Dungeons – Parte 2: Exploração

No primeiro texto dessa série, falamos sobre o que é uma Dungeon e seus elementos fundamentais. Hoje, falaremos sobre como começar a explorá-la! Para isso, vamos utilizar a Sequência de Exploração descrita no Livro Básico 1 e o Relógio de Turno publicado no Kit do Mestre.

Sequência de Exploração

Aqui não tem mistério. A maior complicação é lembrar de todos os efeitos que duram um tempo determinado ou que devem ser verificados a cada quantidade de turnos.

Para isso, o Relógio de Turno ajuda horrores, já que tudo fica anotado de uma maneira bem simples. As verificações de encontros aleatórios devem ser feitas a cada dois turnos (vinte minutos) e a cada seis turnos (uma hora) a tocha apaga e o grupo precisa descansar para não ficar exausto.

Relógio de turno de Old Dragon 2

Essa medida de turno, embora especificada como tendo duração de dez minutos, deve ser entendida como uma aproximação, no máximo. Um turno é uma medida abstrata, caso contrário não haveria necessidade de um termo de jogo específico.

Explicação

Um turno é, basicamente, uma ação de um personagem. Se o ladrão diz que vai procurar armadilhas no baú, isso vai demorar um turno. Se o mago quer procurar um livro na biblioteca, isso vai demorar um turno.

O guerreiro vai ficar de guarda na porta da sala, ele vai ficar fazendo guarda por um turno. Algumas ações, dependendo de sua complexidade, podem demorar mais do que um turno para serem completadas.

Porém, se qualquer ação demorar menos do que um turno, isso significa que o personagem está agindo de maneira descuidada. O ladrão faz uma busca superficial, o mago está distraído com outra coisa e o guerreiro está completamente alheio aos perigos da masmorra.

Por isso, é sempre importante descrever bem a ação dos personagens, assim como é importante para o mestre questionar os jogadores para entender exatamente o que eles estão fazendo.

Deslocamento

Uma dúvida que volta e meia aparece por aí é em relação ao tempo que a ação de Explorar demora. Levar dez minutos para andar menos de cinquenta metros pode parecer exageradamente lento, mas devemos ter em mente que esse tipo de movimento é quando os personagens precisam de muita cautela. Eles não andam assim o tempo inteiro que estão dentro da dungeon.

Basicamente, Explorar é o que o grupo faz quando o ladrão diz “vou procurar por armadilhas nesse corredor”. Ele anda devagar para não acionar nenhum gatilho escondido, cutuca o chão e as paredes com uma vara, espera em silêncio para tentar ouvir algo, sentir correntes de vento, esse tipo de coisa.

Naturalmente, andar assim é muito custoso, por isso é sempre importante que os jogadores especifiquem bem quando vão usar esse tipo de ação.

“Ih, rapaziada, deu ruim! Devíamos ter tomado mais cuidado…”

Relógio de Turno

Não é muito difícil entender o relógio. A cada marcação de turno, o mestre pergunta o que os personagens vão fazer, faz as verificações e descreve o resultado. Vamos tentar demonstrar com alguns exemplos.

O grupo de aventureiros está atravessando um corredor. O mestre pergunta o que cada personagem está fazendo. O ladrão diz que quer andar com cautela para procurar por armadilhas. Isso significa que o grupo está usando a ação de Explorar, movendo-se devagar.

O mestre pergunta como o ladrão vai procurar por armadilhas, ao que o jogador responde que quer tatear as paredes em busca de fissuras ou ranhuras por onde dardos poderiam ser disparados. O Narrador sabe que o corredor não tem armadilhas, então nem precisa rolar o talento de ladrão (mas ele pode optar por rolar atrás do escudo apenas como blefe). O turno acaba, o mestre marca um “X” no primeiro turno da Régua de Turno e o jogo prossegue.

No turno seguinte

O grupo chega a uma sala. Enquanto decidem se vale a pena gastar mais um turno inteiro procurando armadilhas na porta, o mestre verifica a chance de encontro aleatório. Como rola um 3 no d6, não haverá encontro neste turno.

O grupo decide que o ladrão deve procurar armadilhas na porta antes de tentar abri-la, o que vai consumir mais um turno. Enquanto isso, o mestre então questiona o que os outros personagens vão fazer enquanto isso. O guerreiro acha que ainda pode ter alguma coisa escondida no corredor, então volta e decide procurar passagens secretas.

Cada jogador no seu turno

O mestre decide resolver a ação do guerreiro primeiro, perguntando como ele pretende procurar por portas secretas. Nesse caso, o jogador diz que quer bater com a bainha da espada nas paredes em busca de um som que indique uma cavidade escondida.

O mestre sabe que há uma passagem secreta no corredor, mas está em um alçapão escondido, então simplesmente diz que o guerreiro não encontrou nada. Se o guerreiro fosse um elfo, o mestre pediria para ele rolar 1d6 (ou rolaria em segredo) para sua chance de achar passagens secretas.

Usando as habilidades de cada um

O mestre então pergunta como o ladrão vai procurar armadilhas. E o ladrão diz que vai empurrar a porta vagarosamente enquanto tenta ouvir se há algum mecanismo sendo ativado. O jogador, imitando a voz do personagem, interpreta para seus colegas “silêncio, preciso me concentrar aqui!”.

Então, o mestre diz que ele ouve um mecanismo sendo engatilhado, mas como a porta se moveu muito pouco, a armadilha não disparou. Então ele marca um “X” no segundo turno da Régua de Turno. Agora o grupo precisa decidir o que fazer com essa armadilha no próximo turno.

“Rolar para desarmar? Nada, vou empurrar a porta devagarinho com uma vara de três metros…”

Por Fim

Claro que esse tipo de ação detalhada depende muito do estilo de jogo do grupo, e cada grupo vai preferir ter mais ou menos minúcias em cada cena dependendo do ritmo de jogo. Porém, tenha em mente que, ao explorar dungeons, esse tipo de gerenciamento de recursos pode ser uma maneira de adicionar tensão às suas aventuras.

Se você chegou até aqui e não sabe do que estamos falando, Old Dragon é um RPG totalmente brasileiro inspirado no estilo oldschool de se jogar RPG. Visite a página oficial para descobrir mais ou leia os outros textos da nossa coluna.

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Dungeons – Parte 1: O que é uma dungeon?

Dungeons. Um dos pilares não só dos RPGs OSR, mas do RPG como um todo. Esta palavra, junto com os dragões, está no título do primeiro RPG do mundo. Tenho certeza que muitos lendo esse texto já se aventuraram em alguma dungeon. Mas o que exatamente é uma dungeon? Como criar uma? O que fazer lá dentro? Hoje vamos dar início a mais uma série de textos para falar sobre tudo isso.

O que é uma Dungeon?

O termo em inglês, na verdade, significa literalmente masmorra, uma prisão subterrânea. Mas no contexto dos RPGs, especialmente em jogos de fantasia, usamos essa definição mais abrangente. Qualquer ambiente autocontido com desafios e tesouros pode ser tratado como uma dungeon, especialmente se for subterrâneo e se os aventureiros exploram o lugar em busca de tesouros.

O primeiro RPG do mundo, Dungeons & Dragons, parte da premissa que os aventureiros vão entrar nessas dungeons (ou masmorras, ou dédalos, termo que o Quiral Alquimista usa em seu jogo, d20Age) em busca de tesouros. Como sempre, essa influência chegou no Old Dragon e pode ser percebida na maneira como os tesouros influenciam no ganho de experiência dos personagens.

“E agora? Se achar mais tesouros, ganho mais XP… mas é mais perigoso também!”

Mas sendo mais específico agora, uma dungeon é um ambiente autocontido, com histórias e desafios próprios. Em uma dungeon, vão existir salas diversas, geralmente habitadas por toda sorte de monstros ou potenciais adversários. O que diferencia a dungeon do resto de cenário está na palavra autocontido: tudo que têm lá dentro – sejam monstros, tesouros, habitantes, armadilhas, ambientes etc. – referencia outras coisas que também já estão lá dentro.

Por exemplo: se uma caverna é habitada por kobolds, como na aventura O Covil Flamejante de Rezingar, tudo o que é necessário para compreender a dinâmica do local está lá dentro. Os kobolds têm um motivo para morar lá. As armadilhas que existem lá ou foram colocadas antes da ocupação ou foram colocadas por eles – elas não surgiram “do nada”. Sem lá existe um monstro – um basilisco, por exemplo – ele chegou lá de algum jeito e os kobolds sabem como evitá-lo ou domesticá-lo. Toda a história da dungeon está lá dentro.

O que fazer em uma dungeon?

A primeira coisa que a maioria dos jogadores de RPG pensa é: matar monstros, evitar armadilhas e pilhar tesouros. Porém, vale lembrar que qualquer ambiente autocontido pode ser uma dungeon. Isso é fácil de explicar se você for familiarizado com algum jogo de videogame. Se você já jogou Chrono Trigger, por exemplo, a Floresta de Guardia pode ser entendida como uma dungeon. Tem algumas salas, encontros com monstros, tesouros e até uma emboscada!

Algumas dungeons podem trazer histórias próprias (autocontidas, é claro). Por exemplo, na aventura O Tolo que Roubou a Alvorada temos a história de um mago ambicioso que escravizou toda uma população de goblins para cumprir uma suposta profecia. Tudo o que é necessário para entender a história do mago Aelius e suas ações está lá dentro (ou, no máximo, nos arredores).

O ponto é que uma dungeon não é diferente de qualquer aventura fora dela. Mesmo quando a história começa fora dela, todo o necessário para entender o local e superar o desafio estará lá dentro. Por exemplo, na aventura A Espada de Eisekern – aventura da caixa introdutória Dragon Quest, meu começo no RPG – o grupo precisa entrar na dungeon para conseguir um material especial e, a partir dele, forjar uma arma especial.

Clássico!

Como criar uma dungeon?

Existem vários métodos para criar dungeons legais e instigantes. Vários mesmo! Desde os mais simples, como a Dungeons de Cinco Salas até métodos mais elaborados como o Jaquaysing. Vamos falar deles nos próximos textos, junto com várias outras coisas.

Mas o que importa agora é: não é difícil. Pegue uma folha em branco, rascunhe um labirinto com algumas salas, corredores ligando eles e povoe o local com monstros, armadilhas e tesouros. Depois disse, pensa em cada sala e em cada elemento e faça as seguintes perguntas:

  • Como essas coisas chegaram lá?
  • O que tinha lá antes?
  • Por que elas estão lá?
  • Pq esses monstros não saem daqui para atacar os outros monstros na sala ao lado?

Isso é o básico do básico e já rende uma aventurazinha bacana para o seu grupo.

Ou você pode mandar tudo pro caralho e meter um monte de monstros até chegar no Inferno, como em Diablo

Por Fim

Nos próximos textos vamos nos aprofundar mais sobre a criação de dungeons, contagem de turnos de exploração e porque é importante levar sempre uma vara de três metros. Até lá, não esqueça de ouvir nosso podcast sobre o Pampa RPG

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OSR – Parte 7: Arbitragem

Uma das coisas que mais confunde as pessoas que vêm de outros sistemas para jogos OSR é a questão da arbitragem e de como lidar com a falta de regras específicas para as situações de jogo. Hoje vamos demonstrar que arbitrar regras durante o jogo não é nenhum bicho de sete cabeças.

O que é arbitragem?

No primeiro texto desta série, falamos sobre alguns fundamentos dos jogos oldschool, e o primeiro princípio listado em um dos textos seminais do movimento, o Quick Primer for Oldschool Gaming, é este: Ruling not Rules, ou “arbitragem, não regras”. Isso quer dizer que, ao invés de regras minuciosas que tentam cobrir cada tipo de situação que pode acontecer no jogo, jogos OSR procuram deixar espaço para que o mestre decida como resolver cada situação.

Por exemplo, se o seu personagem quiser quebrar uma porta resistente de madeira em D&D, o Dungeon Master’s Guide, na página 246, específica que ela terá CA 15 e 4d8 PVs. Em Old Dragon, contudo, não existe tal definição, então cabe ao mestre decidir quais passos serão necessários para quebrar a porta. Será preciso um teste de Força? Mais de um? Um ataque, como na regra do D&D?

Esse tipo de “espaço” para a decisão do mestre não é um defeito do sistema, mas sim uma característica. O problema de sistemas tão detalhados é que, por mais que os game designers se esforcem para deixar tudo coeso, alguns “bugs” sempre escapam. Ainda no D&D, o Player’s Handbook define que a altura do pulp é, em pés, 3+modificador de Força. Isso quer dizer que um Elefante, com seu modificador de Força de +6, é capaz de pular mais de dois metros e meio de altura se der uma corridinha de três metros para pegar impulso!

Além disso, não tem nenhuma regra que impeça um elefante de se tornar um monge.

Como arbitrar?

A perfeição vem com a prática. É bem normal ter dúvidas se você (ou seu mestre) está fazendo do jeito certo, mas a verdade é que os jogos OSR proporcionam ferramentas para facilitar a vida. Old Dragon, por exemplo, tem uma escala de dificuldade bem simples: Muito Difícil (-5), Difícil (-2), Normal (+0), Fácil (+2) e Muito Fácil (+5). Qualquer coisa que acontece no jogo é fácil de encaixar nessa escalinha, tanto para testes de atributos quanto ataques.

Voltando no nosso exemplo da porta. Não é fácil quebrar uma porta com um soco, ainda mais que descrevemos que ela é resistente. O mestre poderia, então, determinar que um Teste Difícil de Força é necessário para quebrar a porta.

Se for necessário temperar um pouco as coisas, o mestre pode determinar que o personagem precisa de três testes para quebrar a porta completamente e que falhar faz com que o próximo golpe seja muito difícil. E se não é algo particularmente importante, o mestre também pode só decidir que o personagem quebra a bendita porta sem teste nenhum.

Aliás, bônus de +2 se o jogador fizer a referência cinematográfica certa.

Vamos fazer alguns exercícios

A melhor maneira de pensar em como arbitrar é praticar! Se você tem receio de chegar na sua primeira sessão de Old Dragon (ou qualquer outro OSR, na verdade) despreparado, pense nas seguintes situações:

1) O ladrão do grupo quer tentar enrolar o guarda enquanto o grupo se esgueira para entrar no castelo. Você:

  • Deixa o roleplay fluir antes de decidir se pede um teste?
  • Pede um teste de Carisma antes do jogador falar? Ou mais de um? Esses testes teriam algum modificador?
  • Rola um teste de Reação para o guarda?
  • E para o grupo que tenta se esgueirar, você pede um teste para andarem em silêncio? Ou apenas a ação do ladrão é suficiente?

2) Ladrões possuem o talento Escalar em Old Dragon. Porém, todos os personagens são capazes de escalar em alguma medida. Supondo que o grupo está tentando escalar um muro para invadir um templo. Você:

  • Pede uma rolagem do talento Escalar para o ladrão e um teste de Força para os demais?
  • Pede um teste de Força para o grupo, mas diz que o talento do ladrão é suficiente para que ele não precise de teste?
  • Permite que apenas o ladrão escale o muro e diz que o resto do grupo não consegue (pois é um muro particularmente difícil de escalar)?

3) O mago do grupo usa a magia Localizar Objeto para encontrar uma catapulta que foi usada contra o castelo do rei anteriormente. Para você:

  • A catapulta inteira conta como um objeto?

4) Devido à chuva forte nos últimos dias de viagem, as rações de viagem do grupo acabaram estragando. O bardo do grupo decide que ele vai se arriscar a comer a ração assim mesmo. Você:

  • Pede um teste de Constituição para evitar que o bardo fique doente?
  • Pede uma JPC?
  • Caso ele falhe, como a doença se manifesta? Ela causa dano? Impõe algum redutor? Há risco de morte?

Não há respostas certas para essas perguntas, mas tente pensar nas implicações de cada escolha na diversão do grupo.

Por fim

A arbitragem não é uma característica exclusiva dos jogos oldschool. Por mais regras que um jogo tenha, sempre vai ter aquela situação tão específica, mas tão específica, que nem o melhor time de game designers no mundo poderia ter previsto. Os jogos OSR abraçam essa característica e permitem que você e seu grupo moldem as regras conforme se faz necessário para a história.

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de dar uma passada no texto do Rafael Beltrame com regras para sanidade em OD2

Bom jogo a todos!


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OSR – Parte 6: Testes de Atributos

Muito se discute em alguns círculos da chamada Old School Renaissance sobre os famigerados “testes de atributos”. Textos fundamentais sobre o estilo, como o Principia Apocrypha e o Quick Primer for Old School Gaming, enfatizam a importância de desafiar o intelecto dos jogadores ao invés de deixar a história nas mãos dos números na ficha e das rolagens de dados.

Mas será que rolar um dado para dar conta de determinada situação é um pecado tão mortal assim?

O “Básico”

“Para realizar uma tarefa difícil (como escalar uma corda ou pensar em uma ideia esquecida), o jogador deve rolar um número igual ou menor do que o valor de seu Atributo em 1d20. O mestre pode determinar um bônus ou penalidade para a rolagem, dependendo da dificuldade da ação (-4 para uma ação simples até +4 para uma difícil).”

Esse texto é da versão de 1981 do D&D Basic, escrita por Tom Moldvay, o famoso B/X. Não dá pra dizer que a ideia de resolver uma ação rolando dados é algo novo. Mas por que então tem tanta gente que reclama das rolagens de atributos, alegando que isso “não é oldschool”?

Imagine só inventar uma língua antiga só para escrever um desafio para o mago do grupo. Tá certo, eu já fiz isso, mas não é parâmetro pra ninguém!

Uma das pedras fundamentais do movimento OSR e dos primeiros jogos criados com essa mentalidade foi fugir do motor unificado da terceira edição, baseado em perícias, onde praticamente tudo era resolvido rolando um dado e adicionando um número. Quer arrombar uma porta? Rola uma perícia. Quer andar pelas sombras furtivamente? Rola uma perícia. Quer engambelar o guarda? Perícia. Quer galantear o príncipe? Bom, você já entendeu.

Atributos vs. Perícias

Mas será que rolar perícias e atributos é tão diferente assim? Já vimos que a ideia de rolar atributos existe desde pelo menos 1981 (eu confesso que não conheço a edição de 1977, do Holmes, mas tenho quase certeza de rolagens de atributos já existiam na primeira edição do AD&D, também de 1977). O que mudou de lá pra cá?

Na minha humilde opinião, em termos de regras, não muita coisa. A principal mudança foi na mentalidade de como jogar RPG (D&D e derivados, mais especificamente). Os anos 80 e 90 trouxeram jogos baseados em perícias, como Call of Cthulhu e GURPS, e o D&D 3.X só seguiu essa tendência. Porém, enquanto jogos como D&D desafiavam o intelecto do jogador, outros RPGs vinham com propostas diferentes, centrando mais na história do personagem. Não era mais preciso, enquanto jogador, demonstrar confiança e dizer as palavras certas na hora de seduzir o príncipe. Bastava rolar uma perícia, já que seu personagem saberia fazer isso, mesmo que na vida real você fosse tímido e inseguro.

“Oi casado!”

Isso, somado a mais tendências “mecanizantes” da época, trouxe um estilo de jogo diferente. Agora, ao invés de resolver os desafios usando sua própria esperteza, você poderia mergulhar na mecânica do jogo e deixar os números da sua ficha tomarem conta da situação.

Porém, como eu disse antes, acredito que isso é mais uma mudança de mentalidade do que das regras propriamente ditas. Nos meus textos anteriores eu já falei um pouco disso, especialmente no que fala sobre criatividade. Toda regra é uma ferramenta, só precisamos saber o momento certo de aplicá-la.

Quando rolar?

Fácil: sempre que o jogador tentar realizar alguma ação, pergunte “como”. Isso serve inclusive para aqueles jogadores viciados em pedir testes (“ei, posso rolar Investigação pra descobrir alguma coisa?). Baseado no “como”, uma conversa pode se iniciar e você, enquanto mestre, avalia se uma rolagem vai ser realmente necessária. Muitas vezes não é.

Da mesma maneira, às vezes vale a pena recompensar ideias boas fazendo com que sejam automaticamente bem sucedidas mesmo sem rolagem nenhuma. Esse tipo de coisa encoraja os jogadores a descreverem melhor suas ações.

“Eu faço uma pose heroica com minha espada, arregalo os olhos, grito: “nãaaaaaaao” e fico completamente parado. Eu quero que o dragão pense que sua presença me paralisou.”

Você também pode pensar simplesmente nos valores básicos de cada atributo. Um bardo com Carisma 15 pode ser agradável, bem apessoado, misterioso e sedutor sem rolar nenhum dado. Esse tipo de sistema é chamado de Karma: se o personagem tem os pontos certos ele simplesmente consegue, principalmente no caso de ações simples ou de pouco impacto para o andamento do jogo. Pedir um teste para seduzir a taverneira parece um tanto desnecessário. Guarde a rolagem para quando o bardo tentar seduzir o Cavaleiro da Morte!

(Aliás, um excelente RPG com sistema baseado em karma é o Heist. Tudo bem que sou suspeitíssimo para falar dele, mas que é bom, é!)

Além disso, Old Dragon faz a distinção entre Testes de Atributo e Talentos de Ladrão. Talentos, esses sim são verdadeiramente especiais. Pense em um talento como algo que simplesmente não pode ser realizado pela grande maioria das pessoas (e, portanto, não pode ser realizado com um simples teste de atributo). Um guerreiro talvez consiga se esconder com uma rolagem de Destreza ou Sabedoria, mas o ladrão, ao tentar se esconder, fica praticamente invisível! Nesse caso, evite pedir testes para algo que pode ser realizado com um Talento. Valorize o que os personagens sabem fazer.

Por Fim

Rolagens de atributos não são nenhum pecado mortal e podem fazer parte das ferramentas de um jogo oldschool tanto quanto dreno de níveis e testes de reação. A questão é aprender a usá-los com parcimônia, sem atrapalhar o andamento do jogo e sem roubar dos jogadores a chance de brilhar.

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E se você quiser maneiras diferentes e interessantes de como usar rolagens em suas campanhas e aventuras, dê uma conferida no meu texto sobre Testes Diferenciados.

Bom jogo a todos!

Daemon Medieval 3.5E – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval 3.5E, escrito por Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma revisão de sua ótima obra de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 178 páginas.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações, com adições ao material anteriormente disponibilizado aqui:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anãos (com uma excelente explicação do porquê de chamá-los assim em vez de chamar de Anões), Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Bárbaro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino (incluindo o Algoz, ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit, e também regras para usar habilidades especiais de kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon e adicionando vários novos adequados a uma campanha medieval.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon e adicionando várias novas adequadas a uma campanha medieval.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nome das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: bem, caos, conhecimento, cura, guerra, justiça, magia, mal, morte, natureza, oceano, tempo e destino, trapaça, vida e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.
  • Regras Opcionais, testadas em mesa para solucionar detalhes incompletos do Sistema Daemon básico: alcance corpo-a-corpo de criaturas grandes, alcance de armas corpo-a-corpo, aprimoramento Especialista em Combate, aprimoramento Familiares e Montaria, Armas, Armaduras e Escudos Mágicos, arremessar coisas não-arremessáveis, campo de visão, cegueira, criação de poções de cura, cura com PVs negativos, defesa contra ataques à distância, granada de pimenta, iluminação, jogadas “no escuro”, limites iniciais nos aprimoramentos, progressão de magia, progressão de perícias e valor inicial, rede, resistência à magia, ritual Círculo de Proteção, ritual de Conjurar Animais, ritual Transformação Elemental, tamanho das criaturas, tamanho do grid/quadriculado, e teste de morte.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval 3.5E!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

OSR – Parte 2: Tipos de Campanha

Continuando nossa série sobre OSR, hoje vamos falar sobre alguns tipos de campanhas. Nem todos esses modelos são exclusivos dos jogos OSR (ou das versões antigas de D&D propriamente ditas) e, com algumas modificações, é possível utilizar várias dessas ideias em jogos mais modernos também.

Dungeons

Talvez o tipo de aventura mais fundamental desse tipo de jogo. Não é à toa que o termo dungeon (masmorra) está presente no título do primeiro RPG do mundo. Uma dungeon é um labirinto autocontido onde os heróis se aventuram em busca de tesouros e outras recompensas.

Geralmente as dungeons possuem um tema e uma estrutura narrativa próprias. Existem milhares de métodos para você preparar uma dungeon envolvente, como o Jayquasing, o Cyclic Dungeon Generation e o meu método, que chamo de “Algo Está Acontecendo e os Personagens Chegam Lá”.

Entrar de dungeon e sair de lá com tesouros é algo tão basilar que em Old Dragon, assim como em versões mais antigas do D&D, é a principal maneira de obter XP. Inclusive, as regras de carga do OD2 foram criadas de forma a facilitar seu uso, criando escolhas difíceis para o grupo (sair da dungeon com mais tesouros rende mais XP, mas a sobrecarga pode atrapalhar caso os personagens precisem correr ou lutar).

“Se formos discretos, o beholder nunca vai descobrir que roubamos o tesouro dele!”

Aventura-evento

Houve um tempo em que D&D (e RPG de maneira geral) era um hobby ainda mais nichado do que é hoje. Nesses tempos, quando a TSR lançava um Tomb of Horrors, isso gerava uma repercussão em vários grupos, que corriam para desfrutar do material novo e comparar experiências com outros jogadores.

Old Dragon procura emular esse sentimento através do Old Dragon Day, um dia especial em que a Buró lança uma aventura gratuita em PDF. A intenção é que toda a comunidade jogue no mesmo dia (ou no mesmo fim de semana) e compartilhe experiências a respeito.

Eu tive o prazer de escrever a aventura de 2023, O Covil Flamejante de Rezingar! Foi uma experiência única acompanhar as lives da galera jogando a aventura que eu escrevi. Se você é um jogador de OD2 (ou pretende começar), fique de olho no ODDay desse ano!

Baixe, jogue, depois me diga o que achou!

West Marches

West Marches é um tipo de campanha onde um grande grupo compartilha um cenário único, que muda de acordo com as ações dos personagens. Edições antigas de D&D recomendavam um mestre para cada 20 jogadores, mais ou menos (falei que eram grupos grandes).

A cada sessão de jogo, um grupo de quatro ou cinco jogadores procura um mestre e diz qual é seu objetivo. O grupo então joga a aventura proposta e, no final, volta para a cidade ou outro lugar seguro. O mestre então cria um registro do que aconteceu na aventura e compartilha com outros jogadores e mestres. Dessa forma, se um grupo invadiu e saqueou a Torre do Charco Morto, por exemplo, outro grupo que deseje fazer a mesma coisa vai se deparar com um lugar já esvaziado.

Recentemente o termo “West marches” passou a ser problematizado, pois é um resquício de um passado colonialista nos EUA, onde invasores ditos “civilizados” “marchavam para o oeste” em busca de oportunidades e dinheiro, matavam os nativos americanos e se apossavam da terra deles.

Jornada

Parece até um pouco controverso botar isso aqui, já que a maioria das pessoas que curte jogos de fantasia medieval joga assim até hoje. Uma jornada é exatamente isso: uma história onde os personagens de nível 1 saem de suas vilas, viajam pelo mundo perseguindo um grande vilão para derrotá-lo no final em uma batalha épica, no melhor estilo tolkieniano.

“Rápido, passando por essa porta encontraremos o plot!”

Um dos grandes marcos desse estilo de jogo sem dúvida é a série Dragonlance de 1984. Na época era algo muito inovador, uma série de aventuras interligadas que detalham uma grande campanha centrada na história da Guerra da Lança. Para alguns, isso marcaria o início do fim do “D&D oldschool”, pois agora a história – e não o jogo – acabava sendo o mais importante. Contribui para isso o fato de que Dragonlance cresceu e virou algo próprio, com romances publicados, jogos de videogame etc.

Porém, não há dúvida de que esse tipo de campanha é tão parte do “cânone” OSR como qualquer outro. Afinal, ainda há regras para subir de nível, itens mágicos poderosos, monstros medonhos e vilões terríveis em qualquer livro básico desses jogos.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

Old Dragon 2 – Guia do Halfling

Ao contrário de elfos e anões, halflings são uma criação moderna. Basicamente hobbits de placa raspada. Porém, desde sua inclusão na primeira versão de D&D, halflings apareceram em dezenas de cenários clássicos, além de outros  jogos inspirados em fantasia tradicional e tornaram-se um dos pilares da fantasia contemporânea.

Mini-ingleses

A primeiríssima edição de D&D de 1974, a famosa caixa branca, ainda usava o termo “hobbits” para designar essa raça. Mas o nome desse povo foi trocado para “halflings” em reimpressões posteriores simplesmente por questões ligadas aos direitos autorais relativos à obra de Tolkien. Inclusive, “halfling” é um termo alternativo para se referir aos hobbits dentro do próprio universo tolkeniano.

A inspiração direta de Tolkien para os hobbits é o povo de lugares do interior da Inglaterra. Hobbits são sempre retratados como pessoas comuns, que gostam de conforto, tranquilidade, boa comida, vinho e fumo. Isso se deve, principalmente, por dois motivos.

O primeiro é que a Terra Média nos é apresentada do ponto de vista dos hobbits (primeiro Bilbo e depois Frodo). Isso serve como uma âncora para o leitor contrastando o estilo de vida ordinário dos pequeninos com os acontecimentos fantásticos do resto do mundo.

“O mundo está uma merda, bora se aventurar!”
“Ih mano… vou ver certinho e te digo,”

O segundo, é que a obra de Tolkien possui um viés conservador (e não estou usando o termo pejorativamente aqui). Tolkien viveu sua vida adulta em uma Europa destruída por duas guerras. Para pôr em perspectiva, Tolkien serviu no exército britânico na Primeira Guerra Mundial e chegou a lutar na batalha do Somme. O Hobbit foi publicado em 1937, logo antes do início da Segunda Guerra Mundial, em 1939, e O Senhor dos Anéis só foi ser publicado bem depois, em 1954. Essa ideia de que os reis do passado eram mais virtuosos, seus reinos eram mais gloriosos e o povo era mais feliz permeia toda a obra tolkeniana. Os hobbits são um povo cândido, intocado pelas agruras da guerra e disputas tolas entre os outros povos.

Tranquilidade e Curiosidade

Todas essas características acabaram influenciando os halflings de D&D (e consequentemente de Old Dragon). Hobbits são vistos como calmos, diligentes e tranquilos, sem muita aptidão ou ímpeto aventuresco.

Porém, os halflings costumam ser movidos pela sua curiosidade em desbravar o mundo e aprender coisas novas (uma característica que em versões antigas do D&D pertencia a outra raça, os kenders). O Livro dos Monstros do AD&D inclusive cita a busca por conforto como uma motivação para desbravar o mundo em busca de tesouros. Vale lembrar que Bilbo trouxe de volta de suas aventuras um baú com ouro e outro com prata, e inclusive disse aos anões que levar mais que isso traria “guerra e morte durante o caminho”.

“Guerra e morte durante o caminho? Você quis dizer ‘mais ouro e mais XP’?”
“Calma, cara…”

Halflings também herdaram dos kenders sua coragem. Embora Bilbo seja retratado como um tanto relutante e até um pouco covarde (sua coragem é, em grande parte, adquirida durante sua jornada, como desenvolvimento do personagem), em Old Dragon (e na maioria dos jogos após a terceira edição do D&D) halflings possuem algum bônus em testes para resistir efeitos de medo.

Arremessadores

Uma característica clássica dos halflings é sua capacidade de arremessar pedras e outros projéteis melhor do que as demais raças. Aliás, não consigo imaginar por que essa característica foi deixada de fora de edições recentes do D&D. Isso é mais uma característica herdada dos hobbits de Tolkien, e que felizmente ainda está presente em Old Dragon (aliás, para os combeiros de plantão, um halfling aventureiro arremessador de pedras é uma das maneiras mais consistentes de causar dano).

“Halflings! Com pedras! Estamos f&d%dos!”

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Anão

Mais uma figura retirada da mitologia nórdica que chegou ao imaginário da fantasia moderna (e do RPG) através de Tolkien. Hoje falaremos sobre os anões. Ou “anãos”, de acordo com a tradução mais recente dos livros de Tolkien. Lembrando que o objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.

“Então, meu amigo aqui quer te chamar pra sair, mas tá com vergonha…”

Artífices do Subsolo

Os anões são a raça que tem a representação mais homogênea em praticamente todos os mundos onde aparecem. Mineram metal, frequentam (ou vivem em) cavernas, são resistentes, baixinhos, barbados, teimosos, tradicionalistas e atraídos por ouro. Você vai encontrar essa descrição em todas as edições de D&D, além de jogos como Tormenta, Tagmar, Shadowrun, Burning Wheel, OSRIC, Old School Essentials, Zweinhander, Tales of the Valiant, Forbidden Lands, só para citar alguns!

Martin Litchfield West, em seu livro Poesia e Mito Indo-Europeus, classifica os anões como criaturas mágicas juntos a elfos, gnomos e fadas, mas particularmente ligados à forja de metais e com alguma origem em comum com a figura do deus grego Hefesto, também ligado a metalurgia, fogo e vulcões. Inclusive, embora sejam criaturas fundamentalmente diferentes, o parentesco com elfos transparece em nomes de figuras mitológicas como Gandalfr.

Na mitologia, muitas vezes os anões (assim como Hefesto) são responsáveis por forjar as armas e ferramentas dos deuses. Contudo, algumas histórias da mitologia nórdica também trazem algumas variações, como Fjalar e Galar, que criaram o Hidromel da Poesia, e Andvari, que possuía um anel mágico capaz de transformá-lo em um peixe.

Peguei um jobzinho de um tal de Zeus aí, já ouviu falar?

Tradição e Honra

O que Tolkien trouxe de novidade para os anões da fantasia foi seu senso de honra e respeito pelas tradições. Como já descrevemos no Guia do Humano, humanos em cenários de fantasia são o mundo conhecido, os olhos com que o leitor desbrava o mundo fantástico onde se passa a história. Portanto, características como a altivez dos elfos e a honra dos anões são constantemente exacerbadas para criar esse senso de fantástico. De outra forma, seriam apenas humanos com uma aparência diferente.

Inclusive, ao interpretarem anões e elfos, jogadores esquecem ou atenuam essas características. Porém, o potencial interpretativo ao criar pequenos rituais, tradições e tabus para personagens destas raças é imenso! Assim como a mentalidade dos elfos é moldada pela sua expectativa de vida além da nossa compreensão, os anões moldam sua cultura e suas personalidades em torno da grandiosidade de suas obras e civilizações. Inclusive, a ideia de anões que forjam armas para os deuses é pouquíssimo explorada em mundos de RPG, mas pode render excelentes backgrounds para artefatos poderosos.

Ganância

Em maior ou menor grau, muitas obras trazem a ganância dos anões como um ponto fraco de sua personalidade. Anões são exímios mineradores, e seu contato com ouro, prata e pedras preciosas. Inclusive, vale lembrar que até na Branca de Neve os anões trabalhavam nas minas.

E já que mencionei, é interessante ver que há vários anões imberbes em ilustrações clássicas da Branca de Neve.

No filme O Hobbit, isso aparece na forma de uma doença causada pelo acúmulo exacerbado de riquezas, a mesma coisa que afeta os dragões e os impele a acumular pilhas e pilhas de tesouros. Isso é um ponto bem interessante que pode trazer oportunidades bem legais para a interpretação e para a construção de mundo. Grupos particularmente ousados podem criar uma house rule exigindo testes de Sabedoria para contornar esse problema.

Além disso, também há referências mitológicas a respeito da ganância dos anões, em obras como Völsunga saga e Hervarar saga ok Heiðreks. Contudo, anões são conhecidos por honrarem seus acordos, e dificilmente essa ganância se manifestará em violência física e pilhagem. Contudo, extorsão e usura podem ser uma representação poderosa desta faceta.

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Old Dragon 2 – Guia do Elfo

Elfos: pequenos duendes do folclore germânico que transformaram-se no pináculo da virtude e da nobreza dos mundos de fantasia pós-Tolkien. Lembrando que o objetivo dessa série de artigos não é explorar as raças em termos de regras e mecânicas, mas sim alguns temas legais envolvendo a ficção dos cenários de fantasia.

Nobres e Altivos

Apesar de eu ter falado deles no parágrafo introdutório, esqueça os elfos da mitologia teutônica. Os elfos de D&D (e, por consequência, de Old Dragon) são diretamente inspirados no trabalho de Tolkien. Eu posso apostar que, ao ouvir a palavra “elfo”, a maioria dos leitores vai pensar no Legolas, e não nos ajudantes do Papai Noel.

Lembrando que esse parentesco dos elfos com duendes e gnomos ainda transparece bastante no longa animado O Senhor dos Anéis de 1977.

Na Terra Média, os elfos são o apogeu da perfeição entre os mortais (mortais no sentido de não-divinos, pois os elfos tolkienianos não morrem de velhice). Integram-se harmoniosamente com a natureza, dominam a magia, as artes e o conhecimento.

D&D reflete um pouco essa premissa, ainda que de forma menos exagerada (já que a raça ainda precisa ser jogável). Em edições antigas, o elfo era uma classe que misturava habilidades de guerreiro e de mago, mostrando a natureza mágica e a busca pelo domínio em vários aspectos da vida apresentada por membros deste povo (o que é meio contraditório, já que supostamente os humanos deveriam ser os mais versáteis). Em AD&D, muitos consideravam o elfo uma das melhores raças, já que tinham uma tonelada de bônus e habilidades especiais (bônus em Destreza, resistência a sono, encontrar portas secretas, mover-se em silêncio na floresta, bônus em arcos e espadas) em troca de um mísero -1 em Constituição.

Isso, naturalmente, molda a personalidade dos elfos, que tendem a enxergar-se como guardiões dos outros povos, muitas vezes tornando-se distantes e até arrogantes.

O Tempo dos Elfos

Uma coisa muito difícil de botar em perspectiva é quanto vive um elfo. É normal interpretarmos os elfos como se fossem humanos, pois essa é a única experiência que podemos ter no mundo real. Contudo, leve em conta que um elfo (segundo os padrões de Old Dragon 2) atinge a maioridade aos 120 anos e é considerado adulto até cerca de 450. Um elfo que decida se aventurar, digamos, lá pelos 200 anos de idade, pode ter sido casado por 50 anos, ter filhos, família, uma carreira inteira em outra profissão, cultivado muitos hobbies, enfim, vivido uma vida inteira antes de partir pelo mundo. Ele pode ter tornado-se aventureiro apenas como uma espécie de “férias” do trabalho.

Colocando isso em perspectiva e usando nosso próprio mundo real como comparação, nosso hipotético elfo jovem adulto teria nascido ainda no Brasil Império. Teria visto a Guerra do Paraguai (aos 42 anos de idade), a Proclamação da República (aos 65) e praticamente todas as guerras modernas dos séculos XIX, XX e XXI!

Essa, inclusive, é a premissa do anime Frieren (que ainda não assisti, digam nos comentários se vale a pena): uma elfa maga que encara sua vida de aventureira como algo efêmero agora começa a ver seus antigos companheiros de batalha morrerem de velhice.

Agora imagine um lorde élfico com milhares de anos de idade. Ele poderia ter vivido o equivalente ao período da Europa medieval inteiro, ter visto grandes civilizaçÕes da antiguidade, como a Grécia Antiga, Império Romano, Cartago, ou mesmo ter encontrado grandes personalidades da história, como Cleópatra, o profeta Maomé e Charles Darwin.

Não sei se o anime é bom, mas adorei a premissa.

Magos e Artesãos

Como os anões, os elfos são muito associados a habilidades de criação de itens de qualidade superior, que muitas vezes confundem os limites dos objetos mundanos e mágicos. Alguns artefatos marcantes forjados por elfos na Terra Média incluem as espadas Glamdring, Ferroada e Orcrist, bem como a cota de Mithril usada por Bilbo e por Frodo.

Criaturas mitológicas ligadas à maestria nas artes aparecem em diversas culturas, e a habilidade em forja e ourivesaria dos elfos é um reflexo dessa longa tradição que chegou até a literatura de fantasia. A busca pela perfeição é também uma maneira de buscar a transcendência do tempo, o que é ainda mais impressionante levando em conta a longevidade assombrosa dos elfos. Uma jóia presente em uma família ou dinastia élfica “há gerações” pode ter milhares ou até dezenas de milhares de anos, possivelmente superando o tempo toda civilização humana do planeta Terra!

“Cale-se, tolo! Essa espada é mais antiga do que reinos inteiros!”

Por Fim

Entender essas características é essencial para compreender o papel que cada raça desempenha em seu mundo de fantasia. Cada raça pode ser um ponto de partida para explorar temas diferentes, tanto em relação à narrativa do cenário quanto em termos de roleplay do personagem.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Daemon Medieval – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval, escrito pelo autor Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma ótima proposta de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 146 páginas.

O autor ressalta que, mesmo sendo um netbook de quase 150 páginas, pequenos detalhes em regras ainda estão em fase de playtest e serão adicionados a uma nova versão. Obviamente, a Biblioteca Arkanita anunciará quando a versão atualizada estiver disponível!

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anões, Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino, Algoz (ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nove das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: cura, guerra, justiça, magia, morte, natureza, oceano e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval!

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