Fullmetal Alchemist para 3D&T

Este artigo dividido em duas postagens adaptando o universo de Fullmetal Alchemist para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja a íntegra da parte 1 clicando aqui e da parte 2 clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Há alguns anos eu fiz uma adaptação de Fullmetal Alchemist. Foi bem legal e tal, mas ficou ultrapassada. O 3D&T Alpha saiu com novidades e deixou minha pobre adaptaçãozinha totalmente desatualizada. Ela está tão incompatível com o Alpha que, para usá-la, seria necessário adaptá-la. E adaptar uma adaptação é o fim da picada!

Mas nem tudo é ruim, oras. Muito pelo contrário. O Alpha trouxe uma visão diferente a algumas coisas e essa visão seria muito bem-vinda na adaptação. Seria não, será; porque nós vamos readaptá-la a partir de agora.

Atenção: Essa adaptação é baseada no mangá e não no animê. Como as histórias são diferentes, então é melhor deixar avisado. Nessa adaptação nós vamos trazer alguns pontos que podem acabar soando como spoils para quem não o básico da série. Mas não iremos nos aprofundar na trama conspiratória e em seus detalhes, então pode ficar tranquilo.

Fullmetal Alchemist

Fullmetal Alchemist é um mangá cheio de aventura e com uma história ótima. Cheia de bom humor e ação, mas seu ponto forte é o drama, as pequenas tragédias e como elas motivam as pessoas a se tornarem heróis ou vilões.

História

Edward e Alphonse Elric foram abandonados pelo seu pai e viram a morte da mãe muito cedo. Recorreram a uma técnica proibida da alquimia, tentando trazer sua mãe de volta à vida, mas falharam e pagaram um preço alto: Al perdeu seu corpo, restando apenas a sua alma, e Ed perdeu primeiro a sua perna e depois um braço para mandar a alma de seu irmão para uma armadura.

Depois de um tempo, Ed se tornou um Alquimista Certificado Nacionalmente e seguiu, juntamente com Al, em busca da pedra filosofal, a esperança deles de conseguirem seus antigos corpos de volta.

Os dois vivem em um país chamado Amestris, que lembra muito uma Europa no período moderno, com máquinas a vapor, engenhos e consideráveis avanços científicos. Amestris vive em guerra com muitos dos paises à sua volta, como foi o caso do já arrasado país de Ishvar, que depois de uma sangrenta e traumática guerra, foi completamente destruído, e seus habitantes, os ishvarites, uma raça de homens de pele morena e olhos vermelhos, quase que extinta.

Mas também há povos que convivem pacificamente com Amestris, como o distante Xing, um país de cultura oriental que fica depois do longo Deserto do Leste.

Alquimia

Historicamente, a alquimia foi uma espécie de ciência que buscava a pedra filosofal, a transformação de metal em ouro e um remédio que pudesse curar todos os males. Alguns livros diriam que ela é a mãe da química moderna, embora possuísse muito misticismo e superstição.

Dentro do universo de Fullmetal Alchemist, a alquimia é quase isso, mas com algumas alterações, que a deixam mais atraente e poderosa. Para um rpgista, poderia ser definida como uma mistura de química com magia, tanto que, para compreender melhor a alquimia de Fullmetal Alchemist, seria interessante ler sobre termodinâmica e fusão nuclear. É, RPG e mangá também trazem cultura!

Em FMA, os alquimistas são considerados pessoas incríveis, capazes de invocar vários poderes e magias com efeitos os mais variáveis efeitos. Mas nem tudo é perfeito. Para isso eles necessitam de uma matéria, massa que será transformada e de um círculo de transmutação, uma forma geométrica complicada e diferente para cada magia, que deve ser desenhada, geralmente com giz ou carvão e estar em contato tanto com a matéria tanto com o alquimista. Um círculo só pode ser usado uma única vez e depois perde a sua capacidade.

A alquimia de FMA funciona de acordo com certas leis e regras, sendo a principal delas, a Lei da Conservação, também chamada de Troca Equivalente.

Alquimista

Papel de combate: Atacante ou Dominante.

Exigências: Alquimia (vantagem), Magia.

Em FMA, um alquimista é uma pessoa com conhecimento e, mais que isso, poderes especiais. Alquimia envolve muito estudo e, no final, o alquimista é uma mistura de cientista com mago. Eles geralmente têm um status elevado na sociedade a qual pertencem. Em Amestris, o país onde acontece as aventuras de FMA, os alquimistas, em geral, são contratados pelo exercito e muitas vezes possuem cargos de destaque. Em outros países eles tem posições diferentes de militares, mas sempre são importantes.

Alquimistas fazem desenhos conhecidos como círculos de transmutação, cheios de formas geométricas e escritos. É preciso saber o desenho exato de um círculo para usar uma “magia”, mas isso não é tudo. O alquimista também precisa conhecer como ela funciona, saber quais os itens necessários para a troca equivalente e por aí vai.

Atenção: Os efeitos da vantagem Alquimista continuam os mesmos, exceto pelo fato de que os círculos de transmutação são obrigatórios para usar magias e não podem ser usados para ativar vantagens.

O material necessário para a troca equivalente é o que será transmutado em um novo material. Ele pode ser representado pelos PMs gastos, mas para algumas magias, é necessário gastar PEs. Para cada exigência que o personagem não cumpra, é necessário 1 PE. Magias que exijam mais de um caminho custam 1 PE por caminhos extra e o personagem ainda precisa tê-los para usá-la.

Além disso, a matéria deve estar dentro de um círculo de transmutação. Então, caso o alvo da magia faça parte da matéria necessária, esse precisa se encontrar dentro do círculo.

Agora, vamos aos poderes. Diferente dos kits normais, o kit de alquimista não dá nenhum poder inicial ao personagem: todos devem ser comprados. Todos os poderes custam 1 ponto de personagem, exceto o último, que custa 5 pontos.

Círculo pessoal (1 pt): Através desse poder, a matéria (ou o alvo) não precisa estar em contato com o círculo, mas deve estar dentro do campo visual do alquimista.

Circulo único (1 pt): Normalmente, quando um círculo é utilizado, ele perde o seu poder mágico e não serve mais para nada. Mas o poder “círculo único” altera essa regra, permitindo que um círculo não se desgaste e possa ser usado quantas vezes for necessário.

Um personagem com círculo único também pode usar qualquer círculo que estiver em contato, mesmo que não tenha sido ele quem o desenhou, mas caso o círculo seja de ma magia que o personagem não conhece, seu uso pode trazer efeitos terríveis. Nesse caso, o mestre deve jogar um dado e consultar um dos efeitos a baixo:

  • 1: A magia acontece normalmente.
  • 2: A magia acontece normalmente, mas custando a quantidade normal de PMs (ao invés da metade, que é o normal para a vantagem Alquimista).
  • 3 ou 4: Acontece um efeito desastroso. A magia ataca o personagem ou um aliado, cura um inimigo, destrói um pilar de sustentação do local ou qualquer outro efeito desastroso.
  • 5 ou 6: Nada acontece.

Para personagens com a vantagem Genialidade ou a especialização Ciências Ocultas (da perícia Ciências), um “3” no dado tem o mesmo efeito que um “2”.

Círculo acelerado (1 pt): O personagem é capaz de desenhar um círculo (de qualquer magia que conheça) tão rápido que é capaz de usá-lo no mesmo turno. Fazendo isso, ele gasta seu movimento (desenhando) e sua ação (usando a magia), logo não pode mais fazer nada no turno. Ele gasta o dobro de PMs necessários (ou seja, o custo normal, uma vez que alquimistas pagam apenas a metade).
Personagens com a vantagem Aceleração gastam apenas um movimento e por isso ainda têm outro movimento de sobra.

Material alternativo (1 pt): O personagem é capaz de encontrar e descobrir materiais alternativos para as mais variadas magias, especialmente aquelas que necessitem de matéria exótica ou escassa. Em termos de jogo, um alquimista que tenha esse poder não precisa gastar PEs para usar determinadas magias, mas deve gastar o número de PEs em forma de PMs extras.

Conhecimento verdadeiro (5 pts): Quando um personagem paga um pedágio à entidade conhecida como Conhecimento Verdadeiro, ele passa a conhecer parte da “verdade por trás da verdade”. Esse pedágio é em forma de alguma parte do corpo do personagem, seja algum membro, um órgão interno ou até o corpo inteiro. Personagens jogadores devem discutir com o mestre para decidir que parte do corpo ele pagará de pedágio. Ao obter o verdadeiro conhecimento, o personagem ganha inúmeros benefícios. Ele recebe todos os poderes anteriores gratuitamente, além de não precisar mais fazer círculos de transmutação. Agora basta juntar as mãos, mentalizar o círculo, olhar para o material e magia acontecerá no mesmo turno.

Para saber sobre o kit Alquimista Nacional, clique aqui.

Pedra Filosofal

A pedra filosofal é um item supremo, capaz ignorar a lei da troca equivalente e de realizar todos os sonhos de um alquimista. A pedra filosofal pode ser encontrada como uma forma sólida, como uma gema vermelha, ou como um líquido escarlate.

A fabricação de uma pedra filosofal é misteriosa e macabra, envolvendo a morte de muitos seres humanos para conseguir pequenas quantidades. Uma pedra filosofal perfeita nunca se esgota, mas não se tem notícia de alguma pedra perfeita que tenha sido criada. Pedras imperfeitas existem, embora raras e caríssimas. Uma pedra perfeita não dura para sempre, com o seu uso ela se desgasta e acaba sumindo.

Uma pedra filosofal imperfeita tem uma carga igual a 7d6+15 PMs. Ao usar uma pedra filosofal, o personagem não precisa de matéria para a alquimia e não gasta pontos de magia ou PEs. Os PMs e PEs que deveriam ser gastos são tirados da carga da pedra filosofal (os PEs são tirados em forma de PMs).

Ao lançar uma magia utilizando uma pedra filosofal, o alquimista ganha um bônus de +1 em Habilidade.
Uma pedra filosofal não pode ser comprada com PEs.

Automail

Em Fullmetal Alchemist, um mundo cheio de guerras e perigos, é comum que alguém perca partes do corpo e, como as magias necessárias para devolver essas partes perdidas são secretas e quase desconhecidas, muitas pessoas, mesmo alquimistas, acabam ficando sem as partes do corpo que foram perdidas.

Para resolver esse problema, a ciência de Amestris criou os automails, acessórios mecânicos conectados cirurgicamente com o sistema nervoso do usuário. A cirurgia para ligar um automail é extremamente dolorosa, fazendo até mesmo os homens mais fortes gritarem e chorarem de dor. Depois da cirurgia, a pessoa passa um bom tempo com febres altíssimas e tossindo sangue e só estará totalmente reabilitada dentro de 1 a 3 anos.

Essa cirurgia é extremamente difícil e perigosa, mas pode ser feita com um teste normal de habilidade por alguém que possua a perícia Medicina ou a especialização Cirurgia.

Um automail é considerado um construto e, quando quebra (normalmente, isso acontece quando o personagem está Perto da Morte), precisa ser reparado por alguém que tenha a perícia Máquinas ou a especialização Mecânica. Caso o personagem faça ele mesmo a manutenção de seu automail, passando óleo nas engrenagens e apertando os parafusos com chaves de fenda normais (olha o roleplay), o automail pode aguentar um tempo a mais sem precisar da revisão de alguém com a perícia ou especialização necessária.

Automails não trazem nenhuma benefício ou restrição extra, mas em termos de jogo, podem ter várias serventias por serem feitos de metal. Um automail pode ser considerado uma arma mágica (ou armadura mágica), comprando bônus e poderes especiais (além de maldições) das mesmas, mas eles não dão dano mágico.

Na Elf’s Lair tem um artigo sobre próteses no 3D&T que pode ser útil nesse caso. As próteses podem ser usadas como se fossem automails.

Clique aqui para conhecer as novas magias Transmutação de Metal, Transmutação de Alma, Quimerismo, Homunculi.

Vantagem Única: Armadura viva (0 pts)

Armaduras vivas são armaduras comuns que receberam, através de alquimia, uma alma, que pode ser racional ou irracional.

Armaduras recebem a vantagem única Construto, com todos os seus benefícios e defeitos. A única diferença é que armaduras vivas não podem recuperar pontos de vida através de conserto por alguém que possua a perícia Máquinas. Em Fullmetal Alchemist, armaduras vivas só podem recuperar pontos de vida caso sejam consertadas por algum alquimista através da magia Consertar, do manual Alpha.

Armaduras vivas, assim como construtos, não precisam respirar, se alimentar ou dormir. Não possuem mais todos os sentidos, apenas a visão e a audição e um tato triste, sentindo o toque, mas não as sensações.

Durante o processo de transmutação da alma, um pequeno círculo alquímico é desenhado com sangue em alguma parte secreta da armadura. Esse círculo será como um selo que prenderá a alma no corpo e caso seja destruído, a alma da pessoa se desprende da armadura e vai para o outro mundo, de onde ninguém retorna.

Destruir este círculo é a única maneira de matar definitivamente uma armadura. Mesmo que ela seja feita em pedaços, se o símbolo ainda permanecer inteiro, a armadura pode ser reconstruída por alquimia e continuará viva como antes.

Clique aqui para conhecer as novas Vantagens Únicas Homúnculo e Quimera.

Personagens

Aqui estão os principais personagens do início da trama. Com o tempo, novos personagens aparecem e os personagens atuais ficam mais fortes.

Edward Elric

F 1, H 3, R 2, A 2, PdF 0.

Adaptador, Aliado (Alphonse), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Patrono (Exército), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).

Kit de Alquimista Nacional (Conhecimento Verdadeiro)

Conhecido como Fullmetal Alchemist, ou apenas Ed, Edward luta junto com o irmão para encontrar um meio de conseguir seus corpos de volta. A magia alquímica que ele mais usa é Aumento de Dano, para fazer com que uma lâmina de aço surja em seu automail ou então para criar uma lança do chão. Ed possui dois automails: seu braço direito e sua perna esquerda são feitos de aço. Ed odeia, e muito, que o chamem de baixinho, nanico, anão ou algo do tipo.

Alphonse Elric

F 3, H 2, R 3, A 5, PdF 0.

Vantagem única: Armadura Viva (Construto).

Aliado (Edward), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).

Kit de Alquimista.

Al, como é chamado pelo irmão, tem uma armadura viva como corpo, pelo mesmo motivo que o irmão tem os automails. Ele é um ano mais novo que seu irmão e, mesmo sendo uma armadura viva e sendo muito maior e resistente que o irmão, ainda se comporta como o caçula. Al se sente muito mal por ser uma armadura. Ele quer crescer, dormir, e comer novamente e precisa de seu corpo de carne e osso para isso.

Conheça as fichas de Roy Mustang, Winry Rockbell, Scar, Lust, Glutony e Envy clicando aqui.

Este artigo dividido em duas postagens adaptando o universo de Fullmetal Alchemist para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja a íntegra da parte 1 clicando aqui e da parte 2 clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Alquimia Sangue-ralo – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Os Sangues-ralos são considerados os mais baixos entre os cainitas. Por muito tempo foram considerados (e ainda são por alguns anciões) um prenúncio da Gehenna. Porém, esses jovens crepusculares conseguiram desenvolver sua própria disciplina, e fazer coisas realmente impressionantes com ela. Hoje vamos falar um pouco da Alquimia Sangue-ralo.

Background

Em todos os outros textos sobre as disciplinas eu comecei estabelecendo um pouco do tema geral que fundamenta a ideia da disciplina. Com Metamorfose e VIcissitude sendo combinadas na “nova-velha” disciplina chamada Proteanismo, a Alquimia Sangue-Ralo tornou-se uma espécie de dissidente do conceito do Body Horror dentro do universo de Vampiro: A Máscara. Mais especificamente do Body Horror Japonês de filmes como Tetsuo e Akira que misturam o corpo humano com máquinas para simbolizar um Japão hipercapitalizado que via a própria cultura e tradição serem consumidas pelo modo de vida ocidental. Mas perdoem pela digressão.

“Aí galera, tô inventando uma alquimia sinistra”
“Sai fora, cara, papo de maluco.”

Poderes

Usuários da Alquimia Sangue-Ralo usam o próprio sangue vampírico, misturado com diversos ingredientes, para sintetizar misturas capazes de emular poderes diversos. Praticantes da Alquimia podem aprender várias fórmulas e, inclusive, emular poderes de qualquer outra disciplina até o nível 4.

Criar ou cozinhar os elixires consome ingredientes, que podem ser comuns (como misturar gasolina no próprio sangue para emular os poderes de Celeridade) ou raros (como sangue de lobisomem). Os ingredientes podem ser misturados de três formas: Athanor Corporis (dentro do próprio corpo), Calcinatio (no corpo de um mortal vivo) ou Fixatio (um forno mais tradicional, como em um laboratório, por exemplo).

Como sempre, os poderes do livro básico estarão com nome em português e os que apareceram em suplementos estarão com nome em inglês.

“Parece só um cigarro, mas na verdade a nicotina é pra uma formulazinha aqui.!

Nível 1

Longo Alcance é, basicamente, uma telecinese menor. Neblina é auto-explicativo: cria uma área de neblina que segue um alvo. Gaoler’s Bane permite contorcer o corpo de formas bizarras. Portable Shade permite suportar a luz do sol por um tempo.

Nível 2

O cainita pode criar fórmulas que imitam poderes de nível 1 de outras disciplinas. Além disso, temos Envolver, que cria uma névoa capaz de cegar um alvo. Red’s Flamin’ Hot Sauce cria sangue inflamável.

Nível 3

O cainita pode criar fórmulas que imitam poderes de nível 2 de outras disciplinas. Além disso, temos Defracionar, que transforma sangue frio em sangue fresco. Hieros Gamos Profano permite trocar a aparência, incluindo o gênero. Detalhe que esse é um efeito físico e permanente, o que é bem impressionante para um poder de nível 3. Concoct Ashe permite criar uma substância que aumenta temporariamente a Potência de Sangue de um sangue-ralo, mas pode ser viciante. Chemically Induced Flashback permite acessar as memórias de um vampiro morto ao destruir suas posses. On-Demand Sunburn permite guardar a luz do sol dentro do próprio corpo para usar depois. Stay the Falling Sand permite parar o tempo em uma pequena área. (Alguém mais sentido um flashback de Temporis?)

Nível 4

O cainita pode criar fórmulas que imitam poderes de nível 3 de outras disciplinas. Além disso, temos Ímpeto Aéreo, que permite voar. Simples assim. Discipline Channeling permite adquirir as disciplinas de um vampiro morto. Hollow Leg cria um veneno que impede o alvo de saciar sua fome por uma noite.

“Certeza que vai dar certo isso aí, cara?”
“Claro, vem na minha!”

Nível 5

O cainita pode criar fórmulas que imitam poderes de nível 4 de outras disciplinas. Além disso, temos Despertar Adormecido, que permite despertar vampiros do torpor

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também de ver a ficha do Duncarin, personagem da Guilda dos Guardiões, nossa campanha de D&D na Twitch.

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