Equipamentos – A Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e mangá Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em up Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur.

Antes ele havia feito uma explicação do cenário e trouxe o Trunfo Aventureiro e suas profissões, hoje vamos falar dos Equipamentos desses aventureiros!

Equipamentos das mais diversas estirpes!

EQUIPAMENTOS EM KD: ALTA FANTASIA

Para trazer a sensação de estar jogando um jogo de Alta Fantasia, nada mais justo que emular as regras padrão de equipamentos dos jogos desse gênero.

No geral, um personagem vai possuir 5 espaços de item em seu corpo, sendo eles: mão 1, mão 2, armadura, acessório 1 e acessório 2.

  • Mão 1 e 2: Itens que vão estar nas mãos do personagem, como suas armas e escudo.
    No geral armas com características LETAL e LONGA podem estar tanto equipadas em uma, ou nas duas mãos. Essas armas, quando utilizadas em ambas as mãos, fornecem vantagem na sua jogada.
    Já armas com características DUPLA, FLEXÍVEL, PESADA e PROJÉTIL devem ser usadas ocupando as duas mãos. Se usadas com uma mão fornecem desvantagem na sua jogada.
  • Armadura: Parte do corpo, cabeça e pernas.
    No geral, as armaduras possuem a característica DEFENSIVA, mas algumas podem podem conceder efeitos extras. Armaduras podem ser de couro, cota de malhas e placas.
    As armaduras de couro tem a características DEFENSIVA (Aumenta o Limiar de Proteção em 1). A cota de malha possui MUITO DEFENSIVA (Aumenta o Limiar de Proteção em 2). Armaduras de placas possuem DEFENSIVA EXTREMO (Aumenta o Limiar de Proteção em 3).
  • Acessórios 1 e 2: São variados, desde mantos, anéis, brincos, colares e pingentes, até tatuagens. Eles podem acabar dando efeitos extras. Lembrando que você só pode ter 2 acessórios no corpo.
Tudo que você precisa para iniciar sua aventura.

KIT DO AVENTUREIRO FELIZ

Todo personagem possui um kit desse, que é basicamente seu kit de aventura e de sobrevivência para esse mundo. Ele contém corda, lanterna, provisões, e tudo o que você pode precisar para embarcar em uma aventura.

No geral, os personagem possuem uma quantidade limitada de usos do kit.

Antes de começar o jogo role 1d6+1, e o resultado será o valor máximo e a quantidade de vezes que o personagem poderá utilizar-se do kit. Os personagens que possuem o Trunfo Arsenal rolam 2d6 e pegam o maior resultado.

Toda vez que você fizer um teste de algo e declarar que esta usando seu kit do aventureiro para lhe auxiliar, pode rolar com uma vantagem, mas perde um uso do kit.

Exemplo: Estou escalando um muro e procuro uma corda no meu Kit do Aventureiro Feliz, com isso eu resolvo remover um uso do kit para garantir uma vantagem na minha rolagem.

Você pode repor seu kit com uma cena de recuperação em uma cidade ou vila, gastando um tempo para comprar o que precisa. Você não pode aumentar seu valor máximo do seu kit.

Às vezes, itens mágicos definem o personagem!

ITENS MÁGICOS

Abaixo temos uma lista de itens mágicos que podem ser usados em sua campanha de Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia.

No geral um personagem pode adquirir Itens mágicos do mesmo jeito que adquire um Artefato. Ou seja, através do Trunfo Arsenal e Agente na criação do personagem, ou comprados com avanços durante a história.

NOVO AVANÇO: FÓRMULA DE ITENS MÁGICOS

Para se criar os itens abaixo você precisa conhecer suas fórmulas, ou seja, seus métodos de criação.

No geral, o custo para cada tipo de fórmula é de 2 pontos de avanço. As fórmulas são divididas pelos itens, desse modo, se você tiver a Fórmula da Poção de Resistência ao Fogo não poderá criar, por exemplo, um Anel de Resistência ao Fogo, pois para isso, você deverá adquirir a fórmula do Anel para criá-lo.

POÇÕES

São, no geral, encontradas em frascos de vidro, e o seu conteúdo pode ter a cor e a espessura que o narrador quiser. Para o seu efeito agir, o personagem precisa tomá-la totalmente.

Uma poção geralmente faz efeito durante 1d6+1 rodadas, e o que o personagem sabe é a formula para prepará-la. Essa poção pode ser feita com uma cena de recuperação e gastando 2 de Karma para prepará-la.

ITENS

  • Elixir da Saúde: Permite recuperar-se de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e curar venenos.
    Um alvo que use esse elixir elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos.
    Se um personagem que possui um Jasq utilizar-se dessa poção, não recebe os efeitos negativos dele na cena, porém se utilizá-la mais de uma vez por sessão, role 1d6. Se cair um resultado 5-6, o Jasq morre e você perde o Trunfo.
  • Resistência ao Fogo: O personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir. Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito dessa poção.
  • Voo: O personagem anda pelo ar como se estivesse em terra firme, recebendo +1 no Limiar de Defesa além de vantagem em testes de Agilidade.
  • Força Gigante: Amplia a sua capacidade de força, fazendo seu atributo Força ir para 6. Caso um personagem que possui Força 6 utilizar essa poção, ele vai receber duas vantagens em suas rolagens de Força.
  • Cura: O personagem remove a condição Ferido dele, e se não tiver marcado a condição Ferido, essa poção pode restaurar 3 pontos de Vigor.
  • Invisibilidade: O personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizer em interação com os outros. Os personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
  • Veneno: A ingestão dessa poção causa envenenamento. Até a duração da poção, toda rodada que passar o personagem perde 1 de Vigor automaticamente. Você também pode usá-la em uma arma com lâmina (como uma lança ou adaga), e se acertar um alvo, a arma causa o mesmo efeito da ingestão.
  • Velocidade: O personagem recebe uma ação extra enquanto durar o efeito da poção.

PERGAMINHOS

Encontrados em tubos artisticamente decorados, podem conter o segredo para alguma técnica antiga que, ao serem usadas, fazem o pergaminho queimar com o poder que emana deles.

Dessa forma, enquanto concedem a habilidade à você naquela cena e após seu uso, o conhecimento é perdido,  e um novo pergaminho deve ser feito.

Técnicas utilizadas por pergaminhos não acumulam nagen, mas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização.

Personagens que adquirem ele através do Trunfo ou Avanço sabem a fórmula de criar tal pergaminho e devem gastar sua cena de recuperação para reproduzi-lo. Assim como ter os materiais necessários, além do custo de karma igual ao custo de nagen da técnica que quer colocar no pergaminho que é gasto no processo.

Pergaminho Maldito

Existe 1 em 1d6 chances do personagem, ao escrever um pergaminho, criar um Pergaminho Maldito no lugar. Nesse caso, o narrador rola esse dado e só revelará que esse pergaminho se encaixa nessa categoria na hora de usá-lo.

Talvez um sentimento ruim ou a execução errada da técnica sejam o motivo pela criação desse pergaminho.

Quando ele for usado, role 1d6 e consulte o resultado abaixo para ver o que ocorre com o personagem:

  • 1 = Má sorte, o personagem sofre desvantagem em todas as suas jogadas até o fim da cena.
  • 2 = A força do personagem é reduzida para 1 até o fim da cena.
  • 3 = O personagem fica cego, se não possui alguma técnica ou método de localização de seus alvos, seu Limiar de Defesa diminui em -2 e ele sofre desvantagem em todos os testes que fizer.
  • 4 = Toda vez que estiver em combate, o personagem precisa fazer uma rolagem de Vontade ou ficará apavorado com seu adversário, não podendo se aproximar dele e recebendo desvantagem em testes contra o alvo até o fim da cena.
  • 5 = O personagem é posto em Aura 0, não podendo usar técnicas.
  • 6 = O personagem é transformado em um Camundongo, ficando inofensivo, e qualquer ataque contra ele é mortal, mas seu Limiar de Defesa aumenta em 3 pelo tamanho.

ANÉIS

Você precisar usar o anel para ter o efeito dele. E cada mão não pode ter mais que um anel mágico (se estiver usando a regra de equipamentos, conte cada anel como 01 acessório).

No geral o Anel possui uma carga e dura o mesmo tempo que uma poção, utilizá-lo consome essa carga devendo recuperá-lo com uma cena de recuperação.

O método de criação de um Anel segue o mesmo padrão dos outros itens:
Com uma cena de recuperação e o custo de karma igual a 3. A única diferença do Anel de Técnica é que possui o custo em karma igual ao custo de nagen da técnica que deseja incluir no anel.

ITENS

  • Anel de Técnica: O anel em si possui uma técnica armazenada em seu semblante, e ao utilizá-lo o personagem adquire aquela técnica.
    Essa técnica não conta para o limites de técnicas sua, além disso elas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização, mas elas geram nagen quando utilizadas.
  • Idiotice: Esse anel é uma maldição, que tem seu efeito em combate, fazendo com que sua Agilidade, Razão e Instinto sejam postos em 1.
    Uma vez colocado, ele só poderá ser removido quando o efeito dele acabar.
  • Queda Suave: Toda vez que o usuário cai de uma altura grande o efeito do anel se ativa, e ele não sofrerá dano algum.
  • Resistência ao Fogo: Com esse anel, um personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir.
    Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito desse anel.
  • Ação Livre: O personagem se torna inume a qualquer efeito que o tente paralisar ou deixá-lo mais lento, podendo se mover normalmente em lama, neve, teias de aranhas ou até mesmo debaixo da água.
  • Invisibilidade: Ao utilizar-se desse anel o personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que for fazer de interação com os outros.
    Personagem que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
  • Proteção: Esse anel cria uma proteção em volta do personagem aumentando seu Limiar de Proteção em +1.

BASTÕES E VARINHAS

Um cajado é um bastão de madeira longo, com 1,50 ou 1,80 metros de comprimento, enquanto uma varinha é um pedaço de madeira fina, com 30 centímetros de comprimento.

Ambos possuem, no geral, 2d6+1 cargas, e quando são utilizados, perde-se uma carga dele.

Uma vez que você tenha utilizado todas as cargas do bastão ou da varinha, eles só poderão ser recarregados com uma cena de recuperação devendo ser explicado como é feito o processo.

Além disso, a criação desses itens funciona com o gasto de 5 pontos de karma e uma cena de recuperação.

Varinhas e Bastões possuem a característica PROJÉTIL, desse modo, ao utilizá-las, você deve fazer uma rolagem de Ataque, utilizando Vontade para calcular dano.

ITENS

  • Varinha do Medo: Emite um cone de luz amarela que afeta todos os alvos próximos.
    Quem estiver dentro desse facho de luz precisa fazer uma rolagem de Vontade ou irão fugir aterrorizados não podendo se aproximar do utilitário da varinha.
    Você pode repetir o teste com uma ação extra no turno seguinte.
  • Varinha de Fogo: Essa varinha pode disparar a técnica Disparo Elemental com Afinidade ao Fogo, e não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização.
    Ela também não acumula nagen quando é usada.
  • Varinha de Luminosidade: Essa varinha permite criar um campo de luz que afeta todos que estão próximos, iluminando essa área pela duração da carga.
  • Varinha de Relâmpago: Essa varinha permite utilizar as seguintes técnicas: Tempos de Tempestade e Relâmpago Inevitável, sendo que não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização.
    Ela também não acumula nagen quando é usada.
  • Varinha de Dardos Místicos: Essa varinha dispara Dardos Místicos de energia pura, causando dano igual a Vontade + Aura +1 nos alvos.
  • Varinha de Paralisia: Uma luz azulada é lançada a uma distância próxima até alcançar uma criatura, que deve fazer uma rolagem de Vontade.
    Em caso de falha, ela está paralisada por 1d6 rodadas, e qualquer ação contra ela a acerta na hora, e ataques causam splash com resultado 4 ou mais.
  • Cajado de Cura: Ao utilizar esse cajado com o custo de uma carga você pode recuperar uma criatura de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e cura venenos.
    Um alvo que use esse cajado elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos. Com o custo de duas cargas o personagem remove a condição Ferido, e se não tiver marcado a condição Ferido, esse cajado pode restaurar 3 pontos de Vigor.
  • Cajado da Serpente: Em combate ela funciona como um Bordão com a característica LONGA, mas quando o personagem joga o cajado no chão e gasta uma ação extra proferindo um comando, o Cajado se transforma em uma Cobra Sufocadora com as estatísticas abaixo.
    Quando a Cobra ficar ferida, ela retorna para a forma de cajado. Uma vez que a cobra tenha sido destruída, o cajado também é:
      • Aura: 0
      • Atributos: Agilidade 3, Força 2, Instinto 3, Presença 1, Razão 1, Vontade 1
      • Ocupação: Vigilante 1
      • Estilo de Luta: Agarrão 3, Golpe 1, Evasão 1
      • Atributos Derivados: Vigor 3, Canalização 2, Defesa 7, Proteção 2
      • Técnicas: Imobilização (Ougi)

MISCELÂNEA MÁGICA

Esses itens incomuns têm vários modelos e tamanhos. Cada um possui um efeito único sem relação com os outros e também devem possuir Fórmulas próprias de criação.

Esses itens não possuem cargas, uma vez que estejam sendo usados, seus efeitos já são aplicados.

BRAÇADEIRAS

  • Braçadeiras de Arqueiro: Quando utilizar armas com a característica PROJÉTIL, o personagem recebe vantagem nas rolagens de Ataque e aumenta o dano da arma em +1.
  • Braçadeiras de Defesa: Quando utilizadas, criam um escudo arcano protetor para o personagem, aumentando seu Limiar de Proteção em +2.

BERRANTE

  • Berrante de Fumaça: Esse berrante com uma boqueira de prata, quando soprado, lança uma espessa fumaça branca que cobre tudo e todos a um alcance próximo.
    Todos dentro dessa área recebem desvantagem em seus testes para interagir com os outros. Esse efeito dura por 2d6 rodadas.

BOTAS

  • Botas de Dança: Estas botas esticam ou encolhem magicamente para calçar bem qualquer um. Quando o usuário bate seus calcanhares, as botas começam a dançar magistralmente.
    Ele recebe Artista 3 enquanto estiver calçado, porém uma vez que tenha iniciado uma dança, só poderá parar ela quando a música parar.
    O usuário pode tentar forçar a parada tentando remover as Botas com um teste de Força, mas cada 1 e 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
  • Botas Élficas: Enquanto estiver vestindo essas botas, você não faz qualquer ruído, e seus testes da ocupação Trapaceiro para se mover em silêncio ou se esconder são feitos com duas vantagens.

CORDAS

  • Corda de Escalada: Essa corda de 18 metros de comprimento consegue aguentar até 1.500 quilos. Com um comando ela se move magicamente na direção que o usuário indicar, e se amarra a um objeto permitindo então uma escalada segura. Você não pode usá-la para atacar.
  • Corda de Sufocamento: Essa corda se parece com uma corda de escalada, com uma única diferença: com uma ação e dando um comando, a corda se prende a uma alvo sufocando-o.
    Ela causa o efeito da técnica Imobilização, como se possuísse Força 5 para esse teste. A corda sempre acerta seu alvo.

COLARES

  • Colar de Adaptação: Quem usar esse colar adapta sua respiração a qualquer ambiente.
    Ele pode Respirar na Água (como na técnica Adaptação Anfíbia), ignora efeitos de gases tóxicos e até mesmo pode ficar sem ar por, no máximo, uma semana.

TAPETE

  • Tapete Voador: Esse tapete tem 2,70 metros de comprimento por 1,80 metros de largura, podendo levar até quatro pessoas, e consegue voar se movendo dois passos de distância de um alvo por rodada.

MANTOS

  • Manto Élfico: Enquanto estiver em uma floresta ou no ar livre, o personagem se camufla ficando completamente invisível.
    Em locais pouco iluminados, ele pode fazer uma rolagem de Trapaceiro para ficar invisível, e em lugares com iluminação, ele faz esse teste com uma desvantagem.
    Personagens invisíveis recebem +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizerem relacionados à interação com os outros.
    Personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
  • Manto Protetor: Esse manto atua como uma armadura protetora, concedendo ao personagem a característica Defensiva.
    Um personagem que já possua uma armadura não pode se beneficiar dos efeitos do manto.

ESÓTERICOS

  • Bola de Cristal: Apenas personagens com Razão 4 ou Místico 2 podem utilizar esse item, podendo usar o técnica Ritual de Localização com seu efeito de Sincronização sem o gasto de nagen ou o acúmulo dele.
    Uma vez que utilize a Bola de Cristal, ela precisa de uma cena de recuperação para recarregar seu efeito.
  • Pó do Aparecimento: Ao jogar esse pó com uma ação extra em alguém próximo ou engajado, cancela efeitos de invisibilidade e qualquer habilidade de ocultação do personagem, como a técnica Coreografia Holográfica, ou efeito de item como uma poção de invisibilidade ou um manto Élfico.
  • Pedra Lapidada: Essas pedras coloridas parecem gemas ou joias de cores diferentes, e quando o personagem a segura e depois abre sua mão, elas começam a voar e circular sobre a cabeça deles.
    A pedra continua assim até ser agarrada e levada embora.
    Ataques contra ela são feitos com duas desvantagens, e ela possui Limiar de Proteção 6, porém se sofrer um ferimento, a pedra se quebra.
    Essas pedras podem fazer muitas coisas, inclusive melhorar alguns atributos do personagem enquanto estiverem em volta dele, sendo que um atributo não pode aumentar acima de 5.
    Quando receber uma Pedra role 2d6 e consulte o resultado abaixo:
      • 2 = Pedra amaldiçoada: enquanto estiver rodeando o personagem, ela aumenta a Tensão em 1 toda rodada, sendo que só pode ser removida com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
      • 3 = Acrescenta um ponto em Força
      • 4 = Acrescenta um ponto em Agilidade.
      • 5 = Acrescenta um ponto em Instinto.
      • 6 = Acrescenta um ponto em Presença.
      • 7 = Acrescenta um ponto em Razão.
      • 8 = Acrescenta um ponto em Vontade.
      • 9 = A criatura não precisa Respirar enquanto a pedra estiver ao seu redor, criando um campo de ar próprio.
      • 10 = A criatura restaura 1 de Vigor a cada 5 rodadas.
      • 11 = A gema aumenta seu Limiar de Proteção e Defesa em +1.
      • 12 = A gema concede o efeito de uma Técnica enquanto estiver em uso, sendo que essa técnica não pode ser usada com efeito de Sincronização ou Ougi e ela gera nagen para o personagem.
  • Pedra da Boa Sorte: Parece uma pedra preciosa muito simples, mas ela contém os efeitos da boa fortuna. Quando segurada com uma ação extra ela pode conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem, e após o uso a pedra precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
  • Pedra de Peso: Ela se parece com uma Pedra da Boa sorte, porém quando carregada, ao invés de dar efeito da boa fortuna, ela dobra o peso do personagem. Ele deve gastar uma ação para se mover enquanto estiver com essa pedra em seu inventário.
    Um personagem só poderá retirar essa pedra com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
  • Buraco Portátil: É um círculo de pano preto de 1,80 metro de diâmetro. Muito fino e suave, o tecido pode ser dobrado até caber no bolso.
    Você pode colocá-lo em uma superfície sólida, fazendo surgir um buraco mágico de 3 metros de profundidade, sendo que ele não pode ser usado para atravessar portas ou paredes.
    O buraco desaparece quando for retirado do lugar, e o que estiver dentro dele ficará preso até que se abra novamente. O ar dentro do buraco acaba em 10 rodadas.

LUVAS E LUVÕES

  • Luvões de Ineficácia: Essas luvas malditas são semelhantes aos Luvões de Força de Ogro, porém quando colocadas pesam tanto quanto uma barra de ferro puro, fazendo a Agilidade do personagem cair para 1, e ele solta qualquer objeto que ele esteja segurando.
    Para remover os Luvões, o personagem deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de Força, porém cada 1 ou 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
  • Luvões da Força de Ogro: Essas luvas de Metal parecem uma peça de armadura comum, porém quando colocadas, deixam o personagem com uma força sobre-humana.
    Ao usá-las, a Força do personagem vai para 6 automaticamente, e se a Força já for 6, ele passa a receber duas vantagens em suas rolagens de Força, além de aumentar seu dano em +2.
  • Luvas de Pegar Projéteis: Com essas luva você consegue pegar ou desviar qualquer coisa pequena que tenha sido jogada contra seu personagem, desde flechas, machadinhas, adagas, pedras ou lanças. Funcionando semelhante à técnica Redirecionar, com a diferença que quando atingido por um Projétil, usando uma reação, é possível somar sua Agilidade ao Limiar de Proteção.
    Se você não for ferido pelo ataque, pode devolver o projétil contra o alvo na mesma intensidade de força, utilizando a rolagem do alvo contra ele mesmo.
Existem armas menos convencionais.

ARMAS INCOMUNS

As armas apresentadas abaixo possuem efeitos extras além de suas características, e assim como o resto dos itens deve-se possuir sua Fórmula para fabricá-las.

Junto às armas estará descrito a qual Característica ela pertence, algumas podendo ter mais de uma característica já que são itens mágicos.

Machado Retornável

Esse machado possui a Característica Arremessável com a diferença de que quando você arremessá-lo, ele retorna para sua mão tendo acertado ou não o alvo, podendo ser jogado novamente na ação seguinte.

Maça de Desmoronamento

Essa maça possui a Característica Pesada, porém quando luta contra criaturas mortas-vivas tais como esqueletos, zumbis, carniçais, sombras ou outros tipos, ela também adquire a Característica Letal.

Criaturas com o Caminho da Crença, Amizade ou Heroísmo causam +1 de dano usando ela também. Enquanto isso, criaturas que estejam com o Caminho da Ganância, Macunaíma, Ruptura ou Sanguinolência recebem 1 de Vigor por rodada enquanto seguram essa arma.

Espada Curta da Velocidade:

Essa arma possui a Característica Veloz e Precisa, além disso, qualquer um que empunhar ela assume automaticamente a Iniciativa em combate.

Se houver outro personagem que possua alguma técnica que também assuma a Iniciativa, aquele com maior Agilidade ganha.

Espada da Fúria Maldita

Essa arma possui a Característica Letal, no entanto ao ser desembainhada para o combate, a espada domina a mente do seu portador fazendo com que ele entre em uma fúria mortal atacando qualquer um que esteja engajado com ele.

Se não tiver ninguém engajado, ele ataca alguém próximo, e continua atacando até que não exista ninguém perto dele, seja amigo ou inimigo.

O único jeito de remover a espada é se outro personagem fizer um teste de Força contra Força do portador, porém cada resultado 1 ou 2 do outro personagem aumentam a Tensão em 1.

Espada Língua de Fogo

Essa arma possui a Característica Letal, e com uma ação extra o personagem pode fazer com que ela pegue fogo adquirindo afinidade com o elemento fogo e aumentando seu dano em +1, também concedendo a ela a Característica Perigosa.

Porém essa arma queima enquanto está sendo utilizada, e o personagem que a estiver usando perde 1 de Vigor por rodada. As chamas podem atear fogo em teias de aranha, papel, madeira ou qualquer outra coisa combustível.

Espada Lâmina da Sorte: Essa arma possui a Característica Letal. Além disso, quem a utilizar pode, com uma ação extra, conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem. Após o uso, a espada precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.

Espada Defensora

Essa arma possui a Característica Letal e quando estiver sendo empunhada também adquire a Característica Defensiva.

Além disso, uma vez por cena, ao ser ferido você pode ativar a habilidade da bainha dessa espada, onde você não sofre ferimentos, mas a bainha racha no lugar.

A espada perde a característica Defensiva até ser restaurada com uma cena de recuperação.

Espada de Ferimento

Essa arma causa sangramento e sua lâmina é farpada e cheia de espinhos, possuindo as Características Letal e Perigosa.

Conclusão

Equipamentos são partes integrais de um cenário de fantasia, e como eles funcionam em A Lenda do Dragão de Fogo é muito interessante! Use acima como base e faça os seus próprios equipamentos e itens em suas mesas. Boas partidas!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

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Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Dêmonios de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Filhos do Éden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após o livro A Batalha do Apocalipse, foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks.

Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Nesse contexto, as ordens demoníacas tem um papel ativo nisso, enfrentando os céus em busca da dominação terrena.

Neste post, vamos trazer algumas das castas demoníacas de Filhos do Éden para A Lenda de Ghanor RPG!

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, ou com a Verus Editora. Consequentemente, também não tem nenhum vínculo com qualquer detentor dos direitos, tanto da série Filhos do Éden quanto da série Ruff Ghanor.

Demônios são todos diferentes

Nos livros de Filhos do Éden, anjos caídos junto de Lúcifer decaíram para dentro do Sheol, e lá se tornaram demônios.

Em A Lenda de Ghanor RPG, não temos Lúcifer, Satã nem nada parecido, já que os demônios de Ghanor foram o principal bastião contra a destruição dos deuses por uma relação parasitária com os mortais.

As Ordens Abissais descritas aqui podem ser tanto demônios que fugiram do inferno ou que entraram em grupos de aventureiros para se alimentar dos pecados deles.

Demônio, Diabo, Diablo, Sete Pele, Pata Rachada, Mochila de Criança… Todos são nomes válidos!

Ordens Abissais

Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Éden: Universo Expandido.

As ordens abissais saíram originalmente para o sistema 5e, da mesma forma, vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.

Mas antes de tudo, como regra geral, todos os demônios tem as seguintes habilidades:

  • Espírito Abissal. O demônio é um ser do Inferno, criado para se alimentar dos pecados dos mortais. Você é uma criatura do tipo Espírito, tem visão no escuro, resistência a efeitos de medo +5 e redução a fogo e trevas 5.
  • Origem Infernal. Os Demônios não são nativos de Ghanor, portanto não podem escolher uma origem. Além disso, eles tem –2 em testes de resistência contra magias divinas.
  • Devorar Pecados. Quando atinge um ataque corpo a corpo contra uma criatura sob uma condição mental, ou quando uma criatura falha em um teste de Vontade contra uma habilidade do demônio, ele recupera 1 PM e recebe 10 PV temporário (não acumulativo).
    O demônio só pode recuperar uma quantidade de PM por cena igual ao seu nível de personagem.

Malikis

Constituição +2, Destreza ou Força +1

Armas do Inferno. Você possui uma arma natural de marrada ou chifres (dano 1d6, crítico x2, impacto, perfuração ou corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação Agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma natural.
Treinado para o Combate. O Maliki foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, e você recebe ele.

Satanis

Inteligência +2, Carisma +1

Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.
Treinado para Oprimir. Você recebe +2 em testes de Intimidação e Guerra.

Belials

Carisma +2, Inteligência +1

Contratos. Os belials tem a habilidade oficializar contratos. Quando faz um trato ou acordo com outra criatura, tanto o belial quanto a outra parte devem cumprir o acordo da maneira que foi feita.
Caso uma das partes descumpra o acordo, a parte que quebrou o contrato perde todos os PM e não pode recuperá-los até o fim de um dia, além disso, deve enfrentar quaisquer consequências acordadas por ambas as partes. A outra parte fica livre do contrato.
O Belial só pode fazer um acordo com uma criatura por vez e o acordo expira após ser cumprido ou após 1 ano, o que acontecer primeiro.
Contatos e Recursos. Apesar de sua origem infernal, os belials passam muito tempo materializados, com o justo objetivo de convencer os mortais a cometerem pecados. Por conta disso, você pode escolher um benefício de uma origem. No entanto, não recebe os itens.

Daimoniuns

Sabedoria +2, Carisma +1

Possessão. Os daimoniuns são os únicos seres infernais sem corpo próprio. Para viver no plano de Ghanor, eles habitam um corpo mortal instável. Você recebe uma magia de Encantamento de 1º círculo e além disso, pode aprender a magia Possessão como uma magia de classe, independente da sua lista de magias. Todavia, você tem vulnerabilidade a dano de luz.
Maus Conselhos. Os daimoniuns sabem muito bem como entrar na cabeça dos mortais e fazê-los acreditar que sabem o que é melhor para eles.
Você recebe a magia Enfeitiçar, e se aprender essa magia novamente, ela custa –1 PM.
Além disso, criaturas que ficaram sob a condição enfeitiçada por você nunca ficam com uma categoria de atitude menor que indiferente contra você por uma aventura inteira.

Baals

Carisma +2, Constituição +1

Causar Dor. Os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao olhar para ele. Quando um alvo falha em um teste de Fortitude ou Vontade de alguma das habilidades do baal, ele também perde 1d6 pontos de vida.
Visão das Trevas. Os baal podem enxergar perfeitamente em escuridão mágica, além da escuridão normal.

Zanathus

Destreza +1, Constituição +1 e Sabedoria +1

Elemental Profano. Cada zanathus representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).

Demônio dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e criaturas que sofram dano causado por você que seja do mesmo tipo da sua província, tem -2 em testes de resistência por 1 rodada.

Succubus/Incubus

Carisma +2, Sabedoria +1

Atraente. Você tem +2 em testes de perícia baseadas em Carisma contra criaturas que podem se sentir atraídas por você, seja fisicamente ou emocionalmente.
Toque da Morte. Quando ataca ou lança uma magia que causa dano contra uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Pode gastar 2 PM para que ela seja considerada vulnerável ao dano do seu ataque. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo.
A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV igual à metade do dano causado.
Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia de classe independente da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. Criaturas enfeitiçadas por você não notam que foram alvos do uso dessa habilidade ou da magia Toque Vampírico.

Conclusão

Depois que perceber que faltaram apenas três castas de anjo para a segunda parte da adaptação das castas angelicais, eu resolvi fazer todas as ordens abissais em um post só para facilitar. Com isso, terminamos as raças angelicais e abissais para a A Lenda de Ghanor RPG.

Talvez ainda adapte uma coisa ou outra do livro Filhos do Éden: Universo Expandido, mas por enquanto estou satisfeito com isto. Espero que vocês tenham gostado!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Desbravando Territórios em A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, usadas para que os personagens possam conquistar e coordenar Domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.

Já falamos deles em algumas matérias anteriores, sobretudo sobre Exemplos de Domínios na Cultura Pop e o que fazer quando uma Masmorra Mora Ao Lado do seu Domínio.

Então, nos próximos textos dos Santos Escritos, vamos expandir um pouco as regras de Domínio, inspirados em jogos de RTS (Real Time Strategy) como Civilization e outros.

Assim será mais fácil de imaginar os Domínios de uma maneira mais palpável, bem como encontrando outros Domínios, desenvolvendo relações entre eles e, claro, entrando em Guerra.

Tudo que os hexágonos tocam é seu para governar, jogador.

Qual o tamanho de um Domínio?

Normalmente, os personagens vão acabar recebendo terras que já são, minimamente, conhecidas por eles, consequentemente, o tamanho do local varia de Domínio para Domínio.

Por mais que o tamanho do Domínio pouco importe para fins de administração dele, essa informação é de suma importância para que seja possível ter uma visão real de seu tamanho, portanto vamos definir que Domínios tem seu tamanho físico baseado no seu nível.

Reforma Agrária em Ghanor

De acordo com as regras de A Lenda de Ghanor RPG, pg. 291, um Domínio tem um número de construções igual ao triplo do seu nível, portanto, um domínio de nível 1 pode ter até 3 construções, nível 2 pode ter até 6 construções e por aí vai.

Dessa forma, vamos definir que o Domínio tem um tamanho de hexágonos igual ao tamanho de construções que ele comporta.

Representação dos hexes de Domínio, baseados nos níveis. Imagem feita no Hextml

Reconhecendo Terreno

Tanto você ou uma unidade militar podem desbravar território. A ideia é que os jogadores saiam ou mandem batedores para buscar novos territórios e coisas ao redor, para isso tem as duas ações de domínio: Desbravar Território Enviar Batedores.

Desbravar Terrenos não é uma tarefa fácil.

Nova Ação de Domínio: Desbravar Território

Vocês desbravam seu território junto de uma pequena comitiva, em busca de expandir terras ou outras coisas interessantes.

Perícia: O personagem designado realiza uma Busca (A Lenda de Ghanor RPG, pg. 233) com a primeira perícia sendo Sobrevivência, a segunda perícia sendo à escolha do Jogador e a última sendo è escolha do Mestre.

Custo: 2 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e quer desbravar ao redor dele, precisa gastar 4 LO).
Essa ação tem que ser a primeira feita em um turno de Domínio e só pode ser feita uma vez por rodada.

Com dois sucessos na Busca, além dos benefícios dela (que representam o que os jogadores encontraram pelo caminho), eles também abrem 1 hexágono a mais no Domínio, permitindo que eles possam adicionar construções ali.

Se obter três sucessos, eles abrem dois hexágonos a mais. Quando três hexágonos forem abertos por Desbravar Território, o Domínio sobe um nível.

O personagem que foi designado para Desbravar Território não pode auxiliar em demais testes no Turno de Domínio, ja que a ideia é que Desbravar Território não só afasta os jogadores de seu domínio como também tira tempo.

Por isso, é muito melhor ir em grupo.

Nova Ação de Domínio: Enviar Batedores

Vocês enviam batedores para reconhecer o território ao redor, em busca de expandir terras ou encontrar coisas interessantes. 

Perícia: Sobrevivência (CD 20 + duas vezes o nível do Domínio). O teste é feito pela unidade militar assim que retornam. Veja mais detalhes abaixo.

Custo: 1 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e manda batedores para desbravar a terra. Você precisa fazer o teste de Sobrevivência usando os bônus das unidades militares e gasta 2 LO).

Pré-requisito: Campo de treinamento, Esconderijos, Torre de guarnição, Pista de arquearia, Pista de Justa. Ter recrutado pelo menos uma unidade militar.

Se os personagens mandarem batedores, eles designam uma unidade militar que tenham recrutado com a ação Recrutar Tropas para desbravar a terra. 

Com isso, a unidade sai do Domínio e não pode ser usada em Encontros Aleatórios para defender o Domínio ou na próxima aventura dos personagens. A Unidade militar retorna no próximo turno de Domínio, quando é feito o teste.

Dependendo da Unidade Militar enviada, ela recebe um bônus ou uma penalidade ao teste de Sobrevivência

Unidade Militar Bônus em Sobrevivência
Camponeses –10
Milícia +1
Bandidos –2
Guardas +2
Arqueiros +3 (+5 em Florestas)
Cavaleiros +5

Quando a unidade volta, role o teste de perícia.

Se falhar, role a tabela de Castigos dos Batedores.
S
e passar, os batedores não conseguiram encontrar muita coisa interessante, mas você recebe +5 no próximo teste de Enviar Batedores (acumulativo com outros sucessos).
Se passar por 10 ou mais, os batedores abrem um hexágono a mais do Domínio e você roda a tabela de Recompensas dos Batedores

 
Todo tipo de coisa pode acontecer nos ermos, principalmente com Unidades Militares.

Recompensas e Castigos dos Batedores

Quando fizer a ação Enviar Batedores, em consequência do teste ser uma falha ou um sucesso de 10 ou mais, você deverá rodar a tabela dos batedores abaixo para definir seus Castigos ou Recompensas.

Recompensas e Castigos dos Batedores
1d6 Recompensa Castigo
1 Prender Bandidos Fuga
2 Recrutar Civis Acidente
3 Objeto Encontrado Desentendimento
4 Informação do Território Emboscada
5 Pequena Aventura Escaramuça
6 Aumento de Poder Desertores

Recompensas

Abaixo você vai encontrar as descrições de cada Recompensa que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território, lembrando que sempre que um efeito diminuir a tabela que os jogadores rolam, o mínimo é eles rolarem a tabela ND 1/4.

Prender Bandidos

Os batedores encontraram e prenderam um grupo de bandidos nas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do domínio.

  • Adorado. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro do ND igual a um nível a menos que os personagens.
  • Popular. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
  • Tolerado. Os batedores trazem um bandido encontrado pela redondeza, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a metade do nível dos personagens.
  • Impopular. Os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/4 do nível dos personagens.
    Em um resultado impar, os batedores retornam com os bandidos e atacam o Domínio. Faça um combate como se tivesse rolado um Encontro Aleatório “Bandidos”, mas os Bandidos tem poder igual a 2d4 + o nível do Domínio + o poder das tropas enviadas e seu líder tem um bônus de Guerra igual a 2d4 + 5 + o dobro do Poder das tropas enviadas. Ao derrotar os bandidos, o grupo roda tesouro igual a metade do nível deles.
Recrutar Civis

Os batedores auxiliam uma pequena comunidade nos arredores e acabam recrutando civis para a Unidade Militar. O resultado específico depende da popularidade do Domínio.

  • Adorado. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2),  e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +3 e recebem +2 em Dano.
  • Popular. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +2 e recebem +1 em Dano.
  • Tolerado. A unidade militar volta com +1 Membro, e o regente escolhe entre aumentar a Defesa ou Dano da Unidade Militar em +1.
  • Impopular. A unidade militar volta com +1 Membro.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado impar, a unidade militar volta com menos 1d4 membros. Se for um resultado par, ela volta com +1 membro.
Objeto Encontrado

Os batedores encontraram um objeto perdido pelas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do Domínio.

  • Adorado. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens do ND igual a um nível a menos que os personagens.
  • Popular. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
  • Tolerado. Nitidamente a contra gosto de alguns dos soldados, eles trazem o objeto para os personagens, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a metade do nível dos personagens.
  • Impopular. Os regentes notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os regente fazem um teste de Percepção CD 20, se passarem, notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam sem nada.
Informação do Território

Os batedores descobrem algo do território. O mestre rola escondido o próximo Encontro Aleatório do Domínio, e os personagens recebem uma pista do que pode ser.
Se o Domínio for impopular ou inferior, os batedores não falam nada.

Pequena Aventura

Os batedores tem uma pequena aventura aonde resolveram um problema menor da região.

  • Adorado. Os batedores voltam e contam sua historia para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a um nível a mais que os jogadores.
  • Popular. Os batedores voltam e contam sua história para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual ao nível dos jogadores.
  • Tolerados. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a metade do nível dos jogadores.
  • Impopular. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores.
  • Odiados. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores voltam com -1 membro e reportam sua aventura aos regentes, os jogadores rolam a tabela de Dinheiro ou Itens com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores. Em um resultado impar, os batedores nunca voltam.
Aumento de Poder

A Unidade Militar retorna mais poderosa.

Se a popularidade do Domínio for Adorado ou Popular, a unidade militar volta com um dos benefícios a seguir:

  • O PV de cada capanga aumenta em +10;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +5 ou;
  • O Dano deles aumentam em um passo.

Sendo Tolerado ou Impopular, escolha um beneficio entre:

  • O PV de cada capanga aumenta em +5;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +2 ou;
  • Eles recebem +2 em Dano.

E se for Odiado, role qualquer dado, e em um resultado par, escolha um benefício entre:

  • O PV de cada capanga aumenta em +2;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +1 ou;
  • Eles recebem +1 em Dano.

Em um resultado ímpar, os batedores se tornam um grupo de aventureiros e não voltam ao Domínio.

Acidentes acontecem

Castigos

Abaixo você encontrará as descrições de cada Castigo que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território.

Fuga

Parte dos soldados da Unidade Militar fogem para qualquer outro lugar. 

  • Adorado. 1d4-1 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Popular. 1d4 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Tolerados. 1d6 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Impopular. 1d8 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Odiados. 1d8+2 capangas da Unidade Militar fogem. Se todos as unidades militares fugirem, você perde essa unidade militar.
Acidente

Os soldados da Unidade Militar acabam envolvidos em um acidente e se machucam no trajeto.
Até o próximo turno de domínio, a unidade militar recebe uma penalidade dependendo da popularidade do domínio.

  • Adorado. Os capangas da unidade militar ficam com -1 na Defesa.
  • Popular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa.
  • Tolerados. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa em -1 no dano.
  • Impopular. Os capangas da unidade militar ficam com -2  na Defesa e -2 no dano.
  • Odiado. 1d4 capangas da unidade militar morrem no acidente, os demais ficam com -3 na Defesa e -2 no dano.
Desentendimento

Os batedores se envolvem em um desentendimento com a população ou com um reino vizinho. A popularidade do Domínio diminui em uma categoria.

Emboscada

Os batedores são pegos em uma emboscada de bandidos, monstros ou outro tipo de criatura. Os detalhes são definidos pela popularidade do Domínio.

  • Adorado. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4 capangas a menos.
  • Popular. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca -1,5m a menos.
  • Tolerados. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca 3m a menos.
  • Impopular. 1d4 unidades morreram na emboscada, até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d6 unidades a menos e se desloca 3m a menos.
  • Odiado. 1d6 capangas morreram na emboscada e a Unidade Militar fica sem poder ser usada até o próximo turno de domínio.
Escaramuça

A unidade militar entra em uma escaramuça com um Domínio próximo e é presa por eles.
Os jogadores devem, em algum momento, ir resgatar os capangas presos. Se não resgatarem até o próximo turno de Domínio, a popularidade deles diminui em uma categoria.

Desertores

Todos os capangas da Unidade Militar fogem, o Domínio perde aquela unidade.

Conclusão

Desde que saíram, eu amei as regras de Domínio em Ghanor, e já falei sobre isso em algumas matérias anteriores. Principalmente por essa parte de gestão de território e de “brincar de casinha” que a mecânica permite.

Nos próximos dias, quero tentar expandir um pouco mais ela, dando um maior número de opções para os jogadores e permitir mais roleplay das situações para o mestre.

Em uma próxima postagem nessa ideia, provavelmente vamos falar sobre a interação com outros domínios e a parte política do rolê, mas enquanto isso, até a próxima!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Aventureiros e Profissões – A Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em up Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur. Além de uma explicação dentro do cenário, as mecânicas para jogar com personagens de alta fantasia no sistema.

Pancadaria Seinen no mundo de Mystara!

Alta Fantasia do Dragão de Fogo

O gênero de fantasia é algo apresentado em diversos tipos de RPG, e aqui temos regras e ideias para se ambientar esse tipo de estilo de jogo para Karyu Densetsu.

Seja considerando aqueles animes isekai, ou jogos nesse estilo como King of Dragon ou Dungeons and Dragons de arcade, e até mesmo jogos de luta que seguem essa premissa, como Soul Calibur.

O GÊNERO DE FANTASIA NO MUNDO DO DRAGÃO DE FOGO

No mundo do Dragão de Fogo, o gênero de fantasia esta ligado diretamente ao outro mundo, um local pouco conhecido pelos habitantes do planeta Terra, mas que é o motivo pela existência de yokais e hanyo na nossa sociedade.

O livro aborda brevemente esse local, mostrando que o mundo político é dividido em três grandes “nações“: Selênia, Hang’la e Mirenkorin.

Selênia é o que apresenta o maior contato com o mundo humano e tem uma estrutura Europeia, com grandes castelos, cavaleiros e tudo que um gênero de fantasia pode oferecer.

A vinda dos humanos

Com os humanos indo para o outro mundo e com a exploração de Denadorita, um minério presente nesse outro local sendo considerado altamente valioso, e a qual é usado como moeda de troca em coisas comuns da vida mundana.

O ser humano, com seu âmbito ganancioso, levou uma tecnologia rudimentar para o povo que ali vivia, e fez com que eles avançassem um pouco em termos tecnológicos.

Podemos comparar a Selênia – pós intervenção dos humanos – com uma era à vapor do nosso mundo, porém com dirigíveis mágicos e mecânicos, e também contando com alguns golens autômatos circulando pelas ruas da Grande Capital.

Outra coisa também é o fato de humanos se relacionarem com os povos desse mundo, dessa forma, algumas pessoas ficam por aquele mundo e constituem uma família.

A população de Hanyo’s no outro mundo é bem maior do que na Terra, e os que nascem dessa miscigenação são chamados de “Mestiços”, e em certos lugares acabam por sofrer um preconceito devido a seu sangue misturado com o povo do “outro mundo” (nossa terra).

Cajado, Cabelo espinhudo e muita marra!

A Magia

Nesse mundo, todo o conceito de Nagen, Aura e Focus é conhecido apenas como Magia.

Seu estudo é bem semelhante com o do nosso mundo, mas além de utilizarem as artes marciais para canalização, utilizam de outros métodos, como o estudo intensivo de fórmulas, pactos com outros seres para obter parcela de seus poderes ou, até mesmo, devoção a entidades superiores em troca de empréstimos de poder.

Esse é um mundo onde aqueles que desejam ir mais além se tornam Aventureiros, viajando pelo mundo e conhecendo-o, enfrentando perigos, explorando lugares abandonados de séculos perdidos e colhendo tesouros para construírem suas vidas.

A função de Aventureiro é essencial para a sociedade, e para ter esse controle existem as Guildas: locais especializados que atuam na administração de pedidos e registro de aventureiros para trabalhos, e em troca recebem pagamentos e também um local para descansar e comer.

Aventureiros vem em todos os tipos e cores

Novo Trunfo: Aventureiro

Você possui uma das profissões de Aventureiro, pois treinou até esse momento e se registrou em uma das guildas.

Cada profissão atua em determinada área e tem seu papel, por isso os aventureiros trabalham em grupos onde cada um possui a sua função.

Quando escolher esse Trunfo, escolha uma das profissões abaixo. Cada profissão fornece alguma característica única, que podem ser ativadas, ou já são incrementadas no personagem quando ele a escolhe:

ACADÊMICO

O Estudioso dedica parte de sua vida dentro de bibliotecas, aprendendo teorias e estudando livros.

Você pode, após uma cena de recuperação, acessar sua biblioteca pessoal e escolher uma das seguintes ocupações para ter nível 2 nela:

  • Cientista, Engenheiro, Médico ou Místico. Esse efeito dura até o fim da cena.

Além disso, você pode também, uma vez por sessão, declarar uma especialização nessa ocupação escolhida, mas ao fazer isso a Tensão sobe em 1.

O fato de você ter se dedicado muito ao seus estudos faz com que suas capacidades físicas sejam mais fracas, você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Não! Não esse tipo de acadêmico.

ARCANO

O Arcano, aprende a dominar a energia primordial do mundo, e por conta disso, sua mana está em sintonia com um dos elementos. Escolha entre água, ar, fogo ou terra.

Ele terá mais facilidade para usar técnicas do elemento escolhido, gastando 1 ponto de nagen a menos (podendo chegar a zero), e recebendo um dado de vantagem em teste para usá-las.

Como Arcano, você até pode aprender técnicas do elemento oposto, mas elas vão custar 3 avanços ao invés de 2.

Além disso, devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Às vezes, a magia vem naturalmente.

ASSASSINO

Um mestre na capacidade de assassinar e de se mover pelas sombras.

Um assassino aprende a arte de matar, o que inclui etiqueta, observação do ambiente e a manipulação de venenos e toxinas.

O assassino pode descartar um dado de sincronização para dar uma das seguintes característica para uma de suas armas até o fim da cena:

  • Defensiva, Letal, Penetrante, Perigosa, Precisa, veloz ou Vingativa.

Se a arma já possui alguma dessas características, você pode ampliar ela deixando-a Muito Defensiva, Muito Letal ou Muito Penetrante, aumentando seus efeitos em +1.

Essa profissão traz, de graça, o “olhar assassino” clássico.

CAPITÃO

O Capitão tem a função de liderança de um grupo. Ele observa o campo de batalha, coordena posições e também dá ordens estratégicas para seus companheiros.

Como Capitão, você pode, com uma ação extra, dar um comando de voz a um aliado com um dado de sincronização.

O seu aliado pode utilizar o resultado da sua rolagem em sua jogada, se achar necessário. Ele não pode pegar esse dado para efeito de sincronização.

Sim, é o cara que vai falar para você entregar o seu coração.

COMBATENTE

O Combatente é o homem de armas. Sua capacidade marcial permite que ele utilize quase todas as armas em combate sempre com a melhor maestria.

Por conta disso o dano de ataques com armas do combatente aumente em +1 ponto.

Além disso, escolha uma característica de armas, pois seu combatente sabe utilizá-la da melhor forma, e sempre que usar uma arma com essa característica, você rola com vantagem seus ataques.

Combatentes não precisam ser todos iguais.

CURANDEIRO

Estudioso de doenças e da capacidade de recuperar ferimentos dos mais variados tipos, o Curador talvez seja a profissão mais importante de um grupo.

Todo grupo precisa de um curador, ou as coisas pode ficar complicadas quando forem explorar um local ou entrar em conflito com outras criaturas.

O curador pode, após o fim de uma cena, gastar seu karma para remover um ferimento de um alvo ou recuperar +1 ponto de Vigor do alvo por karma gasto.

Devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 5 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Às vezes, só arremessar um feijão mágico já é o bastante.

DRUIDA

Como servos da natureza, os Druidas são amantes do verde e do estado natural das coisas.

Eles gostam de viver ao ar livre e na companhia de outras criaturas, e no geral, um druida sempre está
acompanhado de alguma criatura, e em sua grande maioria, uma que ele pode carregar no ombro ou
nos bolsos.

Tendo um companheiro animal, essas criaturinhas irão funcionar como um espírito de Aura 1 que entende o que você diz, e pode obedecer a um comando seu por vez.

Se um companheiro animal for morto, o Druida deve fazer uma cena de recuperação prestando homenagem àquele companheiro e pedindo à mãe natureza um novo amigo, que chegará apenas na próxima sessão.

Além disso, devido ao convívio com a natureza, os Druidas aprendem a absorver essa energia primitiva, e por conta disso, eles podem adquirir uma técnica Shintai, que conta para seu total de técnicas iniciais de personagem. Ele não pode aprender outro Shintai.

Você pode diversificar o conceito de Druida também.

INVOCADOR

Você possui a capacidade de invocar e trazer criaturas de outros planos e lugares para te servir.

Um Invocador recebe gratuitamente a técnica Ritual de Invocação, e mesmo que não atenda seus pré-requisitos, as criaturas invocadas pelo invocador obedecem aos seus comandos e entendem o que ele fala (mesmo que algumas não consigam se comunicar de volta).

Além disso, você pode gastar um dado de sincronização para ver e ouvir através de sua invocação mesmo que não a esteja vendo.

O alcance varia de acordo com a Aura da própria invocação, mas no geral são aproximadamente 100 metros por Aura.

As criaturas invocadas não precisam ser digitais, mas se quiser pode.

LADINO

O ladrão, ou aquele que conhece sobre armadilhas e calabouços, os Ladinos, assim como Curadores são essenciais para um grupo de aventureiros.

Eles são capazes de detectar armadilhas e tem um faro incomum para ouro e objetos de valor.

Um Ladino pode gastar um de karma para procurar em seus bolsos ou em sua bolsa, um item indeterminado extra, que irá lhe ajudar em uma tarefa, lhe concedendo vantagem naquele teste.

Além disso, Ladinos recebem vantagem em testes para procurar armadilhas ou tesouros na cena em que estejam presentes.

O ladino mais fraco de um grupo de aventureiros

MARCIALISTA

Enquanto o Combatente é o mestre das armas, o Marcialista é o mestre dos punhos.

Os Marcialistas não são muito diferentes do yuzas padrões da Lenda do Dragão de Fogo, pois são lutadores que utilizam, às vezes sem saber, do método do Focus (cinder) para fazer técnicas extraordinárias.

Marcialistas treinam muito desde cedo, por conta disso, ganham um ponto adicional para somar em uma das habilidades do seu estilo.

Marcialistas são treinados em 3006 formas de te esmagar na pancada.

MATEIRO

Também conhecidos como Rangers ou Patrulheiros, os Mateiros são caçadores natos.

Eles possuem um bom conhecimento sobre terreno e também conseguem criar estratégias contra oponentes apenas observando seus movimentos.

O Mateiro pode marcar uma presa, para isso ele deve gastar sua ação observando ela, assim na próxima jogada que fizer contra essa criatura ele recebe uma vantagem.

Além disso, Mateiros são bons em rastrear e caçar, então sempre que fizer alguma rolagem relacionada a rastreio ou caça (não relacionado à combate), ele recebe vantagem nessa rolagem.

Eles contam como mateiros? Acho que não…

MENESTREL

Aquele que conta histórias e canta aos quatro ventos sobre os feitos dos aventureiros, o Menestrel traz alegria para um grupo, os divertindo com suas músicas e encantando com seus solos e poesias.

O Menestrel acaba por despertar em sua arte uma forma de poder único, sintonizando suas obras com a magia (nagen) em volta.

Ele pode gastar uma ação extra para cantar, dançar, recitar uma poesia ou fazer qualquer forma de arte, e então substituir seu valor da Ocupação Artista na soma dos estilos quando utilizar de uma técnica.

Para continuar fazendo isso, ele deve gastar sua ação extra para continuar fazendo sua forma de arte, se não puder, não pode realizar esse efeito.

YO HOHOHOHOHO

SACERDOTE

Servo de alguma força maior, o Sacerdote é a ligação dos mortais com os seres de outra dimensão, sejam eles deuses, demônios ou seres de outros planos.

O Sacerdote é devotado à espalhar sua palavra e fazer com que os outros entendam seus dogmas e princípios.

Ele possui o dom de Abençoar/Amaldiçoar um alvo, para isso, ele pode escolher um alvo e então proferir palavras santas ou profanas contra ele, gastando um de karma.

O alvo vai receber vantagem ou desvantagem em suas jogadas até o fim da cena.

O Sacerdote só pode abençoar ou amaldiçoar um alvo por valor de Aura.

Amém?

TANQUE

O Tanque é uma montanha de músculos ou apenas uma parede cheia de equipamentos. E sua função é exatamente essa: ser um escudo para seus aliados, e também resistir a maioria das coisas que o mundo joga contra ele.

Um Tanque aumenta em +2 sua barra de Vigor, além disso sempre que marcar/desmarcar sua última caixa de ferimento. O Tanque pode gastar um karma para não ser derrotado naquela rodada, recebendo uma rodada extra antes de cair. Após isso, ele cai derrotado (ele não pode ativar poder das emoções nessa rodada).

Às vezes, o negócio é apanhar, mas permanecer de pé.

 

Conclusão

Eu sou muito fã de fantasia medieval, dito isso, ver esse tipo de cenário dentro de A Lenda de Dragão de Fogo transformou esse hack em um dos meus favoritos. Muitos acreditam que o cenário de fantasia medieval já tá esgotado, mas eu sempre acho que ele pode se renovar.

Jogar em A Lenda do Dragão de Fogo talvez seja uma das renovações que precisamos.


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Se você gostou dessa postagem e quer ver mais conteúdo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Conquistando Domínios em A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.

Já falamos deles em algumas matérias anteriores, principalmente sobre Exemplos de Domínios na Cultura Pop e o que fazer quando uma Masmorra Mora Ao Lado do seu domínio.

Mas ainda não fizemos um texto falando como se conquistar domínios. Então é isto que iremos abordar hoje.

Sendo dono de terras

No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, há duas formas apresentadas de se conquistar um Domínio: Criando do zero ou Conquistando um domínio já existente.

Criando um Domínio

Caso seus personagens se deparem com terras desocupadas (O que no cenário de Ghanor não é muito difícil), eles podem montar o início de um domínio gastando 5000 PP e fazendo um teste de Nobreza CD 20. Assim montando um domínio nível 1, com corte inexistente e popularidade tolerável. E nada mais.

Essa opção é a mais simples e mais inicial possível. Caso queira mestrar uma campanha que tenha como foco os personagens administrando um ou mais domínios entre as aventuras, é interessante conceder um desse de graça para os jogadores irem administrando após uma aventura, já que um domínio nível 1 não traz muito retorno financeiro imediato.

Conquistando uma terra

No Livro de Buscas, algumas aventuras têm, como parte de suas recompensas, Domínios prontos para os jogadores conquistarem após a aventura. O domínio conquistado já pode ter um tesouro, algumas construções e até uma corte.

O Esqueleto de um Domínio

Um Domínio é formado de algumas coisas, então se for montar um (tanto do zero, quanto um pronto para os jogadores utilizarem) você deve considerar as seguintes coisas:

Nome do Domínio

Todo Domínio tem um nome, normalmente dado pelos fundadores. Isso é simples e nada impede que os jogadores queiram mudar o nome de um Domínio. Porém, eu consideraria que se um Domínio tem Popularidade Popular ou Maior, e mudar o nome diminuiria a popularidade em uma categoria.

Regente

Um regente é quem coordena um Domínio. Pode ser uma pessoa ou mais de uma, que agem como um conselho. Quanto mais de um individuo cuida de um Domínio, mais eles decidem pra quem vai os bônus dados pelas construções (que veremos mais para frente).

Terreno

Todo Domínio fica em um ou mais terrenos. Os terrenos definem o nível máximo do terreno e o seu potencial mágico, caso o Domínio tenha dois terrenos, considera o principal para fins de nível máximo e potencial mágico, na página 290 tem a lista de terrenos e seus valores.

A Corte de um Domínio tende a ser bem diversa.

Corte

A corte é os membros do conselho dos jogadores. Eles permitem que os jogadores possam fazer testes de perícias que eles não tem, elas podem subir com a ação Aumentar Corte em uma ação de Domínio. Os tipos de conselheiros de A Lenda de Ghanor estão na página 290. Mas nada te impede de criar seus próprios conselheiros que permitem outras perícias, como um Ferreiro que concede Ofício (Armeiro).

Popularidade

Um Domínio também tem níveis de Popularidade, ou seja, o quão bem visto são os regentes para a população que habita aquele Domínio. Que pode ir desde Adorado, em que todas as suas ações de Domínio tem bônus, quanto Odiado, aonde todas as suas ações de Domínio dão penalidade e podem gerar revoltas.

Fortificação

É o valor de Defesa do seu Domínio contra ameaças externas, normalmente causadas por Encontros Aleatórios, e que dão bônus em testes de Guerra para defender Domínio. As construções que fornecem Fortificação são: Forte, Castelo, Paliçada e Muralha.

Construir um Domínio não é muito fácil… Ou talvez seja.

Montando seu Domínio

Se for fazer um Domínio pronto, todas as estatísticas acima devem estar bem claras, além de outras questões que entram mais no contexto daquele Domínio.

Local do Domínio

Independente do terreno, muitas vezes o Domínio pode ser simples, mas sua localidade estratégica ou até mesmo emocional, pode fazer ele querer ser disputado. Um Domínio feito em um local onde um Santo morreu ou em uma posição estratégica vai ser muito disputado por reinos ao redor.

Domínios ao Redor

Um Domínio nunca é isolado de um reino ou Domínios próximos, e estabelecer os demais castelos e Domínios ao redor que podem colaborar ou se opor aos dos jogadores é muito importante.

Ameaças ao Redor

Um domínio de nível 3 ou maior tem Encontros Aleatórios que podem afetá-los, mas nada impede que outras ameaças ao bem-estar dos moradores apareçam entre uma aventura dos regentes ou outra, deixe as ameaças claras e o que elas podem representar. Muitas vezes a ameaça não é apenas física, como uma horda de bandidos, mas pode ser uma ideia de revolução, boatos ou fofocas dentro do Domínio.

As memórias…

Inspiração para se jogar com Domínios

Jogos como CivilizationAge of EmpiresFrostpunk e outros jogos de administração de cidade, até Sim City, podem te ajudar a ter uma ideia de como lidar e como trazer novos desafios aos domínios que os jogadores controlam. O Domínio é para ser algo vivo e pulsante, que os jogadores tem que administrar e lidar com Sabedoria, brinque de casinha em Ghanor fazendo essas relações interpessoais e políticas com seus personagens.

Conclusão

Um dos primeiros jogos de PC que eu tive foi Sim City 2000, e desde então jogos de administração viraram pontos focais na minha vida. Seja algo mais simples, como Stardew Valley ou algo mais complexo como Civilization.

Os domínios de Ghanor me passam essa ideia que eu adoro e, sempre que possivel, coloco em minhas mesas. Espero que você se divirta também!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane.

Gancho de Aventura: A Masmorra Mora ao Lado – Santos Escritos

É muito fácil dizer que Ghanor é um reino de Masmorras & Dragões. Bem, talvez nem tanto mais de Dragões, já que boa parte deles está extinto a muito tempo, mas Masmorras ainda estão abundantes pelo continente. Mas o que fazer quando a Masmorra Mora Ao Lado?

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ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.

A Masmorra Mora ao Lado

Em Ghanor, muitos reinos ficam em posições muitas vezes estratégicas ou até mesmo sagradas. Levantadas por antigos santos, como Ruff Ghanor ou Crysnia. Porém, antes mesmo de Ruff Ghanor, quando os dragões foram lançados pelos demônios para derrubar o Devorador de Mundos. Entre eles, Arnaultsk era diferente.

Seus irmãos começaram a ser derrubados por aventureiros e heróis e então as posses de seus irmãos eram usadas para alimentar a gula e a luxuria desses mesmos aventureiros. Ao invés de sentir raiva, Arnaultsk sentiu admiração. Então ele começou a planejar, montar desafios para esses aventureiros passarem, ele começou as Masmorras.

Aquele que fez as masmorras; Arnaultsk

As Masmorras em Ghanor

As Masmorras de Arnaultsk são muito típicas. Por isso, não se sabe se ele foi o primeiro construtor delas. O que se sabe é que são fonte de alimento de muitos demônios pela ganância daqueles que adentram suas câmaras. Muitos estudiosos acreditam que as masmorras foram criadas como verdadeiras câmaras de alimento para demônios maiores.

Aleatórias

As masmorras criadas por Arnaultsk são literalmente ratoeiras para aventureiros, criadas em um lugar aleatorio, sem motivo aparente, com monstros errantes que a príncipio desconhecem a existência de outro ao lado e tesouros guardados por armadilhas sem motivo aparente.

Errantes

Muitas das masmorras construídas por Arnaultsk não ficam fixas em um local; Elas se movem, muitas vezes, a masmorra avistada em um ponto do nada se movia ou levava para outro canto, de outro reino. Arnaultsk as construiu assim para que diferentes aventureiros de diferentes reinos pudessem ser testados, e ter mais variedade de figuras em suas câmaras. Mas não apenas a posição, as ameaças também são errantes, a mesma ameaça pode ter um basilisco em um momento, mas ao se subir um andar e voltar, outra criatura está lá.

Perigosas

Arnaultsk não criou as masmorras sozinho. Contratou anãos e outros povos para criar as mais diversas e criativas câmeras e desafios para quem estivesse disposto a explorar, matando os envolvidos em seus processos para “não estragar a surpresa”. Pisos falsos que ativam lanças de veneno, câmaras que se fecham para esmagar quem entra, salas que se enchem de água. Todo tipo de armadilha foi feita para que Arnaultsk pudesse se divertir com os aventureiros nas Masmorras.

Gancho de Aventura: Morando ao Lado da Masmorra

Esse gancho pode ser rodado em qualquer período do cenário de Ghanor; 

  • Primórdios, anos após a queda do Devorador de Mundos e os dragões em seu auge, sendo caçado por aventureiros (Com um Arnaultsk bem novo).
  • Anos de Glória depois da queda de Zamir, as masmorras de Arnaultsk (estando ele vivo ou não) eram caçados por aventureiros que aproveitavam a prosperidade do principal reino para ganhar favores do Santo dos Pés Descalços. 
  • Época Atual em que o trono de Ghanor é incerto e a guerra é iminente, muitas masmorras com seus tesouros atraem aventureiros que buscam suas riquezas para que eles mesmo possam se tornar reis e rainhas.

O príncipio é juntar a caça pelos tesouros das masmorras com a regra de Domínios.

A Masmorra ao lado do Reino

Escolha um reino, qualquer, a sua escolha. Leia como ela se identifica e quais as peculiaridades desse reino. Escolha um ponto aleatorio no mapa e define o ponto de partida ali.

A ideia principal deste gancho é que o grupo de aventureiros se estabeleceu em um ponto de um pequeno vilarejo em ascensão, indicados por um bardo suspeito, que fala sobre a existência de seis masmorras ao seu redor que podem trazer os fundos necessários para erguer a vila e, quem sabe, erguer um novo reino. Deixe claro para seus jogadores que o objetivo deles é fazer a vila prosperar. Seja com eles como reis, seja com um governante eleito, da maneira que quiserem, fazendo isso entrando nas masmorras e surrupiando seus tesouros.

A Vila começa como um Domínio de nível 0, no terreno adequado para o reino escolhido, com Corte inexistente, Popularidade tolerada, sem construções. A príncipio eles são chamados para resolver uma masmorra simples, de nível duas vezes inferior a eles. Onde, no final, eles são recompensados com 5000 PP, que podem usar para levantar o nível aquele Domínio para seu nível 1, e começaram a fazer aquela vila se tornar algo.

Masmorras Aleatórias

Apesar de serem seis masmorras, todas elas mudam frequentemente. Os aventureiros podem querer “farmar” nas mais facéis, mas elas sempre serão diferentes do que eles esperam. Tanto as ameaças, quanto os desafios e armadilhas.

Aproveite esses momentos para fazer câmaras diferentes, com fragmentos de história. Pense que Arnaultsk gostava de se aproveitar da historia de outros aventureiros, então aproveite e coloque cadáveres já em forma de esqueleto de outros aventureiros que tentaram e falharam na masmorra.

Prosperidade

Coloque bastante tesouro na masmorra, como uma forma de recompensar os jogadores a explorarem ela bastante. Mas deixe eles cientes que se forem derrotados, boa parte desse tesouro será perdido, possivelmente para sempre. Mas é uma forma perigosa, porém rentável, de se conseguir dinheiro e equipamentos.

Desafio

As Masmorras são desafios feitos por Arnaultsk para que ele possa se divertir, use e abuse de charadas, puzzles, coisas que desafiem seus aventureiros tanto da forma física, como também da mental. E se divirta!

O Final das Masmorras é sempre mais tenebroso.

O Desafio Final

Depois de terem um domínio (ou quem sabe um reino) estabelecido. Eles vão entrar na última masmorra. Nesta última masmorra será a mais mortal e perigosa, os desafios serão mais sérios e tudo mais perigoso. Porque nessa masmorra está Arnaultsk, o Dragão da Masmorra. 

Arnaultsk é um dragão marrom, use a mesma ficha do Dragão ND 20 do livro básico de A Lenda de Ruff Ghanor RPG, pg. 250. Porém, troque a imunidade de fogo por imunidade a ácido, adicione imunidade a efeitos mentais e vulnerabilidade a frio, troque por vulnerabilidade a eletricidade.

Arnaultsk, por mais poderoso que seja, não enfrenta os aventureiros em combate direto, ele prefere usar mais armadilhas e subterfúgios para poder ver eles se contorcerem em seus desafios. Mas ao ser descoberto, ele começará a enviar lacaios perigosos para atacar a vila, pretendendo levar o desafio aos aventureiros.

Pós-Arnaultsk

Mesmo com Arnaultsk derrotado, e os personagens já como heróis poderosos, você pode por novos desafios; Reinos adjacentes incomodados com o crescimento do que antes era um vilarejo insignificante, outros aventureiros tentando saquear as masmorras (ou até mesmo a própria vila). Bandidos, corrupção, incerteza, desastres naturais.

A Vila agora é o Sim City dos seus personagens, brinque com eles, e se divirta!

Conclusão

Esse gancho de aventura é muito baseado no jogo Moonlighter, que estou jogando bastante. Que a proposta é a mesma; Saquear masmorras para vender seus itens em uma lojinha, que é algo que eu acho muito divertido e amei a ideia. Podemos enxergar essas mesmas ideias em Cult of The Lamb e até mesmo em Stardew Valley. E com a possibilidade de customização do RPG, brinque a vontade! Faça suas masmorras com segredos e armadilhas, desafie seus jogadores, e como já falei; Se divirta!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Anjos de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG Pt. 2

Filhos do Eden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após do livro A Batalha do Apocalipse foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks. Já fizemos a primeira parte dessa matéria neste link aqui e essa é a segunda parte, se ainda não viu a primeira, vai lá conferir!

Os anjos são diversos em suas castas.

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ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.

Só relembrando

Como falamos no post anterior, a as castas de Anjo tem as mesmas habilidades abaixo:

Espírito dos Deuses. O anjo é um ser do Reino dos Deuses, criado para servir e para agir em favor deles. Você é uma criatura do tipo Espírito e tem visão no escuro.

Origem Astral. Os anjos não são nativos de Ghanor, portanto não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.

Hashmalin

Sabedoria +1, Carisma +1 e +1 em um atributo a sua escolha.

Provocar Medo. Você recebe +2 em Intimidação e Intuição e criaturas imunes a efeitos de medo são afetadas pelas suas habilidades.

Visão Além dos Pecados. Você pode enxergar além da escuridão mágica e criaturas que falharem em testes de Vontade contra suas habilidades, ele fica vulnerável até o fim do seu próximo turno.

Ishim

Destreza +1, Sabedoria +1 e Carisma +1

Províncias Elementais. Cada Ishin representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).

Espírito dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e a CD para resistir a ela aumenta em +1.

Malakim

+1 Inteligência, +1 Sabedoria e +1 em um atributo a sua escolha.

Especialização. Escolha duas perícias baseadas em Inteligência ou Sabedoria, você se torna treinado nelas. Se você receber treinamento nelas novamente, você recebe +3 nelas ao invés de +2.

Noção do Tempo. Você recebe Resistência a efeitos de Sentido e Mentais +2 e sempre sabe exatamente que horas são, mesmo quando está em um ambiente fechado.

Conclusão

Os anjos foram finalizados, agora vamos partir para os Abissais! Na dia que terminei esse texto, encontrei com o autor na Bienal de SP e fazer esse texto baseado no que conversamos me deixa muito feliz, e espero que vocês estejam gostando!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Armas Darkin para A Lenda de Ghanor RPG

Os Darkin são Deuses-Guerreiros traumatizados pelos eventos da Guerra do Vazio no universo de Runeterra. Antes eles eram os grandes Ascendentes, mas devido a corrupção da guerra e da magia de sangue, se tornaram criaturas terriveis. Hoje, no Santos Escritos, trazemos essas criaturas em suas formas de arma para A Lenda de Ghanor RPG.

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Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos da série Ruff Ghanor.

 
Os guerreiros darkin já foram valorosos, hoje são corruptelas do que já foram.

Os Itens Mágicos em Ghanor e em Tormenta

Já falamos em outra matéria aqui no Movimento RPG a diferença de Itens Mágicos em Ghanor e Tormenta. Nessa matéria, estamos focando em Ghanor, mas ao fim da matéria terá os mesmos itens usando o template de T20.

As Armas Darkin

Cada arma Darkin são itens mágicos maiores, cada uma delas é um item inteligente que tem a essência do deus-guerreiro que a empunhava. Sempre que um personagem a empunhar, deve fazer um teste de Resistir a Fome, que é um teste de Vontade cuja CD varia com a arma.

Ele fica fraco e a cada rodada, ele deve refazer os testes de Vontade antes de três falhas. Se falhar, até o fim da cena se torna um NPC a controle do mestre. Se passar em três testes antes de três sucessos, ele toma de volta o controle de seu corpo.

Resistir a Fome: CD 36

A Lâmina Darkin

Esta espada bastarda atroz macabra fornece +4 em testes de ataque e ignora 20 pontos de redução de dano do alvo, todo o dano que causa é convertido para dano de essência e ela brilha como uma tocha. Enquanto estiver empunhando a Lâmina Darkin, o personagem pode gastar 10 PM para se tornar em uma forma macabra de um antigo guerreiro muito poderoso. Você aumenta o seu tamanho em uma categoria (Média para Grande, Grande para Enorme, etc…). Deslocamento de voo 15m, Redução de dano 10 e personagens que começarem seu turno em alcance curto de você deve fazer um teste de Vontade (CD For). Se falharem, ficam abalados até o fim da cena, se passarem, ficam imune a essa habilidade até o fim da cena.

Resistir a Fome: CD 28

A Lança Darkin

Esta lança maciça fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano, causa +1d6 pontos de dano de frio, ignora as penalidades por camuflagem leve, total e por cobertura leve e pode ser arremessada em um alvo em alcance médio e quando acerta um ataque, pode gastar 2 PM para deixar o alvo enredado por uma rodada. Aliados que estiverem em alcance curto de quem está empunhando a arma recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano e redução de dano de frio 5.

Resistir a Fome: CD 28

O Bastão Darkin

Este bordão equilibrado fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e causa +10 pontos de dano quando você acerta um acerto crítico e fornece +2 na Defesa de quem o porta. Sempre que faz um acerto crítico em um alvo, você recebe 1 PM, você pode receber um total de pontos de mana por essa arma igual ao seu nível de personagem.

Resistir a Fome: CD 28

A Orbe Darkin

Esta orbe cristalina poderosa enérgetica brilha como uma tocha, quando você usa uma magia que tenha como alvo um aliado ou criaturas escolhidas e você escolha apenas aliados, você pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.

Resistir a Fome: CD 29

A Azagaia Darkin

Esta azagaia precisa fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +2 em Defesa. Esta azagaia pode ser arremessada em alvos em alcance longo e volta a mão do portador após o ataque. A cada ataque que o portador acerta com a azagaia, ele recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado ao seu valor de Constituição.

Resistir a Fome: CD 25

A Égide Darkin

Este escudo pesado reforçado fornece +4 de Defesa e +2 em testes de resistência. O escudo emana uma aura em alcance curto, todas as criaturas ao redor gastam +2 PM em todas as suas magias (aplicada após todos os redutores).

Adaga Darkin

Esta adaga pungente precisa duplica a sua margem de ameaça após aplicar qualquer efeito que aumente a margem de ameaça (inclusive a melhoria precisa), ignora penalidades por camuflagem leve, total e por cobertura leve. Se o portador tiver a habilidade Ataque Furtivo, aumenta o dados de dano para d8 e, quando faz um Ataque Furtivo, pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado 1 nos dados de Ataque Furtivo.

Além disso, você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d6+3 Cães Darkin em pontos desocupados em alcance curto. Você pode usar uma ação de movimento para fazer os cães andarem 12m, quando um aliado acerta um ataque contra um alvo, todos os cães adjacentes ao alvo causam automaticamente mais 1d6+2 pontos de dano de perfuração. Os cão darkin tem Des 2, Defesa 15, 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os cães não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas fora de combate ficam a critério do mestre.

Resistir a Fome: CD 28

A Ballista Darkin

Essa ballista é uma arma montada ao invés de uma arma, ela é de tamanho Enorme e pode ser empurrada para se deslocar 6m por um personagem com Força 3 ou mais. Ou por dois personagens de Força 2 ou menos. Um personagem adjacente a Ballista pode gastar uma ação completa para mirar e atirar com ela como um ataque a distância comum. O dardo da Ballista causa 4d8+5 pontos de dano de perfuração, tem margem de ameaça 19 e multiplicador de crítico x3. Contra criaturas Médias ou menores, constructos e objetos, o dano da Ballista aumenta em um passo.

Resistir a Fome: CD 29

O Leque Darkin

Este leque (tem as mesmas características de uma espada curta) preciso, quando o portador acerta um ataque crítico com esse leque, o alvo fica fraco e o portador recebe 2d10 pontos de vida temporários. Quem porta também pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer a arma flutuar e atacar uma criatura em alcance curto a sua escolha. Como se você estivesse empunhando ela, o efeito tem duração sustentada, se o efeito parar de ser sustentado. Ele cai no chão. Alvos atingidos por esses leques ficam fracos, e se já estiverem, ficam debilitados.

Resistir a Fome: CD 25

A Foice Darkin

Esta foice maciço ela fornece +2 de Defesa, ignora as penalidades por camuflagem leve, total e cobertura leve. aumenta os dados de dano extra de Ataque Furtivo para d8 e quando atinge uma criatura viva, ela fica fraca. Se já estiver fraca, ela fica debilitada. Você pode gastar 2 PM para fazer um ataque giratório, faça um ataque e compare com a Defesa de todos os alvos ao redor. Se já tiver a habilidade Tornado da Dor, essa habilidade custa -1 PM.

Resistir a Fome: CD 28

A Harpa Darkin

Esta harpa aprimorada poderosa é um instrumento musical, um Bardo empunhando a harpa pode perder 2d4 PV para diminuir o custo de uma magia em -2 PM. Pode aumentar +1 dado de perda de vida para diminuir o custo em -1 PM, limitado pelo Carisma, você não pode usar magias que curem a você mesmo quando está empunhando esta harpa.

Resistir a Fome: CD 30

A Alabarda Darkin

Esta alabarda harmonizada fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e o portador recebe a habilidade Ataque Extra, mas só pode usá-la com esta arma. Se já a possui, em vez disso, o custo para usá-la com esta arma diminui em -1 PM. Sempre que leva um alvo a 0 PV com esta arma, você recebe 2d6 PV temporários acumulativos (limitado a um valor de PV temporário igual a metade dos seus PV máximos).

Resistir a Fome: CD 24

O Arco Darkin

Este arco longo com mira telescópica fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando acerta um arco crítico com ele, você soma +30 no dano. Empunhar o arco darkin conta como uma mão livre para lançar magias e quando lança uma magia empunhando o arco, você pode usar o alcance do arco ao invés do alcance da magia.

Resistir a Fome: CD 26

A Foice-Corrente Darkin

Esta corrente de espinhos harmonizada fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando faz um acerto crítico, o alvo fica fraco e o portador ganha 2d10 pontos de vida temporários. Quando leva um alvo a 0 PV, o portador recupera 5 PV e 2 PM.

Versões T20

Lâmina Darkin: espada bastarda macabra energética drenante.

Lança Darkinlança maciça formidável congelante caçadora.

Bastão Darkinbordão equilibrado formidável dilacerante defensora.

Orbe Darkinorbe cristalina poderosa.

Azagaia Darkinazagaia precisa formidável defensora de arremesso.

Égide Darkinescudo pesado reforçado guardião protetor.

Ballista Darkin: Mesmas estastisticas.

Leque Darkin: espada curta preciso drenante dançarina excruciante.

Foice Darkin: foice maciça defensora caçadora excruciante

Harpa Darkin: Instrumento musical aprimorado poderoso

Alabarda Darkin: alabarda harmonizada magnífica veloz.

Arco Darkin: arco longo com mira telescópica formidável lancinante.

Conclusão

A história dos Darkin no mundo de Runeterra é muito interessante, como guerreiros caídos por um trauma terrível. Ter essas armas empunhadas por personagens pode ser algo perigoso, mas isso é um problema que você pode estar disposto a correr. Espero que se divirtam e bons jogos!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Anjos de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG Pt. 1

Filhos do Eden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após do livro A Batalha do Apocalipse foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks. Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Mas hoje, vamos trazer as castas de anjos como raças para A Lenda de Ghanor RPG.

Disclamer

ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.

Seria A Batalha do Apocalipse chegando em Ghanor?

Dito isso, quem são os anjos?

Em A Lenda de Ghanor RPG, os anjos são criaturas que respondem de maneira direta aos deuses, mas nem todos os deuses decidiram servir de maneira cega a eles. Vendo que o juízo dos deuses seria lento e demoraria a acontecer, alguns anjos decidiram descer e se envolver com os mortais e viver entre eles.

No caso das raças abaixo, os personagens podem ser anjos que decidiram participar da vida cotidiana e simplória dos mortais, vivendo entre eles para aprender ou por pura curiosidade. Alguns se tornaram aventureiros. Desbravam o mundo “corrompido” pela mortalidade, e descobrem que talvez o que os deuses acham não seja tão final assim. Em Ghanor, os anjos tem uma aureola dentro de seu peito que os mantêm imortais, porém para facilitar vamos considerar que os anjos Personagens Jogadores já tiveram suas aureola perdida e por isso estão vulneráveis a morte comum.

Não são exatamente essas castas, mas você entendeu a ideia.

As Castas dos Anjos

Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Eden: Universo Expandido. As castas saíram originalmente para o sistema 5e, então a vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.

Porém, como regra geral, todos os anjos tem a seguinte habilidade;

Espírito dos Deuses. O anjo é um ser do Reino dos Deuses, criado para servir e para agir em favor deles. Você é uma criatura do tipo Espírito e tem visão no escuro.

Origem Astral. Os anjos não são nativos de Ghanor, portanto não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.

Querubins

Constituição +1, Destreza +1 e Força +1

Punhos dos Deuses. O Querubim é perigoso mesmo desarmado, seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Se possuir Estilo Desarmado ou Lutador de Taverna, seus ataques desarmados recebem +2 em rolagens de dano.

Treinado para o Combate. O Querubim foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, você recebe ele.

Serafim

Carisma +1, Inteligência +1 e Sabedoria +1

Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.

Treinado para Liderar. Você recebe +2 em testes de Diplomacia e Guerra.

Elohim

Carisma +1, Sabedoria +2 e Constituição -1

Mascarar a Aura. O Elohim é feito para se passar por humanos e pode enganar até a percepção de outros anjos. Você recebe Resistência a Adivinhação +2 e criaturas que usarem Misticismo ou Religião para te identificar como anjo tem -5 no teste.

Contatos e Recursos. Os Elohim vivem em meio a humanidade, portanto mascaram uma vida mundana apesar da sua origem angelical. Ao invés de um poder geral, você pode escolher um beneficio de uma origem, mas não recebe os itens.

Ofanim

Carisma +2, Sabedoria +1 e Força -1

Santuário Angelical. Você aprende e pode lançar a magia Santuário e uma outra magia da escola de abjuração arcana ou divina a sua escolha (atributo-chave Sabedoria).

Redenção. O Ofanim recebe +2 em testes sociais contra espíritos e humanoides desesperados.

Conclusão

Acima, adaptamos apenas algumas das castas angelicais que estão presentes no FIlhos do Eden: Universo Expandido. Foi algo divertido de se fazer e planejo fazer mais. Por mais que A Batalha do Apocalipse e Filhos do Eden se passe em um mundo moderno, a presença dos anjos em Ghanor pode permitir que eles andem escondidos entre os mortais. Se você não achar legal a ideia, tudo bem. Mas eu me diverti fazendo e espero que você tenha se divertido lendo!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Domínios da Cultura Pop para A Lenda de Ghanor RPG

A Lenda de Ghanor RPG saiu da sombra da coluna Área de Tormenta e recebeu seu próprio espaço, Santos Escritos é a coluna aonde falamos do mundo “Verde e Bom” de Ghanor, adaptamos coisas ao seu cenário e sistema de jogo, e trazemos coisitas mais para brincar nas veredas deste reino desolado. Hoje, em sua (pelo menos oficial) matéria de estreia, vamos adaptar lugares da cultura pop em Domínios.

Domínios são majestosos e trabalhosos de se administrar.

Mas o que são Domínios?

Domínios são pedaços de terreno em controle de um ou mais jogadores, dos quais eles tem posse e, bem, domínio. Quando não estão se aventurando, os personagens podem usar um tempo de Interlúdio (A Lenda de Ghanor RPG pg. 231) para administrar seus domínios.

Todas as regras de domínio estão descritas na página 288 de A Lenda de Ghanor RPG em diante, então vamos imaginar que para ler essa matéria você já é bem familiarizado com as regras de domínio.

Se não for, vai lá, dá uma lida, e depois volta aqui.

Exemplos de Domínio

A seguir, vamos dar alguns exemplos de domínios da cultura pop para você se basear e fazer o seu próprio, ou usar esses prontos com outra skin, vamos lá!

Duloc é Especial! Na cabeça shampoo, lave bem o seu… Pé!

Duloc (Shrek)

Regente. Lord Farquaad

Nível. 4

Terreno. Planície

Corte. Rica

Popularidade. Odiado

Fortificação. +15

Construções. Aqueduto, Biblioteca, Campo de Treinamento, Castelo, Estrada, Feira, Forte, Mercado, Muralha, Paliçada, Palácio, Universidade

Unidades Militares. Milícia

Bônus Totais. Rola duas vezes para encontros aleatórios e escolhe o melhor (E ainda assim, caiu no Shrek), +1 Perícia, +1 Poder Geral, +2 em Iniciativa, +1d8 LO por turno, Limite de parceiros +1.


Genovia (Diário de uma Princesa)

Regente. Rainha Amelia Mignonette Thermopolis Renaldi

Nível. 5

Terreno. Planície, na costa do Mar.

Corte. Rica

Popularidade. Popular

Fortificação. +10

Construções. Bazar, Biblioteca, Botica, Castelo, Celeiro, Corte de lei, Empório, Estrada, Fazenda, Feira, Forte, Mercado, Obra de Arte, Porto, Quarto Luxuoso

Unidades Militares. 

Bônus Totais. +10% ao negociar itens comuns, +1 Perícia, +1 Fortitude, +2d6 LO por turno, +1d8 LO por turno rola dois dados em testes de resistência contra efeitos mentais, +10% ao negociar um item especial (uma vez por aventura), +2 em Iniciativa, +1 Vontade, +5 PV.


Latveria (Marvel Comics)

Regente. Victor Von Doom, o Doutor Destino

Nível. 6

Terreno. Planície

Corte. Inexistente, Victor Von Doom governa o reino meio que na dele mesmo.

Popularidade. Popular

Fortificação. +15

Construções. Castelo, Câmara Mística, Estante de Pergaminhos, Estrebaria, Estátua, Feira, Forte, Mercado, Muralha, Paliçada, Palácio, Sala de Meditação, Salão dos Mistérios, Torre de Estudos, Torre de Guarnição

Unidades Militares. Guardas

Bônus Totais. Pode usar um poder de aprimoramento (Uma vez por aventura), +1 Magia Arcana, uma montaria, +1 de gasto máximo de PM, +1d8 LO por turno, +1 no limite de parceiros, +3 PM, +1 Poder de Mago.


Reino Cogumelo (Super Mario)

Regente. Princesa Peach

Nível. 4

Terreno. Floresta

Corte. Comum

Popularidade. Adorado

Fortificação. +10

Construções. Bazar, Biblioteca, Castelo, Empório, Estrada, Feira, Forte, Mercado, Pista de Arquearia, Sala de Mapas, Torre de Guarnição, Universidade

Unidades Militares. Guardas, Arqueiros

Bônus Totais. +10% ao negociar itens comuns, +1 perícia, +10% ao negociar um item especial (uma vez por aventura), +2 Iniciativa, 1d8 LO por turno, Troca de posição na iniciativa com um aliado, +1 Poder Geral.

O Castelo de Grayskull (He-Man)

Regente. A Feiticeira

Nível. 5

Terreno. Colina, Planície

Corte. Inexistente

Popularidade. 

Fortificação. 0, o Castelo de Grayskull é defendido apenas pela Feiticeira e por He-Man.

Construções. Capela, Câmara Mística, Círculo de Poder, Estante de Pergaminhos, Linhas Místicas, Poço de Adivinhação, Relicário, Sala de Meditação, Salão de Mistérios e Torre de Estudos

Unidades Militares. 

Bônus Totais. +2 em Religião, pode usar um poder de aprimoramento (uma vez por aventura), +1 na CD de magias arcanas, +1 Magia Arcana, Recuperação de PM aumenta em +1/nível, Rola 2d20 em um teste e usa o melhor (uma vez por aventura), +3 PM, +2 em Misticismo e +1 Poder de Mago.

O Castelo de Grayskull é um Domínio Místico, um tipo especial de domínio que serve para canalizar as energias arcanas, no caso, as energias da Feiticeira. Por isso ele é um domínio com nível alto, por causa do Potencial Místico do terreno. Tudo nele serve para potencializar as energias da Feiticeira e a magia de Etheria.

Conclusão

A parte mais legal de Domínios é dar características a eles, imaginar como eles seriam e como funcionariam. E a melhor maneira de fazer isso é imaginar domínios da cultura pop. Espero que essa matéria aqueça a sua imaginação na hora de fazer seus turnos de Domínio em Ghanor (E futuramente, em Arton).


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