Goblins de MtG para Goblins & Guilhotinas

Você já sabe muito bem o que são goblins, certo? Praticamente todo RPG com alguma ligação com a fantasia vai apresentar estas criaturinhas geralmente irritantes e repulsivas. No entanto, a abordagem de Goblins & Guilhotinas (cuja resenha você pode ler clicando aqui) muda totalmente a perspectiva e nos leva a assumirmos o papel de um goblin oprimido pelo sistema capitalista de dragões administradores de masmorras. Se isso te interessou, não deixe de adquirir gratuitamente no site da Editora Caleidoscópio aqui.

Para este artigo, a ideia foi explorar um universo de jogo que já utiliza os goblins pela parte engraçada, autodestrutiva e irritante que estes seres possuem, e assim adaptar pela este RPG. A fonte foi Magic the Gathering, o TCG mais famoso do mundo. Os goblins foram repensados para o contexto de causa operária e movimentos populares a favor dos mais oprimidos pela realidade corporativa atual, sendo assim apresentadas 9 novas Classes Trabalhadoras, e para arrematar até um Dragão para se combater!

COACH DE CURSO DE COACH

Poderzinho – Lero-Lero: O coach sequestra completamente a atenção de alguém com um discurso motivacional impossível de interromper. Escolha um alvo da Sala: até o fim da rodada ele muda temporariamente de lado, convencido de que está participando de uma oportunidade única de crescimento pessoal. O alvo ganha a palavra “Propósito” enquanto estiver sob influência do coach. Quando o efeito acaba, ele percebe a humilhação que passou e perde 1 de Paciência emocional.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4

Palavras: Propósito, Mentalidade, Alta Performance, Gratidão, Milionário, Mentoria, Destravar e mais três à sua escolha.

COBRADOR DE BUSÃO

Poderzinho – Reclamação em Voz Alta: O cobrador começa uma discussão interminável sobre tarifa, atraso, lotação e direitos trabalhistas. Enquanto ele estiver reclamando, qualquer PJ pode interromper as ações dos inimigos pra discutir, retrucar ou apontar hipocrisia. Sempre que um aliado bloquear, impedir ou atrapalhar uma ação inimiga nessa rodada, causa também 1 de Paciência no alvo pelo puro desgaste mental. Quem participar da discussão ganha a palavra “Passagem”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4

Palavras: Catraca, Trocado, Lotado, Ponto Final, Passagem, “Vai Descendo!”, Bufado e mais três à sua escolha.

DRACOGOBLIN (BENEFICIÁRIO DO NEPOTISMO)

Poderzinho – Meu tio é fodástico: O dracogoblin começa a contar histórias sobre seu “tio dragão empresário” e tenta copiar tudo que vê os outros fazendo. Durante esta rodada, o jogador pode usar os Poderzinhos de outro Goblin presente na Sala, como se também fosse daquela Classe Trabalhadora. Caso a imitação dê certo e todo mundo acredite no caô, ele ganha permanentemente uma Palavra relacionada ao PJ copiado. Se falhar, todos ganham a palavra “Vergonha Alheia”.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4

Palavras: Herdeiro, Fofoquinha, Dragão, Premium, Insider, States, Networking e mais três à sua escolha.

FAZ-TUDO DO BAIRRO

Poderzinho – “Deixa Que Eu Resolvo”: O faz-tudo já brigou em bar, puxou gato de energia, rebocou moto e separou briga de vizinho, então ele parte pra cima sem medo. Durante esta rodada, sempre que sofrer Vigor ou consequências de uma ação inimiga, ele devolve exatamente o mesmo efeito pra um alvo à escolha. Além disso, ele pode iniciar uma “trocação franca” entre dois personagens da Sala, obrigando ambos a resolverem no braço, no grito ou na ameaça. Quem participar da confusão ganha a palavra “Treta”.

Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3

Palavras: Gambiarra, Alicate, Correria, Quebra-Galho, Mutreta, Remendo, Desenrolo e mais três à sua escolha.

FOGUETEIRO

Poderzinho – Rojão Proibido: O fogueteiro aparece com uma mochila cheia de pólvora duvidosa, rojão de procedência criminosa e uma coragem completamente irresponsável. Durante esta rodada, qualquer aliado pode adicionar explosões, fogo ou barulho absurdo às próprias ações sem gastar Palavras extras. Porém, sempre que alguém falhar num teste usando os rojões, sofre uma consequência menor junto do alvo. Quem sobreviver à experiência ganha a palavra “Cabum”.

Atributos: Muque 2, Jeitinho 4, Miolo 1 e Papinho 3

Palavras: Rojão, Cabum, Faísca, Estouro, Fumaça, Buscapé, “Sai de Perto” e mais três à sua escolha.

OCUPADOR

Poderzinho – Mutirão: O ocupador convoca parentes, camaradas, estudantes, aposentados e todo mundo que tava sem fazer nada no grupo do bairro. Até o fim da rodada, cada aliado participante fortalece os outros só pela presença coletiva. Para cada dois goblins que agirem junto de outro goblin, recebe d6 (em vez de d4) na Potência. Se três ou mais goblins participarem da mesma ação, todos ganham a palavra “Resistência”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 2, Miolo 2 e Papinho 3

Palavras: Mutirão, Resistência, Barricada, Assembleía, Faixa, Invasão, Coletivo e mais três à sua escolha.

PIRAMIDEIRO

Poderzinho – Oportunidade Imperdível: O piramideiro convence alguém da Sala de que existe um jeito fácil de ficar rico sem trabalhar. Escolha um inimigo: ele recebe uma “vantagem” oferecida pelo piramideiro, como tuppergoblin, goblexfree, goblinodê, gobet e outras possibilidades. Enquanto estiver usando essa vantagem, o alvo sofre -2 em testes contra goblins e perde 1 de Paciência no começo de cada rodada, consumido pelo prejuízo emocional e financeiro. Todos os aliados que ajudarem na enganação ganham a palavra “Multinível”.

Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4

Palavras: Mindset, Pix, Bônus, Investimento, Diamante, Empreender, “Arrasta pra Cima” e mais três à sua escolha.

PORTEIRO

Poderzinho – Portaria: O porteiro cruza os braços, puxa a cadeira de plástico e decide que dali ninguém passa. Durante uma rodada inteira, ele pode bloquear qualquer quantidade de inimigos ou problemas ao mesmo tempo, desde que permaneça parado “segurando a entrada”. Enquanto estiver defendendo a portaria, ele não sofre consequências diretas de combate, mas também não pode causar dano normalmente. Em vez disso, no final de cada turno ele escolhe um inimigo bloqueado que perde 1 de Vigor de tanto ouvir “não pode subir sem autorização”. Todos os aliados envolvidos ganham a palavra “Controle”.

Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4

Palavras: Interfone, Crachá, Portaria, “Tá Subindo?”, Chaveiro, Cadeira Plástica, Procedimento e mais três à sua escolha.

TORCEDOR ORGANIZADO

Poderzinho – Clima de Clássico: O torcedor organizado entra num estado de fúria coletiva, batendo no peito, puxando canto e avançando sem pensar. Nesta rodada ele pode agir imediatamente, antes da ordem normal da mesa, e ganha a palavra “Raça”. Se outros goblins forem junto no embalo gritando palavras de torcida, cada participante ganha também a palavra “Pressão”.

Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3

Palavras: Raça, Porradaria, Bandeirão, Fogãozinho, Comboio, Arquibancada, Xingamento e mais três à sua escolha.

DRAGÃO VORAZ

Opressão: 30 + (5 x Número de PJs).

Bônus nas Rolagens: Número de PJs +5.

Potência: d12

O Dragão Voraz não quer apenas explorar goblins: ele quer consumi-los. Dono de franquias, aplicativos, holdings e startups de entrega de comida artesanal superfaturada, ele cresce literalmente em cima do trabalho alheio. Cada goblin engolido pela máquina aumenta seu tamanho, seu lucro e sua influência política. Seus funcionários desaparecem em layoffs, pejotizações, burnout e jornadas de 16 horas diárias, mas o Dragão continua aparecendo nas revistas de negócios como “visionário disruptivo”. Dizem que seu estômago possui mais trabalhadores do que muitos reinos possuem cidadãos.

ESPECIAIS DE UM DRAGÃO VORAZ

Crescimento Exponencial: Sempre que um goblin perder todo o seu Vigor ou sair da Sala por qualquer motivo, o Dragão Voraz absorve sua força de trabalho. O Dragão ganha Opressão igual ao Vigor do goblin vencido permanentemente e imediatamente realiza uma ação extra contra os PJs restantes. Quanto mais goblins ele consome, mais impossível fica pará-lo.

Turnover Agressivo: O Dragão sabe que trabalhador exausto é recurso descartável. Sempre que um PJ falhar criticamente em uma ação contra o Dragão, ele deve escolher entre perder 1 de Vigor, perder 1 Palavra permanentemente na Sala, ou descrever como sofreu um burnout humilhante patrocinado pelo capitalismo contemporâneo.

AÇÕES DE UMA SALA TÍPICA DE DRAGÃO VORAZ

Layoff em Massa: “Precisamos enxugar a equipe pra agradar os investidores.” O Dragão faz uma ação contra todos os goblins da Sala ao mesmo tempo. Os que falharem perdem uma Palavra à escolha do Dragão, representando perda de função, identidade profissional ou esperança no mercado de trabalho. Para cada goblin afetado, o Dragão recupera Opressão equivalente ao Vigor do goblin.

Cultura de Startup: No covil do Dragão Voraz não existem funcionários: existem “famílias”, “colaboradores” e “empreendedores de si mesmos”. O Dragão começa um discurso corporativo interminável sobre meritocracia, propósito e vestir a camisa da empresa. O Dragão realiza uma ação social contra os PJs. Quem falhar recebe a palavra “Mindset” e fica impedido de ajudar aliados nesta rodada, pois agora acredita que exploração é uma oportunidade de crescimento pessoal.

Fusão e Aquisição: O Dragão abre sua mandíbula colossal e devora recursos, aliados, sindicatos, pequenos negócios e qualquer forma de organização popular no caminho. Escolha um PJ: o Dragão faz uma ação contra ele. Em caso de falha, o goblin perde temporariamente um item, uma Palavra ou o efeito de seu Poderzinho até o final da aventura. Se o alvo já estiver sem esperança, cansado ou isolado narrativamente, o Dragão ainda causa 2 de Vigor adicionais pela completa destruição psicológica causada pelo LinkedIn corporativo.

 


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Resenha: Sistema 42

Tem dias que você acorda, toma um café mais forte do que deveria e fica pilhado pra fazer ficha de personagem. E não uma ficha qualquer, mas aquelas que exigem rolar dúzias de tabelas, folhear livros empoeirados de sistemas desnecessariamente complexos e calcular as estatísticas com precisão. Depois de horas de sangue e suor criando a ficha ideal, uma obra de arte RPGística, um admirável chiaroscuro de combo safado e interpretação pedante, você guarda ela naquela mesma gaveta empoeirada com tantos outros personagens que nunca verão uma sessão de jogo.

Mas tem outros dias que você acorda sem saber que horas são, com a ligação bêbada do seu amigo chamando você pra jogar RPG. Quando? Agora mesmo, inclusive ele já está na frente da sua casa, batendo na porta há dez minutos pedindo pra entrar. Qual sistema? Ótima pergunta, ele não sabe e, na verdade, nem trouxe dados. Quem vai narrar? Ninguém. Quer dizer, todo mundo. Quem se importa? O importante é jogar, porque, se for pra esperar vocês criarem as fichas, nunca vai acontecer.

E é para essas situações totalmente cotidianas e nada específicas que temos o Sistema 42.

Você, jovem que não sabe para quê serve uma toalha ou você, experiente Mochileiro que sabe preparar uma Dinamite Pangalática de respeito: Certamente não existe nada nos seus registros igual ao Sistema 42. Mas, antes de falar dele, preciso fazer uma explicação semi-desnecessária e o mais breve possível sobre o Guia.

O Guia (Segundo Eu Mesmo)

O Guia do Mochileiro das Galáxias é uma série de livros (e programas de rádio, série de TV e filmes também) de ficção científica absurda, aos moldes de Monty Python e que mistura a burocracia inglesa com alienígenas bizarros, críticas sociais, poesia ruim e humor tão autodepreciativo (em relação à espécie humana) que talvez você acabe concordando com o plano de demolir o planeta Terra para construir uma rodovia espacial.

Douglas Adams, sentimos sua falta.

Quarenta e Dois?

Tá bom, mas e sobre o Sistema 42? Em primeiro lugar, ele segue à risca a resposta para todas as perguntas sobre a vida, o universo e tudo mais (que é simplesmente 42, caso você ainda esteja perdido). Do mesmo jeito que essa resposta não faz muito sentido, algumas escolhas do sistema também não fazem, pelo menos do ponto de vista de balanceamento. Mas ei! Essa é a ideia, então nada de parar de ler!

Na hora de criar sua personagem você tem 42 pontos para comprar cinco atributos, de acordo com a tabela de pontos de criação. Depois que você comprar seus atributos você vai criar algumas características para a sua personagem, e é nessa hora que você tira o pé do freio da sua imaginação, bebe de todas as suas referências do Guia e inventa uma raça alienígena totalmente sem pé nem cabeça (mas com três umbigos e um gigapâncreas quadrático), uma nuvem de gás colorido e inteligente ou ainda um bom e velho e sem-graça humano.

As características que você vai inventar para a sua personagem são frases engraçadas que possam ser usadas durante o jogo para você trapacear. Eu poderia dizer que você usa as características “de forma estratégica, posicionando as vantagens e desvantagens da personagem de modo a otimizar suas ações na narrativa e atingir os objetivos do grupo”? Sim, eu poderia, mas eu quero ser honesto aqui. Quando um jogo permite que você escreva na ficha que você é “vice-campeão de astropebolim gigântico” e por isso você consegue dar um soco de quebrar o queixo do seu adversário, então você está é trapaceando.

E tudo bem, porque é disso que se trata o Sistema 42: encontrar situações absurdas em que a sua habilidade absurda lhe dá uma vantagem, e convencer o Guia de que isso não é apenas absurdo, mas que é tão absurdo que chega a ser hilário e, por isso mesmo, faz todo sentido.

O Guia (De Novo, Mas Esse É Outro)

Ah, eu ainda não falei do Guia dentro do Sistema 42, né? Esse RPG não tem um Mestre ou Narrador fixo, mas uma posição rotativa de Guia. O Guia é quem a princípio irá conduzir a história, criando um cenário cheio de humor ácido, viagens intergaláticas e poesia vogon. Mas, a cada 42 minutos (não se esqueça de ligar o cronômetro!), o Guia passa a ser o jogador à direita do Guia atual, e o jogo segue em frente com este novo condutor.

A partida termina quando todos tiverem sido o Guia? Sim. Quer dizer, não. Ou melhor, talvez. Como todo bom RPG, a partida dura enquanto os jogadores quiserem (e puderem) continuar jogando, a não ser que uma condição especial ocorra: Se, em qualquer momento do jogo, alguém descobrir uma pergunta para a qual a resposta seja 42, o jogo termina aí. E, igual uma partida de Sistema 42, se eu ainda não fiz vocês darem umas risadas e ficarem com vontade de jogar, é melhor eu encerrar por aqui.

Até mais, e obrigado pelos peixes!

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