Este artigo sobre “ Among Us em 3D&T ” foi escrito originalmente por W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da TD nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Navegue conosco na MEGALIGA, semanalmente!
SOBRE AMONG US EM 3D&T
Among Us é um dos jogos multiplayer de maior sucesso em 2020. Nele, a tripulação espacial à bordo da Skeld deve realizar diversas tarefas para manter sua nave funcionando, enquanto tentam descobrir quem entre eles é o impostor: um ser infiltrado com a missão de sabotar tudo e matar todos. Saiba mais sobre esses navegantes do espaço e como cumprir as tarefas de Among Us e aumente suas chances de vitória nesse space horror divertido!
OS TRIPULANTES DE AMONG US EM 3D&T
Nesse jogo, o mestre tem a opção de distribuir fichas prontas para os jogadores, o que é o mais indicado. Esses personagens possuem habilidades e perícias apropriadas para resolver a maioria dos problemas e tarefas necessárias para que a nave chegue à sua base em segurança.
Capitão
F1 H1 R2 A0 P0; Perícias: Combate, Sobrevivência
Engenheiro
F0 H1 R0 A2 P1; Perícias: Máquinas, Ciências
Cientista
F0 H2 R1 A1 P0; Perícias: Ciências, Investigação
Tripulante
F2 H0 R1 A0 P1; Perícias: Máquinas, Sobrevivência
Médico
F0 H2 R2 A0 P0; Perícias: Medicina, Investigação
SKELD : A NAVE MÃE DE AMONG US EM 3D&T
The Skeld é uma enorme nave espacial pintada em cinza azulado. A nave possui diversas salas, cada uma com suas funções, e é movida por dois motores de combustão nas salas traseiras com cinco propulsores nas costas, que são alimentados por um reator localizado entre os dois motores. A nave está totalmente equipada, sendo armada com dois canhões de energia vermelhos controlados remotamente no canto superior direito e dois escudos que podem ser alimentados eletricamente no canto inferior direito. Atrás dos escudos podem ser vistas diversas antenas de comunicação, que parecem estar em constante contato com seres desconhecidos. Ainda atrás, avista-se um compartimento de coleta de lixo. O navio conta ainda com cantina, administração, enfermaria, sistemas de segurança e um depósito. A nave parece pertencer à MIRA, pois é operado pelos mesmos tripulantes que ali trabalham..
MISSÕES AMONG US EM 3D&T
A cada cena, o Mestre pode escolher ou sortear o alerta de tarefa que precisa ser solucionada.
O ideal é acionar uma tarefa por turno para cada dois tripulantes presentes, podendo variar para criar as devidas dificuldades à cena. Os jogadores decidem como e com quem se deslocarão para cada setor. Cada falha nos testes causará uma avaria à nave, que precisa ter seus pontos de funcionamentos controlados pelo Narrador. A Skeld suporta inicialmente até seis falhas, sendo possível reduzir seu nível de dano obtendo êxito em algumas missões, conforme listado.
Missão (role 2d6)
Local
Descrição
2) Acabar com os Asteroides
Sala de Armas
Destruir 1d6 Asteróides, FD2, 5PV por Asteróide (nave suporta até seis falhas)
3) Reativar Escudos
Escudos
Teste de Máquinas, ND 9 (cada sucesso reduz uma falha da nave)
4) Ajustar a Potência do Motor
Motor Superior e Motor Inferior
Teste de Máquinas ou Ciências, ND 6, (necessários 2 sucessos, um em cada local, para estabilizar e reduzir um nível de dano)
5) Arrumar Fiação
Elétrica, Armazenamento, Cafeteria
Teste de Máquinas, Ciências ou Sobrevivência, ND 9 (três sucessos, um em cada local)
6) Abastecer os Motores
Armazenamento (1ª Etapa) / Motores Superior e Inferior (2ª Etapa)
Pegue o combustível na sala de Armazenamento e transporte até os Motores (uma ação simples cada, além do deslocamento)
7) Enviar Scan
Enfermaria
Teste de Medicina ou Ciências ND 6 (um sucesso para identificar o Impostor, só pode ser feito após “Abastecer os Motores” e “Arrumar Fiação”)
8) Esvaziar o Lixo
Cafeteria (1ª Etapa) / Armazenamento (2ª Etapa)
Teste de F ou H, ND 6 (precisa ser desobstruído para eliminar o Impostor)
9) Reabastecer Tanques de Respiração
O2
Consome uma ação, permanecendo Indefeso durante uso da máscara
Ação simples (Impostor pode fingir que enviou os dados, Teste de Artes ou Crime ou Manipulação, ND 6)
11) Mapear Rota
Navegação
Teste de Sobrevivência ou Investigação, ND 9 (três sucessos acumulados para retornar à base, necessário ter concluído “Abastecer os Motores” para retornar à base)
12) Ligar Reator
Reator
Teste de F ou H, ND 9 (acrescenta um sucesso para retornar à base)
O IMPOSTOR AMONG US EM 3D&T
Além dos sorteios normais, o Mestre deve fazer um sorteio secreto para que um dos jogadores seja o Impostor (digo um, ou mais se o Narrador for cruel ou a mesa for grande).
Este jogador terá que ignorar a ficha de tripulante no que se refere às perícias e irá, sempre que tiver oportunidade, sabotar algum dos equipamentos ou dependências da Skeld – bastando consumir uma ação simples ao passar pelo local e informando isso secretamente ao Mestre. Para não ficar na cara a identidade do Impostor, o Narrador pode informar a pane em até três rodadas após a sabotagem.
O Impostor pode ainda matar outro personagem, precisando apenas informar secretamente ao Mestre sua intenção no instante em que cruzar à sós com sua vítima. Quando o Narrador achar oportuno, ele próprio rola o teste da FA e pede ao alvo um Teste de FD com dificuldade igual à FA rolada antes (mesmo que atacante e alvo já não estejam mais perto). Se o alvo falhar nesse teste, criativamente o Narrador precisa descrever como aconteceu a morte e reportar no final da cena que a Skeld identificou o fim dos sinais vitais de um dos navegantes. Se o alvo sobreviveu ao ataque, um combate ou perseguição normal deve ser narrado, ficando claro aos demais jogadores (que devem evitar o metagame) sobre quem é o vilão – isso se houverem testemunhas e sobreviventes!
AMONG US EM 3D&T : QUEM VENCE?
Existem quatro formas principais do jogo se encerrar:
A nave sofrer o total de falhas igual ou maior que seis, levando à uma implosão no espaço e à morte de todos, satisfazendo os desejos dos Impostores;
Os Impostores eliminarem todos os tripulantes, assumindo o controle da Skeld;
Todas as tarefas possíveis da nave são concluídas, acumulando os sucessos e requisitos necessários para nave retornar à base;
Identificar e eliminar com sucesso todos os Impostores, através do compactor de lixo da nave.
Fiquem à vontade para criar outras formas de solução dos desafios!
Este artigo sobre “ Among Us em 3D&T ” foi escrito originalmente por W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da TD nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Navegue conosco na MEGALIGA, semanalmente!
Power Rangers é a versão americana do seriado Tokuso Sentai Dekaranger, que se passa em 2025 (o nosso ano, olha só!). E trás uma Terra que abriu suas portas para alienígenas viverem pacificamente com a humanidade. Mas a paz foi ameaçada quando o Império Troobiano mirou sua atenção para a Terra. Hoje vamos ver como funcionaria esse esquadrão de rangers em 3DeT Victory!
Em 3DeT Victory… SPD, EMERGÊNCIA!
Power Rangers: Super Patrulha Delta, ou Power Rangers SPD, é 13ª temporada de Power Rangers. E é a contra parte do seriado Dekaranger, que é a 28ª temporada de Super Sentai. Nessa temporada, além de terem seus poderes de morfar, os Rangers também tinham habilidades que podiam acessar quando não estivessem morfados.
No post de hoje, vamos focar apenas no Esquadrão B principal, e não vamos abordar os Rangers adjacentes (O Omega Ranger, o Shadow Ranger e a Kat Ranger, por exemplo).
Novas Regras
Nova Qualidade de Artefato: Morfar (10 XP)
Morfar é uma qualidade de Artefato que funciona como a vantagem TransformaçãoI (Manual 3DeT Victory pg. 63). Porém, com o diferencial que, caso o jogador faça um movimento específico durante a sua transformação, ele pode se transformar com uma ação de movimento ao invés de uma ação.
Então, se além dos movimentos, o jogador falar em alto e bom som – o suficiente para alguma pessoa que não esteja participando da mesa de jogo chegar na sala e perguntar se está tudo bem – a frase de transformação do Ranger: “SPD EMERGÊNCIA!“, ele pode se transformar com uma ação livre.
A transformação Ranger normalmente tem até 10 pontos a mais que a sua forma normal. Porém, essa vantagem sempre tem que estar associado a um Artefato (o morfador, no caso). Sem o morfador, o Ranger não pode se transformar, então essa vantagem não pode estar ligada ao Ranger.
Nova Técnica Lendária: Hora do Julgamento
Requisito. Kit: Herói Sentai, Patrono (Super Patrulha Delta), Artefato: Morfador Alcance. Longe Custo. 5PM Duração. Instantânea
Você aponta seu morfador para um alvo no alcance que esteja derrotado e acusa ele de um crime. Se o alvo for culpado do crime acusado pelo Ranger, ele tem Perda em todos os testes de Defesa (acumulativo com a condição derrotado) até o fim da próxima rodada. Um alvo pode ser acusado de crimes mais de uma vez por cena, mas caso seja considerado inocente de qualquer crime, ele fica imune a esta técnica por uma sessão.
Finalmente, depois destas habilidades, vamos as fichas!
Rangers do Esquadrão B
Jack Landors 19N
Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10 Perícias: Esporte, Influência, Luta e Manha Vantagens: Arena (Cidade), Artefato III (Morfador Vermelho – Morfar [Ranger Vermelho SPD], Auspicioso – Grimório II [Hora do Julgamento]), Base (Base Delta), Carismático, Mais Além, Incorpóreo, Improviso Desvantagens: Código da Gratidão
Ranger Vermelho SPD 24N
Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P4, H3, R4; PA 4, PM 15, PV 20 Perícias: Esporte, Luta Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Blasters Delta – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Vermelho – Morfar [Ranger Vermelho SPD], Auspicioso – Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta) Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).
Sky Tate 19N
Arquétipo: Humano
P2, H2, R3; PA 2, PM 10, PV 15 Perícias: Esporte, Influência e Luta Vantagens: Artefato III (Morfador Azul – Morfar [Ranger Azul SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Defesa Especial II (Blindada, Proteção), Inimigo II (Aliens), Maestria (Influência), Mais Além, Obstinado Desvantagens: Assombrado I (o pai de Sky foi um Ranger vermelho, e ele é assombrado com a cobrança disso).
Ranger Azul SPD 24N
Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P3, H3, R5; PA 3, PM 15, PV 25 Perícias: Esporte, Luta Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Choque, Potente I]), Artefato III (Morfador Azul – Morfar [Ranger Azul SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta) Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).
Bridge Carson 19N
Arquétipo: Humano
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10 Perícias: Esporte, Luta, Percepção e Saber Vantagens: Artefato III (Morfador Verde – Morfar [Ranger Verde SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Foco, Gênio, Maestria (Percepção), Maestria (Saber), Mais Além, Sentidos I (Auras). Desvantagens: Antipático.
Ranger Verde SPD 24N
Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P3, H5, R3; PA 3, PM 25, PV 15 Perícias: Esporte, Luta e Saber Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Preciso, Potente I]), Artefato III (Morfador Verde – Morfar [Ranger Verde SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta) Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).
Elizabeth “Z” Delgado 19N
Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10 Perícias: Esporte, Luta, e Manha. Vantagens: Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Base (Base Delta), Carismática, Clone, Mais Além, Ilusão. Desvantagens: Assombrado I (Z é assombrado pelo seu passado, sendo chamada de monstro por amigos das ruas).
Ranger Amarela SPD 24N
Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P5, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 15 Perícias: Esporte, Luta Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Poderoso), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta) Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).
Sydney “Syd” Drew 19N
Arquétipo: Humano
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10 Perícias: Esporte, Luta, e Manha. >Vantagens: Artefato III (Morfador Amarelo – Morfar [Ranger Amarelo SPD], Grimório II [Julgamento SPD]), Ataque Especial V (Múltiplo, Poderoso, Potente II, Titânico), Base (Base Delta), Defesa Especial I (Bloqueio), Mais Além, Forte. Desvantagens: Antipático.
A Ranger Rosa 24N
Kit: Herói Sentai (Hora de Sincronizar, Soltar Faísca, Finalização)
P5, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 15 Perícias: Esporte, Luta Vantagens: Ajudante (Montaria – Motocicleta de Patrulha), Artefato IV (Delta Maxstriker – Alcance I, Ataque Especial III [Múltiplo, Potente II]), Artefato III (Morfador Rosa – Morfar [Ranger Rosa SPD], Grimório II [Hora do Julgamento]), Ataque Especial I (Titânico), Elo Mental, Golpe Final, Patrono (Super Patrulha Delta) Desvantagens: Código dos Heróis, Maldição II (quando o Ranger é derrotado, ele volta a sua forma original).
Conclusão
Power Rangers SPD está longe de ser uma das melhores temporadas de Power Rangers, mesmo assim, ela tem um espaço muito querido no meu coração. Era uma historia semanal divertida, gostosa de se assistir e que tinha um plot bacana.
Me assusta chegarmos no ano que se passa um dos meus seriados favoritos, mas é legal fazer essas fichas pensando e comemorando isso. Esperando que se divirtam nas suas mesas de Power Rangers!
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Ben 10é um desenho animado lançado pelo Cartoon Network em 2005. A história segue Ben Tennyson, um garoto de 10 anos que tem o relógio alienígena Omnitrix grudado em seu braço ao se aproximar de uma nave.
O relógio permite que Ben possa se transformar em diversos alienígenas diferentes. E dotado agora dessa habilidade, Ben deve se tornar um herói e enfrentar diversos outros alienígenas e seres sobrenaturais durante suas férias.
É hora de virar herói! e isso é comum em 3DeT Victory
Como a principal parte da franquia é da capacidade do Omnitrix de transformar o usuário em diversos outros alienígenas, Necron desenvolveu um material com as raças alienígenas do desenho como arquétipos para 3DeT Victory.
Abaixo veremos as 10 principais do desenho clássico!
O que causou o problema todo do desenho
O Omnitrix
O Omnitrix é um problema enorme durante todo desenho, e boa parte dos problemas causados é por causa dele. Em 3DeT Victory não é recomendado que um único personagem tenha o acessório devido ao seu enorme poder, mas segue abaixo as regras dele.
Elas não foram feitas pelo desenvolvedor original do material de Ben 10 para 3DeT Victory, mas são uma sugestão minha, provavelmente virá diferente no material final.
O Omnitrix é um Artefato Acessório de 120 XP, sendo um relógio que contém o DNA de diversos aliens (min. 10) dos quais pode se transformar.
Quem estiver com o acessório pode gastar um movimento para usar a vantagemTransformação II para virar um alien da lista de DNA.
Cada alien deve ter o arquétipo diferente e não pode repetir dois aliens com o mesmo arquétipo no relógio, e todos eles tem uma ficha própria com 5 pontos a mais que a ficha do portador. Além disso, ao se transformar, você recebe +2 em um atributo ligado a cada alien diferente dentro do seu Omnitrix.
Entretanto, o Omnitrix tem duas questões: ao se transformar, o portador deve rolar 1D, se cair 1, ao invés do alien escolhido, ele se torna outro alien aleatório que tenha o DNA no Omnitrix.
Além disso, ele se conecta ao corpo do hospedeiro, não podendo ser retirado por meios normais, ocupando permanentemente um espaço de Acessório.
Arquétipos de Ben 10
Pyronita 1pt
Chama Viva. Esta espécie tem o poder de manipular as chamas por completo. Você recebe Dobrar elemento (Fogo) e Invulnerável (Fogo).
Propulsão de Chamas. Um Pyronita pode usar suas chamas para se propulsionar. Você recebe Voo e pode Saltar até Longe com um movimento, sem sofrer Perda nem dano de queda ao voltar ao chão.
O fogo pode pegar. Seu fogo pode ser acendido debaixo d’água com dificuldade, e seu corpo incendeia tudo que toca. Restrição (Água) e Maldição (Fogo).
Vulpimancer 1pt
Instintivo. Esta espécie, apesar de não ter olhos, têm os outros sentidos extremamente aguçados. Você recebe Sentido 2 (Aguçado: Faro e Audição).
Mobilidade Bestial. Um Vulpimancer tem uma alta mobilidade e destreza vinda de seus instintos animais. Você recebe Ágil e tem ganho ao saltar e escalar.
Animalesco. Seu corpo não tem capacidade de falar sem um tradutor universal, e mesmo com um, você ainda é Inculto, e sua instintividade gera Fraqueza (Sons de Alta Frequência).
Petrosapien 2pt
Cristal Vivo. Esta espécie é capaz de manipular seu corpo de cristal para se defender e atacar. Você recebe Dobrar Elemento (Cristal Petrosapien) e Regeneração 1. E também sobrevive no espaço.
Cristalino. Um Petrosapien consegue absorver disparos energéticos devido a seu corpo cristalino, e tem uma alta resistência. Invulnerável (Energético) +Resistência (Fogo, Impacto).
Fractável. Seu corpo se desmantela com fortes vibrações sonoras, pois você é uma forma de vida à base de silício, e não pode ser curado além da sua própria Regeneração. Vulnerável (Som) e Sem Vida.
Kinecelerano 1pt
Hiper Veloz. Esta espécie é conhecida como uma das mais rápidas do universo. Você pode realizar movimentos extras em seu turno gastando 1PM para cada 2 extras, e tem ganho em todos os testes que envolvem velocidade.
Controle de Fricção. Um Kinecelerano é capaz de controlar sua fricção por completo, parando instantaneamente após se mover em alta velocidade. Você recebe o Truque Super-Movimento podendo usá-lo livremente.
Maldição (Terreno Difícil). Gelo e substâncias grudentas não combinam com correr em alta velocidade. Nessas condições as habilidades acima não funcionam.
Galvaniano 2pt
Primeiro Pensador. Esta espécie é a mais inteligente da galáxia, se não uma das mais, sendo criadores dos mais avançados dispositivos tecnológicos. Você recebe Gênio e a perícia Máquinas, e com ela você consegue acertos críticos com 5 ou 6. Além disso, entende qualquer idioma.
Anfíbio. Um galvaniano pode subir em paredes e tetos, respirar normalmente embaixo d’água e não tem Perda ao se mover em espaços apertados, além disso ele pode comer insetos.
Sapinho. Tanto saber tem um preço, seu corpo é pequenino. Você é Diferente e Frágil.
Tetramando 2pt
Força Quádrupla. Esta espécie tem como principal característica sua força colossal. Você recebe +Membros e Forte.
Resistência Poderosa. Um Tetramando é tão resistente quanto é forte. Você recebe Vigoroso e +Resistência (Impacto/Corte) e pode saltar até Longe gastando 1PM e um movimento, sem sofrer Perda ou dano ao cair.
Grande Alvo Vermelho. Seu corpo, além de ser grande, não resiste bem à eletricidade. Você é Diferente e tem Vulnerável (Eletricidade).
Lepidopterrano 2pt
Inseto. Esta espécie pode voar em alta velocidade e tem uma ótima visão. Você recebe Voo e Sentido (Visão 360°), desse modo, estando de olhos abertos você não fica Desprevenido.
Mucosa Óptica. Um Lepidopterrano pode lançar uma mucosa grudenta de seus olhos. Você recebe Punição (Lento) e pode usá-la como Ataque Especial (Múltiplo), ou seja, gastando 2PM por alvo até um total de 4.
Maldição (Odor). O Lepidopterrano é extremamente fedido, com um fedor que é pouco tolerável e extremamente característico, dificultando se esconder.
Pisccis volann 1pt
Tamboril. Esta espécie tem a capacidade de andar sobre a terra e nadar com alta performance. Embaixo d’água você pode se mover e respirar normalmente, além disso, ganha um movimento extra em seu turno. Você recebe Sentido Aguçado (Visão Noturna) e gasta um movimento para ativá-lo acendendo sua antena.
Mandíbula Brutal. A mordida de um Pisccis volann é brutal e pode incapacitar muitos seres. Você recebe Ataque Especial (Perigoso) de Dano de Perfuração.
Ambiente (Água). Como pode um peixe vivo viver fora d’água fria?
Mecamorfo Galvânico 2pt
Atualização. Esta espécie é capaz de se amalgamar com qualquer tipo de tecnologia e maquinário, controlando completamente suas funções e melhorando seu desempenho. Você recebe a Perícia Máquinas e a Técnica Atualização.
Nanotecnologia. O corpo de um Mecamorfo Galvânico é amorfo e maleável. Você recebe Regeneração 1, não sofre Perda para entrar e se mover em espaços apertados e não sofre dano ao cair. Além disso, entende qualquer idioma. E também sobrevive no espaço.
Sofisticado. Sua composição celular é sensível a pulsos eletromagnéticos e tem uma biologia mais complexa que a de um ser orgânico. Você não pode ser curado, apenas concertado e tem Fraqueza (Campo Magnético).
Ectonurita 2pt
Espectral. Essa espécie é conhecida pela semelhança com aquilo conhecido por muitas culturas como “espírito”. Você recebe Invisível 1 e Incorpóreo, porém gasta um movimento para ativá-lo e 1PM para cada turno que queira se manter intangível. É possível interagir com objetos físicos, e sua intangibilidade falha caso esteja desprevenido. E também sobrevive no espaço.
Fantasmagórico. Ectronuritas são extremamente parecidos com fantasmas. Você recebe Imortal, Voo e a Técnica Possessão.
Maldição (Luz). Na luz, seu corpo desintegra. Você perde 1d-R PV a cada turno que passar em contato com luzes fortes, e todos seus testes, exceto o ato de se afastar da fonte de luz, tem Perda, caso sofra um ataque que acerte ou não, de algo que emita luz, você perde 3-R PV.
Mais Aliens
Neste post, temos apenas os primeiros dez aliens do desenho, mas Necron foi muito além em seu material, que ainda está em desenvolvimento e que você pode conferir aqui!
Conclusão
Ben 10 é um marco dos desenhos do Cartoon Network do meio dos anos 2000, sendo uma historia de aventura simples e divertida, que marcou quem assistiu.
Necron fez um excelente trabalho nesta adaptação, e espero que vocês consigam usar em suas mesas!
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Este artigo com a adaptação dos Sereianos em 3D&T, escrito por Sandro Oliveira e W. Anderson, é compatível com conteúdo sobre One Piece, escrito por Wellington Botelho na Tokyo Defender #30. Para obter essa edição na loja online do Movimento RPG, clique aqui. Para acessar as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui ou acesse nossa Mega Liga!
Sereianos em 3D&T:
Desbravadores Além das Profundezas
Os Sereianos são uma raça enigmática que habita as profundezas dos oceanos. Dotados de beleza cativante e vozes encantadoras, possuem corpos híbridos, com troncos semelhantes aos dos humanos e caudas escamadas que variam em tonalidades vibrantes, refletindo a luz como joias vivas. Sua existência é envolta em lendas e mistérios, sendo frequentemente associados a contos de sedução e tragédia.
Curiosidade Infinita
Apesar de seu mundo submerso oferecer maravilhas inigualáveis, os Sereianos nutrem uma curiosidade irresistível pelo povo de duas pernas. Observam humanos à distância, fascinados por suas construções, músicas e peculiar modo de viver em terra firme.
Essa curiosidade não é apenas científica ou cultural, mas também emocional; os Sereianos sentem um desejo profundo de entender os humanos e, por vezes, de viver entre eles.
Sereianos em 3D&T: Adentrando Cidades Costeiras
Para explorar as cidades costeiras, os Sereianos recorrem a métodos engenhosos. Alguns possuem habilidades mágicas que lhes permitem criar ilusões para esconder suas caudas, enquanto outros utilizam artefatos místicos que lhes dão pernas temporárias. Há também aqueles que usam capas e mantos longos para disfarçar sua natureza enquanto permanecem próximos das praias, sempre cuidadosos para não revelar suas escamas brilhantes.
Nos mercados movimentados ou nas tavernas à beira-mar, os Sereianos são reconhecidos por sua aura misteriosa e vozes encantadoras, frequentemente trabalhando como músicos, bardos ou contadores de histórias. Embora tentem se misturar, sua postura elegante e gestos fluidos frequentemente os denunciam como forasteiros, atraindo atenção indesejada.
Sereianos em 3D&T: Motivações em Aventuras
Os Sereianos podem entrar nas histórias de RPG como aliados, antagonistas ou protagonistas. Sua curiosidade pelos humanos pode levá-los a buscar conhecimento, tesouros perdidos ou mesmo aliados para enfrentar ameaças subaquáticas. Por outro lado, sua presença pode ser motivada por vingança contra aqueles que poluem ou exploram os oceanos, tornando-os defensores ferozes de seu reino aquático.
A relação com os humanos é uma corda bamba entre admiração e receio, oferecendo um terreno fértil para narrativas repletas de drama, intriga e dilemas morais. Jogadores que escolhem interpretar Sereianos têm a chance de explorar temas de identidade, adaptação e a eterna busca por um lugar entre dois mundos.
Sereianos em 3D&T: Nova Vantagem Única
Pernas: Podem assumir uma forma bípede Humana e recebem os benefícios da Vantagem Única Anfíbio. Sempre haverá algum traço de que não são humanas reais, em geral possível de esconder: pernas de pele de golfinhos, guelras, membrana entre os dedos, barbatanas, escamas, espiráculo (respirador de baleia), olhos de criaturas marinhas, etc; Algumas sereias possuem a Maldição de voltarem à sua forma natural quando molhadas, reduzindo 1 ponto do custo total da vantagem.
Má Fama: Sereianos são conhecidos como manipuladores, canibais e por afundar navios por diversão. Entretanto na forma humana podem com certa facilidade esconder sua ancestralidade. Canibalismo: Recupera 2d Pontos de Vida e Pontos de Magia ou os Benefícios de Poder Oculto por 1h se comer carne de humanos, escolhendo qual dos benefícios deseja no ato do consumo. Entretanto recebe a Desvantagem “Insano: Fúria” por um dia.
Poderes Sereianos: Podem adquirir habilidades especiais mágicas, porém como dons inatos desenvolvidos gradualmente com a aquisição de suas novas experiências (sim, você compra com XP conforme tabela).
Poderes dos Sereianos em 3D&T
Prosperidade [3 PEs]: você pode começar com o dobro de recursos iniciais por colher pérolas ou ter visitado um navio naufragado.
Mimetizar Vozes [5 PEs]: copiar um som de animal ou voz de criatura inteligente, uma vez por cena. Sem custo em PMs.
Dupla Fala [5 PEs]: emitir um som qualquer como tossir, soprar ou um sussurro, mas um alvo no campo de visão entenderá perfeitamente suas frases, uma vez por cena. Sem custo em PMs.
Sonar [5 PEs]: confundido com telepatia. Emitindo uma linguagem audível apenas por outros sereianos e algumas criaturas marinhas numa área de 1km por ponto de Resistência, uma vez por cena. Sem custo em PMs.
Boas Memórias [5 PEs]: inspirando as melhores memórias do alvo com seu canto ou palavras proporcionando um bônus de +1 na próxima ação, gastando 1PM.
Memórias Ruins [5 PEs]: inspirando as melhores memórias do alvo com seu canto ou palavras proporcionando um Redutor de -1 na próxima ação, gastando 1PM.
Mentira de Sereia [7 PEs]: Pode contar a mentira mais absurda do mundo e a vítima acreditará por algum tempo, uma vez por cena. Sem custo em PMs.
Ampliar Emoções [7 PEs]: Amplia 5x a emoção que a vítima sente naquele momento, ficando à critério do Mestre a reação do alvo que pode manifestar algum efeito similar à Insano, Pânico, Protegido Indefeso ou outro que fizer sentido. Uma vez por cena.
Gosto de Sangue [5 PEs]: experimentando o sangue pode determinar algumas propriedades da criatura. Por exemplo: raça, presença de magia, se já experimentou antes, etc. Para fins de jogo, pode identificar uma vantagem, desvantagem ou nível do atributo constante na ficha do possuidor do sangue, gastando 1 PM e identificando apenas uma informação por alvo.
Dom das Línguas [10 PEs]: tocando sua língua com a do alvo por alguns minutos passa a falar sua língua por 7 dias, mas não escrevê-la. Apenas um idioma por vez e por uma cena.
Manipular Idade [10 PEs]: manipular sua idade aparente podendo variar de uma criança a um ancião por até 30 min. O feito é quebrado caso entre em combate, faça algum movimento brusco ou muito esforço. O efeito dura uma cena e consome 5PMs.
Este artigo com a adaptação dos Sereianos em 3D&T, escrito por Sandro Oliveira e W. Anderson, é compatível com conteúdo sobre One Piece, escrito por Wellington Botelho na Tokyo Defender #30. Para obter essa edição na loja online do Movimento RPG, clique aqui. Para acessar as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui ou acesse nossa Mega Liga!
Este artigo com a adaptação de Lobisomem em 3D&T foi feito originalmente no blog UmEncontroAleatorio, por Rodrigo Mokepon. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, incluindo “Vampiro Raiz para 3D&T” – um dos antagonistas clássicos dos Garou, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
LOBISOMEM EM 3D&T: INTRODUÇÃO
“Lobisomem: O Apocalipse” é um RPG criado por Mark Rein·Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges. O “Apocalipse” do título se refere à batalha dos lobisomens contra a destruição causada pela “Wyrm”, cuja chance de vitória se torna a cada dia menor. O jogo é baseado na mitologia do lobo (e outros animais) como emissários do Mundo Espiritual na Tradição Animística (Xamânica), além de outras referências.
Obviamente não podemos emular todos elementos do jogo original para 3D&T. Talvez em sua mesa, o seu jogo vire um “Power Rangers das Trevas”, com os Garou correndo heroicamente defender seu bairro do Maldito/Formori/Vampiro da semana. Lembre, porém, o quanto animes e tokusatsus podem ser profundos. Sugerimos ver Wolf’s Rain e Princesa Mononoke.
LOBISOMEM EM 3D&T: NOVA VANTAGEM ÚNICA
Para essa adaptação indicamos usar o Manual 3D&T Alpha, Megacity e Manual do Defensor.
Kits podem ser complicados, pois a Vantagem Única por si só é bem robusta, como apresentamos agora:
Nova Vantagem Única: Garou (3pt)
Os lobisomens, ou Garou, são os Guerreiros de Gaia, criados para defender o equilíbrio do mundo, usando a Força e Espîrito de Matilha do Lobo junto à Inteligência e Intensa Paixão Humana.
Tipo: Youkai. Lobisomens são seres espirituais. R+1: Garous são mais vigorosos que humanos comuns.
Raça: Dependendo do nascimento, o Garou será da raça Hominídea (de mãe humana), raça Lupina (de mãe loba), ou Impura (filho de dois Garous). Uma Garou só gera filhos de sua própria raça (uma Hominídea dará luz à bebês e uma Lupina à filhotes de Lobo). Geralmente apenas um em cada cinco filhos de Garou será Garou, e um a cada dez filhos de parentes será Garou.
Augúrios: A lua (ou Luna) abençoa cada lobisomem no momento de seu nascimento lhe dando talentos e um papel na Nação Garou: Lua Nova (Malandro), Lua Crescente (Xamã), Meia Lua (Juiz), Lua Minguante (Bardo) ou Lua Cheia (Guerreiro).
Tribo: atualmente treze tribos compõem a Nação Garou. Cada uma possui uma visão de mundo e um papel na batalha contra o Apocalipse. Após a primeira transformação, um Garou costuma ser adotado por uma tribo – geralmente a mesma de um de seus pais ou antepassados – todavia é possível que ele seja rejeitado ou que outra tribo o aceite antes.
Existem raríssimos Garous sem tribo, chamados Ronin, expulsos ou que desertaram das tribos.
Marca: devido a natureza de cada tribo, seja filosofia ou ligação espiritual; cada uma possui uma Marca, uma característica comum a todos membros dela. Um Garou que mude de tribo (evento raro, mas possível) perde a marca anterior e recebe a da nova. Um Ronin não possui marca, más é desprezado pelos outros garou e espiritos (Possui “Má Fama” entre eles).
Dons: Garous possuem dons, habilidades que são ensinadas pelos espíritos, para ajudá-los em suas missões.
Nota: o Mestre está livre para criar novos Dons. Uma boa fonte de idéias são os diversos poderes de Kits.
Idioma Canis: Lobisomens sabem naturalmente falar o idioma de todos canídeos selvagens (cães domésticos não compreendem essa língua). Também podem transmitir mensagens curtas e simples através de uivos (alcance igual a R x km). Alguns Galliards consideram o uivo uma arte.
Vulnerabilidades: Prata
A prata é o metal de Luna, e por isso muito dos fetiches e itens sagrados para os lobisomens são feitos de prata (costumam possuir as qualidades “Espiritual” e “Sagrada”, e outros envolvendo cura e proteção. Um Garou pode possuir a vantagem Paladino, que para eles é “Escolhido de Luna”). Porém, ela também pode ser o castigo para eles. Garous tem Armadura 0 contra ataques de prata.
LOBISOMEM EM 3D&T: ATRAVESSANDO MUNDO ESPIRITUAL
Percorrer Atalhos: Sendo uma parte “Espírito”, Garous tem acesso ao seu reino. Para entrar na Umbra (ou melhor, na Penumbra), ele deve se concentrar para sentir a película local (ação de movimento). Então, faz um teste de Resistência e tenta atravessar ela (ação de movimento). Alguns garous dizem que é como atravessar uma barreira de gelo. Outros, uma espessa teia de aranha fria e cortante. Então, joga 1D+R, e compara com o nível da película local. Se for igual ou superior, ele atravessa e chega a Penumbra. Se falhar, não consegue. Se falhar com um resultado de -3 fica preso na Película, perdendo 1D PVs por turno até ser absorvido pela Pela pelicula e MORRER.
Exemplos de nível da Película:
• Laboratório cientifico e outros lugares de “Ciência”: 10
• Centro da cidade: 8
• Maioria dos lugares: 6
• Zona rural: 4
• Regiões selvagens: 2
• Caerns e outros locais misticos: 1
Na penumbra, o Garou também precisa fazer o mesmo processo para voltar ao mundo material. As vantagens Equilíbrio de Energias (ou Equilíbrio Ying Yang) e Xamã concedem +2 cada para estes testes.
Um Garou pode guiar outros na passagem. Neste caso, apenas ele faz o teste com bônus de +1 por cada Garou (ou outro ser) que irá levar. Usar superfícies reflexivas, como espelhos e água; também facilita a travessia. Alem de conceder +2 na jogada, se o resultado falhar por -3 o garou não fica preso, mas objeto quebra (espelho) ou se espalha (água).
LOBISOMEM EM 3D&T: TRANSFORME-SE!
Mudança de Forma: além de Carne e Espírito, Garous são a mistura das duas espécies. Podem mudar de uma para outra, além alguns híbridos entre as duas, totalizando 5 formas. A mudança segue uma progressão: com uma ação de movimento o Garou passa de sua forma atual para a seguinte metamorfose, conforme a imagem:
Para voltar a sua forma inata, diretamente, o Garou pode gastar 1 PM e uma ação livre.
PS: Existem rituais que encantam objetos pessoais para que eles se adaptem e mesclem com a forma do garou durante a transformação, o que eles chamam de objetos dedicados . Apenas itens muito utilizados, como roupas e itens mágicos podem receber esse encantamento.
– Forma Hominídea: usa as estatísticas normais da ficha. É a forma natural dos hominídeos. – Forma Glabro: um humano com traços animalescos, mas pode passar por um humano feio e robusto. Recebe F +1 e Monstruoso. – Forma Crinos: um grande lobo humanóide. Recebe F+1, A+1, Modelo Especial, Monstruoso e Delírio (veja adiante). É a forma natural dos Impuros. – Forma Hispo: um lobo enorme, de traços bestiais. Recebe A+1, PdF 0, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão na Penumbra), Monstruoso e Modelo Especial. – Forma Lupina: a ficha da sua forma lobo tem F-1, PdF 0, Aceleração, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão na Penumbra) e Modelo Especial. É a forma natural dos lupinos.
LOBISOMEM EM 3D&T: LENDA OU DELÍRIO?
Quando um humano comum (sem ser parente garou ou não possuir as vantagens Arcano, Magia Branca, Elemental ou Negra) vê um Garou (e outros metamorfos) em forma Crinos, ele sofre o efeito chamado Delírio:
Deve fazer um teste de Resistência por turno. Enquanto passar no teste pode agir normalmente. Assim que falhar, role um dado e compare o resultado:
1) Desmaio: o humano desmaia, e não recordará de nada ao acordar. 2) Pânico: o humano foge desesperado, e não recordará de nada do que ocorreu. 3) Defesa: como panico, mas ele tentará se esconder ao invés de fugir. Se não puder, se encolherá em posição fetal e irá chorar. 4) Racionalização: o humano vai tentar entender o que está acontecendo, dentro do que acredita, e vai agir de acordo. Pode pensar que o lobisomem é um urso, um bandido ou até um monstro do Scooby-Doo. Nada o fará mudar de ideia, exceto a magia Desejo. 5) Fascínio: o humano fica fascinado pelo que viu, e quer descobrir mais. Ganha a Insanidade: Devoção (descobrir sobre isso que vi). 6) Ódio: o humano cria um ódio imediato do garou e ataca. Ganha a Insanidade: Devoção (destruir os …que é isso? Não sei, mas odeio).
—- AUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!! É isso, Defensores!
Este artigo com a adaptação de Lobisomem em 3D&T foi feito originalmente no blog UmEncontroAleatorio, por Rodrigo Mokepon. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, incluindo “Vampiro Raiz para 3D&T” – um dos antagonistas clássicos dos Garou, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders) e nunca mais se apartou da série, mesmo quando acompanhado com outros sistemas de poder secundários, como o próprio Hamon ou o Spin. Mas como seria esse poder em 3DeT Victory? Bem, descobriremos hoje!
Stands são manifestações físicas da “força vital” de um individuo, podendo se manifestar de diversas maneiras diferentes, mas geralmente ele se apresenta como uma figura etérea próximo do seu usuário e possui uma habilidade além da capacidade humana comum.
Portanto, são criados pra psique do usuário, o que não é algo exclusivo de humanos, mas também de outras criaturas vivas. O usuário normalmente nomeia seu stand a sua escolha e poder usá-lo para diversos propósitos diferentes.
Até os encerramentos tinham músicas internacionais. O primeiro encerramento da Parte é a música Walk Like an Egyptian, do The Bangles!
Todos precisam ter nome de música ou carta de Tarot?
Não. O criador do anime, Hirohiko Araki, é muito fã de musica internacional, por causa disso em JoJo há tantas refêrencias a músicas. O próprio nome do protagonista, JoJo, vem da música dos Beatles Get Back. Então, o autor encontrou o apelido de seus protagonistas. Mas durante esse texto vamos refêrenciar o nome dos stands que tem influências musicais e colocar a fonte direto ou uma próxima!
“Get Back, JoJo!”
Como adquirir um Stand
Stands, em sua maioria, são despertados quando o usuário ainda é muito jovem e usados de maneira instintiva, como os casos dos usuários de stand Noriaki Kakyoin e Haruno Shiobana. Em outros casos, o stand se manifesta mais tarde na vida do usuário, em casos excepcionais, como o da Família Joestar, o stand se manifesta por um acontecimento que afeta aquelas ligados ao sangue da familia.
Entretanto, o despertar de DIO na parte 3 de JoJo Bizarre Adventure lançou uma espécie de sinal para todos os membros da familia Joestar vivos, ativando não apenas o stand adormecido de Jotaro Kujo, como também de sua mãe, Holly Kujo e do filho bastardo do patriarca Joseph Joestar, Josuke Higashikata.
Porém, a forma mais direta de se conseguir um Stand é usando as Flechas de Stand. Uma flecha de Stand é um artefato importantíssimo, sendo capaz de acordar o stand adormecido de qualquer individuo com força espritual necessária para suportar.
As Flechas que concedem poderes de Stand!
Novo Artefato: Flecha de Stand
A Flecha de Stand é um artefato único, e pode ser usado para ativar o potencial de um alvo. Quando alguém é atingido pela flecha e não tenha um Stand de qualquer tipo, ele deve fazer um teste de Poder (Meta 13). Se falhar, ele fica com 0 PV e Quase Morto (veja o Manual 3DeT Victory pg. 114) automaticamente. Se passar, ele passa por uma Evolução Dramática e recebe automaticamente qualquer um dos kits Stand que venham do núcleo de JoJo Bizarre Adventure.
Caso o alvo seja um stand, normalmente ele não é afetado pela flecha, mas há uma chance da flecha seja capaz de ativar o Requiem do Stand, mas veremos isso no futuro.
Entretanto, a não ser que esteja ligado a um Artefato ou seja um Stand do Tipo Automático (veremos mais a seguir), qualquer dano causado ao Stand é causado ao seu usuário e, exceto raras ocasiões, quando um Stand é destruído, seu usuário é morto e sua habilidade some com ele.
Porém, um Stand pode tomar diversas formas diferentes, podendo ser até mesmo uma habilidade do próprio usuário (Como o Tusk ACT I ou o Metallica). Nesse casos, o Stand não precisa de ficha própria. Em outros casos, Stands podem tomar outras formas, em sua maioria, são considerados veículos em 3DeT Victory.
Bem… Alguns são literalmente veículos!
Em 3DeT Victory, Stand são veículos… Pera, que?
Stands vem das mais diversas maneiras e tipos diferentes. Um stand pode ser, praticamente, qualquer coisa.
Portanto, como geralmente estão conectados e fazem parte de um usuário, stands em 3DeT Victory precisam de uma ficha separada, porém ainda ligada a um usuário, para funcionarem além das capacidades do usuário em si. Um stand segue as mesmas regras de um veículo que aparece no Manual 3DeT Victory, pg. 140.
Portanto, há kits especiais para eles, pensando em cada tipo já visto de Stand. Para fins de facilidade vamos dividir eles em quatro tipos básicos.
Exemplos de Stands de Curto Alcance
Tipos Básicos de Stand
Stand de Curta-Distância
Núcleo. JoJo’s Bizarre Adventure Exigência. Resistência –, Não ter a vantagem Alcance e o kit Stand (Longa-Distância), ser um veículo. Exemplos notáveis. Star Platinum, Crazy Diamond, Golden Experience, Stone Free, D4C, Soft & Wet.
Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades fisicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand. Capacidade Física Aflorada. Em troca de distância, você recebe em poder. Escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso, você recebe essa vantagem. Limite de Alcance. O Stand é limitado, semelhante a Desvantagem Maldição II. O Stand não pode ficar Longe ou mais de seu usuário, sempre ficando Perto dele. Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Criaturas que não tem o algum kit do tipo Stand não podem ver Stands e Stands não podem ser afetados por ataques diretos de criaturas que não sejam Stands ou usuários de Stands. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.
Exemplos de Stands de Longa Distância.
Stand de Longa-Distância
Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure Exigência: Resistência –, Alcance I ou mais, não ter o kit Stand (Curta-Distância), ser um veículo. Exemplos Notáveis. Hierophant Green, Echoes, Sex Pistols, Whitesnake, Civil War, Born This Way.
Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades físicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand. Afetar a Longa Distância. O stand pode ficar e ser controlado por seu usuário a uma distância Longe ou Muito Longe, porém não pode ficar Fora de Alcance de seu portador. Além disso, o stand tem uma reserva de mana adicional para usar suas habilidades, enquanto controle o Stand, o usuário tem 10 PM a mais (porém, apenas pode usar esses PM para habilidades do Stand). Atrofia Física. Em troca da longa distância, o stand perde potencia física, escolha uma desvantagem entre Atrapalhado, Fracote ou Frágil. Você recebe ela. Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.
Stands automáticos atacam, bem, automaticamente.
Stand Automático
Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure Exigência: Habilidade –, não ter o kit Stand (Curta-Distância) ou Stand (Longa-Distância), não ser um veículo ou Artefato. Exemplos Notáveis. Sheer Heart Attack, Black Sabbath, Marilyn Manson, Paisley Park.
Desconexão Espiritual. Diferente dos dois tipos anteriores de Stands, o Stand Automático não está conectado com seu portador, ele age em sua própria iniciativa e tem suas próprias ações, comandadas automaticamente sem controle do usuário. O Stand tem seus próprios PV e tem uma quantidade de PM igual a de seu usuário original. O Stand automático não pode usar PA. Comando Restritivo. O Stand age sozinho, mas ainda sim tem limitações. O stand tem um Código que indica como ele funciona. Caso ainda receba um comando para ser ativado, ao invés disso ele é considerado com uma Maldição II até ser executado. Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.
Os Stands podem estar onde se menos imagina.
Stand Materializado e Stand Fenômeno
Stands materializados são um dos tipos mais peculiares de Stand, isso porque não são manifesto como criaturas e dependem de seus usuários para serem utilizados manualmente, podendo muitas vezes ser utilizados por outras pessoas que não sejam o usuário.
Stands de Fenômeno são Stands que não tem, necessariamente, uma aparência física e normalmente são uma força da natureza ou alguma habilidade especifica de uma criatura.
Portanto, para ambos os casos, faça um Artefato que tem o Aprimoramento Stand
Stand (10 XP) Esse Artefato é uma manifestação da vontade do usuário. Todas as qualidades do portador desse Artefato afetam alvos com o Kit Stand e suas habilidades que usam diretamente o Artefato contam como se fossem de uma escala acima, além disso podem ver criaturas com o kit Stand. Um personagem que tenha esse artefato NÃO pode ter qualquer kit do tipo Stand ou um veículo que tenha o kit Stand. Diferente dos kits, não usuários de Stand podem ver Stands Materializados ou Fenômenos.
Em 1988, após descobrir que sua mãe estava em perigo por ter seu Stand ativado pelo despertar de DIO, o jovem Jotaro Kujo é chamado pelo seu avô, Joseph Joestar para viajar do Japão até o Egito para derrotar DIO e salvar sua mãe. O avô e seu neto vieram da linhagem dos Joestar, que a anos enfrentam DIO e seus lacaios evitando que teçam seus planos malignos no mundo.
Então, junto a Joseph Joestar, estava seu companheiro adivinho egípcio, Mohammed Avdol, que também acompanhou o grupo na jornada. Pelo caminho, enfrentaram o colega de escola de Jotaro, Noriaki Kakyoin e o frânces Jean Pierre Polnareff. Que também se uniram ao grupo. Perto do final de sua jornada, se reuniram com o cachorro usuário de Stand Iggy.
Juntos, formaram o nome da parte, os Stardust Crusaders, que tinham como objetivo acabar com DIO e seus lacaios e salvar a mãe de Jotaro.
Jotaro Kujo 32N
Arquétipo: Humano
P3, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 35 Perícias: Esporte, Influência, Luta, Manha, Percepção Vantagens: Artefato IX (Stand: Star Platinum – 90 XP), +Ação I, Ágil, Ataque Especial (Poderoso), Carismático, Defesa Especial (Robusto), Forte, Mais Além, Resoluto, +Vida II, Vigoroso Desvantagens: Código dos Heróis
Star Platinum 45Su (Stand 90 XP)
Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jotaro Kujo], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand) Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P7, H8, R–, PA 7, PM 40, PV – Perícias: Esporte, Luta, Percepção Vantagens: Aceleração, Ágil, ORA! (Ataque Especial I – Poderoso), ORA ORA! (Ataque Especial II – Potente II), Star Finger (Ataque Especial I – Distante), Defesa Especial I – (Esquiva), Grimório VIII, Sentidos II (Aguçado – Visão e Audição), +Vida I, Vigoroso Técnicas: ORA ORA ORA! (Golpes IV – Derrubar, Finta, Arriscado, Atordoante, Debilitante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Super-Movimento, ORA ORA ORA ORA! (Combo). ORAAAAA (Golpe Púrpura), ORAORAORAORAORAORAORA (Rajada de Golpes)
Joseph Joestar (Parte 3) 32N
Arquétipo: Humano Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P2, H4, R3; PA 2, PM 20, PV 35 Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção Vantagens: Artefato XI (Stand: Hermit Purple – 110 XP), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Patrono (Fundação Speedwagon), Instrutor, +Vida II Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis
Artefato Acessório: Hermit Purple 110 XP
Qualidades: Stand 10 XP, Auspicioso 70 XP (Alcance I, +Membros, Paralisia, Sentido II [Intuição, Radar], Telepata), Condutor 20 XP, Obra-Prima (Percepção) 10XP
Muhammed Avdol 25N
Arquétipo: Humano
P2, H2, R2; PA 2, PM 30, PV 30 Perícias: Esporte, Mística, Percepção, Saber Vantagens: Artefato VI (Stand: Magician Red – 60 XP), Instrutor, Maestria (Saber), Mais Além, +Mana II, Resoluto, Sentido I (Intuição), Telepata, +Vida II.
Magician Red 30Su
Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Muhammed Avdol], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand) Kit: Mago (Aptidão Mágica, Bateria de mana, Preparar Magias)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50, PV– Perícias: Luta, Mística Vantagens: Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Defesa Especial I (Robusta), Desgaste, Foco, Grimório IV, Irresistível, Magia, +Mana II, Red Bind (Paralisia), Life Detector (Sentido I [Radar]) Desvantagens: Maldição II (Magician Red só pode causar dano de Fogo, independetente de qual qualquer descrição da Vantagem, todo o dano do Magician Red é de fogo) Técnicas: Dobrar Elemento (Fogo), Crossfire (Raio Místico), Cross Fire Hurricane (Disparo de Energia), Cross Fire Hurricane Special (Bola de Fogo)
Noriaki Kakyoin 25N
Arquétipo: Humano
P2, H4, R2; PA 4, PM 20, PV 30 Perícias: Arte, Percepção, Saber, Video-Games (Especialização) Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Hierophant Green – 60 XP), Carismático, Devoto (Salvar da mãe do Jotaro), Gênio, Inofensivo, Maestria (Percepção), Resoluto, +Vida II Desvantagens: Frágil, Código da Gratidão
Hierophant Green 30Su
Kit: Stand de Longa-Distância (Conexão Espiritual [Noriaki Kakyoin], Afetar a Longa Distância, Atrofia Física [Fracote], Stand)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50 Perícias: Luta Vantagens: Alcance II, Ataque Especial III (Área, Múltiplo, Penetrante), Defesa Especial I (Esquiva), Grimório III, Ninguém Pode Simplesmente Refletir o Emerald Splash! (Irresistível), +Mana II, +Membros, Paralisia, Punição II (Maldição II – O alvo é impedido de atacar criaturas a escolha do Hierophant Green), Voo Técnicas: Emerald Splash (Disparo de Energia), Emerald Splash de 20m de Raio.
Emerald Splash de 20m de Raio (20 XP)
Requisito. Habilidade 4, Emerald Splash Alcance. Veja texto Custo. 3 PM, 1 PM por rodada para manter. Duração. Enquanto pagar o custo
Noriaki Kakyoin torna o Hierophant Green em uma grande linha de teias com 20m de raio ao redor de seus oponentes que estejam Perto, Longe ou Muito Longe de Noriaki Kakyoin. Quando um inimigo faz um movimento ou uma ação dentro dessa área, o Hierophant Green pode fazer um Ataque ou Técnica contra quem fez a ação ou movimento. Mesmo que esteja invisivel, qualquer inimigo que se mover é afetado pela técnica.
Jean Pierre Polnareff 25N
Arquétipo: Humano
P3, H5, R3; PA 5, PM 25, PV 15 Perícias: Esporte, Luta, Manha Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Silver Chariot – 60 XP), Ágil, Defesa Especial (Esquiva), Maestria (Manha), Resoluto, +Vida II Desvantagens: Assombrado I, Código da Gratidão
Silver Chariot 30Su (Stand 60 XP)
Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jean Pierre Polnareff], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand)
P2, H7, R–; PA 2, PM 35, PV– Perícias: Esporte, Luta Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ataque Especial V (Investida, Penetrante, Potente II, Preciso), Sword Launch (Ataque Especial I – Distante), Brutal (Mana), Defesa Especial III (Blindada, Esquiva, Reflexão), Grimório V, Ilusão Desvantagens: Maldição II (Quando usa a vantagem Ilusão a primeira vez na cena, Silver Chariot tira a sua armadura. Sempre que sofre dano a partir desse momento até o fim da cena, ele sofre 2D pontos de dano a mais). Técnicas: Golpes II (Finta, Arriscado, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Combo, Hora Rush (Rajada de Golpes)
Iggy 35Chi
Arquétipo: Kemono
P2, H4, R2; PA 4, PM 30, PV 30 Perícias: Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência Vantagens: Aceleração, +Ação I, Artefato XII (Stand: The Fool – 120 XP), Ataque Especial I (Investida), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Inimigo I (Animais), Inofensivo, +Mana I, Sentido (Aguçado – Faro), +Vida II Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente
The Fool 30Su
Kit: Stand de Curta-Distância (Conexão Espiritual [Iggy], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand) Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão Autônoma)
P5, H3, R–; PA 5, PM 35, PV– Perícias: Arte, Esporte, Luta, Manha, Mística Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ágil, Arena (Terrenos Arrenosos), Ataque Especial II (Área, Distante), Clone, Defesa Especial I (Bloqueio), Desgaste, Grimório II, Ilusão, Invisível I, +Mana II, Voo Desvantagens: Diferente, Monstruoso Técnicas: Dobrar Elemento (Areia), Super-Movimento
Conclusão
Já falei em diversas matérias anteriores que eu amo JoJo’s Bizarre Adventure. Mas os Stands foram um ponto de virada pra mim, eu não sabia muito bem o que esperar deles. Sabia que existam antes de chegar na Parte 3 (É impossível você escapar de refêrencia de JoJo mesmo). Mas não sabia se ia gostar ou se ia ficar orfão do Hamon.
Mas os Stands se provaram um sistema de poder muito versátil, e que deixa as demais partes de JoJo muito mais interessante do que o Hamon jamais deixaria. Começamos hoje a adaptar a Parte 3, e espero que você esteja aqui para as demais partes, porque Jesus, como tem stand nessa parte!
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Este artigo com a adaptação de Tolkien para 3D&T, por W. Anderson, foi originalmente apresentada por Júlio César “Gandalf” da Silva e Fabrício Botelho, na Biblioteca Arkanita, no netbook “Senhor dos Anéis: Sistema Daemon”. Veja mais sobre 3D&T em outras edições gratuitas da Tokyo Defender, aqui. Para adquirir demais edições, em formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Tolkien em 3D&T – INTRODUÇÃO:
Com a expectativa cada vez maior pelo lançamento de A Guerra dos Rohirrim, a animação ambientada no rico universo criado por J.R.R. Tolkien, fãs de O Senhor dos Anéis estão ansiosos para revisitar aventuras na Terra Média, em todas as Eras.
Nesse cenário de entusiasmo e redescoberta, que tal levar toda essa magia de Tolkien em 3D&T para sua mesa de RPG? Com o sistema 3D&T Alpha, conhecido por sua flexibilidade e simplicidade, é possível adaptar a Terra-média de forma a capturar suas aventuras heróicas e dilemas épicos.
Aproveitando o clímax do que já vimos no streaming em “Anéis de Poder”, trazemos 1d6 Sementes de Aventuras para seu RPG, ambientadas na Segunda Era da Terra-Média de Tolkien, inspiradas na série *Anéis de Poder*:
SEMENTES DE AVENTURAS de TOLKIEN em 3D&T
1) *Os Anões e o Fosso de Mithril*
Em Khazad-dûm, os jogadores são um grupo de elite, enviado para explorar as profundezas recém-descobertas da Montanha Nebulosa. Lá, encontram, num veio mais profundo da mina, indícios de uma fonte imensa de mithril. Todavia há algo sombrio habitando junto ao tesouro. Nessa descida haverá labirintos íngrimes, riscos de desabamento, recursos escassos e uma força maligna e manipuladora.
Decidir entre a riqueza e o perigo iminente será crucial à sobrevivência de todos.
—
2) *O Segredo dos Túmulos Antigos*
Um grupo de personagens é enviado por Elrond de Valfenda, às profundezas da Floresta Velha de Eriador. Mercadores e mensageiros desapareceram, na rota próxima aos Túmulos Antigos. Um manto de escuridão e frio crescem ali.
As Cousas-Tumulares estão mais ativas e poderosas do que nunca, desde que uma relíquia ligada à Morgoth foi roubada de uma das criptas.
Os jogadores precisam reaver esse item e escolher entre recolocá-lo às mãos das Cousas Tumulares, destruí-lo ou utilizá-lo em seu interesse próprio.
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3) *O Mistério dos Forjadores de Eregion*
Os jogadores são enviados a Eregion para investigar o mistério por trás dos Forjadores Élficos, artesãos liderados por Celebrimbor. Sauron, disfarçado de Annatar, está influenciando secretamente os artífices, com suas dádivas feitas de mithril. Elas conferem habilidades únicas, mas aparentemente está transformando esses elfos em criaturas perigosas e quase invencíveis.
Será possível salvar os Forjadores, sem alarmar Annatar e Celebrimbor?
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4) *Resgate Arriscado em Mordor*
Os jogadores são comissionados à uma missão de resgate, na perigosíssima rota leste. Mordor, antes deserta e devastada, agora é uma área fortificada, cheia de orcs, trolls e criaturas sombrias. Liderados por Adar, matam ou escravizam todos que encontram. Porém um aliado valoroso dos PJs conseguiu, de alguma forma, sobreviver e enviar um pedido de socorro através de um corvo.
Encontrar esse amigo, a quem eles devem a vida, é o objetivo. Entrar e sair vivos desse covil é o real desafio!
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5) *A Canção Perdida no Vale de Withywindle*
Após se perceberem perdidos por muitos dias e noites, os PJs se deparam com um homem estranho de fala confusa e enigmática e cheio de poderes inexplicáveis. Tom Bombardill sabe mais sobre os viajantes do que eles mesmos! Após um papo sem pé nem cabeça, oferece um meio de levar os heróis magicamente de volta pra casa em troca de um favor: encontrar quatro notas musicais de uma canção, que se perdeu no Vale.
Essa jornada pela natureza, enfrentando as forças dos elementos ou se unindo à elas, será tão louca que nem mesmo um Hobbit acreditaria!
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6) *A Palantír de Númenor*
Os personagens são membros da corte númenoreana, mas leais à Pharazon. Secretamente, recebem dele ordens de localizar um artefato élfico poderoso que permite ver o futuro, mas pode estar amaldiçoando todo reino. São munidos de mapas e esquemas para capturar o item nos aposentos da Regente Míriel. Porém, ao tocarem na Palantir, os PJs ficam presos num looping, onde a noite do roubo recomeça seguindo até uma apocalíptica e repentina destruição de Númenor.
Como escapar da maldição? À quem essa pedra mística realmente deve ser entregue para que os heróis saiam desse vórtice temporal?
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Nesta matéria, apresentamos uma adaptação para você explorar batalhas épicas, narrativas emocionantes e os desafios que só um mundo como o de Tolkien pode oferecer. Prepare sua espada, inspire-se na coragem de Rohan e venha forjar o seu destino!
Este artigo com a adaptação de Tolkien para 3D&T, por W. Anderson, foi originalmente apresentada por Júlio César “Gandalf” da Silva e Fabrício Botelho, na Biblioteca Arkanita, no netbook “Senhor dos Anéis: Sistema Daemon”. Veja mais sobre 3D&T em outras edições gratuitas da Tokyo Defender, aqui. Para adquirir demais edições, em formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Teenage Mutant Ninja Turtles – Shredder’s Revengeou As Tartarugas Mutantes Ninja – A Vingança do Destruidor é um jogo de beat em up, baseado na série de TV de 1987 e nos jogos anteriores das tartarugas.
Lançado inicialmente para Nintendo Switch, Playstation 4, XboxOne e PC, depois foi lançado para Playstation 5, iOS e Android.
História
Enquanto estão assistindo TV, Leonardo, Michelangelo, Raphael, Donatello, April O’Neil e Mestre Splinter veem que as notícias são interrompidas:
O inimigo Bebop anuncia o retorno do Clã do Pé, e informa que está tomando a Estátua da Liberdade!
O grupo decide ir até o prédio do Canal 6 e lá começam uma perseguição atrás do Clã do Pé e das partes do androide Krang.
Cowabunga! também é comum em 3DeT Victory
No Dentro da Arca de hoje, para você que quer bater em capangas ninjas malvados, vamos adaptar cada uma das Tartarugas e os demais personagens jogáveis para 3DeT Victory! Cowabunga!
Os irmãos são bem diferentes, mas se complementam na luta contra o Clã do Pé!
AS TARTARUGAS
Leonardo 25N
Arquétipo: Sauroide. Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial].
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15 Perícias: Esporte, Luta, Manha. Vantagens: Aceleração, Ágil, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Potente I), Defesa Especial I (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha). Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Protegidos (Seus irmãos). Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Combo, Ninjutsu.
Raphael 25N
Arquétipo: Sauroide. Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15 Perícias: Esporte, Luta, Manha. Vantagens: Aceleração, Forte, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Poderoso),
Defesa Especial (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha). Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Fúria. Técnicas: Golpes (Derrubar, Forte), Combo, Ninjutsu.
Teenage Mutant Ninja Turtles é um jogo que joguei pouco, mas que adoro o desenho e os personagens.
Ver tantos personagens diferentes e jogar com o meu amigo Robert me motivaram a fazer essa matéria simples e direta, adaptando os personagens para o sistema chuta baldes (e bunda de ninja).
Tenham um ótimo dia!
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Acompanhe também os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG!
Você é mais que convidado para visitar as nossas sessões!
Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!
Monstros de Bolso são comuns em 3DeT Victory
Como base para os moves que temos aqui, vamos usar as fichas de Pokémon prontas da 3DeT Victory Pokedex, feito pelo Jean “Painho” Fernandes e que fez um sistema para categorizar e fazer a ficha de TODOS os Pokémon. Um trabalho primoroso e que nos poupou muito trabalho, então vá lá e dê uma olhada, porque é um ótimo trabalho!
No site, ele também traz algumas regras que estamos expandindo aqui, considere essa matéria como uma extensão para suas mesas de Pokémon!
Todos os moves são bem… curiosos.
Os Moves
Em Pokémon, os moves, também chamados de attacks ou techniques (ou Ataques e Técnicas) são habilidades usadas pelos Pokémon em combate. Todos os pokémon tem um movepool, uma lista de um a quatro moves que ele sabe utilizar. Logo, dois pokémon da mesma espécie podem ter moves completamente diferentes.
Como aprender
Pokémon aprendem moves por XP que ganha com batalhas, com tutores de move ou com Technical Machines (ou Máquinas de Técnica), discos que ensinam moves específicos para Pokémon. Para fins de qual pokémon pode aprender qual move, sempre considere a moveset da última geração vigente, ou fica a críterio do mestre. Caso queiram ver essa lista, acessem o site do Bulbapedia ou outro site a sua escolha.
Cada Pokémon pode aprender até quatro moves, e não pode receber Vantagens e Desvantagens como personagens normais. Com a experiência recebida por combates, o Pokémon pode comprar um move que possa aprender e então utilizar.
Moves que dão Vantagens
Alguns dos moves apresentados abaixo concedem Vantagens, na prática, o pokémon recebe e pode usar a vantagem enquanto estiver com a técnica em sua ficha. Quando ele troca a técnica por outra, perde a vantagem que aquela técnica dá. Caso a vantagem venha de uma técnica que tenha um tipo especifico, ela é considerada do tipo da técnica para fins de imunidades e resistências.
Para todos os demais efeitos, as vantagens que são recebidas pelos moves funcionam normalmente.
Os tipos dos Moves
Tipos de dano em 3DeT Victory são uma regra opcional que são de extrema importância para jogar um RPG de Pokémon. Porém, diferente dos tipos demonstrados nas páginas 175 e 176 do Manual básico, usaremos os tipos já estabelecidos nos jogos de Pokémon.
Todos os pokémon, quando fazem um ataque normal que não venha de alguma técnica ou vantagem, podem causar dano do seu tipo, se tiver dois tipos, ele pode escolher de qual dos dois tipos quer causar dano.
Nas descrições das técnicas, vem o campo Tipo. O Tipo descreve qual tipo de dano que aquele move causa, independente do Arquétipo do seu personagem, um Charizard (do Arquétipo Fogo/Voador) que use o moveMetal Claw vai causar dano de Aço, mesmo que o arquétipo do Pokémon seja outro. Mesmo moves que façam ataques normais mudam o tipo de dano para o do move. Portanto um personagem com Karate Chop vai causar dano do tipo Lutador, mesmo que seja de outro tipo e esteja fazendo um ataque normal.
Todos os moves a seguir tem um pré-requisito em comum; O personagem tem que ser um Pokémon, portanto um treinador não pode usar Wing Attack, por exemplo.
Um ataque de fogo de um Pokémon de Fogo causa mais dano, quem diria!
STAB
STAB (same-type attack bonus ou bônus de ataques do mesmo tipo) são uma regra opcional para suas mesas de 3DeT Victory, sempre que usar uma técnica ou vantagem que cause dano igual ao tipo do seu Pokémon e acerta um ataque, você causa +1D de dano contra o alvo, mesmo que o dano supere o seu valor de atributo.
Um novo uso para suas moedas de Pokémon TCG
Jogando Moedas
Algumas técnicas vão ter em seu texto “Jogue uma moeda”. Quando isso aparecer, você pode tanto jogar uma moeda real, do valor da sua preferência, ou até mesmo as moedas especiais do TCG de Pokémon. Ou rodar um 1D. O resultado de Cara é igual ao resultado Par e Coroa é igual ao resultado Impar do dado.
Ursaring sendo Paralisado
Condições
Alguns moves aplicam condições nos Pokémon. São as seguintes;
Queimado. O personagem está queimando, ele sofre 1D pontos de dano de Fogo por rodada e tem Perda em todos os seus ataques. Você fica queimando até gastar uma ação para apagar as chamas ou até ser atingido por um move ou ataque do tipo Água. Pokémon do tipo Fogo são imunes a essa condição.
Congelado. Você fica preso em uma pedra de gelo, não podendo fazer movimentos. Você fica nessa condição por 1D-1 rodadas ou até ser atingido por um move ou ataque do tipo Fogo. Pokémon do tipo Gelo são imunes a essa condição.
Paralisado. Você fica sob uma energia estática que inibe as suas ações. Sempre que for fazer uma ação enquanto sob essa condição, jogue duas moedas. Se cair duas caras, você não pode executar a ação. Pokémon do tipo Elétrico são imunes a essa condição.
Envenenado. Você está sob efeito de um veneno poderoso, você sofre 1D ponto de dano por veneno por rodada até ser curado. Pokémon do tipo Veneno e Aço são imunes a essa condição.
Profundamente Envenenado. Semelhante ao efeito Envenenado, porém o dano aumenta em +1D para cada rodada que passa.
Dormindo. O alvo dorme profundamente. Pode fazer um teste de Poder (Meta 6) com Perda a cada rodada para acordar, ou até receber 5 ou mais pontos de dano. Enquanto um Pokémon está nessa condição, ele fica Desprevenido
Ursaring sendo Queimado. Podemos notar um padrão aqui…
Chega de Papo! Vamos aos Moves!
Abaixo, vamos para as adaptações dos moves que vieram na 1ª Geração de Pokémon. Alguns vão ser técnicas novas, que podem ser tanto comuns (custando 10 XP) quanto lendárias (custando 20 XP). Outros, vão ser técnicas que concedem vantagens especificas que já fazem o trabalho do move, essas técnicas concedem a vantagem enquanto o Pokémon tiver o move, se trocar o move por outro, também perde a vantagem.
Abaixo não temos todos os moves de Pokémon, apenas alguns dos mais básicos para iniciar. Em futuras postagens, traremos novos ataques para serem usados.
Pound e Scratch 0 XP
Pound ou Pancada e Scratch ou Arranhão é um dos moves mais básicos do jogo, que apenas causa dano. É um move que pode ser utilizado por qualquer personagem como um ataque normal, não ligado a qualquer vantagem ou técnica. É considerado um ataque do tipo Normal e todos os pokémon são compátiveis com ele.
Karate Chop 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).
DoubleSlap 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance e jogue uma moeda. Você faz um ataque contra esse alvo. Se cair Par, você soma +2 no Poder do seu ataque, se cair Impar, você soma +4.
Comet Punch 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance, faça um ataque contra ele e jogue duas moedas. Para cada combinação abaixo, some um bônus para o seu Pokémon. O primeiro resultado é a primeira moeda jogada, o segundo resultado é a segunda moeda jogada.
Por exemplo, se um Hitmonchan usar Comet Punch, ele joga a primeira moeda e cai Impar e depois jogar a segunda moeda e cai Par, ele vai receber um bônus de +3 no seu teste de ataque.
Mega Punch/Kick 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Penetrante).
Payday 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
Faça um ataque contra um alvo no alcance, ele se resolve normalmente. A cada 3 pontos de dano que causar, você recebe +1 no próximo teste de compra que fazer nessa aventura. O bônus é limitado pelo número de pontos que o Treinador tiver.
Fire/Ice/Thunder Punch 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Fogo/Gelo/Elétrico
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Porém causa dano do tipo equivalente ao elemento do soco. Fogo para Fire Punch, Gelo para Ice Punch e Elétrico para Thunder Punch.
Vice Grip 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo no alcance, se superar o teste de Defesa do alvo, pode fazer uma manobra de Agarrão (Veja +Manobras de Combate pg. 171) contra o alvo. Faça outro ataque e compare com o teste de Defesa dele. Se passar, fica agarrando o alvo.
Guillotine 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Titânico).
Razor Wind 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. 1 Turno
O Pokémon carrega um furacão contra um alvo no alcance durante um turno. No turno seguinte, ele faz um ataque com um crítico automático. Se receber dano enquanto carrega o furacão, ainda faz o ataque, mas com um bônus de +2 no teste de Ataque ao invés do crítico automático.
Swords Dance 10 XP
Alcance. Pessoal
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Cena
O pokémon realiza uma pequena dança que eleva seu espírito de luta. Ao realizar a dança, o Pokémon recebe +1 em seu Poder até o fim da cena. A técnica pode ser usada denovo para aumentar esse bônus em +1, até um máximo de +5.
Cut 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instântanea
O Pokémon corta um alvo, você recebe a vantagem Ataque Especial (Penetrante). Além disso, o pokémon pode cortar árvores ou outros objetos maiores que bloqueiam o seu caminho.
Gust 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Área).
Wing Attack 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Whirlwind 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon solta uma ventania poderosa que afasta os alvos. Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se passar, ao invés de causar dano, ele empurra o alvo para uma categoria de distância mais distante do Pokémon.
Fly 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Investida). Além disso, o treinador deste Pokémon recebe a vantagem Ajudante (Montaria).
Bind 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon aproveita do seu ataque para prender o oponente. Faça um ataque contra o alvo, se passar, o oponente deve fazer um segundo teste de Defesa. Se falhar, fica agarrado pelo Pokémon (Veja +Manobras de Combate pg. 171).
Slam 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Vine Whip 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Grama
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Distante).
Stomp 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Double Kick 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente II).
Jump Kick 20 XP
Alcance. Longe
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon salta e se move se for necessário e faz um ataque contra um alvo no alcance. O ataque é um crítico automático. Porém, se errar, o Pokémon que fez o ataque sofre dano igual a metade do seu valor de Poder (Mín. 1).
Rolling Kick 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um chute giratório no alvo. Faça um ataque e jogue duas moedas. Se pelo menos duas delas forem Par, na sua próxima rodada o alvo não pode fazer uma ação, apenas um movimento.
Sand Attack 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Terrestre
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Todos os pokémon inimigo no alcance devem fazer um teste de Resistência (Meta 6+Poder do Pokémon que executou o Move). Se falharem, ele tem Perda em todos os testes de ataque até o fim do próximo turno.
Headbutt 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon dá um cabeçada no outro. Faça um ataque com P+2, e jogue duas moedas, se duas delas forem Par. O alvo não pode fazer uma ação na próxima rodada, apenas um movimento.
Horn Attack 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).
Fury Attack 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Múltiplo).
Horn Drill 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Titânico).
Body Slam 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque com P+2 contra o alvo. Se causar dano contra o alvo, jogue três moedas. Se duas delas caírem como Cara, o alvo fica paralisado.
Wrap 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon aproveita do seu ataque para prender o oponente. Faça um ataque contra o alvo, se passar, o oponente deve fazer um segundo teste de Defesa. Se falhar, fica agarrado pelo Pokémon (Veja +Manobras de Combate pg. 171).
Take Down 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque pesado contra um alvo no alcance. O ataque tem P+2 e um crítico automático. Porém, se acertar o ataque, o Pokémon que fez o ataque sofre 1/4 do dano causado.
Thrash 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. 1d3 turnos
O Pokémon entra em frenesi e começa a atacar todos os inimigos que vê. Durante a duração da Técnica, o Pokémon ataca o alvo mais Perto dele e usa suas próximas ações para se aproximar dos inimigos mais próximos para atacar eles. Todos os ataque durante a duração de Thrash tem P+2 e tem Ganho, mas o Pokémon tem Perda em todos os testes de Defesa durante a duração do Thrash. Ao final dos turnos, o pokémon fica confuso.
Double-Edge 20 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque pesado contra um alvo no alcance. O ataque tem P+2 e um crítico automático. Porém, se acertar o ataque, o Pokémon que fez o ataque sofre 1/3 do dano causado. Se o pokémon alvo for levado a 0 PV, o pokémon atacante não sofre o 1/3 do dano.
Tail Whip 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra Habilidade do alvo. Se ele falhar, tem Perda em todos os testes de Defesa até o fim do próximo turno.
Poison Sting 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se ele sofrer dano, jogue três moedas. Se duas dela forem Cara, o alvo fica Envenenado.
Twineedle 20 XP
Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque contra um alvo no alcance com P+2. Se ele sofrer dano, jogue três moedas. Se duas dela forem Cara, o alvo fica Envenenado.
Pin Missile 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 4 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance, faça um ataque contra ele e jogue duas moedas. Para cada combinação abaixo, some um bônus para o seu Pokémon. O primeiro resultado é a primeira moeda jogada, o segundo resultado é a segunda moeda jogada.
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele tem Perda em todos os testes de Defesa até o fim da próxima rodada.
Bite 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Escuro
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de ataque com P+2 contra ele. Se ele falhar na Defesa por 10 pontos ou mais, ele fica atordoado no próximo turno, não podendo fazer ações, apenas movimentos.
Growl 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele tem Perda em todos os testes de Ataque até o fim da próxima rodada.
Roar 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele é empurrado para uma posição contraria a você (de Perto para Longe, de Longe para Muito Longe e de Muito Longe para Fora de Alcance).
Sing 10 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra a Resistência dele. Se ele falhar, ele fica sob a condição Dormindo.
Supersonic 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Confusão.
Sonic Boom 10 XP
Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).
Disable 20 XP
Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um Pokémon no alcance que tenha usado um move na rodada anterior. O alvo faz um teste de Resistência (meta 9+Poder do Pokémon anulador), se falhar, ele não pode usar esse move por quatro rodadas, ou até ser trocado por outro pokémon.
Conclusão
Eu amo Pokémon, amo demais. E quando vi que a parte mais complicada já tinha sido feita, que era a Pokedex para 3DeT, seria necessário fazer as mais “facéis” (com mil aspas). Que são as coisas adjacentes, como moves e abilities. Esses moves são mais sugestões do que tudo, já que você pode fazer o seu move considerando a vantagem que quiser, mas é sempre bom ter um ponto de partida.
Essa matéria vai ter mto pano pra manga, então espero que estejam comigo até terminarmos!
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Este artigo com a descrição “O Poder das Heroínas – Personagens Femininas Badass” foi escrito originalmente por Maiko “MyKing” Dantas, na revista Tokyo Defender 32, agora atualizado por W. Anderson. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Beatrix Kiddo, Ellen Ripley, Sarah Connor, Katniss, Furiosa, Arya Stark, Trinty, Hit Girl e Elektra. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Loras: - Será tão covarde quanto assassina, Brienne? por isso que fUgiu, com o sangue dele em suas mãos? Desembainhe a espada, mulher!
JAIME: - É melhor ter esperança que ela não o faça.
Senão é provável que seja seu o cadáver que levaremos daqui, A garota é
tão forte quanto Sandor Clegane, embora não seja tão bonita.
O PODER DO PROTAGONISMO FEMININO
Fala Defensores! No panorama da cultura pop, erguem-se figuras femininas que desafiam as convenções, transcendem estereótipos e moldam um legado imponente e respeitável. As Heroínas Badass, com sua coragem incomparável e determinação inquebrável, são ícones que desafiam as expectativas e inspiram aqueles que testemunham suas jornadas. Quebrando paradigmas, desafiamos você e seus amigos a interpretarem essas personagens, numa uma aventura onde o protagonismo feminino vêm para botar o pé na porta, sem desarrumar o cabelo!
Aqui apresentamos mais quatro fichas cascas-grossas para 3D&T Alpha:
Novas Heroínas Badass para 3D&T Alpha
Brienne de Tarth (15N)
Brienne de Tarth é uma “cavaleiro” leal e implacável, anormalmente forte, com habilidades de combate excepcionais e honra inabalável, usadas para proteger aqueles que jurou servir.
ATRIBUTOS (10): F3 H2 R2 A3 PdF0 || 10 PVs 15 PMs VANTAGEM ÚNICA (0): Humana* VANTAGENS (6): Patrono (Casa Stark), Arma Especial (Oathkeeper: Flagelo “Mortos-Vivos e Youkais”), Escudo 2, Tecnica de Luta (Bloqueio, Cabeçada, Uppercut e Senhor da Montanha) DESVANTAGENS (-3): Devoção (Resgatar e proteger as filhas de Catelyn Tully), Código de Honra dos Heróis e da Honestidade. PERÍCIAS (2): Combate*, Sobrevivência
Selene “Death Dealer” (15N)
Selene é uma vampira feroz, ágil e imortal, nutrida pela incansável determinação em destruir inimigos que ameaçam aqueles que ama, enquanto busca redenção e justiça para sua espécie e para si mesma.
ATRIBUTOS (11): F1 H3 R3 A2 PdF2 || 15 PVs 15 PMs VANTAGEM ÚNICA (-1): Vampiro VANTAGENS (6): Imortal, Aceleração, Tiro Múltiplo, Teleporte DESVANTAGENS (-3): Má Fama (Traidora do Clã), Segredo (Passado), Protegido Indefeso (Eve) PERÍCIAS (2): Investigação
General Okoye (15N)
Okoye é a imponente líder das Dora Milaje, uma guerreira imbatível e estrategista leal, cuja habilidade com a lança e devoção a Wakanda fazem dela uma força indomável no campo de batalha.
ATRIBUTOS (6): F1 H2 R2 A1 PdF0 || 10 PVs 10 PMs VANTAGEM ÚNICA (0): Humana* VANTAGENS (9): Patrono (Wakanda), Reflexão, Ataque Múltiplo, Membros Elásticos (Lança Retrátil), Técnica de Luta (Agarrar, Desarmar, Rasteira e Estocada), Equipamento x2 (Arsenal Wakanda, conforme missão) DESVANTAGENS (-2): Devoção (Wakanda), Código de Honra do Combate PERÍCIAS (2): Combate*, Máquinas
Lara Croft (15N)
Lara Croft é uma arqueóloga destemida e altamente treinada, enfrentando perigos mortais com inteligência, coragem e destreza enquanto explora os mistérios mais antigos do mundo.
ATRIBUTOS (8): F0 H4 R2 A0 PdF2 || 10 PVs 20 PMs VANTAGEM ÚNICA (0): Humana* VANTAGENS (5): Riqueza, Tiro Múltiplo, Movimento Especial (Escalar, Queda Lenta, Constância) DESVANTAGENS (-2): Assombrado (Morte de Pais e Amigos em Expedições) PERÍCIAS (4): Esportes*, Sobrevivência, Especialização em Idiomas Antigos, Arqueologia e Geografia
BÔNUS: Semente de Aventuras com as novas Heroínas Badass
A Organização Croft Holdings descobre, com a ajuda de uma intrigante investigadora, a localização de uma Relíquia Lendária – a “Espada Cumpridora de Promessas”. A misteriosa ajudante diz que precisa desse artefato para destruir um antigo vampiro que persegue sua família, há muitas gerações. Ela está numa região não identificada nos mapas comuns, próxima às fronteiras da perdida nação de Wakanda – que não permitirá o avanço de estrangeiros, sem intervir. A tal espada está numa suntuosa cripta sobre o corpo de uma donzela santificada, com vestes de cavaleiro, que despertará caso tentem levar sua arma sagrada, mas ajudará de bom grado à eliminar o inimigo imortal como sua última missão.
Essas quatro mulheres ousadas conseguirão derrotar um Vampiro Ancestral de Gelo? Ou vão precisar de outras heroínas badass? Fique à vontade para escolher entre essas e as fichas já apresentadas ou siga as dicas da edição 32 para criar sua própria versão. E se busca mais conteúdo feito de fã para fã, continue nos seguindo no Movimento RPG !