São N, O Santo das Proezas Impossíveis – Devoção para A Lenda de Ghanor

Nas Dragão Brasil 194 e 195, a revista da Jambô Editora, somos introduzidos ao feudo Montecrânio, mas mais importante que isso, somos introduzidos ao São N, o santo das Proezas ImpossíveisEste personagem, introduzido na revista veio totalmente baseado em obras de fantasia e duelos de espadas, mas sem regras para se tornar devoto dele. Até agora.

Antes, algumas considerações

Nesta matéria, não vou me aprofundar na historia do Santo, caso queiram ler a matéria, daqui a alguns meses após esta publicação vocês vão poder consultar na Dragão Brasil 194 e 195 no site da Jambô Editora, usando o cupom mrpg10 para ter 10% de desconto na compra!

Também é importante lembrar que essas regras não são oficiais e que é apenas um homebrew de um fã, consulte com seu mestre se pode ser um devoto de espadachim!

O Santo Esgrimista!

São N, o santo das Proezas Impossíveis

São N foi um espadachim aventureiro que habitou a região de Montecrânio, deixando um símbolo de “N” em seus adversários ao derrotá-los. Por sua bravura e proeza com a espada, foi santificado após seu último duelo.

Símbolo Sagrado. Uma mão esquerda erguida segurando um florete.

Norma. Você não pode negar desafios para duelos ou pedidos de ajuda de camponeses inocentes.

Poder Concedido. Escolha uma magia entre Arma MágicaArmadura MágicaConcentração de Combate ou Primor Atlético, você aprende e pode lançar essa magia. Além disso, no 3º nível e a cada nível impar, você pode pegar um poder de Bucaneiro como se fosse um poder de Clérigo, seu nível de Clérigo conta como níveis de Bucaneiro para fins de pré-requisitos.

Clérigos de São N costumam se apresentar com um cumprimento educado, o nome, um contato relevante e a expectativa daquele encontro.

Lista de Magias de São N

1• Círculo

Alarme
Arma Mágica
Armadura Mágica
Armamento da Natureza
Benção
Concentração de Combate
Criar Ilusão
Detectar Ameaças
Disfarce Ilusório
Escudo da Fé
Imagem Espelhada
Orientação
Primor Atlético
Proteção Mística
Queda Suave
Resistência a Energia
Visão Mística

2• Círculo

Aparência Perfeita
Arma Espiritual
Camuflagem Ilusória
Condição
Controlar Ar
Controlar Madeira
Dissipar Magia
Esculpir Sons
Físico Aprimorado
Invisibilidade
Localização
Mapear
Mente Aprimorada
Metamorfose
Silêncio
Velocidade
Vestimenta da Fé

3• Círculo

Âncora Dimensional
Dificultar Detecção
Controlar Água
Controlar Terra
Dificultar Detecção
Ilusão Lacerante
Lendas & Histórias
Manto de Sombras
Miragem
Pele de Pedra
Potência Divina
Proteção contra Magia
Voo

4• Círculo

Campo Antimagia
Controlar Gravidade
Cúpula de Repulsão
Duplicata Ilusória
Explosão Caleidoscópica
Forma Etérea
Libertação
Premonição
Sonho
Visão da Verdade

5• Círculo

Alterar Destino
Aura Divina
Invulnerabilidade
Projetar Consciência
Réquiem

Conclusão

Após todos os acontecimentos dos livros de Ghanor e dos Nerdcasts de RPG, a possibilidade de brincar com novos santos e novas devoções é algo que me encantou demais. O São N, criado pelo Davide di Benedetto, é um expoente dessa minha alegria e diversão. Em um mundo com deuses desistentes, pecadores santificados são muito bacanas de se imaginar!

E caso você tenha gostado…

Nós adaptamos todas as devoções de Tormenta20 como Santos para Ghanor! Que foi dividida nas partes 1, 2 e 3. Além de regras especiais para devoções alternativas para Druidas e até Paladinos em Ghanor.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Osteon e as raças de Ghanor – A Lenda de Ghanor

O Osteon é uma raça de possibilidade quase infinita. Por causa da habilidade Memória Póstuma, sempre que uma nova raça é lançada, é necessário pensar em qual relação essa raça terá com o Osteon. Hoje vamos analisar as raças de A Lenda de Ghanor RPG e do Ameaças de Arton e verificar o que as novas raças humanoides trazem para a mesa. Hoje, porém, vamos focar nas raças de A Lenda de Ghanor RPG.

Começando pelo Osteon

Primeiro, o nosso ponto de estudo: O Osteon. Uma das raças extras de Tormenta20, ele recebe +1 em três atributos com exceção de Constituição e, dentre outros poderes, tem Memória Póstuma que te permite pegar um poder geral, uma perícia ou uma habilidade de outras raça humanoide.

Normalmente, entre as habilidades, é descrito se a raça é humanoide ou não. Alguns exemplos de raças não-humanoides são LefeuMedusaTrog. Portanto, não podemos ter Osteons dessas raças.

Mas não viemos aqui falar do que não podemos, mas o que podemos fazer, vamos lá!

A Lenda de Ghanor

Em A Lenda de Ghanor RPG, tivemos seis novas raças introduzidas. Todas elas consideradas humanoides, como sempre é importante lembrar, a Lenda de Ghanor é compatível com Tormenta20, porém certas interações (como a do Osteon com as raças do livro) devem ser consultadas com o seu mestre. Se você é o Mestre, fique a vontade para considerar o que quer usar.

Em Ghanor, alguns anões se tornam imortais por serem os melhores em seu oficio. Outros, por outros motivos…

Anão (Ghanor)

O Anão de Ghanor é diferente do Anão Artoniano base, caso você faça um Osteon deste tipo de anão, talvez a única habilidade que não seja tão boa é Moldados nas Rochas que te concede visão no escuro (que você já tem) e +1 PV por nível. Neste caso, seria melhor pegar Duro como Pedra do Anão Artoniano.

Elfo (Ghanor)

O Elfo de Ghanor, assim como o Anão de Ghanor, é diferente do Elfo base.  O lado bom é que você não herda a habilidade Sentimentos Conflitantes e todas as outras habilidades são boas. Sentidos Élficos é uma versão mais fraca da sua contraparte artoniana, mas Passo Leve é melhor que Graça de GloriennArmas da Floresta Magia Antiga sejam as melhores para se pegar como Osteon, tanto por você ter proficiência todos os arcos como ter o dano com eles,  quanto pra poder lançar magias com Sabedoria.

Se torne o terror que normalmente aventureiros enfrentam

Gigante

O Gigante também é considerado humanoide e, basicamente, só tem um poder que você pode pegar com ele; Grandão. A parte de tamanho é irrelevante porque você já herda o tamanho de qualquer raça que pegar o poder, mas pode usar qualquer arma sem a penalidade de ataques com armas marciais ou exóticas.

Hobgoblin

Talvez a pior raça para se fazer Osteon, já que boa parte das suas habilidades (Couro Duro Natureza Bestial) são baseadas em Constituição, na qual o Osteon tem penalidade.

Meio-Elfo

O Meio-Elfo tem uma habilidade muito única que já falamos aqui sobre, um Osteon também pode pegar a Longa Infância pelos benefícios de duas origens ou Sentidos Ancestrais pelos bônus, já que a visão na penumbra é irrelevante.

“Não pô, a masmorra vai ser suave, só tem esqueleto”. Os esqueletos:

Aberrante

O Aberrante tem apenas uma habilidade e ela torna basicamente o Osteon como um Aberrante 2. A mutação Resistente anula a penalidade de Constituição do Osteon, caso queira, e o resto é a gosto, dá pra fazer varias combinações interessantes pensando no que o Osteon já tem e sem a penalidade de -2 em Carisma do Aberrante.

Conclusão

Osteon é uma raça muito versátil por essa questão de conseguir usar as habilidades de outras raças que também sejam humanoides. Por este caso, analisar o que é póssivel com as demais raças te dê combinações interessantes para se jogar. Veja as opções acima e as futuras que faremos do Ameaças e se divirta!


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Manopla do Infinito para T20

A Saga do Infinito, que abrange os filmes do Universo Cinemático da Marvel e é inspirado na historia Desafio Infinito, traz ao universo Marvel seu mais poderoso item; A Manopla do Infinito, usada para portar as seis Joias do Infinito e conceder poderes praticamente… Bem, infinitos ao usuário.

Tanto o Desafio Infinito quanto a Saga do Infinito mudaram o universo Marvel.

Quais são as Joias do Infinito?

No universo Marvel, as Joias do Infinito são artefatos que tem sua origem no inicio do Universo. Cada uma domina um campo especifico e concede poderes ao portador baseado no tipo da gema. A primeira que apareceu no universo Marvel foi a Joia da Alma (no pun intended) na posse de Adam Warlock.

As joias são as seguintes;

  • Alma
  • Espaço
  • Mente
  • Poder
  • Realidade
  • Tempo

E os Rubis da Virtude?

No universo de Tormenta, já existem artefatos poderosos que se assemelham as Joias do Infinito, que são os Rubis da Virtude, cada um deles concede habilidades únicas que você pode conferir em Tormenta20 JdA pg. 349. As regras das Joias do Infinito são baseadas na maneira que os Rubis funcionam em T20, então a comparação é válida.

Enfim, as Joias do Infinito

Todas as seis Joias do Infinito são artefatos que não tem valor em dinheiro. Como os Rubis da Virtude, as Joias do Infinito não podem ser danificadas por dano mundano, apenas por dano mágico. Cada Joia do Infinito tem 100 PV e 20 de RD, habilidades que ignoram redução de dano de objetos não funcionam contra as Joias do Infinito.

Cada Joia concede algo diferente para quem a porta, para utilizar, você deve estar empunhando uma joia, ou ela deve estar incrustada em uma arma, um item de vestuário, uma armadura ou no próprio corpo do individuo.

Incrustar no Corpo

Incrustar uma joia da alma no corpo de uma criatura exige um teste de Cura CD 25 e o efeito leva um dia para se manifestar, mas até o fim deste dia, ele sofre por uma dor mental e física enorme. O alvo que teve a joia incrustrada precisa passar em um teste estendido de Vontade (CD 30), com exceção da Joia do Poder, que estressa fisicamente o corpo do alvo, mudando o teste para Fortitude.

Uma vez incrustrada, a Joia se torna parte da criatura, não podendo ser retirada de maneira fácil. Se tentarem tirar a Joia do corpo do alvo, a própria Joia resiste, somando +20 em testes de resistência que envolvam retirar a joia do corpo de seu portador. Quais testes envolvem isso fica a critério do mestre.

Criaturas do tipo Constructo não precisam fazer este tipo de teste, mas não recebem o bônus no teste de resistência porque a Joia não se assimila completamente aos seus corpo metálicos.

Incrustar em Equipamentos

Adicionar uma Joia do Infinito em um equipamento é menos estressante fisicamente para o usuário, mas são mais fáceis de se perder.

Os efeitos da Joia contam como um encanto para o equipamento que forem incrustradas e ainda respeitam o limite de encantos dentro de um equipamento (Ou seja, apenas três joias podem estar incrustradas em um equipamento, ou uma joia em um item com dois outros encantos ou menos). Devido ao enorme poder das joias, apenas um poder das Joias do Infinito funcionam por rodada, a escolha do portador no seu turno. Uma Joia do Infinito pode ser adicionada a uma arma, armadura, escudo ou item de vestuário e exige um teste de Ofício adequado e funciona como se você estivesse adicionando um encanto ao item, mas aumenta o preço em +T$ 6000 e aumenta o CD do teste de Ofício em +5.

Os poderes das Joias

Cada Joia concede ao seu portador um poder diferente, baseada no seu tipo. Como regra geral, caso a Joia dê algum poder que conceda uma magia que o portador já tenha, diminui o custo dela em -2 PM.

Joia da Alma

Dizem que a Joia da Alma é senciente e que ela tem o desejo de coletar almas. O portador da Joia da Alma pode lançar a magia Roubar a Alma como se fosse um arcanista com seu nível de personagem. O objeto da magia pode ser a própria Joia da Alma, que pode conter uma quantidade de almas igual ao modificador de Sabedoria do portador.

Existe uma Joia da Alma no universo de Tormenta, os efeitos dela você pode conferir no livro Tormenta20 JdA pg. 346 e pode usar ela no lugar dos efeitos acima. Caso queira ler o romance de mesmo nome (que é muito bom, inclusive), você pode acessar o livro neste link e usar o cupom mrpg10 para receber 10% de desconto na compra do livro, e ainda ajudar o nosso trabalho!

Passado o jabá de oportunidade, vamos seguir.

Joia do Espaço

A Joia do Espaço permite ao usuário controlar o próprio espaço natural, o portador aprende e pode lançar a magia Controlar a Gravidade e a magia Teleporte como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, o alvo fica imune a efeitos de Movimento.



Joia da Mente

A Joia da Mente dá ao usuário poderes psionicos, você pode lançar a magia Telecinesia como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, pode lançar as magias Compreensão Enfeitiçar sem custo de PM (mas ainda paga o custo de aprimoramentos) e recebe imunidade a efeitos Mentais.

Quando incrustrado no corpo de um Constructo não desperto, a Joia da Mente dá personalidade para o Constructo, despertando ele. Se tornando um NPC novo. Caso a Joia da Mente seja retirada do corpo do Constructo, ele é instantemente destruído.

Joia do Poder

A Joia do Poder concede ao seu poder acesso a todo poder e energia que já existe e irá existir. O usuário recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição e pode lançar a magia Desintegrar como um arcanista com nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, todas as suas rolagens de dano somam +2 ao dano por dado.

Joia da Realidade

A Joia da Alma permite ao usuário alterar a realidade de uma maneira que quebre as leis da realidade, lógica e da física. O usuário pode lançar as magias Ilusão LaceranteMiragem, além disso, suas magias da escola de Ilusão aumentam a CD em +4 e as magias que causam dano podem causar dano letal e afetar a realidade fisicamente, os limites do uso desta habilidade ficam a critério do mestre.

Joia do Tempo

O portador recebe a capacidade de controlar o tempo, com poderes de passado, presente e futuro. O usuário pode lançar as magias Controlar o Tempo e a magia Premonição. Uma vez por rodada, o portador pode lançar a magia Premonição com o aprimoramento que transforma em reação completamente sem custo (tanto o custo da magia quanto do aprimoramento), demais usos na mesma rodada ainda custam PM.

A Manopla do Infinito

Separadas, todas as Joias do Infinito são artefatos de poder inimaginável, mas tanto no universo Marvel, quanto em Arton, quanto em Ghanor, mentes inclinadas para o mal podem querer reunir todas elas para feitos malignos.

No universo Marvel, essa figura é Thanos, o Titã Louco, que afim de chamar a atenção da morte, construiu um plano de coletar as Joias do Infinito e empunhá-las em um artefato; A Manopla do Infinito.

A Manopla do Infinito é um artefato que porta artefatos, nela é possível que todas as Joias do Infinito sejam incrustradas e canaliza todo o poder das joias nela. As Joias, que normalmente funcionam apenas em trios, conseguem funcionar de maneira plena na Manopla do Infinito.

A Manopla, assim como as Joias, é um artefato que não tem valor.

Ela se adapta para quem estiver a vestindo, contando como uma Manopla para personagens com classes marciais (Guerreiros, Paladinos e Bárbaros) ou como Luvas de Ferro para classes conjuradoras (Clérigos, Druidas e Arcanistas). Como a manopla vai se portar fica a critério do seu mestre.

A Manopla é o único item capaz de portar todas as Joias do Infinito, ultrapassando o limite de apenas três joias por item. Porém não pode receber outros encantos. Um jogador que esteja vestindo a Manopla do Infinito pode usar todos os benefícios de qualquer joia dentro da manopla. Mas seu maior poder se revela quando todas as Joias estão dentro da Manopla.


Uma vez completa, a Manopla torna o portador praticamente um deus.

A Manopla do Infinito Completa

Uma vez que todas as Joias do Infinito estejam dentro da Manopla do Infinito, ela se torna a Manopla do Infinito Completa, além de todos os benefícios das Joias, o poder de todas elas canalizado pela Manopla concede ao portador um poder inimaginável.

Quem estiver empunhando a Manopla do Infinito Completa recebe +5 em testes de ataque, +5 em Defesa e +5 em testes de resistência e pode lançar a magia Desejo sem custo de PM para os usos que não exigem sacrifício de PM. Caso o portador use a magia para desejar algo da lista que pede sacrifício de PM, como, digamos, sumir com metade da população do mundo, a Manopla pode conceder sem sacrificar PM, mas desgastando completamente o corpo do portador. O Desejo é realizado, mas o portador perde permanentemente 2 pontos em Força, Destreza ou Constituição, que não pode ser recuperado de qualquer meio, mundano ou mágico.

O único limite, porém, é que o uso da magia Desejo não pode ser usado para desejar que a própria Manopla ou as joias sejam destruídas. Uma vez que a Manopla seja usada em sua capacidade máxima, além de desgastar o corpo do portador, ela é destruída e outra Manopla deve ser encontrada ou construída para portar as Joias.

Mas precisa ser uma Manopla?

A Manopla é icônica por ser o artefato do Universo Marvel, mas na sua mesa, o item que porta as Joias do Infinito pode ser a Espada do Infinito, a Armadura do Infinito, o Chapéu do Infinito, a Bota do Infinito, o que você desejar!

Conclusão

A Saga do Infinito foi um marco para quem viver nos anos 2000s e inicio dos anos 2010s. Por mais que o que veio demais não nos anime muito, a lembrança do que foi os filmes Guerra Infinita e Ultimato ainda mexe conosco.

A ideia de ter os aventureiros perseguindo artefatos poderosos é clássica, experimente usar nas suas mesas! Até a próxima postagem, valeu! 


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Tudo sobre os Tesouros de Ghanor! (06/10) – A Lenda de Ghanor

Receber os Tesouros de Ghanor ficou fácil… Fácil até demais.

Depois de anunciados meses atrás, temos as informações do Financiamento coletivo Tesouros de Ghanor que se inicia amanhã (06/10)

Sobre a Campanha

A campanha dos Tesouros de Ghanor se inicia ao meio-dia de amanhã (06/10), e vai até a meia noite do dia 10/11. É o terceiro financiamento coletivo da Jambô esse ano, vindo logo após a Coleção Arton e o 3DeT Victory.

Níveis de Apoio

Seguindo o modelo da campanha para a Coleção Arton e da Coleção Cthulu, o financiamento será dividido em cinco níveis;

Nível 1 – Versão Digital

Este é o apoio mais básico, apenas com a parte digital! Contêm:

  • Graphic Novel Vol. 1 (HQ, PDF e ebook)
  • Graphic Novel Vol. 2 (HQ, PDF e ebook)
  • Ás Máscaras do Metamorfo (livro, PDF e ebook)
  • As Aventuras de Feldon & Alma (antologia, PDF e ebook)
  • Nomes nos agradecimentos

Valor do Apoio: R$ 89 + Frete

Nível 2 – Versão Física (Brochura)

Além dos itens do nível 1! Vem junto:

  • Graphic Novel Vol. 1 (brochura)
  • Graphic Novel Vol. 2 (brochura)
  • As Máscaras do Metamorfo (brochura)
  • As Aventuras de Feldon & Alma (brochura)
  • Coleção de marca-página

Valor do Apoio: R$ 249 + Frete

 Nível 3 – Versão luxo

Todas as recompensas do nível 1 (digital) e mais:

  • Graphic Novel Vol. 1 (capa dura)
  • Graphic Novel Vol. 2 (capa dura)
  • As Máscaras do metamorfo (capa dura)
  • As Aventuras de Feldon & Alma (capa dura)
  • Coleção de marca-páginas
  • Pôster de Ghanor (em papel)
  • Coleção de miniaturas de RPG (cinco minis: Royston Cave, Rufus, Nilperto, Feldon e Ruprest)
  • Early Bird: miniatura do Ruff Ghanor

Valor do Apoio: R$ 450 + Frete

Nível 4 – Versão Épica

Todas as recompensas da edição de luxo e mais:

  • Aparador de Livros
  • Pôster de Ghanor (em tecido)
  • Conjunto de dados de RPG
  • Dice bag de couro
  • Mais miniaturas: (Alma no Bode e metas estendidas)

Valor do Apoio: R$ 850 + Frete

Nível 5 – Versão Suprema

Todas as recompensas da edição de épica e mais:

  • Estátua de Zamir, o último dragão vermelho, limitada, numerada e exclusiva, feita pela Iron Studios
  • Bookplate autografa por Leonel Caldela (escritor de A Lenda de Ruff Ghanor), Karen Soarele (escritora de As Máscaras do Metamorfo) e Fabio Yabu (roteirista das HQs).

Valor do Apoio: R$ 1950 + Frete

Add-On: A Lenda de Ruff Ghanor Vol. 4!

Temos informações sobre dois add-ons, envolvendo a série de livros A Lenda de Ruff Ghanor.

O primeiro Add On contém apenas o livro A Lenda de Ruff Ghanor Vol. 4, em formato brochura, custando R$ 69 + frete.

Além disso, temos outro add-on voltado a quem ainda não leu os livros, toda a coleção de A Lenda de Ruff Ghanor, todos em brochura em uma box. Custando R$ 259 + frete.

Mais informações sobre os livros do financiamento

Os Quadrinhos

Imagem Provisória – As duas trilogias, contadas de outras perspectiva..

Os dois quadrinhos terão roteiro de Fábio Yabu (Branca de Mortos e os Sete Zumbis, Combo Rangers) e artes de Fred Rubim (Os Sussurros do Caos Rastejante) e Caio Pegado (Ordem Paranormal: Iniciação). Vão recontar os acontecimentos das duas temporadas dos NRPG de Ghanor. Com cenas adicionais e inéditas.

O primeiro volume vai adaptar a primeira trilogia do Nerdcast RPG, dos episódios 1 a 3 e o segundo volume vai adaptar a segunda trilogia, que se passa 30 anos depois.

Caso as metas estendidas sejam alcançadas, teremos adições no roteiro e na arte. Com a adição de Larissa Palmieri (O Fantasma da Ópera em São Paulo) e Rafael Calça (Jeremias: Pele) no roteiro e de Andy Pereira Michel Borges (O Regresso de Jaspion) na arte.

Os Livros

Os livros irão conter um romance da escritora Karen Soarele (A Deusa no Labirinto, Crônicas de Myríade) chamado As Máscaras do Metamorfo. Que contará uma aventura do aventureiro metamorfo Ruprest e suas crises de identidade.

Além de uma antologia de contos chamada de As Aventuras de Feldon e Alma. Com historias escritas por Fernando “Tucano” Russel e Katiucha Barcelos junto de outros escritores premiados. Como Enéias Tavares (Parthenon Místico, Juca Pirama: Marcado para Morrer), Felipe Castilho (Serpentário, Ordem Vermelha), Kali de los Santos, David Di Benedetto, Thiago Rosa e Leonel Caldela (Trilogia Tormenta, A Lenda de Ruff Ghanor).

Também descobrimos que teremos mais escritores envolvidos; Alexandre Ottoni, do Jovem Nerd, terá um conto escrito no livro, além de mais autores caso as metas sejam batidas, como Carol Chiovatto (Senciente Nível 5) e Lucas Borne (Deus da Guerra, Enigma do Sol Oculto).

Acessórios de Jogo

Além dos romances e quadrinhos, o financiamento também terá colecionáveis como miniaturas em PVC dos personagens do universo de Ghanor, em escala para RPG. No terceiro nível terá as miniaturas dos personagens; Royston e Rufus Cave, Nilperto, Feldon e Ruprest. A partir do nível 4, teremos a personagem Alma montada no bode Alfonse III e outros personagens de metas estendidas.

O Rei Ruff Ghanor

Além do Early Bird do primeiro fim de semana: Miniatura do Rei Ruff Ghanor. Que é exclusiva apenas para o primeiro fim de semana.

Finalmente, o Dragão Vermelho Zamir é revelado.

Além de uma estátua exclusive e numerada da Iron Studios, que já trabalhou com o grupo no financiamento coletivo Coleção Cthulu. A estátua é exclusiva do financiamento e mostrará o dragão vermelho Zamir. Principal antagonista do primeiro Nerdcast RPG e do primeiro romance de A Lenda de Ruff Ghanor.

Outra novidade: Parcelamento e plataforma própria

Diferente das campanhas anteriores, essa campanha não acontecerá no Catarse, mas na página ghanor.com.br,  em que o financiamento será administrado pela Jambô e pelo Jovem Nerd.

A Jambô permitira pegar mais de um produto (apoio ou add-on) no mesmo frete e irá arcar com os juros, então os apoios poderão ser feitos parcelados e sem juros, em até 6x.

Para mais informações e para apoiar a campanha amanhã, acesse https://ghanor.com.br/


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Tudo sobre os Tesouros de Ghanor! (06/10) – A Lenda de Ghanor

Fuga do Sanatório Moreau – Cobertura

Fuga do Sanatório Moreau é um jogo de tabuleiro cooperativo e RPG de mesa com todos os componentes necessários, em que cada jogador controla um animal vítima de experiências genéticas e que transforma suas peculiaridades psiquiátricas em habilidades especiais para escapar do Sanatório do terrível Doutor Moreau.

Fuga do Sanatório Moreau

Em financiamento coletivo pela Editora Ponycorn, Fuga do Sanatório Moreau é um jogo que traz tanto um jogo de tabuleiro como também um RPG de mesa, podendo ser jogado das duas formas.

Primeiramente, caso escolha jogar como um jogo de tabuleiro, ele conta com uma jogabilidade envolvente que permite que cada partida seja uma experiência diferente da outra, onde cada sala  descoberta apresenta uma mecânica e dificuldade única, com diferentes itens e desafios. A constante vigilância das enfermeiras-coruja, gorilas da tropa de choque e a venenosa chefe de enfermagem dificultam ainda mais o caminho até a chave-mestra.

Contudo, caso queira jogar como um rpg, cada jogador interpreta um personagem que usa os atributos corpo, mente e espírito para compor uma pilha de dados de acordo com suas habilidades. O livro de regras apresenta o sistema completo, processo de criação de personagem, regras para adversários, terror e horror, e também uma aventura introdutória. Além disso, você pode usar todos os componentes do jogo de tabuleiro para deixar seu RPG ainda mais imersivo.

Artistas do jogo

Trazendo um livro e um jogo completamente ilustrado por artistas consagrados como Mike Deodato Jr. (Marvel Comics), Ronilson Freire (SAWE, Wolfenstein HQ, Wolalina), Fabio Fujikawa e João Canola (DC Comics).

Jogo de Tabuleiro

Esse jogo é cooperativo em que os jogadores jogam contra o tabuleiro, podendo jogar de 3-6 jogadores.

Escolha seu personagem

São 6 personagens jogáveis com habilidades especiais.

  • Jovi, coelho com poder de influenciar seus amigos.
  • Rick, raposa com lábia para persuadir os inimigos.
  • Erica, a gata que flutua entre ser explosiva ou furtiva. Peter, esquilo que pode manipular o ambiente.
  • Peter, um esquilo que pode manipular o ambiente.
  • Gold, uma suricata capaz de conjurar aparições.
  • Pat, camaleoa que assume a forma de qualquer personagem

Salas do Sanatório e os Inimigos

Cada sala tem uma mecânica única com níveis de dificuldade diferentes, com itens e desafios particulares. O Sanatório está em constante vigilância do Doutor Moreau, que conta com suas enfermeiras-coruja, gorilas da tropa de choque e a venenosa chefe de enfermagem, Ophelia, a cascavel, para controlar os fugitivos.

A Sala do Doutor Moreau

No meio desse labirinto de salas existe o escritório do Doutor Moreau com a única chave capaz de abrir as saídas para a liberdade.

RPG de Mesa

O jogo também pode ser jogado como um RPG de mesa, trazendo um sistema próprio com regras para você criar o seu personagem, para os adversários no caminho e uma aventura introdutória para você jogar. Além de ser possível usar todos os elementos do jogo de tabuleiro dentro das regras de jogo para deixá-lo muito mais interessante!

As Mecânicas e o Dado do Moreau

Em Fuga do Sanatório Moreau, cada personagem tem três atributos; corpo, mente e espírito. Cada um dos atributos compoe uma pilha de dados que podem ser usados em conjunto com suas habilidades. Além disso, tem um elemento externo; O Dado do Moreau.

O dado do Moreau é um dado especial, que influência a narrativa, trazendo mais tensão e mais letalidade aos jogos e a sobrevivência dos personagens.

Catarse

Fuga do Sanatório Moreau está em financiamento coletivo no Catarse, e você pode acessar a página dele no link https://www.catarse.me/fugadosanatorio


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Tesouros de Ghanor é anunciado – A Lenda de Ghanor RPG

No dia 06/09, anunciaram o novo financiamento coletivo de um dos cenários do Nerdcast RPG, o cenário de fantasia medieval de Ghanor. Vamos falar sobre Tesouros de Ghanor.

Tesouros de Ghanor

Logo após o sucesso do Financiamento Coletivo da coleção Cthulu, foi anunciado que o cenário de Ghanor, que deu o pontapé nos Nerdcast de RPG, também receberá um financiamento coletivo.

Dessa vez, o financiamento será construir dois livros, duas graphic novels e também terá estátuas e miniaturas dos personagens do universo de Ghanor. Como os irmãos Cave, a alquimista Alma e o metamorfo Ruprest. O Financiamento está programado para iniciar dia 06/10, mas já temos algumas informações sobre ele.

Os Quadrinhos

Os dois quadrinhos terão roteiro de Fábio Yabu (Branca de Mortos e os Sete Zumbis, Combo Rangers) e artes de Fred Rubim (Os Sussurros do Caos Rastejante) e Caio Pegado (Ordem Paranormal: Iniciação). Vão recontar os acontecimentos das duas temporadas dos NRPG de Ghanor. Com cenas adicionais e inéditas.

Os Livros

Os livros irão conter um romance da escritora Karen Soarele (A Deusa no Labirinto, Crônicas de Myríade) chamado As Máscaras do Metamorfo. Que contará uma aventura do aventureiro metamorfo Ruprest e suas crises de identidade.

Além de uma antologia de contos chamada de As Aventuras de Feldon e Alma. Com historias escritas por Fernando “Tucano” Russel e Katiucha Barcelos junto de outros escritores premiados. Como Enéias Tavares (Parthenon Místico, Juca Pirama: Marcado para Morrer), Felipe Castilho (Serpentário, Ordem Vermelha), Kali de los Santos, David Di Benedetto, Thiago Rosa e Leonel Caldela (Trilogia Tormenta, A Lenda de Ruff Ghanor).

Acessórios de Jogo

Além dos romances e quadrinhos, o financiamento também terá colecionáveis como miniaturas em PVC dos personagens do universo de Ghanor.

Acima, da esquerda para direita: Ruprest, o Metamorfo. Alma, A Alquimista e Royston Cave, o bárbaro.

Além de uma estátua exclusive e numerada da Iron Studios, que já trabalhou com o grupo no financiamento coletivo Coleção Cthulu. Desta vez, com uma estátua ainda não revelada na integra do dragão vermelho Zamir. Principal antagonista do primeiro Nerdcast RPG e do primeiro romance de A Lenda de Ruff Ghanor.

O Dragão Vermelho Zamir permanece oculto.

Algumas coisas permanecem obscuras

Mesmo com muitas coisas reveladas, no site da campanha é citado o quarto livro de A Lenda de Ruff Ghanor, que fecharia a historia do rei clérigo, mas que não foi citado como parte da coleção. Além disso, não foi citado nenhum conteúdo para o jogo de rpg A Lenda de Ghanor RPG. Por mais que o jogo seja compatível com o sistema Tormenta20, que tem recebido bastante conteúdo com o financiamento coletivo Coleção Arton. Desde o lançamento do jogo não tivemos conteúdo adicional para o universo.

Os Outros Financiamentos

Com este financiamento, marca o segundo financiamento de uma obra vinda dos Nerdcast de RPG, com dois universos explorados, Ghanor Cthulu, o único que falta ser explorado é o universo Cyberpunk. Que já tem um romance que expande seu universo chamado Ozob e, mesmo que fora do universo, o mesmo personagem aparece no jogo Cyberpunk 2077 como um NPC.

Mas também marca o terceiro financiamento coletivo seguido da Jambô Editora, que neste ano teve a Coleção Arton, o financiamento coletivo de 3DeT Victory e agora este financiamento dos Tesouros de Ghanor.

Mais informações e nosso conteúdo

Para mais informações sobre o financiamento coletivo, confira a página de Ghanor aqui.

Se você gosta de Ghanor, estamos em uma série explicando as diferenças de mecânicas e como mesclar as coisas do jogo A Lenda de Ruff Ghanor RPG em Tormenta20 e vice versa, que você pode conferir a ultima postagem aqui.


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Tendências não são escolhas

Vejo muitas discussões sobre tendências em D&D, principalmente sobre como elas seriam difíceis de se interpretar ou entender. Eu imagino que a origem dessa confusão venha do modo como as pessoas encaram tendências, dentro do jogo em D&D, da mesma maneira como encaramos a conduta das pessoas no mundo real.

Em nosso mundo, as pessoas não nascem ‘más’, ‘caóticas’, ‘ordeiras’, ‘neutras’ – a não ser, talvez, em casos extremos de problemas genético-psicológicos. Tais maneiras de se comportar advém da forma como a pessoa é criada, do meio em que ela vive, das tristezas e alegrias que ela experimenta ao longo da vida. Portanto, em nosso mundo, a índole de alguém é normalmente fruto de sua criação e de suas escolhas na vida.

Tendências estariam ligadas às cores da alma, às energias do corpo

Tendências em D&D e Suas Origens

Contudo, seria esta a mesma realidade em D&D? Talvez para melhor compreendermos, devêssemos abstrair um pouco e nos lembrar das origens de D&D, bastante inspirada pela literatura fantástica clássica onde existem forças categóricas de ‘Bem’ e ‘Mal’, ‘Justiça’ e ‘Caos’. A própria obra de Tolkien, O Senhor dos Anéis, foi grande base para D&D e ela é pautada no combate contra as forças do Mal, encabeçadas por Sauron. É uma visão bastante maniqueísta, onde quem é ‘mau’ é assim por sua própria natureza, é mau na própria alma.

E vemos coisa semelhante também D&D, tanto que existem planos onde as Tendências são mais fortes. Existem planos da ‘Ordem’, do ‘Caos’, do ‘Bem’ e do ‘Mal’, lugares em que estas ‘ideias’ se manifestam de forma concreta, tangível. Portanto, podemos concluir que, em D&D, as tendências são Energias Cósmicas, componentes da própria matéria do multiverso.

E tanto é assim que mesmo objetos inanimados, que não teriam como ter crenças ou comportamento, podem ter ‘tendências’. Por exemplo, existem muitos itens mágicos malignos que surgem após serem usados para matar e torturar muitas vítimas. Um lugar que testemunha diversas mortes, como o cadafalso de uma forca, fica com uma aura ‘maligna’. Isso apenas reforça, na minha opinião, a ideia de que em D&D – pelo menos no D&D antigo – as tendências são elementos que compõe o universo e, da mesma forma, compõe as pessoas, o que as direciona para certos tipos de conduta.

Concluindo

As energias do mundo de D&D compõe a matéria do espírito do personagem

Acho que é por enxergar as tendências dessa forma, como energias, que nunca tive problemas com elas em D&D. Para mim, as tendências não são questão de escolha. Assim como, no mundo real, não escolhemos nascer bonitos ou feios, pobres ou ricos, sendo atraídos por X, Y ou Z; igualmente, em D&D, pelo menos no D&D antigo, as pessoas nascem com uma tendência. É por isso que a mudança de tendência é tão traumática, difícil ou, muitas vezes, impossível para um personagem. As tendências representam os tipos de energias cósmicas que estão em você – ordeiras, neutras, malignas, boas etc. Somente num caso extremo (grande sofrimento, extremo esforço ao longo de anos, intervenção divina ou mágica) alguém seria capaz de mudar de tendência – da mesma forma como, em nosso mundo, se uma pessoa tem medo de barata, ela não vai ‘deixar’ de ter medo sem um grande esforço, por mais idiota ou irracional que esse medo seja.

 

Para mais textos desta coluna clique aqui.

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