Rhonda Duke a Capitã da Cosmonave – Parte 03 – Missão Artêmis

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 02, os cosmonautas receberam informações confusas sobre a nave que pede resgate, além de receberem a tarefa de irem até essa nave. A preocupação com os riscos atinge a todos. Fique agora com a Missão Artêmis Parte 03.

A capitã Rhonda Duke mantinha um olhar focado na alimentação daquela manhã, a adorada pasta desidratada de cor amarela rica em todos os tipos de vitamina e necessidades químicas do organismo, apenas com uma ressalva referente ao sabor e textura oleosa. Remexia o alimento divagando sobre as ordens recebidas. Cabia a ela cautela em relação ao conteúdo e abordagem nessa missão. Entendia que o sigilo nível Omega, considerava alto grau para segurança dos envolvidos, contexto esse que poderia significar uma passagem sem retorno para todos de sua nave. Precisaria ser minuciosa nas orientações para garantir a integridade e sucesso na missão.

Repentinamente, a capitã Duke levantou-se e rumou até o setor de segurança do Cruzador intergaláctico Artêmis 13, no caminho solicitou a presença do Primeiro Tenente Aaron Becker. Os demais tripulantes notaram a agitação e preocupação não usual de sua líder, mas àquela altura os acontecimentos, de fato, mexiam com a mente de todos.

A capitã, assim que acessou o setor de segurança, fez uma observação cuidadosa dos aparelhos ali presentes. Devido a distância e complexidade na missão, o estoque de alguns itens era limitado, fazendo com que as Matrizes  Hefesto fossem necessárias para o quebramento de partículas e recombinação atômica que possibilitariam a produção de variados materiais para o andamento da missão. Como critério de segurança, as Matrizes disponíveis em cada missão podiam produzir uma lista limitada de utensílios, sempre com alto controle das autorizações, isto impedia que mentes perturbadas pudessem fazer destes aparelhos, conduítes para simulacros macabros. Durante sua análise notou que os equipamentos disponíveis podiam produzir peças essenciais para seu plano.

O Primeiro Tenente Aaron Becker olhava a atitude com desconfiança e indagou qual a ligação de tal atitude para com a missão, ao passo que a capitã lhe disse que os equipamentos a bordo consistiam em versões levemente aprimoradas do modelo padrão que por sua vez garantia proteção contra situações ambientais severas, temperaturas extremas, oscilação de pressão e proteção cinética básica. Em sua mente, a missão que enfrentariam levaria em conta um contexto observado nas abordagens ocorridas no cinturão Osíris, cerca de cento e cinquenta anos atrás, no qual um confronto por estações de observação exigiu uma completa reconfiguração dos aparatos disponíveis. Segundo seus estudos históricos, a força de ataque foi sobrepujada, justamente por ignorar os desafios do terreno artificial e natural, além de todas as condições  variáveis de um confronto ambientado num espaço de trezentos e sessenta graus.

Sendo assim, como todo material militar atual já tem em sua essência as características modulares e cambiáveis que facilitam substituição e produção, seria possível que os trajes pudessem ser preparados para um contexto mais hostil. A capitã reiterou que os diversos tópicos pontuados para a invasão da cosmonave Héstia demonstravam a conclusão parcial de um evento de alta periculosidade, o próprio número de tripulantes, com nomes diferentes para iguais funções significava que baixas já eram esperadas. O uso do sistema Vesta, era comum em naves militares, a própria capitã Harley Irwin, teve em seu histórico incursões que a desabonariam de outros propósitos mais éticos. Um nome célebre como do doutor Joel Miles, astrobiólogo, autor de variados livros usados na graduação, não se arriscaria em uma missão que não trouxesse mais fama e renome. E a própria detonação final demonstrava que os vestígios e evidências deveriam ser permanentemente apagados e isto poderia incluí-los.

A capitã Duke havia escolhido sua missão devido sua capacidade superior demonstrada em todas as fases de sua formação, dessa maneira, sua estratégia base seria estar preparada para os piores cenários dentro do contexto ao qual haviam sido colocados. Com tantos argumentos coerentes, o tenente concordou e iniciou a produção dos itens que estariam disponíveis, questionando que ele próprio teria dificuldade na montagem e reconfiguração, momento em que a capitã citou que ela tinha conhecimento suficiente para deixar os trajes similares aos do Comando Ares. A capitã ordenou que os soldados fossem convocados, já que alguns passos da reconfiguração poderiam ser feitos por eles, manualmente, ao passo que o tenente citou que o sistema Icaro poderia ajudá-los, elemento que foi expressivamente negado por ela. Justificou sua decisão citando que quaisquer elementos responsáveis pela segurança no contexto julgado hostil da nave que abordariam não teria “link” com a sua própria nave, portanto ela mesma faria os processos mais complexos não só nos trajes como também nas armas, o fator tempo não seria um empecilho, já que a Héstia já estava à deriva há muito tempo.

Quando o tenente ouviu tais afirmações contundentes, lembrou-se de histórias envolvendo a líder, que sempre demonstrou uma aptidão física e mental invejáveis. Os rumores apontavam-na como uma “aprimorada”, indivíduos que passaram por rigorosos exames e aprimoramentos genéticos, porém tal fato nunca fora confirmado e por vezes poderiam significar apenas uma maneira de justificar a mediocridade dos que foram superados por ela. O tenente a admirava e respeitava, mesmo porque sempre havia coerência em suas decisões.

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Rhonda Duke a Capitã da Cosmonave – Parte 03 – Missão Artêmis

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Tensão e Mistério na Cosmonave – Parte 02 – Missão Artêmis  

Anteriormente na Missão Artêmis Parte 1, fomos apresentados aos primeiros integrantes da nave e soubemos que receberam uma mensagem de outra nave. O que farão sobre esse fato inusitado? Fique agora com a Missão Artêmis Parte 2.

Horas se passaram desde que a capitã começou o processo de despertar do restante da tripulação. Enquanto tal procedimento ocorria sob supervisão do sistema de inteligência artificial Ícaro, os demais tripulantes, doutores Conley e Travis mantinham seus trabalhos, mesmo com as mentes inquietas devido ao sinal de emergência recebido da cosmonave Héstia. Inquietação ampliada depois da varredura de arquivos, que prontamente apontou a nave como a décima quinta da série, dada como perdida, haja vista a impossibilidade de resgate sem a confirmação de sobreviventes, já que segundo as informações disponíveis haveria comprometimento severo com a perda do sistema de inteligência artificial perdido durante o rompimento do casco do setor 3. Toda tripulação havia recebido as honrarias costumeiras e o caso foi encerrado. Após décadas os sinais recebidos em muito diferiam dos arquivos disponíveis e seria imprescindível que os demais tripulantes pudessem dar suas contribuições para tomada de decisão.

A capitã Rhonda Duke tinha dado ordens claras para que o Cosmólogo Albert Conley inicia-se comunicação direta com o cinturão de satélites regido pela Inteligência Artificial Hermes, sistema criado pela Iniciativa Cosmos para manter as comunicações e análises profundas, mapeando galáxias, criando e atualizando um algoritmo; sequência lógica, finita e definida de instruções para serem seguidas para na execução das missões que sempre continham extensões desse sistema que por sua vez se encarregavam da manutenção das naves enquanto a tripulação estava em hibernação criogênica. Apenas os capitães podiam acessar diretamente o sistema Hermes, normalmente em ocasiões emergenciais, para receber instruções, dada a demora para comunicação com a Terra, mesmo com os avanços tecnológicos atuais. Hermes, por sua vez, analisava a requisição e com base em seu algoritmo, repassava uma ordem oficial ou instruções. 

Enquanto aguardavam, os demais tripulantes se reuniram na câmara de reuniões. Eram eles, a Astrogeóloga Layla Bass, responsável pelo mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres e suas composições, determinando estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo. O Criptólogo Dean Franklin, especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. A Exobióloga Deloris Cochran, responsável pelo estudo da origem e evolução da vida na galáxia e de ambientes propícios para o surgimento da vida. O médico Chase Johnston e Psicólogo Ethan Mack. A força militar altamente treinada, encarregada de manter a ordem na missão e cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação compostos pelo Primeiro Tenente Aaron Becker e soldados Marjorie Ramos, Sandy Garcia, Irma Chen  e Kaitlin Watson e finalmente o vídeo maker Mike Hubbard. Esses eram os catorze tripulantes da Artêmis 13.

Com todos reunidos e confusos, a capitã adentrou a câmara e repassou a todos os acontecimentos e o motivo do despertar, havia ali uma séria dúvida  sobre a importância daquele sinal. O sistema Hermes deixou de ter contato com a citada nave, mas havia um sinal sendo emitido e o simples fato daquela nave surgiu naquele quadrante, fora da rota usual, já levantava curiosidade e ansiedade por parte de todos. 

A capitã Duke solicitou que a criptografia do sinal fosse analisada profundamente por Dean Franklin e Mike Hubbard, já que o sistema Ícaro havia recebido mais informações, que infelizmente não puderam ser analisadas, fato suspeito dada a natureza de suporte da inteligência artificial. Ordenou ainda que o primeiro tenente iniciasse os exercícios para manter as forças de defesa de prontidão caso a abordagem de resgate fosse necessária. Solicitou a equipe médica composta por Johnston e Mack revisão dos arquivos da missão da nave Héstia, revirando detalhes à procura de mais informações até o interrompimento das comunicações. A Cochran, Bass, Conley e Travis restou manter os trabalhos de manutenção da nave e acompanhamento das orientações que chegariam da Hermes. 

Foram 48 horas de apreensão, em que todos trabalharam arduamente com o clima de tensão instaurado pelo sinal recebido. Faltava pouco mais de doze horas até Hermes  enviar uma ordem, nesse intervalo de tempo houve a quebra da criptografia pelos especialistas da tripulação, segundo eles o sinal nunca deixou de ser enviado, o sistema de inteligência da nave realmente foi desativado e o trabalho passou a ser todo de responsabilidade da tripulação, o que seria inviável dada a natureza de finitude da vida humana, seria impossível para um ser Humano ficar décadas desperto cuidando de todos os sistemas da nave sem que sua integridade física e mental fossem prejudicadas sem a proteção do sistema de hibernação criogênica. Outro fato importante, dizia respeito a impossibilidade de comunicação com a Héstia. Aparentemente o sinal demonstrava que o aparato de comunicação poderia ser usado, mas antes da desativação da inteligência que regia a nave houve um travamento proposital, impedindo que o sistema recebesse quaisquer sinais, apesar de emissão, a nave estava a deriva, sem receber quaisquer orientações. Para os especialistas, seja lá o que tivesse ocorrido, o abandono daquela nave foi proposital e alguém muito inteligente conseguiu  estabelecer um sistema de sinal de emergência burlando os sistemas de segurança da nave. Neste sinal ainda descobriram informações adicionais que não podiam ser acessadas pelo Ícaro, mas um indício sobre a desconfiança do ocorrido com a nave à deriva. 

Dean Franklin e Mike Hubbard obtiveram as informações trabalhando em computadores desligados da rede de inteligência, descobrindo que a tripulação era composta por trinta integrantes, número superior as missões usuais e que mesmo após o acidente um terço ainda permaneciam vivos. Os dados criptografados ainda apontavam que haviam obtido sucesso na primeira das duas missões na nave. 

Com tais informações a capitã ficou pasma, pois os registros oficiais apenas apontavam uma missão prioritária relacionada ao planeta Gliese 581 c. Em meio ao turbilhão de pensamentos, a mensagem de Hermes foi recebida, “Cruzador intergaláctico Artemis 13, sob regência da capitã Rhonda Duke. Alteração de missão primária, abordagem e resgate do núcleo do sistema de inteligência artificial Vesta presente na cosmonave Héstia, resgate do sistema criogênico da nave sem permissão para o despertar. Resgate do diário de bordo da capitã Harley Irwin. Resgate dos dados científicos do doutor Joel Miles, mantido fora dos registros gerais do Vesta. Interrompimento do sinal emitido e destruição dos sistemas restantes da Héstia, detonação geral de quaisquer aparatos que possam implicar em riscos à segurança de novas missões. Rota estabelecida, após o resgate. Com encerramento da missão primária, retomar jornada previamente  estabelecida. Sigilo da missão, nível Omega”.

A capitã ainda processava as informações de sua equipe quando as ordens da Hermes chegaram. Pensou por um momento e racionalizou que algo estava errado, porém não havia como contestar a ordem, dada a natureza do Ícaro em priorizar as ordens do sistema de inteligência superior da Iniciativa Cosmos. Cabia a ela contar com os conhecimentos do restante da tripulação e os vínculos forjados em todo período da missão até aquele momento. Deveria agora dialogar com todos, repassando e organizando a nova missão, passando uma confiança que perdera após as revelações tidas com o sinal criptografado recebido da Héstia.

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Tensão e mistério na cosmonave – Parte 2 – Missão Artêmis  

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Mais um Despertar na Cosmonave – Parte 01 – Missão Artêmis

O Doutor Milton Travis despertou de seu longo sono dentro do sistema de hibernação criogênica das câmaras Lenora 9, projetadas para desempenhar um papel ímpar na sobrevivência da tripulação do cruzador intergaláctico Artemis 13. 

Tal aparato era de longe superior ao modelo 8, pois antes mesmo dos despertares comuns a cada década, já iniciava todo processo de estímulo e reconstrução muscular, passando pela varredura de todas as funções vitais e estímulos necessários para que o organismo retomasse rapidamente o padrão de funcionamento. 

A essa altura o Doutor Travis, já estava habituado aos enjoos provenientes do despertar, porém agradecia o avanço tecnológico que se encarregava de diminuir o sofrimento desses momentos de análise de todo sistema da nave. Sendo o profissional de tecnologia a bordo, tinha como função a cada dez anos fazer a avaliação de toda estrutura, encarregando-se de garantir o pleno funcionamento da Artêmis 13. 

Claro que toda estrutura avançada continha recursões garantidas pelo sistema de inteligência artificial denominada Ícaro, que ativamente fazia varreduras na construção, analisando e garantindo a manutenção rotineira enquanto os tripulantes aguardavam em seus longos sonos a tão sonhada chegada ao sistema Kepler-90, localizado a 2,5 mil anos-luz da Terra. Onde poderiam finalmente analisar se o planeta Kepler-90 seria capaz de sustentar a vida Humana, como todos os estudos anteriores demonstravam. 

Travis sabia que seu despertar fazia parte dos protocolos instaurados pela iniciativa Cronos e dessa maneira já estava habituado à rotina que o aguardava nos próximos seis meses. Primeiro faria uma análise dos dados e ocorrências durante sua ausência e depois executaria testes junto à Icaro, garantindo assim mais uma década de tranquilidade. Normalmente seu despertar era acompanhado do Cosmólogo Albert Conley e da Navegadora e também Capitã Rhonda Duke, já que todo processo de revisão usual deveria garantir que os cursos e cálculos se mantinham conforme a rota estelar traçada. Travis já havia feito estas ações exatamente doze vezes, ou seja, por mais de 120 anos, a Artêmis mantinha sua jornada singrando o espaço, mesmo com o sistema de saltos garantidos pelos motores de dobra espacial, a viagem ainda duraria muito tempo. Era um alento, saber que os avanços tecnológicos garantiam grandes possibilidades de sucesso para jornadas tão longas.

Após o sistema Lenora 9 concluir seu trabalho. Travis saiu de sua câmara e rapidamente observou tudo a sua volta. Ícaro cumprimentou-o pela imagem holograficamente projetada de um rosto humano a sua frente, para em seguida iniciar o protocolo de segurança usual. 

O Doutor olhava o cubículo no qual estava dirigindo-se a um sistema a sua frente que possibilitava exercícios e simulações físicas. Enquanto conversava com Ícaro, mantinha sua série de treinos esperando que o mal-estar em breve passasse. Enquanto mantinha sua análise, passou as injeções necessárias à manutenção de sua saúde e em seguida se alimentou da “papinha” indicada até o sistema digestivo recuperar sua atividade normal. Os dados iniciais eram satisfatórios e os danos ocorridos durante a última década eram comuns. Ícaro havia feito um excelente trabalho, como era de se esperar. 

Quatro horas haviam passado até que Travis pudesse comunicar-se com a capitã Duke. Fato que ocorreu na câmara de reuniões da Artêmis, um local espaçoso, dadas as dimensões diminutas, apertadas e por vezes claustrofóbicas da cosmonave. Duke olhava para uma projeção vinda da mesa, na qual analisava a distância percorrida e repassava os relatórios concluídos por Ícaro, uma sincera infinidade de documentos regularmente enviados para o banco de dados da Iniciativa Cronos. Ao entrar, houve um breve cumprimento e a capitã, quase como uma máquina, repassou os dados e análises preliminares. Ambos sabiam que os próximos meses seriam de trabalho intenso. O cosmólogo Albert Conley acessou a câmara como esperado; para repassarem as informações, os três conversaram sobre trivialidades enquanto trabalhavam. Já haviam se conhecido bem durante os meses acumulados de despertar. Duke havia se graduado com distinção, demonstrando uma aptidão física e mental invejáveis. Não havia recorrido a nenhum aprimoramento avançado e isto fazia com que seus números se tornassem mais assustadores. Não tinha constituído família, mas era muito próxima de seu irmão Frank Duke, que havia se casado e tido quatro filhos. A capitã era uma tia muito participativa, mas como ela mesmo dizia, gostava de poder devolver as crianças quando queria. O Doutor Albert Conley, era o mais velho entre os presentes, tinha 75 anos quando embarcou, porém, com os aprimoramentos que tinha em seu corpo, mantinha o porte e saúde de um homem de 40. Tinha a mente igualmente afiada, gostava de jogos variados, leituras e de gatos. Sempre falava da saudade que tinha de seus animais. Constituiu família e gostava de falar do seu marido Harrison Farmer. Graças a engenharia genética conseguiram que seus filhos adquirissem características de ambos. Tiveram cinco crianças lindas e saudáveis que se tornaram adultos proativos na sociedade. Orgulhava-se de falar de seus doze netos. Já o Doutor Travis, esse mantinha a solidão como uma parceira próxima. Desde tenra idade gostava de interagir mais com números e máquinas. Foi considerado um prodígio para sua idade e ingressou cedo na Iniciativa Cosmos. Trabalhou duramente nos aprimoramentos da série de cosmonaves Artêmis e mantinha-se incansável nos estudos e artigos das últimas décadas. Sempre ansioso pela obtenção de melhores dados e otimização dos sistemas da nave.

O trio retomava histórias já contadas, riam de besteiras do cotidiano Terrestre e sabiam que as reuniões naquela câmara demorariam semanas, devido ao número de informações que precisavam repassar junto à Ícaro. 

Tudo corria como de costume quando um sinal sonoro ecoou pela nave. A capitã Duke sabia que o som remetia a um sinal de emergência recebido, porém para seu espanto, não deveria haver nenhuma nave em seu quadrante e isso correspondia a dias dentro do sistema de dobra espacial. Rapidamente todos se moveram para analisar as informações recebidas. 

Ícaro prontamente repassou a mensagem “Cosmonave série Héstia, capitã Harley Irwin, reporta rompimento do casco do setor 3 de nossa Argo, Integridade estrutural comprometida, missão comprometida ao planeta Gliese 581 c, sistema de manutenção de vida ainda operantes. Requisitamos apoio”

A capitã prontamente ouviu a breve análise de seus tripulantes. Travis citou que a série Héstia foi encerrada vinte anos depois que partiram da Terra, tendo em vista que seu modelo demandava atualizações de projeto em demasia para tornar-se viável. Sua rota tornou-se perigosa com relatórios apontando para inúmeros “fenômenos espaciais” incomuns. Conley comentou que os dados das diversas missões Héstia foram sempre inconclusivos tendo em vista números incoerentes para física quântica atual. Já a capitã não entendia como o sinal reportava que ainda havia tripulantes vivos em uma nave que devia estar décadas à deriva e principalmente, como poderiam estar próximos daquela rota sem que saltos fossem efetuados. Todos os presentes tinham suas mentes fervilhando com possibilidades, mas para tomar tal decisão dependeriam de toda a tripulação e da decisão da Iniciativa Cosmos.


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Missão Artêmis parte 01 – Mais um despertar na cosmonave

Autor: Jefferson de Campos.
Revisão de: Isabel Comarella.
Montagem da capa: Douglas Quadros.
Montagem da capa: Iury Kroff.

Rumo ao Abismo – Guia De Criação de Personagem para Abismo Infinito

Muito prazer em tê-los novamente por aqui, aproveitando a oportunidade, vamos falar um pouco mais sobre Abismo Infinito?

Esse é um jogo nacional escrito por John Bogéa, lançado pela Retropunk e se você ainda não o conhece, aqui no Movimento RPG já existem uma resenha feita pela Isabel Comarella, um Dicas de RPG e (em breve) uma pequena série que tive o prazer de narrar, acompanhe!

Abismo Infinito- Jogo narrativo de horror no espaço

A Gênese do Argonauta

Tratando a mecânica desse sistema de regras minimalistas, porém profundas, hoje vou apresentar um guia prático de como gerar um Protagonista para uma campanha de Abismo Infinito.

Para conseguir encarar os desafios desse cenário, você precisa criar um Argonauta, que é a maneira a qual se refere esse intrépido astronauta que desvenda o espaço sideral ou pelo menos, acha que vai desvendar.

Respeitando a própria ordem de criação de um personagem apresentada no livro, você só precisa: Nomear o Argonauta; Escolher um Cargo; Criar uma Citação; Desenvolver um Medo Particular; Criar de 1 a 6 âncoras e distribuir os pontos de Trauma gerados por essas âncoras. Pronto…

Pronto Nada!

Ali em cima eu disse que o jogo tem regras minimalistas, porém profundas e é isso mesmo. Veja que os 6 passos para a criação de seu personagem têm uma teoria muito tranquila, mas a prática demanda de um pouco mais de empenho para a construção de um alguém afinado ao clima de um jogo de horror cósmico.

Portanto para mostrar que também não é nenhum bicho de sete cabeças, vou criar um Argonauta agora!

Como já havia pensado um pouco sobre isso, ele será um homem polonês de 39 anos, que após perder todas as pessoas que amava decide assinar com a Iniciativa Cronos. Vamos a ele.

Passos a passo

  1. Nome: RAFAL ORKAN. Usando um gerador de nomes escolhi esse nome pela sonoridade, que achei forte e combina bem com o cargo que escolhi.
  2. Cargo: Segurança. A ideia controversa de portar uma arma dentro de uma nave me pareceu interessante.
  3. Citação: Quero que Orkan seja alguém de atitude e com iniciativa para enfrentar qualquer desafio. Como uma citação é o “cartão de visita” do Argonauta, resume toda sua personalidade e sabendo que uma citação pode ser usada a favor do personagem quando realizar algo direto a sua citação, ela será: “Enquanto você está aí pensando eu vou lá e faço. Não cruze meu caminho se não deseja maiores problemas”. Gostei.
  4. Medo Particular: Parafraseando o livro, medo particular é “algo íntimo e psicologicamente terrível”, se bem construído acaba sendo uma grande ferramenta para o narrador da campanha. E isso não é ruim, afinal de contas se você está jogando Abismo Infinito, sentir medo e suspeitar que a qualquer momento o controle será perdido está no Kit. Lembrando que um Medo Particular é potencializado pelos anos em Hibernação Criogênica. Além de a instabilidade psicológica ser algo novo até para Orkan, decido que o medo será: “Tenho medo de viver para sempre, ainda mais sentindo a falta de minha família”.
  5. Âncoras: Elas são a ligação que Rafal tem com a Terra, as ancoras representam o passado e são coisas que ele gostaria de manter consigo na memória devido à forte ligação emocional. De modo geral, uma ancora é a motivação necessária para ao menos existir a tentativa de se voltar vivo para casa e analisando a situação ele não tem muitas. Decido que Rafal Orkan terá 3 Ancoras apenas. “A lembrança do rosto de sua mãe, o álbum de seu casamento e a jaqueta dada por seu pai”.
  6. Pontos de Trauma: Por ter 3 âncoras eu distribuo 3 Pontos de Trauma entre Sonolência (1) e Medo Particular (2). Então agora sim estamos prontos para sermos hostilizados em grande estilo pela vastidão do universo.

Finalizando

Acho que é isso, qualquer dúvida é só chamar e desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.

Abraço!

Mestrando Abismo Infinito – Dicas de RPG #25

No dicas de RPG desta semana, temos a presença do José Lima JR. Mas qual o motivo de tão ilustre visita? José e um experiente mestre, e já esteve mestrando Abismo Infinito em uma de nossas lives. Mas o que Abismo Infinito tem de tão especial, para receber um dicas só para ele. Um  sistema nacional de horror cósmico. Assim explora algumas vertentes da personalidade humana.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Mestrando Sistemas.
Tempo: 00:05:47.

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Mestrando Abismo Infinito

Voz: José Lima Junior
Texto do Post e Edição do Podcast:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

 Sci-Fi Dramatic Theme by Twisterium | https://www.twisterium.com/
Music promoted by https://www.chosic.com/free-music/all/
Licensed under Creative Commons: Attribution 3.0 Unported (CC BY 3.0)
https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/

Abismo Infinito – Jogo Narrativo de Horror no Espaço

Antes de tudo é preciso dizer que Abismo Infinito é um jogo indicado para maiores de idade. Afinal trata-se de um jogo narrativo no espaço contendo muitas cenas e representações de horror. Principalmente porque sabemos que muitos de nós se entregam verdadeiramente ao personagem, e a catarse pode ser violenta, ou seja, a identificação com os medos apresentados nas cenas podem significar mais do que esperamos.

De antemão, digo que esse texto  não pretende substituir a leitura completa do livro. Apenas vamos dar uma olhada no que o sistema tem a oferecer, atiçando a curiosidade e interesse na viagem para além-espaço.

Primordialmente Abismo infinito exige dos jogadores um novo patamar de relação com o seu personagem, mais aprofundamento,  mais intimidade com o próprio RPG, em outras palavras é uma experiência única que vale a pena vivenciar.

Expedições ao infinito

Estamos no Quarto Milênio. O Planeta Terra torna-se cada dia menos habitável. Portanto precisamos buscar outro lar para nós. Dessa forma, houveram esforços de todas  as nações que se uniram ao Governo Unicrático Terrestre, para criarem a Iniciativa Cronos. Uma agência de astronomia que envia massivamente equipes de Argonautas para missões de exploração no espaço, apostando na infinidade de galáxias existentes.

Missões

Acima de tudo, o objetivo é encontrar planetas habitáveis, parecidos com a Terra, aptos à colonização. Porém podem ter várias missões além dessa, como exploração mineral em outros corpos celestes, investigar ruínas de civilizações extraterrestres, encontrar cruzadores desaparecidos, e outras tantas possibilidades que você mestrando pode criar para as aventuras em abismo infinito. 

No entanto, é necessário saber como as viagens ocorrem, já que sabemos que viagens espaciais levam anos para chegar ao local desejado. É explicado que não mais se usa o sistema físico newtoniano, passaram a usar o sistema einsteiniano, havendo mudanças significativas no entendimento da gravidade e a relação científica com a mesma, e desenvolveram formas de manipular a dobra espacial. 

A dobra espacial é uma distorção no espaço-tempo que liga dois pontos no universo. Tal qual um buraco de verme artificial, que gera um vórtex que pode ser até mil vezes mais rápido que a luz. Todavia viajar em velocidade de dobra trás aos viajantes sérios riscos à vida, danos físicos e mentais.

Hibernação criogênica

Os cruzadores intergalácticos (Argos) são equipados com câmaras de hibernação criogênica. Dessa forma, colocando os passageiros em animação suspensa. Portanto o corpo é mantido preservado mesmo depois de centenas de anos. No entanto, ainda está em estudo e não se sabe ao certo as consequências físicas e psicológicas que isso pode trazer.

A febre do espaço

Os tripulantes estão expostos a uma força misteriosa, suas mentes tornam-se perturbadas, os argonautas relatam alucinações, crises de pânico, distúrbios do sono. No entanto não se sabe exatamente como ocorrem,  dizem os cientistas que pode ser a própria hibernação estendida por muito tempo; que podem ser ventos galácticos que não são identificados; alguns acreditam que sejam equipamentos defeituosos; e ainda há os que acham que é uma influência maligna e obscura no abismo infinito que corrompe a sanidade dos expedicionários. 

Caindo no abismo

“Até onde e por quanto tempo você consegue se afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem sentir alguma angústia? Quanto tempo você consegue ficar longe de quem ama sem ser consumido por uma saudade avassaladora? Até quando você consegue conter o medo da hipótese de nunca voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gosta? Agora imagine que você está à beira da loucura, em um lugar totalmente estranho a milhões de quilômetros de casa e de tudo que conhecia, sem a menor possibilidade de receber ajuda ou voltar rapidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo isso pode parecer um pesadelo, e é justamente esse o objetivo de Abismo Infinito.”

Abismo infinito não é um jogo sobre ações explosivas, caçadas a monstros, na verdade pode ser frustrante para os jogadores. Pois os personagens começam com suas fichas no ápice e apenas podem decair ao longo da aventura, mas é um jogo de extrema busca pessoal e conhecimento dos próprios limites. É um jogo sobre desespero, mistério e redenção.

Teoria, Ciência e Ficção misturados

O sistema desenvolvido por John Bogéa, é em parte, mas principalmente inspirado nas obras de Freud, Einstein e Lovecraft. 

Freud trás todo seu arsenal da pressão exercida pelo inconsciente sobre a sanidade do indivíduo.

Einstein contribui com suas descobertas gravitacionais, essas sofreram mudanças para poderem se adaptar ao mundo apresentado, não correspondendo completamente à realidade.

E Lovecraft oferece inúmeras formas de enlouquecer qualquer um, com suas histórias que desafiam o entendimento que temos sobre o gênero terror. 

Gênese e resolução

Tudo começa quando os personagens acordam da hibernação, não precisam acordar todos ao mesmo tempo, e também não precisam ser todos os tripulantes. Acordam apenas personagens que serão relevantes para a história. Assim como tudo no sistema só existe se for relevante para a história, o livro não oferece uma lista de equipamentos com estatísticas, armas, armaduras e qualquer outro objeto. Só existirão se forem necessários.

Gênese do Argonauta

“Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de criar em uma história de horror espacial e terror psicológico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trás ao se lançar no espaço? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens? Que coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexão sobre o personagem momentos antes de realmente criá-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem mais interessante”

Preparando a ficha

  • Dê um nome para seu/sua personagem.
  • Escolha um cargo.
  • Citação: é uma frase que define seu personagem, qual o Lema da vida dele. Será usado como vantagem e desvantagem circunstancial.
  • Sonolência: é o estado em que o argonauta se encontra em que incapaz de saber se está dormindo ou acordado, quanto maior os pontos de trauma em sonolência mais difícil do personagem identificar a realidade.
  • Medo Particular: todo argonauta tem um medo aterrorizante e íntimo, lembrando que é aterrorizante para ele, o personagem pode ter medo de sacolas plásticas por exemplo, não é algo aterrorizante para todos, apenas para ele.
  • Ferimentos: é o tanto de dano físico que um personagem aguenta.
  • Âncoras: são as ligações emocionais que os personagens possuem, podem ser pessoas, animais de estimação, um objetivo, um sonho, coisas materiais. Os argonautas podem ter no máximo 6 âncoras, elas podem ser perdidas durante o jogo, o que significa que o personagem está se desligando de sua racionalidade e se quem ele é.
  • Estresse e Trauma: estresse são pontos temporários marcados em Medo Particular e Sonolência, significa que o personagem passou por situações adversas que estão perturbando ele. Trauma são pontos fixos, ou seja marcas emocionais permanentes, que não poderão ser recuperados, e além disso pontos de trauma impedem que pontos de estresse sejam usados naquele espaço.
  • Vantagens e Desvantagens Circunstanciais: os jogadores juntamente com o/a Mestre vão identificar quais são possíveis vantagens e desvantagens na cena, seja usando o cargo, a citação, relação com o ambiente, outros jogadores e algumas outras prováveis variantes. As vantagens adicionam +1 no resultado dos dados e desvantagens reduzem -1 nos dados.

Cargos

Os argonautas têm cargos específicos, ou seja, definem em que são peritos e qual a linha de raciocínio deverão seguir diante de situações problema, oferecendo algum tipo de vantagem em cenas relacionadas com o cargo.

Astrogeólogo

Especialista em pesquisa e mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres, de rochas simples até composições geológicas complexas em planetas. É capaz de determinar estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo.

Astrogeólogo

Cosmólogo

Profissional de astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Lida com o movimento dos astros, maleabilidade do continuum espaço-tempo, pontes de dobra, luminosidade, densidade, horizontes eventuais e demais fenômenos espaciais. Um cosmólogo, por meio de análise e cálculo, pode, por exemplo, saber se existe um desvio da luz causado pela gravidade de algum astro próximo, a composição química das estrelas, gases e radiação solar. 

Cosmólogo

Criptólogo

Especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. Estuda a história da raça humana, evolução e cultura, para além das fronteiras da Terra, relacionando-a com civilizações perdidas extraterrestres, a surpreendente Teoria dos Pré-Humanos. Seu principal objeto de estudo são as escavações xenoarqueológicas entre Scutum-Centaurus e a zona das Estrelas Primordiais.

Criptólogo

Engenheiro

Profissional de tecnologia, avaliação, construção, análise, manutenção e operação de sistemas mecânicos, elétricos, eletrônicos e mecatrônicos de cruzadores, estações espaciais, computadores, drones, satélites, próteses biônicas, androides e demais aparatos tecnológicos da Cronos.

Engenheiro

Exobiólogo

Estuda a origem e evolução da vida na galáxia e o ambiente que proporcionou para que a vida surgisse em uma determinada região extraterrestre. É especialista também em paleontologia, bioquímica, genética, exobotânica, ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a biologia humana se comporta em determinadas biosferas extraterrestres, traçando um perfil do quanto uma determinada região é propícia para a terraformação.

Exobiólogo

Médico

Profissional treinado para ser surpreendentemente efetivo no ambiente espacial, mesmo em situações inóspitas, com poucos auxiliares ou nenhum ou com pouco equipamento, consegue ter um ótimo desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de ferimentos, envenenamentos, queimaduras, contaminação por radiação, doenças comuns e doenças extraterrestres conhecidas, disfunções orgânicas, descompressão por exposição ao vácuo do espaço e outros males possíveis em explorações intergalácticas.

Médico

Navegador

Responsável pelos controles de navegação do Argo, mapeamento e configuração de rotas estelares. Conhece as estrelas como a palma da mão. Tem treinamento avançado para operação de todos os veículos da Cronos, de cruzadores intergalácticos a veículos de transporte aéreo, terrestre e fluvial. 

Navegador

Psicólogo

Especialista nos comportamentos e processos mentais humanos em relação ao vislumbre da magnitude infindável e constantemente expansiva do universo. Analisa se o processo de viagem espacial pode afetar de forma prejudicial o psicológico dos argonautas ou causar possíveis distúrbios mentais pós-hibernatórios. Conhece uma série de técnicas para tratar pacientes psicologicamente perturbados (algumas delas esbarrando com a medicina), como psiquiatria, psicoterapia, neuropsicologia, psicofarmacologia, e outras mais tradicionais como a psicanálise, hipnose.

Psicólogo

Seguranças

Militar altamente treinado, encarregado de manter a ordem na missão, cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas corporais, sobrevivência em regiões inóspitas, caça e estratégias de combate.

Seguranças

Videomaker

Responsável pelo registro audiovisual das descobertas científicas e vislumbres cósmicos. Capta em suas lentes desde fenômenos astrofísicos até manifestações exóticas geológicas e biológicas em planetas ou luas desconhecidas na galáxia.

Videomaker

Os cargos também podem ser criados, basta seguir o modelo dos outros cargos e terá uma profissão completamente exclusiva. 

Cenas

A divisão do jogo ocorre em cenas, assim como em filmes, em que cada personagem terá a oportunidade de vivenciar a história. Em Abismo Infinito os jogadores criam as cenas e seus desfechos, o/a mestre cria situações, e decide o que é importante na história.

A resolução das cenas se dá por meio de  duas opções, em uma situação crucial, com desfecho incerto, ocorre uma jogada de dados, a dificuldade a ser alcançada é dada pelo/a mestre, avalia-se as vantagens e desvantagens circunstâncias e é resolvida a cena. Porém, se é uma cena apenas descritiva e interpretativa para agregar ao personagem pode ter seu desfecho decidido sem jogadas de dados.

Manifestações do medo

As manifestações dos medos dos personagens são situações criadas pelo/a mestre. As manifestações também tem jogadas de dados, quanto menos âncoras os protagonistas tem, mais dados as manifestações rolam. Elas também criam cenas e tem vantagens e desvantagens dependendo de quantos traumas os personagens tem em medo particular e sonolência. Além disso, duas ou mais manifestações podem se fundir tornando-se uma Amálgama, ficando muito mais forte e quase impossível de ser vencida. As manifestações podem ser desmaterializadas a partir de danos físicos ou enfraquecidas pela superação psicológica dos personagens. Quando o personagem responsável por aquela manifestação morrer ou enlouquecer a manifestação desaparece. 

Conduzindo o pesadelo

Sendo um/uma mestre do espaço, seu papel deve ser imparcial. Além disso, deve conhecer com propriedade os fundamentos do sistema Abismo Infinito. Ao mesmo tempo que é o gerente das regras, decidindo o que é real ou não, o que você como mestre diz é verdade é deve ser respeitado. Por outro lado é interessante que todos os envolvidos estejam confortáveis com tudo que acontecerá. Afinal é uma diversão coletiva, por isso é indicado que todos dêem suas opiniões e que façam acordos que sejam benéficos para o grupo. Podem modificar regras, optar por mais realismo ou não, decidir que determinado assunto não será abordado e afins. 

Os jogadores darão muitos sinais do que poderá ser usado contra eles. Você pode ser abstrato e não específico em suas descrições, tendo recursos valiosos traçados pelos personagens, como o medo particular, as âncoras e cenas criadas por eles. 

Lembre-se sempre que em todo jogo de RPG o mais importante é a diversão e relação saudável com seu grupo. 

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Bom jogo a todos.

 

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