Os Personagens de Slay The Spire para 3DeT Victory

Slay The Spire é um jogo indie de estrátegia, um roguelike com elementos de jogos de cartas, ou um jogo de cartas com elemento de roguelike. Bem, é um jogo em que você sobe por andares, enfrentando criaturas e desenvolvendo um deck para poder destruir o Pináculo. O jogo foi desenvolvido e distribuído pela Mega Crit Games em 2019

Em 3DeT Victory, destruir um pináculo é comum

Adaptar o jogo Slay The Spire para 3DeT Victory é algo curioso, já que adaptar as mecânicas de deck builder e de roguelike talvez não seja muito interessantes em uma campanha continua. Mas vamos ver como adaptar o conceito depois, a príncipio vamos focar na parte dos jogadores; Os personagens.

Algo que deveria ser obvio, mas…

Eu gostaria de deixar claro duas coisas; Abaixo é uma adaptação de como eu, o escritor dessa postagem, acho que ficaria bacana os personagens. Se você tiver outra interpretação, pode customizar a vontade. Na verdade, levando em conta o jogo, mudar coisas na ficha é algo que você terá que pedir para seus jogadores. Talvez conceder uma vantagem grátis a mais, +Vida, ou coisas do tipo.

Outra coisa que gostaria de deixar claro é que, na data que esse post foi feito, o manual 3DeT Victory está em sua versão 0.2, portanto algumas regras aqui podem ser alteradas caso você leia isto no futuro. E tudo bem, podemos adaptar com mais calma no futuro, sem BO!

Os Personagens

Cada personagem de Slay the Spire tem características únicas e cartas próprias de seu deck, que podem usar para enfrentar os inimigos. Abaixo, vamos mostrar uma adaptação dos personagens para o sistema, tentando se aproximar o máximo de como eles são quando iniciamos uma run com eles, ou seja, com suas cartas e relíquias iniciais.

Ironclad, 10pt.

O Ironclad carrega um arsenal de ataques poderosos, com opções defensivas formidáveis e puxa poder de sua beneficentes demoníacos para se empoderar de varias maneiras.

P3(PA 3), H1(PM 5), R3(PV 15); Luta; Abissal; Ágil, Desfavor, Ataque Especial (Penetrante), Artefato (Burning Blood); Infame, Antipático.

Artefato Único: Burning Blood – Ao fim de um combate, Ironclad cura 1d6 PV.

Silent, 10pts.
Silent é uma caçadora, um personagem que enfraquece seus alvos com vários cortes e venenos, enquanto usa truques e sua agilidade para escapar de ataques.
P1 (PA 1), H4 (PM 20), R1 (PV 5); Luta, Medicina; Humana; Mais Além, Desgaste, Defesa Especial (Esquiva), Artefato (Ring of The Snake); Fracote
Artefato Único: Ring of The Snake – Ao entrar em um combate, você recebe +2 PM.

Defect, 10pts.

Defect é um ser que antes habitava junto aos Orb Walkers e os Automatôs de Bronze, Defect acabou ganhando consciência própria e agora procura seu caminho através do pináculo.

P1 (PA 1), H2 (PM 10), R2 (PV 10); Luta, Máquinas; Constructo; Imune, Artefato (Cracked Core), Ataque Especial (Múltiplo); Bateria, Sem Vida.

Artefato Único: Cracked Core – Você recebe uma Orbe da Eletricidade. Quando faz um ataque, você causa +1 ponto de dano para cada orbe que tiver e do tipo de dano da Orbe.


Watcher, 10 pts.

Ela é uma monja que utiliza os efeitos de diferentes postura para sua vantagem.

P2 (PA 2), H2 (PM 10), R2 (PV 10); Celestial; Carismático, Inspirar, Grimório 2pts (Calma, Fúria), Artefato (Pure Water); Código do Monge, Ponto Fraco (Ela é cega), Antipática

Artefato Único: Pure Water – Uma vez por cena, Watcher pode diminuir o custo de uma vantagem ou técnica sua em -1 PM por uma rodada.

Técnicas da Watcher

Calma

Requisito. Ser a Watcher.

Alcance. Pessoal

Custo. 2 PM e um Movimento

Duração. Duradoura até ser dissipada ou substituída por outra postura.

Watcher entra em uma postura de Calma, enquanto estiver nesta postura, recebe +2 em Resistência, Ganho em testes de Defesa e Perda em testes de Ataque. Ao sair desta postura, Watcher recebe 2 PM não acumulativo até o fim da rodada. Entrar em Calma termina a Fúria.

Fúria

Requisito. Ser a Watcher.

Alcance. Pessoal

Custo. 2 PM e um Movimento

Duração. Duradoura até ser dissipada ou substituída por outra postura.

Watcher entra em uma postura de Fúria, enquanto estiver nesta postura, recebe +2 em Poder, causa o dobro de dano em seus ataques, mas também recebe o dobro de dano. Entrar em Fúria termina a Calma.

As Cartas

Caso precise de uma visualização melhor das fichas, segue abaixo elas feitas no site do Taca Ficha, que facilita demais o processo de confecção!

Conclusão

Slay The Spire é um jogo muito divertido, que pelo menos me deixou vidrado e, mesmo quase tendo zerado, ainda volto pra jogar de vez em quando. Consigo me imaginando narrando uma campanha curta ou até mesmo uma One-Shot dele algum dia, só por diversão. No futuro, vou seguir essa adaptação, pensando em como adaptar o Estilo do Jogo e quem sabe até As Criaturas. Mas quem sabe?


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Prince of Tennis para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime The Prince of Tennis para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para outras jogadas além das explicadas neste artigo, como jogar em duplas, tipos de quadra, vantagens, desvantagens e manobras de combate para o universo de The Prince of Tennis, pontuação, duração da partida e o Torneio Nacional de Tênis das Escolas Secundárias (trama central de The Prince of Tennis). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

The Prince of Tennis é uma série de anime/mangá escrita por Takeshi Konomi, publicada na revista Shonen Jump, a mesma de grandes sucessos como Cavaleiros do ZodíacoDragon Ball e Naruto, e exibida no Brasil pelo canal pago Animax. Ela conta a história de Ryoma Echizen, um jovem talento do tênis colegial, que vem dos Estados Unidos para o Japão morar com seu pai e é matriculado na Escola Secundária de Seishun, conhecida pelo seu famoso clube de tênis. Ryoma é filho do maior tenista japonês da história, e nunca havia perdido uma partida que não fosse para seu pai até conhecer Kunimitsu Tezuka, capitão da equipe da escola. Motivado pela presença do rival, decide entrar para o time e, com ele, disputar o Torneio Nacional de Escolas, o maior torneio de tênis colegial do Japão.

O texto a seguir apresenta uma pequena adaptação das regras do tênis para 3D&T, visando, em um primeiro momento, jogar partidas inspiradas pelo anime, aproveitando a tendência ao exagero do sistema. É claro, no entanto, que elas também podem ser utilizadas em quaisquer outras campanhas sobre o esporte, menos fantasiosas que o tom típico da série, ou mesmo situadas em cenários fantásticos como Arton.

Atributos

Em uma campanha baseada em partidas e torneios de tênis, todos os personagens possuirão os mesmos cinco atributos normais de 3D&T. No entanto, o que cada um deles representa é um pouco diferente do que em uma campanha normal.

Força: força e precisão dos golpes do jogador quando joga na rede, com bolas curtas.

Habilidade: habilidade e técnica geral do jogador.

Resistência: resistência do jogador às jogadas do adversário, antes de sofrer pontos, e também o seu condicionamento físico e energia para realizar manobras inesperadas.

Armadura: capacidade defensiva do jogador, o quanto ele é capaz de bloquear e rebater as bolas lançadas pelo adversário.

Poder de Fogo: força e precisão dos saques e golpes longos, jogando no fundo da quadra.

Bate-Bola

O bate-bola normal de uma partida de tênis se dá com jogadas de Força de Ataque e Defesa, como em um combate. O jogador que está servindo faz uma jogada de Força de Ataque para o saque, enquanto o que recebe faz uma jogada de FD para tentar defender a bola e, em seguida, uma de FA para mandá-la de volta contra o adversário. Considere que cada tenista possui Rx2 “Pontos de Vida”, que representam a sua capacidade de correr e rebater as bolas adversárias; quando a FA do adversário vence a sua FD, isso significa que ele conseguiu abrir alguma vantagem na disputa, diminuindo esse valor. O jogador perde o ponto quando chega a 0 PVs, e, na disputa do ponto seguinte, ambos os jogadores recuperam todos os PVs perdidos.

Exemplo: O jogador A, com 8 PVs, rebate a primeira bolinha com FA6. O jogador B, com 6 PVs, consegue FD 3 e perde 3, ficando também com 3, e responde com FA8. O jogador A consegue uma FD 6 e perde apenas 2 PVs, ficando com agora com 6, e respondendo com uma FA 10. O jogador B consegue FD5, perdendo seus últimos PVs da rodada e também o ponto. No ponto seguinte, ambos voltam a ter, respectivamente, 8 e 6 PVs, recomeçando a disputa do zero.

Saque e Segundo Serviço

Sempre que for sacar a bola, o jogador pode tentar fazer um ace, sacando com maior força para dificultar a rebatida adversária. Para isso, deve realizar um teste de PdF: se passar, a sua FA na rodada será calculada automaticamente como se fosse um Acerto Crítico, com PdFx2 + H + 6; se falhar, no entanto, a bola vai para fora ou bate na rede, e ele deve tentar um segundo serviço. Se quiser pode tentar um ace também no segundo serviço, mas se falhar na segunda tentativa terá cometido uma dupla falta, dando o ponto ao adversário. Por isso, a maioria dos tenistas opta por não se arriscar no segundo serviço, e apenas colocar a bola em jogo com uma jogada simples de FA.

Movimentação, Rede e Fundo da Quadra

De maneira geral, em uma partida de tênis, se considera que a jogada de FD requer um movimento, e a de FA uma ação; afinal, o personagem deve correr até a bola antes de rebatê-la contra o adversário, ocupando assim a sua rodada inteira. Sempre que uma jogada de FD não for necessária, no entanto, o jogador é livre para usar o seu movimento de outra forma, se movendo pelas áreas da quadra para obter vantagens no jogo. Isso pode acontecer de várias maneiras – por exemplo, quando um adversário abdica de um ataque agressivo para usar uma vantagem, ou quando o jogador tem sucesso em uma jogada de Esquiva. O próprio jogador também pode abdicar da sua ação para possuir um movimento extra, apenas rebatendo a bolinha de volta para o adversário sem tentar marcar o ponto; e, nas rodadas de saque, o jogador que serve também possui um movimento livre.

Jogadas próximas à rede, com bolas curtas, utilizam Força no cálculo da FA; jogadas no fundo da quadra utilizam PdF; Armadura é utilizada em ambos os casos para cálculo de FD. Os saques devem ser sempre realizados com os dois jogadores no fundo da quadra, com FA baseada em PdF; depois disso, no entanto, os tenistas podem se movimentar entre uma região e outra sempre que tiverem um movimento livre em uma rodada.

Para mandar uma bola curta estando no fundo da quadra, um jogador deve, depois de rebater a bolinha, passar em um teste Normal da especialização Tênis, incluída dentro da perícia Esportes. Caso falhe, a bola bate na rede e ele perde o ponto; caso passe, ele faz a jogada de FA normalmente, e o adversário deve correr até a rede para rebatê-la, calculando a sua FD sem considerar a Habilidade, apenas com A + 1d. Depois de rebater uma bola curta, o adversário sempre se encontra próximo à rede.

Jogar na rede apresenta a vantagem de aumentar a sua área de ação, tornando as respostas do jogador mais precisas: jogadas de FD no fundo da quadra contra um adversário na rede possuem um redutor de -2, e o teste de Tênis necessário para usar uma bola curta é considerado Fácil. No entanto, uma vez que tenha conseguido responder um ataque, um jogador no fundo pode tentar realizar um lob (uma bola longa lançada por cima do personagem) para tirar a bola do alcance do adversário.

Para realizar um lob, o procedimento é o mesmo: depois de vencer a jogada do adversário, o jogador faz um teste Normal da especialização Tênis; em caso de falha, a bola vai para fora e ele perde o ponto, e em caso de sucesso ele faz sua jogada de FA e o adversário, se estiver na rede, deve correr para o fundo para poder rebatê-la, calculando sua FD sem o uso da Habilidade, apenas com A + 1d. O teste de Tênis, no entanto, será Difícil se o jogador estiver na rede: é mais difícil calcular adequadamente o ângulo e a força da batida nestas condições.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime The Prince of Tennis para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para outras jogadas além das explicadas neste artigo, como jogar em duplas, tipos de quadra, vantagens, desvantagens e manobras de combate para o universo de The Prince of Tennis, pontuação, duração da partida e o Torneio Nacional de Tênis das Escolas Secundárias (trama central de The Prince of Tennis). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kits de Slashers para 3D&T

Este artigo com cinco kits de slashers de filmes de horror para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Especial de Halloween por Luciano Acioli. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda contém os kits de slashers Brinquedo Assassino, Algoz Mental e Mestre das Armadilhas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Vilões.

Eternos inimigos dos jogadores, estes seres malignos existem para espalhar terror, dor e sofrimento com suas ações. Motivados por objetivos mesquinhos, necessidades macabras ou pelo simples desejo assassino eles são muitas vezes o grande desafio contra os quais os heróis lutam uma aventura ou campanha inteira. Os vilões dos filmes de terror são a síntese desse conceito. Desde o perseguidor implacável Jason Voorhees até o macabro “palhaço” IT, passando por ícones como Freddy Krueger, Michael Myers, Jigsaw e o brinquedo assassino Chucky, cada vilão de terror possui características únicas que usam para perseguir e matar suas vitimas.

Reunindo essas características, criamos 5 arquétipos para você usar na sua campanha ou aventura, criando o seu próprio vilão pronto para perseguir personagens jogadores inocentes e fujões (e que tropeçam e caem a cada 2 minutos). Apesar de serem inspirados nos vilões de filme de terror, esses kits de slashers podem ser usados em qualquer tipo de campanha, desde medieval até futurista.

Afinal, o terror está em todo lugar.

Assassino Mascarado

Exigências: Energia Extra 1, Insano:Homicida, Devoção (Veja abaixo)

Função: Tanque

O Assassino Mascarado é um psicopata que persegue uma pessoa e seus parentes/amigos. Suas motivações podem ser várias, desde um puro ódio mortal pelo seu alvo até um sentimento de vingança por algo que o alvo lhe fez no passado.

Geralmente usam uma máscara para esconder a sua identidade das autoridades ou por possuírem alguma deformação horrenda no rosto. A máscara é muitas vezes assustadora, criada com a intenção de intimidar suas vitimas.

A fúria e ódio que o Assassino Mascarado carrega em seu coração é refletida em sua resiliência física. Muitos possuem um físico robusto, capaz de resistir a muito dano.

Devoção (-1 ponto): O Assassino existe para caçar e matar um alvo específico. Sempre que se desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de –1 em todas as características.

Sentido sobrenatural (Alvo): O Assassino percebe automaticamente a presença de seu alvo dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Crítico aprimorado (Alvo): quando o Assassino Mascarado faz um acerto crítico contra o seu Alvo, sua Força ou PdF é triplicada (Em vez de duplicada).

Máscara macabra: Sua máscara recebe energia das trevas, proveniente da agonia e terror de suas vitimas. O Assassino se torna imune a intimidação e todos os seus testes de Intimidação têm sua dificuldade reduzida em uma categoria (testes Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis e Fáceis são automaticamente bem-sucedidos).

Raiva contida: O Assassino Mascarado vive para destruir o seu Alvo, e mata qualquer um que ficar em seu caminho. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Devorador de Medos

Exigências: Telepatia, Dependência (Veja abaixo), Ponto Fraco (Veja abaixo)

Função: Dominante

Cada grito, cada choro de horror e cada susto tem um gosto diferente, e é disso que o Devorador de Medos se alimenta. Desde um serial killer que tortura suas vítimas antes de matá-las, até um monstro ou fantasma criado por forças sobrenaturais, o Devorador de Medos aprendeu a extrair poder do terror que causa em suas vítimas. Eles perseguem pessoas, aterrorizando-as diversas vezes antes de finalmente saborearem o grito de terror final. Estes monstros geralmente se tornam mais fortes à medida que vão se alimentando e por isso buscam sempre viver perto de grandes centros urbanos, para ter acesso a uma grande quantidade de vítimas.

Dependência (-1 ponto): O Devorador precisa sentir e consumir o medo que causa em suas vítimas, e não consegue sobreviver sem isso. Se não aterrorizar pessoas, ele vai sofrer uma penalidade cumulativa de -1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, ele terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.

Ponto Fraco (-1 ponto): O Devorador está tão acostumado em causar terror em suas vítimas que fica confuso quando alguém não sente medo dele. Um oponente que não sinta medo do Devorador ganha um bônus de H+1 quando luta com ele.

Ataque de medo: Uma vez por rodada e gastando 1 PM, o Devorador pode realizar um ataque especial. Ele se transforma em algo que causa medo em seu alvo ou o intimida com ameaças. O Alvo deve fazer um teste de R-1,e caso fracasse no teste ficará Indefeso por 1 rodada.

Regeneração Aterrorizante: Causar terror em suas vítimas permite ao Devorador de Medos recuperar suas energias. Sempre que um alvo falhar no teste de Resistência do “Ataque de medo” o Devorador recupera 1 PM e uma quantidade PV’s igual a R do alvo.

Iscas ilusórias: O Devorador é capaz de criar ilusões para atrair ou enganar suas vítimas. Ele pode lançar as  magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs.

Este artigo com cinco kits de slashers de filmes de horror para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Especial de Halloween por Luciano Acioli. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda contém os kits de slashers Brinquedo Assassino, Algoz Mental e Mestre das Armadilhas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Caipora para 3D&T

Este artigo com a vantagem única Caipora para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui fichas para Caiporas Caçador, Druida, Pajé e Cacique. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Com uma adaptação das lendas e mitos do folclore brasileiro, apresento a Caipora. Além da Vantagem Única baseada, trago novas criaturas para ampliar o potencial de uso dessas criaturas em jogo.

Nova Vantagem Única: Caipora (2 Pontos – Semi-Humano)

Os Caiporas são guardiões das florestas. Religiosos e muito sérios, não aceitam qualquer tipo de abuso e mal trato contra a Mãe-Natureza.

Se assemelham aos Halflings, medem cerca de 1 metro e possuem orelhas pontudas, porém, possuem pele suavemente avermelhada. Vestem poucas roupas, usando mais adereços como penas (preferindo penas vermelhas, especialmente em seus cocares), tinta preferindo cores verdes), miçangas como enfeites e alguma pele ou couro de animal em partes mais vulneráveis do corpo ou simplesmente usar como adorno.

Vivem em tribos pequenas escondidas nas partes mais densas das florestas, onde vivem com outros animais da selva, criando grandes vínculos com eles.

  • Habilidade e PdF +1 (Perfuração): Estes seres da natureza são ágeis e espertos, sendo peritos no uso de arco e flecha, além de lanças para atacar à longa distância.
  • Aliado: Possuem uma forte ligação com algum animal selvagem, normalmente um Porco-do-Mato, Onça-Pintada, Javali, Sucuri ou Jacaré-Açu.
  • Aptidão (Animais e Sobrevivência): Vivem nos locais mais profundos das florestas, junto a vários animais que tratam como se fossem da família.
  • Código do Caçador e Devoção: Eles são defensores da natureza e dos animais que nela habitam.
  • Modelo Especial: São tão altos quanto uma criança de três anos

Este artigo com a vantagem única Caipora para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui fichas para Caipora Caçador, Caipora Druida, Caipora Pajé e Caipora Cacique. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Novas Insanidades em 3D&T

Este artigo com novas insanidades para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #07 por Antonio “Toin” Daimon. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que contém muito mais insanidades do que as listadas abaixo. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Alcoólatra (-2 pontos): o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida específica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, faça um teste de R-2 caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, todos os tipos testes serão Difíceis.

Alucinado (-1 ponto): o personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.

Alérgico (-1 ponto): o personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pelo de animais, perfumes etc.). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas.

Amnésia (-2 pontos): igual a desvantagem de mesmo nome (Manual do Defensor, pág. 25).

Canibal (-1 ponto): o personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve ser bem-sucedido em um Teste de R-1 para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho!

Cético (-1 ponto): o personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convencê-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.

Crédulo (-1 ponto): o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o personagem crédulo, não será preciso fazer teste de Lábia (Especialização de Manipulação).

Complexo de Inferioridade (-1 ponto): o personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heroica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de R-2. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.

Este artigo com novas insanidades para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #07 por Antonio “Toin” Daimon. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que contém muito mais insanidades do que as listadas acima. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Trilha de Ação em 3D&T

Este artigo com a proposta de regras voltadas à Trilha de Ação para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as formas de uso para os Pontos de Ação e regras opcionais complementares. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O combate é, em muitos RPGs, a parte mais importante ou empolgante da sessão. Muitos RPGs tradicionais reservam um capítulo inteiro para as regras da troca de sopapos, com ataques de oportunidade, meia cobertura ou completa, defesa total, etc.

Mas apesar de toda a atenção no manual, preparo do mestre e expectativa dos jogadores, muitas vezes o combate se resume a meia hora (muitas vezes mais) de pessoas falando “eu ataco com a espada”, “eu esquivo”, “eu uso bola de fogo”, seguido de uma rolagem de dados e uma careta do mestre pra fazer suspense se acertou e quanto dano o personagem causou (ou levou).

Isso é um pouco frustrante, e para evitar o combate ficar na mesmice de sempre, falamos recentemente em como fazer testes alternativos para não limitar a criatividade dos jogadores nesse momento.

Mas talvez os seus jogadores não estejam com muitas ideias, ou o combate pode continuar difícil e longo mesmo depois daquele plano, que apesar do sucesso, não causou dano suficiente. Trazemos então hoje uma nova regra, com sugestão mecânica para 3D&T Alpha e Tormenta20 (os sistemas que eu sou responsável aqui no blog), mas que o mestre pode facilmente adaptar para seu sistema favorito.

De quem é a vez?

Uma das regras que a maioria dos sistemas têm e que ajuda a tornar os combates repetitivos é a previsibilidade dos eventos. E o problema começa na rolagem da Iniciativa, que muitos sistemas sugerem que seja feita apenas uma vez e a ordem seja mantida até o final do combate.

Isso é feito logicamente para reduzir as rolagens de dados e deixar o combate mais rápido, porque na hora que o mestre fala “rolem a iniciativa” você já sabe virão muitos outros testes pela frente e uma fila de espera pela sua vez.

A proposta aqui começa com testes de Iniciativa repetidos a cada rodada. Sim, parece ruim adicionar toda uma nova rodada de rolagens no início de cada turno, mas e se esse d20 adicional puder trazer mais dinâmica e imprevisibilidade para o combate?

A Trilha de Ação

A nova mecânica consiste em algo que chamei Trilha de Ação. Os jogadores acumulam Pontos de Ação (PAs) a cada rodada, baseados em seu teste de Iniciativa, e a ordem no turno é definida por quem tem mais pontos. Abaixo a sugestão de pontos ganhos de acordo com o resultado do teste.

Teste de Iniciativa (T20) Teste de Iniciativa (3D&T) Pontos de Ação
5 ou menos 1 a 3 Não acumula novos pontos
6 a 10 4 ou 5 +1 PA
11 a 15 6 ou 7 +2 PAs
16 a 20 8 ou 9 +3 PAs
21 ou mais 10 ou mais +4 PAs

A forma de controlar esses pontos fica a critério do grupo. Originalmente a minha ideia era ter uma trilha (daí o nome da regra), semelhante às trilhas de pontos de boardgames. Uma sequência de círculos ou quadrados desenhados em uma folha de papel, numerada, e cada jogador coloca um marcador para representar seu personagem na respectiva pontuação acumulada.

Este artigo com a proposta de regras voltadas à Trilha de Ação para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as formas de uso para os Pontos de Ação e regras opcionais complementares. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Vampiros Vardoulakas em 3D&T

Este artigo com a apresentação da linhagem vampírica dos Vardoulakas para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #08. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que descreve como esta linhagem se espalhou pelo Brasil desde o século XIX e também seus Dons das Trevas (poderes) e fraquezas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sua origem se tem em uma família aristocrata, canibal e arrogantemente cruel dos tempos antigos, que após tentarem ludibriar os deuses em troca de vantagens, foram amaldiçoadas a viverem como feras em corpos vazios por toda a eternidade. Vardoulakas foi uma corruptela de uma tradução próxima de uma antiga língua pagã morta e quase impronunciável que significa “besta fera”. Eles se espalharam pela Terra e se passavam por enviados de deuses sombrios e caóticos, ressuscitando antigos cultos antediluvianos ainda persistentes nas memórias dos camponeses e marginais.

Toda a família foi caçada e destruída ao longo dos séculos, e apenas uma última Vardoulaka sobreviveu, pois fugiu para as novas terras junto com a Família Real. Aqui, ela se embrenhou para o interior do pais, se fazendo passar por uma semideusa encarnada. O seu sangue tinha propriedades místicas que poderia colocar as acólitas de seu culto nefasto em transe para que a sua alma pudesse voar pelos céus noturnos dessa terra e encontrar em paisagens distantes deuses antigos e às vezes, só as vezes, a própria Besta temida pelos cristãos.

Na Caatinga do Nordeste brasileiro, em áreas isoladas de algumas vilas e fazendas, se desenrolou um culto híbrido que misturou as práticas mágicas das bruxas europeias, catolicismo popular, ritos judaicos, tambores africanos e os rituais indígenas, criando um ambiente aberto aos conhecimentos místicos de
toda espécie comandada pela Vardoulakas conhecida apenas como Anhanguera.

Este artigo com a apresentação da linhagem vampírica dos Vardoulakas para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que descreve como esta linhagem se espalhou pelo Brasil desde o século XIX e também seus Dons das Trevas (poderes) e fraquezas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Guardiões da Galáxia para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Guardiões da Galáxia para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas de Rocket Racoon, Groot e Drax, além da nova vantagem única Meio-Alien. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Vou criar uma adaptação sobre o filme incrível Guardiões da Galáxia. Acho que o filme pela sua qualidade mereça uma adaptação dessas.

Fiquem à vontade para comentar sobre o que acharam da adaptação.

Grande Abraço, espero que gostem.

Peter Quill / Senhor das Estrelas (20 N)

Peter Quill nasceu durante um fenômeno astronômico raro que muitos dos vários planetas estavam alinhados, e seu pai, piloto de um caça espacial em uma guerra interplanetária alienígena (na HQ seu pai é herdeiro do trono do império Spartax), cai na fazenda de sua mãe, Meredith, enquanto o piloto conserta sua nave ele tem um caso amoroso com a mulher, e após sua nave estar consertada ele sai do planeta, deixando sua arma pessoal com Meredith, que estava grávida e preferiu manter o assunto em segredo.

No filme quando o garoto esta com 10 anos sua mãe morre de uma doença terminal, e Peter Quill, sai para correr em pela floresta e é abduzindo pelos Ravagers, um grupo de piratas espaciais liderados por Yondu (secretamente a mando do seu pai). Contra todas as chances, Yondu simpatiza com o garoto e o adota como parte do seu bando, 26 anos depois Peter se torna um saqueador conhecido e com a cabeça a prêmio em toda a galáxia, vindo a futuramente liderar os Guardiões da Galáxia.

KIT: Mercenário Superpoderoso, Invasor Intergaláctico

F1 H4 R2 A0 PdF4 – 10PVs 20PMs

DANO: Soco/Chute (FA=1+4+1d). Kree Sub-Machine Gun (FA=2+4+4+1d).

DEFESA: (FD=4+0+1d).

Vantagens:

Meio-Alien: Característica +1

Tiro Múltiplo: Peter é muito bom com armas de ataque à distância. Gasta 1 PM para cada ataque extra com PdF.

Pontos de Magia Extras x1: Ele tem 10 PMs extras

Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Calor, Perfuração.

Dinheiro Acima de Tudo: Você é um mercenário, Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena.

Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1.

Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno.

Líder de Todos os Mundos: Pode melhorar as habilidades de seus comandados. Pode lançar as magias, Marcha de Batalha, Marcha da Coragem, Megalon, sem mesmo atender os pre´requisitos

Perícia: Crime

Desvantagens:

Código de Honra dos Heróis, Má Fama (conhecido como saqueador Intergaláctico).

Equipamentos (15 Pontos de Equipamento):

Elemental Gun: Pistola capaz de conjurar um dos 4 elementos de cada vez, criada especialmente para seu pai J’son Quill. PdF7, Ataque Especial III (Paralisante, Poderoso).

Gamora (20 N)

Gamora é a última de sua espécie, a “Zen Whoberi”, que foram exterminados pelos Badoon. Thanos a encontrou quando criança e decidiu cria-la e usa-la futuramente como uma poderosa arma. Gamora foi altamente treinada por Thanos. Thanos lhe mostrou um pouco de humanidade apenas durante a sua infância. Gamora sempre foi muito leal ao homem que prometeu a ela a oportunidade de vingar a morte de sua família. Ela se tornou muito hábil nas artes marciais, ganhando o apelido de A mulher mais mortal em toda a galáxia. Gamora é considerada uma das artistas marciais mais hábeis do Universo Marvel. No filme sua família foi morta por Thanos.

KIT: Mercenário Super Poderoso, Supersoldado

F3 H5 R5 A2 PdF0 – 25PVs 25PMs

DANO: Espadas (FA=3+3+1d).

DEFESA: (FD=3+2+1d).

Vantagens:

Vantagem única: Alien: Característica +1 (Habilidade), Vantagem Bônus de 1 Ponto (Paralisia), Invulnerabilidade (Esmagamento), Inculto (recomprada,  se o mestre assim desejar).

Paralisia: Ela aprendeu a paralisar ou matar adversários com golpes fatais num determinado grupos de nervos. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido).

Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações.

Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo.

Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da desvantagem insano.

Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs.

Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Corte, Calor.

Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1.

Perícia: Esportes

Desvantagens:

Código de Honra dos Heróis, do Combate, Gratidão.

Este artigo com a adaptação de Guardiões da Galáxia para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas de Rocket Racoon, Groot e Drax, além da nova vantagem única Meio-Alien. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Chobits – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Chobits, de Thiago Luiz “Guerrad” S. Gomes & Equipe RPG Anime Brasil, adaptando este popular mangá e anime para os sistemas Daemon e 3D&T.

Conteúdo do netbook

O netbook Chobits apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, com um breve histórico e ambientação da publicação deste universo para imergir os jogadores.
  • Novos Aprimoramentos, apresentando uma releitura de Persocom diferente do apresentado em Anime RPG. Desta vez,  o Aprimoramento não é sobre possuir ou saber desenvolver Persocons, mas sim o personagem ser ele próprio um Persocom ou Note-Persocom. Para 3D&T, está como Vantagem Única descrita no netbook.
  • Persocons e Regras, introduzindo também a possibilidade de ser um Chobit (Aprimoramento para Daemon e Vantagem Única para 3D&T). É descrita a regra de cálculo para memória do Persocom ou Chobit, e uma imensa lista de software que pode ser comprado e instalado no personagem para melhorar suas capacidades.
  • Regras Complementares, abordando a perícia Hacker e a atuação de vírus de computador.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Chobits!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Novos Kits para Tormenta 3D&T

Este artigo com a apresentação de dez novos kits para Tormenta no sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09, por Antonio Carlos “Daimon”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros oito kits (Chef Arcano, Dragão de Jade, Escolhido de Sckar, Guerreiro do Escudo, Marinheiro Imperial, Mestre Cervejeiro, Punho dos Deuses e Sentinela Élfico). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Alfaiate Místico

Exigências: Artes; capacidade de lançar magias.

Função: baluarte ou dominante.

Todo mundo sabe que Magos e suas variações não podem usar uma armadura, isso porque essa atrapalhará o movimento do arcano em diversas vezes, impedindo-o que ele realize alguma magia ou prepare algum encantamento. Pensando nisso, um mago que residia em Wynnla decidiu criar uma nova profissão, não somente para ele, já que ele estava se aposentando da vida de aventureiro, como também que ele queria ajudar outros magos Iniciantes ou não. Ele resolveu pôr em roupas de magos que ele mesmo produzia, magias diversas, principalmente as de proteção, assim como se fazia como Armas Mágicas.

Então suas roupas fizeram sucesso estrondoso, isso por que os magos iniciantes gostaram tanto de suas roupas mágicas que seu nome foi levado aos ouvidos do grande mestre máximo da academia arcana que foi pessoalmente em sua loja encomendar uma dessas vestimentas arcanas. Depois desse dia, o mago alfaiate passou a ser conhecido como o Alfaiate Místico por todo o Reinado.

Para Fabricar uma Roupa ou Vestimenta mágica é muito mais difícil que fazer poções. Para cada um Ponto de Magia exigido do custo da Magia, o Alfaiate Místico deve gastar 10 PEs (representados em Tecidos e outros materiais que ele deve encontrar). Então uma Vestimenta com a magia Barreira Mística vai custar 50
PEs, enquanto um Manto da Invisibilidade vai custar 30 PEs.

O tempo da fabricação dessa roupa ou vestimenta mágica também é demorado: 30 dias para cada 1 PM exigido do custo da magia. Também se exige um templo ou laboratório bem equipado. E além de tudo isso, o Alfaiate Místico ainda precisa conhecer a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107).

Apenas Agulha & Linha: O Alfaiate Místico pode reparar roupas mais rapidamente, usando apenas uma agulha, linha e é claro magia. Gastando apenas 1 PM, o Alfaiate Místico pode usar a magia consertar (Manual 3D&T Alpha, pág. 88) para fazer consertos rápidos em roupas mundanas ou mesmo mágicas,
ele também pode magicamente mudar a cor ou textura de uma roupa mundana ou mágica.

Vestimenta Mágica: o Alfaiate Místico pode fabricar roupas mágicas. Gastando uma quantidade de PEs, o Alfaiate Místico pode adicionar um ou mais poderes (Descritos Abaixo) em uma mesma roupa ou vestimenta. Mas sempre que ele adicionar magias a roupas terá que usar a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107) para “prender” a magia em suas obras.

Bônus de Ataque (Variável): este é o poder mais comum em uma Roupa Mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Força de Ataque do usuário. O custo do bônus de FA depende desse aumento:

  • FA +1: 5 PEs.
  • FA +2: 10 PEs
  • FA +3: 25 PEs.
  • FA +4: 35 PEs.
  • FA +5: 50 PEs.

Bônus de Defesa (Variável): este é o poder mais comum em uma Roupa Mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Força de Defesa do usuário. O custo do bônus de FD depende desse aumento:

  • FD +1: 5 PEs.
  • FD +2: 10 PEs.
  • FD +3: 25 PEs.
  • FD +4: 35 PEs
  • FD +5: 50 PEs.

Armadura Extra (Variável): como a vantagem, esta roupa dobra a Armadura do usuário contra certo tipo de dano. O custo da Roupa depende daquilo a que ela é resistente:

  • Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 15 PEs cada.
  • Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20 PEs cada.
  • Força, Poder de Fogo ou Magia: 30 PEs cada.

Camuflagem Natural (20 PEs): com um comando, a roupa adquire a aparência do ambiente, tornando-se os testes de percepção mais difíceis para os adversários próximos (H–2) quando camuflado. Apenas a magia Cancelamento Supremo (Manual 3D&T Alpha, pág. 86) revela a Roupa disfarçada.

Confortável (50 PEs): você pode dormir normalmente com esta Roupa, recebendo benefícios melhores por descanso. O usuário poderá recuperar todos os seus PVs; PMs ou PHs com apenas 4 horas de descanso, ao invés de 8 horas de descanso.

Cura Acelerada (50 PEs): assim como a magia de mesmo nome (Manual da Magia, pág. 33), a roupa com esse poder dobra os efeitos das magias de cura no alvo, incluindo a cura por descanso, cortando pela metade o tempo necessário para recuperação de PVs (mas não PMs). Cura Acelerada não funciona com mortos-vivos, seja para auxiliá-los, seja para causar dano. Se a mesma roupa possuir o efeito Confortável, os efeitos se acumulam. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada

Furtivo: este poder oferece H+2 apenas para testes de Furtividade.

Invulnerável (variável): como a vantagem, esta Roupa divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da Roupa depende daquilo a que ela é invulnerável:

  • Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 30 PEs cada.
  • Corte, Perfuração ou Esmagamento: 50 PEs cada.
  • Força, Poder de Fogo ou Magia: 100 PEs cada.

Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos e feiticeiros, esta roupa intensifica suas magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência. O custo da roupa depende desse redutor:

  • Resistência –1: 10 PEs.
  • Resistência –2: 20 PEs.
  • Resistência –3: 30 PEs.

Submarina (10 PEs): a Roupa permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal e nunca se molharam. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada.

Voadora (50 PEs): Com um comando, asas brotam da roupa permitindo ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo. Mas se a roupa for rasgada a magia não funcionará até ela ser reparada, fazendo as asas sumirem e o usuário cair.

Mestre Supremo dos Alfaiates: Você gasta metade do custo normal em PEs para fabricar Roupas ou Vestimentas Mágicas ou adicionar poderes às mesmas.

Cavaleiro Selvagem

Exigências: F1; Aliado (Veja Abaixo); Animais; Fúria.

Função: Tanque.

Quando um bárbaro vence hordas de inimigos sozinho é com única ajuda de seu machado e sua fúria. Mas quando essa ajuda não é necessária e o bárbaro acaba conquistando um aliado animal no qual ele possa montar… daí nasce um Cavaleiro Selvagem.

Um Cavaleiro Selvagem nada mais é do que um bárbaro que possui um aliado animal no qual consiga montar, e juntos exterminar hordas de inimigos. O Cavaleiro Selvagem possui uma ligação poderosa com seu Aliado, nessa ligação eles consegue conversar através de seus pensamentos. E quando o cavaleiro morre em combate, seu aliado também terá o mesmo destino, mas se o animal morre, o cavaleiro ficará abatido com a perda durante 1d horas, após esse período de luto, poderá achar outro da mesma espécie que o anterior.

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser um Urso, Lobo, Tigre, Leão, Rinoceronte, Elefante ou outro animal similar a esses e com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Modelo Especial (Grande).

Fúria de Combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-1 em todas as características) por uma hora.

Fúria Montada: quando o Cavaleiro Selvagem usa a sua Fúria de Combate, essa também afeta a sua montaria. Gastando 3 PMs, Cavaleiro Selvagem duplica os efeitos de sua fúria também em sua montaria.

Fúria Agressiva: quando o Cavaleiro Selvagem usa sua fúria, essa dobrará seus efeitos e sua duração. Gastando 5 PMs, o Cavaleiro Selvagem que utilizar sua Fúria de Combate estará com seus efeitos dobrados (F+4 e R+2), o aumento em R aumenta seus PVs e PMs, durante um número de turnos igual à sua Rx2 (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (-2 em todas as características) por uma hora.

Arma Furiosa: o Cavaleiro Selvagem é perigoso com sua montaria, mas seu real poder só se mostra quando ele empunha sua arma. Gastando 10 PMs, o Cavaleiro Selvagem pode usar uma arma (a sua escolha) que também receberá os efeitos da Fúria de Combate e Fúria Agressiva, ou seja, sua arma receberá FA+4 de bônus enquanto você estiver sob o efeito do poder Fúria de Combate, ela também pode conseguir um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.

Este artigo com a apresentação de dez novos kits para Tormenta no sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #10, por Antonio Carlos “Daimon”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta outros oito kits (Chef Arcano, Dragão de Jade, Escolhido de Sckar, Guerreiro do Escudo, Marinheiro Imperial, Mestre Cervejeiro, Punho dos Deuses e Sentinela Élfico). Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

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