Existem muitas técnicas nesse mundo capazes de gerar poderes únicos, curas extraordinárias, golpes capazes de destruir dragões, kaijus e outros seres colossais. Além disso fortalezas e muralhas intransponíveis são derrubadas como se fossem nada. Contudo algumas técnicas são capazes de feitos incríveis onde o foco é o aprimoramento do seu corpo, como a fusão de dois corpos (de forma voluntária ou não).
A possibilidade de juntar dois corpos e consequentemente as melhores características de ambos (eu ouvi: fuuusão HAA!) é uma constante desejada em vários cenários. Mas de todas as conhecidas Volundr é a mais poderosa (e também a mais mortal para ambos os lados).
Volundr é uma técnica conhecida por poucos, mesmo em todos os núcleos da unipotência existem poucos relatos do seu uso. E claro da sua total capacidade de poder, aprender, executar e aprimorar tal técnica é um risco para qualquer aventureiro das arcas.
Técnica Volundr
Requisitos. Poder ou Habilidade 3, Luta
Alcance. Pessoal
Custo. 6 PM para ativar, 1 PM por rodada para manter
Duração. Enquanto pagar o custo
Usando uma ação, você e seu parceiro escolhido se fundem em uma conexão que transcende o corpo físico, vocês estão entrelaçados na alma. Você ou seu companheiro a sua escolha, se transforma em uma arma que tenha maior familiaridade. Com essa transformação é possível enfrentar uma criatura de 2 categorias superior (uma criatura de categoria Ningen pode ferir uma criatura Kiodai sem redução de escala de poder).
As características utilizadas são as maiores entre os dois alvos, porém os Pvs e Pms são somados
Além disso durante o uso de Volundr a nova “arma” possui uma ataque especial escolhido no momento da fusão que pode ser utilizado com custo reduzido (mas nunca inferior à 1PM). Podendo ser utilizado com outros ataques especiais que o(s) usuário(s) possua anteriormente.
Durante a utilização dessa técnica, caso os Pvs dos usuários tenham seus Pvs reduzidos à 0, ambos precisam passar em um Teste de Resistência para evitar a morte. Em caso de falha por UM dos usuários ambos morrem (Grandes poderes vem com grande riscos, espera acho que a isso está errado). Sendo condenados ao esquecimento (ou não caso o mestre tenha uma ótima quest de busca e ressureição).
Exemplo:
Yoh: Poder 2, Habilidade 3, Resistencia 2 Pontos de ação 2, Pontos de Mana 15, Pontos de vida 10.
Amidamaru: Poder 4 Habilidade 2, Resistencia 3, Pontos de ação 4, Pontos de mana 10, Pontos de vida 15 – Ataque especial perigoso
Durante a execução de sua Volundr Yoh irá usar Amidamaru como uma Katana Grande e terá as seguintes caracteristicas: Poder 4, Habilidade 3, Resistência 3, Pontos de ação 4, Pontos de Mana 25 e Pontos de Vida 25 – Ataque especial Potente e perigoso.
(você entendeu a referência que eu sei)
Império de Jade:
Com as investidas constantes de pesquisa e restauração da Ilha de Tamu-ra, foi descoberto recentemente um novo justu chamado Volundr, apesar de algumas diferenças na sua execução a sua similaridade com o Jutsu Fusão chamou a atenção de vários estudiosos que entenderam isso como uma adição, uma particularidade extra.
Jutsu Sublime: Fusão – Novo Aprimoramento
Volundr +7PM (ou mais leia a descrição): além de todos os bônus oferecidos pelo jutsu, no lugar de ambos se tornarem uma criatura, um dos alvos se torna uma de categoria superior a da criatura que a empunhar (uma criatura média terá uma arma grande, uma criatura grande terá uma arma Enorme e etc.) O alvo deve saber utilizar a arma escolhida que recebe um bônus mágico de +5 (que pode ser utilizado para compra de poderes mágicos no momento da transformação, Ex: uma Katana Ameaçadora +3, ou outra combinação qualquer) – esse bônus poder ser aumentado em +1/5Pms gastos no momento da execução do jutsu.
Caso sejam reduzido a 0Pvs ou menos durante a fusão Volundr os alvos são separados e devem ser bem sucedidos em um teste de Con para não receberem dano igual extra ao valor de Constituição de ambos, se após o teste os alvos morrerem, suas almas são perdidas para sempre e não podem encontrar a paz em Sora junto à Lin-Wu.
Obrigado, espero que aproveitem e até o próximo Post.
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Este artigo com a adaptação do livro O Herói Perdido da série Heróis do Olimpo para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em oito partes que ainda inclui clicando nas partes 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07 e 08. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta pra vocês!! E se aprontem semideuses!!!! Hora de uma nova aventura!!!
Começando uma nova saga
Como agora comecei a ler os Heróis do Olimpo, que é a continuação dos mesmos, vou continuar expandido as regras para se jogar nesse universo, e vamo que vamo!!!
Ventus
Ventus são espíritos da tempestade, são os primeiros inimigos que nos são apresentados nessa nova saga. Sua aparência é semelhante a uma forma humanoide e enevoada com eletricidade percorrendo seu corpo.
Vide ficha abaixo:
F1-2 (contusão) H2-3 A0 R2 PdF3-4 (elétrico) PVs-10 a 15 PMs-10 a 15
Um Ventus pode utilizar a magia Enxame de Trovões como um superpoder pelo custo normal, e a magia Bola de Vento; Armadura Extra (elétrico e sônico).
Névoa
Para saber o funcionamento da Névoa e para conhecer a vantagem Domínio da Névoa, clique aqui.
Guerra civil
Muito tempo atrás, os deuses do Olimpo caminhavam ora em seu aspecto grego, ora em seus aspectos romanos, isso fez com que gerassem filhos de aspectos diferentes e inevitavelmente como nessas histórias e tudo tiro, porrada e bomba, houve uma guerra civil no acampamento meio sangue, resultando num banho de sangue.
Para impedir que isso acontecesse novamente os dois acampamentos, grego e romano foram separados, e os que lembravam da história guardaram segredo.
Sempre que um de um acampamento esbarrava com alguém do outro em alguma missão, os deuses do Olimpo cuidavam rapidamente para que a sua memória fosse apagada, e assim perdurou por muito tempo…
Se quiser saber sobre Gaya, o Tártaro e os superpoderes Filho de Afrodite e Filho de Hefesto, clique aqui.
Novos chalés
Sim, sim, após a vitória do acampamento sobre os titãs, Percy Jackson renunciou à imortalidade para ficar ao lado de seus amigos, e pediu aos deuses do Olimpo que chalés para os deuses menores também fossem incluídos no acampamento meio sangue, desde ao deus do sono, Hécate a deusa da magia, entre outros, isso pode ajudar o mestre a expandir ainda mais o seu universo, Percy também pediu para que todo meio sangue fosse reclamado com 13 anos.
Novos tipos de metal
Foram nos apresentados nos primeiros livros, dois tipos de metal para o uso de semideuses, o bronze celestial e o ferro estígeo, ambos são as únicas armas que causam dano real em monstros sendo tratadas como armas mágicas, no terceiro livro nos é apresentada mais uma: o ouro imperial, não tem a propriedade do ferro estígeo de aprisionar a alma do monstro (fazendo que o mesmo não ressuscite mais aliás), mas se parece mais com o bronze celestial, sendo considerado uma arma mágica também e e causando danos em monstros.
Novos inimigos
Gaya não só traz os monstros de volta à vida como também traz vilões de volta à vida, Medeia e o rei Midas estão nessa lista, vide ficha:
Medeia
F0 H3 A0 R2 PdF2 PVs 10 PMs 10+10
Fiha de Afrodite, Má Fama (foi e é uma das maiores traidoras da mitologia em questão, Jasão que o diga…), Domínio da Névoa, Magia Negra (lembra de Circe? Adivinha de quem ela é a tia?)
Magias
Medeia pode usar as magias Pequenos Truques, Aumento de Dano e o Amor Incontestável de Raviollus, é uma vidente notável aliás.
Confronto
No livro, seguindo os espíritos da tempestade o grupo acaba chegando a loja de Medeia, onde há vários andares com desde poções a armaduras, espadas, vestimentas, Medeia tenta ludibriar suas vitimas com seu charme, tão forte que as vitimas ficam em transe, reforçando com o Amor Incontestável de Raviollus se preciso, após isso Medeia ira tentar barganhar e matar as vitimas, no livro tenta fazer os mesmos lutarem até a morte.
Fora isso, Medeia ainda pode se valer de sua jaula com seus espíritos da tempestade, e de seus dois dragões de ouro, use a ficha dos dragões vermelhos descritos na magia Invocação do Dragão no Manual 3D&T Alpha.
Ao invés de nossos amigos Titãs dos primeiros livros, nessa saga somos apresentados aos gigantes, aparecem dois no livro, Encélado e Porfírion. Eles explicam que cada gigante fora feito para matar um deus do Olimpo, não duvido que eles estejam em escala Sugoi ou Kyodai, mas no livro como vemos que os heróis ainda conseguem enfrentá-los, vamos deduzir que ambos não estavam com todos os seus poderes ainda por isso continuam na escala Ningen.
Encélado é um gigante maquiavélico que se auto-intitula como o anti-Atena, Porfírion, se auto-intitula como o anti-Zeus, ambos possuem a parte inferior do corpo escamosa como a de um dragão, e a superior de um homem musculoso, com dreads caindo-lhes da cabeça, enfeitados com os mais variados tipos de armas. Creio que Porfírion ainda vai aparecer nos próximos livros da saga, então creio que a ficha dele ainda possa mudar.
Encélado
F5 H4 R6 A3 PdF5 (fogo) PVs 30 PMs 30
Genialidade, Má Fama, Devoção (destruir os deuses e semideuses), Patrono (Gaya), Encélado pode utilizar a magia Tropas de Ragnar como se fosse um superpoder (o mestre pode variar a aparência das criaturas para se adequarem a mitologia grega e romana), Regeneraçao.
Para saber a ficha do gigante Porfírion, clique aqui.
Boréadas
O grupo visita os senhores dos ventos no livro, Bóreas, o vento do norte e Éolo, vamos começar falando de Bóreas.
Num hotel em Quebec, repleto de mordomos, porteiros e carregadores de malas, luxuosos carros pretos e pessoas bem-vestidas, num imenso frio e onde reside Bóreas.
O castelo é guardado por seus dois filhos, os boréadas, Zetes e Cal (Calais), eles não são lá muito inteligentes… digo, sociáveis, então para se passar por eles sem lutar são necessários bons testes de diplomacia difíceis, vide fichas dos boréadas abaixo:
Cal é um boréada grandalhão com várias cicatrizes e marcas de briga, usa roupas de hóquei e não pronuncia muitas palavras que tenham mais de uma sílaba, já Zetes é um galã fajuto com um sotaque francês forçado, sapatos de bico fino e roupa social.
Cal
F3 H2 A0 R2 PdF0 PVs 10 PMs 10
Van e Des: Arma Especial (paralisante): espada de gelo, Devoção (a Bóreas), Voo, Armadura Extra a Frio
Zetes
F1 H3 A0 R2 PdF0 PVs 10 PMs 10
Van e Des: Arma Especial (paralisante): espada de gelo, Devoção (a Bóreas), Armadura Extra a Frio
Lupa é a loba da história de Rômulo e Remo, ela aparece no primeiro livro de O Herói Perdido, em um sonho de Jason.
Ela é a conselheira do acampamento Júpiter, do qual eu vou entrar em mais detalhes na adaptação do Filho de Netuno.
As pessoas que não conseguirem passar pelo treinamento de Lupa e não sobreviverem… bem, ela simplesmente não liga… pois um semideus precisa saber sobreviver sozinha.
Lupa
F5 H5 A3 R5 PdF0 PVs-25 PMs-25
VAN & DES: Sentidos Especiais: faro aguçado, visão aguçada, audição aguçada; Sobrevivência: florestas e montanhas. Ataque Especial perigoso, Ataque Especial poderoso. Devoção: deuses e acampamento Júpiter.
Especial: Código de Honra da segunda chance – uma vez treinado por Lupa, por 1d6 dias, semanas ou meses (à escolha do mestre), se a pessoa não aguentar, ou zerar os PVs em algum momento, Lupa o executará ou não o ajudará. Não existe segunda chance para ela.
Lupa tem uma matilha de dois a 3d6 lobos:
F2 H2 A0 R2 PdF0 PVs 10 PMs 10
Van & Des: Sentidos Especiais: faro, audição e visão; Devoção: Lupa
Regras complementares:
Superpoder Controle Climático, Insano (Frieza), Maldição (Maldição de Hefesto). Conheça todas essas regras complementares clicando aqui.
Este artigo com a adaptação do livro O Herói Perdido da série Heróis do Olimpo para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em oito partes que ainda inclui clicando nas partes 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07 e 08. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
No dia 26 de Julho de 2024, os Jogos Olímpicos de Paris 2024 iniciaram. Já tivemos um post inspirado neles com os Jogos Pantêonicos de Arton para o sistema Tormenta20, mas em 3DeT Victory todos os jogos olímpicos são comuns e podemos explorar eles um pouco aqui.
Em 3DeT Victory, Esportes são comuns
Jogar uma mesa que contêm esportes ou que é focado em esportes não é algo incomum em animes e mangás, principalmente em shonens. Podemos citar os mais populares e clássicos, como Blue Lock, Diamond no Ace, Free!, Haikyuu!!, Hajime no Ippo, Inazuma Eleven, Kuroko no Basket, Slam Dunk e Yuri!!! on Ice
Muitos deles são de esportes com “poderzinho”, mas outros são de esportes mais futurísticos, como Air Gear e Megalo Box. Da maneira que você quiser rodar a sua mesa, independente do esporte, é interessante conceder o Kit Superatleta (Manual do Arcanauta, pg. 59).
Esse kit corresponde a qualquer esportista que leva o esporte ao extremo. Esportistas no ápice do seu alcance físico, nada impede que cada personagem tenha outros kits que demonstram seu estilo de comb… esporte, os jogadores de Blue Lock por exemplo podem muito bem ter o kit Guerreiro, ou qualquer outro de combate, já que suas partidas de futebol são praticamente combates.
O que seria uma mesa de esportes em 3DeT Victory?
Algo importante em animes de esporte, é que o esporte são parte da resolução de conflitos entre os participantes. Ao mestrar ou jogar uma campanha de qualquer esporte (ou até mesmo de olímpiadas), tenha primeiro uma base de conflitos entre os participantes. Diversos animes de luta tem uma facilidade em fazer isso por serem basicamente 1×1. Mas outros animes como Haikyuu e Inazuma Eleven conseguem isso ao trazer conflitos de uma maneira mais megalomaníaca, com o outro time sendo parte de uma sociedade maligna ou algo do tipo.
Técnicas de Anime de Esportes em 3DeT Victory
Abaixo, teremos algumas técnicas inspiradas em anime de esportes citados acima, todas elas contam como Técnicas Comuns e podem ser adquiridas por 10 XP.
Olhar do Imperador
Requisito. Habilidade 2, Superatleta Alcance. Pessoal Custo. Movimento e 1 PM Duração. Instantânea
Uma das habilidade principais de Seijuro Akashi, o Olhar do Imperador permite que o usuário perceba os movimentos dos demais jogadores antes mesmo deles executarem. Você pode usar um movimento e 1 PM para causar Perda no próximo ataque que receber antes de seu próximo turno. Se tiver a técnica Golpes (Finta), se a sua Defesa vencer o próximo ataque que receber por 10 pontos ou mais, o personagem que te atacou cai no chão, tendo Perda em todos os testes até usar um movimento para se levantar.
Usando o poder da força de vontade e do espírito do goleiro, essa mão espiritual intercepta ataques. Quando faz uma Defesa, você recebe um crítico automático, se a Defesa vencer o ataque, você tem defesa perfeita e pode agir primeiro na próxima rodada.
Dempsey Roll
Requisito. Ataque Especial (Potente), Combo, Superatleta, Habilidade 2
Alcance. Perto
Custo. 0
Duração. Instantânea
Criado por Jack Dempsey e utilizado por Ippo Makunouchi, o Dempsey Roll é um ataque em que o usuário abaixa sua postura e faz diversos golpes poderosos contra o oponente. Uma vez por cena, quando usa um Combo, em apenas um de seus ataques, você pode usar Ataque Especial (Potente) custando -1 PM para cada ataque que acerta (mínimo 1 PM).
Conclusão
Eu adoro esportes e adoro o clima de olímpiadas, apesar dessa estar meio desanimada, o clima olímpico é maravilhoso para dar um gás no dia a dia. Espero que com essa postagem, vocês possam trazer o esporte para as suas mesas de 3DeT Victory!
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Este artigo com a adaptação do Império Gozma, principal inimigo dos Changeman, para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Senhor Bazoo, Rainha Ahames, Pirata Espacial Buba e Aumentador de Monstros Gyodai. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
No Japão, sendo a nona série do gênero Super Sentai a ser produzida pela Toei na era Showa, “Dengeki Sentai Changeman”, que por terras brasileiras foi adaptado para Esquadrão Relâmpago Changeman, apresentava em seu enredo a luta de 05 soldados do exército de defesa terrestre, que são agraciados pelo poder terreno de Gaia, contra as forças de um império alienígena invasor.
Por 55 episódios, podemos acompanhar os dramas pessoais de todas as personagens, sendo eles decorrentes das lutas entre os dois exércitos. A partir dos últimos 10 episódios, a carga dramática escalona e prende o telespectador, com deserções do lado Gozma, revelações de aliados e a batalha contra o Senhor Bazoo.
Lançada em 1985 e exibida no Brasil em 1988, foi o primeiro contato com algo feito para o público infantil japonês, e certos pontos do roteiro só foram percebidos por este escritor, somente na adolescência. Da minha infância, lembro de ficar muito triste nos episódios em que o cavalo Pegasus, do Change Pegasus, se sacrifica para que os heróis possam derrotar o monstro do dia; da tensão de ver os heróis serem derrotados pelo Trio Monstro da Rainha Ahames; e da batalha entre Change Dragon e Buba (a luta no topo da pedreira, com o pôr do Sol de fundo, é inesquecível). Mas da minha adolescência, ao assistir novamente a série, pude perceber os dramas dos subordinados do Império Gozma, que não era perceptível para uma criança de 6-7 anos. E desde então, mesmo com os efeitos especiais toscos (perto da computação gráfica atual), se tornou uma das minhas séries prediletas.
Em vários episódios, Buba e Gaata deixam bem claro que estão enfrentando os Changeman por falta de melhores oportunidades, o drama da Rainha Ahames e de Giluke, que não podem fracassar pois são prisioneiros de guerra (terroristas que falharam contra Bazoo), do drama de Shima que não sabe quem é realmente, e da solidão de Gyodai, quase um animal que sofre de maus-tratos.
A seguir, trago a análise resumida dos membros mais importantes do Império Gozma. Espero que eles possam servir de inspiração em suas respectivas mesas de RPG. Até a próxima, em nossa incansável luta contra as forças do Mal! Gritem comigo:
“Vamos Change”!
Comandante Giluke
Giluke ou Comandante Giluke é natural da estrela Giraz (pronuncia-se “Guiraz”), trabalhava com o objetivo de ser perdoado pelo Senhor Bazoo após ter se oposto a este no passado. Giluke conspirou ao lado de Ahames e do monstro espacial Mazoo contra o Senhor Bazoo, no entanto este complô fracassou e, por isso, passou a lutar sob as ordens do Império Gozma, que fez dele comandante-em-chefe das forças invasoras.
Embora sua vestimenta parecesse conter uma miríade de armas e equipamentos que poderiam servir para o combate, as únicas peças de seu arsenal efetivamente usadas foram as espadas que o mesmo trouxe do planeta Giraz, as quais permitem-lhe exercitar suas habilidades como espadachim e emitiam um feixe de energia quando cruzadas em xis.
Comandante Giluke (27N)
F4, H5, R5, A4, PdF3; 35 PVs e 20 PMs.
Vantagens: Alien, Adaptador, Armadura Extra (Frio/Gelo), Ataque Especial (PdF, Perigoso), Grunts (Soldados Hidler), Patrono (Império Gozma), PV Extra x1.
Desvantagens: Devoção (Conseguir o perdão do Senhor Bazoo).
Ajudante Shima, Princesa do Planeta Aman
Nativa do planeta Aman, o qual foi destruído por Bazoo, trabalha para o exército Gozma em troca da restauração de seu mundo. Seu povo é capaz de lutar com poderes psíquicos chamado de Energia Aman.
Quando criança, foi levada de sua mãe para ser criada pelo monstro Wuba, como parte de um ritual cerimonial, o que a fez se tornar fria e insensível. Ao longo da série, Shima vai demonstrando ter um lado diferente, com uma personalidade feminina e gentil, e após ser transformada em um monstro espacial por Giluke, e ser salva por Change Dragon e por Waraji, filho de Gaata, começa a se questionar sobre fazer parte do Exército de Gozma. Após o Rei Bazoo convocar Daryl, o monstro espacial que destruiu seu planeta, ela percebe que não pode mais fazer parte do exército espacial.
Sua principal característica é a voz masculina, que foi modificada por conta de um feitiço, o qual é quebrado por Buba no capítulo 52 com o golpe “Espada Vital”. Com isso, ela volta a ter uma voz normal de mulher e passa a ter sua real personalidade, de princesa do Planeta Aman. Vendo o sacrifício de Buba, e percebendo uma possibilidade real de vencer o Rei Bazoo, ela passa a lutar ao lado dos Changeman.
Shima, Princesa do Planeta Aman (16N)
F3, H4, R4, A2, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.
Vantagens: Alien, Armadura Extra (Sônico), Patrono (Império Gozma), Membros Elásticos (chicote laser), Rajada Mental e Telecinesia.
Desvantagens: Inculto (Cultura da Terra), Devoção (Restaurar o Planeta Aman), Maldição (Voz masculina).
Navegador Espacial Gaata
Gaata além de ser trapalhão e azarado, acabou atuando com Gozma provavelmente por questões financeiras. Graças a ele, Gozma teve mais derrotas do que vitórias. No fim, ele não era mau, e depois se redimiu ficando ao lado de sua esposa Zoori e seu filho Waraji.
Gaata é um alienígena réptil, grande e verde, que pilota a nave principal de Gôzma durante seu ataque na terra. Ele é principalmente o alienígena mais cômico, lutando constantemente com os cochilos de Gyodai, sempre que é necessário reconstruir e ampliar uma besta espacial.
Originalmente do planeta Navi, onde vive sua esposa Zoori e seu filho Waraji, Gaata estava longe de seu planeta quando se tornou o principal piloto de Gozma, três anos antes da série começar. No início da série, sua única função era ser o alívio cômico e despertar Gyodai, mas no decorrer dos episódios, vemos sua família ser envolvida no conflito e sua crescente revolta contra a vilania do Império Gôzma. Nos episódios finais, após sua filha Kuku nascer e escolhendo ficar ao lado de sua família, troca de lado, se aliando aos Changeman e sendo o estopim para as demais deserções.
Gaata, Navegador Espacial (12N)
F1, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.
Vantagens: Alien, Aparência Inofensiva, Armadura Extra (Elétrico), Patrono (Império Gozma).
Desvantagens: Inculto (Cultura da Terra), Protegido Indefeso (Zoori e Waraji).
Perícias: astronomia, instrumentos musicais (ocarina) e navegação, Máquinas.
Este artigo com a adaptação do Império Gozma, principal inimigo dos Changeman, para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10 por Wellington Botelho. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Senhor Bazoo, Rainha Ahames, Pirata Espacial Buba e Aumentador de Monstros Gyodai. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Os demônios são uma raça de criaturas nativas do plano inferior do Abismo, um reino de mal infindável. Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer – até mesmo outros demônios. Eles gostam de aterrorizar suas vítimas antes de matá-las e muitas vezes devoram os cadáveres. Vários demônios, insatisfeitos com sua própria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tão depravados quanto eles.
— Instrutor da Escola de Heróis
Invocar Demônio do Abismo: Uma vez por dia um demônio pode tentar invocar outro demônio do Abismo com 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).
Todo demônio do Abismo tem a habilidade de invocar outro ser da mesma espécie.
Balor
Balor: F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Múltiplo, Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Voo.
Uma aura negra de poder envolve este humanoide enorme, que tem imensas asas de morcego. Chamas violetas dançam sobre sua pele. Em uma de suas grandes mãos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz chicote ardendo em fogo.
Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do Abismo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.
Um balor é um humanoide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2.200 kg.
Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo), funciona como membros elásticos.
Espasmos da Morte: Quando morre, um balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.
Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque não é considerado como agarrar.
Enredar: O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.
Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 PVs.
Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém está mentindo.
Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, Tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.
Combate: Os balor preferem entrar em combate usando sua espada e chicote. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram algumas magias sobre seus oponentes.
Marilith
Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros Extras x4.
Esta grande entidade alienígena parece uma atraente humana do sexo feminino com seis braços – pelo menos da cabeça até a cintura. Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme serpente com escamas esverdeadas.
As marilith são generais e comandantes táticos e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astúcia. Algumas também servem como tenentes-em-chefe para a realeza suprema dos demônios.
Uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma de suas seis mãos e usa diversas pulseiras e joias.
A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas.
Visão da Verdade: O monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.
Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.
Constrição: Caso o monstro consiga acertar um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.
Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.
Combate: Embora as marilith prefiram estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas também apreciam muito o combate físico e nunca recusam uma oportunidade de lutar. Entretanto, é muito raro que uma matilith mergulhe no combate precipitadamente, pois elas preferem aguardar e analisar a situação antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possível do terreno, dos obstáculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos oponentes.
Nalfeshnee
Nalfeshnee: F6, H5, R7, A7,PdF3, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque Especial Área.
Esta criatura é uma grotesca mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se apoia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um ser humano. Ele possui um par de asas emplumadas que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao restante de seu corpo.
Estes demônios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao abismo, onde poderão julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam ansiosamente pela chance de iniciar a punição tenham asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e pesa 4.000 kg.
Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alguém esta mentindo.
Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.
Combate: Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o combate como algo indigno. No entanto, quando surge a oportunidade, eles sucumbem à sede de sangue e lutam de forma irrefreável. Eles preferem incapacitar os adversários com suas habilidades de destruição e chaciná-los enquanto estão incapazes de reagir.
Súcubo
Súcubo: F0 H2, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Má Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Voo.
A criatura é deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecável e cabelos negros. Seu aspecto tentador também possui um lado estranho: grandes asas de morcego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.
As súcubos são os mais belos demônios (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg.
Drenar Energia: Através de atos de sedução as súcubos drenam a energias dos mortais que encontram cada beijo de uma súcubo suga 1d PVs do alvo e ao receber um beijo de uma súcubo o alvo tem que ser bem sucedido em um teste de R para evitar pedir outro.
Alterar Forma: Um súcubo usa sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças…
Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os pré-requisitos.
Combate: As súcubos não são guerreiras e evitam o combate sempre que possível. Caso sejam forçadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas usam sua habilidade de metamorfose para assumir um aspecto humano, e podem manter esse disfarce indefinidamente. Sua tática preferida ao lidar com heróis é fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a sós com um deles, quando consumirá sua vida através de um beijo. As súcubos não hesitam um assumir o papel de uma donzela em perigo quando são encontradas numa masmorra.
Este artigo com a adaptação dos demônios do Abismo de D&D para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos demônios babaus, bebiliths, caçadores, dretches, glabrezus, hezrous, quasits e vroks. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Este artigo com a adaptação da HQ nacional Salomão Ventura para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Caçador de Lendas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Sabe o Saci? Aquele duende de uma perna só, pele negra, gorro vermelho, com um cachimbo sempre na boca, que apronta travessuras por onde quer que passe? Esqueça. No mundo de Salomão Ventura, o Saci é uma tenebrosa criatura surgida de uma morte trágica, que volta à vida sedenta por vingança contra sua própria família, e passando a agir caoticamente como uma entidade de traquinagens ou um sanguinário espírito de vingança contra quem maltrata crianças. Para impedir que o Saci seja bem-sucedido em sua amedrontadora atuação, surge Salomão Ventura, o Caçador de Lendas.
As informações sobre como ou quando Salomão Ventura ganhou seus poderes e seu propósito são completamente obscuras e por vezes contraditórias. Há menções a ele ao longo de muitas décadas, como se ele nunca envelhecesse e já existisse há muito tempo. Há quem diga que ele tenha sido um antigo rei da Amazônia, território atualmente controlado pelo Curupira (uma entidade nada amigável, assim como o Saci). Ele já foi conjurado em um ritual por um pai-de-santo, e é tratado em vários momentos como um “igual” pelas criaturas das lendas. Estas lendas, inclusive, preferem chamá-lo de Atá Abanã, cuja tradução livre do tupi-guarani seria “Cabelo de Fogo”. Talvez fosse esse seu nome original, mas ninguém pode comprovar esta informação.
Em meio a tantos mistérios, vem a pergunta que todo RPGista gostaria de fazer: poderia haver mais de um Caçador de Lendas? Seria possível jogar com um personagem Caçador de Lendas?
Para sanar esta questão, aqui está um Kit de Personagem especialmente feito para um cenário de horror brasileiro composto por um ou mais Caçadores de Lendas!
Embora o Manual do Aventureiro de Mega City já prevê a existência de um Caçador do Sobrenatural e o Manual do Aventureiro Alpha apresenta diversos caçadores de criaturas sobrenaturais como o Caçador de Fantasmas, Caçador de Vampiros, Matador de Dragões, Matador de Trolls e outros, nenhuma delas apresentava a combinação de exigências e poderes de kit adequados ao personagem Salomão Ventura. Assim, sinta-se à vontade para continuar usando os kits existentes nos Manuais do Aventureiro ou aproveite esta nova opção!
A grande vantagem de jogar com um Caçador de Lendas em terras brasileiras está na variedade que nosso país apresenta para as aventuras: existem criaturas vindas da cultura europeia (Lobisomens), indígena (Caiporas), africana (Quibungos) e as criaturas surgidas da mistura destas culturas (Corpos Secos). Salomão Ventura e seus personagens Caçadores de Lendas terão muitas oportunidades em um cenário tão rico como o Brasil!
SALOMÃO VENTURA, CAÇADOR DE LENDAS, 54N
F2, H4, R5, A1, PdF1; 35 PVs, 55 PMs.
Kit: Caçador de Lendas (completo).
Vantagens: Adaptador, Arcano, Armadura Extra (fogo), Elementalista (Espírito), Energia Extra II, Patrono (Lendas que respeitam o equilíbrio), Pontos de Magia Extras x3, Pontos de Vida Extras x1, Regeneração, Telepatia, Teleporte.
Desvantagens: Devoção (proteger o equilíbrio das Lendas).
Equipamento: Facões de Caça Místicos (FA+3, Anti-Inimigo, Espiritual, Flagelo: youkai, Sagrada, Veloz), 30 PEs em diversos itens místicos.
Magias: 20 PEs em diversas magias, especialmente ligadas a Magia Elemental (Espírito).
Este artigo com a adaptação da HQ nacional Salomão Ventura para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Caçador de Lendas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Este artigo com a adaptação do game Borderlands para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as vantagens Munição Extra e Propriedade Elemental, diversas outras Construtoras para equipamentos e os kits Assassin, Berserker, Commando, Hunter, Phasewalk Siren, Soldier. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Borderlands é uma das séries de jogos mais insanas e divertidas a surgir nos consoles da última geração. Misturando elementos de tiro em primeira pessoa e RPG, em um cenário de ficção científica com clima de faroeste com monstros e muitas, muuuuitas armas, ele conseguiu em dois jogos conquistar uma grande e fiel séquito de fãs, entre eles este que vos fala, que nunca foi muito fã de jogos de tiro em primeiro lugar. E como todos sabem, coisas que eu gosto e acho divertida eventualmente encontram o seu caminho até se transformarem em adaptações de 3D&T…
Conheçam a seguir, então, o perigoso mundo de Pandora!
Bem-vindo a Pandora!
Ambos os jogos de Borderlands são ambientados no planeta Pandora. Atraídos pelos seus vastos recursos minerais, diversas naves de colonização patrocinadas pela Dahl Corporation viajaram até lá e construíram cidades e centros industriais. As operações de mineração em geral eram realizadas através de trabalhos forçados de condenados à prisão em outros planetas, o que garantia os custos baixos e uma lucratividade alta.
As coisas começaram a mudar, no entanto, quando a Atlas Corporation encontrou no planeta Prometeus, próximo a Pandora, uma arca contendo inúmeros artefatos e armas de tecnologia alienígena extremamente avançada. Apoiados por este achado, a companhia rapidamente ultrapassou todos os seus competidores. Eles então decidiram montar uma base também em Pandora, atraídos pelo fato de que ruínas semelhantes às de Prometeus existiam no planeta. Foram surpreendidos, no entanto, pelo fato de que o fim do inverno e o começo do verão em Pandora tirou da hibernação a fauna selvagem do local, o que tornou as operações muito mais perigosas. Incapaz de achar pistas que levassem a uma nova arca, enfim, a Atlas decidiu abandonar o planeta.
Foi quando a Dahl resolveu assumir de onde a Atlas havia parado, e iniciar as suas próprias buscas com operações massivas de mineração atrás de pistas sobre a Arca. No comando destas operações estava Patrícia Tannis, uma respeitada xeno-arqueóloga, que eventualmente teve toda a sua equipe morta pela fauna local, levando-a a um estado de semi-insanidade. Tannis foi a responsável por encontrar indícios de que havia de fato uma Arca em Pandora, atraindo novamente a atenção da Atlas, que enviou seu grupo de mercenários particulares para encontrá-la e extrair dela as informações.
Ameaçados com a invasão de uma corporação muito mais poderosa, a Dahl abandonou o planeta, seguida de todos aqueles ricos ou importantes o suficiente para conseguirem lugares nas naves que partiam. Os que restaram montaram seus novos lares nas ruínas das antigas cidades e centros industriais, vivendo em meio à sucata e o lixo deixados para trás. Para piorar a situação, antes de partir os executivos da Dahl ordenaram a abertura dos portões dos campos de trabalhos forçados de ex-condenados, o que levou ao surgimento de diversas gangues de bandidos que aterroriza a população. No meio disso tudo, a Arca continuava viva em lendas, atraindo até Pandora diversos Caçadores da Arca atrás de seus segredos e mistérios.
Em Borderlands 2, enfim, estamos cinco anos após o um grupo de quatro Caçadores terem de fato encontrado a Arca em Pandora e derrotado a entidade alienígena que a guardava. Após a batalha, uma grande quantidade de um mineral chamado eridium começou a surgir na superfície do planeta. Um homem conhecido como Handsome Jack logo se apossou deste novo recurso e o usou para assumir o comando da Hyperion Corporation, e agora governa o planeta com mão de ferro de um satélite artificial em forma de H sempre visível em frente à lua local. E enquanto isso, rumores sobre uma Arca ainda maior e mais valiosa em Pandora começaram a se espalhar pelo universo, levando à chegada de novos Caçadores ao planeta…
Personagens de Borderlands
Personagens de Borderlands podem ser construídos com 10 pontos, seguindo as regras equivalentes. As únicas vantagens e desvantagens proibidas são aquelas ligadas de alguma forma a magia: Alquimista, Elementarista, Escolas de magia, Familiar etc. Pandora não é um mundo de magos, mas ainda possui muitos personagens com poderes e habilidades sobre-humanas…
Mais adiante no artigo serão descritos kits representando as nove classes de personagem que aparecem nos dois jogos da série Borderlands. Acredito que sejam os kits mais adequados para o cenário, mas fica a cargo do mestre autorizar ou não os que aparecem em outros materiais.
Armas e Equipamentos
Em Borderlands, recomendo que sejam usadas as regras para equipamentos que surgiram pela primeira vez na DragonSlayer #32, na adaptação de High School of the Dead, e que foram revisadas e expandidas no livro Mega City. Na verdade, acredito que a versão da revista seja mais adequada ao cenário, inclusive pelas suas vantagens exclusivas: Borderlands é um mundo de saques e butins, onde a arma que você procura pode ser encontrada nas mãos de um inimigo ou em um baú perdido no meio de Pandora!
Algumas adições extras a estas regras, no entanto, dizem respeito a como adquirir e trocar equipamentos durante o jogo. Em Borderlands, além de equipamentos e munição encontrados pelo caminhos, é comum que os personagens tenham acesso freqüente a lojas que os vendam. Assim, eles podem gastar os seus PEs – que também representam recursos financeiros, ou apenas a sorte para encontrar os itens que deseja jogados pelo chão após um massacre de bandidos – para adquirir mais usos dos seus equipamentos, ou trocá-los por equipamentos novos.
Cada 1 PE gasto permite ao personagem recuperar 3 usos de um equipamento. Assim, se você gastou todas as balas do seu rifle de precisão com PdF3 (portanto com 9 usos), basta gastar 3 PEs para recuperá-las. Obviamente, você não pode ficar com mais usos do que o valor máximo normal daquele equipamento. Isso pode ser feito livremente fora de um combate – aproveitando máquinas de venda de munição e suprimentos espalhadas por todo o planeta -, mas, durante uma batalha, o personagem deve gastar uma ação para trocar o pente da arma que está usando. Em termos narrativos você pode considerar que ele comprou as munições extras antes de entrar no combate, e apenas as está utilizando agora.
Você também pode trocar os seus itens gastando PEs. O custo é de 2 PEs por cada item novo que você receber. Assim, se você quiser trocar um revólver que custe 3 pontos de equipamento e uma escopeta que custe 5 por um rifle de precisão de 8 pontos, você deve gastar 2 PEs; se, por outro lado, quiser trocar o seu rifle de 8 pontos por um conjunto de granadas de 4 pontos e uma faca vibratória também de 4 pontos, precisará gastar 4 PEs (dois por cada equipamento que adquiriu). Trocar as suas armas só pode ser feito fora de combate.
Obviamente, o mestre ainda tem a opção de vetar a troca ou recarga de equipamentos quando achar que não é adequado à situação, bem como determinar momentos específicos em que isso possa ser feito sem gastos de PEs, como na regra original.
Construtoras
Todo equipamento encontrado em Pandora, além da sua ficha normal, deve ter sido confeccionado por uma construtora específica. Cada corporação possui uma especialidade, e assim dará a ele alguma pequena característica especial que não custa pontos extras ao personagem.
Artefato Eridiano. Artefatos eridianos são um tipo especial de equipamento que acredita-se ter origem alienígena. São armas de energia, e que por isso não gastam munição; ao invés disso, precisam apenas de um certo tempo para recarregar após os seus usos se esgotarem: a cada rodada em que a arma não for utilizada, ela recupera um uso da sua carga. Obviamente, estes são itens raríssimos, sem preço, que não são vistos à venda pelas cidades. Podem apenas ser encontradas em alguns locais especiais, como em um baú no fundo do covil de um inseto gigante, ou talvez recebidas como pagamento por alguma missão importante.
Atlas. Armas Atlas são conhecidas por serem acima da média em todos os quesitos. Quando adquire ou encontra uma delas, o jogador pode escolher se quer receber um bônus de FA+1 ou 3 usos extras dela antes de o equipamento se esgotar.
Dahl. Armas Dahl são as melhores quando o assunto é redução do coice da arma. Por isso, ao utilizar a vantagem Tiro Múltiplo com uma arma destas, o personagem sempre gasta -1 PM do que o total de ataques que realizou.
Gearbox. Armas Gearbox são raríssimas, e não podem ser compradas ou achadas facilmente – apenas o mestre pode autorizar os jogadores a encontrar uma arma desta construtora durante a aventura. Sua qualidade, no entanto, é realmente superior: recebem 1 ponto extra de equipamento sem nenhum custo.
Kits de Borderlands
Gunzerker
Exigências: PdF1, Tiro Múltiplo.
Função: atacante.
O gunzerker é o berseker das armas de fogo. Enquanto o segundo fecha os punhos e parte pra cima dos adversários, este irá empunhar uma metralhadora gigantesca em cada mão e gastará todo o seu pente de balas em poucos segundos! Quando um gunzerker chega em uma batalha, o provável é que a contagem de munição desperdiçada atinja níveis assombrosos…
Boa parte das habilidades do gunzerker servem para melhorar o seu uso das armas de fogo. Isso inclui também equipamentos, como a possibilidade de usar mais de um deles ao mesmo tempo, bem como de economizar e aproveitar os seus usos de forma destrutiva.
Continue atirando! Quando você consegue um acerto crítico usando uma arma de fogo, o ataque não irá gastar usos do equipamento.
Gunzerking. Você pode utilizar duas armas de fogo ao mesmo tempo. Isso significa que você pode agir como Parceiro com duas armas ao mesmo tempo, recebendo as melhores estatísticas e vantagens de ambas e seguindo as demais regras normais de equipamentos. Você ainda deve contabilizar os usos gastos de cada uma separadamente.
Tiro Múltiplo aprimorado. A vantagem Tiro Múltiplo gasta apenas metade dos PMs necessários – ou seja, para cada 1 PM gasto você pode fazer dois ataques.
Tiro de sorte. Ao realizar o último ataque com uma arma (ou seja, aquele em que o seu número de usos cairá para 0), você recebe um bônus de PdF+3 na rolagem de FA.
Mechromancer
Exigências: Aliado, Máquinas.
Função: baluarte.
O mecromante, como o nome já deixa a entender, é o mago das máquinas. Não mago no sentido sobrenatural, é claro, mas bem que poderia ser: reaproveitando a sucata e o lixo de Pandora para construir veículos e robôs, pode-se dizer que ele é um verdadeiro alquimista mecânico.
Todo mecromante deve possuir um Aliado, representando alguma máquina pessoal ao qual dedique a maior parte do seu tempo e esforço. Pode ser um robô autômato a quem você trata como uma pessoa, ou talvez mesmo um jipe tático para missões no deserto. Qualquer que seja o caso, apenas atuando em conjunto é que ambos terão o seu poder máximo: a máquina batendo de frente contra os inimigos, e o mecromante fornecendo o seu apoio técnico pela retaguarda.
Conserto. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para recuperar um uso de um equipamento seu ou de um companheiro.
Faça brilhar! Você pode gastar 2 PMs e uma ação para dar ao seu Aliado a propriedade elemental de qualquer arma que você possua no momento. Ele manterá esta propriedade até o fim do combate ou até você dar a ele outra propriedade no seu lugar.
Potência. O seu Aliado possui Rx7 PVs, ao invés de Rx5.
Ricochete. Sempre que a FD de um inimigo vencer a sua FA, você pode gastar 2 PMs para aumentar a sua FA em 50%. Por exemplo, se a sua FA é 8 e a FD do inimigo é 10, você poderia gastar 2 PMs para aumentar a sua FA para 12, conseguindo causar 2 pontos de dano.
Phaselock Siren
Exigências: PdF1, Paralisia, apenas mulheres.
Função: baluarte ou dominante.
As sirens (ou sereias) são um grupo especial de mulheres escolhidas por um poder alienígena misterioso para receber poderes sobrenaturais. Elas passaram a compreender e dominar de forma diferente as relações entre o nosso mundo e uma outra dimensão, através do qual são capazes de feitos incríveis.
Phaselock é o nome dado ao poder de usar esta habilidade para prender inimigos. Agarrados em uma bolha dimensional, eles nada podem fazer além de receber indefesos os tiros da sereia e seus companheiros. Conforme o seu poder avança, ela pode se tornar capaz de absorver suas energias, ou até mesmo prender os seus pensamentos, assumindo o controle sobre os seus corpos!
Desprezo. Gastando 2 PMs, você cria uma pequena esfera de energia ao redor de si, que a toda rodada ataca um inimigo à distância de ataque corporal com FA = PdF+1d. A esfera permanece na batalha por 1d+H turnos.
Desprendimento. Vencer um inimigo paralisado faz com que surja uma esfera de energia, que você pode absorver ou enviar para um companheiro para recuperar 1d PVs.
Prender pensamento. Você pode mudar as lealdade dos seus inimigos durante a duração de Paralisia. Eles passam a ser considerados seus Aliados, que você pode deixar lutando ao seu lado ou comandar usando Comando de Aliado. Receber dano de qualquer tipo cancela este efeito, como a Paralisia normal.
Sequência. Caso você mate um inimigo que tenha paralisado antes, você pode escolher outro inimigo dentro do alcance do seu Poder de Fogo para receber os turnos restantes pagos no uso da vantagem. Ele tem direito a um teste de Resistência para resistir.
Este artigo com a adaptação do game Borderlands para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as vantagens Munição Extra e Propriedade Elemental, diversas outras Construtoras para equipamentos e os kits Assassin, Berserker, Commando, Hunter, Phasewalk Siren, Soldier. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior de muitos clássicos do shonen e seinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Quando 3DeT Victory ainda estava em financiamento, trouxemos os Usuários de Hamon como um kit para o sistema, mas agora vamos trazer as adaptações dos demais personagens da Parte 1 de JoJo!
Cavalheiros de Verdade são comuns em 3DeT Victory
A sinopse da Parte 1 de JoJo se centraliza em um jovem chamado de Jonathan Joestar, também conhecido como JoJo, filho único de George Joestar I no ano de 1880. Ele até então segue sua vida normalmente, buscando se tornar um verdadeiro cavalheiro, até que um sujeito chamado Dio muda sua vida por completo quando é adotado pelo George. Dio tem intenções malignas de tomar o lugar do JoJo da família Joestar e ficar com tudo que é dele, para isso ele irá torturar o Jojo psicologicamente.
A historia a partir dai se intensifica, com tramas exageradas e vampiros. Mas agora vamos as fichas!
Só lembrando; Abaixo contém SPOILERS da Parte 1 de JoJo’s Bizarre Adventure!
Os JoBros
Aqui vamos trazer os protagonistas principais do anime, com exceção do protagonista que dá nome a série; Jonathan Joestar, porque ele já apareceu na matéria anterior com o kit Usuário de Stand, então vamos aos demais!
Will A. Zeppeli 26N
Arquétipo: Humano Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Eremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda) P3, H4, R2; PA 3, PM 30, PV 25 Perícias: Luta, Saber, Influência Vantagens: Aceleração, Sendõ Wave Kick (Ataque Especial – Investida), Zoom Punch (Ataque Especial – Distante), Tornado Overdrive (Ataque Especial – Potente II), Cura, Grimório V, Instrutor, Mais Além, Resoluto, +Mana, +Vida Desvantagens: Código dos Heróis, Protegido (Jonathan Joestar) Técnicas: Ripple Cutter (Disparo de Energia), Sunlight Yellow Overdrive (Rajada de Golpes), Super-Movimento, Sendo Ripple Overdrive (Pisão do Titã), Deep Pass Overdrive
Robert E. O. Speedwagon 16N
Arquétipo: Humano P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 10 Perícias: Influência, Luta, Percepção (Consegue sentir a bondade de uma pessoa pelo cheiro) Vantagens: Ágil, Tatoo & Kempo Master (Ajudante – Lutador), Chapéu Serrote (Ataque Especial – Distante, Preciso), Marreta (Ataque Especial – Perigoso, Poderoso), Mais Além, Carismático Desvantagens: Código da Gratidão, Infame
Vilões
Bandidos
Bandidos vivem aos arredores das ruas de Londres, aterrorizando aqueles que tentam viver suas vidas calmas e pacatas. O próprio Jonathan foi alvo desses bandidos enquanto passava pela Ogre Street. Mas sua bondade e coração valoroso conseguiu converter até seu líder, Roberto E. O. Speedwagon.
Capanga da Ogre Street 7N
Arquétipo: Humano P2, H1, R1; PA 2, PM 5, PV 5 Perícia: Luta Vantagens: Outro Bandido (Ajudante – Lutador), Arena (Cidades), Bandido Versátil (Ataque Especial – Role 1d8, o resultado será o tipo de ataque especial do bandido. 1- Área, 2- Distante, 3- Investida, 4- Múltiplo, 5- Penetrante, 6- Perigoso, 7- Poderoso, 8- Potente), Mais Além, Patrono (Robert E. O. Speedwagon) Desvantagens: Indeciso, Frágil
Gangue da Ogre Street 17Su
Arquétipo: Humano P4, H3, R3; PA 4, PM 15, PV 15 Perícia: Luta (Em Grupo) Vantagens: Arena (Cidades), Bandidos Unidos, Jamais Serão Vencidos (Ataque Especial – Área, Perigoso, Potente III), Mais Além, Patrono (Robert E. O. Speedwagon), +Membros Desvantagens: Indecisos, Frágeis, Restrição I (Quando metade da gangue é derrotada, ou seja, quando a Gangue fica com 7 PV ou menos)
Dio Brando 33N
Arquétipo: Vampiro P4, H4, R3; PA 4, PM 40, PV 35 Perícias: Arte, Esporte (Rubgy), Influência, Luta, Manha Vantagens: Aceleração, Ágil, Sugar o Sangue (Brutal – Vida), Defesa Especial (Esquiva), Grimório III, Imortal, Maestria (Influência), Técnica de Frio Vaporizante (Paralisia), Renegeração II, Resoluto, Sentidos (Aguçado), Talento (Carismático), +Mana II, +Vida II. Desvantagens: Assombrado I (Quando estiver derrotado ou acreditar que vai se tornar igual seu pai), Fraqueza (Luz do Dia), Maldição II (Dio está fadado a enfrentar a familia Joestar, sempre que enfrenta um membro da familia Joestar, ele tem Perda em todos os testes), Transtorno (Megalomania) Técnicas: Super-Movimento, Olhos Perfurantes de Espaço (Disparo de Energia), Encantar, Transfigurar o Corpo
Lacaios de Dio
Servo Zumbi de Dio 6N
Arquétipo: Osteon P2, H1, R1; PA 2, PM 5, PV 5 Perícia: Luta Vantagens: Brutal (Vida) Desvantagens: Tapado, Servo de Dio, Fraqueza (Luz do Sol), Dependência (Sangue)
Jack, O Estripador 12N
Arquétipo: Osteon P3, H1, R1; PA 3, PM 5, PV 15 Perícia: Luta, Sobrevivência Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Perigoso), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Brutal (Vida, Derrota), Memória Póstuma (Luta), +Vida Desvantagens: Fracote, Dependência (Sangue), Sem Vida, Servo de Dio
Wang Chan 14Chi
Arquétipo: Osteon P2, H3, R1; PA 2, PM 15, PV 5 Perícias: Luta, Mística (Ler a Sorte) Vantagens: Ágil, Defesa Especial (Esquiva), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Grimório III, Maestria (Mística), Memória Póstuma (Mística) Desvantagens: Dependência (Sangue), Fracote, Frágil, Sem Vida, Servo de Dio Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Super-Movimento, Combo
Bruford 21N
Arquétipo: Osteon Kit: Guerreiro (Lutar é tudo!, Manobra Especial, Sem Parar) P2, H4, R3; PA 2, PM 20, PV 15 Perícias: Luta Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance I, Danse Macabre Hair (Ataque Especial – Distante, Múltiplo, Perigoso, Preciso), Brutal (Vida, Derrota), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), +Membros, Memória Póstuma (Luta) Desvantagens: Código de Combate, Código da Derrota, Sem Vida
Este é um artefato emblemático nas primeiras duas partes de JoJo Bizarre Adventure, responsável por conceder a Dio Brando poderes vampíricos, tendo sido criada pelos Pillar Men afim de conceder a eles poderes mais extraordinários do que eles já tinham.
A Máscara de Pedra é um Artefato de 100 XP que tem uma habilidade única;
Quando usado por um personagem que não seja do Arquétipo Vampiro ou um Pillar Men, ou que não seja considerado de nenhum dos dois tipos mesmo não tendo o arquétipo, deve fazer imediatamente um Teste de Morte, se passar, passa por uma evolução dramática (Manual 3DeT Victory, pg. 130)forçada, com mais 10 pontos para usar, mas sua ficha deve ter o Arquétipo Vampiro. Criaturas que falharem no teste de morte, morrem instantaneamente (mesmo que tenha a vantagem Imortal).
Futuramente, descobrimos que a Máscara de Pedra interage com outro artefato, a Pedra Vermelha de Aja (Veja na Parte 2).
Novas Técnicas
Deep Pass Overdrive
Requisito. Usuário de Hamon, Poder 3 Alcance. Perto Custo. A vida do personagem (Sim, é dramático) Duração. Permanente A última e mais poderosa técnica de Hamon, criada por Will A. Zeppeli. Quando estiver derrotado, o usuário transfere toda a sua força e vitalidade para um alvo Perto. Ao fazer isso, o alvo tem uma Evolução Dramática forçada, refazendo sua ficha de personagem com +5 pontos de personagem para poder gastar. Mas após fazer isso, quem lançou a técnica morre imediatamente, sem fazer um teste de morte. Uma criatura só pode ser alvo desta técnica uma vez.
Transfigurar o Corpo
Requisito. Poder 3, NPC inimigo. Alcance. Perto Custo. 5 PM Duração. Instantânea Você consegue manipular os corpos de criaturas mais fracas do que você, transformando elas em versões bizarras e quimeras terriveis. Com uma ação completa, você pode afetar um alvo derrotado que esteja Perto e inflingir um número de Desvantagens que some até a quantidade de PM de custo, por exemplo, você pode fazer o inimigo derrotado ficar com Amnésia, Atrapalhado, Diferente e Fúria. Essa técnica é exclusiva de NPC inimigos para transformar seres inocentes em criaturas terriveis, isso não é coisa de personagens heroicos, então pare de encher a paciência do seu mestre!
Nova Desvantagem
Servo -1 pt
Você serve a um vilão, um ser mais poderoso que você e que provavelmente criou você, você não consegue ficar sem obedecer a ele. Sempre que tentar contrair a ordem de quem você é servo, você tem Perda nos seus testes, e tem -1 no teste de Resistência. Esta é uma Desvantagem exclusiva para capangas NPC. Um personagem com essa desvantagem pode ser convencido a deixar de ser um servo do vilão, mas para isso precisa passar de testar de Resistência contra a manipulação mental do vilão.
Conclusão
Eu sou completamente apaixonado por JoJo’s Bizarre Adventure, e desde que 3DeT Victory saiu, eu tive vontade de adaptar esse universo pro sistema, e esse é o primeiro passo!
Espero que gostem dessa e de futuras adaptações, tamo junto!
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Este artigo com a adaptação do anime Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui todos os detalhes da vantagem única Oni, a descrição do Oni Mutante, os kits Kakushi e Tsuguko, os superkits Hashira e Kizuki Superior, o Patrono e as patentes do Esquadrão dos Espadachins Exterminadores, regras para Respirações e Posturas, e o item especial Yakujo no Men (Máscara da Proteção). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
O anime revelação de 2019, Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba, venceu diversas prêmios em uma premiação japonesa que iria eleger os melhores animes em diversas categorias. Ganhou como melhor anime, melhor personagem masculino e feminino, melhor intro, melhores diretores, character design e até dubladores. É claramente um anime que vale a pena assistir!
Ele conta a história de Tanjiro Kamado, um rapaz extremamente feliz e simpático que trabalhava vendendo carvão em diversos vilarejos, a fim de levantar uma grana e ajudar no sustento de sua família. Até que em um dia sua família é atacada e morta por uma criatura sedenta de sangue, um Oni. A única que “sobreviveu” ao massacre foi sua irmã, Nezuko, que se transformou numa Oni um tanto quanto peculiar.
Agora Tanjiro deseja vingar a morte de sua família e encontrar uma forma de fazer sua irmã voltar a ser humana. Para isso, treinou arduamente para tornar-se um Exterminador, espadachim de um grupo responsável por expurgar os Oni do Japão. Sendo sua irmã uma Oni, Tanjiro passa por diversas provas, que não só testam seu poder como Exterminador ao enfrentar os monstros, mas também sua força de vontade ao provar-se capaz de ser o melhor, mesmo ao lado de uma Oni, inimigo que todo Exterminador jurou matar.
Os Oni em Kimetsu no Yaiba
Chamados por uns de Demônios, por outros de Devoradores de Homens e diversos outros termos; mas o mais comum é simplesmente Oni, que diz de uma criatura que veio do inferno. São seres imortais e malévolos. A maioria dos demônios possui um instinto assassino de matar e devorar humanos e perdeu a maior parte de suas memórias da vida humana. Os demônios ainda mantêm sua personalidade, exceto que muitas vezes se transforma em uma versão sombria e distorcida dela, embora existam alguns demônios que mantiveram suas emoções e memórias humanas.
Não se sabe a história exata de como surgiu o primeiro Oni, mas anos após seus surgimento ele levantou um exército de iguais, mas pouquíssimos tão fortes quanto ele. Humanos mortificados de aparência feroz e poderes sobrenaturais. O mais fraco dos Oni é capaz de devorar uma pessoa comum num piscar de olhos, mas não os Exterminadores!
Os Exterminadores
Um grupo de guerreiros espadachins treinados para derrotar os Oni e proteger a humanidade. É uma organização não-governamental que se subsidia através de seus próprios esforços e possíveis alianças com interessados que conhecem a verdade sobre os Oni, e existe desde épocas milenares.
Extremamente habilidosos no manejo da espada, chamada por eles de Nichirintou, utilizando as Respirações e Formas como uma arte marcial, superam os limites da capacidade humana para se equiparar aos mais poderosos Oni.
A organização atualmente se encontra sob a liderança de Kagaya Ubuyashiki, 97º líder da organizar e patriarca da família Ubuyashiki, familia a qual acreditasse tenha alguns laços com o mais terrível dos Oni.
NOVA VANTAGEM ÚNICA DE KIMETSU NO YAIBA
Oni (+2 pontos)
Você foi tem maculado por um Oni, seja provando de seu sangue ou sendo infectado por ele. Tecnicamente você morreu e agora possui a força de uma fera, mas também a sua fome, saciada com o sangue e a carne dos vivos.
Esse complemento de Vantagem Única pode ser adquirido por qualquer outra Vantagem Única que não Youkai e Construto, passando a ser considerado um Morto-vivo.
Conheça todos os detalhes sobre essa Vantagem Única clicando aqui.
Kit: Kizuki Inferior
Função: Atacante
Pré-requisitos: Vantagem Única Oni, Sangue de Muzan, Mentor (Muzan), 20 pontos de personagem ou maior.
Dos Doze Kizuki, os seus Inferiores são um esquadrão de alto potencial dos Oni, aqueles que se reportam diretamente a Muzan, quando este requisita sua presença, e que já receberam seu sangue uma vez e lutam para receber ainda mais.
Muito mais poderosos que qualquer Oni comum ou mesmo aqueles chamados de mutantes, o Kizuki Inferior geralmente vive de forma livre, fazendo o que quiser no mundo, mas seguindo as ordens de Muzan sempre que este requisita. Assim, como para todos os Oni que recebem seu sangue, não só os Inferiores, mas os Doze Kizuki em geral, se falharem na demanda, têm suas sobre-vidas tomadas com violência. Todo Kizuki, possuem sua posição gravada em um globo ocular, sendo o nº1 o mais forte e o 6º considerado o mais fraco do grupo.
Presença Intimidante: ser um Lua Inferior é algo para poucos, e dentro da sociedade Oni, isso tem bastante significado. Quando o título de Lua Inferior é revelado, ou quando o próprio dá uma carteirada, por 2PMs todos a sua presença devem fazer um teste de R, se falharem, ficam amedrontados, recebendo -1 em todas as características até o fim da cena.
Corpo Consagrado: você já devorou tantos humanos e recebeu tanto sangue de Muzan que se tornou virtualmente imortal e onipotente. Você calcula PVs e PMs com R x 6 ao invés de x5. Este poder é cumulativo com Vantagens ou outros poderes de kit que tenham efeitos semelhantes.
Marca Registrada: seus poderes Oni giram em torno disso, logo, com a potencialização do sangue e dos poderes que adquiriu, essa técnica específica ganhou muito mais poderes. Você recebe FA ou FD +2 ao utilizar seu golpe característico. Este poder pode ser adquirido mais vezes, adicionando bônus em golpes diferentes.
Quando a praga Oni começou a se expandir pelo Japão, espadachins se uniram para derrotá-los. Munidos de técnicas elementais e armas especiais, conseguiram afastá-los porém, esse mau ainda crescia e não tinha fim. Por isso foi criado o Esquadrão de Espadachins Exterminadores, com intuito de capacitar e unir pessoas que queiram aprender as técnicas para acabar com essas criaturas e proteger aquilo que amam.
Com o passar dos anos, o Esquadrão se expandiu e foi se adequando à demanda. Esquadrões médicos, templos e quarteis foram erguidos e mestres se espalharam por todo país, tentando encontrar possíveis novos membros para o Esquadrão. Nunca foram reconhecidos como uma organização governamental, mas isso não os impediu de manter sua missão, usando dos recursos da própria natureza e aqueles obtidos através de doações e outros investimentos – provavelmente – o Esquadrão se mantém ativo e operante até os dias de hoje.
Conheça o Patrono e as patentes do Esquadrão dos Espadachins Exterminadores clicando aqui.
NOVOS KITS DE PERSONAGEM EM KIMETSU NO YAIBA
Kenshi
Função: Atacante
Exigências: Mentor, Inimigo (Oni), Patrono (Esquadrão dos Exterminadores), Código de Honra dos Exterminadores.
Você passou por um árduo treinamento até aprender algumas das técnicas utilizadas pelos Exterminadores: as Respirações e as Formas. E depois disso, também passou por uma prova mortal, que testou suas habilidades até o limite. Muitos desistiram ou até morreram em busca dessa chance, e você conseguiu, mostrou-se capaz de perseverar sobre qualquer dificuldade e apto a enfrentar os Oni apesar de qualquer adversidade.
Aprendiz Dedicado: a luta contra os Oni é constante e progressiva, cada vez mais Oni poderosos aparecem. Assim, o Espadachim sempre pratica para aprender novas técnicas ou desenvolver as que já tem. Ele recebe 3 manobras extras da Vantagem Técnica de Luta ou recebe um aprimoramento em Ataque Especial gratuito.
Instinto de Ataque: o treinamento do Espadachim Executor baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os adversários estão prontos para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele.
Mestre da Respiração: embora Espadachins diferentes possam dominar Respirações e Formas iguais, cada um deles tem um modo próprio na execução. O Espadachim pode usar uma Respiração como uma Ação Livre ao invés de Movimento.
Mestre das Formas: o Espadachim conhece cada uma das formas de sua respiração e consegue executá-las de modo impecável. Suas Vantagens que representam suas Formas custam metade dos PMs, arredondado para cima.
Conheça os kits Kakushi e Tsuguko, e o superkit Hashira clicando aqui.
As Respirações e as Formas
As artes marciais de Kimetsu no Yaiba giram em torno das Técnicas de Respiração e suas Formas. Cada Respiração corresponde a um elemento, e as Formas correspondem a movimentos de ataque utilizando o elemento da Respiração.
Em termos de regras, considere que uma Respiração é uma Postura, que será obtida através da Vantagem Técnica de Luta e que Formas são Ataques Especiais modificados por suas melhorias e/ou também manobras da Vantagem Técnica de Luta. Com isso, cada Forma poderá ser diferente da outra, e aqueles Espadachins que possuem mais de uma Respiração, poderão obtê-las com mais facilidade mecânica. Mas isso tudo deve ser interpretado de forma condizente com a história do universo de Demon Slayer.
Porém, as Formas de cada Respiração, são fixas. Logo, se dois Espadachins possuírem a Respiração da Água, todas as suas Formas serão iguais, mesmos movimentos, mesmas melhorias de Ataque Especial e mesmas manobras de Técnicas de Luta. Mas optamos por não fornecer aqui uma tabela com tudo o que será necessário para replicar as técnicas do anime/mangá, isso ficará a critério do Mestre/Jogador. Logo, antes de tudo, converse isso com todos os participantes da mesa, para que não haja conflitos e discrepâncias nas regras.
Isso poderia facilmente ser representado como uma Desvantagem, já que determinadas Vantagens, melhorias e manobras só poderão ser utilizadas de formas específicas. Mas como estamos falando de um cenário onde praticamente a maioria das pessoas tem essa limitação, isso não será retratado nas regras, mas sim no bom senso dos jogadores.
Aprenda as regras para as Respirações e Posturas clicando aqui.
Este artigo com a adaptação do anime Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui todos os detalhes da vantagem única Oni, a descrição do Oni Mutante, os kits Kakushi e Tsuguko, os superkits Hashira e Kizuki Superior, o Patrono e as patentes do Esquadrão dos Espadachins Exterminadores, regras para Respirações e Posturas, e o item especial Yakujo no Men (Máscara da Proteção). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Este artigo com a adaptação de venenos reais e fictícios em 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui mais tipos de venenos, assim como o equipamento Máscara de Gás. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Eae, Eae!!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!! Hoje vamos falar de venenos, então simbora!!
Eu reparei do nada quando fui fazer a ficha de um personagem pra meu RPG de Hero Paradise, que não existe uma tabela ou regra ou lista de venenos no 3D&T Alpha.
Há Paralisia e pode-se emular o resto com alguma dificuldade, mas e a regra? Queria fazer um especialista em venenos, mas cadê a regra bicho?
Havia a possibilidade de fazer kits ou algo mais genérico mas não rola. Um kit tem em geral de 3 a 4 habilidades e eu estava construindo um general de 30 pts. Então eu pensei que poderia ser como um ataque especial.
Vantagem: Venenos (1 pt ou mais)
O personagem pode usar vários tipos de veneno, esses venenos podem ser usados vezes iguais a sua H por aventura. E possível ter mais de um veneno, e este será anotado na ficha e cada uso marcado, após fazer um ataque bem sucedido contra um oponente ele deve fazer um teste de resistência, se ele falhar sofrerá os efeitos do veneno e deverá repetir o teste todo turno. Segue a lista abaixo:
Cianeto (3 pts). Esse veneno era usado na Segunda Guerra para evitar tortura, uma pequena dose de 1mg pode ser fatal. O inimigo deve fazer um teste de R, se reprovar deverá rolar um Teste de Morte em seguida (!).
Vx (1 pt). Esta substância deveria ser utilizada como pesticida mas não chegou a ser usada para isso. Ela provoca espasmos violentos e a pessoa morre por não conseguir respirar. Em termos de regras, se faz um teste de R, caso reprove o inimigo sofre os efeitos de alguém se afogando ou sem ar do Módulo Básico.
Estava assistindo Torino, ótimo anime aliás e me deparei com o Coco, especialista em venenos, ele surpreende ao derrotar um robô o envenenando explicando como o fez.
Até mesmo criaturas não vivas podem ser afetadas por veneno, pois ele pode prejudicar seu funcionamento. Para isso criei a vantagem:
Mestre do Veneno (1 pt)
Com esta vantagem, criaturas que forem alvos dos seus venenos, mesmo não vivas como mortos-vivos ou construtos, têm de fazer o teste de R para não sofrerem seus efeitos. Entretanto, o teste delas não terá redutores e sim um bônus de +1.
Este artigo com a adaptação de venenos reais e fictícios em 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui mais tipos de venenos, assim como o equipamento Máscara de Gás. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.