa, você faz um teste de Poder ao invés de Resistência contra o ataque do inimigo, mas com Perda. No entanto, se passar no teste, causa dano igual à diferença entre sua defesa e o ataque do oponente, além de um bônus de +1D.

Desviar

Desviar é apenas saltar para longe do ataque do inimigo, se escolher esse, você soma sua Habilidade no teste de Defesa. Porém, não tem efeitos especiais se desviar de todos os ataques.

Pular

Você não pode escolher quando quer pular, essa defesa é exclusiva contra ataques específicos de alguns inimigos. Ao pular, você faz o teste de defesa com Habilidade ao invés de Resistência. Se todos os alvos do ataque conseguirem desviar do ataque, eles causam dano igual aos seus testes de defesa somados contra o ataque do oponente.

Devido a esses tipos específicos de defesa, é interessante que os personagens não possam escolher as Defesas Especiais BloqueioEsquiva Reflexão. Já que todos os personagens já tem elas, indiretamente.

Buffs e Debuffs

Algumas vantagens, principalmente dos Pictos e Luminas, concedem Buffs e Debuffs para os personagens, todos os buffs e debuffs duram até um máximo de 6 turnos. Se receber o buff ou debuff enquanto tiver o seu efeito inverso, o buff/debuff é anulado ao invés de você receber o efeito inverso.

Buffs

Acelerado. O personagem recebe uma ação de movimento adicional em seu turno, mas apenas para se deslocar. Anula o debuff Devagar.

Poderoso. O personagem recebe Ganho em seus testes de ataque. Anula o debuff Enfraquecido.

Protegido. Você recebe Ganho em testes de defesa. Anula o debuff Desprotegido.

Regeneração. No inicio do seu turno, o personagem cura PV igual ao seu valor de Resistência.

Debuffs

Desprotegido. Você tem Perda em seus testes de defesa. Anula o buff Protegido.

Devagar. O personagem precisa gastar dois movimentos para se deslocar (acumulativo com a desvantagem Lento). Anula o buff Acelerado.

Enfraquecido. O personagem tem Perda em seus testes de ataque. Anula o buff Poderoso.

Condições

Algumas habilidades de Nevrons e outras criaturas podem causar condições, que estão descritas abaixo.

Amaldiçoado

A condição tem um número de rodadas especifico, o personagem ficará com 0 PV ao fim do efeito.

Atordoado

Não pode realizar uma ação no próximo turno após ter ficado atordoado, apenas um movimento.

Confuso

Nessa condição o personagem não consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (9 + Poder do atacante) para cancelar o efeito.

Congelado

O personagem não pode realizar movimentos e ações em seu turno, apenas pode fazer um teste de Poder contra Resistência de quem causou o efeito para se libertar. Caso receba dano, ele é liberto.

Enredado

Quando  é atacado, o personagem não pode se desviar apenas aparar, aparar gradiente ou pular.

Escudo

Essa condição é acumulativa, e um personagem pode receber um máximo de Escudo igual a sua Resistência. Quando sofre dano, o personagem perde 1 escudo e ignora o dano.

Exausto

Vantagens e Técnicas custam 1 PM a mais e os personagens não podem recuperar PM de nenhuma maneira.

Frenesi

O personagem tem +1 em testes de ataque. Essa condição pode acumular, aumentando +1 em testes de ataque por acumulo, até o personagem ficar com +6, que é o máximo.

Fúria

O personagem pode fazer uma ação e um movimento adicional enquanto estiver sob essa condição.

Invertido

Quando receber cura de qualquer efeito, sofre dano ao invés de se curar.

Marcado

O personagem tem Perda no seu próximo teste de Defesa.

Praga

O personagem tem –5 PV máximos até o fim da cena. Essa condição pode acumular, diminuindo 5 PV por cada acumulo, até o personagem ficar com o mínimo de 1 PV máximo.

Queimando

Enquanto estiver sob essa condição, você sofre 1D pontos de dano de Fogo no inicio do seu turno. Essa condição pode acumular, e a cada acumulo aumenta o dano de fogo em +1D, sempre que o alvo da condição sofre dano de fogo, consome um acumulo da condição. Se o alvo da condição estiver com Escudo, o dano causado pela queimadura consome o Escudo.

Silenciado

Enquanto estiver sob essa condição, os personagens não podem usar Vantagens que usam PM ou Técnicas.

Tonto

Enquanto estiver tonto, você tem Perda em todos os testes de ataque contra alvos Longe ou Muito Longe.

Assim fica fácil.

Mira Livre

Para se aproximar da mecânica do jogo, todos os personagens recebem, de graça, o Ataque Especial (Distante). Porém, não podem receber a vantagem Alcance. Essa é uma regra opcional para se aproximar à mecânica do jogo, mas você pode substituir ela por outra maneira, em que todo ataque feito contra um inimigo Longe ou Muito Longe tem automaticamente a desvantagem Munição (com exceção de ataques feitos por técnicas), ou apenas ignorar completamente e fazer como achar melhor.

Como atirar a distância em Clair Obscur custa AP (o PM do jogo), é interessante manter a mecânica, mas fica à seu gosto.

Pictos são divididos entre: Defensivos, Ofensivos e Suporte.

Pictos e Luminas

Pictos são ferramentas que personagens podem pegar e aumentar seus poderes. Cada personagem pode equipar até três Pictos, e caso um personagem entre em pelo menos três cenas de ação em que o Picto for relevante, ele ou qualquer outro membro de sua expedição pode receber o efeito do Picto como uma vantagem gastando XP (cada 1pt do Picto equivale a 10 XP).

Como essa matéria já é enorme, não vamos adicionar os Pictos a ela porque se não iria ficar maior ainda, mas se for interessante para vocês, podemos fazer a lista dos Pictos como vantagens em outra matéria.

Quebrar

Durante o combate, sempre que um inimigo sofre um total de dano igual ou superior ao dobro da sua Resistência, ele pode ficar Fraquejado. Enquanto estiver nesta condição, se sofrer dano de uma técnica ou ataque que cause Quebra, o alvo é Quebrado. Um personagem quebrado fica indefeso (Manual 3DeT Victory pág. 173) por 1 rodada. No entanto, não pode sofrer um golpe certeiro de inimigos.

Devido a essa mecânica, é recomendado usar a regra de Limite de Dano (Manual 3DeT Victory, pág. 174) para que o personagem não fique indefeso muito cedo (mas isso pode ser ultrapassado com uma surpresinha que vamos apresentar em outra matéria, se tiver, hehe).

Tipos de Dano

Há certos tipos de dano específicos em Clair Obscur. Você pode retirar ou adicionar baseado no seu quadro.

EletricidadeFogoFísicoGeloLuzTerraTrevas

Vazio

Recuperação Gradual

Algo que vocês vão perceber na próxima matéria, sobre Kits e Técnicas, é que as técnicas relacionadas aos kits do jogo custam bastante PM. Se achar interessante, todos os personagem recuperam 1 PM automaticamente no inicio de seus turnos.

Isso vai entrar em sinergia com Pictos que vão aumentar a recuperação, mas se achar que vai ficar forte demais, pode desconsiderar ou liberar a regra de Recuperação Espantosa. Ou não fazer isso e deixar os jogadores se virarem.

Resistências

Alguns inimigos tem as vantagens +Resistência Invulnerabilidade ou a desvantagem Vulnerável a um desses elementos acima, porem, também podem ter a vantagem Absorção.

Absorção 1pt

Escolha um tipo de dano. Você é imune a esse dano e, ao invés disso, você cura PV igual a metade do resultado do teste de ataque.

Tinturas

As tinturas são os itens que você recebe automaticamente ao parar em Bandeiras Expedicionárias. Em 3DeT, elas funcionam como a vantagem Inventário (Manual 3DeT Victory, pág. 57). Você pode considerar que eles são recarregados em pontos específicos do jogo. Os personagens começam com 1 tintura de cada. Todas as tinturas funcionam como itens consumíveis que você pode ver no Manual 3DeT Victory, pág. 133.

As tinturas podem ser aprimoradas, ou você receber mais delas em pontos específicos do jogo, é aconselhado aprimorar ou adicionar um item a mais a cada marco de aventura ou a cada 5 pontos que os personagens receberem.

Tintura Curativa. Funciona como uma Cura Menor. Pode ser aprimorado duas vezes, em que vira uma Cura maior e então uma Cura total.

Tintura de Energia. Funciona como uma Energia menor. Pode ser aprimorado até uma vez, em que vira uma Energia maior.

Tintura da Ressureição. Quando usado em um alvo caído, inconsciente, quase morto ou morto. Cura a condição que ele está e recupera 3D PV. Pode ser aprimorado mais duas vezes, a segunda aumenta a cura para 5D PV e a terceira aumenta para 8D PV.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VOLTE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas questões dele.

Não é brincadeira, vai jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


“Clair-Obscur. Trouble de rature, courbera Eiffel”

Lumière e Além

O mundo de Lumière e das expedições que vieram antes são um ótimo ponto de partida para uma mesa de RPG baseada no universo. Os personagens terão as possíveis armas das expedições anteriores e poderes diferentes dos vistos dentro do jogo, até mesmo explorar pontos que talvez estejam além do que os personagens fizeram.

Ou, você pode expandir no que o jogo não explorou ainda, como outros quadros da família Dessendre ou de outros pintores.

O Universo Expandido em Quadros

Se você já jogou ou não jogou e ficou de teimoso. O mundo que jogamos em Clair Obscur é um quadro, um mundo criado por um membro do Conselho dos Pintores, uma facção rival dos Escritores, dos quais ainda não sabemos nada.

Mesmo que seja plenamente possível fazer uma mesa das demais expedições que vieram antes, talvez seja mais interessante ainda fazer uma aventura parecida com a que jogamos em Expedition 33, mas com outro quadro e com outro problema, além do principal do jogo. Com outras raças além dos Gestrals e talvez um outro conflito.

Porém, como sabemos apenas a ponta do iceberg do universo de Clair Obscur, vamos focar aqui em adaptar o que temos do jogo.

Humanos são comuns, independente de onde venham.

Criaturas do Universo

Boa parte dos personagens jogáveis do jogo são Humanos, caso queira fazer um personagem humano, use o arquétipo, bem, humano (Manual 3DeT Victory, pág. 77). Não há muita diferença deles para um humano de qualquer outro cenário.

As criaturas realmente diferentes pelo menos desse quadro são os Gestrals e os Grandis. Que são criaturas que antes socializavam com os humanos da Velha Lumière, mas que se tornaram criaturas mitológicas com o tempo.

Simples e diretos ao ponto, não há muito segredo em se conversar com um Gestral.

Arquétipo: Gestral 1pt

Gestrals são criaturas de mente simples, amigáveis e competitivas. Amam lutar e demonstram respeito por aqueles que consideram guerreiros poderosos. Eles são muito abertos sobre essa paixão e até mesmo os mais novos são agitados para enfrentar Nevrons e outros inimigos. O que deixa eles em uma situação perigosa já que não morrem de verdade, mas sim são ressuscitados como um patate no Rio Sagrado, aonde hibernam por longos períodos de tempo.

Porém, alguns gestrals não são particularmente aficionados a luta, preferindo uma abordagem mais filosófica da vida.

Nascido para o Combate. Você recebe a vantagem Ágil, Forte ou Vigoroso.

A Emoção do Combate. Você recebe um Ataque EspecialDefesa Especial ou uma Técnica Comum à sua escolha. Se escolher uma técnica comum, ainda precisa cumprir os requisitos da técnica.

Focado Demais No Combate. Enquanto fora de combate, você tem Perda em todos os testes sociais. Enquanto estiver dentro do combate, você tem Ganho em todos os testes de ataque e defesa. Além disso, você tem a desvantagem Código do Combate.

Grandis são quase o completo oposto dos Gestrals.

Arquétipo: Grandis 1pt

Grandis são humanoides com corpos parecidos com corujas. Diferente dos gestrals, eles são mais pacíficos, acertando disputas por combates mentais em forma de poesia. Antes da Fratura, eles tinham jogos de oratória a cada quatro anos que demonstravam suas artes, em que um debate durou cerca de 96 horas. Após a Fratura, boa parte morreu ou se escondeu, com o maior grupo se encontrando em montanhas.

Nascido para as Artes. Você recebe a vantagem CarismáticoGênio ou Resoluto.

A Beleza do Debate. Escolha uma perícia entre ArtesInfluênciaManhaMáquinasMedicina ou Saber. Você tem Maestria nessa perícia.

Focado Demais No Combate. Enquanto em um combate, você tem Perda em todos os testes de ataque e defesa. Enquanto estiver fora de combate, você tem Ganho em todos os testes sociais. Além disso, você tem a desvantagem Pacifista 1.

Esse é o fim?

Assim como o jogo, os textos baseados nesse jogo serão divididos em três partes. Nessa primeira parte apresentamos as mecânicas do jogo traduzidas para o sistema 3DeT Victory.

Na segunda parte, vamos adaptar Kits e Técnicas baseado no que vimos dos personagens no jogo.

E na última, vamos adaptar os NevronsAxons e alguns dos principais antagonistas do jogo!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Tabela de Karma – Dentro da Arca

Em 3DeT Victory, existe a regra de karma e dharma (Manual 3DeT Victory, pág. 108). Uma inspiração divina ou revelação súbita que te concede um Ganho em um teste à sua escolha, mas que pode ser cobrada com o Karma, invocado pelo mestre, que dá uma Perda ao jogador que pediu o Dharma.

Mas para alguns mestres, apenas uma Perda não é o bastante. Em mais uma contribuição para a coluna Dentro da Arca, Saulo traz uma Tabela do Karma, apresentando de antemão, jeitos diferentes e criativos de um mestre cobrar o Karma de um jogador.

O Karma é Comum em 3DeT Victory

Esta tabela serve para caso você queira cobrar o karma de um jogador de forma diferente do descrito no livro. Quando um jogador estiver num momento em que ele não desejaria que nada atrapalhasse ele, role nessa tabela. 

Caso seja afetado por uma desvantagem que já possua, role nesta tabela novamente. Caso adquira uma desvantagem ou vantagem que não pode comprar, a desvantagem é a única que se mantém.

Desafetos podem adquirir vantagens ou técnicas que não cumpram o requisito através dessa tabela. Caso aquilo que foi rolado na tabela não faça nenhum sentido na cena (ou não seria ruim para o devedor de karma), role novamente. Nesse sentido, repita esta última regra quantas vezes forem necessárias. 

1d100

Efeito

1-2 Surto de Magia do Caos. Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus turnos pelos próximos 3d6 turnos, ignorando esse resultado em rolagens subsequentes, mantendo as rolagens mesmo que não façam sentido. Caso você role menos que 9 nesses 3d6, o resultado torna 9. 
3-4 Preparo. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Invulnerável contra o seu tipo de dano pelo resto da cena. 
5-6 Fluxo de Mana Interrompido. Você é afetado pela desvantagem Restrição, como se estivesse numa situação que a ativaria pelo resto da cena.
7-8 Injustiça do Mestre. Um desafeto, a sua escolha, adquire a Técnica Trapacear o Destino pelo resto da cena, e usa ela por metade dos PM.
9-10 Visão do Futuro. Um desafeto seu, a escolha do mestre, aprende a técnica Visão do Futuro pelo resto da cena. 
11-12 Deficiência Emocional. Você perde todos os seus Pontos de Ação.
13-14 Música de Boss Final. Todos os seus desafetos que estejam lutando contra você, recebem o benefício de todas as rodadas de Rapsódia das Arcas, sem ninguém precisar rolar testes.
15-16 Auto Infligido. Você realiza um ataque contra si mesmo, com um crítico automático
17-18 Sorte Súbita. Todos os seus desafetos recebem um ganho em todas as rolagens pelo resto da cena.
19-20 Abertura. Um desafeto seu pode fazer um contra-ataque contra você, mas sem ele(a) ficar desprevenido.
21-22 Deficiência de Mana. Você perde metade da sua mana.
23-24 Paixonite. Você é afetado pela técnica Encantar, sem direito a teste, em relação a um desafeto seu escolhido pelo mestre.
25-26 Passando mal. Você adquire a desvantagem Frágil pelo resto da cena.
27-28 Mal Súbito. Você está com Perda em todas as suas rolagens pelo resto da cena.

29-30

Terremoto. Todos até Muito Longe são afetados pela Técnica Pisão do Titã com Poder 5 e dois ganhos. 

31-32 Música de Fundo. Todos os seus desafetos são afetados pela técnica Role os Dados pelo resto da cena. 
33-34 BOOM! A técnica Bola de Fogo é conjurada, com Poder 5 e um bônus de Magia +5, com você no centro.
35-36 Poder do Ódio. Você perde um ponto de ação e um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha ele. 
37-38 Rogaram praga em mim. Você é afetado pela técnica Praga, sem direito a teste. 

39-40

Economia de Mana. Um desafeto seu, a escolha do mestre, pode usar a vantagem Magia uma vez por 0 PM, quando quiser. 

41-42 Acertado(a) por um Raio. Você é afetado pela técnica Relâmpago com Poder 5 e ganha bônus de +5 contra sua defesa física.
43-44 Reforços. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha um Ajudante aleatório. 
45-46 Meus ataques ainda não acabaram! O próximo dano que você sofrer é afetado pela vantagem Desgaste.
47-48 Momento de Sorte. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Maestria pelo resto da sessão. 

49-50

Chegou o arsenal. Um desafeto seu ganha a vantagem Inventário com 3 PT pelo resto da sessão.

51-52 Não fui com a sua cara! Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Inimigo, apenas contra você, permanentemente.
53-54 Crise de Raiva (ou TPM). Você adquire a desvantagem Fúria pelo resto da cena.
55-56 Momento de Dúvida. Você adquire a desvantagem Indeciso pelo resto da cena.
57-58 Você subitamente torce o pé. Você adquire a desvantagem Lento pelo resto da cena.
59-60 Tomando Postura Defensiva. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Defesa Especial aleatória. 
61-62 Esquecimento. Você perde o treino em uma perícia pelo resto da cena, decidida aleatoriamente.
63-64 Cheat. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe um efeito de Superar Dificuldade, para uma desvantagem aleatória.
65-66 Acabou a munição. Você adquire a desvantagem Munição pelo resto da cena.
67-68 Flashback de Trauma. Você é afetado pela vantagem Paralisia, falhando automaticamente no primeiro teste.
69-70 Ganhando na Loteria. Um desafeto seu sobe uma escala para testes de compra, permanentemente. 
71-72 Momento Magaiver. Um desafeto seu ganha a vantagem Adaptador pelo resto da sessão. 
73-74 Momento TDAH. Você é afetado pela vantagem Confusão, falhando automaticamente no primeiro teste. 
75-76 N.F.M (NPC favorito do Mestre). Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Dica, sem gasto em PA.
77-78 Um acidente mágico acontece. Você adquire Elo Vital com um desafeto a escolha do mestre pelo resto da cena.

79-80

Coordenar Ataque. Todos os desafetos ganham a vantagem Elo Mental uns com os outros. 

81-82 Soninho Súbito. Você adquire a desvantagem Tapado pelo resto da cena.
83-84 Tomando um Energético. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Aceleração.
85-86 Algo sujo cai sobre você. Você é afetado pela desvantagem Monstruoso pelo resto da cena. 
87-88 Momento Vergonhoso. Você adquire a desvantagem Infame pelo resto da sessão.
89-90 Ficando Empolgado. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha uma dessas três vantagens aleatoriamente pelo resto da cena: +Ação, +Vida e +Mana.
91-92 Deu câimbra.  Você adquire a desvantagem Atrapalhado pelo resto da Cena.
93-94 Flashback do Vilão. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Mentor pelo resto da cena.
95-96 Mal jeito. Você recebe uma perda em sua próxima rolagem. 
97-98 Pequeno Azar. Você recebe -1 em todas as suas rolagens pelo resto da cena.
99-100 Nada acontece. Yeah! (Você recupera seu dharma mesmo assim). 

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Texto: Saulo Cardoso
Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Vilões dos Superamigos para 3D&T Alpha

Como você já viu em edições passadas da Revista Tokyo Defender, foram apresentadas as galerias de vilões de todos os membros principais da Liga da Justiça e Superamigos. Se quiser localizar e conhecer as 163 fichas de vilões, clique em cada nome abaixo:

Porém, na infância de muitos de nós existia o desenho animado Superamigos, composto por mais cinco super-heróis, cuja presença nos quadrinhos ficou limitada demais para gerar lembrança, ou mesmo feita de maneira diferente do personagem que víamos na animação.

E mais: tanto na animação como nos quadrinhos, muitos deles nem mesmo tiveram um único, unzinho, só um arquivilão para chamar de seu. Eles só existiam ali por questão de adição de diversidade – afinal, da lista que passamos, só havia três mulheres (Mulher Maravilha, Mulher-Gavião e Jayna) e seis homens brancos (Superman, Batman, Flash, Lanterna Verde, Aquaman e Zan), além de um homem afrodescendente (Ciborgue) e um homem verde!

Nesse netbook, vou resolver esse problema garimpando lá no fundo das obras da DC Comics e garantir uma galeria minimamente respeitável para cada um deles. Caso o super-herói realmente tenha seus vilões, eles serão indicados no texto. Os super-heróis cuja galeria de vilões será apresentada neste netbook são:

  • Vulcão Negro / Raio Negro
  • Samurai / Dragão do Vento
  • Rima, a Garota da Selva
  • El Dorado
  • Chefe Apache / Grande Sombra / Manitou Raven
  • Vixen
  • Jet
  • Tuatara
  • Borboleta de Ferro

No entanto, este artigo e este netbook não são apenas para falar de Superamigos e Guardiões Globais. Você deve estar acompanhando o que ocorre na Palestina, e toda a escalada bélica que infelizmente piora a cada dia. Centenas de milhares de inocentes são feridos ou mortos, e muitos mais sobrevivem com inenarráveis traumas em verem tudo o que tinham na vida, objetos, brinquedos, amigos, emprego, família, lar, desaparecendo de uma hora para a outra. Por isso mesmo, a super-heroína Borboleta de Ferro está nesta lista, como minha maneira limitada de homenagear e apoiar este povo.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo: Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Aventura Delícias do Abismo de Sal para 3D&T Victory

Esta é uma aventura criada por Well “Tokyo” Botelho. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira tem mais matérias na MegaLiga!

A aventura inicia com um magnata excêntrico de Neo Dubai oferece 10 milhões de créditos por uma especiaria que só nasce nas cavernas da Arca “Abismo de Sal”, onde o tempo passa mais devagar e os ventos sussurram segredos antigos.

PARTE 1 – A Flor do Eclipse

 Contratante: Jalil Al-Karun, chef de Neo Dubai, famoso por jantares interdimensionais.

  • Objetivo: Recuperar uma Flor de Marés, que floresce apenas durante o eclipse triplo da Arca Abismo de Sal.
  • Sobre a Arca: Uma vasta planície coberta de sal vivo. Criaturas de cristal habitam o subsolo e odeiam som metálico.
  • Riscos: A flor atrai predadores psíquicos. O tempo passa 10x mais rápido lá dentro — 1 hora equivale a 10 horas fora.
  • Recompensa: 10 milhões de créditos + convite para o Jantar da Eternidade em Neo Dubai.

 Contexto inicial:

  • Os jogadores chegam em Neo Dubai, uma cidade luxuosa construída no topo de plataformas flutuantes sobre o antigo Golfo Pérsico.
  • São recebidos no salão dourado do chef Jalil Al-Karun, que se apresenta como um entusiasta da alta gastronomia interdimensional e colecionador de iguarias arcanas.
  • O evento é transmitido por hologramas para elites de todo o mundo.
  • Os jogadores ganham títulos honorários como Fornecedores de Sabores do Novo Mundo.

 O Jantar

  • Durante o jantar, pratos começam a ser servidos com ingredientes colhidos em outras Arcas.
  • Cada prato tem efeitos temporários nos convidados: euforia, nostalgia, visões do passado, aumento de sentidos…
  • O prato final é a Flor do Eclipse — que, ao ser servida, libera uma fragrância que causa um transe leve em todos os presentes.
  • Nesse momento, um convidado ilustre se revela: Dr. Magnus Krön, bilionário, cientista visionário e dono de uma megacorporação.

Revelação

  • Krön levanta um brinde:

“- A Nova Terra precisa mais do que aventureiros e chefs excêntricos. Precisa de controle. Ordem. Direção.

  • Ele então anuncia:

– Que dominou o processo de criação artificial de Arcas.

– Que está fundando a Arca Zero, uma Arca feita pelo homem, onde ele define as regras da realidade.

– E que a flor coletada pelos jogadores foi a última chave necessária para ativar seu sistema de estabilização dimensional.

“- Obrigado, arcanautas. Vocês provaram que mesmo os melhores podem ser peões no tabuleiro de um rei.

Desfecho imediato:

  • A torre onde ocorre o jantar começa a se desmaterializar em partes — como se estivesse sendo absorvida para dentro da recém-formada Arca Zero.
  • Alguns convidados entram em pânico. Outros, que são secretamente leais a Krön, atacam os jogadores.
  • Jalil se volta contra Krön, revelando que ele não sabia do plano.
  • A missão vira uma fuga desesperada, ou uma tentativa de sabotar a ativação da Arca Zero.

 

PARTE 2 – O TORNEIO DO MAIS FORTE

A Ilha do Martelo surgiu após o impacto de uma Arca caída no Oceano Índico. Hoje é o território neutro mais famoso do mundo, cercado por energia estabilizadora e arenas suspensas no ar. Lá, não há leis — só regras de combate.

 OBJETIVO DOS JOGADORES

  • Recuperar a chave-código escondida inconscientemente em um dos lutadores finalistas.
  • Para isso, eles precisarão:
    • Se inscrever no torneio,
    • Passar pelas eliminatórias,
    • Investigar disfarçadamente os outros competidores,
    • Sobreviver a confrontos brutais.

O SEGREDO DA CHAVE-CÓDIGO

  • A chave foi implantada como um selo de energia arcaica no subconsciente de um lutador misterioso durante sua infância.
  • Ela se ativa quando o lutador atinge o ponto de maior superação física e emocional no torneio.
  • Os jogadores precisam vencer, ou estar perto o bastante do lutador no clímax da luta para extrair a chave antes que Krön chegue.

LENDAS DO TORNEIO (NPCs rivais)

1. Shiruba “A Serpente de Sangue”

  • Estilo: Luta serpentina com presas venenosas.
  • Segredo: Foi curada por um artefato de Elyndra, desconfia dos jogadores.
  • Gatilho emocional: Protege órfãos escondidos na ilha.

2. Dunkan Raijin

  • Estilo: Pancadaria com choques — clone não autorizado de um herói da UFO Team.
  • Segredo: Acredita que o torneio vai provar que ele é mais humano do que seu criador.
  • Gatilho emocional: Descobrir a verdade sobre sua origem.

3. Sendo, o Lutador Pacífico

  • Estilo: Aikido adaptado, nunca dá o primeiro golpe.
  • Segredo: Ele é o portador da chave-código, mas não sabe.
  • Gatilho emocional: É forçado a lutar para proteger um amigo ferido.

4. Kaori “Punho do Vulcão”

  • Estilo: Luta de rua bruta com controle de calor corporal.
  • Segredo: Trabalhou para Krön, mas saiu após ser traída.
  • Gatilho emocional: Enfrentar alguém com ideais parecidos com os do vilão.

ATO 1 – Chegada à Ilha do Martelo

🌴 CENÁRIO

  • A ilha é uma mistura de tecnologia avançada e arquitetura brutalista. Pilares de energia mantêm o campo estabilizador no ar.
  • Lutadores chegam por navios, planadores ou portais pagos. A imprensa está em massa, drones voam, hologramas anunciam os combates.
  • Cada equipe recebe um Crachá de Acesso com cor:
    • Competidor [vermelho]
    • Suporte/Técnico [azul]
    • Jornalista autorizado [verde]
    • Convidado especial [amarelo]

Divisão de Tarefas dos Jogadores

COMBATENTES

  • Precisam se registrar no sistema do torneio.
  • Participam de pesagem, escaneamento de aura, entrevista ao vivo.
  • São avaliados e alocados nas chaves do torneio.
  • Têm acesso aos dormitórios de lutadores e à área de treino.

INVESTIGADORES

  • Podem se disfarçar de:
    • Técnicos,
    • Jornalistas,
    • Convidados vips.
  • Acesso livre aos bastidores: cozinhas, camarins, sala de apostas, arquivos administrativos.
  • Devem identificar:
    • Quem é Sendo (ou o portador da chave),
    • Qual dos NPCs está sabotando,
    • Se há membros de Krön infiltrados.

PONTOS DE INTERESSE NO MAPA

  • Arena principal — para grandes combates televisionados.
  • Sala de Treinamento — usada também como ringue alternativo.
  • Palácio dos Organizadores — onde está o artefato que regula o campo de estabilização da ilha.
  • Mercado Negro — rumores dizem que agentes de Krön vendem “boosts ilegais”.
  • Templo do Eco Silencioso — onde lutadores meditam. Energia residual pode revelar traços da chave.

Sugestão de Cena: “Olhos do Púrpura”

Durante a primeira rodada de lutas e investigações, os jogadores sentem que estão sendo constantemente vigiados por câmeras, sensores e até olhares diretos do próprio General, do alto de sua varanda de comando. Em dado momento:

“Um silvo atravessa a arena silenciosa. Todos olham para cima. O General Púrpura levanta um dedo — e os drones se afastam. — Continuem. Eu verei o que preciso ver.”

Esse gesto sutil já planta medo, respeito e a ideia de que nada escapa ao seu domínio.

 

ATO 2 – Missão: Rastros da Chave

Objetivo: Descobrir e cruzar as quatro pistas espalhadas pelos setores da Ilha do Martelo para desmascarar os agentes de Krön e identificar o verdadeiro portador da chave-código.

SETOR 1 — Arena de Treinamento

Pista: Um dispositivo quebrado deixado em um dos bonecos de treino avançados. Ele contém dados de combate que não condizem com os estilos dos lutadores locais.

  • Desafio: Identificar a origem da técnica usada (é similar à de androides de Krön).
  • Complicador: Um lutador rival hostil também está investigando e acusa os jogadores de sabotagem.
SETOR 2 — Mercado Negro

Pista: Um vendedor encapuzado entrega a um lutador uma cápsula de “estímulo neural arcaico” — um doping místico proibido.

  • Desafio: Seguir o comprador e identificar quem usará o item no torneio.
  • Complicador: O vendedor é um metamorfo infiltrado com poderes ilusórios. Revelar sua forma exige astúcia.
SETOR 3 — Templo do Eco Silencioso

Pista: Fragmentos de energia residual formam uma mandala com o símbolo de Krön. Isso revela que um ritual foi realizado ali… talvez para manipular a mente do portador da chave.

  • Desafio: Interpretar a mandala e comparar com outras Arcas já visitadas.
  • Complicador: Um monge do templo os confronta, alegando que a presença deles está “quebrando a harmonia”.
SETOR 4 — Palácio dos Organizadores

Pista: Registros de entrada e saída mostram que três competidores foram introduzidos por meio de credenciais falsas — todas ligadas a uma empresa subsidiária da KronTech.

  • Desafio: Hackear os registros sem acionar o sistema de defesa do palácio.
  • Complicador: Um dos seguranças é leal ao General Púrpura e odeia espionagem, podendo expulsar os jogadores se forem pegos.
Quando todas as pistas forem reunidas:
  • Os jogadores podem apresentar a denúncia ao General Púrpura,
  • Ou criar uma emboscada nos bastidores para expor os agentes de Krön diante das câmeras,
  • Ou até usar as provas para convencer outros NPCs a se juntarem a eles.

 

ATO 3 — O Último Golpe do General

Conclusão das Investigações:

Com as quatro pistas reunidas e os agentes de Krön expostos:

  • O General Púrpura reúne todos os lutadores e espectadores no centro da arena.
  • Os jogadores são convidados a apresentar suas provas publicamente.
  • Quando os espiões tentam fugir, o General os detém com brutalidade — lutando sozinho contra todos, sem tirar o sobretudo.

E quando os jogadores expuserem os agentes de Krön (com boas rolagens ou pistas bem amarradas), você pode narrar assim:

O General ergue a mão e, em segundos, os invasores são cercados por soldados blindados:

“- Eu cuido dos meus problemas. Krön não tem jurisdição aqui. Eu tolero lutas injustas. Mas trapaça em meu domínio? Jamais. Vocês estão banidos deste mundo. ”

E, virando-se lentamente aos jogadores:

“- Continuem vencendo… ou sumam da minha ilha. ”

Ele olha para os jogadores e diz:

“- Vocês encontraram a verdade… mas e agora? Sabem o que fazer com ela? ”

 

🗝A Chave-Código é Ativada

O lutador Sendo (ou outro NPC que você escolheu como portador) atinge seu ápice emocional no ringue — e a chave-código se manifesta como uma tatuagem arcana que começa a brilhar.

  • Os jogadores extraem a chave com a ajuda de Jalil Al-Karun (o chef da missão anterior, agora seu aliado).
  • Um mapa projetado em luz revela a localização da entrada da Arca Zero — um gigantesco portal selado dentro de uma cratera abandonada na Antártida.

O General Púrpura entrega um dispositivo de teleporte para uso único, dizendo:

“Vocês querem entrar na guerra de Krön? Entre com honra… ou nem entre. ”

 Mas o portal está fechado por múltiplas camadas de criptografia arcana.

Para ativá-lo, os jogadores precisarão:

  1. Levar a chave a um Tecnomago dos Vácuos, um especialista em codificação de energia interdimensional.
  2. Reunir ao menos um artefato de cada Arca já explorada (opcional, mas reforça o grupo contra as regras distorcidas da Arca Zero).

Escolher se entrarão sozinho, ou tentarão reunir uma força-tarefa com heróis da Academia UFO TEAM, lutadores da Ilha, ou outros aliados (como Jalil, ou até o próprio General, dependendo do roleplay)

Porém a continuidade fica para um próximo texto.

Castlevania para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Castlevania é uma franquia de jogos de ação e aventura feitas pela Konami. Normalmente os jogos se passam no castelo do Conde Drácula, que enfrenta seus arqui-inimigos: o clã de caçadores de vampiros, os Belmont. O primeiro jogo saiu em 1986 para o NES e a franquia definiu, junto com Super Metroid o gênero Metroidvania, que se baseia em exploração de mapas e obter poderes e power-ups que te permitem acessar novas áreas do cenário.

Vampire Killer tá tremendo pra matar vampiro.

Caçadores de Vampiro são comuns em 3DeT Victory!

A primeira trilogia que saiu para o NES, apenas em Castlevania II não se passa inteiro no castelo do Drácula. Tanto o primeiro jogo quanto o terceiro (que foi a inspiração para a série de mesmo nome), os Belmonts enfrentam diversos tipos diferentes de mortos-vivos em sua jornada atrás do Drácula, mas além disso, também tem diversos arsenais diferentes a sua disposição em sua cruzada contra o rei dos mortos vivos.

Kit: Caçador de Vampiros

Caçadores de Vampiro podem vir de diversos locais diferentes, e nem sempre pertencem apenas a uma família específica. Nos jogos Castlevania Bloodlines e Castlevania: Circle of Moon nem Belmont tem direito.

Mas mais importante que herança sanguínea, um caçador de vampiros é um ferrenho inimigo dos mortos-vivos e tem como objetivo de vida erradicá-los da existência.

Núcleo. Castlevania, Era das Arcas, Operação ARSENAL, Tormenta ALPHA, Unipotência.
Exigências. Luta, Mística; Artefato 2 (Arma), Inimigo (Mortos-vivos), Inventário 2.
Arsenal Geracional. Uma vez por rodada, você pode gastar uma quantidade específica de itens comuns ou incomuns do seu inventário para usar uma arma auxiliar. Cada arma custa uma quantidade de itens específica e você pode usar ela até o fim da rodada.
Coração de Fogo.
Sempre que causa dano a um morto-vivo, você causa +1 pontos de dano por dado que usou no teste de ataque.
Criança Amaldiçoada. Mesmo que não seja da linhagem principal dos Belmont, você tem em seus sangue o deve de derrotar mortos-vivos e vampiros. Você tem Ganho em testes de Mística que envolvem Vampiros e outros mortos-vivos.

Um caçador de vampiros sempre tem que estar bem preparado.

Sub-Weapons

Adaga. 1 item comum. Permite usar a vantagem Ataque Especial (Preciso), se já tiver, ele custa –1 PM.

 Água Benta. 1 item incomum. Permite usar a técnica Bola de Fogo mesmo que não cumpra os requisitos.

Machado. 1 item comum. Permite usar a vantagem Ataque Especial (Poderoso), se já tiver, ele custa –1 PM.

Crucifixo. 1 item comum. Permite usar a vantagem Desgaste, se já tiver, ele custa –1 PM.

Relógio de Bolso. 1 item incomum. Permite que você faça uma ação e um movimento adicionais na mesma rodada.

O Castelo Drácula dos Jogos

Devido a condição mágica a anômala, o Castelo do Conde Drácula nunca permanece igual. Se mestrar uma aventura no universo de Castlevania, mais inspirado nos jogos, você pode explorar uma história geracional de famílias caçadoras de vampiros invadindo e tentando derrotar o Conde Drácula em um castelo que vive mudando.

O Castelo Drácula na Série

Nas séries, o final do embate entre Belmont e o Drácula rompe o poder dele sobre as demais criaturas das trevas. Então você pode narrar uma série de aventuras de outras ordens de caçadores de vampiros que enfrentam as células de monstros que se espalharam ou que estão se preparando para enfrentar o eminente retorno de Drácula. Os jogos e a própria série se exploraram esse conceito.

Na série, Alucard chega a encontrar uma dessas ordens avulsas que pegam ele em, bem, uma situação complicada e nos jogos Circle of Moon Order of Ecclesia, conhecemos outras ordens de caçadores de vampiros que não são os Belmont.


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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Brigada Ligeira Estelar (BLE) em 3D&T – Parte 2

Olá, Defensores! Antes de continuarmos a falar da Brigada Ligeira Estelar, lembro-vos que para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira, acompanhe as matérias da MegaLiga!

A Luz Azul Está Chegando… Prepare-se para o VHS #002!

Na vastidão esquecida da Constelação do Sabre, ecos de uma guerra silenciosa voltam a brilhar. Após os eventos da Estação Rembrandt, nossos heróis da Brigada Ligeira Estelar embarcam em uma jornada ainda mais perigosa — rumo a um planeta oculto, onde o passado e o futuro colidem sob o olhar de um novo messias galáctico.

“O Arauto Azul de Vega” é o segundo volume da nossa série OVA em formato VHS, inspirado nos clássicos de real robot dos anos 80 e 90.
Agora, o mistério se aprofunda, os ideais se confrontam… e o nome Ashtar Sheran começa a ecoar como promessa — ou ameaça.

Se você cresceu rebobinando fitas, colecionando heróis de armadura metálica e sonhando com combates entre mechas em meio a cristais espaciais…
Então você não pode perder esse novo episódio.

 

Assista, jogue, compartilhe.
A resistência está em movimento.
📼 Constelação do Sabre: O Arauto Azul de Vega já está disponível — clique aqui e embarque nessa nova missão.

Enquanto isso, a Tokyo Defender continua trabalhando para trazer os próximos volumes — e manter viva a chama da Constelação do Sabre!

Até mais, Defensores!

Brand New Animal para 3DeT Victory – Dentro da Arca

02BNA (Brand New Animal) é um anime do estúdio Trigger que foi lançado em 21 de março de 2020 (é… já vai fazer 5 anos; talvez já tenha feito quando estiver lendo este texto). Nele nos é contada a história de Michiru, uma garota humana normal até que um dia se transforma numa feral, animais antropomorfizados com a capacidade de se transformarem numa aparência humana; infelizmente ferais sofrem grande preconceito e perseguição na sociedade, o que obriga nossa protagonista à ir para Animália (ou Anima-city no original), uma cidade-estado no mar do Japão.

Junto com ela, descobriremos sobre esse mundo e relação entre ferais e humanos. Esta será uma adaptação para 3DeT tornando possível que você jogue neste cenário, no mínimo, interessante e belo. Nela você encontrará 3 novos arquétipos, dicas para o cenário e algumas técnicas novas. Divirta-se (◍>ᴗ•◍)❤

Por que 3DeT?

Mais para frente nesta adaptação será explicado o mundo, mas quanto à vibe, não há dúvidas de que pertence à 3DeT. BNA é um anime divertido, cheio de cenas de ação e humor e um final nonsense (quase marca registrada do estúdio, vamos combinar). Paralelo a isso, ele também dialoga com um mundo opressivo com minorias e as formas de preconceitos que elas sofrem. Histórias não faltarão à quem quiser criar nesse mundo.

Jogando BNA

Primeiro de tudo, não se pretende mudar as regras básicas de 3DeT*; suas explicações de como narrar, dar recompensas e XP não precisam disso, aqui teremos só dicas de local e cenário social.

*Assim, não considero mudar regras, pois está no livro, mas recomendo fortemente usar a regra adicional de Especialização.

Um mundo preconceituoso

O mundo de BNA não esconde suas questões e conflitos sociais, pelo contrário, são fontes de histórias para uma grande parte dos episódios. Contudo é difícil de definir algum preconceito específico que a relação humano-feral possua; pode se argumentar preconceito de raça, mas é difícil de afirmar.

Assim como Beastars, BNA tem uma ambiguidade na questão do preconceito. Existem episódios que tratam de grupos supremacistas caçando ferais; preconceito e exclusão do mercado de trabalho; estereotipamento dos ferais por demonização e romantização… Exemplos não faltarão para inspirar suas próprias sessões.

Você, no papel de narrar, pode escolher se narrará em Animália ou em qualquer outro lugar do mundo; não importando onde, o preconceito irá atrás, o local só mudará a intensidade (fora de Animália, com certeza os humanos serão mais agressivos contigo).

Ressalto também a importância de uma conversa franca com as pessoas participantes da mesa sobre esses assuntos. Preconceito é algo vivido por diversas pessoas na vida real, dessa forma, viver isto em jogo pode ser, no mínimo, desagradável.

Porém tirar completamente de BNA esse aspecto descaracteriza o mundo, ou seja, a solução ideal é suavizar. Afinal, em Animália preconceito não será uma constante, mas um passado traumático dos ferais que fugiram de suas antigas vidas para esta cidade em busca de paz.

Animália!

Animália, como dito anteriormente, é uma cidade situada numa das ilhas no mar do Japão, tendo um governo próprio e que está constantemente em conflito com o governo japonês. Não contando, claro, que há diversos protestos civis contra a existência desse distrito e o governo não parece interessado em manter a cidade segura, deixando-a constantemente ameaçada.

Ela é uma cidade grande, tendo todas as vantagens e desvantagens de uma: há grandes arranha-céus em parte da cidade enquanto em outra há periferias sem saneamento básico. Basicamente a desigualdade social é presente nesta ilha, assim como em qualquer outra cidade.

Com isso você terá áreas de comércio, estabelecimentos, prédios burocráticos, mansões e belas praças para visitar enquanto mora num bairro onde mal tem saneamento básico. A cidade também está em crescimento, algumas áreas estão em construção (ou em reconstrução, considerando os eventos finais do anime).

Fora isso, uma informação válida para todo o mundo, é que a tecnologia é um pouco mais avançada em comparação ao que temos atualmente. Não será visto carros voadores nem nada muito escancarado, porém é perceptível que seus veículos são diferentes. Sendo assim, existem robôs capazes de operar em situações de combate (as armas móveis antiferais) e sua medicina também se mostra avançada, tendo painéis azuis brilhantes por todo lugar. Pensando por esse lado, robôs são um bom inimigo comum para jogadores baterem sem dó.

Inimigos

Falando em inimigos para se bater, há mais duas possibilidades de “fontes” que são: grupos supremacistas, que por vezes pagam ferais para cometer crimes em Animália; ou grupos mafiosos da cidade, em especial A Família, que é a máfia mais poderosa, e que controla as demais. O primeiro grupo apresentado é para bater sem dó, o segundo você já precisa de uma manha para não tornar sua estadia na cidade inviável (ou curta demais…).

Mas não é só vilões e preconceituosos que se tem na cidade, ainda existem pessoas a se conhecer, divertir e se relacionar com. Em geral, a sociedade feral não difere da humana: saem com amigos, se casam, trabalham, tem hobbies, veem esportes, etc…

Os detalhes interessantes são 3: andar morfado, religião e festas. É sabido que o aniversário da cidade é comemorado como um marco (provavelmente no dia 9 de maio), uma vitória do povo feral depois de 1.000 anos de perseguição.

Detalhes Interessantes

Sobre andar morfado (na versão antropomórfica animal), tome bastante cuidado! Isso pode ser visto como uma atitude desrespeitosa e indica que está procurando por briga pelas gangues da cidade (perda em testes para negociar). Mas é permitido e incentivado em situações de comemoração, confraternização, esforço físico (jogos esportivos e afins).

Também é uma questão de etiqueta social: em certos lugares pode em outros não. Ainda sobre sociedade, ferais costumam ser ferozes (ba dum tss), levando suas disputas bem a sério, como no próprio basebol onde é permitido matar a equipe adversária.

“Os fortes vencem. É uma regra simples.”
– Shirou

Por último, não é dito nenhuma proibição a cultos religiosos, tendo um em específico que atrai ferais: o culto ao Lobo Prateado. A figura divina é dita como protetor de todos os ferais, tendo lendas de seu aparecimento em momentos de grande sofrimento de seu povo. Sua existência é incerta (he), mas a crença é uma certeza para os ferais.

“Nada que é roubado em Animália pode ser recuperado”
– Jem, presidente da Corporação Feral

Lugares Importantes

Não são vistos muitos lugares importantes durante o anime dignos de uma descrição extensa, sendo uma cidade de grande porte tem diversos prédios, uma praça central palco para eventos, docas (afinal é uma ilha), etc…

O único lugar de destaque, que pode servir de pontapé inicial para suas histórias, é a Corporativa Feral, um centro de ajuda a ferais recém-chegados que fornece abrigo, comida e auxiliam no processo de tirar documentos (pelo que apresenta no final do anime, talvez seja até responsável pelo esquema de vacinação).

Assim, pode ser o primeiro lugar que jogadores visitam, caso não vivam lá.

Animália é uma cidade grande, com grandes preocupações e questões a serem resolvidas; o que claro, não é ruim! (Talvez se você morar lá). Um lugar com muita possibilidade de histórias não só sobre grandes eventos, mas também de pessoas traumatizadas com a sociedade, e que buscam uma nova vida, um novo começo. Apesar de tudo, Animalia é acolhimento.

Que mecanismo!

Chegamos na parte que falamos de mecânicas, regras e novos componentes para encaixar suas personagens nesse novo mundo a ser explorado.

Seguindo a ordem do próprio livro, primeiro teremos as vantagens e desvantagens banidas (não que eu não acredite no seu potencial de saber o que cabe ou não nesse cenário, mas para quem não conhece deve ser um bom norte). Depois, os dois novos arquétipos: Feral e Mutante; e duas fichas de personagem: Michiru e Shirou. Logo em seguida, uma lista de técnicas proibidas e por fim um novo Kit de Personagem com algumas técnicas novas.

Vantagens proibidas

  • Anulação | Clone | Elo mental | Grimório | Imortal* | Incorpóreo | Magia | Regeneração* | Telepata | Teleporte

*estas serão possíveis de adquirir somente com o Kit mostrado mais a frente.

Desvantagens proibidas

  • Bateria | Elo vital | Maldição | Sem Vida

Arquétipos novos

Feral 1pt

Ainda que sejam cercados de uma mística por toda a história da humanidade (sendo colocado como divindades, seres mágicos e afins), os ferais coexistem com os humanos a mais tempo do que se pode imaginar.

Em uma parte dessa história, começaram a ser perseguidos, mortos, chacinados e excluídos dessa sociedade que fizeram parte.

Ferais são seres antropomórficos com a capacidade de mudarem sua aparência e capacidades físicas entre humano e fera. Eles são muito variados entre si, sendo aves, mamíferos, peixes, répteis, etc.; basicamente animais vertebrados (pelo menos nunca apareceu um inseto ou crustáceo).

  • Morfar. A principal característica dos ferais e que carrega consigo significados sociais (como comentado na parte de Animália). Você ganha a vantagem Transformação (de 1pt), e ela funciona normalmente com o adicional de ganhar uma vantagem extra entre Ágil, Forte, ou Vigoroso.
  • Cacoete. Você carrega consigo um trejeito de sua contraparte animal, mesmo quando não morfado. Escolha uma desvantagem entre Antipático, Atrapalhado, Fracote, Frágil, Indeciso ou Tapado.
  • Preconceito. Seja lhe tratando como animal selvagem ou de estimação, as pessoas não conversarão contigo sem tratar com rejeição/leviandade. Você sofre Perda em testes sociais feitos com humanos que descubram que você é feral.

Mutante 2pt

Sendo cobaia de um experimento (de certo, não autorizado por você) da empresa farmacêutica Sylvasta, o DNA do seu corpo foi modificado a ponto de você deixar de ser um humano e se tornar um feral. Mas não um feral qualquer, um com capacidade de mutação genética sem limites, até então, que lhe permite copiar traços de outros animais no seu.

Essas pessoas mutantes são como ferais comuns na maior parte do tempo, sendo perceptível sua diferença apenas quando tornam seus braços em asas de albatroz ou suas pernas nas de um guepardo. Alguns deles podem até modificar seu corpo inteiro, aumentando de tamanho e assumindo uma forma mais próxima do animal.

  • Ainda Feral. Você recebe todas as vantagens e desvantagens citadas no arquétipo Feral.
  • DNA-F Modificado. Sua mutação permite que seu corpo mude de forma em partes dele, mais do que ferais comuns. Você ganha a vantagem Imitar. Depois de conseguir imitar uma vez alguma vantagem, você pode guardá-la e usá-la posteriormente.
    Para tal, gaste PM igual ao custo em Pontos da Vantagem para ter acesso a ela pela cena; além disso, você ainda precisará gastar PM para uso se a vantagem exigir.
    Contudo, você não pode ganhar membros extras (tirando uma cauda) e, portanto, não pode usar algumas vantagens ao mesmo tempo. Exemplo: se tiver a Vantagem Forte que vem de braços de gorila e a de Voo que vem de asas de corvo, você não poderia usá-las junto pois não tem como seus braços serem de gorila e asas ao mesmo tempo.

Exemplos de Personagem

Técnicas Proibidas

Truques

  • Barreira Mística | Dobrar Elemento | Grimório Debilitante & Irritante | Pequenos Desejos | Praga | Raio Místico

Comuns

  • Absorver mana | Área de Batalha | Bola de Fogo | Disparo de Energia | Grito da Selva | Invocar Elemental | Megalon | Mikron | Poeira Glacial | Queimar o cosmo | Setas Infalíveis de Pretovna
  • Todas as lendárias

Técnicas Novas

Comuns

Amplificador Nirvasyl

Requisitos. Confusão, Perícia Máquinas
Alcance. Muito Longe
Custo. 10 PM
Duração. Instantânea
Essa técnica foi pensada para causar uma crise catastrófica em Animália e propagada por alto-falantes, todo feral que ouvir é afetado por Fúria: Poder+2 em ataques e crítico 5 e 6, Perda em todos os testes, gasto dobrado de PM em vantagens e técnicas; também deve atacar a primeira pessoa que ver. O efeito dura até a pessoa ser curada.

Night Running

Requisitos. Habilidade 3
Alcance. Perto
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Uma música que anda fazendo muito sucesso, com seu ritmo relaxante consegue servir para festas e momentos mais íntimos. Cante a música junto com outra pessoa, que também deve ter esta técnica e cantar com você, role um teste de Arte e ganhe um bônus de +5 em PM, +1 para cada crítico na rolagem, durando pela cena (ao final, os PMs extras se esvaem). Caso as pessoas jogando cantem o refrão, ganha-se 1 PA extra.

Lendárias

Uivo Acalentador

Requisitos. Lobo Prateado
Alcance. Muito Longe
Custo. 15 PM
Duração. Instantânea
A função de um deus não é só brigar e matar inimigos, é também acolher seu povo nos momentos difíceis. Seu uivo choroso percorre uma grande distância e neutraliza a fúria causada pelo Amplificador Nirvasyl por até 1d horas. No entanto, isto não é uma cura, já que para um feral sair do estado de Nirvasyl precisará de um antídoto.

Uivo Sônico

Requisitos. Lobo Prateado
Alcance. Muito Longe
Custo. 5 PM
Duração. Instantânea
Concentrando seu uivo potente num único ponto, solta de sua boca uma rajada de energia em linha reta. Faça um ataque com ganho e P+2 à distância muito longe, numa área de linha reta. Além disso, destrói qualquer construção a qual atingir.

Kit – Lobo Prateado

Cultuado como um deus dos ferais, o Lobo Prateado está a pelo menos 1.000 anos acompanhando a história de seu povo como um protetor pontual e anônimo; porém, poucos sabem sua origem.

A verdade é que o Lobo Prateado surge de um ritual sangrento e que foi, por milênios, restrito a uma única família feral, autodenominados puros e dignos de tal poder. Mal sabiam eles que o ritual não estava limitado à sua família, sendo para todos os ferais.

O ritual envolve o sacrifício de centenas, até milhares, de ferais em prol de um deles ganhar um poder incrível. Este poder consiste na obtenção da imortalidade, regeneração acelerada, força e resistência sobre-humana e a capacidade de se transformar, uma diferente das ferais. Ganha-se uma forma animalesca, gigante, brilhante e com poderes ainda maiores.

Exigências. Feral, Realizar um sacrifício que envolva matar centenas de ferais incluindo você (por favor não faça isso).

  • Corpo Divino – O ritual lhe deu os poderes de um deus, e um não pode morrer para qualquer coisa. Você ganha as vantagens Imortal, Regeneração (de 2pt) e para de envelhecer.
  • Forma Divina – Além da forma feral, você ganha esta forma divina, como na Vantagem Transformação (1pt). A diferença está que você aumenta sua escala para Sugoi e ganha as vantagens Forte, Golpe Final e Vigoroso. Fora isso, pode aprender (gastando XP normalmente) duas Técnicas Lendárias: Uivo Acalentador e Uivo Sônico.
  • Milhares de Almas – Dentro de você reside todas as almas daqueles que foram sacrificados, podendo ser um tormento ou uma força. Você tem o dobro de Pontos de Ação quando está Perto da Derrota.

Considerações Finais

BNA é um anime divertido, empolgante e que trabalha questões sociais pertinentes, ainda que de forma não tão profunda. Agora com a adaptação para 3DeT você pode se aprofundar o quanto quiser. Espero que aproveite e lembre-se do seu orgulho feral.
As informações aqui apresentadas foram retiradas do próprio anime e, como suporte, da wiki do próprio.


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Texto: Senhorita Magia
Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Brigada Ligeira Estelar (BLE) em 3D&T

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VHS e nostalgia

Hoje vamos voltar no tempo — para os anos 80 e 90 do século passado, na era dourada das vídeo-locadoras.

Antes das plataformas de streaming e até mesmo antes da TV a cabo se popularizar, quem quisesse assistir a algo diferente precisava visitar uma loja especializada, repleta de fitas VHS (Video Home System), e escolher seu entretenimento entre as dezenas de opções disponíveis.

Foi graças a essas fitas que, ainda aos 6 ou 7 anos, eu assisti muito Tokusatsu, por meio dos lançamentos da EVEREST HOME VIDEO — que mais tarde se tornaria a SATO COMPANY.

Muitos animes que passavam no Japão entre as décadas de 70, 80 e 90 chegavam até nós desse jeito: escondidos nas prateleiras de uma locadora, em versões dubladas ou legendadas.

O mercado percebeu a oportunidade e começou a lançar materiais pensados diretamente para esse formato, criando o conceito dos OVA (Original Video Animation) — histórias curtas ou experimentais que, muitas vezes, não virariam séries semanais com dezenas de episódios, mas encontravam vida própria nas prateleiras de VHS.

Brigada Ligeira Estelar

Brigada Ligeira Estelar (BLE) é um cenário que bebe diretamente dessa fonte. Inspirado no gênero de Real Robot, iniciado com o primeiro Gundam em 1978, BLE traz, em sua essência, essa estrutura narrativa rápida e emocionante.

O próprio autor, Alexandre Lancaster, sempre reforçou que cada missão de BLE deveria ser encarada como um episódio de uma série. Se você quiser jogar uma grande campanha com dezenas de missões, pode explorar a aventura fechada Belonave Supernova.

Pensando nisso, tomei a liberdade de criar uma mini-campanha inspirada nos OVAs da época, onde cada parte será tratada como uma fita VHS exclusiva.

Baixe o material completo  aqui e deixe suas impressões nos comentários, nas nossas redes sociais ou nos grupos de WhatsApp.

Enquanto isso, a Tokyo Defender continua trabalhando para trazer os próximos volumes — e manter viva a chama da Constelação do Sabre!

Até mais, Defensores!

Ordem Paranormal em 3D&T

Este artigo com a adaptação de Ordem Paranormal em 3D&T, escrito por W. Anderson, é baseado na série e no assombroso sistema de Rafael “Cellbit” Lange de terror investigativo. Para obter edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. E toda segunda-feira, tem mais matérias paranormais na MegaLiga!

 

Introdução

Ordem Paranormal é um sistema de RPG brasileiro que traz como temas centrais de suas narrativas o terror psicológico e existencial, as conspirações, seitas e cultos proibidos, o choque entre razão e o incompreensível, a corrupção da mente (considerando dois elementos importantes – o medo e perda de sanidade) e a magia oculta (rituais e suas consequências).

O mundo de Ordem Paranormal é como o nosso, mas com um segredo sombrio: existe um véu que separa a realidade do Paranormal. Quando esse véu é rompido, criaturas e fenômenos de pesadelo invadem o mundo. Para proteger a humanidade, foi criada uma organização secreta que investiga, combate e esconde os horrores paranormais.

 

A Ordem da Realidade

Dedicada à proteção da humanidade contra forças que buscam invadir o mundo real, especialmente aquelas que estão além da compreensão humana, a Ordem Paranormal se mantém secreta. Atua de maneira clandestina, sem que a população em geral saiba da existência da ordem ou dessas ameaças. Sua missão é desvendar o paranormal, combater essas entidades e ocultar suas existências do público para evitar pânico e caos.

Eles têm agentes especializados (incluindo os jogadores) que combatem esses horrores e tentam impedir rituais que possam destruir o tecido da realidade. Agem nas sombras, realizando investigações, resgatando pessoas possuídas, neutralizando entidades e mantendo a paz em um mundo onde o paranormal é uma ameaça constante.

 

Trilhas

Seus membros são divididos em Combatentes, Especialistas e Ocultistas. São treinados para lidar com o sinistro, mas cada um tem um papel distinto dentro da organização.

Neste jogo, os jogadores criam personagens de até 5 pontos, podendo adquirir até -2 pontos em desvantagens (devendo o Mestre ser bem exigente com as mesmas) e escolher sua Trilha.

Dada a pontuação escassa, alguns atributos podem ser iguais à zero. Afinal os PJs são, em suma, pessoas normais num mundo bem letal. No ato de criação, apenas um de seus atributos pode ser igual à 3. Todos devem gastar pelo menos 1 ponto de personagem na aquisição de três Especializações de qualquer perícia, preferencialmente as pertinentes à sua Trilha.

O Combatente pode adquirir a “Perícia: Combate” e nenhuma outra Perícia completa.

O Ocultista pode adquirir a “Perícia: Misticismo” e nenhuma outra Perícia completa.

O Especialista pode comprar qualquer Perícia completa com exceção das mencionadas acima.

Todos devem considerar, sem ajustes na pontuação, que possuem “Patrono” e “Devoção”.

Baseado no grupo do personagem, ele escolherá suas Vantagens Iniciais, conforme a seguir.

 

Combatente

Função: tanque, atacante.

Estilo: luta, resistência e ação física, sempre à frente nas situações de perigo.

Exemplos de Combatentes: Executor (armas pesadas, causa muito dano), Soldado (especialista em táticas e defesa), Guardião (protege aliados, absorve dano), Artilheiro (mestre em armas de fogo e explosivos).

 

Vantagens dos Combatentes:

  • Aceleração – age mais rápido com sua força e treinamento.
  • Ataque Especial – golpes únicos e poderosos.
  • Ataque Múltiplo – age mais vezes por turno.
  • Arena – vantagem em ambientes específicos de combate.
  • Energia Extra – reúne forças para continuar a batalha.
  • Escudo – sempre à frente de seus aliados.
  • PV Extras – maior resistência
  • Regeneração – cura automática de PV por turno.
  • Paralisia – imobiliza o inimigo com força bruta.

 

Especialista

Função: baluarte, dominante

Estilo: perícias, improvisação e inteligência, resolve desafios com criatividade e técnica.

Exemplos de Especialistas: Agente de Campo (versátil, bom em várias situações), Detetive (mestre da investigação e dedução), Operador Técnico (hacker, engenheiro), Médico (cuida da saúde física e mental do grupo).

 

Vantagens dos Especialistas:

  • Boa Fama – influência útil em contextos urbanos e sociais.
  • Cura – recursos para tratar vítimas em campo.
  • Gênio – bônus em testes de perícia e iniciativa.
  • Perito – domínio completo de uma área.
  • Instrutor – ensina ou lidera outros com perícias.
  • Mentor – acesso a conselhos e informações valiosas.
  • Riqueza – recursos para situações extraordinárias.
  • Torcida – bônus quando em destaque ou observado por aliados.
  • Sentidos Especiais – equipamentos de detecção.

 

Ocultista

Função: suporte, controle ou dano com poderes sobrenaturais.

Estilo: rituais, magia, manipulação do paranormal.

Exemplos de Ocultistas: Conjurador (canaliza poder bruto dos Mistérios), Invocador (traz criaturas ou forças para lutar ao lado), Canalizador (manipula energia vital e espiritual), Estigmatizado (sofreu com o paranormal, mas o usa a seu favor – alto risco, alto poder).

 

Vantagens dos Ocultistas:

  • Cura – poderes de restauração espiritual e física.
  • PM Extras – mais PMs para habilidades especiais.
  • Telepata – comunicação e leitura de mentes em investigações.
  • Paralisia – imobiliza o inimigo com poderes sobrenaturais.
  • Irresistível – poderes que ignoram resistências comuns.
  • Invisível – desaparece aos olhos mortais e entidades.
  • Separação – invoca entidades ou réplicas como invocações.
  • Teleporte – dobra o espaço com forças anômalas.
  • Transformação – altera forma para manifestar poderes ocultos.

 

Medo e Sanidade

Neste jogo os personagens enfrentam o medo como um efeito mecânico. Além disso, perder a sanidade pode levar a efeitos traumáticos e mudanças no personagem.

 

MEDO

Sempre que os personagens se deparam com algo sobrenatural, grotesco ou aterrorizante, o narrador pode pedir um Teste de Medo. Faça um teste de Armadura (A) + 1d6 contra a Dificuldade que pode ser Leve (6), Moderada (9), Assustadora (12) ou Alucinante (15). A dificuldade depende da intensidade da cena e é definida pelo Narrador. Use a regra dos Dados Selvagens, rolando mais um dado em caso de 6.

Se falhar, o personagem sofre um Efeito de Medo:

  • Falha: Assustado, -1 em testes por 1 turno conforme a diferença no resultado.
  • Falha por 5 ou mais: Paralisado, igual ao efeito da Vantagem.
  • Falha crítica: Pânico, age de forma irracional (foge, grita etc.) igual ao efeito da Magia.

Havendo preparo prévio dos personagens para situação do Medo (como pistas encontradas, recursos específicos para enfrentar o alvo, encantamentos ou orações), o Mestre pode permitir um dado extra para o teste.

 

SANIDADE

A Sanidade mede o quanto a mente do personagem aguenta o contato com o paranormal antes de colapsar. Use como Pontos de Sanidade (PS) a soma dos PVs e PMs máximos. Sempre que se deparar com “um encontro paranormal muito intenso”, “a morte de um aliado”, “um ritual que deu errado” ou “algo sobrenatural muito além da compreensão humana”, o personagem perderá PS.

A perda é de 1 a 3 pontos para situações estranhas e 5 pontos ou mais para situações críticas;

O personagem jogador pode fazer um teste de Ciências ou Misticismo para tentar racionalizar o evento em sua mente. Uma falha no teste resulta no dano em dobro dos Pontos de Sanidade. Uma falha crítica ao lidar com o paranormal, resulta no triplo da perda, sendo por vezes muito perigoso tentar explicar o inexplicável. Os efeitos da perda são cumulativos e baseados no percentual de sanidade restante:

Nível Estado Mental Consequência
Saudável (100% dos PS) Nenhuma alteração. Tudo normal
Abalado (entre 99% e 50% dos PS) Perturbações leves. Teste de Medo, em cada cena
Instável (entre 25% e 50% dos PS) Oscilações emocionais. Efeito de Insano (−1), definido pelo Narrador
Quebrado (menos que 25% dos OS) Comportamento irracional. Assombrado (-2) ou
Insano (-2 ou maior)
Insano (PS igual a zero) Mente tomada pelo Paranormal. Perde o controle do personagem

A cada descanso completo (8 horas), recupera-se 1d6 Pontos de Sanidade, com um teste bem-sucedido de Medicina ou da Especialização: Psicologia.

 

Antagonistas

Em Ordem Paranormal, a narrativa é cheia de conflitos com antagonistas que ameaçam destruir a realidade ou tomar o controle do sobrenatural. Alguns dos principais antagonistas incluem:

  1. A Ordem Negra

A Ordem Negra é um grupo clandestino que busca controlar o paranormal para fins próprios, geralmente visando poder, corrupção ou o estabelecimento de um novo regime mundial baseado no controle das forças sobrenaturais.

  1. Entidades Cósmicas e Seres Alienígenas

Essas são forças além da compreensão humana, seres de dimensões desconhecidas que tentam invadir o nosso mundo. Eles podem ser Deuses Antigos, Criaturas do Além ou Espécies Alienígenas que possuem objetivos incompreensíveis, como a destruição da realidade ou a subjugação da humanidade.

  1. A Seita da Nova Era

Uma seita religiosa moderna que mistura misticismo, ocultismo e falsas promessas de imortalidade. Eles têm acesso a conhecimentos secretos e buscam trazer o fim do mundo tal como o conhecemos, acreditando que isso levará à criação de uma nova ordem espiritual.

  1. Mortos-Vivos e Entidades Demoníacas

Esses antagonistas são criaturas que foram corrompidas, perdendo sua humanidade para se tornarem mortos-vivos, demônios ou espíritos vingativos. Eles desafiam a ordem natural das coisas e são uma ameaça constante.

  1. As Sombras de Outras Realidades

Essas são entidades de dimensões alternativas que buscam invadir e consumir a realidade humana, desintegrando tudo o que é familiar. As Sombras podem ser manifestações das falhas no tecido da realidade, como distúrbios dimensionais ou portais de outras realidades.

 

Dicas para o Mestre

Considere focar a narrativa nas investigações, uso de suas especializações e as interações entre os personagens e o inexplicável. Os confrontos tendem a ser letais e jogadores desesperados com tão poucos pontos podem perder a vida em instantes. Torne as cenas épicas, enriquecendo as descrições e criando um clima de tensão. Faça com que os jogadores desejem mais ardentemente escapar vivos do que encontrar seus alvos!

E é isso! Espero que você tenha curtido nossa adaptação INSANA e continue acompanhando nossa MegaLiga quase PARANORMAL!

Yu Yu Hakusho Quest em 3D&T – parte 2

Olá Defensores! Está é a segunda e última parte da aventura O roubo do pergaminho Fengshen Bang, a qual utiliza o cenário de Yu Yu Hakusho como base. Você pode ler a primeira parte aqui. Se quiser ver as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. E para os outros textos do Movimento, clique aqui.

Continuação

Após juntarem as 05 pistas durante a investigação, os jogadores estarão na floresta de Aokigahara. O ambiente é extremamente silencioso e não demonstra sinais de vida selvagem. Conforme caminham, percebem que existem muitas árvores bloqueando o vento, além do frio por causa da proximidade com o Monte Fuji. A energia negativa deixa de ser um “arrepio na pele” para se tornar extremamente desconfortável.

Ao avançarem pelas trilhas, passam a encontrar sinais dos suicidas humanos que costumam usar o local para tirarem suas vidas. Como cordas amarradas em galhos e troncos, roupas desgastadas, corpos em decomposição e ossadas. Nesta parte espíritos começam a aparecer emitindo sons agourentos e ensurdecedores.

Exija um teste de dificuldade difícil, aplicando os bônus das pistas coletadas. Aqueles que conseguirem passar, não são importunados pelas formas fantasmagóricas. Os que falharem sofrerão as penalidades da desvantagem assombrado (página 41 do Manual 3D&T Alpha) por 2d6 rodadas, devido ao contato com as formas fantasmagóricas que farão com que as piores lembranças venham a mente (peça que os jogadores criem esses traumas ou, se eles permitirem, o narrador pode criá-las). Ao passarem pelos espíritos, o grupo encontra pegadas na trilha que leva a uma Caverna de Gelo, nas bases do Monte Fuji.

Caverna de Gelo

A entrada da Caverna de Gelo possuí uns três metros de altura, estando completamente escura. O caminho é escorregadio devido ao gelo, e qualquer criatura em combate ou movimento na área deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, cairá e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste.

A temperatura dentro da caverna é abaixo de zero e o teto, em alguns lugares, será mais baixo que o normal, exigindo cuidado ao caminhar. Depois de exigir 03 testes de Habilidades, os PJs chegarão a uma trilha com degraus esculpidos na pedra e corrimão de madeira, descendo por dentro do Monte Fuji. Conforme avançarem pela escada, a temperatura ficará mais quente e uma iluminação surgirá no final do caminho devido a uma abertura circular. Sombras e vozes começam a ficar nítidas, e uma conversa é escutada por todos:

Finalmente, nossos convidados chegaram! Logo o ritual estará completo“.

Não vejo a hora, mestre Gunther. Vamos usá-los como sacrifício e abrir o portal para o Mundo das Trevas e o Mundos dos Espíritos“!

Não, esse não era o combinado! O ritual deve ser utilizado apenas para abrir a passagem ao Mundo dos Espíritos“!

A conversa é interrompida devido a uma sequência de barulhos parecidos com uma sequência de chutes e socos, além de um grito de dor que enche a caverna, seguido de uma risada escandalosa.

Dentro da Caverna

Pergunte aos jogadores o que eles farão, visto que os inimigos já sabem de suas presenças. Se os jogadores saírem do túnel descreva o seguinte:

Vocês chegam num local amplo, uma caverna bem espaçosa. O local está iluminado por tochas presas na parede e por um fluxo de lava que passa pelo local. A temperatura é alta e o ar tem um forte cheiro de podridão e enxofre. Numa plataforma de pedra, atravessando a caverna, vocês veem um youkai amarrado e suspenso por uma corda, pronto para cair na lava derretida. No centro, estão os ladrões que vocês caçavam. Quatro ficam posicionados na frente e um quinto sentado numa pedra mais alta, olhando para vocês.

Descreva os youkais e responda quaisquer questionamentos dos jogadores. Depois inicie a fala do líder do bando:

Ora, sejam bem-vindos! Eu sou Gunther, o líder dessa companhia de mercenários e desejo saber o que vocês querem num local tão restrito do Ningenkai“.

Depois da resposta dos jogadores, continue:

Entendi, eu sabia que aquele bebezão do Koenma mandaria seus cachorros em meu encalço. Mas tudo bem, assim as coisas ficarão mais divertidas. Proponho um desafio: vocês enfrentarão meus homens, nesta plataforma de pedra. Se vencerem ficarão com o pergaminho e com aquele ali, que deve estar sendo assado lentamente no bafo. Se perderem, eu usarei suas almas como tributo e assim, completarei o ritual e me tornarei um deus.

Os jogadores deverão sortear a ordem de combate, onde lutarão em partidas de um contra um. Se os PJs estiverem perdendo, Botan ou alguém a mando de Koenma, que acompanha tudo pelo seu monitor no Makai, poderão chegar para auxiliar os personagens. Os PJs que vencerem seus duelos, podem enfrentar os Youkais que aindam estão em pé, até todos serem derrotados.

Inimigos

Youkai MOKUREN (15N)

F3 (esmagamento), H1, R2, A3, PdF1 (fogo), 10 PVs, 10 PMs [10]

Kit: Monstro
– Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Vantagem Única:
– Meio-Abissal

Vantagens:
– Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão e Ver o Invisível)
– Armadura Extra: Fogo
– Ataque Especial (F, Perigoso)
– Implemento (Cegueira)
– Reflexo de Combate

Desvantagens:
– Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico
– Má Fama
– Monstruoso
– Sanguinário

Perícias:
– Crime

História:

Se não for bem cuidado, shoji – as portas e janelas corrediças de papel encontradas nas casas japonesas – podem ser facilmente danificados e crivados de buracos. Quando o shoji passa muito tempo sem reparo, olhos fantasmagóricos começam a surgir dos buracos, observando tudo o que acontece dentro da casa.

Mokumokuren são inofensivos, mas incrivelmente assustadores. O verdadeiro perigo reside em quem podem ser seus companheiros. Os mokumokuren costumam trabalhar em conjunto com outros tsukumogami e costumam ser um sinal de uma infestação maior de yokai.

Um comerciante viajante mesquinho certa vez tentou economizar dinheiro dormindo em uma casa abandonada em vez de dormir em uma pousada. Acordando no meio da noite, ele foi confrontado por uma (quase) tela de shoji inteira olhando para ele. Em vez de ficar com medo, ele removeu os olhos da tela e os vendeu para um cirurgião oftalmologista local. Em outra história, um viajante estava determinado a permanecer na mesma casa que um Mokumokuren , tentando ignorá-lo enrolando o cobertor sob o qual dormia firmemente em torno de sua cabeça. Ao acordar, descobriu que seus globos oculares haviam sido removidos e não estavam em lugar nenhum.

 

Youkai JOROGU (15N)

F3 (corte), H3, R2, A2, PdF1 (químico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Femme Fatale
– Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, a femme fatale pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.

Vantagem Única:
– Centauro

Vantagens:
– Aparência Deslumbrante
– Ataque Especial (F, Penetrante, Preciso)
– Movimento Especial I (Balançar-se, Constância, Escalar)
– Paralisia
– Técnica de Luta (Encurralar, Força Oculta)

Desvantagens:
– Modelo Especial (corpo de aranha)
– Dependência (homens jovens e viris)
– Insano: Intolerante (Mulheres)
– Má Fama

Perícias:
– Crime

Manobras: Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras…). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.

História:

No Japão, algumas aranhas são conhecidas por possuírem incríveis poderes sobrenaturais. Um deles é o jorogumo, conhecido como o tecelão de orbe dourada. O jorogumo é o mais conhecido dos aracnídeos youkai, e é encontrado em quase todo o arquipélago japonês, exceto na ilha de Hokkaido, no norte.

Possuem de dois a três centímetros de comprimento, mas podem crescer muito, o suficiente para comer empequenos pássaros. Famosos por seu tamanho, suas cores vivamente belas e as grandes e fortes teias que tecem, os belos jorogumo também são famosos pela cruel destruição que causam aos jovens.

Jorogumo vivem uma vida solitária, tanto como aranhas quanto yokai. Quando um tecelão de orbe dourada atinge 400 anos de idade, desenvolve poderes mágicos e começa a se alimentar de humanos em vez de insetos. Os Jorogumo fazem seus ninhos em cavernas, florestas ou casas vazias nas cidades. Possuindo uma inteligência astuta e um coração frio, veem os humanos como insetos para se alimentarem. Eles são enganadores habilidosos e metamorfos poderosos, geralmente aparecendo como mulheres jovens, sexy e incrivelmente bonitas.

Suas presas favoritas são homens jovens e bonitos em busca de amor. Quando um jorogumo vê um homem que deseja, o atrai para sua casa com promessas de afeto. Ele nunca mais é visto. Jorogumo fia fios de seda fortes o suficiente para que um homem adulto fique enredado e não possa escapar. Também têm um veneno poderoso que enfraquece lentamente um homem dia após dia, permitindo que a aranha saboreie a longa e dolorosa morte de sua vítima.

Jorogumo pode controlar outras aranhas, até mesmo empregando aranhas cuspidoras de fogo para incendiar as casas de qualquer intrometido. São predadores tão habilidosos, podendo operar por anos e anos, mesmo no meio de uma cidade movimentada, empilhando centenas de esqueletos desidratados de jovens tolos.

 

Youkai KOTENGU (15N)

F1 (corte), H5, R2, A1, PdF3 (sônico), 10 PVs, 10 PMs

Kit: Chapéu-Preto
– Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.

Vantagem Única:
– Elemental do Ar

Vantagens:
– Ataque Especial (Trovão Explosivo, PdF; Poderoso)
– Invulnerabilidade: Sônico
– Voo

Desvantagens:
– Modelo Especial
– Monstruoso
– Vulnerabilidade: Esmagamento
– Devoção (seguir até a morte Gunther)
– Insano: Homicida
– Má Fama

Perícias:
– Crime

Corpo Elemental. Elementais não precisam dormir, beber, comer, respirar e são imunes a todos os tipos de doenças. Além disso, podem usar a magia Corpo Elemental pela metade do custo em PMs. Eles também têm aptidão para uma escola de magia, podendo adquirir a vantagem por apenas 1 ponto. Entretanto, recebem as desvantagens Modelo Especial e Monstruoso.

Vendaval. Por 3 PMs, o elemental do ar é capaz de envolver vítimas em número igual a sua Habilidade e jogá-las para o alto por 1d×10 metros. Elas sofrerão 1d pontos de dano para cada 10m de queda. Alvos tem direito a um teste de Força para evitar o efeito e um teste de Armadura para reduzir o dano da queda pela metade.

História:

Os Kotengu se assemelham a grandes aves de rapina com características humanas. Geralmente usam vestes de eremitas ascetas e místicos chamados yamabushi, e às vezes carregam armas finas ou outros itens roubados de casas ou templos humanos.

Kotengu se comportam como monstros selvagens. Vivem vidas solitárias, mas, em raras ocasiões, se unem a outros youkai para atingir seus objetivos. Acumulam tesouros, desde bugigangas e valiosos itens mágicos. Quando irritados descarregam sua raiva em qualquer coisa que esteja perto deles em ataques destrutivos.

Kotengu tem pouco respeito pelos humanos. Eles se alimentam de carne humana e cometem torturas e assassinatos por diversão. Alguns de seus jogos favoritos são raptar pessoas para jogá-las de grandes alturas nas profundezas da floresta ou amarrar crianças no topo das árvores para que todos possam ouvir seus gritos, mas ninguém possa alcançá-los. Eles se divertem especialmente com sacrilégios. Eles atormentam monges e freiras, roubam templos e tentam seduzir o clero.

A maior fraqueza de Kotengu é o excesso de confiança. Existem inúmeras histórias folclóricas sobre kotengu sendo enganados para negociar itens mágicos poderosos ou fornecer informações valiosas em troca de bugigangas sem valor. Os tolos kotengu superestimam sua própria inteligência ao tentar enganar os humanos e acabam sendo enganados.

 

Youkai HEIKEGANI (15N)

F3/4* (corte), H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs

Kit: Samurai
– Espada ancestral: você possui uma espada mágica com Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.

Vantagem Única:
– Demônio

Vantagens:
– Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Infravisão, Ver o Invisível)
– Invulnerabilidade: Fogo
– Teleportação Planar (Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante))
– Ataque Especial (Lâmina da Vingança, F)
– Patrono (Companhia de Mercenários Youkais de Gunther)
– Técnica de Luta (Golpe de Saque, Kiai)

Desvantagens:
– Má Fama
– Maldição (Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado, exceto com um Desejo)
– Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico
– Código de Honra (samurai): sempre obedecer a seu Patrono, não recua diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Perícias:
– Especialização em Pintura, Furtividade, Ciências Proibidas

História

Heikegani são caranguejos nativos do Japão, conhecidos pelo padrão peculiar de suas conchas. Quando vistos de cima, suas carapaças parecem ter pintado o rosto carrancudo de uma máscara de samurai. Segundo a lenda, isso é resultado da inimizade de um samurai afogado do clã Taira – também conhecido como Heike – que se imprimiu nesses caranguejos.

Durante o século XII, uma sangrenta guerra civil foi travada entre os dois clãs políticos mais importantes do Japão – o Minamoto, ou Genji, e o Taira, ou Heike. A guerra terminou definitivamente em 1185 na Batalha de Dan no ura. As frotas Genji e Heike se encontraram no estreito que separa Honshū e Kyūshū. Embora a batalha inicialmente tenha favorecido o Heike, as marés mudaram e favoreceram o Genji.

Além disso, um general Taira desertou e revelou a localização do navio Heike que transportava o imperador Antoku, de seis anos, e as insígnias imperiais. Os arqueiros Genji lançaram flechas sobre a frota Heike. Quando ficou claro que a derrota era inevitável, os sobreviventes Heike, incluindo o jovem imperador, se lançaram ao mar para não serem capturados.

Embora os Heike tenham sido exterminados fisicamente, suas almas sobreviveram, carregando o rancor da guerra e a traição de seu general. As almas dos guerreiros Heike mortos, ficaram perdidos no mar até se alojarem nos caranguejos que rastejam no fundo do mar. As conchas dos caranguejos mudaram para o formato de um rosto carrancudo, um lembrete permanente do rancor sem fim dos Heike.

Na cidade de Kitakyūshū, é dito que as almas dos homens Heike se transformaram em heikegani, enquanto as almas das mulheres Heike se transformaram em kappa.

 

Chefão

Quando só sobrar Gunther, ele próprio enfrentará todos os PJs ao mesmo tempo, mas ele revelará que independente dos esforços para detê-lo, ele será o vencedor. Narre o seguinte:

Admiro o espírito de luta que vocês humanos mortais possuem. Conseguiram derrotar todos os meus companheiros Youkais, mas a derrota deles não será em vão. Vejam isso, usarei eles como sacrifício!

Ao desenrolar o pergaminho, Gunther recita as palavras mágicas dele e, usando como tributo seus companheiros derrotados, quebra o selo mágico. Os personagens veem que os derrotados gritam em protesto, tendo suas almas sugadas pelo pergaminho. Gunther invoca a ruptura das três barreiras, criando um vórtice no teto da caverna. Tudo começa a tremer, e o nível da lava começa a subir. Somente com a derrota do Youkai o feitiço será interrompido.

Quando Gunther estiver perto da morte, ele atacará a corda que está prendendo o Youkai contratante, e o mesmo cairá em 1d6-3 turnos na lava, morrendo. Os PJs precisarão bolar um plano para conseguir impedir tal morte e, com isso, frustrar os planos do vilão, que precisa de cinco almas para estabilizar o vórtice.

Youkai GUNTHER (22N)

F5/6* (corte), H5, R4, A2/3*, PdF1 (fogo), 20 PVs, 20 PMs

Kit: Caçador Primordial
– Predador: você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e você receberá os bônus relativos à vantagem somente contra ele. O bônus perdura até o fim do combate ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
– Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você rola um acerto crítico contra um inimigo eleito pelo poder Predador, sua Força ou Poder de Fogo é triplicado (ao invés de duplicado).

Vantagem Única:
– Wargen “Cria de Ares”

Vantagens:
– Forma Alternativa (Lupina: F–1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão na penumbra) e Modelo Especial)
– Forma Alternativa* (Wargen: F+1, A+1, Modelo Especial e Monstruoso)
– Dádiva Brado de Batalha
– Dádiva Força da Fúria
– Ataque Especial (Garras Demoníacas Sangrentas, F; Tempestade de Golpes)

Desvantagens:
– Vulnerabilidade: Prata
– Fúria
– Modelo Especial*
– Monstruoso*
– Insano: Fantasia (Se considera o Youkai mais poderoso do Makai)
– Má Fama
– Ponto Fraco

Perícias:
– Sobrevivência

 

O Reencontro

Com a derrota de Gunther, o Caçador Primordial, os PJs conseguem impedir que a abertura completa do portal entre os 03 mundos. Mas vinda do Reikai surge um ser com uma energia espiritual bem elevada e opressora, semelhante aos das relíquias encontradas na Floresta. Quando o ser termina de materializar-se, os personagens conseguem enxergar uma forma esbelta, feminina, iluminada por uma luz clara, que contrasta com a escuridão do local. O ser divino olha para os personagens e diz:

Rápido, vocês precisam sair deste local antes que a lava suba demais. Eu vou destruir o Pergaminho e selar o portal aqui no Ningenkai.”

Permita que os PJs questionem as decisões de tal ser. Ela explicará o seguinte:

O que eu fiz foi errado, eu pedi para que meu amado Youkai roubasse esse pergaminho e, assim, após realizar o ritual e tornar-se um deus, pudesse atravessar as barreiras entre os mundos e nós dois ficaríamos juntos para sempre.” – Ela pega o pergaminho e se aproxima de seu amante, que está extremamente ferido e quase sem vida, ela grita para os personagens: “Pelo meu crime, eu me juntarei a ele neste último momento. Viveremos para sempre nas cinzas deste Monte. Agora vão embora“.

Os personagens poderão tentar impedir o sacrifício da deusa e do youkai, mas precisarão passar em um teste difícil de Lábia / Intimidação, e deverão oferecer uma solução para fechar a Barreira e evitar a destruição da caverna e a explosão do Monte Fuji. Se os dados forem bons e o plano for coerente, os personagens escapam com os dois seres para fora, mas sem o pergaminho, que queimará nas lavas do vulcão.

 

Desfecho

Ao escaparem da Caverna de Gelo, Botan (se ela já não estiver com os personagens) e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem na frente do grupo. Eles interrogarão a Deusa e o Youkai, que confessarão o crime tramado a 900 anos. Mas como a própria Deusa usou seu Reiki divino para fechar a Barreira e destruir o pergaminho, Koenma surgirá em forma adulta e concederá a permissão para que os amantes vivam juntos no Makai, em agradecimento a missão bem sucedida. Todos se teleportam para o Makai, deixando os personagens por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

Caso os personagens apenas fujam, pois não possuem recursos para impedir a tragédia, eles sobem correndo pelas escadas e voltam pela entrada com o chão escorregadio de gelo (não exija teste). Ao se reunirem do lado de fora, Botan e um Esquadrão de Elite do rei Enma surgem, prontos para ouvirem o relatório da missão. Os protetores da Barreira descerão até o fundo da caverna, para verificarem se a fenda foi fechada. Eles retornarão dizendo que tudo está certo, agradecendo aos esforços dos personagens. Todos se teleportam para o Makai, deixando os personagens por conta própria para voltarem a cidade mais próxima.

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