Cobertura da Premiação Ludopedia – Diversão Offline 2023

A Premiação Ludopedia ocorreu no sábado, ou seja no primeiro dia de DOFF 2023! E apesar de ter sido uma cerimonia bem rápida não deixou de ser emocionante! E além de ter sido emocionante, também foi especial marca os 10 anos de Ludopedia. 

O Ludopedia é um site que cobre notícias, faz analises e tem uma lista muito de boardgames para você listar quais você tem, além de contar com um fórum para se discutir Board games e RPG.

Neste ano, os vencedores foram os seguintes:

  • Infantil (Voto Popular) – Stone Age Junior (Devir)
  • Infantil (Júri) – Dragomino (PaperGames)
  • Infantil Designer Nacional (Voto Popular) – Treta na Selva (Mosaico Jogo)
  • Infantil Designer Nacional (Júri) – Achô! (Adoleta Jogos)
  • Mídia Audiovisual Infantil (Voto Popular) – Romir – Jogo para crianças
  • Suplemento de RPG (Voto Popular)  – Dungeons and Dragons (5ª Edição) – O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha (Galápagos Jogos)
  • Suplemento de RPG Designer Nacional (Voto Popular)  – Tormenta20 – Jornada Heroica: Fim dos Tempos Arco 1: As Colinas Centrais (Jambô Editora)
  • RPG (Voto Popular) – A Lenda de Ghanor (Jambô Editora)
  • RPG Designer Nacional (Voto Popular) – A Lenda de Ghanor (Jambô Editora)
  • Mídia Escrita (Voto Popular) – Covil dos Jogos
  • Expansão (Voto Popular) – Wingspan: Expansão Oceania (Grok Games)
  • Expansão (Júri) – Draftosaurus: 2 em 1 Marina e Show Aéreo (Meeple BR Jogos)
  • Mídia Podcast (Voto Popular) – Nordicast (Covil dos Jogos)
  • Família (Voto Popular) – Cascadia (Grok Games)
  • Família (Júri) –  Cascadia (Grok Games)
  • Mídia Audiovisual (Voto Popular) – Covil dos Jogos
  • Família – Design Nacional (Voto Popular) – Cangaço (Buró Editora)
  • Família – Design Nacional (Júri) – Dobro (Grok Games)
  • Mídia Revelação (Voto Popular) – Duque Board Games
  • Expert (Voto Popular) – Duna: Imperium
  • Expert – Design Nacional (Voto Popular) – Luna Maris
  • Mídia Social (Voto Popular) – Cóvil dos Jogos
  • Expert (Júri) – Lacrimosa (Devir)
  • Expert – Design Nacional (Júri) – Hokusai (Ludens Spirit)

Sobre a premiação

Durante a premiação desenvolvedores de jogos falaram sobre como a comunidade tem se auxiliado e designers de jogos nacionais se complementando e deixando explicito como o alivio do fim da pandemia trouxe um novo ar ao evento.

Além disso, é impossível não comentar de como O Covil dos Jogos que levou quase todos os prêmios de criação de contéudo, incluindo Mídia Audiovisual, Mídia Podcast Mídia Social.

Além disso, tivemos vitória do jogo Cangaço, da Buró Editora, um jogo com tema nosso, brasileiro, que seria uma raridade se no ano passado não tivemos tido a vitória do jogo Brazil: Imperial. Mas sempre que temos vitória de algum jogo com um tema local, brasileiro, é algo digno de nota.

Além disso, com Ordem Paranormal RPG no pareô, foi uma grata surpresa ver A Lenda de Ghanor RPG vencendo como RPG e RPG (Design Nacional). Com uma fanbase gigantesca, era fácil imaginar o livro do RPG de terror vencendo, mas Ghanor levou os dois prêmios na categoria RPG.

E os Suplementos de RPG?

Apesar disso, A parte de Suplemento RPG teve uma disparidade bastante curiosa; O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mesmo sendo um suplemento lançado originalmente em 2020, foi vencedor. O suplemento chegou ao Brasil apenas  no final do ano de 2022, mesma coisa com os suplementos de Vampiro: Á Máscara 5ª Edição Camarilla e Sabá, que foram lançados no exterior ano passado mas foram lançados no Brasil este ano. Tendo grandes suplementos feitos por fãs como São Paulo By NightRecife By Night, ter dois suplementos de design nacionais como apenas cadernos de anotações é algo estranho. Caso eles pudessem ser lançados por um selo nacional, seria interessante ter eles nessa páreo com a Jambô Editora que trouxe o Só Aventuras e Fim dos Tempos.

Fim dos Tempos foi o vencedor não apenas pela qualidade do livro, mas também por uma questão de comunidade, o livro foi feito com diversas fanarts dos fãs da stream da campanha, então foi mais do que merecido, mas eu fico me pergunto o que aconteceria se tivéssemos um páreo entre um grande lançamento da Jambô e um lançamento de Vampiro ou de Dungeons and Dragons da comunidade brasileira, ao invés de jogos que saíram anos atrás.

Galeria de Fotos da Premiação Ludopedia

Apresentando Ghanor: O Mundo Verde e Bom

Ghanor é o principal reino do cenário de A Lenda de Ghanor RPG, pelas palavras do próprio criador, nasceu por acidente quando um jogador no episódio do Nerdcast RPG 1 perguntou “Em que reino nós estamos?”. A mais de 10 anos atrás até hoje, Ghanor se tornou um cenário muito mais rico, não apenas pelo episódios do Nerdcast RPG mas também pela trilogia de romances escritos por Leonel Caldela que aprofundam mais ainda a historia do principal personagem que dá nome ao cenário, Ruff Ghanor.

Com o lançamento de A Lenda de Ghanor RPG, vou passar um pouco sob os Reinos de Ghanor, dando um resumo dos locais que você pode ler com mais profundidade no Capítulo 9 – O Mundo de Ghanor no livro base.

ATENÇÃO! Abaixo contém spoilers menores dos romances A Lenda de Ruff Ghanor e dos episódios do Nerdcast RPG: Ghanor. Caso queira saber mais do mundo, no capítulo 9 do A Lenda de Ghanor RPG há mais informações mas há spoilers maiores.

O Inicio

“Começou com a confraria de deuses que em conjunto moldou a terra, o céu e o mundo dos homens. Tudo era verde e bom, mas com o passar das eras se desencantaram com a sua criação. Ambição, guerra, fome, traição e loucura assolaram suas terras como uma mazela indomável. 

Decididos a desfazer seu erro, os erros moldaram uma criatura vasta e de uma insaciável fome para que devorasse o mundo doente que haviam originado. Incontestado, o monstro avançou livremente por pastos, montanhas e florestas, engolindo tudo que era mal – e bom.

Transformando o que era vivo e verde, em uma aridez estéril. Mas houve alguns que resistiram.

Nas profundezas escuras, demônios e criaturas abissais que aprenderam a se alimentar de todos os vícios humanos haveriam de perecer famintos caso o mundo fosse desfeito.

Lançaram sob a terra uma horda de dragões que combateram o Devorador de Mundos com a força do desespero de seus mestres em uma contenda que abalou as raízes da criação.

Até que, enfraquecido pela batalha, o monstro sucumbiu a poderosa magia draconiana e nunca mais foi visto.

Deste então, os dragões passaram a guardar o mundo a sua forma, e juraram protege-lo da fúria dos deuses, até que o último deles ainda respirasse.”

– Introdução do Nerdcast RPG: Ghanor 3

O começo de Ghanor é descrito como a confraria de demônios que enfrentaram o Devorador de Mundos enviado pelos deuses para destruir o mundo, mas a linha do tempo não inicia por ai.

Antes desse acontecimento, já havia alguns reinos, como o próprio reino de Ghanor. Atualmente, o cenário de Ghanor não tem uma linha do tempo, mas a descrição que farei abaixo são os reinos e um pequeno histórico de cada um, mas mais focado no ultimo ponto temporal do cenário, que foi apresentado no Nerdcast RPG: Ghanor 4.

O primeiro lugar que podemos apresentar do cenário é o primeiro local que somos apresentados no cenário, tanto nos episódios do Nerdcast RPG quanto nos romances; O reino de Ghanor.

O garoto-cabra que mudou o mundo que conhecia

Ghanor

Ghanor – O reino – não é nem o mais poderoso ou mais rico reino do cenário, mas com certeza é um dos mais influentes. Boa parte dos acontecimentos mais importantes do cenário aconteceram em Ghanor.

Em Ghanor foi onde a maior dinastia de reis existiu e foram perseguidos pelo seu povo, foi onde Zamir residia seu domínio, onde viveu o Rei Ruff Ghanor I e de onde saíram os heróis que derrotaram O Devorador de Mundos.

Os primórdios de Ghanor são desconhecidos, todos os reis antigos de Ghanor eram chamados de Ghanor e que com toda a miríade de lendas envolvendo seus membros, até incluso a possibilidade de terem se aliado a demônios para serem tão poderosos.

Com o tempo, o povo que celebrava seus governantes começaram a cansar da ambição e tirania da dinastia de Ghanor. Uma insurreição rebelde destronou a dinastia e o nome de Ghanor foi esquecido.

Desde então, a terra foi o epicentro da chegada do Devorador de Mundos e após isso governada pelo dragão Zamir, o reino teve seu maior período de prosperidade quando o rei Ruff Ghanor I, o Santo dos Pés Descalços, subiu ao trono, dando inicio aos anos de glória de Ghanor.

Mesmo após tudo isso, o reino nunca ficou parado. A linhagem de Ghanor mesmo após os anos de glória foi assolado pelo rapto de uma de suas princesas, a Princesa Irulan e a tomada por um nobre menor.

Atualmente, Ghanor é governada pela rainha Ymenia, que era casada com o pai da princesa Irulan, o Rei Ernan Ghanor. Mas mesmo com a ordem estabelecida, novamente a dúvida paira sob o reino com a rainha já idosa e próxima da morte, e a incerteza de como a linhagem real prosseguirá.

Sammelen

Sammelen é um reino mais ao norte do continente, cheia de recursos naturais, um reino de cavaleiros e nobres. Sua capital é Innalya, a cidade mais impressionante do mundo conhecido, mas também um reino cheio de intrigas e embates politicos.

Em Sammelen reside a Catedral do Santo Vivo, um reino em miniatura dentro de Sammelen, cheio de arte sacra e culto aos santos. Na Catedral do Santo Vivo reside o próprio Santo Vivo, Nikodemus IV, uma figura ambígua que acredita que os deuses amam os mortais, mas que há especulações sobre o que ele trama e julga nas sombras.

As festas em Kottar podem ser um pouco… peculiares.

Kottar

Kottar é um reino exótico, gótico, de clima nublado e tenebroso. Apesar de tudo jogando contra, Kottar tem algo que o difere e que não o faz passar despercebido; Em Kottar, a morte é a principal figura.

As lendas dizem que o local passou por um período chamado de O Grande Esquecimento, aonde por anos a morte abandonou o local e ninguém mais morreu. Tudo ainda apodrecia e ficava em decadência, mas ainda em vida.

Depois de um sacrifício macabro pelo rei local, os estudiosos dizem que a morte reencontrou Kottar, e começou a ser adorada pelo povo, se tornando o ponto focal de todo estilo de vida de Kottar.

Toda essa questão não apenas afastou Kottar da agricultura comum, mas desenvolveu outros pontos; Kottar é a maior fabricante de venenos e pólvora em Ghanor e desenvolveu os mortífices, artesões de restos humanos. Que estudam não apenas a anatomia humana como criam armas, armaduras e outros objetos feitos com ossos e restos humanos, além de costurarem cadáveres frescos em vivos para restaurar o funcionamento de um membro.

A Capital de Kottar é Necrópole, uma cidade onde vida e morte andam juntas e onde estão enterrados os reis de Kottar e alguns reis de Ghanor.

Mattora, Utteria e Vammira

Os três reinos que se originaram de um mesmo reino, são chamados de Os Três Irmãos não apenas pelas ligações históricas entre eles, mas também por sempre se digladiarem entre si, durante um curto período foram um só reino dominado pelo Rei Ruff Ghanor I, mas após anos, os reinos se separaram novamente e voltaram a lutar entre sí.

Mattora é o reino mais marcial entre os três, que vivem sobre um clima completamente fúnebre e pessimista. Dizem que os governantes de Mattora, a família Anselmus, há séculos se envolvem com demônios e que os mesmos infestam o Castelo Gris, principal local da nobreza e se alimentam da miséria dos ocupantes.

Utteria tem uma costa vasta, é governada pela família Osbourne e tem um histórico de ligação com a feitiçaria. Não a magia estudada em tomos, mas antigos rituais e instinto mágico. Diversos rituais são protagonizados pela família Osbourne para acumular poder mágico.

Vammira é um reino que, dizem, foi construido sob as ruínas de uma antiga civilização esquecida. Chamada apenas de “Os Antigos”, os sábios do reino tentaram descobrir as raízes dessa civilização mas desistiram com o tempo. O principal castelo da família McCooper, a família governante de Vammira, é o Castelo Ancestral que é marcado de símbolos que indicam uma antiga civilização poderosa que viveu ali, apesar de ninguém saber porque aqueles símbolos só existem em Vammira.

Zibrene

Em um reino de armaduras pesadas e espadas bastardas, Zibrene se diferencia por cavaleiros agéis com armas leves. Desenvolvendo uma tradição marcial não apenas diferente, mas marcada em atacar o mental do adversário também.

Zibrene é um reino de mercadores, navegadores, piratas e espadachins ousados, que espalham sua cultura por outros reinos, não sendo incomum ver guerreiros de outros reinos usando o modo de combate de Zibrene.

Eles só tem desgosto por um reino em especifico…

Artus

Artus é um reino gelado e selvagem, é um local aonde as tradições antigas permanecem e as pessoas são fortes e inclementes como o gelo. Por mais que adorem os mesmos deuses e santos dos demais reinos, eles tem ritos primitivos e cheios de superstição. Alguns fenômenos da natureza, como tempestades e montanhas são canonizados em Artus, mesmo que não reconhecidos pelo Santo Vivo.

Em Artus, o passado é um exemplo para o futuro e isso é extremamente valorizado. Artus também é conhecido pelos seus guerreiros poderosos e destemidos, principalmente Mubruk, Filho do urso.

A tradição de saques de Artus é encorajada pela ferocidade de seus guerreiros, e principalmente contra seu principal rival; Zibrene.

A Confederação dos Mercadores

No canto do mapa de Ghanor, existe a Confederação dos Mercadores, localizado em um enorme deserto. Por muito tempo era prospero pelo Óleo Negro que escoava do corpo do Devorador de Mundos que foi derrotado pela horda de dragões. Quando a principal cidade, a Rocha Negra, foi destruida junto com o Devorador de Mundos por um grupo de aventureiros, o Óleo Negro se tornou mais escasso.

Atualmente liderado não por um rei, mas por uma suprema mercadora chamada Zayjira, a Bela, A confederação tem habitantes que tiveram poderes que vieram pelo óleo negro, cada vez mais raros e, quando encontrados, vendidos como escravos.

Alguns clérigos fanáticos descobriram que ali saiu o Devorador de Mundos, e foram em peregrinação para cultuar como o único santo verdadeiro. Atacando quem tenta arrancar ou vender partes dele e tentando criar um novo Devorador para cumprir a vontade dos deuses e dar fim ao mundo.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Guia de Construção de Personagem – A Lenda de Ghanor RPG

A Lenda de Ghanor RPG é o jogo de RPG baseado na campanha do Nerdcast iniciada em 2011. Depois de anos e três campanhas do Nerdcast RPG em cenários diferentes, o mundo de Ghanor abre as portas para que os fãs das terras do Herdeiro do Leão possam desbravar.

Para te ajudar a desbravar o mundo verde e bom de Ghanor, este guia te ensinará a criar um personagem para o jogo. Se você já está acostumado com Tormenta20, muita coisa deste guia será campo comum para você, porém vamos tentar utilizar o máximo de coisas de A Lenda de Ghanor RPG possível.  Então, vamos lá!

Passo 1: Conceito e História

Vamos para a construção do personagem. Olhando as classes, a que melhor encaixa no meu conceito é a classe Soldado, para ser um combatente corpo a corpo, mas ainda assim disciplinado. E como origem vou pegar Criança da Guerra, e isso precisa ter a ver com o histórico do meu personagem.

Baseado no meu conceito, na raça, classe e origem, a história vai ser a seguinte; Zarkon Belic, um Hobgoblin descendente dos hobgoblins que serviam ao Dragão Vermelho Zamir. Mesmo que tenha aprendido sob luta com seus pais, eles não eram mais combatentes, agora eram fazendeiros e comerciantes no reino de Ghanor. Mas Zarkon não aceitava isso, acreditava que precisava compensar os erros de seus antepassados e pagar a dívida que os hobgoblins tem com o mundo. Zarkon economizou um dinheiro, comprou equipamentos e saiu de casa, buscando se tornar um aventureiro que mude a visão que o resto do mundo tem de hobgoblins.

Passo 2: Preenchendo a Ficha

Abaixo, alguns passos de como preencher a ficha

1- Atributos

Há duas formas de se definir os seus atributos: Rolando os Atributos, assim você roda quatro dados de seis lados (4d6) e retira o menor valor, fazendo isso seis vezes e distribuindo os valores entre os seus assim definindo os seus atributos de acordo com a conversão da Tabela 1-1: Atributos. A outra forma é comprando pontos, em que você começa com todos os atributos em 0 e tem 10 pontos para aumentar eles. Na tabela 1-1 está quanto cada valor de atributo vale em pontos.

Neste exemplo, iremos fazer os atributos por compra de pontos. Definindo-os da seguinte maneira:

Zarkon Belic

FOR 3 (4 pts), DES 0 (0 pts), CON 2 (2 pts), INT 2 (2 pts), SAB 2 (2 pts) e CAR 0 (0 pts).

2- Raça

A raça definida para o Zarkon Belic é um Hobgoblin (página 21 de A Lenda de Ghanor RPG), Hobgoblins e outras raças têm uma série de poderes chamados de “Habilidades de Raça”, que são coisas a mais que você recebe por jogar com aquela raça.

Um Hobgoblin recebem os seguintes bônus de atributos; FOR +1, DES +1, CON +1 e CAR -1.

E recebem as habilidades de raça Couro Duro, Dependência de Liderança, Militarista e Natureza Bestial.

No nível 1, que estou criando, eu recebo apenas 1 de redução de dano pela habilidade Couro Duro, redução de dano, como o próprio nome diz, reduz qualquer dano recebido pelo valor que você tiver.

3- Classe

A classe de Zarkon Belic vai ser um Soldado. As classes definem os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), perícias e proficiências do seu personagem. Por ser um soldado e ter Constituição 3, Zarkon começa com 23 PV e 3 PM.

Soldados começam com Luta ou Pontaria e Fortitude como perícias iniciais e podem escolher mais duas perícias adicionais entre as listadas na classe. Eu escolhi Luta e peguei Intimidação e Guerra como as perícias adicionais. Eu marco uma bolinha do lado deles pra indicar que eu sou treinado nelas, e então coloco quanto eu tenho nessas perícias, essas não são as únicas perícias que temos, mas ainda não é o momento de escolher isto.

O valor de uma perícia, como explicado na página 75, é metade do nível (arredondado para baixo) + atributo-chave + bônus de treinamento. Como a metade do meu nível é 0 e meu bônus de treino é +2, eu basicamente tenho que somar +2 nas perícias que sou treinado, além do meu valor de atributo naquelas perícias, todas as demais são apenas o valor do atributo-chave de cada uma. Com o poder Natureza Bestial, o meu valor de Intimidação, se torna +5 já que o atributo-chave dela agora é Constituição.

Além disso, como Soldado, eu começo com proficiência com Armas Marciais e Escudos e com o poder Ataque Disciplinado, que me permite, ao fazer um ataque, gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado e causar +1d6 de dano.

4- Origens

A origem é o que define de onde o seu personagem veio, é interessante escolher a origem baseado na história do seu personagem, ou escrever a história do seu personagem baseado na origem. Cada origem concede um benefício e uma série de itens.

Como Zarkon Belic cresceu em um ambiente militar, mesmo que militares aposentados, ele é uma Criança da Guerra, que tem como benefício a perícia Iniciativa e um poder de combate, que eu vou decidir mais tarde. E como itens eu recebo uma arma marcial com a insígnia do exército ao qual eu pertencia (No caso, o exército que Zarkon entrou um pouco depois de sair de casa)

5- Perícias e Poderes adicionais

Além das coisas já definidas por raça, classe e origem, algumas coisas são mais livres para se decidir.

Para cada 1 ponto de Inteligência, o meu personagem se torna treinado em uma perícia qualquer que eu ainda não tenha. Ou seja, chegou a hora de escolher as demais perícias que meu personagem pode ter, além da perícia de classe e da perícia da origem. Como meu personagem é um soldado e eu tenho Inteligência 2, eu escolho Reflexos e Vontade, para resistir mais em testes de resistência.

Além disso, pelo Militarista da raça Hobgoblin e o benefício de Criança da Guerra, eu posso escolher dois poderes de combate. Como eu quero que o Zarkon utilize um escudo e uma outra arma, o primeiro poder que me salta os olhos é Estilo de Arma e Escudo, que aumenta a defesa do meu escudo em +2, mas eu também preciso de uma alternativa de mais dano, então decido pegar Ataque Poderoso que eu posso fazer um ataque com +5 na rolagem de dano, com uma penalidade de -2 no teste de ataque. Por ser treinado em Luta, proficiente com escudos e ter Força 1, eu cumpro todos os requisitos necessários para os dois poderes.

6- Equipamentos Iniciais

O Capítulo 3 – Equipamentos começa te ajudando a definir com quais equipamentos você inicia na página 95. Todo personagem inicia com uma bolsa de lona, um saco de dormir, um traje de viajante e depois pode escolher quais armas e armaduras quer iniciar.

Armas

Todo personagem inicia com uma arma simples, mas como Zarkon é proficiente com armas marciais e pelo benefício de Criança de Guerra, também podemos escolher duas armas marciais a escolha. Eu escolho uma Espada Curta como arma simples, uma espada larga e uma espada longa como armas marciais.

Toda arma corpo a corpo utiliza a perícia Luta para fazer os testes de ataque, e somam sua Força nas rolagens de dano das armas. Assim eu já posso definir os meus Ataques com cada arma na ficha. Todas as armas tem Teste de Ataque (Que são o valor da perícia que faz o ataque, no caso, Luta para armas corpo a corpo e Pontaria para ataques a distância), o dano de cada arma definido no capítulo de equipamentos, crítico que define a margem e multiplicador de crítico de cada arma, o tipo de dano da arma e quantos espaços ela ocupa.

Armadura

As armaduras são divididas em armaduras leves e armaduras pesadas. Todos os personagens podem usar armaduras leves, mas precisam ser proficientes para usar armaduras pesadas. Como o Zarkon não é proficiente em armaduras pesadas, ele pode escolher entre; Armadura de Couro, Couro Batido ou Gibão de Peles. Toda armadura concede um bônus de Defesa e uma penalidade de armadura, entre elas eu escolhi Couro Batido que dá +3 em Defesa e -1 em Penalidade de armadura. Por ser proficiente com escudos, eu posso começar com um Escudo Leve, que normalmente concederia +1 no bônus de Defesa e -1 em Penalidade de Armadura, mas como o meu personagem tem o poder Estilo de Arma e Escudo, o bônus do escudo se torna +3. Com todos os equipamentos definidos, eu também posso preencher o meu campo de Defesa.

Todas as armaduras e escudos tem um valor de penalidade de armadura, que mesmo que não seja treinado, dá penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.

7- Toques Finais

Para finalizar, Zarkon Belic é de uma raça que não altera seu tamanho e não está usando equipamento que diminui seu deslocamento, então ele tem tamanho Médio e deslocamento 9m.

Como meu jogo vai ser utilizando uma grid em um VTT virtual, por ser médio, meu personagem só ocupa um quadrado no mapa. Um outro membro do grupo que vai jogar de Gigante é um personagem Grande, que ocupa um quadrado 2×2 na grid. Além disso, por ter deslocamento 9m, ele só pode se deslocar por 6 quadrados durante uma ação de movimento, estou pensando ainda se vale a pena no futuro pegar uma armadura pesada e ficar com 6m de deslocamento, que diminuiria meu deslocamento para 4 quadrados, já que cada 1,5m equivale a 1 quadrado.

Por ter Força 4, ele tem um espaço de carga máximo de 18 e está carregando 6 espaços de equipamentos. Zarkon não usa magias, então ele não precisa escolher as magias dele.

E definir como o personagem vai agir em relação a ele e em relação ao mundo. Zarkon é um idealista, ele tem um proposito que é mudar a visão das pessoas quanto aos Hobgoblins, ele é um herói mas ele não está ligado a nenhum código de conduta especifico, ele se irrita com quem subestima ou julga ele por quem ele é e tenta convencer hobgoblins mais brutos e sádicos a serem diferentes.

Mas Zarkon conseguirá cumprir seu objetivo de mudar a visão do mundo quanto aos Hobgoblins? Isso, isso é história.

Caso queira ver a ficha de Zarkon Belic pronta, clique Clique Aqui

Considerações e Despedidas

A Lenda de Ghanor RPG pode ser enxergado tanto como um jogo próprio e independente quanto um suplemento para Tormenta20. Qualquer que seja a maneira que você enxergue, é uma enorme adição ao sistema. É interessante que você saia deste texto vendo as possibilidades e crie o personagem mais próximo do que você quer jogar e crie uma história fantásticas com as pessoas que decidir jogar.

Ghanor é um cenário que é praticamente um quadro em branco, pronto para ser povoado pelas histórias de aventuras dos próximos grupos de aventureiros que povoarem ele.

Escreva suas histórias, lutem seus combates e vivam suas aventuras. Ghanor, este mundo verde e bom, espera.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado à Tormenta e tudo o que remete ao sistema T20! E acompanhe também as outras sessões, por favor, inclusive a de A Lenda de Ghanor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

 

A Lenda de Ghanor RPG – Resenha

Em março de 2011 saia no Nerdcast, que já era um dos maiores podcasts brasileiros na época, o episódio intitulado “A Bruxa, A Princesa e o Dragão”. Motivados por uma campanha para promover Dragon Age 2, os criadores do site Alexandre Ottoni e Deive Pazos, deram os primeiros passos para criar o cenário que conhecemos hoje como o Reino de Ghanor, que se iniciou como um plano de fundo para se dar itens mágicos para os jogadores e se tornou algo muito maior do que era a intenção inicial do programa.

Confira a Quimera de Aventuras sobre a primeira parte do romance

Nos anos seguintes, saíram Guias Ilustrados e uma trilogia de romances, A Lenda de Ruff Ghanor, que contava a história do herói brevemente citado no primeiro episódio da primeira trilogia de episódios de RPG do podcast. Passaram os anos, saíram outros episódios de RPG em outros cenários (Cyberpunk e Cthulu), outros produtos desses outros cenários estavam sendo produzidos. Ghanor parecia esquecido com o enorme sucesso desses outros produtos, enquanto aguardávamos o lançamento de um quarto livro.

No último semestre de 2022, tudo mudou.

Além de outros anúncios envolvendo o cenário de Ghanor, teve um lançamento que veio das sombras, como um Ladino atacando furtivamente: A Lenda de Ghanor RPG, um livro de regras para se jogar no cenário, completamente compatível com Tormenta20 da Jambô Editora, ironicamente, a mesma publicadora do sistema de Dragon Age RPG no Brasil (que tem resenha AQUI).

Os fãs foram pegos de surpresa: agora, além de ler sobre o cenário, era possível jogar no cenário! Mas também houveram muitas dúvidas sobre do que se tratava o livro. Se era um livro de campanha apenas, se era um livro de regras com um sistema diferente, assim como Ordem Paranormal RPG ou se era um suplemento para Tormenta20.

Mas, agora, o livro já está em mãos e todas essas dúvidas, e mais, serão sanadas.

O Visual de Ghanor RPG

Antes de entrar na parte de mecânicas do livro, é necessário dedicar uma seção inteira dessa resenha para falar do que é um dos pontos altos do livro; as ilustrações.

O livro é completamente ilustrado, com imagens de classes, raças, ameaças, cenários e equipamentos. Algumas são reutilizadas do Guia Ilustrado Crônicas de Ghanor, mas a maior parte são artes próprias do livro que ilustram bem as características do cenário e do mundo de Ghanor.

O livro tem direção de arte de Dan Ramos e Vinicius Mendes, e conta com a participação de diversos artistas da comunidade que dão vida e cores para o mundo de Ghanor que previamente era apenas conhecida nas páginas dos romances. Diversas ilustrações retratam cenas dos livros, que mesmo sem o contexto, são incríveis, mas com os contextos das cenas ficam muito melhores. A arte do livro é primorosa, e muito bem feita.

As Mecânicas comparadas a Tormenta20

A Lenda de Ghanor RPG é tanto um livro básico próprio quanto um suplemento para Tormenta20, você pode utilizá-lo tanto sozinho, para se jogar como jogo, quanto como um suplemento para as campanhas de Tormenta. Por causa disto, durante a resenha, irei comparar o que do livro é semelhante ao sistema irmão, Tormenta20, e o que é próprio do livro. Se você já jogar Tormenta20, muita coisa já será bastante clara, mas também há bastante coisa nova para se aproveitar.

Esta resenha não vai conseguir se ater a tudo que há de novo no sistema, mas vamos focar nas principais partes.

Novas Raças, Classes e Origens

A Lenda de Ghanor RPG chega com sete raças para se jogar o sistema, sendo entre elas, seis inéditas para o sistema Tormenta20. Mesmo que algumas tenham o mesmo nome que raças já presentes em Tormenta20, que no caso são Humanos, Elfos e Anões, mesmo as duas últimas são completamente diferentes do sistema Tormenta20, e estão mais próximos a como essas raças se comportam no universo de Ghanor.

Além das citadas acima, temos Gigantes, humanoides enormes que pensam pouco e machucam muito. Hobgoblins, criaturas moldadas para o combate militar e associados à tirania do Dragão Vermelho Zamir. Meio-elfos, frutos da união entre humanoides e elfos, sendo o elo entre dois mundos diferentes e, por fim, Aberrantes, seres tocados pelo óleo negro que se transformaram em algo… diferente.

Enquanto temos muitas raças novas, as classes do jogo são bem parecidas com Tormenta20, porém houveram duas adições; O Mago e o Soldado.

O Mago é o conjurador arcano do sistema. Estudiosos da magia, a conjuram utilizando tradições arcanas que permitem que eles lancem suas magias das formas mais diversas possíveis, mas que também trazem o seu preço. O Mago é o equivalente do Arcanista do sistema Tormenta20.

O Soldado é o profissional de guerra, que se equipa para o ofício do combate e que é feito para melhor enfrentar as ameaças deste mundo, desde exércitos de outros reinos quanto criaturas aberrantes de reinos longínquos. O Soldado seria o mais próximo que teríamos do Guerreiro de Tormenta20, então podemos dizer que um é a contraparte do outro, mesmo que eles tenham mais diferenças entre si do que o Mago e o Arcanista.

Mesmo entre as classes já estabelecidas, há mudanças consideráveis nelas. Por exemplo o Clérigo, que é a única classe que pode ter devoção a um santo do cenário (diferente de Tormenta20, onde qualquer personagem pode ser devoto de um dos Vinte Deuses) e recebem poderes diferentes se seguirem uma norma.

Além das adições acima, as classes Lutador, Inventor e Paladino não estão presentes no livro.

O sistema de Origens de Ghanor é um dos maiores diferenciais entre A Lenda de Ghanor RPG e Tormenta20. Enquanto em Tormenta20 ao escolher uma origem você pode escolher perícias e poderes diferentes dentro de uma mesma origem, cada origem de A Lenda de Ghanor RPG te dá itens e um benefício fixo.

Novos Poderes

A Lenda de Ghanor RPG traz muitos poderes novos entre as categorias de Combate, Destino e Magia, além de novos poderes de classe, que não estão presentes em Tormenta20.

O livro não inclui Poderes Concedidos e Poderes da Tormenta, que são muito próprios do cenário de Arton, mas somos introduzidos aos Poderes de Fabricação, que te permite fabricar itens melhorados para utilizar com o seu personagem e para os aliados dele. Coisa que normalmente era delegada a classe Inventor em Tormenta20

Perícias, Equipamentos e Magias

A Lenda de Ghanor RPG tem todas as perícias já utilizadas em Tormenta20, mas tem duas a menos; Jogatina e Pilotagem. Além destas, todas as demais estão presentes e funcionam como em Tormenta20.

O livro traz uma lista de equipamentos gigantesca, com novas opções para quem está acostumado com as opções de Tormenta20. E além dos equipamentos, foi adicionada a mecânica de se contratar mercenários, aliados de um tipo específico que duram uma aventura ou uma cena junto com o seu personagem.

Na parte de magias, as magias não são mais divididas apenas em Arcana e Divina, mas cada classe conjuradora tem uma lista própria com as magias que pode utilizar. Assim há magias que um Mago com Tradição Abissal pode lançar, mas um Mago com Tradição Elemental não.

Domínios

Uma das coisas novas do livro é a mecânica de Domínio. Um espaço de terra em que um ou mais Personagens Jogadores podem dominar e administrar. Para quem curte jogar uma campanha de hexcrawl e de dominar terrenos, é uma ótima pedida. Cada domínio pode ter construções que concedem bônus ao regente do terreno e que demandam impostos do regente, e sempre que uma aventura se encerra, algo acontece no domínio.

Os domínios podem ter unidades militares que auxiliam o regente em aventuras e eles tem limitações determinadas por onde ele se encontra e que tipo de ambiente é ao redor.

Regras Opcionais

Além das mecânicas básicas, A Lenda de Ghanor RPG traz regras opcionais para se jogar campanhas no sistema.

Uma delas é a de Personagens de Nível 0, em que você inicia jogando com camponeses ou transeuntes comuns, que tem um primeiro contato com aventura e se tornam aventureiros, e a outra são de combates cruéis, em que a chance do seu personagem morrer ou não deixa de depender apenas de pontos de vida negativos, mas também da sorte em um teste de morte, que mesmo que você passe, pode deixar o seu personagem com sequelas permanentes.

A adição destas regras opcionais dão mais sabor a mecânica, fazendo seus jogadores começarem de uma maneira diferente, ou levarem combates que seriam tidos como rotineiros de uma maneira um pouco mais séria.

O Mundo de Ghanor

Caso você não saiba de nada do cenário, e nem tenha lido nenhum dos livros ou ouvido nenhum dos episódios do podcast, o Capítulo 9 – O Mundo de Ghanor explica tudo sobre o cenário, os reinos e os conflitos entre eles, permitindo que um mestre possa saber onde começar a sua campanha ou inspirar um jogador a dar uma origem ao seu personagem.

Por mais que tenha spoilers menores dos livros e dos episódios, a sua experiência não é comprometida lendo o capítulo. E como todo o resto do livro, ele é muito bem ilustrado para te dar o tom de como o cenário é.

Problemas no Lançamento

Mesmo sendo um ótimo livro, A Lenda de Ghanor RPG teve alguns problemas em seu lançamento, houve bastante confusão com coisas dissonantes dentro do livro, partes do livro que descrevem que um bônus é uma coisa, e outras que descrevem que é outra. Tabelas de classes que repetem uma informação e referências a perícias que não estão no livro. Nenhuma dessas coisas atrapalham a jogatina e com certeza serão consertadas em uma futura errata. Mas causou bastante burburinho na comunidade no lançamento no livro.

Também há coisas que não são bem claras como se utilizar com Tormenta20, por exemplo; o que o Meio-Elfo pode pegar caso utilize as origens de Tormenta20? O livro não traz respostas para como se utilizar de algumas coisas de um livro para o outro, mesmo que sejam compatíveis entre si.

Conclusão

A Lenda de Ghanor RPG é um livro básico próprio feito para fãs do cenário de Ghanor, seja pelos episódios de Nerdcast quanto pelos romances do Leonel Caldela. Fãs dos episódios do Nerdcast RPG que sempre quiseram jogar RPG e jogar no cenário vão aproveitar o livro por isso, mas veteranos em Tormenta20 vão aproveitar as novas regras e mecânicas que o livro apresenta para expandir os horizontes em suas mesas.

Como fã do cenário, folhear as páginas e ver cenários que antes ficaram apenas na mente e nas páginas é algo muito diferente e especial. A mecânica de Domínio é uma das melhores coisas que introduziram no sistema em muito tempo, o livro tem muita coisa boa para se falar e a única palavra que eu penso quando folheio ele é que o livro foi feito com muito carinho envolvido.

Eu conheci RPG pela primeira vez ouvindo o episódio 251, desde lá foi conhecendo cada vez mais, e com esse livro em minhas mãos, posso dizer sem dúvida; A Lenda de Ghanor RPG é uma carta de amor, um presente aos fãs do cenário, seja pelos episódios de podcast ou dos livros (Ou dos dois, porque não?) e, uma grata contribuição para quem joga Tormenta20.

Um passo a mais para que os jogadores, agora pelos seus personagens e suas histórias, tornem o mundo de Ghanor cada vez mais Verde e Bom. Ou cada vez mais fundo na perdição dos homens.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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