Jujutsu Kaisen – Ordem Paranormal RPG

Está afim de jogar um RPG baseado no anime ou mangá Jujutsu Kaisen, mas a obra não possui um sistema próprio? Não se preocupe, conheça agora minha adaptação para o sistema de Ordem Paranormal RPG.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Conheça a obra

Jujutsu Kaisen é um dos três mangás que compõem o “Trio Sombrio” em conjunto com Chainsaw Man e Hell Paradise. A obra é produzida e ilustrada por Gege Akutami e teve seu início em uma edição piloto conhecida atualmente como “Jujutsu Kaisen 0”, que acabou se desdobrando em uma série de novos capítulos publicados a partir de março de 2018 pela revista Weekly Shōnen Jump – Jujutsu Kaisen também está sendo adaptado para anime e se encontra em sua segunda temporada.

A obra tem como protagonista Yuji Itadori, um estudante do colegial que teve sua vida mudada após engolir um dedo selado (Objeto Amaldiçoado de Nível Especial), já que ao fazer isso, trouxe de volta através de seu corpo um poderoso e antigo feiticeiro conhecido como Ryomen Sukuna o  Rei das Maldições

Após esse ocorrido, Yuji descobre um mundo, onde uma organização de Feiticeiros lutam contra entidades nomeadas de Maldições.

Conceitos importantes

Antes de dar início a adaptação, preciso informar a vocês termos importantes de Jujutsu Kaisen que serão adaptados para o cenário e regras de Ordem Paranormal RPG, veja a seguir; 

Energia Amaldiçoada: É uma energia gerada através dos sentimentos negativos dos humanos como a raiva, luto, ciúmes, medo e até mesmo amor. É a responsável por gerar Maldições e ser a fonte de poder dos Feiticeiros.

Maldição: Maldições ou Espíritos Amaldiçoados são seres sobrenaturais criados a partir do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Maldições são invisíveis a pessoas comuns e só podem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada, como em Feitiços.

Feiticeiro: Feiticeiros Jujutsu ou xamãs, são humanos treinados para controlar e manusear a Energia Amaldiçoada, sendo capazes de fortalecer seus corpos, sentidos e na maioria dos casos, utilizar Feitiços. Feiticeiros incapazes de usar Feitiços utilizam de seus próprios punhos ou Ferramentas Amaldiçoadas.

Feitiços: Feitiços ou Técnicas Amaldiçoadas, são um nível avançado do uso de Energia Amaldiçoada, onde Feiticeiros em sua maioria e algumas Maldições são capazes de utilizar esse tipo de técnica. Feitiços podem gerar efeitos dos mais variados, como cortes invisíveis, manipulação do espaço e até mesmo teletransporte ao bater de palmas.

Ferramentas Amaldiçoados: São armas e equipamentos imbuídos de forma externa por Energia Amaldiçoada. Em casos raros, podem possuir Feitiços.

Objetos Amaldiçoados: São em sua maioria Maldições seladas em objetos ou resquícios de Feiticeiros do passado. Os mais poderosos são indestrutíveis.

Adaptação

Agora que já contextualizamos sobre a obra que iremos adaptar, é hora de começarmos a listar abaixo quais pontos da obra serão transportados para dentro do universo de Ordem Paranormal RPG.  

OS CLÃS EM ORDEM PARANORMAL

No universo de Jujutsu Kaisen, existem famílias que lutam contra Maldições por gerações. Devido a esse fator, muitos Feiticeiros ou Aspirantes, já possuem características específicas, sejam elas Feitiços Herdados ou predisposições. 

Em Ordem Paranormal, podemos substituir o termo e conceito de “Maldições” e “Energia Amaldiçoado” por “Paranormal”. Dessa forma, criamos famílias que lidam com os desafios do Outro Lado por gerações. Devido a essa exposição, o Paranormal criou o que parece ser um tipo de “mutação familiar”, onde as crianças dessas famílias nasçam com características paranormais. 


Ao construir seu personagem, escolha um dos clãs a seguir;

Clã Inumaki: Um dos menores clãs do universo de Jujutsu Kaisen, membros desse clã, possuem um Feitiço Herdado, conhecido como Fala Amaldiçoada. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Ritual de “Conhecimento Perturbação”.

Clã Gojo: Uma família composta por descendentes de um poderoso Feit…Ocultista da antiguidade. Membros desse clã tem uma ligação com a Entidade de Energia. Se escolher ser membro dessa família, você recebe um dos Rituais a seguir: “Eletrocussão” ou “Polarização Caótica”.

Clã Kamo: Um clã diretamente ligado com o Sangue e a sua manipulação. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Arma de Sangue”.

Clã Zenin: O clã mais diversificado em termos de Feitiços, mas que todos os seus membros prezam por algo em comum: o potencial elevado ao máximo.  Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Potencial Aprimorado”.

OS FEITICEIROS

Assim como um agente da Ordo Realitas, um Feiticeiro Jujutsu é uma pessoa que lida com ameaças sobrenaturais. Esses desafios são mortais, mas ao vencê-los, esse esforço é recompensado pelo aumento de sua classificação.

Os agentes da Ordem são divididos por Patentes e Pontos de Prestígios, enquanto um Feiticeiro é classificado em Graus. Esses Graus representam a eficácia do Feiticeiro na realização de missões. 

Grau 4. Equivalente a Patente Recruta.

Grau 3. Equivalente a Patente Operador.

Grau 2. Equivalente a Patente Agente Especial.

Grau 1. Equivalente a Patente Oficial de Operações.

Grau Especial. Equivalente a Patente Agente de Elite.

Diferente do comum, personagens de Grau 4 podem possuir pelo menos um Item com Maldição ou um Item Amaldiçoado. Tanto as Ferramentas e Objetos Amaldiçoados do universo de Jujutsu, são considerados Itens Amaldiçoados Especiais ou Itens com alguma Maldição. 

AS MALDIÇÕES 

Como dito anteriormente, Maldições surgem oriundas do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Esse conceito é bem semelhante ao surgimento de uma criatura Paranormal, já que todas surgem através do acúmulo de Medo. 

Entretanto, Maldições possuem características específicas que as diferenciam das Criaturas. Maldições só podem ser vistas por pessoas sensitivas ou que estejam utilizando de algum meio específico, sejam um Item ou Ritual (Feitiço), seja um personagem Mundano ou Feiticeiro, além de só poderem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada.

Ao utilizar uma Criatura Paranormal como Maldição, dê a ela as seguintes características:

Invisibilidade Mundana. A ameaça não pode ser vista por personagens Mundanos (NEX 0%).

Corpo Paranormal. A ameaça tem um corpo originário do Outro Lado. Devido a isso, só podem ser afetadas por Itens Amaldiçoados Especiais, Rituais, Outras Ameaças ou Poderes Paranormais como por exemplo, Arma de Sangue.

OS FEITIÇOS 

Feitiços são extremamente semelhantes a Rituais e Poderes Paranormais. Sendo utilizados através do uso da Energia Amaldiçoada. Essas similaridades permitem uma fácil adaptação. Todos os Rituais e Poderes Paranormais de cada personagem, serão considerados Feitiços, sejam elas Inatos ou Herdados e já a Energia Amaldiçoada equivale aos Pontos de Esforço, mecânica usada para o uso das habilidades do Ordem Paranormal RPG.

Finalizando o Artigo

Jujutsu Kaisen é uma obra que possui diversas similaridades com Ordem Paranormal e, apesar de ser um shonen, investigar a ameaça, seja ela uma Maldição, Feiticeiro ou Objeto é de suma importância. Além disso, a morte e o terror também estão presentes, mas de maneiras diferentes, trazendo peso e senso de risco para a trama.


Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.

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Ordem de Merlin – Especial Harry Potter

Olá meu nome é Thiago Barcellos e quero te apresentar Ordem de Merlin uma adaptação de Ordem Paranormal, da editora Jambô, para o mundo de Harry Potter. Construí para jogar com meus amigos e fui convidado a compartilhar aqui, no Movimento RPG como foi a experiência.

Adaptação para universo do Harry Potter

Em Ordem Paranormal RPG, criado por Cellbit, o jogo se passa no nosso mundo “real”, em tempos atuais, onde uma ordem secreta – ordem dos realitas – tenta impedir os efeitos do paranormal no nosso mundo e impedir que os ocultistas usem o paranormal de forma maligna.

No Ordem de Merlim, uma adaptação direta do Ordem Paranormal RPG, a história se passa no mundo Wizzard, no mundo do Harry Potter, inclusive, na minha história, na década de 90 enquanto acontecia a segunda guerra bruxa e a ascensão das forças das trevas. 

Mudanças na mecânica de jogo

Sobre a adaptação da mecânica, isso foi relativamente simples. A mecânica de batalha e os atributos ficaram praticamente a mesma coisa, com as seguintes exceções:

  1. Não há mecânica de sanidade, pois não vejo sentido. Ao invés disso, há a mecânica de Almas. Cada jogador tem um número X de almas e gasta sempre que usa uma maldição imperdoável ou faz alguma ação que mexa com as artes das trevas. Essa mecânica é importantíssima porque, sem ela, os jogadores iriam tacar Avada Kedavra e Imperium em TODOS OS NPCs. Sim, acredite. Caso o personagem zerasse sua alma, ele se tornaria um bruxão das trevas. O quê, mecanicamente falando, significa que ele viraria um NPC controlado pelo Mestre.
  2. A defesa é só uma: Protego. O personagem usaria protego e se defenderia de qualquer magia. A dificuldade de castar Protego era 12 (1d20) e a cada ponto em agilidade, diminuiria essa dificuldade.
  3. Armas, feitiços e rituais. No Ordem Paranormal RPG existem muitas armas “trouxas” possíveis, já no Ordem de Merlim… bem, não faria sentido um bruxo usar uma metralhadora né? Todo mundo usava varinha, mas a escolha de feitiços era limitados por classe e escalavam com os atributos: feitiços de dano escalavam com o atributo Força e feitiços de cura escalavam com Inteligência. Provavelmente os feitiços são a parte onde eu mais trabalhei nessa adaptação e, reconheço, preciso trabalhar mais ainda: é muito difícil balancear os feitiços, já que eles são naturalmente Over Power. Quer dizer, Avada Kedavra que mata instantaneamente. Expelliarmus que desarma um inimigo e Accio que rouba a varinha do inimigo, deixando-o totalmente indefeso. Realmente, os feitiços dão trabalho para balancear, mas depois que se pega o jeito, é muito divertido.

Classes adaptadas para Harry Potter

Aqui está a mudança mais importante, pois não fazia sentido as classes do Ordem Paranormal RPG no mundo Wizzard. Nesta adaptação foram criadas as seguintes classes:

  1. Adivinhação, que permitira o bruxo rolar um dado e adivinhar o que está para acontecer na história, a solução de um enigma, se há armadilhas após uma determinada porta, entre outras coisas;
  2. Defesa Contra as Artes das Trevas, que teria uma passiva em que seus ataques aumentam a dificuldade do inimigo de se proteger;
  3. Herbologista, que é o único que tem o poder de invocar plantas que atacam os inimigos;
  4. Mestre em Poções, que seria o suporte do guilda, tendo mais acesso as habilidades de cura, criar poções de cura e de bufar os aliados, além de ter 1 (uma única e impossível de ser fabricada outra na aventura) Felix Felicis que garantiria a quem bebesse 1d4 ações com certeza de êxito;
  5. Quadribol, que seria o único bruxo a ter uma vassoura voadora, podendo se deslocar mais metros com uma ação de movimento e aumentando a dificuldade dos inimigos de lhe atingirem.

Sobre a experiência

Foi extremamente divertido, tanto para mim como mestre como para os jogadores (segundo os Feedbacks que recebi). Toda a aventura levou 13h de mesa, porém estávamos em um número grande de pessoas (estávamos em 10 + o mestre). Dá uma olhada em como o pessoal se empenhou nessa mesa!

Abaixo te conto mais da história que jogamos e detalhes de como pensei em algumas mecânicas da história.

Sobre a história de Ordem de Merlim

Através do mestre, os jogadores foram levados a acreditar que a única adaptação feita foi na mecânica de batalha. Os jogadores interpretavam bruxos que iam estudar em Hogwarts. Nós tivemos as cenas do chapéu seletor, as cenas de aprendizagem de feitiços, até chegarmos no sétimo ano dos estudos em Hogwarts, onde Dumbledore dá a eles uma missão crucial para derrotarem Lorde Voldemort. Vale dizer que nesta história todos os personagens de Harry Potter existem, menos Harry Potter, Rony Wesley e Hermione Granger.

Dumbledore designa a eles a missão de resgatarem as 4 relíquias de Sofia, escondidas em seu túmulo guardado por Centauros na Floresta Proibida. Dumbledore diz aos jogadores que somente poderão derrotar Voldemort se as relíquias forem recuperadas. Porém os Centauros, que possuem uma grande lealdade a Bruxa Sofia, são extremamente poderosos. Portanto eles deveriam ser convencidos a ajudar e não derrotados em batalha.

Bruxa Sofia

A Bruxa Sofia era, a princípio, uma das bruxas mais poderosas da história do mundo bruxo e trouxa. Ela tinha a habilidade de metamorfose, tendo sido algumas das figuras femininas mais importantes dos eventos da história: Cleópatra, Joanna d’Arc, Madre Teresa, etc. Por fim, foi como uma simples camponesa que experimentara a maternidade. Na época, os Centauros ainda não odiavam os bruxos, e adoravam brincar com o filho de Sofia. O então Rei-Bruxo ordenou a caçada e escravidão das criaturas mágicas não-humanas.

Ao ver um de seus amigos Centauros prestes a ser morto por um Bruxo-Guarda-do-Rei, o filho de Sofia pula na frente de um feitiço que lhe tira a vida. A bruxa Sofia, ardendo de ódio e com sede de vingança, mata todos os Bruxos-Guarda-do-Rei, destrona o rei, dando sua cabeça aos Centauros. E decide então que, após mais de 1500 anos de vida, ela iria morrer. Cria seu próprio túmulo, deixa as relíquias lá guardada pelos centauros, e morre. Ou ao menos essa é a história que os jogadores foram levados a acreditar.

Entrando no túmulo

Após os jogadores conseguirem entrar no túmulo da bruxa Sofia, eles encontram o espírito guardião Koh, o ladrão de faces. Os jogadores têm que passar por três salas para chegarem às relíquias, em cada sala eles têm que decifrar um enigma e, após cada enigma, utilizar uma das maldições imperdoáveis em alguém. Na última sala, a sala do Avada Kedavra, o jogador que tivesse seu personagem morto poderia escolher entre:

  1. Ter seu personagem morto de fato, mas o jogador voltaria à mesa com uma ficha nova já feita de um centauro, que ajudaria na batalha contra Lorde Voldemort, facilitando assim o “final bom”;
  2. Poderíamos dizer que o conjurador do Avada Kedavra não quis matar o personagem de fato, portanto o personagem não morre, porém o grupo não teria um centauro lutando do lado deles contra Voldemort, facilitando assim o “final ruim”.

Após isso eles conseguem as relíquias: 1. A varinha das varinhas; 2. A capa da invisibilidade; 3. Uma pedra que deixa o personagem imortal; 4. Uma varinha amaldiçoada, que tiraria os poderes mágicos do bruxo por 1 ação (mas deixaria o conjurador atordoado).

Um grupo forjado no Avalon

Acontece que a mesa era feita não somente de jogadores, mas amigos que já dividiram horas (muitas horas) jogando Avalon – um jogo que consiste em o grupo azul descobrir quem são os vermelhos infiltrados sabotando a missão. Avalon tem como personagens o Merlim e a Morgana, por exemplo. 

Ao longo da aventura eles vão descobrindo documentos, enigmas no maior estilo Ordem Paranormal RPG, sobre uma tal Morgana que era capaz de ser imortal e participou dos grandes momentos históricos do mundo bruxo e mundo trouxa, tendo desaparecido no final do século XV após seus feitos na Terra de Avalon. 

The grand finale

Eles enfrentam Voldemort, o derrotam, e eis que Dumbledore aparece se revelando como Morgana. Ela explode o castelo de Hogwarts e desaparece junto com os centauros. Os jogadores e personagens então conhecem a Ordem de Merlim (adaptação do Ordem dos Realitas) abrindo assim a continuação da próxima mesa ou continuaremos a contar essa história.

Palavras finais

Adorei perceber como o sistema de batalha do Ordem Paranormal RPG é bastante simples e flexível para que possamos adaptá-los dentro de outros universos que são também muito interessantes da cultura pop, como o universo de Harry Potter.

Adaptar a ideia da Ordem dos Realitas para a Ordem de Merlim foi muito legal e jogar foi ainda mais legal, tanto da perspectiva de mestre quando de jogador, segundo feedbacks que recebi. Eu, enquanto mestre, estou trabalhando em cima de um aperfeiçoamento da adaptação, principalmente no balanceamento dos feitiços do universo Harry Potter, para então continuar a história e jogar mais.

Gostou, então já sabe!

Em primeiro lugar, acompanhe o Movimento RPG, onde ainda teremos muito conteúdo sobre Ordem Paranormal. Aqui você tem um guia de como criar personagem!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Ordem de Merlin – Especial Harry Potter

Autor: Thiago Barcellos Muradás
Revisora: Karina Cedryan

Filmes Ruins Que Dariam Bons Plots – Taverna do Anão Tagarela #100

Filmes Ruins Que Dariam Bons Plots, Douglas Quadros, Jujubinha, Karina Cedryam e Senhor A se unem para falar sobre filmes ruins que dariam bons plots. Lembrando perolas da sétima arte que marcaram gerações mas não esquecendo dos lançamentos mais recentes.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Filmes Ruins Que Dariam Bons Plots

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Senhor A | Jujubinha | Karyna Cedryan

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Cidade Invisível para 3D&T

Este artigo com a adaptação da aclamada série brasileira Cidade Invisível para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20, por Lucas Tanaka. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo as entidades folclóricas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

“Após uma tragédia familiar, um homem descobre criaturas folclóricas vivendo entre os humanos e logo se dá conta de que elas são a resposta para seu passado misterioso.”

Esta é a chamada para Cidade Invisível, uma série brasileira oferecida pela Netflix. Estrelada por um formidável elenco, a obra nos convida a participar das investigações de Eric Alves, que trabalha em uma Delegacia Ambiental carioca. Ainda amargurado com a recente morte da esposa (Gabriela Alves), o policial se envolve no misterioso aparecimento de um boto-cor-de-rosa, morto, em uma praia do Rio de Janeiro. Se aprofundando no caso, Eric acaba encontrando pistas que ligam o caso do boto com a morte de Gabriela. Após interrogar pessoas suspeitas, o investigador descobre que as criaturas sobrenaturais das histórias folclóricas são reais. Elas vivem disfarçadas na cidade, entre as pessoas. Uma consequência direta do desmatamento e da expansão urbana.

Sua primeira temporada, composta por sete episódios, foi muito bem recebida pela crítica e pelo público, o que garantiu o anúncio oficial de mais uma temporada. Entre os atores que formam o elenco, podemos citar Marco Pigossi (que interpreta Eric Alves), Alessandra Negrini (que dá vida a Inês/Cuca), José Dumont (como seu Ciço) e Fábio Lago (na pele de Iberê/Curupira).

Além dos elementos de um bom suspense policial, Cidade Invisível aborda outros temas muito importantes, como relações familiares, preconceitos, problemas ambientais, diversidade religiosa, desigualdade social e o esquecimento das tradições, costumes e estilo de vida dos pequenos aglomerados populares, como as comunidades de pescadores.

CIDADE INVISÍVEL EM JOGO

A série engloba elementos contemporâneos, destacados pela cidade do Rio de Janeiro, policiais,  investigadores e outros especialistas (como legistas do IML) e elementos sobrenaturais, destacados pela Floresta do Cedro, os habitantes da Vila Toré e seres folclóricos (conhecidos como “entidades”).

Todas as vantagens, desvantagens, perícias e magias do Manual 3D&T Alpha, Manual Mega City e Manual do Defensor são livres para serem usadas. Desde que não estejam relacionadas a elementos futurísticos, pois podem destoar da ambientação contemporânea com elementos sobrenaturais. O mesmo vale para kits de personagens presentes no Manual do Aventureiro Alpha e no Manual do Aventureiro Mega City. Cabe ao mestre determinar quais propostas são consideradas adequadas para o contexto da história.

Em relação a vantagens e desvantagens únicas, até o presente momento, fomos apresentados a duas “raças” na história: humanos e entidades.

Os humanos presentes na história de Cidade Invisível são normais, indivíduos comuns que seguem com suas vidas e exercem suas profissões. Qualquer elemento que fuja da normalidade, deve-se ao contato das pessoas com as entidades. Ademais, os personagens humanos são montados segundo a vantagem única homônima, apresentada no Manual do Defensor.

Por se tratar de pessoas “normais” interagindo com entidades, a pontuação recomendada para personagens jogadores em Cidade Invisível é de 4 a 7 pontos (de Pessoa Comum a Lutador) para humanos, e de 5 a 12 pontos (de Novato a Lenda) para entidades. Toda a magia presente deriva das entidades e da natureza.

PERSONAGENS HUMANOS

Vários personagens humanos aparecem na série. A seguir estão as fichas dos que mais se destacam, por maior relevância e participação na trama. É importante observar que os personagens Ivo e Dr. Afonso tem papéis de antagonistas (funcionando melhor como vilões NPCs).

ERIC ALVES (7N)

“A minha mulher morreu, e até agora ninguém achou o culpado.”

– Eric, conversando com Ivo

F0 H2 R2 A0 PdF1 (perf.)

10 PVs 10 PMs

Kits: Aventureiro Nato (Sorte dos Heróis)

Vantagens: Humano; Aliado (Márcia), Patrono (Delegacia Ambiental), Poderes Legais, Resistência à Magia

Desvantagens: Assombrado (lembranças de sua esposa e de sua infância), Munição Limitada, Protegido Indefeso (Luna, sua filha)

Perícias: Investigação, Especializações (Lábia, Condução e Criminalística)

O protagonista da história é um policial que trabalha na 6ª Delegacia de Crimes Ambientais do Rio de Janeiro. Um homem prático e dedicado ao trabalho, viu seu mundo desmoronar quando sua esposa, a antropóloga Gabriela Alves, morreu durante um incêndio na Floresta do Cedro, nos arredores da Vila Toré, uma comunidade ribeirinha que recebia assistência de Gabriela.

Não se conformando que o incêndio tenha sido acidental (como determinou o laudo das autoridades), e estranhando o fato do corpo da esposa não apresentar queimaduras, Eric deu continuidade às investigações, contrariando seu superior. Dividido entre a busca obstinada por respostas e a responsabilidade de cuidar da filha Luna (com a ajuda de sua avó, Januária), Eric se torna o centro de estranhos eventos. Como o caso de um boto-cor-de-rosa, encontrado morto em uma praia carioca.

Junto da parceira Márcia, o detetive policial investiga uma trama misteriosa, encontrando conexões entre a morte da esposa e o seu passado. Questões complicadas, enterradas na memória (os problemas de infância, o suicídio de sua mãe e a verdadeira identidade do pai), acabam vindo à tona.

SEU CIÇO (5N)

“Eles estão entre nós, Eric. Desde que o homem é homem. Eu sou apenas um homem que acredita.”

– Seu Ciço, conversando com Eric

F0 H0 R1 A0 PdF0

5 PVs, 7 PMs

Kits: Adepto (Magias de Adepto)

Vantagens: Humano; Aptidão Mágica, Arena (Floresta do Cedro e Vila Toré), Cura, Equilíbrio de Energias

Desvantagens: Devoção (proteger a Floresta do Cedro e a Vila Toré)

Perícias: Sobrevivência

Magias: Detecção do Mal, Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto

Um dos mais antigos moradores da Vila Toré, seu Ciço é um senhor humilde que faz o possível para manter vivas as tradições e os velhos costumes. Ama sua comunidade e a Floresta do Cedro. Seu maior desgosto é o filho João, que se tornou funcionário de uma construtora, a mesma que deseja comprar as terras do vilarejo e construir um resort. Uma proposta que o ancião e alguns moradores recusam com todas as forças.

Sendo uma pessoa de fé e que já viveu muito tempo, seu Ciço sabe que as entidades existem e também reconhece a importância das mesmas para o equilíbrio do meio ambiente. Por consideração à falecida antropóloga Gabriela (que sempre apoiou a comunidade ribeirinha e lutou para preservar as matas), Ciço faz o que pode para ajudar Eric em sua busca por respostas. Além disso, ele também se preocupa com o bem-estar das entidades, as principais vítimas das numerosas tragédias relacionadas com o incêndio na Floresta do Cedro.

Este artigo com a adaptação da aclamada série brasileira Cidade Invisível para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20, por Lucas Tanaka. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo as entidades folclóricas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Wolfenstein 3D – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Wolfenstein 3D, de Thiago Gomes “Guerrad” e Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, adaptando o clássico jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa Wolfenstein 3D não apenas para o Sistema Daemon mas também para 3D&T.

Conteúdo do netbook

O netbook Wolfenstein 3D apresenta as seguintes informações:

  • Contexto, explicando um pouco da origem do jogo eletrônico e sua inegável influência a seus sucessores como Doom, Quake, Heretic e tantos outros.
  • Introdução, inserindo o histórico do protagonista B. J. Blazkowickz e sua aventura de fuga da fortaleza Wolfenstein, bem como a descrição resumida dos Episódios do jogo e principais localidades da fortaleza.
  • Personagens Jogadores, com regras para construir personagens da época da II Guerra Mundial e as fichas de B. J. Blazkowickz e seus oponentes mais comuns: Soldado Nazista, Cão de Guarda, General de Combate, Soldado-Zumbi e Pantera.
  • Itens e Mais Itens, descrevendo o papel dos kits de primeiros socorros, rações caninas, chaves e banquetes em regras de RPG.
  • Armas em Wolfenstein, apresentando regras alternativas para uso de armas diferentes em 3D&T e as estatísticas de jogo de cada arma nos dois sistemas de RPG: faca, pistola nazista, fuzil nazista e metralhadora nazista.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Wolfenstein 3D!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Ghostbusters – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ghostbusters, um excelente material escrito por André Mousinho para campanhas inspiradas no universo de Ghostbusters. Seguindo a estreia de Caça-Fantasmas: o Legado, deixamos aqui a descrição deste netbook para você explorar em suas aventuras, especialmente aquelas envolvendo os temas do livro Spiritum: o Reino dos Mortos.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações para jogar no universo de Caça-Fantasmas:

  • A inserção de Ghostbusters em Trevas, explicando como os seres já conhecidos de Arkanun e Trevas estão conectados à atuação dos Caça-Fantasmas.
  • Descrição da organização dos Ghostbusters.
  • Proposta de como construir fantasmas e outros seres espirituais.
  • Armas, equipamentos e veículos utilizados por Caça-Fantasmas.
  • Novos Kits de personagens.

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Matrix – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Matrix, escrito pelo Grupo Neodaemon, sempre admiráveis nos netbooks que já criaram para o sistema. Já que Matrix Ressurrections acaba de estrear nos cinemas, esta é uma grande oportunidade para relembrar este excelente netbook complementar, que se aprofunda não apenas na trilogia cinematográfica, mas em todo o universo transmídia desenvolvido, o que inclui a antologia animada Animatrix, jogos eletrônicos como Path of Neo e Enter the Matrix, e o MMORPG chamado simplesmente Matrix Online.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações para jogar como humano ou máquina no universo de Matrix:

  • A História do cenário, narrando desde antes do surgimento de Neo até depois de seus atos, mostrados em Matrix Online.
  • Descrição de tipos de campanha, entre normal, super e over.
  • Novos Kits de Personagem adaptados ao universo de Matrix.
  • Listagem de Aprimoramentos Positivos e Negativos adequados ao cenário.
  • Descrição de Programas e Máquinas, tanto PCs como NPCs.
  • Naves e equipamentos.
  • Novas Manobras de Combate para as lutas épicas dos filmes e videogames.
  • Descrição de Megacity, a cidade virtual na Matrix onde se passam todos os eventos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Matrix!

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1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG

1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG será um evento para os jogadores de RPG mostrarem a sua força. Utilizando o Manual 3D&T Alpha (Edição Revisada) no cenário de Dragon Ball, colocaremos 16 jogadores disputando o título de Campeão do Mundo. E você pode ser um destes jogadores.

A princípio os jogos acontecerão em 4 Lives na Twitch do Movimento RPG, nos dias 05, 12, 19 e 26 de Fevereiro do ano de 2021 ás 19:30h (com um pedido para os jogadores estarem online as 19:00h para os preparativos). Nem todos jogarão todos os dias (pelo formato do torneio), então acompanhe as redes sociais para ver quem luta qual dia.

Este evento está sendo apoiado pela Jambô Editora, responsável pela prêmiação. E também pelo Estúdio Tanuki responsáveis pela ilustração dos personagens.

 

Premiação

Todos os que participarem do torneio terão seus personagens ilustrados pela equipe do Estúdio Tanuki, e vão se tornar personagens prontos na categoria NPC’s do site Movimento RPG eventualmente, eternizando-os.

O vencedor do torneio receberá, além do título de Campeão do Mundo, um vale compras no valor de R$150,00 no site da Jambô Editora. O segundo lugar também não fica de mão abanando, e vai ganhar um vale compras no valor de R$50,00.

O vale compras é exclusivo para compras no site da Jambo Editora e não cobre o Frete dos produtos.
No caso de ser necessário algum membro da equipe do Movimento RPG participar do evento, e este ganhar o torneio, o prêmio será sorteado entre aqueles que estiverem online na Live da Grande Final.

 

Regras gerais do torneio

O torneio será dividido em chaves, no estilo mata-mata, onde o vencedor da disputa seguirá para a próxima luta, e assim sucessivamente até a disputa da final. Serão 16 personagens divididos em 2 grupos: A e B. A primeira fase do torneio terá 8 lutas que revelarão 8 vencedores, sendo 4 da chave A e 4 da chave B. Após a primeira fase, teremos as quartas de finais, onde ocorrerão 4 lutas, resultando em 4 semifinalistas: 2 da chave A e 2 da chave B. As semifinais se iniciam com 2 lutas que revelarão os finalistas. E por fim teremos a grande final, onde os dois melhores lutadores disputarão o título de Campeão do Mundo e o prêmio de primeiro e segundo lugar ofertado pela Jambô Editora.

Regras de Criação de Personagem

  • Os personagens serão criados com base nas fichas de 7 pontos, sendo permitidos até 4 pontos de defeitos.
  • Não são permitidos raças/poderes/técnicas que somente seriam inseridas em Dragon Ball Z (DBZ) ou posteriormente, pois este primeiro torneio se passa antes dos eventos de DBZ.
  • Somente serão permitidas Vantagens e Desvantagens apresentadas no Manual 3D&T Alpha (Edição Revisada).
  • As vantagens e desvantagens que utilizam magias não são permitidas.
  • As Raças e Kits permitidas são as mencionadas na Adaptação de Dragon Ball para 3D&T Alpha (criada por Wellington Botelho da Megaliga Tokyo Defender exclusivamente para o Movimento RPG).
  • Caso você tenha uma ideia diferente, esta pode ser discutida com a organização do evento.

Regras de Combate

  • Os combates serão feitos 1 personagem contra 1 personagem, não podendo ser utilizados aliados nestes combates.
  • Sair do ringue, ser nocauteado ou desistir é a única forma de perder.
  • O torneio não permite uso de armas ou armaduras (mas armas naturais, como garras de urso, são permitidos). Atingir alguém nos olhos ou atingi-los na virilha também não é permitido, mas pode-se fazer vista grossa caso seja acidental.
  • A regra mais importante é que matar o oponente não é permitido.
  • Desobedecer qualquer destas regras resulta em desqualificação do torneio.

 

Como fazer sua inscrição

Mande uma ficha que respeite as regras de criação de Personagem para o e-mail contato@movimentorpg.com.br com o assunto “Torneio de Artes Marciais” até dia 15/01/2021 as 23:59. As fichas que estiverem de acordo com a norma serão respondidas via e-mail e no caso de ajustes, também informaremos, mas a prioridade é para quem enviar corretamente.

Lembrando que o torneio ocorrerá no formato de Live, por isso precisaremos que você possua uma conta no Roll20 (lugar onde os dados serão rolados) conexão estável com a internet, microfone e câmera para captação de áudio e vídeo.

PS: Padrinhos e Apoiadores terão prioridade em ser escolhidos então garanta a sua vaga apoiando pelo Padrim ou PicPay.

 

Acompanhe as redes sociais do Movimento RPG para mais informações sobre o Torneio.

 

 

 

Adaptação de King of Fighters para 3D&T

A matéria original sobre a adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Acerto Crítico Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Atenção – Para se jogar The King of Fighters 3D&T, você precisará ter em mãos, os seguintes ma-nuais: Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual Megacity, Manual Megacity Aventureiro e o Compêndio de Vantagens Alpha (encontrado no blog Non Plus RPG).

REGRAS

Para se jogar uma campanha de The King of Fighters, não é preciso nenhuma regra especial, basta seguir as regras normais vistas no Manual 3D&T Alpha.

Se desejarem, podem também complementar com algumas regras de combate encontradas no Manual do Defensor, principalmente a regra de agarrão, que seria perfeita para se jogar KOF.

Para a criação de personagens, sugerimos que os personagens jogadores iniciem com no mínimo, 10 pontos, mas nada impede que sua campanha inicie com personagens mais fracos. Caberá ao Mestre apenas moderar os encontros do grupo com personagens conhecidos da série.

Essa sugestão se dá pelo fato de que a maioria dos NPCs que estão sendo construídos para o cenário ultrapassam a marca dos 20 pontos.

Em King of Fighters, NÃO adotamos a regra de escalas de poder, pois praticamente todos os personagens da série são lutadores marciais (poderosos, mas ainda assim, lutadores marciais). A única exceção poderia ser para Orochi e ainda assim, sem ultrapassar a escala Sugoi (mesmo ele sendo tratado na série como um deus).

Nota: Para essa adaptação, desconsideramos a mecânica vista nos games conhecida como “Danger Moves”, por se tratar de uma adaptação do cenário de The King of Fighters e não do jogo em si.

VANTAGENS E DESVANTAGENS

A seguir, apresentaremos todas as Vantagens e Desvantagens permitidas nesta adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha. Todas as Vantagens e Desvantagens que não constarem dos manuais oficiais de 3D&T, você encontrará sua descrição no Compêndio de Vantagens Alpha, que pode ser baixado gratuitamente no site Non Plus RPG.

Além disso, temos uma Vantagem e uma Desvantagem exclusiva do Acerto Crítico Alpha, cujas descrições constam nessa seção.

VANTAGENS PERMITIDAS: Aceleração, Adaptador, Afilhado, Aliado, Aparência inofensiva, Aparência Deslumbrante, Armadura Extra, Arma Improvisada, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Base de Operações, Boa Fama, Carisma, Contatos, Controle de Metabolismo, Coração de Pedra, Cura, Deflexão, Domínio de Elemento, Dupla Identidade, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital, Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Forma Alternativa, Fusão, Genialidade, Identidade Alternativa, Imitar, Impostor, Imunidade Legal, Incorpóreo, Iniciativa Aprimorada, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória Expandida, Mentor, Motivador, Movimento Especial, Objetivo, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial, Poderes Legais, Poder Oculto, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia Extra, Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, Regeneração, Riqueza, Sentidos Especiais, Separação, Sortudo, Status, Superação, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Transformação de Batalha*, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.

* Transformação de Batalha: Esta Vantagem foi vista pela 1° vez na Dragão Brasil n°128.

DESVANTAGENS PERMITIDAS: Alergia, Amnésia, Apaixonado, Assombrado, Azarado, Aziago, Cabeça de Vento, Código de Honra, Criança, Covarde, Deficiente Físico, Desequilíbrio de Energias, Devoção, Efeito Colateral, Facção, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia, Hemofilia, Hiperalgia, Identidade Secreta, Inculto, Ingênuo, Insano, Interferência, Lento, Ligação Vital, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Nanismo, Notívago, Oponente, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Sanguinário, Segredo, Trapalhão, Vaia, Vínculo, Vulnerabilidade

NOVAS VANTAGENS ÚNICAS

Nota: Talvez alguns Mestres e jogadores se perguntem porque os clãs estão sendo classificados nessa adaptação como Vantagens Únicas e não como Vantagens ou apenas kits.

A resposta é simples: Os 3 clãs tratam de famílias tradicionais que possuem poderes únicos, que são transmitidos apenas por seus membros ao longo das gerações por intermédio de herança genética, não podendo ser replicados de nenhuma outra forma (a não ser através de clonagem, como foi feito com Kyo Kusanagi, pela organização NEST). Sendo assim, nada mais natural do que em termos de regras no 3D&T, tratar esses 3 clãs, como sendo Vantagens Únicas.

Clã Kusanagi (3 pontos)

Você é um descendente do poderoso clã dos Kusanagi e com isso, herdou a capacidade de manipular as poderosas chamas dos Kusanagi.

Juntamente com o clã Yagami e Yata, os Kusanagi são os responsáveis por manter Orochi em seu selo. Nada é mais importante para um Kusanagi do que isso.

Além disso, os Kusanagi são inimigos mortais dos Yagami, devido a um incidente ocorrido séculos atrás.

  • Chama interior: você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo.
  • Dança das chamas: você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado mágico.
  • Obliterar: a chama dos Kusanagi é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o membro dos Kusanagi triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
  • Proteger o Selo: Ser um Kusanagi implica em proteger com a própria vida, se for preciso o selo que prende Orochi. Você recebe a Devoção (proteger o selo de Orochi) sem receber pontos por ela.

Para conhecer as Vantagens Únicas Clã Yata e Clã Yagami, acesse a matéria original!

NOVOS KITS

Para esta adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha, usaremos os kits vistos no Manual Megacity Aventureiro (mais precisamente nos cenários Super Megacity, Torneio das Sombras e Megacity Contra-Ataca).

Com permissão do Mestre, kits de outros cenários poderão ser utilizados por personagens jogadores. Logicamente, NPC’s não seguirão essa mesma regra, podendo o Mestre utilizar qual kit desejar, para a construção de seus personagens.

Além disso, temos também alguns novos kits de personagem, exclusivos para campanhas de The King of Fighters. Esses novos kits possuem a função de tentar representar pontos específicos da série e que não poderiam ser emulados com os kits oficiais.

Vale ressaltar que a descrição e poderes de alguns kits não representam 100% o que é visto em The King of Fighters, por dois motivos: Alguns pontos entrariam em conflito com as regras atuais de 3D&T e/ou não foram totalmente explicados ao longo da série, deixando sua interpretação em aberto.

Ikari Warrior

Exigências: H2, F1 ou PdF1, Patrono (ler descrição)

Função: Atacante ou Tanque

Todos os membros da equipe Ikari Warriors usam técnicas de assassinato no estilo Heidern, apesar de todos terem estilos de luta diferentes, com exceção de Heidern e Leona. Pode-se inferir que essas técnicas formam um método de combate complexo, com a filosofia de pegar o ativo mais forte de cada praticante e fazer dele uma arma. Ralf evoluiu seu poder brigando, Clark evoluiu sua luta livre e Whip evoluiu seu combate de chicote. Com isso em mente, o sistema Heidern de combativos militares não é apenas um híbrido inclusivo, mas também uma arte marcial específica em si mesma. Interpretando o estilo de luta de Heidern da forma mais pura, pode-se entender que os guerreiros Ikari podem optar por melhorar seu próprio estilo de luta ou aprender as técnicas de assassinato de Heidern (o que aconteceu com Leona).

  • Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.
  • Ataque Mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
  • Morte Súbita: especialista em matar, os membros do Ikari Warrior são treinados na arte de matar de forma totalmente eficaz — todos possuem movimentos rápidos que podem eliminar um oponente em segundos. O Ikari Warrior pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.
  • Sem Dor: treinados para o combate corpo a corpo, os Ikari Warriors são resistente à dor. Sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.
Lobo Solitário

Exigências: F1 ou PdF1, H1, Ataque Especial

Função: Atacante

Embora não se recuse a fazer parte de grupos e trabalhar em equipe, você prefere agir de forma solitária; seja para não expor seus amigos à perigos ou porque considera que eles podem atrapalhar ou até mesmo limitar o uso de todo seu potencial.

Independente das motivações, agir de forma solitária te deixa mais livre e você se sente bem com esse estilo de vida.

  • Contatos: você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em vez de XPs um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
  • Determinação Ferrenha: antes de mais nada, você é um lutador. Por isso, a vitória em um combate é mais importante para você do que qualquer outra coisa. Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena inteira sempre que houver batalhas envolvida.
  • Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.
  • Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.

Para conhecer os Kits Arauto do Poder, Hakkeshu e Rei Celestial, acesse a matéria original!

A matéria original sobre a adaptação de King of Fighters para 3D&T Alpha pode ser encontrada no blog Acerto Crítico Alpha – clique aqui para acessar a matéria na íntegra! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Adaptação do Esquadrão Suicida para 3D&T

A adaptação do Esquadrão Suicida para 3D&T foi publicada originalmente no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para ver o conteúdo completo, incluindo os personagens Arlequina, Capitão Bumerangue, Katana, Major Rick Flag, Magia e Pistoleiro.

Reúna um time dos super vilões mais perigosos já encarcerados, dê a eles o arsenal mais poderoso do qual o governo dispõe e os envie em missão para derrotar uma entidade enigmática e insuperável que a agente Amanda Waller concluiu que só pode ser vencida por indivíduos desprezíveis e com nada a perder. Quando os membros do improvável time percebem que não foram escolhidos para vencer, mas sim para falharem inevitavelmente, será que o Esquadrão Suicida decide ir até o fim tentando concluir a missão ou a partir daí é cada um por si?

Confira abaixo a ficha dos vilões do mais novo filme da DC. Adaptados para você usar na sua mesa de Megacity, UFO Team ou onde mais você achar que eles podem causar confusão.

Amarra, Christopher Weiis

Christopher Weiis era o químico de uma empresa que produzia cordas, quando desenvolveu uma formula para produzir cordas tratadas quimicamente quase indestrutíveis, mas a formula foi roubada por um colega de empresa. Então ele decidiu se tornar um criminoso e assassino profissional, usando as cordas para estrangular suas vitimas.

Um dia ele foi contratado para assassinar um herói e acabou sendo preso e recrutado para o Esquadrão Suicida.
F1, H2, R2, A1, PdF0

Vantagens e Desvantagens: Paralisia, Má Fama.
Perícias: Armadilhas, Química e Intimidação.

 

 

Crocodilo, Waylon Jones

Waylon Jones nasceu com uma rara doença de pele deixando o com o aspecto de um réptil, o que fez se hostilizado na sua infancia e adolescência. Na vida adulta ele trabalhou para uma espécie de show de luta livre onde ele lutava com crocodilos, período no qual ele começou a se referir a si mesmo como O Crocodilo. Dada a sua incrível força física não demorou para chamar a atenção de criminosos de Gotham, o queo colocou em conflito como Batman. Derrotado, ele acabou preso e confinado no Asilo Arkham.
F3, H1, R3, A3, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Pontos de Vida Extras x1, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Perícias: Intimidação, Disfarce, Natação.

 

 

El Diablo, Chato Santana

Era membro de uma gangue. Em uma das suas missões criminosas foi alvejado pela polícia, indo parar no hospital. Já no hospital, Chato entra em contacto com Lazarus Lane, o El Diablo original. Lazarus estava quase morrendo, e começa a transferir seus poderes para Chato. Os poderes foram totalmente transferidos assim que Lane morreu. Chato Santana era agora o novo El Diablo e aproveitou os seus novos poderes para incendiar um prédio de um gang rival. Mas depois de ter destruído o edifício todo, ele acabou descobrindo que não tinha matado apenas gangsters, mas também famílias inocentes. Transtornado pelo que tinha feito, Chato decide entregar-se à polícia de livre e espontânea vontade. Os poderes de Chato estão ligados a suas tatuagens, conforme o fogo consome as coisas a sua volta , as tatuagem começam a desaparecer , uma a uma, por isso ele está constantemente se tatuando.
F0, H1, R2, A1, PdF3
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial, Domínio de Fogo, Má Fama.
Perícias: Intimidação, Punga e Tatuagem ( de Arte).
Se quiser as fichas de Arlequina, Capitão Bumerangue, Katana, Major Rick Flag, Magia e Pistoleiro, veja a adaptação completa do Esquadrão Suicida para 3D&T clicando aqui. Veja outros posts da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!
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