A Sereia na Enseada – Darkest Dungeon em Oblívio RPG

Continuando nossa caminhada na adaptação de Darkest Dungeon, hoje trazemos algumas dicas para você adaptar A Enseada, como um Buraco em Oblívio RPG, da Editora New Order.

Caso você não saiba do que se trata Oblívio, pode conferir a nossa resenha sobre o sistema neste artigo, e caso queira fichas prontas para jogar a aventura que vamos falar hoje você pode encontrar um grupo pronto acessando aqui.

“ESTAS CAVERNAS ENCHARCADAS DE SAL ESTÃO REPLETAS DE PESADELOS PELÁGICOS – DEVEM SER ELIMINADAS!” – O Narrador, darkest dungeon

Conhecendo a Enseada

A enseada é um ambiente nada agradável, uma mescla de ruínas e tuneis que se conectam aos esgotos da cidade, o subterrâneo da mansão na colina e ao mar. Água fétida e salobra por todo lado, e das sombras saltam os horrores antigos das profundezas.

Um lugar típico onde a Escuridão se manifesta, e de onde ela se espalha. Neste caso, o inimigo é um horror ancestral das profundezas do mar, cuja presença deturpa tanto a fauna marinha, quanto o coração humano.

Dentre todos os ambientes de Darkest Dungeon, escolhi a Enseada para adaptar por causa das mecânicas de seu Chefão: A Sereia, cujas mecânicas tem o potencial de tornar a dinâmica do combate bastante interessante.

Como Jogar

Para jogar uma aventura na Enseada, basta seguir as orientações da seção Criando Buracos do playtest de Oblívio [que você pode encontrar na pagina do financiamento coletivo deles acessando aqui], com as seguintes alterações:

  • Quando realizar o “3º Passo – Funde o Buraco” não utilize o baralho de missões. Ao invés disso a missão do grupo se torna:
    • Encontrar e Eliminar a Sereia”. O grupo deve explorar o Buraco até encontrarem uma Carta de Encontro no qual a ameaça sorteada seja de Grau 4 ou maior, ou uma Carta de Objetivo. Assim que isso ocorrer, substitua a Ameaça de Grau 4 ou mais, ou a carta de Objetivo, por um combate com a Sereia.
  • Sempre que o grupo tirar uma Carta de Encontro, role na tabela como instruído, entretanto substitua as ameaças que forem roladas na tabela por outras de Grau equivalente, listada na tabela a seguir, na mesma quantidade. As fichas dessa novas ameaças estão apresentadas logo em seguida neste mesmo artigo.

Grau

Ameaças

1

Larva Marinha, Ferrão das Profundezas, Garoupa Pelágica, Guardião Pelágico

2

Xamã Pelágico

3

Uca Maior

4

A Sereia

Lista de fichas as novas Ameaças

Larva Marinha [Grau 1]

Visualmente a larva marinha parece mais nojenta do que ameaçadora, mas não se engane. A concha desse caramujo super desenvolvido é mais dura do que parece, e basta um cuspe dele para deixar sua Persona com o estômago embrulhado.

Posicionamento preferido: as primeiras casas da fileira de inimigos.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
3 2 0 0 0

Dano: 1.
Proteção: 4.
Velocidade: 1.
Limite de Estresse: 10 / 1 Região.
Tamanho: Pequeno / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Nenhum.

Habilidades:

Salmoura (Ação Regular).
Dano: 1d4 de Estresse.
Alcance: Absoluto.

A Larva Marinha ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele fica Botando para Fora [mazela].

Tabela de recompensa da Larva Marinha

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Combustível

5 a 6

1 Escudo leve ou pesado (50% de chance cada)
Ferrão das profundezas [Grau 1]

Apesar de seu aspecto gelatinoso, essa aberração sobrenatural que se assemelha a uma água vida é a forma quase física das toxinas mais nocivas que o mar já produziu. Seria ela uma criatura ancestral dos mares profundos, ou talvez uma manifestação resultante da presença de um horror ancestral? Ninguém sabe confirmar.

Posicionamento preferido: as ultimas casas da fileira de inimigos.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
1 1 3 0 0

Dano: 1.
Proteção: 0.
Velocidade: 5.
Limite de Estresse: 10 / 3 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Nenhum.

Habilidades:

Choque (Ação Regular).
Dano: 1d4.
Alcance: Absoluto.

O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1 PE, além disso o próximo teste do alvo para resistir a Ferida [mazela] é feito com Dificuldade Aumentada.

Goiva Salgada (Ação Regular).
Dano: 1d4.
Alcance: Absoluto.

O Ferrão das Profundezas ataca um alvo em até Alcance Absoluto causando 1d4 PE, e obrigando ele a fazer um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].

Tabela de recompensa do Ferrão das Profundezas

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Recurso

5 a 6

1 Estimulante
Garoupa Pelágica (Grau 1)

Essas criaturas aparentemente híbridas de peixe e gente são os principais guerreiros dessa estranha civilização que habita os dutos e tuneis que conectam os subterrâneos ao mar.

Podemos ainda considerá-los como “lobisomens marinhos”, uma vez que, segundo sua historia no jogo, quando esse povo morde um humano, essa pessoa lentamente se transforma em um deles.

Posicionamento Favorito: A Garoupa pode ocupar qualquer posição da linha de inimigos, apesar de que seu ataque varia a depender de qual a posição que ela ocupa.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
1 3 1 0 0

Dano: 2.
Proteção: 2.
Velocidade: 2.
Limite de Estresse: 10 / 5 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Duelo, Esforço e Reflexos.

Habilidades:

Corte em direção ao mar (Ação Regular).
Dano: 2d6.
Alcance: Curto.

O Garoupa Pelágica ataca um alvo em até Alcance Curto causando 1d6+3 PE.

Pesca submarina (Ação Regular).
Dano: 1d6+2.
Alcance: Longo.

O Garoupa Pelágica ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d6+2 PE, e o forçando a fazer um teste de Esforço, se falhar o alvo ainda é puxado, trocando de lugar com o aliado à sua frente, podendo chegar no máximo a primeira posição na fileira dos heróis.

O Garoupa Pelágica não pode usar a Pesca Submarina se estiver nas duas primeiras casas da fileira de inimigos.

Tabela de recompensa da Garoupa Pelágica

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Lâmina Curta

5 a 6

1 Corda
Guardião Pelágico [Grau 1]

Acredita-se que esses guardas eram polvos comuns, mas que foram transmutados de sua natureza simples em criaturas horrendas. O que não se sabe ainda é se foram intencionalmente criados pelos rituais dos Xamãs Pelágicos, ou se apenas são mais uma das consequências da manifestação de um horror ancestral no mundo.

Posicionamento Favorito: Qualquer um.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
2 1 2 0 0

Dano: 2.
Proteção: 2.
Velocidade: 2.
Limite de Estresse: 10 / 4 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Duelo, Esforço e Reflexos.

Habilidades:

Octocestus (Ação Regular).
Dano: 1d4+2.
Alcance: Longo.

O Guardião Pelágico ataca um alvo em até Alcance Longo causando 1d4+2 PE, e forçando o alvo a realizar um teste de Esforço, se falhar ele ganha uma Ferida [mazela].]

Barreira de Cracas (Ação Regular).

O Guardião Pelágico aumenta a própria proteção em +2 e então escolhe um de seus aliados, enquanto sua proteção estiver aumentada todo ataque ou habilidade de um inimigo que escolha aquele aliado como alvo é redirecionado ao Guardião Pelágico. Ele só pode usar essa habilidade novamente quando perder os bônus de proteção.

Tabela de recompensa do Guardião Pelágico

1d6

Recompensa

1

Nada

2 a 4

1 Lâmina Curta

5 a 6

1 Escudo Pesado
Xamã Pelágico [Grau 2]

Os xamãs pertencem a mesma espécie de criaturas das profundezas meio gente meio peixe que os Garoupas, mas enquanto eles se especializaram como linha de combate, os Xamãs são líderes religiosos que lidam com o oculto e realizam rituais macabros para algum horror ancestral das profundezas, o qual eles veneram como uma divindade.

Se essas preces macabras são ouvidas ninguém sabe, mas é fato que tais rituais aumentam a presença desse horror ancestral na superfície, de forma que acredita-se que eles tenham algum envolvimento, seja ele direto ou não, na deturpação que fez surgir criaturas como os Guardas Pelágicos, Larvas marinhas e outras mais.

Posicionamento Favorito: Xamãs Pelágicos preferem sempre a última casa da fileira de inimigos, onde podem usar seus feitiços em segurança.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
2 0 3 3 2

Dano: 2.
Proteção: 3.
Velocidade: 5.
Limite de Estresse: 20 / 5 Regiões.
Tamanho: Regular / 1 Casa.
Conhecimentos especializados: Duelo, Emocional, Místico e Mundo.

Habilidades:

Onda Estressante (Ação Regular).
Dano: 1.
Alcance: Absoluto.

O Xamã Pelágico causa 1 PE, que não podem ser evitado ou reduzido, no torso de até dois alvos em até Alcance Absoluto, caso não esteja na ultima posição da fileira o xamã se desloca uma casa em direção ao final da fileira de inimigos. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa.

Chamado das Profundezas (Ação Regular).
Alcance: Absoluto.

O Xamã Pelágico escolhe um outro aliado em até Alcance Absoluto, ele ganha +2 de proteção, aumenta todo dano causado em 2, o próximo teste que realizar tem Dificuldade Reduzida. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.

Brisa Marinha (Ação Regular).
Alcance: Absoluto

O Xamã Pelágico evoca as brisas do mar para envolver um aliado em até Alcance Absoluto curando 2d4+6 pontos de estresse do alvo. Ele não consegue usar essa habilidade se estiver na primeira casa da fileira de inimigos.

Corte Cerimonial (Ação Regular).
Dano: 1d4+1.
Alcance: Adjacente.

O Xamã Pelágico ataca um alvo em até Alcance Adjacente causando 1d4+1 PE.

Tabela de recompensa do Xamã Pelágico

1d6

Recompensa

1

2 Ração

2 a 4

1 Recurso

5 a 6

1 Bomba a escolha do jogador
Uca Maior [Grau 3]

Esse crustáceo blindado possui uma defesa robusta e um ataque sangrento. Embora ninguém saiba ao certo qual sua origem exata, é evidente que surgiram como consequência de algum tipo de corrupção antinatural.

Posicionamento Favorito: Os Uca Maiores preferem as primeiras casas da fileira de inimigos, tanto pelo seu tamanho avantajado, quanto pelo uso de suas habilidades ofensivas e defensivas.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação mente
5 4 3 2 1

Dano: 2.
Proteção: 8.
Velocidade: 2.
Limite de Estresse: 30 / 3 Regiões.
Tamanho: Médio / 2 Casas.
Conhecimentos especializados: Nenhum.

Habilidades:

Pinça Arterial (Ação Regular).
Dano: 2.
Alcance: Médio.

O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Médio causando 2 PE causando uma Ferida [mazela], além disso, enquanto estiver sofrendo com essa mazela, o alvo reduz toda cura que receber em 2.

Pancada da Maré (Ação Regular).
Dano: 2d4+2.
Alcance: Curto.

O Urca Maior ataca um alvo em até Alcance Curto causando 2d4+2 PE e obrigando o alvo a fazer dois testes de Esforço, se falhar no primeiro ele fica Sem Reação [mazela], se falhar no segundo ele é empurrado uma casa para trás na fileira das personas e fica No Chão [mazela].

Tabela de recompensa do Uca Maior

1d6

Recompensa

1

1d4 Ração

2 a 4

1d4 Recuso

5 a 6

1 Kit de Reparos
A Sereia [Grau 4]

Uma jovem apaixonada que foi servida de sacrifício humano aos horrores das profundezas por aquele a quem amava, mas que retorna em uma nova forma, destinada a seduzir os incautos com seu canto e arrastá-los para sua morte nas águas salobras da enseada. Essa é a origem, e a sina da sereia, e é seu dever pará-la de uma vez por todas.

Posicionamento Favorito: Embora a Sereia possa usar suas habilidades de qualquer posição ela prefere ficar no final da fileira de inimigos sempre que possível.

Atributos fixos:
Carne Força Fuga Determinação Mente
5 0 6 5 4

Dano: 3.
Proteção: 6.
Velocidade: 7.
Limite de Estresse: 40/ 3 Regiões.
Tamanho: Médio / 2 Casas.
Conhecimentos especializados: Social e Emocional.

Habilidades:

Canção do Desejo (Ação Extra).
Alcance: Absoluto

A Sereia assume o controle de um alvo, ele passa a ocupar uma posição à frente ou atrás da Sereia como lhe for melhor e passa agir como um aliado dela usando seus ataques contra as Personas.

A sereia só pode controlar uma Persona por vez por meio dessa habilidade, e sempre que receber estresse o alvo pode fazer um teste de Emocional, se passar ele recupera seu autocontrole e volta para a fileira das personas na primeira ou ultima casa, como preferir. Ao final de cada rodada, enquanto estiver sendo controlado, o alvo recebe 1 PE em seu torso.

Caso o grupo decida fugir, se o alvo ainda estiver sob controle da Sereia, ele não os seguirá, se perdendo para sempre e eventualmente se transformando em mais uma das criaturas da Enseada. Caso deseje continuar jogando o jogador deve criar uma nova Persona quando a testemunha julgar coerente.

Maré Alta (Ação Extra).

A Sereia invoca uma criatura das profundezas para servi-la e protegê-la. Role na tabela abaixo, a criatura surge em sua posição favorita, ou a mais próxima da mesma que for possível. Se a sereia já tiver usado a Canção do Desejo neste turno, ela usa esta habilidade com sua Ação Regular ao invés do normal.

1-2 – Ferrão das Profundezas

3-4 – Guardião Pelágico

5-6 – Garoupa Pelágica

A Sereia só pode ter um aliado invocado por essa habilidade simultaneamente.

Queda de Pressão (Ação Regular).
Dano: 3.
Alcance: Absoluto.

A Sereia ataca quaisquer alvos em Alcance Absoluto os obrigando a fazer um teste de Emocional, cada alvo que falhar recebe 3 PE.

Devorar (Ação Regular).
Dano: 2.
Alcance: Longo.

A Sereia ataca uma alvo em alcance longo causando 2 PE e uma Ferida [mazela].

Tesouro:

Concha da sereia
Tamanho:
1 Espaço.

Esse item é considerado um Equipamento Corrompido e pode ser usado como um colar ou amuleto. A Persona que o estiver utilizando rola um dado adicional em todos os testes para Resistir à mazelas, além de reduzir em 1 todo estresse direcionado ao torso da Persona.


É sobre isso!

Espero que tenham gostado, e deixem nos comentários o que acharam, com foi a experiência de vocês narrando ou jogando essa aventura!

Meus agradecimentos a Wiki de Darkest Dungeon onde pude tirar minhas duvidas sobre as mecânicas das criaturas, as paginas deles foram bem completas e uma mão na roda para essa adaptação.

Nos vemos no próximo mês galera e, seja no RPG ou no seu dia a dia, sejam a Luz que combate a Escuridão!


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A Sereia na Enseada – Darkest Dungeon em Oblívio RPG

Texto e capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

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