Conheça Pact of Dragons

Yrgath. Esse é o nome que A Verdade, divindade criadora, viu ser dado às suas terras. Em sua existência eterna, testemunhou a vida dos mortais, simples humanoides ou animais, assim como testemunhou a imortalidade dos dragões.

A Verdade estava lá quando a estranha syqua surgiu. Estava lá quando as imensuráveis bestas dracônicas criaram a magia. Estava lá quando esse poder foi roubado e disseminado. Estava lá quando os Domínios Dracônicos se formaram e também estava quando uma ameaça discreta, mas apocalíptica, surgiu.

A Verdade presenciou o momento em que os supremos dragões cederam em um acordo com os humanoides. Presenciou a união que definiria o nascimento de uma nova era. A oportunidade que colocaria anões, elfos e humanos como protagonistas em um mundo que foi moldado, regido e rasgado pelos dragões.

Foi nessa época, 650 anos atrás, que A Verdade testemunhou o Pacto dos Dragões.

O Cenário

Fundado em 2021 pelo grupo de rpgistas brasileiros, extremamente aclamado, composto por Luiz “Azecos”, Fábio “Beholder”, Diniz “Gruntar” e Marco “Boi”, Pact of Dragons é o mais novo cenário de RPG nacional para Dungeons & Dragons 5ª Edição.

Mas, antes de qualquer coisa, devo começar dizendo: Não! Pact of Dragons não é mais um cenário de D&D 5E. Sim, ele usa o mesmo sistema. Sim, ele é medieval mágico. Mas não, ele não pode ser referido como “mais um cenário”, pois isso o tornaria genérico, sendo colocado em um arcabouço de outros mundos fantásticos.

Formado como “rpgista” pelo D&D 3.5, cruzei com muitos cenários, a maioria genéricos. No final da história, o meu favorito era Reinos de Ferro, pois ele trazia uma inovação para o mundo clássico medieval mágico que eu nunca tinha lido antes.

Essa inovação era uma regra simples: “Existe a tecnologia a vapor ligada à magia. E o mundo todo é pautado na existência dela!”.

Desde a viagem de um plebeu — com um gigante a vapor enferrujado puxando a carroça — até as grandes guerras fronteiriças — com trens gigantescos carregando pilhas de munição — a tecnologia a vapor era inserida no cenário de forma primorosa, assim como todas as consequências mundanas ou épicas de sua existência.

Pact of Dragons traz uma proposta semelhante, mas ao invés de máquinas a vapor, temos dragões!

Não, isso não significa que teremos dragões puxando carroças, mas seus primos mais incultos, os dinossauros, sim! As raças de sangue dracônico permeiam um mundo onde não existem reinos, mas sim Domínios Dracônicos. Um mundo onde terras devastadas são resultados de anos de batalhas entre bestas aladas gigantescas. Onde os idiomas fluem das línguas dracônicas. Onde patrulheiros montam répteis alados. Onde a ordem e o caos, as expressões, as leis da natureza e das sociedades são pautadas por dragões.

No mundo de Yrgath, o dragão não está dormindo sobre seu ouro em uma montanha distante, esperando que um grupo de aventureiros o derrote.

Ele está governando a montanha, guiando seus devotos, controlando seus exércitos, procriando com variadas espécies, marcando seu território, exigindo sacrifícios e até mesmo fornecendo os contratos para os grupos de aventureiros.

Opções de Personagem

Apesar de Pact of Dragons trazer um cenário que funciona com os manuais de D&D 5E, seus autores levam em consideração a adequação das raças e classes de D&D ao mundo de Yrgath, além de incluírem novas opções.

Veja resumos a seguir:

Raça: Anão do Clã Bar’Orinn

Anões do Clã do Leste, os Orinn são nativos do subterrâneo dos Picos Púrpuras, em Tar’Syqua. São primos distantes dos Clãs do Oeste e, diferentemente do resto dos anões do continente dos Naur, sempre tiveram uma forte ligação com o arcanismo, as runas e os estudos da magia e seus efeitos na forja.

São parecidos com seus primos do Oeste, gostando de exibir pequenos objetos místicos ou joias de syqua em suas vestes. Desde pequenos, esses anões aprendem a importância da criatividade e medem suas conquistas comparando invenções, pois elas sempre tiveram a capacidade de mudar o mundo.

Raça: Gorr

Os temidos gorr compõem a forma mais abrutalhada de uma linhagem de ascendência dracônica que um jogador pode ter em suas mãos.

Essa rara espécie é fruto de ovos dracônicos que sofrem diversas experiências terríveis, testando seus limites. Seus corpos são muito fortes e altos, principalmente por serem bestas dracônicas que parecem ter nascido do cruzamento de um draconato com um centauro.

Corpanzil escamoso, quatro pernas que terminam em garras, cauda larga, tronco humanoide e cabeça reptiliana. A combinação perfeita para serem conhecidos como os combatentes mais temidos nas batalhas de Yrgath.

Raça: Nahudra

Em Yrgath existe um minério diretamente ligado à nova estrutura do mundo. Este é o syqua, um metal cristalino metamágico, que serve de fonte mística e matéria-prima para diversas tecnologias arcanas — ou não — que permeiam as sociedades atuais, desde que seja manufaturada, caso contrário, é tóxica.

Um nahudra é muito semelhante a um humano, exceto pelas cracas e crostas de syqua que crescem em seu corpo, deixando-o deformado.

Apesar desse minério fornecer mais resistência e uma conexão natural entre o nahudra e o metal, sua presença tem um custo alto. Além de deformar a criatura, garante olhares de nojo e até mesmo terror, uma vez que a syqua, em sua forma natural, é tóxica.

Mesmo que alguns pesquisadores já tenham provado que nahudras podem viver em sociedade, o povo ainda os teme, os nobres preferem usá-los como detectores de syqua e os estudiosos os querem como cobaias.

Classe: Bruxo (Sombra Devoradora)

Sannath oferece conjurações poderosas aos bruxos que o invocam. Segundo as lendas, esse misterioso Shadraath é uma espécie de entidade neutra que está disposta a interferir na vida dos Yrgathianos através de ferramentas arcanas e sussurros de conhecimentos.

Um Bruxo da Sombra Devoradora pode ser uma ferramenta muito poderosa e assustadora nas mãos de Sannath e ele não se importa que todo esse poder seja usado contra outras figuras malignas como os demais Shadraaths. Tudo isso torna este patrono imprevisível, apesar de disposto a se comunicar com mortais.

Classe: Clérigo (Caminho do Relicário)

Este novo caminho para os clérigos é completamente pautado na divindade única e suprema de Yrgath — ao menos é nisso que eles acreditam — A Verdade.

Cada devoto ordenado nesse caminho recebe um fragmento da Verdade. A partir desse fragmento, cada um forja um item especial que será usado como foco de seus poderes divinos — O Relicário.

Apesar de, segundo a crença, A Verdade estar enfraquecida, os clérigos dessa ordem são a prova viva de que seus poderes ainda se manifestam. Com esses poderes, os clérigos viajam por todo o mundo, espalhando a palavra, peregrinando ou reunindo antigos fragmentos perdidos da Verdade.

Classe: Xamã

Diferente dos druidas e dos clérigos, os xamãs são a conexão entre o plano material e o mundo espiritual através de métodos mais brutos e tribais. Eles não se apegam apenas a natureza ou a fé, mas a vida e a morte, aos espíritos que vivem e aos que já partiram, inclusive de objetos. Tudo isso através do Yr’Mor, o Mundo Espiritual.

Costumam atuar como conselheiros, curandeiros ou líderes espirituais. Seus poderes estão pautados na manipulação dos espíritos que permeiam o mundo, podendo alcançar a capacidade de comandar até mesmo as criaturas nativas de Yr’Mor.

Onde Encontro o Jogo?

Você pode adquirir o Quickplay 2.0 de Pact of Dragons gratuitamente clicando aqui!

Nele você irá encontrar a apresentação das terras de Myndrairth, três novas Raças, três novas Classes e uma Aventura Pronta, além de receber mapas, tokens e trilha sonora!

5 Tipos de Juramentos para Experimentar – Paladinos

Paladinos de D&D são uma classe de combate que combina luta de armas e escudos com lançamento de feitiço divino. Aqui estão 5 exemplos de subclasses interessantes e seus juramentos para se explorar em suas aventuras.

Juramentos de Paladino

Desde a primeira edição de Dungeons and Dragons, os paladinos têm sido uma classe de combate muito explorada. Um grande problema para esta classe é que os Paladinos têm se tornado um modelo de justiça com pouco flexibilidade para seus comportamentos de interpretação do personagem, tornando a classe mais difícil de se implementar em campanhas moralmente corrompidas ou malignas.

A 5ª  edição mudou isso um pouco ao introduzir subclasses com base em um juramento diferente do convencional que um paladino pode fazer ou não. Isso não apenas adiciona mais flexibilidade moral a um personagem, mas também torna a classe mais diversa do que era nas edições anteriores. Este texto vai mostrar algumas dessas subclasses.

Juramento do Observador

Esta subclasse é encontrada em um Unearthed Arcane. O Juramento do Observador ou Vigilante (Oath of the Watcher) é feito para um paladino dedicado a enfrentar ameaças extra planares, defendendo o Plano Material com toda sua força. Ele deve estar mentalmente preparado para enfrentar as mais terríveis forças de outros planos, muitas vezes inimagináveis. Um paladino desse juramento é capaz de aprimorar suas habilidades e a de seus aliados para lutar contra criaturas que ousam invadir o seu plano de existência, capaz até mesmo de afiar sua consciência, se tornando capaz de lidar com o invisível.

A única fraqueza da classe é que pode ser frustrante embarcar em alguma campanha onde não se tenha ameaças de outros planos para se enfrentar.

Juramento da Coroa

Para aqueles que desejam que seu paladino seja o exemplo de personagem bom e leal, esta é a subclasse ideal, pode ser encontrada no Guia da Costa da Espada. Um paladino que faz o Juramento da Coroa é aquele que busca proteger as civilizações, tanto as defendendo de inimigos hostis quanto garantindo que o estado de direito seja seguido, estando ligado a algum reino de tendência boa. Esses paladinos preferem guardar e defender a muralha das cidades do que lutar contra um monstro em seu covil.

Em termos de mecânica, esta subclasse é a melhor opção para jogadores que desejam jogar com um paladino defensivo. Entre suas principais habilidades está a capacidade de manter o inimigo focado nele em vez de em seus aliados. Ele também tem habilidades que permitem ao paladino receber os ataques desses inimigos e curar qualquer ferimento em si mesmo ou em seus aliados.

Um ponto fraco a seu respeito é que muitas das suas magias são situacionais.

Juramento da Traição

Para quem busca jogar com uma paladino mais obscuro, mal ou flexível, esta subclasse encontrada na Unearthed Arcane pode ser uma escolha satisfatória.

Um paladino com o Juramento da Traição é um paladino que renunciou a todos os outros juramentos por se concentrar em sua própria sobrevivência e poder, não devendo lealdade a ninguém. Paladinos que seguem este juramento também tendem a ser devotos de um poderoso lorde demônio.

As habilidades dessa subclasse são de natureza duvidosa, com um perfil mais voltado para manipulação e ilusões, capaz até mesmo de tornar suas armas venenosas.

Suas habilidades também permitem que eles lidem com os inimigos de maneiras que vão além da força bruta. No geral, essa classe é uma ótima opção para aqueles que querem jogar com um paladino maligno ou ambivalente que possui poderes que não ofendem diretamente aqueles heróis mais clássicos.

Juramento de Vingança

Este juramento é uma subclasse para um jogador que deseja liberar todo o potencial de combate da classe paladino. Um paladino que fez este juramento busca destruir o mal a qualquer custo. A filosofia deste juramento cria uma opção menos benevolente, mas não perversa, para jogadores que desejam jogar com essa classe.

Paladinos dessa subclasse tem habilidades quem podem aumentar seu poder contra um único inimigo e até mesmo aumentar sua velocidade.

Quebrador de Juramentos

Encontrado no Guia do Mestre como uma opção de classe para paladinos NPCs antagonistas, o Oathbreaker é um paladino que quebrou seu juramento da pior maneira possível. Esta subclasse é baseada em um paladino que se corrompe em busca de ambição ou de servir algum ser maligno, o que significa que um Mestre provavelmente terá que alterá-lo para melhor se ajustar a campanha.

Dado que o Quebrador de Juramento é o oposto do Juramento da Devoção, ele passa a ter a habilidade de controlar ou criar monstros mortos-vivos. Ele também possui uma habilidade chamada Aspecto Temível que leva a aterrorizar seus inimigos por turno do paladino e se aplica a todo tipo de criatura. O único problema da classe é que pode não funcionar muito bem com uma equipe de aventureiros de D&D tradicional.

E você? Com qual paladino pretende iniciar sua próxima campanha? Nos conte nós comentários suas ideias e como foi sua experiência com essa classe nos jogos de D&D.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Sair da versão mobile