Pim Pulhol cresceu em um orfanato o qual recebia punições físicas quase sempre. Com o tempo o garoto se cansou da dor e fugiu deste lugar.
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Após fugir aprendeu artes marciais com um mendigo misterioso que viu potencial no garoto em uma relação de amizade mais do que de mentor e aluno, o colocando para lutar em arenas ilegais onde adquiriu o apelido de ‘O Cachorrão’. Por fim decidiu usar oque aprendeu para o bem por isso começou sua vida de Vigilante na Cidade Norte com o alter ego de Dogão. Mas um evento da vida revelou que seu mestre não tinha um bom coração, foi então que Pim decidiu trilhar seu próprio caminho, saiu de sua cidade natal em direção ao torneio de artes marciais.
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Agora com 16 anos ele busca mais do que vencer o torneio; provar a si mesmo que é capaz de progredir sozinho e continuar a ajudar o mundo a não sofrer injustiças verdadeiramente em busca de se tornar um verdadeiro herói.
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Fala Defensores, quem escreve para vocês é o Kondo, vamos começar aqui uma série de artigos falando sobre ideais legais que um novo 3D&T deveria ter. Nada que será proposto e discutido aqui é oficial, será tudo mera especulação baseada nos seguintes pontos, todos os livros do 3D&T Alpha, atualizações das regras e principalmente os comentários dos defensores (vocês leitores) nas postagens do artigo. Vamos analisar as principais mecânicas do sistema, e usando os pontos apresentados acima, vamos mexer no game designer do jogo.
Importância das Características (ou por que esse texto é só sobre Habilidade?)
Para discutir o sistema 3D&T devemos começar pelo começo, as características. Elas são, muito provavelmente, a mecânica mais importante do jogo, elas definem as principais estatísticas do personagem. Mas você pode chegar e falar “mas é só ter Habilidade alta que o resto nem importa…”, primeiro que isso pode ser um erro falta na hora de montar uma ficha de personagem, apostar seus pontos em uma única característica (mesmo sendo tão famigerada Habilidade). Ao jogar a 3D&T pela primeira vez realmente temos a impressão de que a Habilidade é uma super característica, mas conforme jogamos e vamos lendo outros livros como o Manual do Aventureiro, Tormenta Alpha e Mega City, aí TEMOS a certeza de que a Habilidade é roubada!
Isso é um erro comum que todos nós cometemos, ao dominarmos o sistema, nos aprofundamos nas entrelinhas das regras, entendemos o uso de manobras, poderes de kits, uso das magias e descobrimos que a Habilidade é uma linha tênue entre muito poder e maior fraqueza. Se por um lado um valor alto de Habilidade te oferece super talento de tudo, ao mesmo tempo o jogo trás maneiras de anular a Habilidade como super característica. Muitos poderes de kits, manobras de combate ou mesmo vantagens e magias reduzem ou anulam a Habilidade de um adversário, principalmente em combate. Isso por si só já torna a escolha de focar a grande maioria dos seus pontos em Habilidade, algo arriscado. Um personagem com um valor alto em Habilidade (3 ou mais), mas com o resto de suas características entre 0 e 1, não será tão versátil e competente, como ele acreditava inicialmente.
Tá, mas isso não resolve outra questão da (super) Habilidade, que é o uso dela para (quase) tudo. Sim, isso é um problema, mas é fácil de ser contornado, usando as próprias regras oficiais e bom senso. Quando jogamos 3D&T, temos o instinto de que qualquer tarefa que não seja resistir (Resistência) ou esforço físico (Força), remete-se a Habilidade. Boa parte das mesas em que joguei, narrei e com as pessoas com quem conversei diretamente sobre o assunto constaram isso, pode nem ser na maioria das mesas que isso ocorra, mas usarei esse parâmetro como base para continuar o assunto. O manual básico nos tendencia a ver a Habilidade como a única realmente forte no sistema, a única que não é recomendada a começar abaixo de 2. Além disso, todos os testes de perícias são feitos por ela, até mesmo vantagens e magias que indicam bônus muitas vezes citam Habilidade como alvo do bônus para as perícias, Genialidade por exemplo fornece bônus de Habilidade para testes de perícia.
Isso nos induz ao erro, vemos a característica como essencial e o sistema pouco trabalha o uso das perícias, sendo essa uma das grandes reclamações dos jogadores. O aclamado Manual do Defensor traz regras excelentes de como usarmos melhor as perícias, valorizando muito mais quem compra uma perícia do que quem gasta tudo em Habilidade. Mas ainda sim o que fazer com o resto das características quando se teste tudo com Habilidade? É agora que entra nossa ideia de fato (carai que enrolação maluco!). Podemos dividir os teste de perícias entre as características, ressignificando cada uma. “Mas isso já aparece no Manual do Defensor!”, é aparece, mas parece que você não entendeu. Puxando um pouco para o D20 onde temos 6 características que representam o personagem Força (força física muscular), Destreza (agilidade e reflexos), Constituição (vigor físico), Inteligência (conhecimento e raciocínio), Sabedoria (instinto e força de vontade) e Carisma (personalidade, aparência e influência). Com essas seis distinções é fácil separar o que cada característica pode influenciar em uma perícia. Exemplo, para Acrobacia se usa Destreza, para Conhecimento, Inteligência, para Enganação, Carisma e assim por diante. Mas no 3D&T as características não representam a mesma coisa que em D20, mas não quer dizer que não podemos “forçar” a barra e aplicar isso nas características.
Começando por Força, é óbvio que o atributo representa a capacidade de executar um atividade que exija força física, independente de sua força vem de seus anos treinando contra ursos na Sibéria ou de um chocolate que você come e ganha super força. Com isso a Força pode ser usada com algumas perícias para diversas situações. Como usar a perícia Esporte ou Sobrevivência para nadar, escalar, correr ou mesmo resistir a efeitos que envolvem o corpo fisicamente, em muitos jogos de RPG, perícias que envolvem esforço físico são atribuídas a uma característica que mede a força física do personagem, então faz bastante lógica.
Bom, agora temos Armadura, talvez o atributo considerado menos útil, mas sejamos sinceros, existem combos animais com esse atributo que dá inveja em muito personagem com Habilidade 5! Armadura está ligada totalmente à defesa do personagem, não importa o que ela seja Armadura fornece proteção contra todo tipo de dano. Por isso é muito fácil ligar Armadura ao conceito de instinto e percepção. Pode ser forçar a barra, mas segue a lógica, uma pessoa focada na defesa, normalmente é astuta e está sempre de prontidão. Costuma se precaver do perigo, ele percebe o oponente e está protegido. Claro que tudo isso pode ser simulado com Habilidade. Tanto que o próprio manual básico coloca Habilidade como defesa passiva, que são reflexos e instintos e Armadura com defesa ativa, que é a única defesa que não é anulada quando você está indefeso. Mas se 3D&T é um jogo onde o que vale é o conceito, por que não atribuir para Armadura as perícias e testes ligados a instintos defensivos, como intuições em locais possivelmente perigoso, perceber armadilhas e outros perigos, precaver ataques, esquivar de ataques e outras situações de perigo. Habilidade ainda poderia ser usada nesses casos se desejar, mas Armadura ganharia uma relevância interessante, deixando mais atraente para jogadores.
E Resistência, ela basicamente mede sua energia vital e espiritual, ela é a responsável por calcular seus Pontos de Magia e de Vida. Talvez seja considerada a segunda característica mais importante, então talvez não precise de alteração. Mas talvez para equilibrar o jogo, podíamos separar as funções da Resistência, em relação a testes. Pode ser um pouco polêmico, mas assim como pegamos para Armadura, muitas das perícias e testes envolvendo instintos defensivos e de sobrevivência, podemos passar boa parte dos teste que envolvem a resistência “física” para Força, agregando a força uma ideia de fortitude, como ser picado por uma cobra venenosa. Resistência ainda poderia continuar sendo usada para esses testes, mas Força poderia ser uma opção para dar mais utilidade para Força. Quanto a própria Resistência, não vejo o que alterar nela agora, mais para frente vou comentar o fato de que poderia ser interessante vermos Resistência se separar em dois atributos (como vai ocorrer em BLE RPG), mas isso será assunto para outro artigo.
Por fim temos Poder de Fogo, que nada mais é do que a sua capacidade de atacar à distância e só. Poder de Fogo tem muito potencial para ser mais que isso, mas talvez deveria mudar de nome primeiro. Já foi confirmado que em BLE RPG Poder de Fogo se chamará Pontaria e receberá a ideia de ser uma perícia ligada à percepção e observação. Isso é perfeito para a característica. Reajustando ela podemos ligar PdF a tudo que envolve observação, percepção e claro pontaria. Isso faz todo sentido quando, por dedução, alguém que ataca à distância deve ter uma pontaria ótima, logo deve ser um bom observador e estar atento a tudo ao seu redor. Isso já traria ideias ótimas para a característica.
Isso são apenas algumas ideias que poderiam ser melhor trabalhadas para mudarmos a visão que temos das características no sistema 3D&T. No entanto, eu sei que também não resolve outro problema da Habilidade, sua relevância enorme no combate, o que muitas vezes descaracteriza a importância de um alto valor em Força, Armadura e Poder de Fogo. Mesmo eu não acreditando que isso seja um problema do e mais da forma de jogar, vamos discutir aqui o principal ponto que os jogadores comentaram na postagem da rede social, tirar Habilidade do combate, ou pelo menos da FA e FD. Não é tão difícil quanto parece o próprio Manual do Defensor já mostra bons exemplos de como fazer. E usando ideais do próprio MdD eu coloco aqui uma ideia simples de como fazer isso. O uso do 2d6 (algo que vai ser melhor discutido em artigos futuros), em um resumo rápido todo ataque é feito com F ou PdF + 2d6 e toda defesa é feita com A + 2d6, e qualquer poder, vantagem, desvantagem, magia e demais efeitos que reduzam aumenta ou anulem a Habilidade será aplicado no 2d6. Por exemplo, alguém que sofra um ataque especial preciso, terá -2 em no 2d6. Qualquer poder e efeito que anule a Habilidade do oponente de uma FA ou FD, diminuirá um dado da jogada resultado em F ou PdF +1d6 e A +1d6. Nos casos de ataques que já são feitos sem Habilidade, como no caso de Membros Extras e algumas técnicas de luta, se mantém a regra de jogar apenas 1d6 mais a característica.
Quanto aos críticos eles permanecem normais, você pode decidir que não importa se sair dois resultados 6 nos dados só conta como um crítico ou se cada 6 é considerado um crítico, triplicando o acerto em caso de dois 6. Sendo assim, vemos que é fácil retirar Habilidade do combate e ainda manter o jogo dinâmico. Mas agora o que fazemos com os personagens que são focados em Habilidade para representar personagens que lutam de forma rápida e ágil? Minha resposta sincera? O livro básico já fornece bastante alternativas para isso, como Aceleração, Ataque e Tiro Múltiplo, além disso, diversos poderes de Kits e Técnicas de Luta que dependem de uma alta Habilidade para seus efeitos. Isso ainda mantém a importância da Habilidade em combate e no caso da manobra esquiva, você pode manter Habilidade como característica de esquiva e em caso de falha no teste, desconsidera um dado na jogada de FD.
São apenas ideias e alternativas, comentem aqui possíveis ideias e alterações no uso das características. No próximo artigo vamos falar sobre vantagens, comentem e compartilhem com seus amigos e jogadores que adoram debater sobre o 3D&T, vamos espalhar esse debate, vamos mostrar que a nossa comunidade é forte!
O assunto de hoje será Arete e Fisioplasma, mas no nosso último encontro, demos uma passada geral sobre o cenário do Brasil de Heróis, observando suas 4 características centrais, que são:
1) É um mundo onde as pessoas podem aprender superpoderes
2) As lendas e mitologias são reais, mas realistas
3) O Brasil de Heróis é um super reflexo do nosso mundo
4) Somos um fandom aberto onde todos podem participar
Hoje nós vamos começar a destrinchar estes pontos, começaremos pelo primeiro: um mundo onde as pessoas podem aprender superpoderes. De onde exatamente vêm os poderes? Mas antes, é sempre bom lembrar do ponto 4, de que somos um fandom aberto, com uma iniciativa de artistas desenvolvendo diversos projetos. Atualmente, estamos com diversos grupos de ilustração, redação e jogos em desenvolvimento. Além disso, estamos com adaptações de D&D e 3d&t sendo feitas o Brasil de Heróis, com abertura para mestres e jogadores que gostariam de participar de playstests.
Portanto, venha fazer parte do BrH, siga nosso instagram e entre em nosso discord, onde estamos sempre mandando atualizações e novidades!
Agora, sem mais delongas, vamos falar da Arete!
O que é a Arete?
Arete é um termo clássico, vindo do grego ἀρετή. Sua pronúncia tradicional é “aretê”, ou mesmo “areté”, mas aqui no Brasil não tem problema pronunciarmos “aréte” mesmo. Em grego, a palavra significa “excelência, adaptação perfeita, virtude excepcional”, e estaria ligada à noção de cumprir um “propósito destinado”.
Esse é um nome até apropriado, pois a arete de fato representa uma “virtude excepcional” que, quando treinada e direcionada, permite às pessoas que a possuem desenvolver superpoderes. E dentro do Brasil de Heróis, a arete é, aparentemente, possuída por todos os seres vivos. Desse modo, é possível existir tanto humanos com superpoderes quanto animais – afinal, as criaturas lendárias e mitológicas nada mais são que super e estranhos animais.
A partir da palavra arete são derivados diversos termos importantes dentro do BrH, como: arético (algo feito ou constituído a partir da arete), aretino (algo que possui semelhanças com a arete), cristarete (os cristais feitos com poderes cristalizados) e também a aretística, que é a área da ciência que estuda a arete e os poderes.
Apesar de extremamente importante, a arete não é observável ou quantificável. Dentro do estudo aretístico, os próprios cientistas sequer são capazes de provar objetivamente a existência da arete, a não ser observando fenômenos que decorrem dela. Afinal, as pessoas conseguem lançar fogo das mãos, voar e levantar carros! Contudo, não existe, ainda, um aparelho ou método capaz de QUANTIFICAR a Arete. Apenas conseguimos observar sua existência, por fenômenos que seriam explicadas por ela – da mesma forma como, apesar de não conseguirmos ver diretamente buracos negros, ainda podemos perceber sua existência a partir do que acontece em volta deles.
No caso da arete, existe algo importante que pode ser quantificado dela, e isto é o Fisioplasma!
O que é o Fisioplasma?
Plasma é uma palavra de origem grega que significa “algo moldado”, “molde”. Em latim, plasma era também usado para indicar “criatura”, “ser vivo”. Existem muitos usos para a palavra ‘plasma’, especialmente na biologia. Porém, para o BrH, o que importa mesmo é o conceito de fisioplasma!
Conversamos como Arete é a capacidade de as pessoas desenvolverem poderes, correto? Pois bem, fisioplasma é o nome da substância gerada pela arete. Sempre que um poder é usado, sempre que uma pessoa ativa uma super capacidade, o fisioplasma ganha forma, normalmente no aspecto de uma energia luminescente, cujas cores variam a partir do tipo de poder e mesmo da personalidade da pessoa, apesar de as cores mais comuns serem amarela, azul, vermelha e verde.
Curiosidades sobre as cores do fisioplasma: o famoso mascote do heroísmo mundial, o Quatricolor, é baseado nessas cores. Além disso, as virtudes heroicas também são codificadas nessas cores: Azul para Benevolência; Verde para Prudência; Amarelo para Justiça; e Vermelho para Coragem.
Curioso, não acham? Os terranqueos – os humanos do BrH, nascidos no planeta Terram – possuem Arete, mas não é através dela que os poderes se manifestam e, sim, através do fisioplasma que é gerado pela arete. Parece ser algo complexo de se entender, mas imagine o seguinte: se um herói fosse um carro, a arete seria seu motor, enquanto que o fisioplasma seria a energia gerada pela explosão do combustível; e os poderes seriam exatamente como essa energia é posta em uso, como, por exemplo, apertando os pedais e fazendo o carro andar.
E, do mesmo modo que acontece com um motor, você pode gerar maiores ou menores quantidades de energia. Quanto mais você treinar sua arete, e, desse modo, quanto mais você ‘melhorar’ o seu ‘motor de poderes’, mais fisioplasma você será capaz de gerar e, consequentemente, poderá ser mais forte! É isso o que acontece com os heróis profissionais, desenvolvendo suas aretes até alcançar níveis estrondosos.
Sentido Areto, o sexto sentido
Diferente da Arete, que é apenas um conceito hipotético, o fisioplasma é algo observável e quantificável. Isso ocorre porque existe um sexto sentido no mundo do BrH, o sentido areto. Através dele, pessoas (e animais) conseguem sentir o uso de fisiplasma – isso funciona como uma capacidade extra em cima dos sentidos normais. É possível sentir o gosto, ouvir, tocar, ver e cheirar o fisioplasma, de si e dos outros. Isso faz com que o uso de poderes seja algo perceptível, sendo um treinamento complexo mascarar ou ocultar de outros seres a ativação de um poder.
No passado, o sentido areto sempre esteve envolvido em enigmas e misticismo. Na antiguidade, quando o fisioplasma era chamado de ‘teoplasma’ (moldagem dos deuses), o sexto sentido era ligado à ideia de premonição e percepção do sobrenatural.
Hoje em dia, ainda há muita coisa a se descobrir sobre o sentido areto. Não é possível identificar uma parte do cérebro específica ligada a ele, o que cria ainda uma certa ‘mística’ ao seu redor. Além disso, ele não parece ter uma existência isolada dos outros sentidos, agindo mais como uma ‘lupa’ que nos faz perceber o fisioplasma a partir dos outros sentidos.
Porém, assim como com qualquer outro sentido, é preciso ter cuidado! Caso o estímulo seja muito forte, a pessoa pode se machucar. Daí a existência da ‘Pressão arética’: quando uma pessoa é capaz de gerar uma quantidade tão grande de fisioplasma, é capaz de atordoar observadores. Heróis veteranos, especialmente aqueles que usam aumentações (processos tecnológicos que ampliam imensamente a capacidade arética dos indivíduos), muitas vezes devem tomar cuidado ao ativar o potencial máximo de seus poderes ou irão, inadvertidamente, nocautear civis! O famoso – e polêmico – herói paulista, o Monstrão, já recebeu diversas denúncias ao liberar seu enorme poder durante missões ocasionando desmaios de crianças e idosos nas proximidades.
Nos próximos episódios
Vamos continuar falando mais sobre desenvolvimento dos poderes. Como exatamente a arete é treinada? Como se canaliza o fisioplasma? Quais os níveis e escalas dentro do BrH?
Até lá, não esqueçam de nos seguir no insta, e entrar em nosso servidor do discord, para acompanhar de perto todos os projetos e desenvolvimento no cenário. Lembrando que estamos projetando livros do BrH adaptando para 3d&t e D&D, e quem tiver interesse pode falar comigo em meu insta, @victorgaigaia.
E como um desafio, que tal descobrir qual a sua virtude heroica principal? Só fazer o quis (clicando aqui) e depois postar nos comentários qual virtude você tirou:
No Super Mario Day – dia 3, a adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender, descrevem os inimigos mais comuns do mundo de Super Mario.
Enfim, para fechar com chave de ouro, os Chefes dessa adaptação de Super Mario para 3D&T Alpha! Tão carismático quanto os personagens principais, muito mais perigosos que os inimigos comuns, estes personagens não vão descansar enquanto não cumprirem seus objetivos: tornar a vida dos jogadores muito pior. E para isso, vão usar das piores e mais covardes técnicas!
Eles são listados de 1 a 6, conforme o gerador de aventuras do primeiro post (que você pode conferir aqui). É recomendável que eles não se repitam muito na aventura, para ser um desafio marcante. Ou, quem sabe, reapareçam para uma revanche – ou terminar de acabar com seus rivais! Sem mais delongas, vamos ao elenco!
Chefes
Bowser Jr.
Bowser Jr. tem duas formas. Na primeira, vai atacar usando seu pincel mágico. Na segunda, pilotando seu veículo, o Junior Clown Car, que concede duas Vantagens adicionais.
Bowser Jr. 1ª Forma (8N)
F2 H2 A2 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Forma Alternativa (2)
Equipamento: Pincel Mágico (permite o uso da magia Teleporte) (Flagelo: Humanos (Toad, Toadette e Yoshi não sofrem) F+1).
Bowser Jr. 2ª Forma (8N)
F4 H3 A2 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs
Vantagens: Forma Alternativa (2)
Equipamento: Junior Clown Car (F+2, H+1, R+1, Vantagens: Vôo (1); Membros Elásticos(2))
Dentro do veículo há 2 Bob-ombs que explodirão ao tocar o chão. Se os jogadores falharem num teste de H, sofrerão o dobro do seus valores de R em dano.
Desvantagem: Insano: Megalomaníaco (-1)
Criativo, engenhoso, muito energético e principalmente motivado em conquistar o Reino dos Cogumelos. Por algum tempo acreditou que Peach era a sua mãe, mas hoje certamente não vai sequestrar ela com esse pensamento.
Hammer Bros, os Irmãos Martelo (8N cada)
Atenção: Cada Hammer Bro precisa rolar sua iniciativa.
F0 H2 A0 R2 PdF4 – 10PVs 10PMs
Vantagens: Tiro Múltiplo (2)
Desvantagens: Modelo Especial (Não podem usar Power-Ups) (-1); Maldição (-1)(Hammer Bros. são amargos rivais. Se um estiver melhor que o outro, o mais fraco atacará o mais forte).
F0 H2 A0 R2PdF4 – 10PVs 10PMs
Vantagens: Ataque Especial: Amplo (2)
Desvantagens: Modelo Especial (Não podem usar Power-Ups) (-1); Maldição (-1)(Hammer Bros. são amargos rivais. Se um estiver melhor que o outro, o mais fraco atacará o mais forte).
Bons companheiros. Péssimos rivais. Eles tentarão mostrar para Bowser que são muito fortes e seus martelos, imbatíveis. E depois, mostrar um ao outro. Você não vai querer estar perto quando isso acontecer!
Desvantagens: Fúria (-1) (Entra em efeito ao errar um ataque; Termina ao acertar um ataque)
Riqueza: Pode contratar um Inimigo Comum ou Formidável para lutar ou defendê-lo. O inimigo pode ter seus PVs reduzidos.
Aliado: Waluigi – F1 H1 A1 R0 PdF0 – 1PVs 1PMs
Pode roubar um Power-Up para Wario. O jogador deve fazer um teste de R para evitar a ação. Caso tenha sucesso, Waluigi foge e só pode voltar em d6 turnos.
Não se engane: Wario não está nessa por causa de Bowser. Só o que importa é o dinheiro! Não que precise, claro que não. Mas quanto mais, melhor! E se ele souber que você está com uma Moeda Dragão, pode ter certeza, ele vai pegar de você!
Desvantagens: Fetiche (Bola de Cristal, cuspida ao tirar 1 no dado. Birdo fará o possível para recuperá-la) (-1).
Birdo é carismática, vaidosa, charmosa e bela como nenhuma outra. E mais que isso: muito forte. E ela vai te mostrar isso! Além disso, ela adora objetos brilhantes, como sua bola de cristal. Se ela te ver com ele, prepare-se!
Kamek (13N)
F0 H2 A2 R1 PdF2 – 5PVs 35PMs
Vantagens: Magia Elemental (qualquer, à sua escolha) (2); Pontos de Magia Extras x3 (3); Invulnerabilidade: Flor de Fogo; Aliado (1);
Magias:
Transformação (5 PMs) – Um objeto qualquer (até um Power-Up reserva do jogador) se transforma em um Koopa Verde.
Ataque Mágico (1 a 5 PMs)
Megalon (contanto que uma criatura invocada por transformação seja invocada)
Desvantagens: Fetiche (seu cetro) (-1);
Aliado: Koopa Verde Gigante
Seu casco não pode ser retirado. Ele recebe Armadura Extra: Flor de Fogo.
Kamek é um indivíduo sistemático, estrategista e muito, muito esquentadinho! E não tolera incompetência. Menos ainda de sua parte. E vai usar você como exemplo de seu profissionalismo… te derrotando!
Koopalings (16N)
F2 H2 A0 R1 PdF3 – 35PVs 15PMs
Vantagens: Pontos de Vida Extras x3 (3); Magia Elemental (2) (à escolha do Mestre);
Desvantagens: Fetiche (Cetros Laranja, Vermelho, Roxo, Amarelo, Preto, Verde e Azul) (-1);
Larry: Ataque Mágico
Morton: Poder Oculto (1)
Wendy: Ataque Mágico; Teleportação
Iggy: Ataque Mágico
Roy: Invisibilidade (em si mesmo)
Lemmy: Ataque Mágico
Ludwig: Ataque Mágico; Pontos de Magia Extras (1) – Ludwig concede mais 10PMs para a soma total; Se cair, eles somem; Tiro Múltiplo (2)
Cada um dos Koopalings tem 5 PVs. As Vantagens próprias de cada Koopaling perdem o efeito quando seus usuários caem. Morton e Roy têm direto aos F2, mas têm PdF0. O restante têm direito ao PdF3, mas têm F0.
São servos fieis de Bowser e companheiros de Bowser Jr. Muitos acreditam que sejam irmãos. Vai saber! Eles são muito coordenados fora e principalmente dentro do campo de batalha. Portanto, muito cuidado!
Desvantagens: Insano (Megalomaníaco: Dominar o Reino dos Cogumelos).(-1).
Bowser é o rei dos Koopas e principal inimigo de Mario. Ansioso para dominar o Reino dos Cogumelos e obsessivo por capturar a Princesa Peach várias e várias vezes. Com sua imensa força física e capaz de disparar poderosas bolas de fogo pela boca, Bowser é o último chefão que espera os aventureiros em seu imponente e amedrontador castelo (após os jogadores ouvirem várias vezes “desculpa, mas nossa princesa está em outro castelo”).
Regras adicionais
Moedas Dragão
Existem três Moedas Dragão que podem ser usadas durante a partida. Elas funcionam como alguns dos efeitos dos Pontos de Experiência (Manual 3D&T Alpha pg. 142). São eles:
Sucessos Automáticos
Tornando Possível o Impossível
Acertos Críticos
Recuperação Espantosa (pode escolher entre os PVs e o último Power Up usado)
Toda vez que um jogador usar uma Moeda Dragão, deve entregá-la ao Mestre, que também pode fazer uso dos efeitos concedidos por ela. O Mestre só pode obter uma Moeda Dragão após o uso de um jogador e pode usá-la quando quiser. O Mestre deve utilizar as três Moedas antes de devolvê-las para a pilha. Só então os jogadores podem utilizá-las e continuar o ciclo.
Power Ups
Quanto aos Power-Ups, uma regra alternativa: ao invés de serem perdidos depois que o personagem sofrer dano, peça a ele um teste fácil de R, para mantê-lo. Assim, os Power-Ups perdem sua rotatividade, mas se tornam mais duráveis.
As Moedas Dragão, Power-Ups e as fichas dos personagens você confere nesse pdf aqui. Recorte as peças e as use para incrementar ainda mais sua aventura!
Esta é a adaptação do Super Mario Day – dia 3, feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!
No Super Mario Day – dia 2, a adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender, descrevem os inimigos mais comuns do mundo de Super Mario.
Bem, se ontem foi o Dia do Mario, hoje é o dia dos inimigos deles! Tão carismáticos (e mais perigosos?) quanto os personagens principais, são esses coadjuvantes. São onze inimigos, listados de 2 a 12, conforme o gerador de aventuras do post anterior (que você pode acessar aqui), exibe.
Inimigos Comuns
Koopa Verde (2N)
F1 H0 A1 R0 PdF0 – 1PVs 1PMs
Tesouro: Casco Verde – Os jogadores podem usá-lo como um projétil (PdF 1) ou como uma prancha de surfe ou skate. Nessa segunda condição, um jogador pode perdê-la num teste de H.
O soldado mais comum das linhas de Bowser. Ou de quem estiver comandando. É muito fiel, mas pouco esperto.
Koopa Vermelho (Voador) (5N)
F1 H0 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagem: Voo
Tesouro: Casco Vermelho – Os jogadores podem usá-lo como um projétil (PdF 1) ou como uma prancha de surfe ou skate. Nessa segunda condição, um jogador pode perdê-la num teste de H. Um Yoshi que engoli-la pode expelir bolas de fogo (PdF 3 em um alvo ou PdF 1 em 3 alvos).
Esses Koopas são indivíduos mais ágeis e inteligentes que seus irmãos de cor verde.
Shy Guy (3N)
F0 H2 A0 R1 PdF0 – 5PVs 0PMs
Variantes:
Snifits (3N)
F0 H1 A0 R1 PdF1 – 5PVs 5PMs – Pode atirar balas da sua máscara.
Spear Guy (3N)
F1 H0 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs – Carrega uma enorme lança.
Shy Guys são pau pra toda obra. Carregam muitas coisas. Shy Guys comuns não são tão bons guerreiros quanto seus irmãos.
Dry Bones (2N)
F0 H1 A0 R0 PdF1 – 1PV 1PM
Podem atirar seus ossos. Quando caem, voltam a andar em um turno. Só são derrotados com a super star.
Esses Koopas estão fazendo hora extra. Ou saíram de serviço, mas esqueceram seus ossos. Alguns podem ser mais hostis que outros.
Bomb-omb (7N)
F0 H2 A0 R0 PdF2 – 1PV 1PM
Bomb-ombs são pacíficos e obedientes. Vão marchar para onde foram ordenados. Se tomarem qualquer dano (e vão!), ficarão paralisados e explodirão. Todos que estiverem próximos dele, que não obtiverem sucesso num teste de H, sofrerão seu valor de R em dano.
Wigglers (3N)
F0 H0 A2 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Wigglers são pacíficos, mas enormes e difíceis de evitar. Se tomar qualquer dano, adquire os efeitos da magia Fúria Guerreira (H+1, F+1 e PdF+1) até o final da cena.
Buzzy Beetle (4N)
F0 H0 A4 R0 PdF0 – 1PV 1PM
Invulnerabilidade: Flor de Fogo
Tesouro: Casco de Buzzy Beetle – Pode ser usado como projétil (PdF 1). O jogador faz um teste de H. Se falhar, o casco voa em qualquer direção.
Eles só estão marchando. Não querem problemas.
Monty Mole (4N)
F0 H1 A1 R0 PdF0 – 1PV 1PM
Vantagem: Invisibilidade (Quando não é visto, certamente está debaixo da terra. Não se sabe dizer a profundidade, velocidade ou direção).
Monty Moles são ágeis e bem malandros. Cuidado com eles!
Chargin’ Chuck (4N)
F2 H0 A2 R1 PdF1 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Armadura Extra (Força)
Ataque Especial (F+1 ou PdF+1/1 PM)
Eles não são hostis. Na verdade, são muito amigáveis. Eles só querem jogar Futebol Americano e Baseball. O problema é que esqueceram de perguntar se você quer. Cuidado com a bola!
Goomba (2N)
F1 H1 A0 R0 PdF0 – 1PV 1PM
Se os Koopas são os mais comuns, Goombas são os mais comuns! Não, espere, isso não está certo.
ParaGoomba (3N)
F0 H3 A0 R0 PdF0 – 1PV 10PMs
ParaGoombas saltam de paraquedas até seu destino. No ar, são mais difíceis de cair, pois podem esquivar com facilidade.
Se Goombas são os mais comuns, ParaGoombas são os mais comuns! Não.. isso ainda não está certo!
Obstáculos
Lakitu
Possui uma nuvem que concede a Vantagem Voo, que pode ser roubada. Ele cai em um golpe. Ele invoca inimigos chamados Spinies, tartarugas cujo casco repleto de espinhos cobre sua cabeça e costas, que no ar têm Invulnerabilidade (Força) e causam dano automático. Quando chegam ao chão, ao serem atacados com F exigem um teste de A. Caso o jogador falhe, ele toma dano. Caso tenha sucesso, o Spinny cai em um golpe.
Piranha Plant
Elas podem aparecer em canos ou em qualquer superfície que não seja água. Sua mordida causa dano igual ao dobro de R da vítima. Algumas delas cospem bolas de fogo que causam dano igual ao R da vítima. Só cai ao tomar dano de uma bola de fogo.
Bolhas de Lava
São bolhas fofas com olhinhos… feitas de lava. Elas ficam brincando sem parar, pulando nas piscinas de lava. Causam dano automático se tocadas. Elas não caem.
Bill Blaster
É um cano que solta vários Bullet Bills. Ele não cai.
Bullet Bills podem ou não serem teleguiados. Eles caem em um golpe.
Pokeys
São cactus felizes. Ou que parecem felizes. Infelizmente, machucam muito por não saberem contornar outras pessoas em seu caminho. A única fraqueza desse bicho é um Yoshi faminto. Fora isso, cuidado com seus espinhos! Causam dano igual ao valor de R das suas vítimas.
Angry Sun
É quente como o Sol e tem um péssimo humor… como o Sol. Ele se esconde nos desertos a plena vista: seu tamanho pequeno e brilho são confundidos com o Sol verdadeiro, mas ele logo se revela ao atacar suas vítimas! Requer teste de H. Se o jogador falhar, toma seu valor de R de dano. Ele não cai.
Boo
O jogador deve ser sucesso em um teste de H para que Boo desapareça, tímido. Se falhar, o jogador sofre seu valor de R em dano. São intangíveis e muito fofinhos. E só atacam pelas costas!
Twomp
Twomps não caem. Caem, mas como um movimento para restringir os jogadores e ou lhes causar d6 dano. Não caem em “não são derrotados”.
Magikoopas
São aprendizes de Kamek. Seu único poder é transformar blocos (ou objetos quaisquer) em Koopas Verde. Atrapalhados, podem criar Power-Ups ao invés de inimigos.
Chain Chomps
Barulhentos, perigosos e assustadores! Mas suas correntes não os deixam ir muito longe. Eles causam d6 de dano com suas mordidas. (Quem sabe os jogadores não possam oferecer seus Power Ups em troca de terem paz?)
Big Cheep Cheep
É o pesadelo dos corpos de água. É um peixe gigante que engole o personagem do jogador inteiro! Ele não cai.
E, com isso, temos a lista de Inimigos Comuns e Obstáculos! Lembre-se que, diferente dos jogos principais, eles podem ter personalidade, sonhos e serem mais que um mero capanga. Use-os com criatividade! E fique atento: amanhã, um post com as fichas dos chefes e uma regra adicional para tornar sua aventura ainda mais divertida! Até!
Esta é a adaptação do Super Mario Day – dia 2, feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!
Pim Pulhou após uma sequência de golpes poderosos, fez Niguiri, seu adversário, cair.
O Juiz estava prestes a declarar a vitória de herói das ruas quando Niguiri levanta. Sem acreditar, Pim ficou olhando seu adversário se recuperar ao invés de acabar com ele de uma vez por todas.
Niguiri correu até seu adversário e com dois dos seus ataques especiais derrubou Pim Pulhou no chão da arena.
O Juiz novamente surpreso pela reviravolta começa a declarar Niguiri campeão, quando Pim Pulhou se levanta também! Niguiri comete o mesmo erro do adversário e deixa seu inimigo se recuperar. Então Pim Pulhou, usando mais uma sequência de golpes, derruba Niguiri novamente.
O Juiz estava prestes a declarar a vitória e Pim Pulhow novamente quando Niguiri levanta mais uma vez! Novamente, Pim ficou olhando seu adversário se recuperar ao invés de acabar com ele de uma vez por todas. Niguiri correu até seu adversário e com dois dos seus ataques derrubou Pim Pulhou.
O Juiz, já não muito surpreso, pensa em declarar Niguiri campeão, quando Pim Pulhou se levanta. Niguiri deixa seu inimigo se recuperar… e o ciclo continua.
Código de Honra dos Heróis. Eles estavam evitando atacar o adversário caído por respeito um ao outro. Cuidado ao escolher seus defeitos para uma arena de combate.
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender.
Dia Dez de Março é comemorado o Dia do Mario! Que Mario? aquele.. bigodudo, baixinho, sotaque italiano.. sem armários. Você sabe, o Mario. Aquele, criado pela Nintendo em 1981, que apareceu pela primeira vez em Donkey Kong, como Jumpman. Sabia dessa?
Mario é uma figura conhecidíssima até porque quem não tem contato nenhum com videogame. E pra quem teve, certamente fez sua infância e continua fazendo a de inúmeros outros jogadores, desde o seu (de fato) primeiro título, Super Mario Bros. para o Nintendinho até o mais recente, Super Mario Odyssey, para o Nintendo Switch. E agora, ele vai para um console… diferente. Isso mesmo, você vai poder aproveitar as aventuras do encanador mais amado do mundo para 3D&T Alpha!
Jogando Mario
Para ajudar os Mestres, criamos um pequeno gerador de aventuras. Ele vai ajudar a você rechear suas fases com material para ocupar seus jogadores para uma boa adaptação de Super Mario Bros para 3D&T.
OBJETIVO GERAL
Role 1d6
1-2: Impedir
(Role outro d6)
que os inimigos destruam um botão de switch.
que os inimigos reconstruam o antigo castelo de Ludwig von Koopa e continuem roubando materiais e alimentos dos moradores da região.
que alguns Boomerang Bros e Hammer Bross continuem usando os moradores da região e suas casas como alvos para seu treinamento.
que Kamek continue aumentando seu exército de Dry Bones, que está devastando os lugares por onde passam.
que o castelo flutuante que Baby Bowser construiu para se mostrar para o pai caia próximo de um vilarejo.
que os inimigos façam a transposição de um rio de lava para um local ondem pretendem construir uma fortaleza.
3-4: Recuperar
(Role outro d6)
1-3. os ovos de Yohsi roubados.
4-6. os Toads que foram sequestrados de seu vilarejo. Há relatos que, desde que eles desapareceram, cogumelos venenosos começaram a serem vistos com frequência no reino. Rumores apontam que uma coisa tem a ver com a outra.
5-6: Encontrar
(Role outro d6)
1-3. o caminho para fora do labirinto de canos que os personagens entraram sem querer, quando acharam um novo cano que havia surgido na floresta.
4-6. um meio de acabar com uma discussão entre Birdo e Yoshi. Cada um teima com o outro de que os ovos que estão entre eles é deles.
LOCAL
1d6
Deserto
Sub-Aquático
Floresta
Aéreo
Subterrâneo
Fortalezas ou Casas mal assombradas
INIMIGOS
2d6 – Inimigos Comuns:
Koopa Verde
Koopa Vermelho voador (vantagem: vôo);
Shy Guy
Dry Bones
Magikoopa
Wigglers
Buzzy Beetle
Monty Mole
Chargin’ Chuck
Goomba
ParaGoomba
OBSTÁCULOS
2d6 – Obstáculos
Lakitu (soltando spiny eggs, que crescem em spinies);
Piranha Plant (que é derrotada por uma bola de fogo ou mais);
Bolhas de Lava
Bill Blaster (solta vários Bullet Bills)
Pokeys (aqueles cactus)
Angry Sun (o sol)
Boo
Twomp
Roto-Discs
Chain Chomps
Big Cheep Cheep
CHEFÕES
1d6
Bowser Jr.
Hammer Bros.
Wario e/ou Waluigi
Birdo
Kamek
Koopalings
E claro, quem não pode faltar, os personagens principais:
Mario (5N)
F2 H0 A1 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs
Luigi (5N)
F0 H2 A1 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs
Toad (5N)
F0 H1 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Aparência Inofensiva (1); Patrono: Brigada Toad (1)
Peach (5N)
F0 H1 A0 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Boa Fama: Princesa (1); Riqueza: Regente do Reino dos Cogumelos (2)
Yoshi (5N)
F0 H0 A0 R2 PdF2 – 10PVs 10PMs
Vantagem: Membros Elásticos (língua) (1)
Desvantagem: Munição Limitada (-1): Yoshi pode carregar até 6 ovos consigo. Eles devem ser repostos ao engolir objetos (ou inimigos comuns que estejam com 1 PV no máximo).
Daisy (5N)
F1 H0 A0 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Boa Fama: Princesa (1); Riqueza: Regente do Reino de Sarasaland (2)
Toadette (5N)
F0 H1 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Aparência Inofensiva (1); Patrono: Brigada Toad (1)
Além, disso, tem os Power-Ups!
Cogumelo: Concede 10 PVs. Enquanto o personagem não perder esses PVs, o power up continua ativo, ocupando um espaço de power up.
Flor de Fogo: Concede PdF + 2 e Tiro Múltiplo.
Folha: Concede Vôo, Aceleração e Ataque Especial.
Estrela: Concede invulnerabilidade por 2 turnos. Se acertar um ataque corpo a corpo enquanto a Estrela estiver ativa, o inimigo e nocauteado imediatamente.
Roupa de Sapo: Concede Aceleração e Ataque Especial, dentro de fases aquáticas.
Roupa de Hammer Bros: Concede PdF +3.
Mega Cogumelo: Torna o personagem gigante por 2 turnos. Nessa forma ele ganha +1 em todos os Atributos.
Mini Cogumelo: Concede ao personagem H+2 e Aceleração e o personagem passa a conseguir correr por cima da água.
Mecânicas de Power Ups
O jogador pode ter até 2 power ups, sendo que um fica ativo e o outro fica na reserva. Quando você perder o power up ativo, você poderá usar o power up reserva. Sempre que receber dano, você perde o power up, a não ser que a descrição do power up diga o contrário.
Algumas Regras!
Sem Habilidade nas jogadas de ataque ou defesa. As rolagens se dão por dado + característica.
Ao cair (ao chegar a 0 PVs), o jogador retorna depois de d6 turnos. Se tiver caído enquanto estava com dois Power-Ups, o reserva entra em efeito, enquanto o anterior, que estava com o jogador no momento de sua queda, se desfaz.
Ferramentas para o Mestre
Inimigos podem (e são!) conscientes. Eles podem conversar com os jogadores ou serem intimidados ou persuadidos. Nem tudo precisa ser resolvido em combate!
Nem todos os inimigos precisam pertencer a um tipo de local específico. Um deserto de noite infestado de Boos? Um castelo cujo Pokeys são feitos de bolas de ferro com espinhos? Seja criativo!
Os Power-Ups não precisam ser só concedidos aos jogadores. Um bloco que eles tenham falhado em tirar um Power-Up dele pode ser roubado por um inimigo. Ou peça um teste para algum jogador para que ele não perca o que acabou de obter. Alguns Goombas nos jogos usam a Folha, por exemplo!
E se Bowser não for o vilão final? Kamek pode se reunir com Bowser Jr para dominar o Reino dos Cogumelos! Ou mesmo um inimigo que estranhamente ficou forte demais!
E com isso, você tem uma base pronta para começar suas aventuras! Mas não é só isso: fique atento que amanhã e na sexta-feira ainda tem mais material! Aproveite!
Esta é a primeira parte da adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!
O 1° Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG aconteceu em Fevereiro de 2021, e podemos dizer que foi um sucesso!
Foram lutas emocionantes, momentos hilários, momentos dramáticos, algumas falhas, muitos acertos e no fim das contas, um saldo de resultados super positivos!
Caso você tenha perdido alguma coisa, ou caso só tenha descoberto sobre o Torneio agora, não se preocupe, pega o resumão do que rolou aí!
A ORGANIZAÇÃO
O Torneiro foi uma forma um tanto diferente de unir o RPG com algum tipo de competição amistosa entre quem acompanha o MRPG.
Pegando como cenário o Dragon World criado por Akira Toriyama para sua obra Dragon Ball, a ideia foi situar o torneio um ano após a última edição do mangá/anime Dragon Ball, antes de sua sequência, Dragon Ball Z.
Dessa forma, personagens conhecidos (e poderosos) como Kuririn, Goku, Picollo e o resto da turma estariam “fora da competição” e isso daria espaço a participantes diferentes, justificando o cenário escolhido.
Para ajudar nessa ideia, o MRPG contou com a assessoria do pessoal da Tokyo Defender, que além de dar suporte na revisão das fichas, regras e tudo mais, também criou o material base usado para a adaptação de Dragon Ball para 3D&T.
Quem também ajudou patrocinando o evento foi a Jambô Editora, que premiou quem ficou em 1° e 2° lugar no Torneio com um vale-compras no valor de R$ 150,00 e R$ 50,00 respectivamente, o que motivou ainda mais a galera a participar e dar o seu melhor!
Outro grande apoio na organização foi o Estúdio Tanuki, que fez as artes de todos os 14 participantes do Torneio, inclusive algumas delas ao vivo!
Enquanto eu que vos falo fiquei com a narrativa do Torneio, fazendo papel de Mestre e Juiz, o nosso querido Douglas Quadros como sempre cuidou de todos os arranjos técnicos por trás dos bastidores do evento!
Mestre Tanuki, lutador que representou o Estúdio Tanuki
O EVENTO
O 1° Torneio de Artes Marciais contou então com a participação de 14 players e mais um NPC especial controlado pelo Douglas Quadros (e não vou dar spoilers aqui de quem é, porque vocês podem conferir no vídeo lá no nosso canal do YouTube).
O torneio foi divido nas quatro sextas de fevereiro, em lives da Twitch do MRPG, e depois disponibilizados em nosso canal no YouTube de forma editada, ficando da seguinte forma:
A divisão das lutas foi feita por sorteio, com distribuição de chaves idêntica à feita no mangá ou anime, com lutas 1×1.
A luta final, à pedido dos finalistas, foi feita em uma “melhor de 3” ininterrupta, usando recursos dramáticos semelhantes aos do anime/mangá para dar sequencia às lutas.
Vários momentos muito inesperados ocorreram nesse Torneio, como participantes sendo derrotados com apenas um golpe, ou então sendo vitimados por uma maldição que os obrigou a lutar nus! Esses momentos vocês podem conferir nas Falhas Críticas do MRPG.
Além desses momentos marcantes, a volta das Forças Red Ribow foi outro ponto marcante dentro do Torneio. O que será que eles tramam? Será que algo maior está por vir?
Grade do torneio e suas respectivas lutas
E AGORA? O QUE VEM DEPOIS DO TORNEIO?
Bom… agora que o Torneio foi de fato o que podemos chamar de um sucesso, mesmo com pontuais erros que foram perdoados por todos os participantes e envolvidos, o que fazer na sequencia?
Uma aventura com as consequência do Torneio, ao vivo, com os participantes do mesmo?
Uma aventura pronta pra colocar no site pra vocês jogarem e se divertirem nessa história maluca?
Bom, quem sabe? Isso seria interessante vocês dizerem aí pra nós! O que querem ver agora? qual caminho devemos seguir?
Deixem aí nos comentários o que vocês acharam, e o que desejam para o futuro dessa história!
Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Spotify, Discord e Dungeonist. Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da revista Tokyo Defender 16 e o que quer para as próximas edições! A equipe da revista ainda formou a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus blogueiros aliados no Movimento RPG!
O Poderoso Android Ésper estava ganhando a batalha, seu adversário Son Dino estava paralisado na sua frente e agora só um golpe final era necessário para finalizar a luta.
Começou a preparar um ataque que derrubaria seu adversário com toda certeza. Seu golpe especial, Punho Titânico Supremo. O chão começou a tremer e rajadas de vento corriam pela arena do torneio. O golpe do Android perfeito da Red Ribbon acertou em cheio o rosto do adversário Son Dino.
Contudo, por azar do destino, o poderoso golpe de Ésper removeu o pirulito que o adversário estava na boca. Ninguém sabia, mas este pirulito era um dispositivo que mantinha Son Dino em seu estado humanoide. Após alguns instantes Son começou a ficar maior e muito peludo, transformando-se em um gigantesco Babuíno, com um poder de luta imenso.
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