Aventuras com aliens Zeta para Fallout RPG

Explorar alienígenas Zeta no universo de Fallout é uma daquelas ideias que imediatamente despertam curiosidade e fascínio na mesa de RPG. Nos jogos da série, encontros com extraterrestres são extremamente raros (geralmente surgindo como eventos secretos, encontros aleatórios ou pequenas histórias escondidas) e isso é parte do que os torna tão memoráveis. Justamente por isso, ao utilizá-los no RPG de Fallout da RetroPunk Publicações, o ideal é manter esse mesmo tom: encontros extraordinários, cercados de mistério e incerteza. Se você quiser conhecer melhor o sistema que permite criar esse tipo de história no Wasteland, aproveite também para ler nossa resenha completa do RPG clicando aqui, e descubra como ele transforma o cenário pós-apocalíptico em terreno fértil para aventuras cheias de estranheza e suspense.

  • Alien Ossudo (Bone Alien)
    Os personagens descobrem restos esqueléticos estranhamente grandes em uma cratera no deserto, muito diferentes de qualquer criatura terrestre. Um grupo de saqueadores acredita que os ossos são de um “demônio antigo” e tenta transformá-los em talismãs ou armas ritualísticas. Porém, quando pesquisadores começam a analisar os restos, surgem sinais de que o esqueleto pode emitir um sinal de rastreamento ativo.

  • Alien de Zeta (Zeta Alien)
    Estranhos desaparecimentos começam a acontecer em uma região do Wasteland, sempre acompanhados por relatos de luzes no céu. Investigando, os personagens descobrem que um pequeno grupo de alienígenas de Zeta está conduzindo experimentos biológicos com humanos e criaturas mutantes. O verdadeiro dilema surge quando os jogadores percebem que os extraterrestres estão estudando algo específico: uma mutação que pode ter surgido após a Grande Guerra.

  • Comida de Alien Zeta: Lula e Verme (Zeta Alien Squid Food & Zeta Alien Worm Food)
    Mercadores começam a vender uma nova fonte de proteína extremamente nutritiva encontrada em um laboratório abandonado. Na verdade, trata-se de organismos alimentares alienígenas, lulas e vermes cultivados pelos Zetans como comida. Quando uma dessas criaturas escapa e começa a se multiplicar no ambiente local, os personagens precisam impedir que o ecossistema da região seja completamente transformado por biologia extraterrestre.

  • Monstro de Flatwoods (Flatwoods Monster)
    Uma figura flutuante de olhos brilhantes começa a aparecer perto de um assentamento isolado, deixando os moradores aterrorizados. Alguns acreditam que seja um espírito ou uma entidade divina, enquanto outros pensam que se trata de tecnologia pré-guerra. Na verdade, é um alienígena utilizando um traje avançado, observando silenciosamente os humanos, e talvez preparando algo muito maior.

  • Alien em Decomposição (Decomposing Alien)
    Os personagens encontram o corpo de um alienígena morto em uma antiga instalação militar. À medida que o cadáver continua se decompondo, ele libera substâncias biológicas desconhecidas que começam a alterar plantas, animais e até humanos próximos. Logo se torna claro que o corpo pode ser tanto uma fonte de tecnologia incrível quanto o início de uma nova ameaça biológica no Wasteland.

Alienígenas em Fallout funcionam melhor quando permanecem raros, enigmáticos e inquietantes. Em vez de se tornarem inimigos comuns, cada encontro deve levantar mais perguntas do que respostas: o que esses seres querem na Terra, há quanto tempo estão aqui e quantos deles ainda observam o planeta das sombras do espaço? Ao manter esse clima de mistério e suspense, o mestre garante que cada aparição extraterrestre seja um momento inesquecível para os jogadores de Fallout RPG.


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Monstros do Espaço para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a compilação de 13 monstros do espaço para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja cada artigo original na íntegra em cada descrição de monstro abaixo (clicando no título de cada monstro abaixo), incluindo suas fichas e ideias para aventuras espaciais envolvendo cada monstro. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Aurora

Auroras são criaturas de pura energia mental, e que podem escolher ter qualquer aparência. As manifestações comuns destes seres podem ser elaboradas mandalas brilhantes com quilômetros de diâmetro ou um ponto de luz tão intenso quanto uma estrela no meio do espaço. Não é raro, também, surgirem nas formas de humanos ou outras raças. Eles são vistos em quaisquer lugares no espaço; nada se sabe sobre seu planeta natal (se é que existe algum). Eles não têm nenhuma limitação quanto ao ambiente.

Bio-Planetoide

Bio-planetoides são a etapa evolucionária imediatamente anterior à de um mundo sensciente. Eles apresentam uma notável escala variável de tamanho e IQ (embora que não pareça haver correlação entre tamanho e inteligência).

Bio-planetoides vivem cerca de 10.000 anos. Eles se reproduzem apenas uma vez na vida, gerando de 7 a 12 proles. Os jovens possuem extrema mobilidade, capazes de acelerar seus corpos telecineticamente a uma velocidade bem próxima à da luz. Ao nascer, um jovem bio-planetoide é esférico, medindo de 60 a 90 metros de circunferência. Depois do nascimento, eles partem para outro sistema solar, que contenha bio-planetoides (aparentemente, eles possuem algum meio instintivo para saber), entrando em animação suspensa assim que atingem a velocidade máxima. Assim que chegam ao destino, acasalam.

Cetáceo do Vácuo

Os cetáceos do vácuo, ou “Baleias do Espaço”, agem e se parecem com as baleias terráqueas, com a diferença de que vivem no espaço sideral. Eles locomovem-se utilizando um órgão interno capaz de manipular a “corrente” gravitacional gerada por corpos estelares. O cetáceo do vácuo alimenta-se de gases emitidos das estrelas, gigantes gasosos e planetas.

Drothiniano

Conhecido apenas através de lendas contadas por zoólogos do planeta Moth, esta criatura de tonalidade rosa parece ser o resultado do cruzamento entre um cogumelo e um polvo. Ele se move utilizando três tentáculos que parecem raízes, e usa quatro outros tentáculos menores, posicionados no meio de seus corpos, para manipular coisas. No topo do tronco, brotam cinco hastes com olhos nas extremidades. Isto lhes confere uma de visão 360º, ou seja, podem perceber ataques pelas costas. Há rumores de que essas criaturas constroem “cidades de cimento” em pântanos longínquos, além de ser dito em lendas de que podem usar magia.

Embalsamador

Embalsamadores são minúsculos besouros que tecem uma trama sedosa e grudenta em torno de suas vítimas. A seda tem propriedades de um sonífero potente: qualquer um exposto à substância deve ser bem-sucedido em um teste de HT-3 por turno, ou cairá inconsciente. Os embalsamadores continuarão a enrolar a seda na vítima até que ela fique algo parecida com uma múmia. Assim, eles põem ovos dentro das vítimas embalsamadas, embora que, ao chocar, os filhotes causem apenas 1 ponto de dano ao hospedeiro.

Enxame de Invasores Alienígenas Gigantes Devoradores de Planetas

O Enxame de Invasores Alienígenas Gigantes ocupa um lugar entre as maiores ameaças do espaço. Estas imensas criaturas viajam de um planeta a outro, reduzindo cada um deles a uma ruína inanimada. Os Invasores tipicamente chegam a um planeta após uma jornada em grupos de 200 a 1.200 indivíduos, e imediatamente começam a devorar toda e qualquer criatura orgânica que puderem capturar com suas longas garras. Os Invasores também multiplicam-se a uma velocidade fantástica. Eles são capazes de dobrar sua população a cada 4 semanas (esta taxa é limitada tanto pelas perdas quanto pela disponibilidade de alimento). Eles são um tanto inteligentes, e capazes de coordenar ataques contra uma resistência organizada.

Fera-da-Raiz

No planeta natal desses seres, as árvores atingem centenas de metros de altura. Muitas outras criaturas vivem pacificamente e felizes entre os galhos, poucos deles sequer chegam a ver o solo. E as colossais Feras-da-Raiz são o motivo.

As Feras-da-Raiz vivem entre as raízes elevadas das gigantescas árvores, comendo musgo e o que quer que caia dos galhos acima – vivo ou morto. As feras percebem tudo que não for uma árvore (ou outra Fera-da-Raiz) como alimento, e imediatamente tentarão devorá-lo. Embora solitárias, qualquer ruído mais alto vai atrair a atenção de 1D+1 feras adicionais em 3D minutos.

Lagarto-Hércules

Estes enormes lagartos estão entre os predadores mais perigosos da galáxia. Eles geralmente caçam sozinhos ou em bandos de até 6 indivíduos.

Um Lagarto-Hércules é musculoso e tem postura próxima ao solo. Ele rasteja até sua vítima usando a cobertura disponível, então avança repentinamente – de diferentes posições, se estiverem em grupo. Embora que seus instintos e táticas de caça sejam muito eficazes, eles são na verdade criaturas bem estúpidas e atacarão qualquer coisa, ignorando o tamanho e a proteção do alvo.

Lagartouro

Lagartouros são répteis bípedes, medindo até 1,20 m de altura. Eles andam em postura semi-ereta, às vezes usando seus longos braços como auxílio nos movimentos da mesma forma que os gorilas terrestres. De fato, em termos de postura e hábitos, as semelhanças do lagartouro com os símios chega a ser notável. Estas criaturas aparentemente ocupam o mesmo nicho ecológico.

Mosca-LSD

Qualquer um que seja picado por uma Mosca-LSD irá adquirir, imediatamente, uma Fantasia Grave de natureza especificamente psicodélica, a ser escolhida pelo GM. Exemplos incluem: “Eu posso voar”, “Árvores são malignas e querem me pegar”, “Eu sou a Branca de Neve e os Outros são os Sete Anões”, “O povo-púrpura canibal está chegando”, etc. Esta Fantasia dura por 1D horas. A vítima não sofre nenhum dano direto pelo ataque. Para mais detalhes sobre a Desvantagem Fantasia, consulte a pág. 32 do Módulo Básico.

Plippit

Nativos do mundo obscuro de Rexilure, o Plippit é um mamífero felpudo de cauda preênsil e patas com garras. Sua coloração é, em geral, esverdeada,  mas há grandes bandos com tons de amarelo, vermelho e azul em seus pelos. Cada Plippit tem suas próprias marcas distintivas (manchas negras ao redor dos olhos e focinhos são comuns). As orelhas são compridas e coriáceas. Estes animais são catalisadores psíquicos.

Quylapse

Quylapses são horrores enormes em forma bolhosa. A pele deles é macia e esponjosa ao toque, e besuntada com óleo malcheiroso. Apesar de macia, sua pele é extremamente rija e resistente ao dano. Quylapses têm 12 olhos em forma de fenda, igualmente espaçados em um anel em torno da circunferência de seus corpos. Cada indivíduo da espécie tem uma enorme mandíbula, repleta de múltiplas fileiras de longos e afiados dentes. Uma extensa cauda pontuda estende-se do topo da fera.

Sonda

A Sonda é um construto biológico artificial criado por uma raça alienígena desconhecida. Fisicamente, a sonda é um protoplasma amorfo e incolor de aproximadamente 1/2 metro cúbico. Incolor em sua estrutura, exceto por três fios púrpuras de 4 polegadas embutidos bem no núcleo da Sonda. Ela existe simplesmente para coletar inteligência detalhada para sua raça criadora, e então reportar as informações obtidas para seus mestres. A Sonda coleta informações da forma mais insidiosa (e nojenta) possível – arrancando as memórias e pensamentos diretamente do cérebro da vítima.

Este artigo com a compilação de 13 monstros do espaço para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja cada artigo original na íntegra em cada descrição de monstro abaixo (clicando no título de cada monstro abaixo), incluindo suas fichas e ideias para aventuras espaciais envolvendo cada monstro. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Alienígenas e RPG – Dicas de RPG #162

No dicas de RPG de hoje, vamos falar de Alienígenas e RPG. A última fronteira pode não estar tão vazia quanto parece, e todo cuidado é pouco. Vozes de Carla Carneiro, Mine Carneiro, Túlio Carneiro. Vamos, terráqueos!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Alienígenas e RPG

Voz: Carla Carneiro | Mine Carneiro | Túlio Carneiro.
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

X-Com – resenha

‏X-Com é um videogame que, depois, virou também jogo de tabuleiro. É um simulador de defesa do planeta Terra, contra invasões alienígenas, onde você é o comandante máximo da força internacional X-Com (extraterrestrial  combat).

Originalmente lançado pela Microprose em 1993, escrita pelo time liderado por Julian Gollop (formato DOS, na época).

X-com de 1993

Atualmente, com as desenvolvedoras 2K Marin e Fireaxis Games.

A franquia de sucesso incluiu sequências, jogo de tiro, jogo de tabuleiro e remakes memoráveis para os consoles e jogos de computador atuais.

Em X-Com …

X-com

Você é um “simples” humano, no comando da primeira e última linha de defesa da Terra contra os invasores alienígenas.

A intrusão segue os clichês clássicos de mutilação de gado, abduções, quedas de OVNIs (Objetos Voadores Não Identificados), culminando em infiltrações na sociedade humana.

 

Apesar de você estar no comando…

Tenha em mente: guerras custam dinheiro. 

O que significa que os financiadores são os próprios países que compõem nosso planeta. Haverão:

  1. Pedidos de socorro,
  2. Missões de resgate,
  3. Vigilância e combate de espaço aéreo,
  4. Missões prioritárias.
  5. Pesquisa da biologia alienígena
  6. Pesquisa da tecnologia alienígena
  7. Recrutamento de soldados
  8. Manejo de recursos
  9. Mercado clandestino de compra e venda de tecnologia alienígena
X-com

Mas, o que querem os alienígenas conosco?

Você pode se perguntar. A resposta é dada aos poucos, ao longo das missões, e aparentemente tem mais de uma resposta. Com tantos planetas pela galáxia, porque os invasores espaciais vem justo atrás de nós, pagadores de boletos? Ah, comandante, tudo a seu tempo.

Seus impostos…

Em X-com, ajudam exatamente nos esforços de combate, para preservar a humanidade como a conhecemos, para o bem e para o mal.

É muito fácil gastar tempo e recursos preparando uma super equipe de soldados com lança-foguetes, granadas, rifles de longo alcance, drones, entre outras coisas, e esquecer de vigiar os espaço aéreo, por exemplo. 

A derrota em X-Com está muito próxima de você, e as nações mantenedoras do projeto recebem relatórios, julgando seu desempenho. Se você falhar, não será apenas destituído do comando. Todo o projeto falha.

Mas vamos ao que interessa: como é o combate?

Em turnos: você organiza seus soldados (inicialmente são 4), dá suas ordens, e depois espera que eles as executem. Cuidado, pois pode haver contra-ataques. E é bom ficarem juntos, todavia, cuidado com as granadas. 

Quando mais avançados são seus subordinados mais eles deixam tropas de elite e a SWAT no chinelo.

Entretanto, tem RPG de X-Com?

Tem diversos videogames, inclusive de tiro, jogo de tabuleiro, mas RPG, oficialmente, NÃO HÁ, neste momento. 

ENTÃO, o que faremos? Como defender adequadamente nossa bola azul sem um RPG de X-Com?

Acione o botão vermelho, escondido logo abaixo do assento de sua poltrona, comandante!

Aparecerão 5 opções de RPGs, que creio, irão satisfazer nossas necessidades de defesa:

  1. Delta Green – trazido ao Brasil pela Editora Retropunk, que trata de teorias de conspiração e invasões interdimensionais, entre outros horrores.

    Delta Green

  2. Urbana Bellica, pela Editora Nozes Game Studio, de fantasia urbana, que pode englobar os atacantes do espaço sideral

    Arquivos X – Urbana Bellica

  3. 3DeT, que é bem na pegada de feitos heroicos e animes, mas também cuida de incursões extra galácticas (brasileiro!), pela Editora Jambo
  4. Night’s Black Agents,  trazido ao Brasil pela Editora New Order, com suas conspirações vampiricas, pode facilmente absorver alienígenas (você duvida? Que tal vampiros do espaço em “Força Sinistra” ? filme de 1985, olha lá!)
  5. Blacktroopers, pela Editora Nozes Game Studios, também brasileiríssimo, no esquema Old School.
  6. Black Trooper RPG

Se te recomendo X-Com?

Com certeza. Eu considero o melhor jogo de estratégia de todos os tempos. 

Sou apaixonado pelo jogo. Pela atmosfera, pela riqueza de detalhes. Como você vai descobrir, nem só de Aliens xenomorfos vive o Sci-Fi Horror.

Até breve, Comandante. Até X-Com 2

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Alien – resenha

Alien é um filme de terror, que inaugurou o estilo sci–fi horror,  como o conhecemos. Com Alien Romulus chegando aos cinemas, mais um filme da franquia, vamos falar um pouco sobre o primeiríssimo filme.

No Brasil, foi lançado com o título de “Alien, o Oitavo passageiro”, originalmente estreou em 1979, com direção de Ridley Scott, e grande elenco introduzindo Sigourney Weaver ao estrelato vitalício.

 

Em “Alien, o Oitavo Passageiro”, diferente de outros …

Filmes na época, com alienígenas peludinhos e amiguinhos como em Star Wars (guerra nas estrelas, naquele tempo), ou “ET, o extraterrestre”, uma criatura frágil que precisa ser protegida, o esquema é o outro.

Num universo frio e hostil, o ser humano é uma caça, não um caçador. Você, todos que você ama, conheceu ou vai conhecer, são apenas parte da cadeia alimentar.

E outro animal está no topo agora, não nós, simples seres humanos

Alien

­

Alien, o oitavo passageiro

Desde o início, somos trazidos para o isolamento do frio sideral…

Ao contrário de filmes de hoje, que tentam te prender com imagens de lindos jovens adolescentes, sendo mortos de maneira violenta logo nos primeiros minutos, o início é lento, e despertamos para uma nave espacial escura e labiríntica, após meses de hibernação

No Universo de Alien…

Estamos numa solidão compartilhada, e somos obrigados a investigar um sinal que se repete a cada 11 ou 12 segundos. Sob pena de não recebermos pagamento, se não formos atrás. (Está no contrato).

Mas tínhamos outra escolha?

Não somos adolescentes. Somos personagens maduros de 30 a 40 e tantos anos, e apesar do subtítulo “oitavo passageiro”, na verdade o Alien  poderia ser o nono, pois também há um gato doméstico (já prevendo este nosso futuro de catlovers?)

Horrores de pesadelos insetoides, cinzentos e gosmentos criados pelo  (falecido) designer H R Giger,  nos perseguirao por todos os cantos da nave.

A franquia de Alien…

É muito prolifera, tendo gerado a sequência de filmes:

  • “Alien, o Resgate”, que é muito mais um  filme de ação que terror,
  • Alien III, filme
  • Alien IV, filme
  • quadrinhos,
  • videogames, como Alien VS Predador, e o premiado Alien isolation, 
  • E claro, Alien RPG, trazido ao Brasil pela Editora New Order, 

te inspira a adaptar para muitos cenários, e perigos muito além dos xenomorfos.

Por falar em cinema…

Alien

Qual seria a ordem dos filmes?

  1. Alien, o Oitavo Passageiro (1979)
  2. Aliens, O Resgate (1986)
  3. Alien 3 (1992)
  4. Alien – A Ressurreição (1997)
  5. Alien vs. Predador (2004)
  6. Alien vs. Predador 2 (2007)(Agora, cá entre nós, esse crossover com Predador deve pode ser totalmente ignorado)
  7. Prometheus (?) 2012
  8. Alien Covenant – 2017
  9. Alien Romulus 2024 (isso promete, pelo que vi no trailer)

Impressão pessoal …

Eu gosto muito da franquia. Junto com “Enigma de outro Mundo”, fazem meus filmes preferidos de ficção científica e sci – fi horror. Dá pra inspirar aventuras tanto de terror, com pânico e tudo mais, quanto simular uns jogos de tiro, nos mais diversos tipos de mídia.

O grupo Aliança RPG tem umas zines excelentes deste universo.  Quer conhecer? Clica aqui.

Espero que esta resenha tenha ajudado a aliviar o hype. Ou talvez aumentar?

Lembre-se: “No espaço ninguém vai ouvir você gritar

e o “maior predador do homem, é o próprio homem

Há perigos além do frio absoluto, do vácuo e de alienígenas. Um passo em falso, e pode ser o seu fim, no espaço congelante e hostil.

Ainda assim, espero compartilhar este terror com você. Até breve, Astronauta. Lembre-se de checar o nivel de combustível do lança chamas, o sensor de movimento, e o nível de oxigênio do traje. Mas acima de tudo, cheque seus companheiros astronautas…

Quer mais alienígenas no seu RPG? Clica aqui!

 

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Alienígenas e RPG – Aprendiz de Mestre

Alienígenas e RPG, Aprendiz de Mestre! A verdade está lá fora, ao infinito e além ! Vamos ao espaço sideral, ou eles que venham a nós!

Após falarmos de Silvio Santos, que talvez, como dizem, assim como Elvis Presley, não tenha falecido, mas simplesmente ido para casa, junto com ET, o extra-terrestre.

Vamos explorar o universo. A vida fora do nosso planeta ainda está para ser confirmada pela ciência, porém, nas artes, literatura, filmes, esculturas, videogames e mesmo museus, isso já foi estabelecido há muito tempo.

E o nosso querido hobby de RPG NÃO ficou de fora nessa corrida espacial, claro!

A própria NASA já lançou um cenário de RPG em outro planeta…

Até fizemos uma resenha aqui, no movimento RPG!

Clica aqui!

Entretanto, eu vejo 2 formas mais importantes de abordar aventuras com Alienígenas.

Numa opção, alienígenas caem bem em cenários de investigação e terror, tanto em dias contemporâneos como num cenário futurista…

Como por exemplo,…

Delta Green

Delta Green, sendo trazido ao Brasil pela Editora Retropunk, após um financiamento de sucesso. Mistura elementos de terror de Lovecraft, com a paranóia e as teorias de conspiração de Arquivos X.

Você não sabe toda a verdade, e se soubesse provavelmente você seria morto, ou ficaria louco.

Tudo é numa situação de estritamente o conhecimento necessário para cumprir a missão. Ou nem isso.

Já está querendo saber demais, agente.

Alien RPG

Outro é o próprio Alien RPG, pela Free League, e trazido ao Brasil pela Editora New Order. Nem só de Aliens vive o terror espacial. A própria empresa para qual você trabalha, o espaço inóspito, a IA que rege a nave, e mesmo outros tripulantes podem não ser o que parecem. Os níveis de Pânico vão subir…

Agora, se você pensa em encarar algo como o Chupacabras, uma adaptação de Vaesen, também pela Editora Retropunk, cai bem!

Vaesen

 

Mas e os Alienígenas e RPG no Brasil?

Por outro lado, veremos a outra forma de lidar com invasões de outros mundos. Prepara que aí vem chumbo grosso! 

Black Trooper RPG

A partir de 06/09/2024, financiamento coletivo de sucesso no catarse como PDF, finalmente agora chega ao nosso planeta Terra o Blacktroopers RPG,  em pré-venda pela Editora Nozes Game Studios! 

Nada de extra-terrestres fofinhos com grandes olhos infantis. Nada de se esconder embaixo da cama e ficar com medo de ser abduzido.

Você aqui fará parte de um esquadrão Black Trooper, com objetivo de chutar bundas alienígenas até os confins do universo, como em jogos de videogame como Doom ou filmes como MIB e Tropas Estelares!

 

O RPG brasileiro Anomia, o fim, pela Editora Universo Simulado,  também aborda temas como apocalipse por invasões extra-terrestres.

Anomia

E tem adaptação de UFO-Team para 3DeT Alpha, aqui mesmo no movimentoRPG!

Quer adaptação para outros sistemas brasileiros? Que tal arquivos X, para o Urbana Bellica da Nozes Game Studio? (Agradecimentos ao Jonas Picholaro pelas imagens e adaptações abaixo) 

Arquivos X – Urbana Bellica

No Instagram da editora Nozes tem fichas completas da dupla de humanóides mais perseguida por aliens que a princesa Leia, de Star Wars. Mas segue um gostinho…

Dana Scully para Urbana Bellica
Fox Mulder, para Urbana Bellica

Agora que já vimos alguns RPGs muito focados em alienígenas, vamos para …

Alienígenas e inspiração para aventuras de RPG

Os monstros do espaço podem representar aspectos negativos da humanidade, nos usando como prisioneiros de guerra, caça por esporte, ou ainda alimento.  Poderiam, por exemplo:

  1. Serem metamorfos que assimilam os seres humanos, devorando-os e tomando seus lugares, como em Enigma de Outro Mundo e Invasores de Corpos. A paranóia joga pesado aqui.
  2. Estarem enterrados em nosso solo há milhares de anos, apenas esperando que a humanidade, com sua poluição, fizesse o trabalho de terra formação, para saírem de sua hibernação e nos atacar. As armas, Black Trooper! Isto não é um treinamento!
  3. Um concurso de cantores e talentos  está acontecendo. Mas acabaram de chegar uns concorrentes de última hora muito estranhos…
  4. Misteriosamente, os heróis recebem caixas com óculos escuros e um bilhete que diz : “use-me!“. E veriam alienígenas infiltrados por todos os lados . O que fazer? Conviver? Lutar? Expor?
  5. Competição de tiro ao alvo, ou “Olimpíadas Espaciais” em segredo, contra desportistas de outro planeta, para definir o futuro da Terra.
  6.  Recebem no trabalho uma caixa lacrada, mas ao abrirem, há um cadáver alienígena, e uma mensagem –” Escondam, e não contem a ninguém. Eles me acharam! “

 

A última fronteira…

É a sua imaginação. Tanto visitantes de outros mundos podem vir ameaçar nossa existência, como podemos nos deparar com inteligência literalmente extra-planetaria, em nossas incursões na vastidão do cosmo.

Todavia,  essa consciência pode nos considerar como  consideramos as traças e fungos que infestam nossos livros, por exemplo.

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Tomara que a nossa Sonda Voyager não nos traga visitas indesejadas. Que X-Com continue sendo apenas um simulador de invasão alienígena, e não um treinamento contra intrusos estelares…

 


 

 

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Extraterrestres para Ordem Paranormal RPG

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Pra quem não sabe, eu amo discutir ufologia e se você está precisando de mais inimigos para novos agentes, que tal experimentar as versões dos mais famosos extraterrestres para Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Esse artigo é uma óbvia inspiração de Sinais do Outro Lado, o novo Spin-off de Ordem Paranormal RPG, mas buscando trazer mais opções de ameaças interpretadas por estudos ufológicos, através das espécies humanoides alienígenas mais famosas como os cabeçudos grey.

Sem mais delongas, vamos às fichas!

ANUNAKI

Interpretados pelos antigos sumérios, acadianos e babilônicos como divindades, os “anunáqui” (descendência da realeza) seriam filhos do deus dos céus Anu e da deusa da terra Ki. Ligados a história humana por milênios, os anunaki estão presentes em incontáveis lendas de controle e manipulação alienígena para que possamos servi-los e fornecer à eles as matérias-primas do nosso planeta. Mencionados pela primeira vez nas tábuas cuneiformes sumérias, são descritos como seres de crânio grande, alongado, grandes olhos vermelhos e três protuberâncias na cabeça, semelhantes a chifres. Medem entre 1,20m e 1,40m.

ANUNAKI (CONHECIMENTO) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 45% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+10 Percepção às cegas (percepção telepática)
Iniciativa 2d20+10

DEFESA 15
Fortitude 2d20+5
Reflexos 2d20
Vontade 2d20+10

PONTOS DE VIDA 180 | 90 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (campo de força telepático)
IMUNIDADES Conhecimento
VULNERABILIDADES Sangue

PERÍCIAS Todas 2d20+5 (exceto Fortitude, Reflexos e Vontade)

ATRIBUTOS
AGI 2d20 FOR 1d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 2d20

DESLOCAMENTO 9m; Voo 9m (telecinesia) | 4 quadrados; 4 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d4+7 impacto

PADRÃO – TELECINESIA
A capacidade mental anunaki é muito distante da interpretação humana da realidade. Não sendo limitados por conceitos como tempo e espaço, eles podem manipular a matéria apenas com ondas cerebrais que obrigam a nossa realidade a atender as suas vontades. Qualquer criatura ou objeto em alcance médio de até duas toneladas pode ser movido em alta ou baixa velocidade por essa habilidade por uma distância de até 9m por ação padrão. Uma criatura que seja alvo dessa habilidade pode resistir a ela com um teste de Vontade (DT 20). Uma criatura que seja alvo de um objeto arremessado por essa habilidade pode desviar do objeto com um teste de Reflexos (DT 20). O dano é determinado pelo tamanho do objeto (1d6 pontos de dano de impacto para cada 1 espaço que o item ocuparia). Se o objeto causar dano em área, como uma granada, o teste de Reflexos (DT 20) evita apenas metade do dano. Se o anunaki for atacado ou sofrer qualquer outra fonte de desconcentração (à critério do mestre) enquanto mantêm a telecinesia, ele deve fazer um teste de Vontade (DT 25), perdendo a concentração e interrompendo a telecinesia em caso de falha (isso não se aplica ao voo).

PADRÃO – TELEPATIA

Além de conseguir transmitir mensagens mentais para qualquer criatura, em qualquer idioma, a até 10km de distância, desde que eles possam ver a criatura, também são capazes de forçar memórias falsas, ideias surreais e outras formas de convencimento sobre o cérebro de outras criaturas. Ao usar essa habilidade, o anunaki escolhe entre:

  • Inserir Memória Falsa: O alvo faz um teste de Vontade (DT 20). Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano mental e passa a acreditar na memória como se fosse dele. O alvo pode fazer um novo teste como reação sempre que a memória é confrontada por provas reais.
  • Inserir Ideias Surreais: O alvo faz um teste de Vontade (DT 20). Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano mental e passa a aceitar a ideia nova como uma ideia própria, por mais descabida que seja (como acreditar que está sonhando, que é aliado do anunaki ou que se tirar a própria vida, vai ficar tudo bem). O alvo pode fazer um novo teste como reação sempre que a ideia é contestada por alguma pessoa próxima com argumentos racionais.

GREY

Esses seres cinzentos são estudados no ramo da Ufologia e Exobiologia, mas nunca foram capturados ou avistados oficialmente, sendo oriundos do sistema Zeta Reticuli. São famosos pela sua agilidade quase animalesca, tecnologia extremamente avançada e a constante prática de abduções de humanos e animais. Pele cinzenta, olhos grandes e escuros, sem pálpebras, nariz pequeno, supressão do dedo mínimo e nenhum pelo no corpo. São descritos como não tendo bocas e com altura média de 1,30m.

GREY (ENERGIA) VD 40

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 3d6 mental NEX 30% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+5
Iniciativa 4d20+5

DEFESA 15
Fortitude 1d20
Reflexos 4d20+5
Vontade 2d20+5

PONTOS DE VIDA 60 | 30 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (traje extraterreste), Energia 10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 1d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 1d20

PERÍCIAS Tecnologia 4d20+10

DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 1d20+5 | DANO 1d4+4 impacto
ARMA DE PLASMA Distância 19×3 Longo
TESTE 4d20+5 | DANO 2d10+4 energia
GRANADA DE PLASMA Distância Curto
TESTE Reflexos (DT 20) evita metade do dano | DANO 6d6 energia em área de 3m de raio

MOVIMENTO – CAMPO DE FORÇA
Um dos dispositivos deles é um bracelete que projeta um campo de força que dura 1 rodada e responde a necessidade do grey. Ao ativá-lo, ele recebe +10 em uma das opções: Defesa, Fortitude, Reflexos, Vontade ou Resistência (escolha apenas um tipo de Resistência). O bracelete tem 10 usos e precisa ser recarregado em sua nave.

ZETA

Alguns apontam os zeta como aliados dos grey, sendo seres superiores ou líderes de sua espécie, devido a sua altura. Contudo, outros estudos apontam eles como rivais e até inimigos dos grey, tendo a mesma ambição das abduções, mas buscando métodos não-violentos e até mesmo curando doenças e deficiências humanas. Com as mesmas características dos grey, porém mais altos (1,80m – 2,20m), de pescoço comprido e pele ligeiramente amarronzada.

ZETA (ENERGIA) VD 60

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 2d6 mental NEX 35% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+5
Iniciativa 3d20+5

DEFESA 15
Fortitude 2d20+5
Reflexos 3d20+5
Vontade 2d20+5

PONTOS DE VIDA 90 | 45 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (traje extraterreste), Energia 10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 2d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 2d20

PERÍCIAS Tecnologia 4d20+5

DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d4+5 impacto
ARMA DE TONTEIO Distância Médio
TESTE 3d20+5 | DANO Se atingido, o alvo faz um teste de Fortitude (DT 20). Se falhar, sofre a condição Inconsciente, caso contrário sofre apenas a condição Fraco.

PADRÃO – DISTORCER A BIOLOGIA
Os dispositivos tecnológicos dos zeta não buscam matar, mas sim manipular a biologia da nossa realidade. Contudo, mesmo com boas ações, essas manipulações podem parecer extremamente assustadoras. Ao usar seus dispositivos, escolha entre:

  • Curar 3d8+3 pontos de vida de um alvo qualquer dentro de alcance curto (regenera membros perdidos).
  • Curar um alvo qualquer dentro de alcance curto de uma doença ou veneno.
  • Curar um alvo qualquer dentro de alcance curto de uma condição (exceto condições causadas por limitações físicas como estar agarrado por alguém ou sendo asfixiado por um saco plástico).
  • Erguer uma criatura morta como um zumbi de Energia (use as mesmas estatísticas de um Anárquico em Ordem Paranormal RPG, página 257).

REPTILIANOS

Alienígenas reptilianos que alteram de forma e, supostamente, controlam a Terra assumindo a forma humana e ganhando poder político para manipular as sociedades. Afirma-se que, em várias ocasiões, muitos dos líderes mundiais são ou estão possuídos pelos chamados reptilianos. Diferente de todas as outras teorias da conspiração ufológicas, a dos reptilianos está diretamente ligada com o medo da humanidade de que tudo e todos sejam uma mentira. O medo de que existe algo mais antigo, mais inteligente e mais poderoso, seja seu vizinho ou seu presidente, manipulando a sua vida, é um dos temores mais profundos da humanidade. Possuem traços parecidos aos dos répteis de nosso planeta. Bocas largas, olhos grandes e redondos e escamas, ou camada cutânea semelhante, cobrindo o corpo. Altura próxima à humana (1,70m – 1,90m).

REPTILIANOS (MEDO) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 40% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+10 Percepção às cegas (sentidos reptilianos)
Iniciativa 3d20+10

DEFESA 23
Fortitude 2d20+10
Reflexos 3d20+10
Vontade 3d20+10

PONTOS DE VIDA 140 | 70 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (físico reptiliano)
IMUNIDADES Medo

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 2d20 INT 5d20 PRE 3d20 VIG 2d20

PERÍCIAS Todas 5d20+5 (exceto Fortitude, Reflexos e Vontade)

DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados

IMORTALIDADE
Não da pra matar o Medo. Reptilianos possuem Cura Acelerada 5 (que continua ativa e regenerando-os mesmo que seus corpos sejam completamente destruídos). Eles perdem esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.

ENIGMA DO MEDO
Os reptilianos não podem ser feridos por armas ou rituais, pois sua forma de existência parte da complexidade da existência do Medo. Você pode ferir uma criatura, mas não pode ferir o Medo. Tantos temores humanos se unem na concepção do reptiliano que comunidades inteiras com milhares de pessoas são capazes de acreditar em sua existência e, dominados pelo terror, enlouquecem e se voltam até mesmo contra seus familiares e amigos. Dúvidas, paranoia, insegurança e incontáveis termos ou adjetivos podem ser usados para justificar essa loucura, mas a origem de tudo é Medo.
Para derrotar um reptiliano é necessário ir além do procedimento padrão. Os agentes precisam encontrar a origem conspiratória que enfraqueceu a Membrana e deu “vida” ao reptiliano na região. Uma vez encontrada, essa origem conspiratória precisa ser combatida até que seja desacreditada, para só então o reptiliano poder ser derrotado. Infelizmente, combater teorias conspiratórias é exaustivo e quase sempre impossível.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+5 | DANO 1d6+5 impacto
ARMA Corpo a corpo
TESTE 5d20+5 | DANO arma
ARMA À distância
TESTE 5d20+5 | DANO arma

COMPLETA – ASSUMIR IDENTIDADE
Ao ter acesso a pelo menos 90% de um corpo morto, o Reptiliano consegue assumir a aparência desse corpo assim como a voz e memórias do falecido. Qualquer tentativa de notar os pequenos detalhes que o Reptiliano não consegue reproduzir com perfeição exige um teste de Intuição ou Percepção (DT 30).

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para o Protocolo Bluehand: Alienígenas de onde tirei as informações sobre os alienígenas. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essas criaturas nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre elas! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes desses extraterrentes na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Space Dragon – Guia de Criação de Mundos

Uma das coisas mais legais de campanhas de ficção científica vintage é a possibilidade de explorar planetas estranhos com lógica duvidosa. Uma das coisas mais legais dos RPGs oldschool são as tabelas de coisas aleatórias. Space Dragon conseguiu unir essas duas coisas de um jeito bem legal. Vamos falar um pouco sobre isso.

Flutuando em uma lata de estanho

As regras para criação de planetas começam na página 193. São várias tabelas que podem dar uma grande variedade de resultados. Vamos passar por cada uma delas enquanto criamos um planeta de exemplo.

T11-5: Superfícies

A primeira tabela descreve aspectos bem gerais, incluindo descrições da fauna, flora e temperatura padrão, porém, fauna e flora também podem ser jogadas separadamente depois. Vamos usar as duas: a desta tabela será uma visão geral do planeta, enquanto a próxima será a região específica onde a tripulação irá pousar.

Rolamos 4 no nosso d10. Isso nos dá um planeta com superfície vulcânica, com répteis habitando o lugar, líquens como opção de alimentação padrão para estas criaturas e temperatura altíssima.

Outro método para criar mundos alienígenas legais é tentar descrever qualquer ilustração do Roger Dean.

T11-6: Atmosfera

A atmosfera pode ser ou não respirável e gerar efeitos colaterais prejudiciais para uma população despreparada, principalmente se eles foram obrigados a fazer um pouso forçado. É importante lembrar que, mesmo se rolarmos aqui uma atmosfera imprópria,  precisamos encontrar uma justificativa para a presença das criaturas que já estão no nosso planeta, como bolsões de ar respirável, cavernas habitáveis ou algo assim.

Com resultado 1 em 1d10, tivemos a sorte (ou melhor: os jogadores tiveram) de ter uma atmosfera padrão, com ar respirável. Também não precisamos nos desdobrar para conseguir explicar resultados muito bizarros ou discrepantes, que sempre pode ser complicado se estivermos fazendo isso no meio da sessão.

T11-7: Fauna

A tabela T11-5 nos deu uma visão geral do nosso planeta, mas aqui vamos conseguir algo mais específico para a região onde a nave dos jogadores pousou. Isso pode ajudar a trazer diversidade para o planeta, principalmente se você caprichar na descrição.

Dessa vez, os dados nos trolam, e com resultado 1 em 1d6, temos um maravilhoso grupo de mamíferos terrestres! Em um planeta vulcânico extremamente quente! Bom… no nosso planeta, camelos e jerboas são exemplos de mamíferos que conseguem tolerar boas quantidades de calor. Então, teremos aqui um grupo de ratinhos parecidos com jerboas que são implacavelmente caçados pelos lagartos grandões que dominam o lugar.

T11-8: Flora

A flora padrão do planeta são líquens, mas, como definido anteriormente, vamos usar essa tabela para tentar conseguir alguma diversidade para nosso planeta, com biomas diferenciados para a região onde o grupo de personagens se encontra. Novamente, capriche na descrição.

E, claro, os dados nos trolam novamente com um 6. Flora predominante inexistente. Já definimos que os lagartões caçam os ratinhos, mas os ratinhos comem o quê? Vamos usar nossa criatividade e poder de mestre para botar mais um passo nessa cadeia alimentar: Há vários insetos que se alimentam dos líquens que crescem na superfície rochosa do nosso planeta vulcânico. Esses insetos vão servir de alimento para nossos ratinhos e ajudar a dar uma diversidade para esse ecossistema bizarro.

Até agora, nosso planeta é praticamente um cenário de tokusatsu.

T11-9: Sociedade

A cereja do bolo: aqui definimos os habitantes inteligentes que nossos aventureiros espaciais vão encontrar. A tabela não nos dá raças ou espécies humanoides, apenas a forma básica de organização social. Podemos escolher uma raça alienígena que combina com as características do planeta que criamos até agora.

Naturalmente, homens-lagarto combinam bem com o cenário. Então, os repto-sapiens da página 220 serão nossa raça básica. Claro que poderíamos usar qualquer outra ou até inventar uma. Com 1 em 1d8, descobrimos que eles se organizam em uma monarquia. Teremos um grande rei-lagarto no centro da sociedade. Essa é a parte mais legal de inventar, e possivelmente é onde os PJs mais vão gastar seu tempo.

Nosso planeta terá uma monarquia religiosa, onde um sacerdote serve de porta voz para um lagarto gigante que serve como rei. O lagarto gigante possui mente e vontade próprias, mas se comunica apenas com o sacerdote.

Os outros homens e mulheres-lagarto trabalham cultivando líquen e criando répteis e outros animais que servem como a base do sustento da sociedade. Eles conseguem minerar e forjar metal, mas a base de sua tecnologia é a rocha vulcânica, que aprenderam a moldar em grandes estruturas.

Nome e Descrição

O livro sugere um nome pseudocientífico baseado na nossa rolagem: HL-41161. Por outro lado, os homens-lagarto que habitam o lugar certamente possuem língua própria e nomes mais naturais para as coisas que estão ao seu redor. Esse ponto se resume a aparar as arestas usando seu poder de mestre e preencher os detalhes que faltam. Você também pode usar o que foi sorteado até aqui para criar uma tabela de encontros aleatórios. Algumas sugestões que estão no livro básico: aranha gigante, crocossauro (com alguma mudança de descrição para adaptar ao ambiente rochoso), dragão venusiano, formigácida, gigantossauro, homem-lagarto (para grupos de bandidos errantes), lagarto do deserto e monstro de lava.

Vocês finalmente chegam ao planeta HL-41161, também conhecido como Planeta Arktar por seus habitantes. Segundo o computador de bordo, o rei Arktar é um lagarto-gigante centenário que só se comunica com seu sacerdote, Okdar. Mesmo assim, a população confia nos religiosos e segue sua vida em paz. O ambiente vulcânico é hostil, por isso a maioria dos repto-sapiens vive em cavernas, onde constroem incríveis cidades usando rocha vulcânica, que aprenderam a trabalhar enquanto ainda está quente, criando uma arquitetura única. Eles sobem à superfície apenas para trabalhar em suas fazendas durante a noite, quando o clima é mais ameno. Eles criam grandes lagartos para tração animal, bem como mamíferos menores e insetos para servir de comida. 

Fun fact: eu uso o rolador de dados do Google enquanto escrevo esses tutoriais.
Fiz a mesma coisa no Guia de Criação de Personagens.

Por fim

Criar mundos únicos para Space Dragon parece desafiador a princípio, mas é mais simples e divertido do que parece. Algumas referências científicas sem dúvida podem ajudar, mas não precisa ser uma grande preocupação, já que a maior referência são aqueles ficções científicas meio galhofentas dos anos 50 e 60. Se você leu até aqui e ainda não sabe do que estamos falando, veja a página oficial ou nossa resenha.

Bom jogo a todos!

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