Granadeiro – Especialista – Biblioteca do Outro Lado

Tem build que causa dano. E tem build que faz o Mestre pedir uma pausa pra respirar antes de anunciar o resultado da rolagem. Granadeiro é essa segunda categoria. É uma build para Ordem Paranormal RPG, da Jambô Editora, que parece, à primeira vista, um Especialista comum carregando uma van cheia de tralha — até o momento em que ele descarrega parte do inventário em cima de um único alvo.

A proposta é literal: chegar perto do inimigo, deixar cair uma dúzia de galões de combustível, sair andando e detonar tudo ao mesmo tempo. O resultado passa de setecentos pontos de dano numa única rodada usando só uma fração do que a build consegue carregar — e sobra espaço de inventário para levar muito, muito mais que isso.

A seguir, a progressão completa do NEX 5% ao 50%, os equipamentos, o combo que faz tudo funcionar e os pontos que valem a atenção do Mestre antes de deixar essa bomba sentar à mesa.

Os Números por Trás da Explosão

Antes da progressão, o quadro geral em NEX 50%: Atributos Finais: For 2, Agi 4, Int 4, Pre 0, Vig 1. Status: 53 PV, 70 PE, 52 de Sanidade.

O Presença 0 aqui não é descuido — é uma escolha calculada que abre espaço nos outros atributos, compensada mais adiante na progressão. No teste de ataque com o lançador de granadas, mesmo sem proficiência (o que custa dois dados do teste), o personagem ainda fecha em 2D20 + 25 e cerca de 84% de chance de acertar um viajante, inimigo padrão do seu VD — só isso.

Mas o número que realmente importa é o do combo: jogando 15 galões de combustível de uma vez, o total sobe para 210D6, uma média de 735 de dano — mais que o dobro do total de vida de um viajante. E isso usando apenas uma fração do inventário disponível: com a capacidade máxima de carga da build, a estimativa passa de 2.500 de dano médio em uma única explosão.

Progressão de NEX

NEX 5% – Origem Blaster e um Presença Zero que Faz Sentido

A origem Blaster é, sem disputa, a melhor escolha para qualquer build construída em torno de explosivos — ela é o motivo direto pelo qual os dados de dano de fogo desta build saltam de 12D6 para 14D6 por unidade de explosivo usada, algo que faz toda a diferença quando se está jogando uma dezena deles de uma vez.

Os atributos vêm num arranjo pouco ortodoxo: 2 Força, 3 Agilidade, 3 Intelecto, 0 Presença e 1 Vigor. Zerar um atributo costuma ser um erro na maioria das builds — mas aqui é a exceção que confirma a regra, já que um poder específico mais adiante na progressão resolve o problema.

  • Perícias da Origem: Ciências e Profissão (Químico).
  • Perícias da Classe: Pontaria, os três Testes de Resistência, Iniciativa, Percepção, Medicina, Ocultismo, Diplomacia e Investigação, todas via Intelecto.
  • Perito: Iniciativa combinada com Vontade ou com Medicina — tanto faz qual das duas, o essencial é Iniciativa. O Eclético fica sem uso nesta build.
  • Classe: Especialista.

NEX 10% – A Ironia da Trilha Técnico

Aqui mora a piada da build inteira: a trilha escolhida não é Granadeiro — é Técnico. Por mais estranho que pareça, Técnico entrega ferramentas melhores para um personagem centrado em explosivos do que a própria trilha Granadeiro entregaria. Neste ponto, o inventário total já soma 25 espaços — e vai crescer muito mais adiante.

NEX 15% – Racionalidade Inflexível

O poder que justifica o Presença 0 da origem: com Racionalidade Inflexível, o personagem passa a usar Intelecto no lugar de Presença para Pontos de Esforço e testes de Vontade. O “erro” de atributo da origem se transforma em uma folga de pontos bem aproveitada.

NEX 20% – Aumento de Atributo (+1 Intelecto) e Pilotagem

Intelecto sobe para 4, reforçando tanto o PE quanto a defesa mental. A perícia Pilotagem entra aqui também, e vai ser importante para tirar proveito do próximo item do arsenal.

NEX 25% – Perito Sobe para 1D8

Progressão natural do Especialista, sem escolha nova: o dado de perito passa de D6 para D8.

NEX 30% – Perito em Explosivos

Mais uma escolha temática do que estritamente necessária, mas condizente com o personagem: perito em Explosivos reforça a identidade do Granadeiro, mesmo sem ser o ganho mais crucial da build.

NEX 35% – Veterano em Meia Dúzia de Perícias

Sobem para grau Veterano: os três Testes de Resistência, Pontaria, Iniciativa, Profissão, Investigação, Medicina e Ocultismo — mantendo o personagem competente tanto em combate quanto fora dele.

NEX 40% – Remendão: o Poder que Sustenta Tudo

Aqui está o motivo pelo qual a trilha Técnico supera a trilha Granadeiro nesta build: Remendão reduz em uma categoria a classificação de todo equipamento geral do inventário. Na prática, isso é o que permite carregar dezenas de galões de combustível sem estourar o espaço de carga. Sozinho, esse poder é bizarramente importante.

NEX 45% – Especialista em Matar

Um bônus de +10 no teste de ataque que compensa, quase sozinho, a falta de proficiência com o lançador de granadas — é o que transforma uma chance de acerto mediana em 84% de acerto contra um inimigo padrão.

NEX 50% – Saque Rápido e Mais Agilidade

O fechamento: mais um ponto de Agilidade (para 4) e o poder Saque Rápido, essencial para o funcionamento do combo principal da build — ele transforma sacar e largar um item em ação livre, permitindo derramar vários galões de combustível em uma única rodada.

O Arsenal do Granadeiro

  • Van Operacional (Categoria 3): o item central do inventário. Suas regalias podem ser praticamente quaisquer, já que o que importa é o espaço: 130 espaços de carga, mais 10 do próprio corpo do personagem enquanto ele estiver dentro dela.
  • Lançador de Granadas: usado sem proficiência — e ainda assim eficiente, graças a Especialista em Matar.
  • Crânio Espiral: usado para acionar a detonação à distância, sem precisar se expor.
  • Manual Operacional de Pontaria Aprimorado: reforço direto na perícia usada nos ataques.
  • Mochila Militar: carga extra de apoio.
  • 152 espaços dedicados a explosivos: o coração da build. A sugestão é carregar algo como 50 galões de combustível vermelhos e preencher o restante com qualquer variedade de granadas e explosivos — há espaço de sobra para isso.

Como o Combo Funciona na Prática

O ciclo que gera o dano absurdo da build segue uma sequência simples de executar, mas devastadora no resultado:

Etapa Ação Usada O que Acontece
1. Aproximação Ação de movimento O personagem se posiciona a até 6 metros do alvo.
2. Descarte dos Galões Ações livres (via Saque Rápido) Saca e larga um galão de combustível por vez, repetindo até esvaziar a carga escolhida (ex.: 15 unidades).
3. Retirada Segunda ação de movimento O personagem se afasta para uma distância segura antes da detonação.
4. Detonação Ação do crânio (ou tiro de um aliado que aja antes do inimigo na iniciativa) Todos os galões explodem simultaneamente, somando o dano de todas as unidades derramadas.

Com 15 galões, essa sequência gera 210D6 de dano de fogo, uma média de 735 — mais que o dobro do total de vida de um viajante — e como poucas criaturas têm resistência a fogo, quase todo esse dano se aplica de fato. Levando a carga máxima possível da build, a média sobe para cerca de 2.500 de dano em uma única detonação, o que é, admitidamente, exagerado até para o próprio criador da build.

Fora do combo principal, o Granadeiro ainda funciona bem no dia a dia: usando Velocidade Mortal para lançar até três granadas por rodada, o dano médio fica em torno de 70 por rodada, com 84% de chance de acerto mesmo sem proficiência com o lançador — e ainda há espaço no inventário para granadas de efeito, como bombas de flash, gás lacrimogêneo ou até uma divertida granada de tinta, ainda que a Dificuldade desses efeitos (cerca de 28) não seja das mais altas do sistema.

Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Uma build capaz de dobrar o total de vida de um inimigo numa única rodada precisa de algumas contrapesos — e a mesa toda se beneficia de saber onde eles estão.

1. O Combo Depende de Tempo (e de Sobreviver a Ele)

A sequência completa — aproximar, largar os galões, recuar e detonar — usa praticamente todas as ações de uma ou duas rodadas inteiras.

  • O Perigo: se o personagem for interrompido no meio da preparação (atordoado, forçado a recuar antes da hora, ou simplesmente morto), a explosão nunca acontece.
  • Para o Mestre: inimigos que interrompem ações, aplicam condições de controle ou reagem rápido o suficiente para atacar antes da detonação são o contraponto natural dessa build.

2. A Precisão Depende Inteiramente de um Único Bônus

Sem proficiência com o lançador de granadas, todo o teste de ataque depende do bônus fixo de Especialista em Matar para compensar a perda de dois dados.

  • Para o Mestre: inimigos com Defesa acima da média de um viajante corroem rapidamente aquele 84% de acerto, já que a build não tem margem extra de precisão além desse bônus fixo.

3. Dano de Área Não Escolhe Amigos

Uma explosão de quinze (ou cinquenta) galões de combustível cobre uma área considerável — e área não distingue quem está perto do alvo.

  • Para o Mestre: vale cobrar posicionamento tático do grupo antes de detonar algo dessa magnitude. Um combo mal calculado pode acertar aliados tanto quanto o inimigo pretendido.

4. Efeitos de Controle Não São o Forte

A Dificuldade dos efeitos das granadas de status (gás lacrimogêneo, por exemplo) gira em torno de 28 — respeitável, mas longe de garantido contra ameaças mais fortes de vontade.

  • Para o Mestre: contra inimigos com Vontade alta, a build precisa recorrer ao dano bruto em vez de depender de controle — o que é, de qualquer forma, o ponto forte dela.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

Entrevista Miguel Souza – Ordem Paranormal II

Disclaimer: Antes de começarmos os detalhes da entrevista é importante lembrar que essas são opiniões e previsões do Miguel baseado no que ele acredita e, como o projeto está em uma fase inicial de desenvolvimento, as coisas podem, e provavelmente irão, mudar.

Olá, bípedes rpgistas! Hoje trago para vocês uma edição mais do que especial da minha “coluna” aqui com vocês. Terei a honra e o prazer de entrevistar Miguel Souza da Jambo. Ele está como Produtor Editorial do Ordem II.

Além de ser uma pessoa brilhante, é um amigo de longa data. O nosso foco foi no lançamento do playtest de Ordem Paranormal, anunciado recentemente em live pelo Cellbit.

Eu devo admitir de antemão que eu, pessoalmente, não sou um grande conhecedor do sistema ou do universo criado pelo streamer e, por isso, fui em alguns pontos da comunidade pela internet (como o Reddit) para saber o que vocês, fans, gostariam de saber. Também vale um agradecimento aos meus colegas do Movimento RPG que também colaboraram com algumas perguntas.

O material a seguir é um resumo de uma entrevista de quase 2 horas. Seria quase impossível passar para vocês todos os detalhes que conversamos apenas aqui, mas fiz o meu melhor para trazer os pontos mais importantes. Também, por isso, eu não transcrevi as respostas dele ipsis litteris, mas resumi as informações, para deixar tudo mais simples para vocês, mas mantive o significado de tudo que ele disse.

 

Para começar, uma pergunta que tem gerado um pouco de polêmica na comunidade: a primeira edição foi lançada há pouco tempo. Por que fazer uma nova edição de Ordem Paranormal tão cedo?

Miguel: Primeiro, isso depende muito do que consideramos “cedo”. Se compararmos com os lançamentos da Wizard of the Coast para D&D, por exemplo, estamos dentro de um intervalo normal.

Mas a necessidade de mudança foi uma consequência direta da época em que o primeiro Ordem foi criado. O primeiro Ordem foi desenvolvido durante a temporada de Calamidade, onde o “pau tava comendo”. Era uma guerra aberta no Coliseu, então a demanda que o Cellbit precisava naquele momento era de um sistema focado em pancadaria e combate tático. O sistema atendeu perfeitamente ao que estava acontecendo ali.

Agora, estamos fazendo tudo, junto do Cellbit, um sistema com uma visão para o futuro, para coisas que vocês ainda nem sabem que existirão em live ou fora dela.

 

Mas isso acabou limitando o futuro do jogo?

Miguel: A questão é que Calamidade foi um ponto muito alto da história e não dá para ser repetido toda temporada. Para voltar a ter tensão e investigação, você não pode mais usar aquele sistema que acabou ficando focado em “super-heróis matando monstros”. O Cellbit já tem o planejamento longo dele. Ordem 2, como eu disse, está sendo baseado nas temporadas que as pessoas nem assistiram ainda, e que nem sequer sabem que vão existir. Por isso não daria para resolver só com um suplemento. A gente precisava de um sistema novo que comportasse o futuro da série.

 

E em resumo, quais você diria que são os principais pontos de diferença entre a 1ª e a 2ª edição? O que muda de fato para quem está jogando?

Miguel: Dá para resumir em três grandes pilares. O primeiro é que as Cenas de Investigação agora são o núcleo mecânico do jogo. Antes, a investigação era algo mais difícil de narrar com o suporte das regras, mas agora temos dinâmicas próprias, pontos de interesse, quebra-cabeças, e o uso de mecânicas reais como lockpick e hacking.

O segundo ponto são as Ferramentas. A gente quis fugir daquela ideia de itens que só te dão um bônus numérico genérico, tipo um simples “+2” na ficha. Agora elas são mais táteis e focadas na gestão de recursos. Por exemplo, usar uma lanterna ultravioleta que tem três cargas específicas e queima depois do uso.

E o terceiro pilar é a matemática e a reformulação completa das fichas, atributos e rolagens. O nosso objetivo foi tirar aqueles bônus fixos exagerados da primeira edição que acabavam quebrando a matemática e fazendo o resultado do dado não importar mais.

Apesar de o novo foco ser a investigação, sabemos que grande parte da comunidade ainda gosta de bater no sobrenatural. Ordem 2 vai realmente se afastar daquela natureza combativa pesada da primeira edição? Até que ponto ainda teremos opções robustas de combate?

Miguel: O jogo ainda vai ter combate e opções robustas para isso, nós não vamos abandonar a ação. A diferença é que a mecânica não vai ser mais “engessada”. Estamos nos afastando muito daquele estilo tático de jogos como D&D ou Tormenta20 (sistemas “D20”), em que o personagem para na frente do monstro e fica apenas trocando golpes. O foco agora é na coreografia e quase que na cinematografia da luta e na sobrevivência. Isso vai exigir que os jogadores estudem o cenário, utilizem o terreno a seu favor e pensem muito bem antes de agir, trazendo uma pegada verdadeira de survival horror.

 

Falando em como os personagens agem, nos playtests notamos o uso de três “perfis” em vez de funções de combate definidas. Isso significa que teremos uma criação de personagens com maior liberdade de customização?

Miguel: Com certeza. O eixo da criação de personagens mudou completamente. Na primeira edição, a sua classe definia o que você fazia no combate (Combatente, Ocultista ou Especialista). Agora, os perfis ditam como você age no mundo. O Executor é aquele que age primeiro; o Analista estuda a situação antes de dar um passo; e o Vigilante prefere ter uma postura de reação aos acontecimentos.

 

Deu para perceber que o sistema de Ordem 2 bebe bastante do suplemento Sobrevivendo ao Horror. Mas até o momento, quase não vimos a ligação direta dos personagens com o paranormal. Como vai ficar o uso de rituais e poderes nessa edição?

Miguel: O paranormal não sumiu, mas a nossa abordagem mudou drasticamente. Nós quisemos evitar o que eu costumo chamar de “efeito Dragon Ball/Chainsaw Man”,  aquele tipo de situação onde usar o paranormal tinha virado algo quase de super-herói, com os personagens soltando rituais de forma banal a todo instante. Na nova edição, os rituais vão voltar a ser assustadores, difíceis de realizar e com um custo alto. Nós estamos adotando mecânicas muito mais perigosas, que lembram as vistas no Sobrevivendo ao Horror, tornando o acesso ao paranormal um verdadeiro risco.

 

Uma das maiores dúvidas dos jogadores veteranos é sobre a transição. Haverá algum suplemento de atualização ou guia para adaptar os monstros, o bestiário e os conteúdos da 1ª edição para as regras de Ordem 2?

Miguel: É provável que não. Ordem 2 não é um “patch” ou um “Ordem 1.5”, é um jogo completamente novo e criado do zero.

 

Com uma mudança tão estrutural, vocês esperam que a base de fãs acabe se dividindo entre os dois sistemas? Como fica o suporte para quem quiser continuar jogando a 1ª edição?

Miguel: Nós estamos cientes e perfeitamente confortáveis com essa divisão. A gente sabe que uma parte da comunidade ama a fantasia tática e o combate de Ordem 1, enquanto outra parcela prefere a investigação e o terror que Ordem 2 propõe, e está tudo bem ter algumas pessoas que continuem no Ordem 1. Ele estará disponível para quem quiser matar a saudade. Já os fascículos dos Arquivos Secretos, por exemplo, vão continuar tendo materiais para a primeira edição pelo menos até o final do ano.

 

A primeira edição teve aventuras como Vendetta Oculta, mas faltou um material contínuo. Existe o plano de lançar um livro de campanhas que leve os personagens mais longe, ou até mesmo uma Edição de Luxo para o novo sistema?

Miguel: É um grande desejo pessoal meu ver isso acontecer. Mas a palavra “plano” ainda é muito forte nesse momento. O jogo base atual nem sequer está finalizado, então não temos nenhum livro fechado ou planejamento de publicação nesse formato ainda.

 

Para encerrar, você tem algum aviso para a galera que está acompanhando cada atualização e stream de Ordem?

Miguel: Sim! O recado mais importante é lembrar que o jogo está em fase de Early Access (Playtest). Muitas mecânicas, nomes e testes que vocês veem nas transmissões ao vivo ainda podem mudar bastante. Por favor, não tratem as regras vistas em streams ou em comentários do Twitter como verdades absolutas. O sistema oficial e definitivo será apenas aquele que estiver publicado em um livro impresso.

Por fim, agradeço ao Cellbit e a Jambo. Mas queria tirar um momento especial para agradecer a comunidade por ter me abraçado. Me orgulho do que tenho feito desde Sobrevivendo ao Horror, aproximando os fãs da editora, e acredito que juntos podemos fazer muitas coisas, meu coração sempre terá um lugar especial para vocês! E, claro, agradeço ao Movimento RPG por esse espaço.

 

 

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Manual-Manifesto da Licença Lúdica

Anteriormente, falamos das razões da Licença Lúdica, das opções que já existem para fins parecidos e dividimos um esboço inicial. Após receber muitas opiniões, a Licença Lúdica está consolidada e vai estrear em Sincretismos de Arton Volume 2, ainda esta semana. Abaixo, uma manual-manifesto com a versão final da Licença, uma versão em inglês e uma seção de perguntas e respostas.

Manual-Manifesto da Licença Lúdica

A falta de circulação é a grande angústia dos criadores independentes. “Um livro de poesia na gaveta não adianta nada”. A gente cria para nossa obra ser vista, lida, usada: para influenciar o próximo, manter-se vivo indiretamente na imaginação do próximo.

A internet já foi o nascedouro de grandes movimentos comunitários; em outras ocasiões, é uma selva onde cada um busca divulgar-se sozinho. Criadores independentes crescem em força e dignidade quando formam relações e comunidades. Quando não encontram somente público, mas também parceiros.

A Licença Lúdica foi criada para facilitar o acesso de criadores independentes a imagens, tornando factível alcançar as expectativas cada vez mais altas de qualidade gráfica; para beneficiar ilustradores com a circulação de suas obras e a divulgação de seus contatos; e para desestimular a substituição de trabalho gráfico humano por IA generativa. A substituição de artistas por softwares parece um facilitador, mas isola os criadores e o público. Troca o encontro e a surpresa pelo solipsismo e pela repetição.

Esperamos que a Licença Lúdica também estimule a colaboração e o encontro nas comunidades virtuais. Ela visa criar um ecossistema que se fortalece continuamente à medida em que é usado.

A Licença Lúdica encontra-se logo abaixo, seguida de sua tradução em inglês. Depois dela, há uma sessão de perguntas e respostas. Basta copiar o texto integral da Licença em sua obra e seguir suas condições para que você tenha permissão para usar as ilustrações que já estavam na Licença Lúdica anteriormente.


Licença Lúdica

Esta obra está na Licença Lúdica!

Isso significa que as ilustrações desta obra fazem parte de um acervo comunitário, e que você pode usá-las, inclusive para fins comerciais, como ilustrações de sua própria obra, com algumas condições:

  • Sua obra não pode conter ilustrações ou capa geradas por inteligência artificial.
  • Todos os artistas devem receber crédito por cada uma de suas ilustrações (por exemplo, numa seção de créditos com atribuição por página), com links para seus portfólios e/ou meios de contato.
  • Você deve reproduzir o texto integral desta licença em sua obra (ou seja, ela também entra na Licença Lúdica, e suas ilustrações passam a fazer parte do acervo comunitário da licença).

Definições:

  • ”Ilustrações” são as imagens da obra, com exceção da capa, elementos gráficos auxiliares (molduras, ornamentos, texturas, tipografia, ícones, etc.), logotipos, e assinaturas e fotos de pessoas reais (exceto se representando personagens).
  • Imagens geradas por inteligência artificial são aquelas geradas por comando de texto, imagem de referência, esboço, preenchimento generativo ou qualquer outro meio semelhante. Edições manuais com ferramentas digitais (como pintura, ajuste de cor, filtros) não são consideradas IA para os fins da Licença Lúdica.
  • Sua obra deve ser uma obra editorial (livro, revista, manual, etc.) que possa abrigar o texto integral da Licença Lúdica e os créditos dos autores das ilustrações. Se quer dar a uma ilustração um uso não previsto nesta Licença, entre em contato com o artista diretamente.

Exceções:

  • Ilustrações em domínio público ou disponibilizadas ao público com outras permissões para criação de obras derivadas (ex.: CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, ou autorizações equivalentes do artista) mantêm seus termos originais, inclusive sobre atribuição, e não entram no acervo comunitário. A condição sobre não uso de imagens geradas por IA ainda se aplica a elas.

Avisos:

  • Se sua obra descumpre as condições da Licença Lúdica, considera-se a permissão dos artistas para uso das ilustrações revogada.
  • Se uma ilustração entra na Licença Lúdica através de sua obra, garantir a permissão do artista é sua responsabilidade.
  • Esta obra e suas ilustrações não podem ser usadas para treinamento de inteligência artificial.
  • A tradução da Licença Lúdica em inglês, a Ludic License, é a mesma licença para todos os fins.

Ludic License

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  • The Portuguese version of the Ludic License, the Licença Lúdica, is the same license for all purposes.

Perguntas e respostas

Sincretismos de Arton Volume 2 estará na Licença Lúdica?

Sim, será o livro de estreia da Licença. Você pode usar as ilustrações originais do livro desde que cumpra as condições da Licença Lúdica. Também usamos imagens de domínio público (que podem ser usadas sem restrição alguma) e de licença aberta (que você pode usar, seguindo as restrições próprias delas).

Por que a Licença Lúdica?

A Licença Lúdica é uma permissão de uso, assim como a Creative Commons. Porém, a permissão de ilustradores e editores ao uso das imagens depende da adesão às condições da licença. Ela é uma opção menos permissiva de compartilhamento de imagens, para quem acha a Creative Commons aberta demais.

Por exemplo, a licença CC-BY permite qualquer uso da obra licenciada, desde que o artista seja creditado. Já a Licença Lúdica só permite o uso das imagens licenciadas se as condições (atribuição forte, não uso de IA e reciprocidade) forem cumpridas. 

Posso escolher quais imagens da minha obra entram na Licença Lúdica?

Não. Todas as imagens que se encaixam na definição de “ilustrações” (que exclui a imagem de capa) ou se tornam parte do acervo comunitário da Licença Lúdica, ou já faziam parte de uma licença aberta (como a Creative Commons).

Qual o efeito esperado da Licença Lúdica?

A Licença Lúdica cria um acervo de ilustrações utilizáveis sem custo em qualquer obra que cumpra suas condições. Acreditamos que a reutilização de imagens em novos contextos dá sobrevida a elas, cria novas associações criativas e fortalece os ilustradores, já que seus contatos são divulgados. Esse acervo cresce à medida em que mais criadores a utilizam.

É esperado que muitas obras que usam a Licença Lúdica não possuam nenhuma ilustração original; porém, também é esperado que criadores adicionem mais imagens à Licença Lúdica criando suas próprias ilustrações ou contratando ilustradores, mesmo enquanto usam as ilustrações que já estão no acervo.

A Licença Lúdica é compatível com outras licenças?

Criamos a Licença Lúdica para coexistir com a Creative Commons (já que ilustrações dessa licença não entram no acervo da Lúdica) e também com a OGL, ORC, Licença Aberta Jambô, Licença Comunitária de Ordem Paranormal e as regras da Iniciativa T20 (já que a Licença Lúdica abrange apenas imagens, e não texto, regras ou cenários).

Coexistir, no caso, significa que as licenças não “pisam” no espaço umas das outras, mas, se você está usando mais de uma licença, certifique-se que sua obra se encaixa nos termos de todas elas.

Como funciona, legalmente, a Licença Lúdica?

Ilustradores permitem que ilustrações específicas passem a fazer parte do acervo comunitário da Licença Lúdica. Essa permissão é perpétua, como com outras licenças comunitárias. Porém, a permissão só é válida se a obra que usa as ilustrações cumpre as condições da Licença Lúdica.

Por exemplo, se um ilustrador permitiu que certas ilustrações sejam usadas na Licença Lúdica, ele não está dando permissão para que elas sejam usadas em livros que não integram essa licença. Além disso, um livro que comunique fazer parte da Licença Lúdica, mas não respeite seus termos (por exemplo, usando imagens geradas por IA) perde a permissão para uso das imagens.

Nesse caso, os ilustradores que tiveram suas imagens utilizadas, caso se sintam prejudicados, podem agir nos termos na lei.

Alguém controla a Licença Lúdica?

Não. Ela é uma licença descentralizada e seu bom uso depende da comunidade.

Posso alterar a Licença Lúdica, ou criar uma versão melhorada dela?

Se você põe sua obra (livro, revista, manual, etc) na Licença Lúdica, você não pode alterar o texto da Licença, pois a repetição do texto integral é uma das condições. Você pode criar licenças por conta própria, mas elas não se comunicam nem dividem o acervo de imagens licenciadas com a Licença Lúdica.

Já o nome “Licença Lúdica” (assim como o nome traduzido, “Ludic License”) permanece protegido por seus criadores (essa preocupação é inspirada na ORC, que faz coisas semelhantes para proteger os usuários da licença). Se você quiser criar sua própria licença, precisa criar outro nome.

Estou criando um livro. Por que eu poria ele na Licença Lúdica?

Por dois motivos: para ter acesso ao acervo das imagens que já estão disponíveis e, caso tenha criado ou contratado ilustrações originais, para disponibilizá-las a outros criadores.

É possível que sua generosidade seja reconhecida e apreciada; além disso, estimular o crescimento do ecossistema da Licença Lúdica colabora para que, no futuro, hajam ainda mais imagens utilizáveis em seus próximos projetos.

Sou ilustrador. O que ganho quando minhas ilustrações entram no ecossistema da Licença Lúdica?

As suas obras circulam entre o público e entre criadores sem um esforço direto de divulgação de sua parte. Como seu portfólio e/ou meios de contato circulam junto com elas, isso facilita que potenciais clientes conheçam seu trabalho e saibam como encontrá-lo.

Além disso, sua visão artística alcança mais pessoas, e é possível que você seja reconhecido e apreciado por sua generosidade.

Posso doar ilustrações à Licença Lúdica, mesmo que não estejam numa obra publicada?

Sim, desde que as ilustrações sejam de sua autoria. Basta comunicar publicamente que você permite o uso da ilustração em obras da Licença Lúdica, e disponibilizar qual o link e/ou meio de contato que você prefere que seja divulgado, pois os usuários da Licença Lúdica só podem usar suas ilustrações se divulgarem seu link e/ou meio de contato.

Por exemplo, você pode escrever algo como “Permitido para uso na Licença Lúdica”, e informar seu link ou meio de contato de preferência em seguida.

Posso doar ilustrações de terceiros, cujos direitos possuo, para a Licença Lúdica?

Apenas se os ilustradores originais concordam.

Não é mais simples usar a Creative Commons?

Com certeza. As licenças da Creative Commons, como a CC-BY (que permite todo tipo de uso, só exigindo os devidos créditos/atribuição) são igualmente simples para o ilustrador que disponibiliza sua arte, mas são mais simples para o usuário: basta usar e dar créditos, sem as exigências da Licença Lúdica.

A Licença Lúdica existe justamente para ser mais limitada. Restringe o uso a obras que também entrem na Licença (prestigiando criadores pequenos, e impossibilitando que seja usada gratuitamente em publicidade), obriga a dar créditos junto com divulgação e proíbe uso de imagens de IA.

Se essas limitações fazem sentido para você, talvez você prefira a Licença Lúdica. A Licença Lúdica não substitui a Creative Commons: são formas complementares de compartilhar arte entre criadores

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Existe algum site ou banco de imagens de ilustrações licenciadas na Licença Lúdica?

Ainda não, mas pretendemos fazê-lo em breve. Fique de olho em nossas redes. Além disso, qualquer um pode criar e manter um banco de imagens assim se quiser, mas é recomendado comunicar com clareza que o uso dessas imagens depende da entrada da obra na Licença Lúdica.

Existe algum lugar que divulgue ou recomende obras que usam a Licença Lúdica?

Ainda não, mas também pretendemos fazê-lo assim que existirem mais obras na licença. Mais uma vez, qualquer um pode tomar essa iniciativa se quiser.

Preciso repetir o texto deste Manual-Manifesto para usar a Licença Lúdica em minha obra?

Não precisa. Se quiser, pode deixar o link deste Manual-Manifesto em sua obra, mas também não é necessário.

Preciso copiar o texto da Licença Lúdica e também da versão em inglês?

Não. Basta uma delas (pois são a mesma, inclusive compartilhando o mesmo acervo de imagens).

Por que as condições, definições e exceções da Licença Lúdica são assim?

A Licença tenta ser o mais simples e clara possível para que possa ser uma ferramenta descentralizada da comunidade. Isso excluiu algumas boas ideias que, no entanto, por adicionarem ambiguidade, precisariam de algum tipo de “juiz” ou corpo decisório para funcionarem. Preferimos uma licença com limitações, mas que não dependa de nenhum indivíduo ou grupo específico.

A tradução para o inglês, e a equivalência entre as versões nas duas línguas, existe para possibilitar o uso da licença e de seu acervo por criadores de outros países.

A Licença Lúdica foi criada pensando especialmente nas necessidades de livros de RPG independentes, a partir de nossa experiência, mas acreditamos que permanece útil para outros formatos.

Como posso ajudar a Licença Lúdica?

Além de divulgá-la e incluir suas obras ou ilustrações nela, você também pode aproveitar a oportunidade que a Licença Lúdica oferece para parcerias, solidariedade e sentimento comunitário. Através de iniciativas como a Licença Lúdica, criadores não são concorrentes, mas colaboram para formar comunidades criativas. A Licença é apenas uma ferramenta; os benefícios de uma comunidade ativa e colaborativa vão muito além de qualquer licença.

O ideal é compartilhar online versões de uso fácil (como PNG sem fundo) das ilustrações originais de sua obra, mas esta não é uma condição para o uso da licença. O mercado de comissões para RPG de mesa pode ajudar a Licença Lúdica e, assim, a criação de mais RPGs independentes. Quando pagar por uma comissão, você pode doá-la à Licença Lúdica; inversamente, ilustradores podem sugeri-lo a seus clientes.


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Texto: Vinícius Staub.
Capa e imagens: Lariatcat.

Médico de Campo – Biblioteca do Outro Lado

Se o seu grupo já tem alguém que aguenta pancada na linha de frente e alguém que resolve tudo na base do tiro certeiro, ainda falta a peça que garante que os dois cheguem vivos até o final da missão. Médico de Campo é essa build para Ordem Paranormal RPG, da Jambô Editora. Um Especialista construído para ser suporte puro, sem meio-termo — e que transforma a trilha Médico de Campo, sem dúvida, na melhor trilha do sistema para quem gosta de manter o grupo de pé.

A premissa é simples e sincera: nada de dividir atenção entre dano e cura. É suporte, e só suporte, do primeiro ao último NEX. E o resultado é um personagem capaz de curar mais PV por rodada do que a maioria dos inimigos causa de dano, além de resolver condições de sanidade que travariam qualquer outro aliado.

Progressão de NEX

NEX 5% – O Dilema da Fé (Origem: Religioso)

A escolha de origem foi disputada entre três candidatas fortes: Agente de Saúde (excelente para curar e que a build também vai buscar mais adiante), Psicólogo (ótimo contra dano mental, embora seja limitado a uma vez por rodada) e, por fim, a vencedora: Religioso.

O motivo dessa decisão é simples: a origem Religioso concede a recuperação de 1D6 + Presença de Sanidade sempre que o personagem traz um aliado de volta de um surto de loucura, em vez do único ponto de sanidade que a regra padrão devolveria. Com isso, considerando os atributos desta build, isso já significa recuperar em média seis pontos de Sanidade por aliado resgatado — ou seja, quase metade da barra de Sanidade de um combatente comum, conquistada só na escolha da origem.

Além disso, vale destacar um adendo de regras interessante descoberto durante o preparo desta build: a condição de loucura não especifica em nenhum lugar que ela é removida apenas por meios que também recuperam Sanidade (como a ação Acalmar). Dessa forma, remover a condição por outro caminho — como através da habilidade Equipe de Trauma, que não recupera Sanidade — deixa a personagem tecnicamente ainda com Sanidade zerada. Consequentemente, a condição de loucura pode acabar voltando logo em seguida.

  • Atributos: 1 Agilidade, 1 Força, 3 Intelecto, 3 Presença, 1 Vigor.
  • Perícias da Origem: Religião e Vontade.
  • Perícias da Classe: Medicina, Reflexos, Fortitude, Percepção, Diplomacia, Investigação e Profissão (todas de Intelecto), além de Ocultismo, Tecnologia e Furtividade — para cobrir o máximo de situações possíveis.
  • Perito: Medicina e Religião, já que são a base de curar e acalmar. O Eclético fica de escanteio — ninguém liga para ele nessa build.
  • Classe: Especialista — trilha Médico de Campo.

NEX 10% – Paramédico

O primeiro poder da trilha entrega uma cura generosa que, ao contrário de outras habilidades parecidas do sistema, não custa um ano de vida do personagem a cada uso. Cura de graça, sem pegadinha.

NEX 15% – Médico da Salvação

Um poder novo, direto de um dos Arquivos Secretos mais recentes. Ele já muda o dado de cura de D10 para D12 — um ganho que vale por si só — mas a segunda parte da habilidade só entra em ação mais adiante na progressão. Vale a pena pegá-lo já neste NEX para não bagunçar a ordem dos poderes seguintes da trilha.

NEX 20% – Aumento de Atributo: +1 Presença

Mais um ponto em Presença, tanto para aumentar o total de Pontos de Esforço quanto para curar mais Sanidade a cada aliado resgatado de um surto.

NEX 25% – Perito Sobe para 1D8

Progressão natural do Especialista: o dado bônus de perito passa de D6 para D8, aumentando a consistência dos testes de Medicina e Religião sem exigir nenhuma escolha nova.

NEX 30% – Flashback: Agente de Saúde

Com o poder Flashback, a build finalmente soma Agente de Saúde ao arsenal, recuperando ainda mais Pontos de Vida sempre que cura um aliado. Agora os dois grandes poderes de cura da build — Religioso e Agente de Saúde — trabalham juntos.

NEX 35% – Grau de Treinamento: Veterano

Sobem para grau Veterano as perícias Medicina, Religião, os três Testes de Resistência (Reflexos, Fortitude e Vontade), Profissão e mais duas perícias à escolha, que pouco importam para o funcionamento da build.

NEX 40% – Equipe de Trauma

Um dos poderes mais fortes de todo o sistema: com uma única ação padrão, o Médico de Campo remove qualquer condição, exceto morrendo, de um aliado adjacente. Simplesmente absurdo de eficiente. Este NEX também aprimora o Paramédico, tornando as curas ainda mais consistentes.

NEX 45% – Veterano na Equipe de Trauma

Em vez de remover apenas uma condição por uso, a Equipe de Trauma passa a remover três condições de uma vez. Não existe outra palavra: é ridiculamente forte, e é o momento em que a trilha Médico de Campo consolida seu lugar como a melhor trilha de suporte do sistema.

NEX 50% – Versatilidade (Técnico) + Mais Presença

O fechamento da build soma mais um ponto de Presença e a escolha de Versatilidade com Técnico — ao invés de Performático. A opção Performático até tem seu valor (ganhar margem de ameaça gastando uma ação de interlúdio), mas exigiria uma ação que essa build normalmente não teria motivo para usar, e ainda dependeria de outros membros do grupo cederem espaço para isso funcionar.

Técnico foi escolhido por um motivo bem mais direto: aumentar a capacidade de carregar paçocas. Sim, paçocas — o doce mesmo. Uma vez por dia, o personagem pode distribuir uma paçoca para cada membro do grupo, e cada um recupera 1D8+1 de Pontos de Vida, Pontos de Esforço e Sanidade. Para um grupo inteiro, uma vez por dia, isso é um recurso absurdamente forte — principalmente para PE e Sanidade, que normalmente são muito mais difíceis de recuperar em combate.

O Arsenal do Médico de Campo

Um inventário pensado inteiramente em função de curar, acalmar e manter o grupo funcionando:

  • Amuleto Sagrado Aprimorado com Sagacidade (Categoria 3): como o Amuleto Sagrado é um utensílio que já concede bônus tanto em Religião quanto em Vontade, o aprimoramento se aplica às duas perícias ao mesmo tempo — um detalhe de regras que vale a pena conferir com seu Mestre.
  • Vestimenta de Medicina Aprimorada: reforço direto na perícia que sustenta toda a build.
  • Crânio Espiral: o item necessário para destravar a terceira ação de cura por rodada.
  • Bandoleira: organização de inventário para não perder tempo em combate.
  • Mochila Militar: espaço extra de carga.
  • Kit de Medicina: item obrigatório para usar as habilidades da trilha.
  • 42 Paçocas: o espaço que sobrou no inventário depois de todo o resto — e como paçoca é Categoria 0 e ocupa meio espaço cada, dá pra levar bastante.

Como o Suporte Funciona na Prática

O ciclo de cada rodada é direto: gastar as três ações disponíveis (padrão, movimento e a ação do crânio) para maximizar cura, ou usar a ação padrão para resolver condições em vez de curar dano.

Ação Efeito Uso Típico
Ação Padrão 3D12+4 de cura ou remove 3 condições (Equipe de Trauma Veterana) Cura de dano pesado, ou resgata um aliado agarrado, cego, atordoado etc.
Ação de Movimento 3D12+4 de cura (Médico da Salvação) Soma-se à ação padrão sempre que não for necessária para reposicionar.
Ação do Crânio 3D12+4 de cura Terceira fonte de cura na mesma rodada.
Total por rodada (foco em cura) ~70 PV recuperados em média Cobre folgado o dano médio de um inimigo como o viajante (~46).

Na prática, isso significa que um aliado agarrado e sangrando pode, na mesma rodada, ser liberado da condição com a ação padrão, e ainda receber cura suficiente com as ações de movimento e do crânio para zerar o dano recebido. E quando alguém enlouquece, o retorno vem carregado: além da Sanidade recuperada pela origem Religioso, ainda há oito pontos extras de Sanidade em média a cada resgate.

Pontos de Atenção e Dicas para o Mestre

Uma build de suporte tão eficiente inevitavelmente convida a mesa a repensar o ritmo dos combates. Alguns pontos valem a reflexão:

1. Atributos Físicos Quase Inexistentes

Com apenas 1 em Agilidade, Força e Vigor, este personagem não foi construído para brigar nem para fugir com facilidade.

  • O Perigo: se o grupo perder o controle da linha de frente, o Médico de Campo é um dos alvos mais fáceis de derrubar.
  • Para o Mestre: inimigos que ignoram a frente e vão direto atrás de quem cura — táticos, caçadores, criaturas com alta mobilidade — testam se o grupo sabe proteger o suporte.

2. Depende de Estar Perto

Boa parte do potencial da build (Equipe de Trauma, cura por toque) exige que o personagem esteja adjacente ao aliado ferido, o que o tira de uma posição segura na retaguarda.

  • Para o Mestre: cenários com terreno perigoso, área de efeito ou combates corpo a corpo intensos colocam o Médico de Campo em risco justamente quando ele mais precisa agir.

3. A Nuance da Sanidade e da Equipe de Trauma

Como notado na origem, existe uma leitura de regras em que remover a condição de loucura via Equipe de Trauma não resolve de fato o problema, já que a Sanidade continua zerada.

  • Para o Mestre: vale alinhar com o grupo, antes da campanha, qual interpretação será usada na mesa — isso muda bastante o quão “infalível” essa engrenagem de suporte realmente é.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

Licença de imagens para o RPG brasileiro

Produzir um livro de RPG pode ser complicado.

Tem que escrever, e muito, e de forma usável – tem que servir como instrução, mas também como inspiração. Tem que ter regras, que dependem de criatividade, lógica, e também de testes, sejam práticos ou abstratos.

E tem mais! Os livros de RPG comerciais dos anos 1990 pareceriam amadores hoje em dia. Um livro de RPG, hoje, convive com exigências relativamente altas de ter uma belíssima diagramação e muitas ilustrações – que são muito mais que enfeite. Elas são a linguagem não-verbal da imaginação. Elas ajudam a despertar ideias, comunicar de forma indireta ideias e sentimentos.

Mesmo assim, a gente se mete a produzir RPGs de forma independente. Muitos produzem obras gratuitas para a comunidade, e mesmo assim altos padrões de qualidade também os pressionam. Infelizmente, até mesmo entre rpgistas a criatividade de amadores é subestimada. Um produtor de material não oficial quer ser lido, quer contribuir com a imaginação dos outros, e por isso também precisa apresentar seu trabalho da melhor forma possível.

Criar um RPG é um trabalho coletivo. Imagem cortesia da PaizoCon.

Os desafios do RPG independente

Além disso, entre os extremos de uma modesta postagem de homebrew e uma super produção editorial existe um enorme espectro de publicações independentes, de baixo orçamento, mas que dependem da comercialização (por vendas ou assinaturas) para garantir a manutenção e a qualidade do projeto, mesmo que ele não chegue a virar uma fonte de renda.

Não admira que muitos criadores independentes venham usando IA para gerar imagens.

Se eu começar a debater sobre por que e até que ponto isso é um problema, esta matéria será só sobre isso. Vamos para o assunto principal: RPG é sobre criatividade e sobre recombinar ideias dos outros criando coisas novas. Os homebrews, sistemas próprios, suplementos, novos mundos publicados na internet com poucos recursos são testemunho disso. Como facilitar esse movimento essencial e vitalizador para o RPG?

Nas últimas semanas, eu venho desenvolvendo uma licença de uso de imagens para ajudar a produção independente do RPG nacional. A ideia é que seja recíproca – ou seja, que comece com um repertório pequeno, mas a longo prazo posso disponibilizar centenas de imagens a criadores –, que dê segurança aos criadores e ilustradores que queiram participar dela, e que valorize a comunidade de RPG e a colaboração entre artistas.

O rascunho atual está no final desta matéria. Mas vamos por partes.

Já dizia Jack o Estripador… Imagem de Harry Clarke (domínio público)

Os meios que já existem…

Já existem muitos recursos de imagens gratuitas na internet. Muitos mesmo! Estão espalhados em várias fontes diferentes. Aprender a usá-las de forma criativa exige esforço: além de estar com o google fu em dia – se tornar um garimpador e arqueólogo cada vez melhor – é preciso, também, saber combinar estilos e traços diferentes com a sua proposta artística.

Vamos para algumas fontes? Imagens de domínio público são aquelas que não são protegidas por direitos autorais. Geralmente, é porque são antigas. Mas há muitas pérolas no mundo gigantesco do domínio público. Por exemplo, este site tem várias opções. Descobrir seus ilustradores e pintores favoritos abre portas para pesquisar outros com estilo semelhante e transmitir sua própria visão estética.

Os fantasmas de artistas passados ainda trabalham conosco… Imagem: domínio público

Muitos artistas contemporâneos colocaram voluntariamente suas obras em licenças abertas como a Creative Commons. Há algumas especificações, mas, basicamente, quando uma imagem tem a licença “CC-BY”, significa que você pode usá-la para qualquer fim (até comercial) desde que dê créditos ao autor. Assim, artistas que põem suas obras nessas licenças estão fomentando a criatividade comunitária sem abrir mão de todos seus direitos.

A Wikicommons é uma fonte de imagens com essa licença – sendo possível, por exemplo, pesquisar especificamente por fantasia. E alguns criadores, como Chamomille, disponibilizaram suas ilustrações.

A Creative Commons e outras licenças têm origem em reflexões políticas e artísticas. Direitos autorais protegem autores de serem explorados pela indústria, mas há um excesso de restrições que atrapalham a vivacidade e pujança do cenário artístico.

Encontrar imagens livres impactantes pode demorar, mas vale a pena. Imagem: David Revoy (CC-BY)

… e o que está em falta

Apesar do imenso rol de obras de uso gratuito, eu e os outros Ludistas Lúdicos nos deparamos com algumas dificuldades durante a produção dos dois primeiros volumes de Sincretismos de Arton.

Já comentei que não é tão simples (embora seja muito satisfatório) garimpar imagens de uso livre adequadas para o tom da obra. É trabalhoso emular o tom de anime medieval de Tormenta com as imagens livres disponíveis (e viramos admiradores de David Revoy, artista deste estilo que disponibiliza boa parte de sua obra em CC-BY). Qualquer criador produzindo para um gênero específico terá as mesmas dificuldades.

Poderíamos ser parte da solução disponibilizando nossas ilustrações originais (de Dougrart, WuJu e lariatcat) em Creative Commons. Mas essa licença não resolve todas nossas preocupações.

No Volume 1 de Sincretismos de Arton, já buscávamos prestigiar os contatos dos artistas

Primeiro, a Creative Commons garante os créditos ao artista, mas não exige que seu contato seja disponibilizado, desperdiçando uma oportunidade para que o compartilhamento também sirva de vitrine.

Segundo, embora tenhamos o desejo de fomentar outros criadores e ver nossas ilustrações ganhando vida em outros contextos, a Creative Commons tem restrições pré-definidas, que não podem ser acrescentadas. É possível permitir o uso apenas para fins não-comerciais, ou para todo fim comercial. Queremos ajudar outros criadores independentes, e não, por exemplo, abrir mão para uso em propagandas, ou que potenciais contratantes dos artistas usufruam das ilustrações de forma não recíproca.

Terceiro, desde que se tornou um projeto mais complexo (um série de suplementos, em vez de apenas postagens), Sincretismos de Arton sempre teve como objetivo valorizar artistas da comunidade em resposta à expansão do uso de inteligência artificial no RPG. Desejamos criar um ciclo virtuoso de compartilhamento e também de resposta crítica à IA. A Creative Commons, mais uma vez, não permite restrições nesse sentido.

A Licença Lúdica

Por isso, estamos desenvolvendo aos poucos uma nova licença. Ela é específica para imagens, e foi pensada para as necessidades de produtores de RPG independentes (embora possa ser usada para outros fins).

Ao contrário da Creative Commons, que é chamada tecnicamente de “licença permissiva”, a Licença Lúdica é uma “licença ciumenta”. Ela é recíproca, baseada em licenças de copyleft como a GNU (usada no Linux), e tem restrições adicionais.

A Creative Commons iniciou um “movimento” (que nos inspira), mas não necessariamente forma comunidades próximas.

A intenção é criar um ecossistema onde produtores independentes, que podem pagar por poucas imagens novas, tenham acesso a um repertório cada vez maior de imagens de uso gratuito. Nenhuma licença é perfeita, mas a intenção é que, à medida que a Licença Lúdica seja usada, o repertório aumente enquanto os artistas são divulgados e relações comunitárias são formadas.

Aqueles que podem pagar por dezenas de ilustrações num novo livro provavelmente não usarão a Licença Lúdica; porém, se usarem, estarão contribuindo com o repertório coletivo. Assim, a Licença Lúdica é um meio termo em relação à Creative Commons: o artista permite o uso de suas ilustrações em troca do fortalecimento direto de uma ferramenta comunitária.

Uma jornada começa com o primeiro passo. Imagem de Kay Nielsen (domínio público).

O pontapé inicial

A Licença Lúdica vai estrear no lançamento de Sincretismos de Arton Volume 2. Todas as ilustrações originais desse livro entrarão no repertório coletivo que pode ser usado em obras futuras. Inclusive, a Licença Lúdica está sendo escrita com a intenção de ser compatível com a Iniciativa T20, a Licença Aberta da Jambô, a Licença da Comunidade de Ordem Paranormal e outras permissões e ecossistemas de RPG, como OGL, ORC, etc.

É a ferramenta a que eu gostaria de ter tido acesso quando comecei. Mas será que também ajuda outros criadores? Será que ilustradores se sentem seguros com ela?

Até agosto, ainda estaremos elaborando e melhorando a Licença Lúdica. Pedimos à comunidade que leia o rascunho da licença, e dê suas opiniões e críticas – seja no Discord dos Ludistas Lúdicos, nos comentários ou nas redes do Movimento RPG.

O rascunho atual da Licença Lúdica vai abaixo. Boa leitura!


Licença Lúdica (rascunho de 11 de julho de 2026)

Esta obra está na Licença Lúdica!

Isso significa que você pode usar todas as ilustrações internas desta obra, inclusive para fins comerciais, como ilustrações internas de sua própria obra, com algumas condições:

*Sua obra não pode conter ilustrações internas ou capa geradas por inteligência artificial.

*Todos os artistas devem receber crédito por cada uma de suas ilustrações internas (por exemplo, numa seção de créditos com atribuição por página), com links para seus portfólios e/ou meios de contato.

*Você deve reproduzir o texto integral desta licença em sua obra (ou seja, ela também entra na Licença Lúdica).

Definições:

*”Ilustrações internas” são as imagens da obra, com exceção da capa, elementos gráficos auxiliares (molduras, ornamentos, texturas, tipografia, ícones, etc.), logotipos e assinaturas e fotos de pessoas reais (exceto se representando personagens).

*Imagens geradas por inteligência artificial são aquelas geradas por comando de texto, imagem de referência, esboço, preenchimento generativo ou qualquer outro meio semelhante. Edições manuais com ferramentas digitais (como pintura, ajuste de cor, filtros) não são consideradas IA para os fins da Licença Lúdica.

*Sua obra deve ser uma obra editorial (livro, revista, jogo, etc.) que possa abrigar o texto integral da Licença Lúdica e os créditos dos autores das ilustrações internas. Se quer dar a uma ilustração um uso não previsto nesta Licença, entre em contato com o artista diretamente.

Exceções:

Ilustrações em domínio público ou disponibilizadas ao público com outras permissões para criação de obras derivadas (ex.: CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, ou autorizações equivalentes do artista) não entram nos termos desta licença e podem ser mantidas em seus termos originais.

Ilustrações utilizadas sob direito de citação, ou licença de uso editorial restrito (como imagens de divulgação e press kits), não entram nos termos desta licença e podem ser mantidas em seus termos originais, mas devem ser devidamente creditadas.

Aviso:

Esta obra e suas ilustrações não podem ser usadas para treinamento de inteligência artificial.

Texto: Vinícius Staub.
Capa: David Revoy.


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Dead Eye – Especialista – Biblioteca do Outro Lado

Se o seu grupo já tem um combatente focado em segurar a linha de frente como o Arthur, e alguém místico e furtivo operando pelas sombras feito o Joui, faltava ainda alguém lá atrás — longe do perigo, mas no centro de cada resultado. Dead Eye é essa build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Um Especialista que nunca erra, nunca se expõe, e quando o dado explode em crítico, o inimigo simplesmente não existe mais.

A premissa é quase ofensiva de tão boa: construir um personagem com Presença 0 que ainda assim opera com 54 Pontos de Esforço (PE). Como? Usando Intelecto onde todo mundo usa Presença. Esse não é um atirador de instinto — é um calculista frio que trata cada disparo como um problema de matemática. Com teste de ataque na casa dos 4D20 + 21 e margem de ameaça chegando a 15, é mais simples perguntar qual inimigo não vai ser acertado.

A seguir, veja a progressão completa do NEX 5% ao 45%, com equipamentos, estratégia de combate e os pontos que o Mestre pode usar para dar trabalho a esse especialista.

Os Números por Trás da Precisão

Antes de entrar na progressão, vale entender o quadro geral desta ficha em NEX 45%:
Atributos Finais:  Agi 4, Int 3, For 2, Pre 0, Vig 1.

O zero em Presença chama atenção imediata — e gera dúvida em todo jogador que nunca viu a habilidade Racionalidade Inflexível funcionando. Com 49 PV, 48 SAN, 14 de Defesa e 24 em Esquiva, o personagem é obviamente frágil fisicamente. A compensação total vem da precisão e do dano: ele raramente toma dano porque raramente deixa o inimigo agir por tempo suficiente.

Progressão de NEX

NEX 5% – A Anomalia Genética (Origem: Mutação)

A escolha de origem aqui não é cosmética — é estrutural. Mutação concede +2 de redução de dano e +2 em um teste baseado em Força, Agilidade ou Vigor. A escolha óbvia? Pontaria. Sim, a origem inteira existe para dar +2 permanente no teste principal da build desde o primeiro NEX. É o tipo de escolha que parece pequena no papel e faz toda a diferença nos primeiros níveis, quando cada ponto conta.

A redução de dano é um bônus colateral que ameniza levemente a fragilidade defensiva do personagem. Não vai salvar sua vida, mas pode fazer a diferença em algum teste de sobrevivência no início da campanha.

  • Perícias Iniciais Essenciais: Fortitude, Ocultismo, Pontaria, Profissão.
  • Classe: Especialista — trilha Atirador de Elite.

NEX 10% – O Caminho do Sniper (Trilha Atirador de Elite)

10% a gente pega o primeiro poder de trilho nos tornando finalmente Atiradores de elite.

NEX 15% – Mochila de Utilidade: Munição Sem Limite

O poder Mochila de Utilidade resolve um dos maiores problemas de qualquer build de atirador: gestão de munição e categoria de itens. Com ela, um item escolhido (no caso, as balas longas modificadas) ocupa menos espaço e tem sua categoria reduzida em I. Na prática, isso significa balas em quantidade muito maior do que o limite normal de inventário permitiria.

Mas o impacto vai além do inventário. As balas modificadas (com calibre grosso aplicado ao fuzil) são parte do kit de máximo dano. Poder carregar mais delas sem penalidade de carga garante que o personagem nunca chegue a um combate decisivo com munição escassa.

NEX 20% – Gatilho Cada Vez Mais Rápido (Aumento de Atributo I: +1 Agilidade)

O único aumento de atributo até aqui, e não há discussão: Agilidade para 4. Agilidade é o atributo de Pontaria — cada ponto impacta diretamente o teste de ataque com o fuzil. Saindo de Agi 3 para Agi 4, o personagem consolida a precisão que vai se tornar a assinatura dessa build.

Combinado com o +2 de Pontaria da Mutação, o dado de bônus de perícia e os futuros graus Veterano, este ponto de Agi é um multiplicador de todos os outros investimentos já feitos.

NEX 25% – Dado Maior, Bônus Maior (D6 → D8)

A progressão natural do Especialista eleva o dado bônus de perícia de D6 para D8. Em termos práticos: sempre que o personagem rolar Pontaria, ele adiciona um D8 extra ao resultado. Com Pontaria Veterana mais tarde, isso escala ainda mais.

Este é um dos NEX mais silenciosos da build — sem um novo poder chamativo, sem equipamento novo. Mas é aqui que a consistência começa a aparecer: médias mais altas, menos chance de miss (errar) e mais confiabilidade nos momentos cruciais.

NEX 30% – Não É Fantasia, É Cosplay (+2 Pontaria via Flashback)

Aqui entra o poder mais inusitado (e eficaz) de toda a build. O poder Flashback, do suplemento, traz a opção “Não é fantasia, é cosplay” — que concede +2 permanente em Pontaria. Não tem qualidade, não tem custo, não tem truque. Só +2 no teste mais importante do personagem.

Somado ao +2 da Mutação e ao dado bônus D8, esse personagem já tem bônus fixos substanciais antes de considerar qualquer modificação de equipamento ou ritual. A lógica da build é empilhar bônus incrementais até o ponto onde errar vira uma ocorrência rara.

NEX 35% – Elite Entre os Veteranos (Grau de Treinamento I)

Oito perícias ganham grau Veterano aqui. As essenciais são: Pontaria, Profissão, Fortitude e Ocultismo. O upgrade de Pontaria para Veterana é o mais impactante, mas Profissão Veterana traz um benefício mecânico específico: ultrapassar o limite padrão de inventário em um item de Categoria 2. Isso abre espaço para o equipamento completo que a build exige funcionar simultaneamente.

Ocultismo Veterano mantém o personagem funcional em conjuração — os rituais armazenados nos Dois Dedos decepados (o item mágico que serve de recipiente para rituais) dependem de testes de Ocultismo para serem conjurados com eficiência no calor do combate.

NEX 40% – A Equação Mortal (Engenhosidade + Disparo Letal)

Este é o NEX que une a máquina toda. Dois poderes transformam o ciclo de combate:

  • Engenhosidade: permite usar uma perícia em que o personagem não é treinado gasta-se PE. Para um Especialista com o kit certo, isso expande as opções táticas sem demandar redistribuição de pontos.
  • Disparo Letal: habilidade central da trilha que otimiza o gasto e a recuperação de PE durante o combate. Em termos práticos, ela sustenta o loop ofensivo: gastar PE em rituais e Ataque Especial sem esgotar o pool, recuperando parte do que foi gasto através de eliminações ou condições específicas. É a sustentação que torna o ciclo de combate do NEX 45 possível.

NEX 45% – Racionalidade Inflexível: O Paradoxo do Intelecto

E aqui está a resposta para a pergunta que todo jogador faz ao ver Presença 0: Racionalidade Inflexível permite que o personagem use Intelecto nos testes de Vontade e, crucialmente, no cálculo de PE. Com Intelecto 3 preenchendo o papel que a Presença normalmente ocupa, o pool de 54 PE deixa de ser um mistério e passa a ser engenharia de personagem.

Este poder é o que valida toda a distribuição de atributos da build. Presença 0 não é uma fraqueza ignorada — é uma escolha consciente que libera pontos para Intelecto e Agilidade, os dois atributos que realmente importam para este Especialista.

O Arsenal do Especialista

O inventário é enxuto, calculado e sem itens de luxo. Cada espaço existe por uma razão:

  • Bandoleira (Cat I): Item obrigatório. Sem ela, a organização do inventário para sacar e trocar munição não funciona no ritmo exigido em combate.
  • Vestimenta Aprimorada de Fortitude (Cat I): Bônus nos testes de resistência física que compensam levemente a vulnerabilidade defensiva.
  • Balas Longas Modificadas (Cat I via Mochila de Utilidade): Munição que trabalha em conjunto com o fuzil e as modificações para maximizar o alcance e o dano.
  • Pérola de Sangue (Cat II – Core da build): O item mais importante do inventário. Consumido no Turno 1 para ativar o ciclo de combate completo. Sem ela, a sequência de máximo dano não tem o mesmo impacto.
  • Dois Dedos decepados (Cat II): Recipiente mágico que armazena os rituais Velocidade Mortal e Aprimorar Tecnologia. Fundamental para os bônus dos turnos 1 e 2.
  • Fuzil de Assalto com Calibre Grosso (Cat III): A arma principal. A modificação Calibre Grosso aumenta o dado de dano base, e é sobre ela que todas as modificações e rituais são aplicados.

Como o Combate Funciona na Prática

O ciclo de combate é estruturado e requer execução precisa. A tabela abaixo mostra os primeiros turnos e o que se espera de cada um:

Turno Ação Principal Ação de Suporte PE Gasto Resultado
Turno 1 Mirar + Disparo Letal Velocidade Mortal (5 PE) + Pérola de Sangue 6 PE +2 na margem de ameaça, PE ativados.
Turno 2 Aprimorar Tecnologia (3 PE) Sustentar Velocidade Mortal (1 PE) + Atirar 4 PE 4D20+21 no teste | 3D10 de dano | ameaça 15.
Turnos Seguintes Mirar (mov.) + 2 disparos Sustentar rituais (5 PE/t) 5 PE/t ~24 dados de dano | ~120 de dano médio.

A margem de ameaça chegando a 15 significa que qualquer resultado entre 15 e 20 no D20 gera um crítico. Com 4D20 no teste de ataque, a chance de pelo menos um dado cair nessa faixa é considerável. E críticos com o fuzil modificado não são apenas bons — são eliminatórios.

Nos turnos subsequentes, usar a ação de movimento para Mirar e depois atirar duas vezes mantém a cadência de aproximadamente 24 dados de dano por turno, estimado em ~120 pontos de dano médios. Para criaturas sem resistência ao tipo de dano do fuzil, é improvável que sobrevivam por mais de dois turnos.

O Preço da Perfeição: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Um personagem que raramente erra e causa ~120 de dano por turno inevitavelmente paga um preço alto em outra área. Entender essas fraquezas é essencial tanto para jogar com a build quanto para equilibrá-la na mesa.

1. Defesa? Qual Defesa?

Com 49 PV e 14 de Defesa, este especialista é o personagem mais frágil fisicamente desta seleção de builds. Qualquer inimigo que consiga alcançá-lo é uma ameaça real.

  • O Perigo: Um único crítico inimigo pode tirar mais de metade dos PV do atirador. Combates onde os oponentes conseguem flanquear ou se teleportar para curto alcance são extremamente perigosos.
  • A Estratégia: Posicionamento é sobrevivência. O Franco-Atirador jamais deve estar na linha de frente. Ele depende completamente de aliados como A Muralha para segurar a atenção inimiga.
  • Para o Mestre: Criaturas com teleporte, voo ou alta mobilidade são o contra-ataque natural perfeito. Um inimigo que chega até o atirador nos primeiros turnos desfaz toda a estratégia.

2. Dependência do Loop de Rituais

O máximo dano desta build só é alcançado com Velocidade Mortal e Aprimorar Tecnologia ativos. Sem esses rituais, o personagem ainda é eficaz, mas não é a máquina que o conceito promete.

  • O Perigo: Qualquer efeito que impeça a conjuração de rituais (silêncio, antimagia ou concentração interrompida por dano) quebra o ciclo de combate dos primeiros turnos.
  • Para o Mestre: Inimigos com efeitos de supressão paranormal (que impedem rituais) são uma forma elegante de forçar o atirador a operar fora do seu estado ideal, sem precisar simplesmente chegar perto e matá-lo.

3. O Custo do Primeiro Turno

Os 6 PE gastos no turno 1 são um investimento — e, como todo investimento, pressupõe que o combate dure tempo suficiente para o retorno compensar. Em encontros muito curtos ou surpresas, o personagem pode não conseguir montar o combo a tempo.

  • O Perigo: Um encontro que começa com o atirador em desvantagem de iniciativa, ou que é resolvido em apenas 2 turnos por outros membros do grupo, deixa o investimento inicial de PE sem retorno.
  • Para o Mestre: Encontros curtos e imprevisíveis (emboscadas, criaturas frágeis que morrem rápido) podem ser frustrantes para esta build. Por outro lado, “chefões” e inimigos com muitos PV são o playground ideal — um bom equilíbrio de missão deve incluir ambos os tipos.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

A Muralha – Biblioteca do Outro Lado

Se você quer ser o personagem que nunca cai — aquele que fica de pé enquanto todos ao redor recebem golpes e o mestre já desistiu de te matar — o A Muralha é a sua build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Focada na classe Combatente e na especialidade Tropa de Choque, ela transforma Vigor e Força em resiliência bruta e capacidade de absorver pancadas que fariam qualquer outro agente desmaiar.

Ideal para quem gosta de estar sempre na linha de frente, protegendo os aliados e controlando o ritmo do combate. A ideia é simples: você é o alvo. Você é o escudo. Enquanto os inimigos tentam derrubar essa muralha, seus companheiros fazem o trabalho sujo. A seguir, apresento a progressão completa do NEX 5% ao 50%, com as escolhas e a lógica por trás de cada passo.

Nex 5% – Os Alicerces da Muralha

Todo grande tanque começa com uma base sólida. Aqui, priorizamos Força e Vigor acima de tudo — os dois atributos que definem o quanto você aguenta e o quanto você bate.

  • Atributos (Nex 5%): Dex 1, Int 2, For 3, Pre 0, Vig 3
  • Origem Sugerida: Legista do Turno da Noite — para ter a habilidade Luto Habitual.
  • Classe: Combatente.
  • Perícias Iniciais: Atletismo, Fortitude, Profissão, Luta, Vontade.
  • Equipamento Inicial Relevante: Machadinha Tática, Corrente, Proteção Pesada*, Escudo, Algemas.

A origem Legista do Turno da Noite concede Luto Habitual: você sofre apenas metade do dano mental ao presenciar cenas macabras do cotidiano de um legista. Para um agente que vai estar sempre no centro do caos, resistir psicologicamente é tão importante quanto resistir fisicamente. Caso prefira, pegue qualquer origem que conceda mais defesa ou vida. Já a Proteção Pesada pode ser usada mesmo sem o poder Armadura Pesada, mas implicará – 5 em testes de perícias com penalidade de carga – algo pouco relevante para essa build.

Nex 10% – Casca Grossa (Especialidade Tropa de Choque)

Ao escolher a especialidade Tropa de Choque, você recebe Casca Grossa. Com isso, seu acumulo de Pontos de Vida dá um salto considerável, garantindo que você possa aguentar as primeiras rodadas de combate sem vacilar. Mais vida significa mais tempo na linha de frente e mais oportunidades para proteger seus aliados.

Nex 15% – Golpe Demolidor (ou Guardião da Tropa)

Golpe Demolidor está aqui para cumprir uma função estratégica clássica: desarmar e quebrar as armas dos inimigos. Tirar a arma de um adversário reduz drasticamente seu poder ofensivo e lhe força a mudar de estratégia, abrindo janelas para seus aliados aproveitarem. Se preferir um papel ainda mais protetor, o poder Guardião da Tropa é uma excelente alternativa — com ele, você se torna o foco de dano e pode interceptar golpes destinados aos companheiros.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática, Corrente, Proteção Pesada, Mochila Militar, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada, Algemas.

Nex 20% – Aumento de Atributo I

Coloque seu ponto em Força. Este é o atributo central da build: ele melhora sua precisão e dano nos ataques corpo a corpo, além de expandir sua capacidade de carga. Quanto mais você carrega, mais equipamentos de sobrevivência, medicamentos e utilidades você pode levar ao campo.

Nex 25% – Ataque Especial II

Neste nível não há grandes mudanças no conceito da build — apenas o natural aprimoramento do Ataque Especial, que escala junto com seus atributos. É um respiro para consolidar o que já foi construído e planejar os próximos passos.

Nex 30% – Vitalidade Sofrida

Vitalidade Sofrida eleva ainda mais seu total de Pontos de Vida, consolidando sua posição como o agente mais difícil de derrubar da mesa. Com mais PV, você cria mais brechas estratégicas para seus aliados: enquanto os inimigos estão ocupados tentando derrubar a muralha, eles ficam livres para agir.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, Qualquer medicamento útil.

Nex 35% – Grau de Treinamento I

Hora de refinar a expertise. Torne Veterano as perícias de Luta, Fortitude, Vontade e Profissão. Elevar Profissão ao grau Veterano é especialmente importante pois garante acesso a mais um item de categoria II — expandindo seu arsenal de sobrevivência.

Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada Aprimorada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, 2x Qualquer medicamento útil.

Nex 40% – Cai Dentro

Com o poder Cai Dentro, você assume plenamente o papel de imã de ameaças. Use a habilidade para atrair a atenção dos inimigos próximos, forçando-os a focar em você e dando aos seus aliados o respiro necessário para agir com segurança. É aqui que a build se consolida como suporte ativo de combate.

Nex 45% – Movimentação Tática ou Vitalidade Reforçada

Aqui a build oferece uma bifurcação de estilo. Se preferir um tanque mais ágil e dinâmico, escolha Movimentação Tática: com ela, você se desloca melhor pelo mapa, consegue se posicionar entre os inimigos e os aliados mais facilmente e responde com velocidade a ameaças emergentes. Se preferir uma muralha ainda mais resistente, Vitalidade Reforçada aumenta seus PV e eleva seu Fortitude, tornando você literalmente mais difícil de abater.

Nex 50% – Aumento de Atributo II + Comandante de Campo ou Corpo Fechado

No pico da progressão, você enfrenta outra escolha estratégica. Com o Aumento de Atributo II, melhore Força para maximizar dano e carga.

Comandante de Campo: Para quem quer ser útil fora do combate também, sendo o líder tático do grupo e coordenando ações em cena.

Corpo Fechado: Para quem quer maximizar a defesa. Com este poder, você ganha uma segunda reação todo turno, usada exclusivamente para bloquear — tornando você absurdamente resistente a ataques.

O Preço de Ser Indestrutível: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Nenhuma muralha é perfeita. Quanto mais robusta a defesa, maiores são as vulnerabilidades que um Mestre experiente pode explorar. Se você vai jogar com essa build — ou se é um Mestre tentando equilibrar a presença desse tanque na mesa — aqui estão os pontos cruciais de equilíbrio:

1. O Custo da Linha de Frente

Esse Combatente foi feito para tomar dano — e vai tomar bastante. A build depende diretamente de cura e suporte dos aliados para se manter funcional a longo prazo.

  • O Perigo: Sem um aliado healer ou uma boa gestão de medicamentos, o tanque pode ser drenado ao longo de múltiplos encontros e se tornar um fardo em vez de um escudo.
  • A Estratégia: O Aplicador de Medicamentos e os itens de cura no inventário não são opcionais — são parte integral da build. Use-os com inteligência.
  • Para o Mestre: Sequências de combates sem descanso (gauntlets) são a melhor forma de testar os limites desse Combatente. Sem tempo para recuperar PV, até a maior muralha racha.

2. Baixo Alcance e Mobilidade Limitada

A build é construída em torno de combate corpo a corpo e controle de área local. Inimigos à distância ou com alta mobilidade podem ser uma dor de cabeça.

  • O Perigo: Atiradores e Franco-atiradores que ficam fora do alcance corpo a corpo simplesmente ignoram a muralha — você não consegue bloquear o que não pode alcançar.
  • A Estratégia: A Corrente e as Algemas são seus melhores aliados nesses casos — use-as para imobilizar e puxar inimigos para o seu alcance.
  • Para o Mestre: Inclua pelo menos um inimigo à distância em cada encontro. Forçar o Combatente a se dividir entre proteger aliados e alcançar o atirador cria tensão real na mesa.

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    Autor: Mestre Toupeira.
    Revisão: Raquel Naiane.

Especialista Kaboom – Biblioteca do Outro Lado

Se você busca controle de área e um arsenal que faria a Erin Parker sorrir (ok, ok, ela riria histericamente), o Especialista Kaboom é a sua build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Focada na trilha de Técnico, ela transforma seu Intelecto em capacidade de carga bruta e torna seus explosivos virtualmente inevitáveis para os inimigos.

Ideal para quem prefere planejamento e gadgets ao combate bruto, com está build você será o cérebro tático do grupo, moldando o campo de batalha com precisão e muita pólvora. A ideia é simples: enfraquecer ameaças e criar oportunidades, agindo sempre dois passos à frente do perigo.

A seguir, apresento a progressão completa do NEX 5% ao 50%, com as escolhas e a lógica por trás de cada passo.

Nex 5% – O Químico de Campo

  • Atributos Iniciais: Agi 2, Int 3, For 2, Pre 1, Vig 1.
  • Origem: Engenheiro (estranhamente explosivos não são considerados armas então a habilidade dele pode ser usada neles).
  • Classe: Especialista.
  • Trilha: Técnico.
  • Perícias Iniciais: Diplomacia, Atletismo, Ciências (Química), Pontaria, Reflexos, Percepção, Tecnologia, Investigação, Iniciativa, Vontade.
  • Equipamento Inicial Relevante: Dinamites, Granadas Incendiárias e uma Pistola (para autodefesa básica). Foque em carregar o máximo de explosivos que sua Força permitir inicialmente.

Nex 10% – Inventário Otimizado

Ao escolher a especialidade Técnico, você recebe “Inventário Otimizado”. Agora, você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de carga. Com Int 3 e For 2, seu limite sobe drasticamente, permitindo carregar mais “brinquedos” sem penalidades.

  • Equipamento Relevante: Estoque de Dinamites e Explosivos Plásticos.

Nex 15% – Logística Explosiva

Escolhendo o poder Mochila de Utilidades, você seleciona um item (exceto armas) para ocupar um espaço a menos e ter sua categoria reduzida em I.

  • Dica: Escolha Dinamite. Isso permite que você carregue quantidades absurdas de explosivos, empilhando o dano de forma devastadora. Você também pode escolher o Galão Vermelho, mas terá que que gerir melhor seu inventário.
  • Equipamento Relevante: Conjunto de Dinamites (Categoria reduzida).

Nex 20% – Foco Intelectual I

Aumento de Atributo: Coloque seu ponto em Intelecto. Isso aumentará sua DT dos explosivos futuramente, sua perícia de Tecnologia, Investigação e, claro, seu limite de inventário e o número de perícias.

Nex 30% – O Mestre das Explosões

Com o poder Perito em Explosivos, a build atinge seu primeiro pico de poder. Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode excluir aliados da explosão. Com Int 4, você já protege seu time inteiro enquanto explode o centro do mapa.

Nex 35% – Grau de Treinamento

Suas perícias sobem de nível. Torne Veterano todas as suas perícias principais (Atletismo, Ciências, Pontaria, Reflexos, etc.), deixando apenas Diplomacia em nível treinado. Seu acerto e conhecimento técnico agora são de um profissional de elite.

Nex 40% – Engenheiro de Combate

Você recebe o poder Remendão. Agora, com uma ação completa e 1 PE, você conserta equipamentos quebrados na cena. Além disso, qualquer equipamento geral tem a categoria reduzida em I para você, o que abre espaço para itens utilitários de nível alto.

  • Equipamento Relevante: Diversos itens de utilidade de categoria II que agora contam como I para você.

Nex 45% – Reação Rápida

Saque Rápido: Essencial para um bombardeiro. Você saca e guarda granadas ou explosivos como ação livre. Se estiver usando regras de munição, recarrega armas de disparo livremente uma vez por rodada.

  • Pré-requisito: Ser treinado em Iniciativa (check!).

Nex 50% – Versatilidade e Maestria

Aumento de Atributo II: Maximize seu Intelecto (chegando a Int 5). Versatilidade (Mascate): Você aprende a profissão de Químico ou Engenheiro e recebe +5 na capacidade de carga.

Neste ponto, seu cálculo de inventário é: (Força + Intelecto x 5) + INT + 5. Com seus atributos, você chega a 45 espaços.

O Combo Final: Com 25 unidades de dinamite na Mochila de Utilidades, você é capaz de causar um dano teórico de 200d6 (100d6 impacto / 100d6 fogo) em um único turno. Nada sobrevive a isso.

O Risco da Profissão: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre

Nem tudo são explosões e glória. Como diria um bom técnico: quanto maior a carga, maior o perigo. Se você vai jogar com essa build — ou se é um Mestre tentando lidar com está ideia de caos na mesa — aqui estão os pontos cruciais de equilíbrio:

1. A Bomba Ambulante

O Especialista Kaboom é, literalmente, um perigo para si mesmo. Carregar dezenas de explosivos transforma você em um alvo prioritário e instável.

  • O Perigo: Qualquer dano de fogo ou efeito que possa detonar explosivos (como uma granada inimiga ou uma armadilha) pode causar uma reação em cadeia. Se o seu inventário for atingido, o dano massivo que você causaria no monstro acontece em você e nos aliados adjacentes.
  • A Regra: Vale lembrar que o poder Perito em Explosivos só funciona para as suas detonações controladas. Se um inimigo ou um acidente detonar sua mochila, você não tem controle sobre quem será atingido.
  • Para o Mestre: Use o cenário a seu favor. Criaturas que cospem fogo ou ambientes instáveis (como laboratórios químicos) tornam a vida desse Especialista um jogo de “batata quente” muito tenso.

2. Gestão de Recursos

Esta build é o ápice do conceito de “Glass Cannon” (Canhão de Vidro) de uso único.

  • O Limite: Após detonar sua carga máxima para obliterar um chefe, seu personagem perde quase toda a utilidade ofensiva nos combates seguintes. Você se torna um Especialista focado apenas em perícias, sem o seu “trunfo”.
  • A Estratégia: Saber o momento exato de gastar seus recursos é o que separa um bom jogador de um agente morto. Gerir o inventário e decidir entre “gastar um pouco agora” ou “explodir tudo depois” é o coração dessa build.
  • Para o Mestre: Não deixe os jogadores descansarem ou reabastecerem após cada luta. Sequências de combates (o famoso “gauntlet”) forçam o piromaníaco a pensar duas vezes antes de gastar toda a sua pólvora em um lacaio qualquer.

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Autor: Mestre Toupeira.
Revisão: Raquel Naiane.

O Preço de Continuar Existindo – Biblioteca do Outro Lado

Nem todo item amaldiçoado existe para corromper de forma imediata. Alguns oferecem algo muito mais perigoso: escolha. E esse é o preço de continuar existindo. 

Inspirados em The Binding of Isaac, os itens a seguir foram adaptados para Ordem Paranormal da Jambô Editora com foco em sacrifício, identidade e horror pessoal. Ambos exigem que o personagem pague um preço irreversível — seja abrindo mão do que é, seja ferindo o próprio corpo para seguir em frente. Nenhum deles garante sobrevivência. Ambos apenas perguntam até onde alguém está disposto a ir para continuar vivendo.

O que segue não são ferramentas comuns.
São decisões permanentes.

Cat-o-Nine-Tails

Alguns itens do The Binding of Isaac não representam esperança, mas aprendizado através da dor.
Cat-o-Nine-Tails é um deles: um instrumento feito para punir, disciplinar e lembrar que cada avanço exige sofrimento. Em Ordem Paranormal, esse conceito se traduz em algo simples e cruel: quanto mais você sangra, mais perigoso se torna.

Categoria: III.
Tipo: Item Amaldiçoado — Sangue.
Aparência: Um chicote curto de couro escurecido, dividido em nove tiras rígidas. As pontas estão endurecidas e manchadas de sangue seco — algumas parecem conter fragmentos de osso ou metal, como se cada golpe tivesse sido “aperfeiçoado” ao longo do tempo.

Efeito

O personagem pode gastar 1 ação para se autopunir deliberadamente, infligindo dano em si mesmo:

  • Dano sofrido: 1d8 de Corte + 1d8 de Sangue.

Ao fazer isso, até o fim da cena, o personagem recebe:

  • +2d de dano em seus ataques e/ou rituais.

Esse aumento representa a descarga de adrenalina, foco absoluto e a ativação do Sangue como fonte de poder.

Gênesis

Poucos itens em The Binding of Isaac são tão simbólicos quanto Genesis. Ele não oferece poder imediato, não garante sobrevivência e não promete vantagem clara. Em vez disso, ele faz uma pergunta simples e cruel:
quem você estaria disposto a se tornar se pudesse começar de novo?

Categoria: IV.
Tipo: Item Amaldiçoado — Medo.
Aparência: Uma pequena bala branca e azul, lisa e fria ao toque, que emite uma luz fraca e pulsante. Quando observada por muito tempo, a luz parece “te olhar”, como se o item estivesse aguardando uma decisão.

Efeitos

Ao consumir Gênesis, o personagem deve realizar um Teste de Vontade (DT 40).

Falha

  • O personagem perde permanentemente 2/3 de sua Sanidade máxima.
  • Além disso, se a falha ocorrer com resultado natural 1, a mente do personagem se despedaça por completo.
  • Ele se transforma em uma criatura do Outro Lado, com VD equivalente ao seu próprio NEX, definida à escolha do Mestre.
  • O personagem deixa de ser jogável.

Sucesso

  • O personagem perde permanentemente 1/2 de sua Sanidade máxima.
  • Todos os poderes de classe e habilidades de trilha são apagados, como se nunca tivessem existido.
  • Em troca, o personagem pode reconstruir a si mesmo: para cada poder de classe que possuía, você pode escolher qualquer poder de qualquer classe. Para cada habilidade de trilha, você pode escolher habilidades de trilhas diferentes, respeitando apenas os requisitos de NEX.
Exemplo Prático

Um Combatente que possuía:

  • Habilidade de trilha no NEX 10%.
  • Habilidade de trilha no NEX 40%.
  • Versatilidade de trilha no NEX 50%.

Após usar Genesis com sucesso, poderia, por exemplo:

  • Escolher uma habilidade da Trilha Infiltrador (NEX 10%).
  • E outras da Trilha Aniquilador (NEX 10% – 40%).

Mesmo permanecendo Combatente, ele se torna algo novo — uma combinação que jamais deveria existir.


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Ordem Paranormal RPG: Vendeta Oculta – Livro de Missões

Olá, agentes! Vamos falar hoje da mais nova divulgação da Jambô Editora: Vendeta Oculta. Um novo suplemento para jogar Ordem Paranormal RPG, e estará disponível em outubro deste ano (2025, caso você esteja lendo isso depois). Neste post, iremos abordar sobre o que já foi revelado deste novo suplemento, com algumas suposições do que pode vir a seguir.

Obs. Este post será atualizado conforme forem sendo divulgadas novas informações.
Última Atualização: 10 de outubro de 2025.

Parte Técnica

Vendeta Oculta é um livro de missões que poderá ser jogado apenas com o livro básico de Ordem Paranormal RPG, porém também inclui regras opcionais para os amantes do suplemento Sobrevivendo ao Horror.

Os agentes da Ordo Realitas irão enfrentar desafios dentro das missões que permitirão que seus personagens comecem na NEX 0 e cheguem à 35%.

Em suas últimas páginas, Vendeta Oculta também irá apresentar algumas sugestões para o mestre poder expandir o universo e a campanha para outros casos, com rastros e pistas possíveis pra seguir. Assim, o grupo (caso sobrevivam), poderão chegar ao fim do livro, mas não ao final da história.

E agora está em PRÉ-VENDA!!!

Do dia 08/10/2025 a 11/11/2025, você poderá garantir seu exemplar físico do livro Vendeta Oculta, com brindes exclusivos! Junto do livro você também irá adquirir um mini pôster ilustrado das três personagens principais, com a ficha oficial no verso.

Ficha Técnica

Título: Vendeta Oculta.
Formato: 20,5 x 27,5cm (igual ao livro básico).
Páginas: 144.
Livro: Capa brochura com miolo totalmente colorido.
Preço: R$ 119,90.
Disponibilidade: Outubro de 2025 (à pronta entrega).

O que sabemos

O livro irá trazer 04 missões inéditas que estarão interligadas entre si, formando uma grande história envolvida em horror investigativo.

A ideia geral é que uma grande conspiração cresce pelas sombras, sendo movida por segredos e vingança, envolvendo uma família muito poderosa de ocultistas, que estará se escondendo atrás de nomes de grandes empresas, que são apenas fachada.

Dessa forma, as promessas empresariais falsas (?) guiadas pelo herdeiro dessa família, junto com o grande nível de poder, serão os responsáveis por mascarar rituais sombrios, ludibriar investigações de assassinatos e iludir aqueles com olhos menos atentos. Enfraquecendo a Membrana, e colocando em perigo nosso mundo, facilitando a entrada das criaturas do Outro Lado na nossa dimensão.

A pré-venda também nos traz algumas informações, provavelmente um pequeno spoiler das missões que serão apresentadas, onde uma série de incidentes que não parecem ter conexão, são na verdade, parte de um grande quebra-cabeça.

Teorias e Observações

Significado de “Vendeta”

Essa palavra tem sua origem na Itália, derivada de “vendetta“, carregando o mesmo significado.

Vendeta é uma ação que visa reparar uma ofensa. E em casos mais extremos, pode chegar a um homicídio motivado pela hostilidade, seja entre famílias, grupos sociais ou organizações criminosas. Por vezes, essa discussão avança por gerações, tendo uma longa duração.

De maneira geral, a palavra VENDETA representa VINGANÇA.

O que podemos esperar?

Se mantivermos em mente o significado da palavra “vendeta”, podemos presumir que as quatro missões inéditas que serão apresentadas serão carregadas de vingança e retaliação. E ao observamos o título “Vendeta Oculta”, podemos assumir que essa vingança é o catalisador do enfraquecimento da Membrana.

Pensando nisso e no fato de uma família poderosa de ocultistas estar envolvida, nós temos a possibilidade de a família estar em busca de uma vingança, ou a que eu acho mais provável, alguém estar buscando vingança contra essa família.

Esses incidentes citados, que talvez sejam melhor descritos em cada uma das missões (já que são quatro incidentes e temos quatro missões), são: “blecaute em um trem turístico, ataques de animais selvagens, pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Irei comentar um pouco mais sobre esses “incidentes” durante o texto.

Agora, vamos por partes. Na capa nós podemos notar alguns detalhes que valem a pena serem mencionados.

O livro traz cinco figuras em sua capa. As três meninas da frente são algumas agentes, provavelmente as personagens que poderemos interpretar ou as quais usaremos de inspiração para jogar.

Trio de agentes

O nome das meninas são: Olivia Lefleur (no meio do trio), Naomi Akechi (do lado esquerdo) e a Jiro Yuhami (do lado direito).

A terceira personagem não deu pra extrair muitas informações, pois a página colocada no Instagram trouxe apenas o final de sua descrição, mas além de ser uma espadachim, ela terá habilidades de cura, como “Faixas Curativas“.

Já a Olivia Lefleur é uma combatente corpo à corpo, utilizando soqueiras prateadas nas lutas, e possuindo a habilidade: “Guarda Alta“. E para completar o trio, temos a Naomi Akechi, neta de uma veterana, usando espada e força bruta nos combates, e com uma habilidade que recebe seu nome: “Lâmina Akechi“.

As famílias em guerra

As duas figuras maiores: o homem do lado esquerdo e a mulher do lado direito, suponho eu, sejam as duas famílias que estão em vingança durante gerações, enfraquecendo a Membrana com violência sem sentido (ou será que vai ter algum sentido?), desentendimentos e sangue.

O homem carrega um olhar afiado e parece encarar o leitor, com um sorriso prepotente de quem facilmente seria o vilão. Talvez, pelas páginas divulgadas pela Jambô, acredito que ele realmente seja o grande VILÃO.

O motivo é simples, na página divulgada falando sobre “O Vilão da Série” temos o seguinte subtítulo: “Giordano e a família Argento“. (Inclusive, talvez ele e sua família sejam os ocultistas por trás dos “incidentes“).

E logo abaixo cita que é uma família que carrega uma forte linhagem, pois foram acusados de necromancia há alguns séculos, ligando essa ideia ao título do livro.

Mas o que tem relação com o homem na capa? Diretamente, nada. Porém ele tem uma carinha de italiano… bem chefe de máfia italiana que vemos em filmes, até de terno ele está! Até me lembrei da Carina Leone… será que veremos algum easter egg?

Mas claro, essa é só uma teoria minha, pois só conseguiremos ter certeza, quando lermos a história.

Já a mulher parece ser o contraponto, não encara o leitor, pelo contrário, olha pro além com uma expressão destemida de quem está cansada e quer se vingar. Será?

Detalhes

No fundo do desenho também vemos alguns detalhes. Ao que parece alguns prédios do lado esquerdo, que remetem à cidade. Acredito que seja onde a aventura começa.

Do lado direito vemos apenas uma casinha, me lembrando muito uma cena de interior. Talvez um lugar mais afastado e um ponto onde os investigadores irão buscar pistas.

E por último, na parte superior, um navio. Confesso que esse me intriga, principalmente por conta dos monstros já divulgados, então talvez seja somente um meio de transporte para alcançar algum lugar ou seja o ponto final da aventura.

Não vou mentir, não! Essa capa está incrível, e as três agentes são ‘badass’ demais!

Missões

No momento não tivemos muitas informações sobre as quatro missões que compõem esse livro, porém, em relação à primeira e à segunda missão já temos um pequeno spoiler.

Primeira Missão

A primeira missão, segundo as imagens divulgadas no Instagram da Jambô para anunciar a pré-venda, recebe o título de FUMAÇA PÚRPURA.

Isso porque, se passará dentro de um trem “Maria Fumaça” movida a energia elétrica, principal atração da cidade turística chamada Gonçalino, na Serra Gaúcha. Pelo que é possível ler, os jogadores estarão dentro do trem quando algumas situações estranhas começarão a acontecer. Começando por uma moça que ficará presa entre uma das portas dos vagões, sendo um desafio simples.

Porém, logo após, o trem irá parar sob uma ponte, pois sua energia será desligada (primeiro “incidente”), e os jogadores poderão ver um passageiro armado passando por eles rumo a outro vagão, seguido de gritos. A partir dali, os jogadores precisarão se esforçar para sobreviver e sair dessa situação.

Será nesse ambiente que eles conhecerão um agente da policia federal chamado Luiz Marzio, que terá embarcado no trem em busca de um documento crucial para uma investigação em andamento que envolve, ninguém mais, ninguém menos, que Giordano Argento.

Além disso, o primeiro monstro enfrentado provavelmente será um Existido de Energia, como consta no item “Histórico” da página divulgada.

Segunda Missão

E também, foi compartilhado conosco uma imagem referente à Segunda Missão:

Arte da Missão 2

Essa arte, simplesmente incrível, mostra mais alguns detalhes que nos ajudam a teorizar sobre esse novo livro. A começar por mais três novos personagens e uma criatura!

Três novos personagens

Do lado direito, temos um homem que nós sabemos ser Ramiro Miranda (também pelo post da Jambô no Instagram), mas não consegui ler nada a mais sobre ele. Talvez ele seja um indígena, pois no texto acima de sua imagem no livro, consegui identificar um lugar chamado “Parque das Nações Indígenas“, porém nada diretamente relacionado a ele.

Ao centro nós temos uma menina, talvez adolescente, que lembra MUITO a mulher que está na capa do livro, o que me faz pensar que talvez seja sua filha, que poderá ajudar na investigação, talvez seja uma refém em algum momento, moeda de troca… ate pensei que talvez pudesse ser filha do Ramiro… enfim, muitas possibilidades.

E saindo um pouco do óbvio, também imaginei que pudesse ser a versão da mulher da capa, porém mais jovem, como se contasse algum flashback que poderá ajudar os investigadores.

E do lado esquerdo temos uma mulher de cabelos loiros e olhar sério. Imagino que ela também poderá ajudar na investigação, porém não há nada a mais que possa se concluir ou tirar teorias.

Aqui na segunda missão, dadas as informações, provavelmente é onde teremos o outro “incidente” citado: “ataques de animais selvagens”.

Missão Três e Quatro

Essas ainda são um mistério, pois temos somente os incidentes que estão relacionados: “pessoas mortas sem explicação e o desaparecimento de jovens em um manicômio“. Vamos esperar para ver se teremos mais atualizações aqui.

Criaturas

E claro, não poderíamos deixar de falar delas.

Na arte de divulgação da Missão Dois aparece uma criatura no fundo. Porém, você deve estar se perguntando: “eu estou vendo duas criaturas, uma parece um jacaré e outra parece algum tipo de dinossauro”. É verdade querido investigador, porém no Instagram da Jambô e no material que tivemos acesso, pudemos identificar que é apenas UMA criatura com algumas deformidades.

Quimera de Sangue

Se você reparar com cuidado, nas cotas da criatura nós temos esse “dinossauro” que aparece na arte da Missão Dois. E não só isso, no ombro dessa Quimera de Sangue, nós conseguimos ver uma onça pintada.

E para completar, em suas costas temos asas, em seus braços guelras, e sua cauda é de algum bicho (não identifiquei a espécie dos animais citados, se tiver algum biólogo disposto a nos ajudar, comente aí).

Em seu peito também conseguimos notar um rosto, mesmo que deformado, ainda parecendo humano, o que nos leva a algumas suposições. Será um cientista que fazia experimento com criaturas? Será que foi a primeira vítima desse monstro ou será que era seu cuidador?

Então aqui, nessa criatura jacaré-dinossauro-onça-pintada-pássaro, nós vemos um dos monstros que precisaremos lutar contra nessa aventura. E cá entre nós, já estou com medo.

Ela também parece ter raízes em seus pés e mãos. E toda essa atmosfera, junto com a ilustração da Missão Dois, só me fez chegar a uma pergunta: será que em algum momento iremos para a Floresta Amazônica? Não nego que seria muito foda.

Sereia Encarnada de Morte

Conseguimos conhecer um pouco mais dessa criatura no último post da Jambô, onde temos uma descrição detalhada de sua aparência e a informação de que ela pode ter surgido de lendas de marinheiros da região.

Eu ainda acredito que ela possa estar vivendo no Rio Amazonas, afinal, se a primeira missão é na Serra Gaúcha, por que não ter uma missão concentrada na região norte do Brasil?

Principalmente se a gente ligar a ideia da sereia com aquele navio “meio avulso” que existe na capa do livro. Será que será o transporte que levará os jogadores até ela?

E aqui, ainda abre mais espaço para teorias e interpretações. Poderiam as lendas do folclore brasileiro também serem criaturas do Outro Lado se as histórias forem contadas para gerar medo e existirem más interpretações?

Confesso que essa Sereia da Morte me assusta bem mais que a Quimera de Sangue, porém ambas as criaturas são horríveis. Não quero nem imaginar que outros horrores essas missões guardam.

Conclusão

Estou extremamente animada com esse novo suplemento divulgado, e mal posso esperar para ler as aventuras e ver quais teorias acertei ou errei. Lembrando que vou atualizando conforme forem surgindo mais atualizações antes da aquisição do suplemento e sua distribuição.


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