Kimetsu – Classe Variante para IdJ e T20 – Teikoku Toshokan

Inspirado em Kimetsu no Yaiba (também conhecido como Demon Slayer), em seu retorno, Saulo traz uma adaptação da classe de caçadores de oni, os Kimetsu, para Império de Jade RPG e trazemos uma adaptação da adaptação (?) para Tormenta20. Respire fundo, pegue sua katana e vamos caçador onis!

Kimetsu 鬼滅 (variante de Onimusha)

Os humanoides sempre temeram os oni, tipos de Youkai que se dedicam à desonra, comumente matando pessoas, seja para se alimentar delas ou por puro sadismo. Por causa de casos como esses que nasceram os Kimetsu (Ki = Oni e Metsu = Destruir), pessoas que caçam os onis e impedem que eles façam vítimas. Infelizmente, o caminho do Kimetsu é também um caminho de martírio, fazendo que muitas vezes estes virem também vítimas dos onis.

Império de Jade

Aventuras

Normalmente os Kimetsu servem a um clã de seus pares, indo recorrentemente em missões a mando de seus superiores, sendo comum, inclusive, que formem sentais junto de membros de seu clã.

Normalmente essas missões são dadas por seus Corvos Kasugai: corvos capazes de falar frases completas que passam mensagens entre os Kimetsus.

Em Arton, Kimetsus normalmente vão atrás de de espíritos oni fugitivos de Tamu-ra que encontraram alguma maneira de chegar no continente irmão de Tamu-ra, e acabam participando de grupos de aventureiros, muitos confundidos com os Samurai de Lin-Wu.

Histórico

Existem dois tipos de passados para um Kimetsu, o mais raro é o Herói Escolhido, mas de longe o mais comum é o Herói Trágico.

O primeiro é alguém que nasceu forte e/ou numa linhagem de Kimetsus, seguindo esse arriscado caminho por razões honradas. Entretanto, 90% dos Kimetsus são pessoas que sofreram alguma tragédia nas mãos de um oni e por isso querem justiça/vingança, seja contra todos os onis ou contra o específico que causou sua tragédia.

Honra

Existem dois tipos de Kimetsus, os que dizem: ‘’Eu faço isso pela Honra.’’ E os que falam: ‘’Eu faço o que for necessário para proteger as pessoas.’’ É raro um Kimetsu ter uma Honra mediana.

Raças

Se tornar um Kimetsu não é uma questão de raça, e sim de histórico. Sendo assim, se o passado dessa pessoa estiver de acordo com o histórico desta classe, ele poderá se tornar um Kimetsu.

Religião

As religiões mais comuns para esta classe é Lin-Wu e a Família Celestial. O Deus Dragão é por caçar onis ser um ofício honrado e a Família é por conta de Tai’Yang-sama, também conhecido como Azgher em Arton, que é o grande patrono dos Kimetsus.

Outras Classes

A relação de um Kimetsu com outras classes dependerá muito se este é honrado ou não, mas certas coisas podem ser ditas em geral. 

  • Bushis, Kenseis, Monges e Samurais são considerados aliados fortes.
  • Shinkans, Shugenjas e Wu-Jens são considerados bons estrategistas ou sábios conselheiros.
  • Onimushas e ninjas são considerados tão ruins quanto onis, mas podem ser aceitos como aliados se for estritamente necessário.

Características de Classe

Modificador de Honra: +1.

Kimetsu BBA Habilidades de Classe
1º  +1 Lâmina Nichirin, Uniforme Kimetsu, Respiração Básica, Corvo Kasugai. 
+2 Lâmina Nichirin +1.
+3 Hierarquia do Clã, Respiração Total. 
+4 Lâmina Nichirin +2.
+5 Respiração Mediana.
+6 Lâmina Nichirin +3, Respiração Total Constante.
+7 Inimigo de Youkais +2.
+8 Lâmina Nichirin +4.
+9 Resistente a Youkais +2, Respiração Avançada.
10º +10 Lâmina Nichirin +5.
11º +11 Matador.
12º +12 Lâmina Nichirin +6.
13º +13 Inimigo de Youkais +4, Respiração Sublime.
14º  +14 Lâmina Nichirin +7.
15º +15 Hashira.
16º +16 Lâmina Nichirin +8.
17º +17 Resistente a Youkais +4, Respiração Lendária. 
18º +18 Lâmina Nichirin +9, Marca do Caçador.
19º +19 Inimigo de Youkais +8, Mundo Transparente.
20º +20 Lâmina Nichirin +10, Aka Nichirin.

Pontos de Vida: um Kimetsu começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Kimetsu começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 3 + Modificador de Inteligência. 

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Identificar Jutsu (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Inicias: Usar Armas (Simples e  Marciais), Fortitude Maior, Rastrear e Treino em Perícia: Conhecimento (Oni).

Habilidades de Classe

Lâmina Nichirin

No 1º nível você recebe uma arma a sua escolha feita de Aço Nichirin, sem custo. Essa arma é conhecida como Lâmina Nichirin. Embora o mais comum é que seja uma katana, é permitido que seja qualquer tipo de arma. 

No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, essa arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Império de Jade RPG pág. 282). Por exemplo, um Kimetsu de 4º nível pode ter uma katana flamejante +1. Sempre que você recebe esse bônus, pode mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Caso sua Lâmina Nichirin seja destruída e/ou roubada, em 1d6+1 dias um ferreiro de seu clã fará uma nova para você, exatamente igual a anterior.

Uniforme Kimetsu

O uniforme utilizado pelos kimetsus é altamente resiliente e leve, sendo resistente a água e não inflamável. Este uniforme não pode ser danificado por onis de baixa classe . As roupas consistem em uma calça hakama segurada por um cinto branco, seguido de uma jaqueta gakuran escura com leves tons amarronzados, vestindo uma camisa branca de manga cumprida por baixo de sua roupa.

No 1º nível, você ganha este uniforme. O uniforme Kimetsu é um quimono que concede +3 de CA e RD 5. Por não ser uma armadura, você pode somar toda sua destreza em sua CA completamente e também outros modificadores de atributo na Classe de Armadura, sendo bem comum entre Kimetsus possuir o talento Casca Grossa.

Respiração Básica

Todo Kimetsu conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades místicas, essenciais para se vencer onis. No 1º nível, escolha um chacra, então você o abre em grau básico. Escolha entre um descritor entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou jutsus que realizem uma jogada de ataque (você pode aprender dois jutsus desse tipo). Além disso, você pode aprender jutsus deste tipo que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.

Corvo Kasugai

Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, responsáveis por passar mensagens entre os membros de seu clã. 

No 1º nível, o Kimetsu passa a ser capaz de mandar mensagens à distância. Com um ação livre e gastando 1 PM para cada 100km de distância entre o Kimetsu e quem ele deseja que receba a mensagem. Demora 1d4 dias para a mensagem chegar. 

Hierarquia do Clã

Você alcançou a posição mínima na sua hierarquia do seu clã para ter subalternos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, curar suas feridas e realizar outros pequenos favores.

Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre.

Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou podem aparecer rapidamente, como borrões solucionando seus problemas.

Respiração Total

As técnicas de respiração não podem ser usadas apenas para ataque, mas também para fortalecer. No 3º nível, você aprende o jutsu Físico do Dragão

Respiração Mediana

Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Mediano, além disso, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar.

Respiração Total Constante

O Kimetsu aprendeu a tornar permanente os fortalecimentos físicos de sua respiração. Você recebe um bônus permanente de +4 em Força, Destreza e Constituição. Entretanto, você se torna incapaz de receber os benefícios do jutsu Físico do Dragão e perde 6 PM Permanentes.  

Inimigo de Youkais

No 7º nível, o Kimetsu recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.

Respiração Avançada

Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Avançado, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar, além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs. 

Resistente a Youkais

No 9º nível, o Kimetsu recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.

Matador

No 11º nível, os ataques e jutsus do Kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou resistência a energia de youkais. 

Respiração Sublime

Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 13º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Sublime, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs. 

Hashira

Você alcançou a mais alta patente de seu clã, abaixo apenas de seu líder supremo. Você ganha uma Reputação relacionada a sua personalidade e/ou Respiração e pode usar qualquer uso da habilidade Hierarquia do Clã por 0 PM.

Respiração Lendária

Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 17º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Lendário, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.

Marca do Caçador

Alguns membros seletos do esquadrão desenvolveram marcas que se assemelham a desenhos que podem ser ativados apenas pelos Kimetsu  mais fortes, e quando ativadas, as mesmas se revelam como desenhos que remetem a respiração utilizada por seu usuário.

No 18º nível, você aprende o jutsu Perfeição do Dragão. O custo dele diminui em dois graus, em contrapartida, o tempo de execução muda para ação padrão.

Mundo Transparente

Habilidade insanamente rara entre os Kimetsus, você pode enxergar o Mundo Transparente, que permite enxergar através de matéria e seres orgânicos, o que significa que você pode ver diretamente os pontos vitais de seus inimigos.

No 19º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 6 PM e receber os seguintes benefícios: o Kimetsu enxerga através de objetos sólidos como se fossem invisíveis. Dessa forma, o alvo ignora bônus de cobertura, mas ainda é limitado pela linha de efeito.

A margem de ameaça de todos os seus ataques se torna 1-20.

Aka Nichirin

A Lendária Nichirin vermelha é uma habilidade manifestada por um Kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater os onis.  

Gastando uma ação livre e 6 PM, você recebe os seguintes benefícios.

  • Seus ataques e jutsus ignoram qualquer imunidade ou RD.
  • Seu multiplicador de crítico aumenta em X1.
  • Seus ataques ignoram imunidade a crítico.
  • Ao receber um ataque seu, qualquer Cura Acelerada deixa de funcionar por 1d4+1 rodadas.
  • Após causar danos em uma criatura, qualquer cura direcionada a ela é reduzida à metade pela cena.

Talentos

Sempre Atento.

Nenhum oni passa desapercebido por você.
Pré-requisito: 1º nível de Kimetsu.
Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo youkai a até 9m, mas não sua direção e localização.

Sempre Atento Aprimorado.

Nenhum oni passa desapercebido por você mesmo.
Pré-requisito: 5º nível de Kimetsu.
Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Youkai a até 30m, mas não sua direção e localização.

Respiração Secundária.

Você domina mais de uma respiração ou possui uma mais complexa.
Pré-requisito: Respiração Mediana.
Benefícios: Escolha um novo tipo de jutsu entre as opções disponíveis em Respiração Básica podendo aprender jutsus desse tipo independente do chacra aberto.
Especial: Você não pode pegar este talento mais de uma vez. 

Sentido Aprimorado.

Um dos seus cinco sentidos é mais apurado que o normal.
Pré-requisito: 1º nível.
Benefícios: Escolha um dos cinco sentidos. Sempre que você fizer um Teste de Percepção relacionado a esse sentido você o fará com o talento Perícia Aprimorada e Foco em Perícia.

Devorar.

Você devora aqueles que desejam te devorar.
Pré-requisito: Sentido Aprimorado (Paladar).
Benefícios: Você ganha um ataque de mordida (1d6 corte). Ao fazer um ataque de mordida bem sucedido você pode gastar 10 PM e ganhar uma habilidade que a criatura possua (qual habilidade você ganha fica a critério do mestre). Adicionalmente, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional de mordida em uma ação padrão. 

Honestidade Celestial.

Você é incapaz de mentir.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefícios: Sempre que você realiza um teste de Enganação o resultado do D20 é sempre 1. Entretanto, você recebe +2 de Honra.

Primeira Forma.

Você dominou plenamente a forma inicial da sua Respiração.
Pré-requisito: Respiração Básica.
Benefícios: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou o tipo de dano da sua Lâmina Nichirin. Do 1º ao 5º nível você causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido sempre que atacar com sua Lâmina Nichirin. Do 6º ao 11º se torna 1d8 e do 12º pra cima vira 1d12.
Especial:  Este dado não é cumulativo com o dado de um Aliado Fortão. 

Respiração do Sol.

Nossa! Você sabe usar a mais poderosa de todas as respirações.
Pré-requisito: Benção de Tai’Yang.
Benefícios: Você pode aprender qualquer jutsu do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Além disso, seu multiplicador de crítico contra onis aumenta em X1.
Especial: Se possuir este talento, pode escolher dano de luz ao adquirir o talento Primeira Forma. 

Respiração Única.

Você só é capaz de usar uma única forma de sua Respiração.
Pré-requisito: Não possuir o talento Respiração Secundária.
Benefícios: Escolha um jutsu de até grau avançado do tipo escolhido pela sua Respiração Básica, este é o único jutsu desse tipo que você é capaz de executar. Entretanto, para este jutsus você recebe os talentos Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu. 


Tormenta20

Em T20, o Kimetsu é uma classe variante. A princípio, e o que iremos seguir nesta matéria, ela é uma variante do Caçador. Porém, caso seja oficializado em algum material a classe Samurai, apresentada na Dragão Brasil 199, ela é a que mais encaixa nessa classe, e faremos a atualização no futuro. Inicialmente, para os fins desta matéria, ela é uma classe variante do Caçador.

Características de Classe

NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE
Lâmina nichirin,  respiração básica, marca da presa +1d4.
Poder de caçador
Inimigo dos oni, poder de caçador
Poder de caçador
Poder de caçador, respiração mediana
Poder de caçador
Poder de caçador, resistente a oni
Poder de caçador
Poder de caçador, respiração avançada
10° Poder de caçador
11° Matador de oni, poder de caçador
12° Poder de caçador
13° Poder de caçador, respiração sublime
14° Poder de caçador
15° Poder de caçador, símbolo do caçador
16° Poder de caçador
17° Mundo transparente, poder de caçador
18° Poder de caçador
19° Poder de caçador
20° Aka Nichirin, Poder de caçador

Pontos de Vida. Um kimetsu começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.

Pontos de Mana. Como o caçador básico (veja Tormenta20 JdA pg. 49)

Perícias. Luta (For) e Sobrevivência (Sab) mais 3 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Proficiências. Armas marciais.

Devoção. Independente da sua raça, personagens com a classe kimetsu são considerados devotos permitidos para Lin-Wu, mesmo sendo uma variante da classe caçador.

Habilidades de Classe

Lâmina Nichirin

Você recebe proficiência em katana e começa o jogo com uma lâmina nichirin, uma katana superior com a melhoria de aço nichirin. Nos níveis 4, 6 e 8, sua lâmina nichirin recebe uma nova melhoria à sua escolha e nos níveis 10, 12 e 14, ela recebe um encanto a sua escolha.

Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua lâmina nichirin funciona como uma arma normal (sem benefícios por melhorias ou encantamentos). Se perder sua lâmina nichirin, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. Você pode reforjar uma lâmina nichirin perdida ou destruída indo em um ferreiro especializado e pagando uma penitência (veja T20 JdA pág. 122).

Respiração Básica

No 1º nível, você conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades essenciais para se vencer onis. Escolha duas magias de 1º círculo que tenham alcance toque, você aprende elas como jutsus, técnicas de Tamu-ra que funcionam como magias simuladas (veja Ameaças de Arton pág. 376). Seu atributo-chave é Sabedoria para seus jutsus aprendidos pela classe kimetsu.

Marca da Presa

Como um caçador básico.

Poder de Caçador

A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como o caçador básico. Mas não pode escolher os poderes de Armadilhas ou que tenham armadilhas como pré-requisito, também não pode escolher os poderes: Elo com a NaturezaEmpatia Selvagem e Inimigo de (Criatura).

Inimigo dos Oni

A partir do 3º nível, você começa a verdadeira luta contra os Oni. Sempre que usa Marca da Presa contra mortos-vivos, ou contra Espíritos e Monstros que venham de Tamu-Ra, você recebe os mesmos benefícios do poder Inimigo de (Criatura). Este poder conta como Inimigo de (Criatura) para cumprir pré-requisitos de outros poderes ou efeitos.

Respiração Mediana

Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, você recebe duas magias de 1º círculo ou uma magia de 2º círculo. Essa magias e as próximas aprendidas pela classe kimetsu não precisam seguir as limitações de Respiração Básica, mas também são consideradas magias simuladas. Além disso, para fins de pré-requisitos, seu nível na classe kimetsu conta como níveis de druida para círculos de magia que pode lançar.

Resistente a Oni

No 7º nível, o kimetsu recebe RD 5 e +2 em testes de resistência contra criaturas consideradas oni.

Respiração Avançada

Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, você aprende duas magias de 2º círculo ou uma de 3º círculo.

Matador de Oni

No 11º nível, seus ataques e magias aprendidas pela classe kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou imunidade das criaturas consideradas oni.

Respiração Sublime

No 13º nível, você aprende duas magias de 3º círculo ou uma de 4º círculo.

Símbolo do Caçador

No 15º nível, você recebe a magia Transformação de Guerra, se já tiver aprendido essa magia pela classe kimetsu, ela custa –1 PM. Ao invés de PM, o kimetsu pode perder PV para lançar e sustentar essa magia. PV perdidos para lançar e manter essa magia não podem ser curados ou recuperados até que o kimetsu tenha um descanso confortável ou superior.

Mundo Transparente

No 17º nível, você recebe +2 em Percepção e não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado de chance de falha. Se tiver o poder Sentidos Aguçados, o bônus em Percepção aumenta para +4 e você ignora completamente camuflagem leve.

Aka Nichirin

No 20º nível, a lendária Nichirin Vermelha se manifesta. Dizem que é manifestada por um kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater oni. Você pode gastar uma ação completa e 10 PM para que sua nichirin fique vermelha até o fim da cena.

Enquanto estiver assim, você ignora qualquer imunidade ou redução de dano de criaturas e, ao receber um ataque seu, uma criatura com Cura Acelerada não pode se curar por 1d4+1 rodadas (se for atingida novamente,  o dado é rolado novamente, e fica com o maior resultado), e qualquer criatura recebe metade dos efeitos de cura a ela até o fim do seu próximo turno.

Poderes de Kimetsu

Além dos poderes de caçador, o kimetsu tem poderes de classe próprios que só podem ser conquistados se ele for membro da classe variante kimetsu.

Corvo Kasugai

Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, que passam mensagens entre os membros de seu clã. Você aprende e pode lançar Aviso como uma magia simulada (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisito: 3º nível de kimetsu, Car 1.

Respiração Secundária

Você recebe duas magias de 1º círculo que tenham os pré-requisitos de Respiração Básica. Pré-requisito: 3º nível de kimetsu.

Devorar

Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Ao acertar um ataque contra uma criatura do tipo espírito ou monstro, você pode gastar 2 PM para identificar uma habilidade da criatura, como se passasse em um teste de Misticismo, Religião ou Sobrevivência para Identificar Criatura.

Se o acerto for crítico, você pode gastar 5 PM para absorver uma habilidade da criatura que tenha identificado ou visto, o mestre tem a palavra final de quais habilidades você pode aprender. Pré-requisito: Não ser uma criatura do tipo Monstro ou Espírito.

Primeira Forma

Escolha uma das magias aprendidas em Respiração Básica, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação livre. Pré-requisito: 5º nível de kimetsu.

Respiração do Sol

Você aprende e pode lançar a magia Siroco de Azgher (Veja em Deuses de Arton). No 13º nível, você recebe a magia Cólera de AzgherPré-requisito: Não ser devoto de qualquer deus que canaliza apenas energia positiva.

Respiração Única

Escolha um tipo específico de magia, com aprovação do seu mestre. Seja magias com um alcance especifico, de uma escola especifica, que apenas causam dano, que tenham apenas 1 criatura como alvos, etc… Sempre que lançar uma magia que cumpra esse pré-requisito, você gasta –2 PM para lançar a magia.


Equipamentos

Extrato de Glicínia 

Esse veneno feito de uma flor púrpura, fere grandemente youkais.

Império de Jade
Veneno Tipo CD Efeito Preço
Extrato de Glicínia Contato 22 3d6 Con, apenas Youkai 500 ¥o

Nota: Usar Extrato de Glicínia é uma Violação de Honra Severa.

Tormenta20

Extrato de Glicinia. Contato, Vítima perde 3d6 pontos de vida, apenas se for um Morto-vivo, Espírito ou Monstro. Não afeta outros tipos (perde 1d6). T$ 500.

Aço Nichirin

Um tipo de aço retirado das mais altas montanha de Tamu-ra e do mundo de Tai’Yang-sama, onde foi bastante banhado pelo sol. Muito usado para combater youkais.

Império de Jade

Armaduras de Aço Nichirin fornecem RD 15 contra ataques de youkais. Amuletos de Aço Nichirin concedem o talento Benção de Tai’Yang (ter este talento através desse item não conta para pré-requisitos de talentos). Armas feitas de Aço Nichirin permitem, ao rolar um ataque contra youkais, rolar o D20 duas vezes e ficar com o melhor resultado. Além disso, qualquer crítico que tiver, ativa a habilidade racial Decapitação de um Oni Sangrento

Equipamento Preço
Arma 750 ¥o
Armadura leve 1.000 ¥o
Armadura média 2.500 ¥o
Armadura pesada 5.000 ¥o
Escudo leve
Escudo pesado
Amuleto 500 ¥o
Tormenta20

Armaduras pesadas. Fornecem redução de dano 10 contra Mortos-vivos e redução de dano 5 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 5000

Armaduras leves e Escudos. Fornecem redução de dano 5 contra Mortos-vivos e redução de dano 2 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 1.500

Armas. Fornecem +2 em rolagens de dano com esta arma contra Mortos-vivos, Espíritos e Monstros. Se eles estiverem com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 800

Esotéricos. A CD de suas magias divinas ou jutsus de kimetsu contra Criaturas do tipo Morto-vivo, Espírito e Monstro tem sua CD aumentada em +2. Se o alvo estiver com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 600


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Autor: Saulo Cardoso.
Adaptação para T20: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Espíritos Guardiões – IDJ adaptação NIOH

Nioh é um jogo no estilo Soulslike, extremamente punitivo mas com ideias e mecânicas diferentes dos demais, não só a temática oriental o distancia dos outros jogos como os outros pontos mencionado. Um dos poderes que o personagem possui na sua empreitada é a comunicação e personificação de espíritos errantes que trarei aqui algumas opções.

 

O mundo é feito de pura energia, sendo derivada de seres primordiais, dos deuses, dos seus habitantes e dos espíritos que o habitam. No caso do último, esses seres permeiam entre este mundo e outros planos.

Eles também podem escolher permanecer como forma etérea, em busca de punição, redenção ou outros motivos quaisquer. E seja qual for o motivo de um espírito a permanecer neste mundo, existem aqueles conhecidos por interagir com eles. Alguns responsáveis por guiá-los, obter relações de respeito e honra. Em contra partida, outros apenas os manipulam.

Espírito Guardião

Shinkan são aqueles conhecidos por se comunicarem e interagirem com os espíritos frequentemente. Por vezes, alguns mantém um espírito ao seu lado, servindo como guia ou apenas como companhia.

Seja qual for a escolha, houve um devoto que personificou os espíritos, sendo essa, uma arte antiga e esquecida devido a toda tragédia de Tamu-ra.

E há pouco tempo se encontrou resquícios sobre a arte de personificação dos espíritos, onde é possível manipular e materializar suas formas etéreas para os mais variados fins.

Novos Talentos

Talento: DestinoVocê recebe um espírito protetor que o acompanha em sua jornada.
Especial: Um shinkan de nível igual ou maior ao do personagem deve fazer um ritual bushintau (esse ritual é considerado uma violação de honra moderada para devotos de Lin-Wu) de ligação dos espíritos.
Espírito da Arma: Você pode materializar seu espírito guardião em sua arma. Sendo que cada espírito possui um benefício específico. O espírito da arma só poderá ser usado novamente após um descanso longo.
Custo: 5pms.
Duração: Cena.
Pré-requisito: Espírito Guardião.

Espíritos Guardiões

Enko

O espírito flamejante de um cão-leão é um lutador feroz que aprecia a batalha. Ele era antigamente venerado por guerreiros do norte.

Comunhão: Você recebe +2 no ataque e sua arma recebe um bônus de +2d4 de dano de fogo.
Espírito da arma: Enko aparece em sua forma bestial à frente de seu portador causando dano igual à 5d6 de fogo em uma área de 3m. após o ataque, o Enko permanece na arma de seu portador com um aspecto desafiador, aumentando o alcance da arma em 1,5m, asism como, aumenta o bônus de comunhão para 4d4.

Isonade

Um espírito da água, predador sagaz e perspicaz.

Comunhão: Você recebe cura acelerada 3.
Espírito da Arma: Isonade explode em uma área de 4,5m a partir do conjurador, causando uma grande onda purificadora, restaurando uma condição que esteja afetando o conjurador ou os aliados. Assim como, ao permanecer na arma, o Isonade recupera metade dos pontos de vida referente ao dano causado em seus alvos.

Itokuri

Espírito da terra, muito atraído por monumentos históricos, templos antigos, e outras construções.

Comunhão: Você recebe um bônus de +4 em percepção.
Espírito da Arma: Itokuri lança uma teia espiritual em uma área de 3m. Os alvos que falharem no teste de Reflexos (CD 22), podem realizar apenas uma ação por rodada até deixarem a área. Da mesma forma, durante a cena, sendo um espírito da arma, o Itokuri não permite que seu conjurador fique flanqueado, e aumenta o bônus de reflexos em +5.

Tengen Kujaku

Espirito do vento, honrado e nobre. Algumas lendas dizem que podia ver o futuro.

Comunhão: Você recebe RD5 contra todos os ataques de Youkais com Honra 5 ou menor.
Espirito da Arma: Tengen Kujaku incorpora a nobreza e honra dos espíritos na arma de seu conjurador adicionando à arma Poder Digníssimo (se a arma já possui esse poder, o item é considerado um nível maior). Ele também adiciona um elemento ao dano à escolha do conjurador, entre: fogo, gelo, vento, terra ou eletricidade, ao mesmo tempo em que ele aumenta o bônus de RD para 10.

Raiken-Twins

Espíritos do raio representados por dois cães de extrema inteligência e agilidade.

Comunhão: Você recebe +2 em reflexos e um bônus de 2d4 de eletricidade no dano.
Espírito da Arma: Os cães gêmeos cruzam a área em frente ao conjurador em uma explosão elétrica. O alvo tem direito a um teste de resistência (Reflexos CD 22), em caso de falha o alvo fica paralisado por uma rodada. O bônus de eletricidade passa a ser 4d4 e caso o conjurador não se mova no turno, ele pode executar um ataque adicional.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Próteses – Império de Jade

A vida de um aventureiro nunca foi fácil e nunca será, tenho plena consciência desse problema , integrar um sentai, proteger o império, honrar seu clã ou obter o respeito de Yakuzas, são tarefas árduas, enfrentar hordas bakemonos e akumushis podem trazer consequências severas aos seus desafiantes, perder nakamas, a vida, ou pior: sua honra. Contudo em algumas situações pode acontecer a perda da sua capacidade de continuar lutando, membros são decepados, sentidos são inutilizados e eu me pergunto como continuar a lutar, como avançar com penalidades tão grandes. A resposta é simples: próteses.

Infelizmente (e até mesmo óbvio) as próteses são consideradas artes ninjas, pois os mecanismos que compõem a maioria desses instrumentos, provém de pergaminhos ninjas antigos e/ou do reinado além do mar de monstros, onde sua técnica ainda é considerada duvidosa perante as culturas mais tradicionais. Com tais equipamentos é possível suprir a falta de um membro decepado, ou de um olho perdido durante uma batalha ou até mesmo aprimorar habilidade únicas de batalha.

Regras

Prótese:

Você possui uma prótese para compensar ou melhorar uma parte do seu corpo.

Utilizar uma prótese é considerada uma violação de honra moderada. Assim sendo utilizando qualquer tipo de prótese o portador é considerado uma criatura do tipo mashin para adquirir os talentos  Arma implantada, Auxílio de Mira, Campo de Força e Infinita Munição (desde que seja compatível com a prótese implantada, nada de colocar infinita munição na sua prótese de orelha), além disso pode modificar e aprimorar sua prótese com os talentos abaixo:

Adquirir qualquer talento de prótese é considerado uma violação de honra leve.

Kunai Fantasma:

Você possui uma kunai instalada em sua prótese que pode ser arremessada como uma reação ao custo de 1pm. o alvo é considerado desprevenido para esse ataque. Pré-requisito: arma implantada.

Prótese-Shurikens:

Você possui várias pequenas shurikens instaladas em sua prótese.

Você aprende e pode executar o jutsu rajada de disparos mesmo que não tenha chakras aberto.

Pré-requisito: arma implantada.

Plumas místicas:

Baseada em técnicas de camuflagem e disfarce, o usuário transforma-se em plumas místicas evitando o ataque.

Benefício: você pode como uma reação, desviar de um ataque ao custo de 1 pm, até o máximo de ataques igual ao seu modificador de destreza.

Plumas dos corvos:

Você contra ataca o alvo após esquivar de seu ataque.

Benefício: após desviar de um ataque você pode contra atacar o alvo ao custo de 2pms.

Pré-Requisito: Plumas místicas.

Escudo Destemido:

O escudo retrátil em sua prótese que pode ser “sacado” como uma ação livre, este talento equivale ao talento “usar escudos” para fins de pré-requisito.

Pré-Requisito: prótese.

Emblema de Hinotori:

O escudo retrátil em sua prótese possui um emblema de Hinotori gravado.

Beneficio: Você recebe RD 5 ao fogo. você pode aumentar essa RD em +5 até o fim da cena ao custo de 3pms. Caso o portador seja um devoto da família celestial o bônus passa a ser de RD7 e RD 15 ao custo de 3pms.

Pré-requisito: Escudo destemido, personagem 10º nível.

Emblema do Dragão do Vácuo:

Seu escudo possui um emblema do Dragão do vácuo o que permiti causar dano em um alvo desonrado ou curar um alvo digníssimo.

Beneficio: ao custo de 3pms você adiciona seu o dobro do modificador de honra ao dano em um desonrado ou curar um alvo digníssimo no mesmo valor.

Pré-requisito: Escudo Destemido, personagem 8ºnível. A habilidade não funcionará caso o portador tenha o valor de honra abaixo de 16, entretanto gasta os pms da mesma maneira ao utilizar usar a habilidade.

Essa é a minha primeira adaptação/matéria para o MovimentoRPG, espero que curtam bastante que apliquem em suas mesas. Afinal caso seja possível, deixe um comentário com um feedback das regras apresentadas que ficarei grato em aprimorar o que for preciso.

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RPG para Crianças – Tudo menos D&D #07

O RPG voltado para público infantil

Olá! No artigo desse mês irei tratar de um grupo social muitas vezes ignorado pela comunidade de RPG, e que podem se tornar ávidos rpgistas: as crianças. Claro, incluo aqui pré adolescentes e adultos que queria jogar algo leve.

Assim como as outras faixas etárias as crianças podem se beneficiar jogando RPG. Por exemplo com o desenvolvimento de paciência, trabalho em equipe, imaginação e habilidades básicas de leitura e escrita.

Existem alguns pontos principais para aqueles rpgistas que desejam ensinar RPG para crianças. Primeiramente se deve ter em mente as capacidades das faixas etárias infantis as quais se desejam inserir o passatempo do RPG, e em especial das crianças abordadas em específico. Nem tudo é dificuldade! Existem sim vantagens em introduzir RPG para crianças e uma delas é a facilidade com o processo de suspensão de descrença e aceitar universos fantásticos. Para uma criança é mais fácil imaginar um orc ou um pirata espacial do que para um adulto.

Por outro lado há uma realidade de problemas diferentes do que há com um RPG de adultos. Assim sabemos que crianças são mais enérgicas, então se deve ter atenção com a forma que elas irão querer interpretar seus personagens, evitando se machucar ou machucar a outros.

Dicas práticas

Atualmente existem sistemas de RPG voltados para o público infantil, a exemplo do Histórias Incríveis, ou infatojuvenil como o Lições RPG (a venda aqui no Movimento RPG Store!). Entretanto nada te impede de pegar um sistema mais complexo de sua preferência e simplificá-lo. Para isso tenha em mente alguns princípios:

  • Use elementos, cenários e personagens facilmente reconhecíveis pelas crianças (mais detalhes no próximo parágrafo);

  • Foque na ação e na aventura, e menos em explicações demoradas e conversas longas;
  • Seja direto na descrição dos desafios da aventura (sejam monstros, locais perigosos ou enigmas simples) e não use uma quantidade grande de NPC’s;
  • Não se apegue aos detalhes das regras do sistema de RPG escolhido para jogar com as crianças, explique só alguns princípios e se atenha a eles;
  • Leve em consideração o grau de atenção que as crianças envolvidas conseguem ter para estabelecer a duração da aventura de RPG;

Exemplo de adaptação

Para mostrar na prática como podemos usar um RPG adaptando para uma realidade mais infantil vou pegar um dos meus livros de RPG infatojuvenis preferidos, o Hora de Aventura RPG (o qual tem classificação etária de 12 anos). Usando as regras desse livro recriei um personagem icônico dos videogames: o Mario Bros! No contexto de termos recebido uma bela animação para os cinemas em 2023, o Super Mario Bros – O Filme, crianças podem se empolgar para interpretar Mario, Princesa Peach e seus amigos.

Mario Bros para Hora de Aventura RPG

Conceito: encanador valente e heróico, protetor do Reino Cogumelo;

Tamanho: Medio (ou Pequeno depois de ser atingido pela primeira vez no dia. Recupera o tamanho Medio após comer um cogumelo vermelho)

Atributos: Confusão 5; Músculos 4; Teimosia 3;

Proezas

  • de Confusão – Inimigo Preferido (Koopas), Treinado: Bolas de Fogo quicantes, Treinado: Garras de Gato;
  • de Músculos – Acrobático (*) [Quando adquire o sino de gato recebe a roupa de gato, a qual permite subir em paredes e atacar com Garras de Gato]
  • de Teimosia – Elemental (*) [Mario não é elemental o tempo todo, somente quando pega numa flor de fogo]

Defeito: Obrigação de salvar princesas e seu irmão Luigi de qualquer perigo.

Equipamento: Roupa de Encanador (Teimosia + 2), chapéu com a letra “M”.


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Aventureiros são Minoria – Dicas de RPG #141

Opa, aqui é Gustavo Estrela, o AutoPeel, e já passou da hora dos seus jogadores entenderem que aventureiros são minoria. O impacto dos personagens jogadores é notável em cenários de fantasia e em outros tipos de cenário, mas é sempre importante o mestre e os jogadores saberem que os personagens na mesa são seres extravagantes para a grande maioria do mundo. Como usar esse fato em seus jogos? Descubra hoje, no Dicas de RPG!

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Aventureiros são Minoria

Voz: Gustavo Estrela, o AutoPeel
Edição do Podcast: Ámos
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Repetindo Aventuras – Dicas de RPG #140

Na Dica de RPG de hoje, Mateus Herpich das @IdeiasArcanas compartilha sua experiência narrando a mesma aventura várias vezes e transformando ela a cada repetição pra torná-la cada vez mais divertida!

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Repetindo Aventuras

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Adaptando Criaturas – Dicas de RPG #139

Neste episódio Douglas Quadros fala sobre como adaptar criaturas para suas campanhas. Crie novidades para seus personagens.

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Adaptando Criaturas

Voz: Douglas Quadros
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

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Jujutsu Kaisen – Ordem Paranormal RPG

Está afim de jogar um RPG baseado no anime ou mangá Jujutsu Kaisen, mas a obra não possui um sistema próprio? Não se preocupe, conheça agora minha adaptação para o sistema de Ordem Paranormal RPG.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Conheça a obra

Jujutsu Kaisen é um dos três mangás que compõem o “Trio Sombrio” em conjunto com Chainsaw Man e Hell Paradise. A obra é produzida e ilustrada por Gege Akutami e teve seu início em uma edição piloto conhecida atualmente como “Jujutsu Kaisen 0”, que acabou se desdobrando em uma série de novos capítulos publicados a partir de março de 2018 pela revista Weekly Shōnen Jump – Jujutsu Kaisen também está sendo adaptado para anime e se encontra em sua segunda temporada.

A obra tem como protagonista Yuji Itadori, um estudante do colegial que teve sua vida mudada após engolir um dedo selado (Objeto Amaldiçoado de Nível Especial), já que ao fazer isso, trouxe de volta através de seu corpo um poderoso e antigo feiticeiro conhecido como Ryomen Sukuna o  Rei das Maldições

Após esse ocorrido, Yuji descobre um mundo, onde uma organização de Feiticeiros lutam contra entidades nomeadas de Maldições.

Conceitos importantes

Antes de dar início a adaptação, preciso informar a vocês termos importantes de Jujutsu Kaisen que serão adaptados para o cenário e regras de Ordem Paranormal RPG, veja a seguir; 

Energia Amaldiçoada: É uma energia gerada através dos sentimentos negativos dos humanos como a raiva, luto, ciúmes, medo e até mesmo amor. É a responsável por gerar Maldições e ser a fonte de poder dos Feiticeiros.

Maldição: Maldições ou Espíritos Amaldiçoados são seres sobrenaturais criados a partir do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Maldições são invisíveis a pessoas comuns e só podem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada, como em Feitiços.

Feiticeiro: Feiticeiros Jujutsu ou xamãs, são humanos treinados para controlar e manusear a Energia Amaldiçoada, sendo capazes de fortalecer seus corpos, sentidos e na maioria dos casos, utilizar Feitiços. Feiticeiros incapazes de usar Feitiços utilizam de seus próprios punhos ou Ferramentas Amaldiçoadas.

Feitiços: Feitiços ou Técnicas Amaldiçoadas, são um nível avançado do uso de Energia Amaldiçoada, onde Feiticeiros em sua maioria e algumas Maldições são capazes de utilizar esse tipo de técnica. Feitiços podem gerar efeitos dos mais variados, como cortes invisíveis, manipulação do espaço e até mesmo teletransporte ao bater de palmas.

Ferramentas Amaldiçoados: São armas e equipamentos imbuídos de forma externa por Energia Amaldiçoada. Em casos raros, podem possuir Feitiços.

Objetos Amaldiçoados: São em sua maioria Maldições seladas em objetos ou resquícios de Feiticeiros do passado. Os mais poderosos são indestrutíveis.

Adaptação

Agora que já contextualizamos sobre a obra que iremos adaptar, é hora de começarmos a listar abaixo quais pontos da obra serão transportados para dentro do universo de Ordem Paranormal RPG.  

OS CLÃS EM ORDEM PARANORMAL

No universo de Jujutsu Kaisen, existem famílias que lutam contra Maldições por gerações. Devido a esse fator, muitos Feiticeiros ou Aspirantes, já possuem características específicas, sejam elas Feitiços Herdados ou predisposições. 

Em Ordem Paranormal, podemos substituir o termo e conceito de “Maldições” e “Energia Amaldiçoado” por “Paranormal”. Dessa forma, criamos famílias que lidam com os desafios do Outro Lado por gerações. Devido a essa exposição, o Paranormal criou o que parece ser um tipo de “mutação familiar”, onde as crianças dessas famílias nasçam com características paranormais. 


Ao construir seu personagem, escolha um dos clãs a seguir;

Clã Inumaki: Um dos menores clãs do universo de Jujutsu Kaisen, membros desse clã, possuem um Feitiço Herdado, conhecido como Fala Amaldiçoada. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Ritual de “Conhecimento Perturbação”.

Clã Gojo: Uma família composta por descendentes de um poderoso Feit…Ocultista da antiguidade. Membros desse clã tem uma ligação com a Entidade de Energia. Se escolher ser membro dessa família, você recebe um dos Rituais a seguir: “Eletrocussão” ou “Polarização Caótica”.

Clã Kamo: Um clã diretamente ligado com o Sangue e a sua manipulação. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Arma de Sangue”.

Clã Zenin: O clã mais diversificado em termos de Feitiços, mas que todos os seus membros prezam por algo em comum: o potencial elevado ao máximo.  Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Potencial Aprimorado”.

OS FEITICEIROS

Assim como um agente da Ordo Realitas, um Feiticeiro Jujutsu é uma pessoa que lida com ameaças sobrenaturais. Esses desafios são mortais, mas ao vencê-los, esse esforço é recompensado pelo aumento de sua classificação.

Os agentes da Ordem são divididos por Patentes e Pontos de Prestígios, enquanto um Feiticeiro é classificado em Graus. Esses Graus representam a eficácia do Feiticeiro na realização de missões. 

Grau 4. Equivalente a Patente Recruta.

Grau 3. Equivalente a Patente Operador.

Grau 2. Equivalente a Patente Agente Especial.

Grau 1. Equivalente a Patente Oficial de Operações.

Grau Especial. Equivalente a Patente Agente de Elite.

Diferente do comum, personagens de Grau 4 podem possuir pelo menos um Item com Maldição ou um Item Amaldiçoado. Tanto as Ferramentas e Objetos Amaldiçoados do universo de Jujutsu, são considerados Itens Amaldiçoados Especiais ou Itens com alguma Maldição. 

AS MALDIÇÕES 

Como dito anteriormente, Maldições surgem oriundas do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Esse conceito é bem semelhante ao surgimento de uma criatura Paranormal, já que todas surgem através do acúmulo de Medo. 

Entretanto, Maldições possuem características específicas que as diferenciam das Criaturas. Maldições só podem ser vistas por pessoas sensitivas ou que estejam utilizando de algum meio específico, sejam um Item ou Ritual (Feitiço), seja um personagem Mundano ou Feiticeiro, além de só poderem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada.

Ao utilizar uma Criatura Paranormal como Maldição, dê a ela as seguintes características:

Invisibilidade Mundana. A ameaça não pode ser vista por personagens Mundanos (NEX 0%).

Corpo Paranormal. A ameaça tem um corpo originário do Outro Lado. Devido a isso, só podem ser afetadas por Itens Amaldiçoados Especiais, Rituais, Outras Ameaças ou Poderes Paranormais como por exemplo, Arma de Sangue.

OS FEITIÇOS 

Feitiços são extremamente semelhantes a Rituais e Poderes Paranormais. Sendo utilizados através do uso da Energia Amaldiçoada. Essas similaridades permitem uma fácil adaptação. Todos os Rituais e Poderes Paranormais de cada personagem, serão considerados Feitiços, sejam elas Inatos ou Herdados e já a Energia Amaldiçoada equivale aos Pontos de Esforço, mecânica usada para o uso das habilidades do Ordem Paranormal RPG.

Finalizando o Artigo

Jujutsu Kaisen é uma obra que possui diversas similaridades com Ordem Paranormal e, apesar de ser um shonen, investigar a ameaça, seja ela uma Maldição, Feiticeiro ou Objeto é de suma importância. Além disso, a morte e o terror também estão presentes, mas de maneiras diferentes, trazendo peso e senso de risco para a trama.


Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.

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Ordem de Merlin – Especial Harry Potter

Olá meu nome é Thiago Barcellos e quero te apresentar Ordem de Merlin uma adaptação de Ordem Paranormal, da editora Jambô, para o mundo de Harry Potter. Construí para jogar com meus amigos e fui convidado a compartilhar aqui, no Movimento RPG como foi a experiência.

Adaptação para universo do Harry Potter

Em Ordem Paranormal RPG, criado por Cellbit, o jogo se passa no nosso mundo “real”, em tempos atuais, onde uma ordem secreta – ordem dos realitas – tenta impedir os efeitos do paranormal no nosso mundo e impedir que os ocultistas usem o paranormal de forma maligna.

No Ordem de Merlim, uma adaptação direta do Ordem Paranormal RPG, a história se passa no mundo Wizzard, no mundo do Harry Potter, inclusive, na minha história, na década de 90 enquanto acontecia a segunda guerra bruxa e a ascensão das forças das trevas. 

Mudanças na mecânica de jogo

Sobre a adaptação da mecânica, isso foi relativamente simples. A mecânica de batalha e os atributos ficaram praticamente a mesma coisa, com as seguintes exceções:

  1. Não há mecânica de sanidade, pois não vejo sentido. Ao invés disso, há a mecânica de Almas. Cada jogador tem um número X de almas e gasta sempre que usa uma maldição imperdoável ou faz alguma ação que mexa com as artes das trevas. Essa mecânica é importantíssima porque, sem ela, os jogadores iriam tacar Avada Kedavra e Imperium em TODOS OS NPCs. Sim, acredite. Caso o personagem zerasse sua alma, ele se tornaria um bruxão das trevas. O quê, mecanicamente falando, significa que ele viraria um NPC controlado pelo Mestre.
  2. A defesa é só uma: Protego. O personagem usaria protego e se defenderia de qualquer magia. A dificuldade de castar Protego era 12 (1d20) e a cada ponto em agilidade, diminuiria essa dificuldade.
  3. Armas, feitiços e rituais. No Ordem Paranormal RPG existem muitas armas “trouxas” possíveis, já no Ordem de Merlim… bem, não faria sentido um bruxo usar uma metralhadora né? Todo mundo usava varinha, mas a escolha de feitiços era limitados por classe e escalavam com os atributos: feitiços de dano escalavam com o atributo Força e feitiços de cura escalavam com Inteligência. Provavelmente os feitiços são a parte onde eu mais trabalhei nessa adaptação e, reconheço, preciso trabalhar mais ainda: é muito difícil balancear os feitiços, já que eles são naturalmente Over Power. Quer dizer, Avada Kedavra que mata instantaneamente. Expelliarmus que desarma um inimigo e Accio que rouba a varinha do inimigo, deixando-o totalmente indefeso. Realmente, os feitiços dão trabalho para balancear, mas depois que se pega o jeito, é muito divertido.

Classes adaptadas para Harry Potter

Aqui está a mudança mais importante, pois não fazia sentido as classes do Ordem Paranormal RPG no mundo Wizzard. Nesta adaptação foram criadas as seguintes classes:

  1. Adivinhação, que permitira o bruxo rolar um dado e adivinhar o que está para acontecer na história, a solução de um enigma, se há armadilhas após uma determinada porta, entre outras coisas;
  2. Defesa Contra as Artes das Trevas, que teria uma passiva em que seus ataques aumentam a dificuldade do inimigo de se proteger;
  3. Herbologista, que é o único que tem o poder de invocar plantas que atacam os inimigos;
  4. Mestre em Poções, que seria o suporte do guilda, tendo mais acesso as habilidades de cura, criar poções de cura e de bufar os aliados, além de ter 1 (uma única e impossível de ser fabricada outra na aventura) Felix Felicis que garantiria a quem bebesse 1d4 ações com certeza de êxito;
  5. Quadribol, que seria o único bruxo a ter uma vassoura voadora, podendo se deslocar mais metros com uma ação de movimento e aumentando a dificuldade dos inimigos de lhe atingirem.

Sobre a experiência

Foi extremamente divertido, tanto para mim como mestre como para os jogadores (segundo os Feedbacks que recebi). Toda a aventura levou 13h de mesa, porém estávamos em um número grande de pessoas (estávamos em 10 + o mestre). Dá uma olhada em como o pessoal se empenhou nessa mesa!

Abaixo te conto mais da história que jogamos e detalhes de como pensei em algumas mecânicas da história.

Sobre a história de Ordem de Merlim

Através do mestre, os jogadores foram levados a acreditar que a única adaptação feita foi na mecânica de batalha. Os jogadores interpretavam bruxos que iam estudar em Hogwarts. Nós tivemos as cenas do chapéu seletor, as cenas de aprendizagem de feitiços, até chegarmos no sétimo ano dos estudos em Hogwarts, onde Dumbledore dá a eles uma missão crucial para derrotarem Lorde Voldemort. Vale dizer que nesta história todos os personagens de Harry Potter existem, menos Harry Potter, Rony Wesley e Hermione Granger.

Dumbledore designa a eles a missão de resgatarem as 4 relíquias de Sofia, escondidas em seu túmulo guardado por Centauros na Floresta Proibida. Dumbledore diz aos jogadores que somente poderão derrotar Voldemort se as relíquias forem recuperadas. Porém os Centauros, que possuem uma grande lealdade a Bruxa Sofia, são extremamente poderosos. Portanto eles deveriam ser convencidos a ajudar e não derrotados em batalha.

Bruxa Sofia

A Bruxa Sofia era, a princípio, uma das bruxas mais poderosas da história do mundo bruxo e trouxa. Ela tinha a habilidade de metamorfose, tendo sido algumas das figuras femininas mais importantes dos eventos da história: Cleópatra, Joanna d’Arc, Madre Teresa, etc. Por fim, foi como uma simples camponesa que experimentara a maternidade. Na época, os Centauros ainda não odiavam os bruxos, e adoravam brincar com o filho de Sofia. O então Rei-Bruxo ordenou a caçada e escravidão das criaturas mágicas não-humanas.

Ao ver um de seus amigos Centauros prestes a ser morto por um Bruxo-Guarda-do-Rei, o filho de Sofia pula na frente de um feitiço que lhe tira a vida. A bruxa Sofia, ardendo de ódio e com sede de vingança, mata todos os Bruxos-Guarda-do-Rei, destrona o rei, dando sua cabeça aos Centauros. E decide então que, após mais de 1500 anos de vida, ela iria morrer. Cria seu próprio túmulo, deixa as relíquias lá guardada pelos centauros, e morre. Ou ao menos essa é a história que os jogadores foram levados a acreditar.

Entrando no túmulo

Após os jogadores conseguirem entrar no túmulo da bruxa Sofia, eles encontram o espírito guardião Koh, o ladrão de faces. Os jogadores têm que passar por três salas para chegarem às relíquias, em cada sala eles têm que decifrar um enigma e, após cada enigma, utilizar uma das maldições imperdoáveis em alguém. Na última sala, a sala do Avada Kedavra, o jogador que tivesse seu personagem morto poderia escolher entre:

  1. Ter seu personagem morto de fato, mas o jogador voltaria à mesa com uma ficha nova já feita de um centauro, que ajudaria na batalha contra Lorde Voldemort, facilitando assim o “final bom”;
  2. Poderíamos dizer que o conjurador do Avada Kedavra não quis matar o personagem de fato, portanto o personagem não morre, porém o grupo não teria um centauro lutando do lado deles contra Voldemort, facilitando assim o “final ruim”.

Após isso eles conseguem as relíquias: 1. A varinha das varinhas; 2. A capa da invisibilidade; 3. Uma pedra que deixa o personagem imortal; 4. Uma varinha amaldiçoada, que tiraria os poderes mágicos do bruxo por 1 ação (mas deixaria o conjurador atordoado).

Um grupo forjado no Avalon

Acontece que a mesa era feita não somente de jogadores, mas amigos que já dividiram horas (muitas horas) jogando Avalon – um jogo que consiste em o grupo azul descobrir quem são os vermelhos infiltrados sabotando a missão. Avalon tem como personagens o Merlim e a Morgana, por exemplo. 

Ao longo da aventura eles vão descobrindo documentos, enigmas no maior estilo Ordem Paranormal RPG, sobre uma tal Morgana que era capaz de ser imortal e participou dos grandes momentos históricos do mundo bruxo e mundo trouxa, tendo desaparecido no final do século XV após seus feitos na Terra de Avalon. 

The grand finale

Eles enfrentam Voldemort, o derrotam, e eis que Dumbledore aparece se revelando como Morgana. Ela explode o castelo de Hogwarts e desaparece junto com os centauros. Os jogadores e personagens então conhecem a Ordem de Merlim (adaptação do Ordem dos Realitas) abrindo assim a continuação da próxima mesa ou continuaremos a contar essa história.

Palavras finais

Adorei perceber como o sistema de batalha do Ordem Paranormal RPG é bastante simples e flexível para que possamos adaptá-los dentro de outros universos que são também muito interessantes da cultura pop, como o universo de Harry Potter.

Adaptar a ideia da Ordem dos Realitas para a Ordem de Merlim foi muito legal e jogar foi ainda mais legal, tanto da perspectiva de mestre quando de jogador, segundo feedbacks que recebi. Eu, enquanto mestre, estou trabalhando em cima de um aperfeiçoamento da adaptação, principalmente no balanceamento dos feitiços do universo Harry Potter, para então continuar a história e jogar mais.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre Ordem Paranormal. Aqui você tem um guia de como criar personagem!

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Ordem de Merlin – Especial Harry Potter

Autor: Thiago Barcellos Muradás
Revisora: Karina Cedryan

Filmes Ruins Que Dariam Bons Plots – Taverna do Anão Tagarela #100

Filmes Ruins Que Dariam Bons Plots, Douglas Quadros, Jujubinha, Karina Cedryam e Senhor A se unem para falar sobre filmes ruins que dariam bons plots. Lembrando perolas da sétima arte que marcaram gerações mas não esquecendo dos lançamentos mais recentes.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Filmes Ruins Que Dariam Bons Plots

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Senhor A | Jujubinha | Karyna Cedryan

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

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