Potion Craft: Alchemist Simulator – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do jogo Potion Craft: Alchemist Simulator. Um jogo de simulação desenvolvido pela empresa russa Niceplay Games, desenvolvido para Nintendo Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S e PC.

Sobre o Jogo

Potion Craft: Alchemist Simulator é um jogo muito simples; Você controla um alquimista que acabou de se mudar para um vilarejo e vende suas poções para os moradores locais. Coletando ingredientes para suas receitas e, literalmente, encontrando os caminhos para fazer as poções.

No jogo, você tem um Jardim que se renova a cada dia, para coletar novos ingredientes para as suas poções.

A Mecânica

Durante o jogo, você recebe pedidos de clientes para poções de diversos tipos diferentes, desde poções para curar dores ou doenças até poções para… Dar cabo de pessoas, você deve fazer (ou não fazer) as poções da melhor maneira possível entendendo a necessidade do seu cliente.

O caminho para a magia é misterioso e cheio de travessias.

Montando as poções

Para fabricar uma poção, você deve misturar e mexer ingredientes em um caldeirão, que vão te traçar um caminho para a poção desejada. Você, literalmente, tem que chegar no resultado desejado no mapa para fabricar a poção que quiser. Quanto mais próximo da poção desejada, melhor ela vai ser.

Um Confort Game

Potion Craft: Alchemist Simulator é um jogo de conforto, ele não tem uma história mega intrinseca e complexa. É um alquimista fazendo poção. O jogo tem gráficos que simulam os livros de historia medieval que traz um charme diferenciado a ele.

Vem todo tipo de gente pedir poções para você.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o jogo como refêrencia!

Cenários e Sistemas

Potion Craft: Alchemist Simulator talvez não te dê uma ideia de uma aventura propriamente dita, mas possivelmente algum jogar de suas mesas de fantasia medieval seja um alquimista e queira abrir uma loja de poção. Sendo assim, o jogo consegue te ajudar com ideias de pedidos de poção para o seu alquimista fazer. Você pode pegar os pedidos dos clientes e se basear neles para os pedidos que seu alquimista vai fazer (em troca de um valor a mais).

Vendendo poções

Como sou mais íntimo do sistema T20, vou dar um exemplo usando ele.
Para vender algo em T20, que é o sistema que iremos usar para a lista abaixo, você fabrica por 1/3 do preço e vende ao preço cheio. Porém nada impede que seu jogador venda a poção por 10% ou até 20% de acréscimo do valor. O comprador pode dizer se aceita ou não, ficando nervoso caso ache o preço absurdo.

Barganhando com Diplomacia

No caso, iremos usar uma versão alternativa do uso de Barganha da perícia Diplomacia. O jogador deve fazer um teste de Diplomacia oposto a Vontade ou Diplomacia do comprador (o que for maior). Se passar, pode vender a poção a 10% a mais do preço dela normal. Se passar por 10 ou mais, pode vender por 20% a mais.

Em caso de falha

Porém se falhar por 5 pontos ou mais, tem que dar um desconto de 10%, se falhar por 10 pontos ou mais, tem que dar um desconto de 20%, se falhar por 15 pontos ou mais, deve vender a preço de custo a poção, além da relação do comprador com o alquimista diminuir em um nível.

Barganhando com Enganação

Caso queira, o personagem pode tentar aumentar o preço em 30% ou até mais, usando Enganação ao invés de Diplomacia. Porém, caso falhe, o comprador pega o vendedor na mentira e fica ofendido, não voltando para a loja até a próxima aventura (Ou nunca mais, dependendo de quão maior foi o preço sugerido…)

Lista de possíveis pedidos

Abaixo, vou listar alguns possíveis pedidos que os personagens do jogo fazem para o alquimista e que você pode fazer para o alquimista da sua mesa.

d20
Pedido
Exemplos de poções
1
Eu plantei uma árvore no jardim, mas ela está crescendo tão devagar. Tem algo que pode ajudar ela a crescer mais rápido?
Alguma poção que mexa com plantas ou que aumente tamanho de coisas
2
Eu preciso encantar uma arma com o poder do fogo, então eu preciso de uma poção com esse tipo de poder.
Poções que adicionem dano de fogo em equipamentos ou armas
3
Minha cabra é tão ligeira! Sempre que eu perco ela de vista, ela faz o seu melhor para correr feito louca por lugares desconhecidos. Estou cansado de carregar ela pra casa… Tem alguma poção capaz de impedi-la de correr para longe?
Alguma poção que deixe um alvo imóvel ou mais lento
4
Minha cabeça doi bastante e isso tem me mantido acordado. Você tem algum tipo de sonífero que pode me ajudar?
Alguma poção que dê a condição de sono
5
Eu quero dar ao meu cavalo uma poção para fazê-lo correr mais rápido antes da nossa jornada. Você tem algo deste tipo?
Alguma poção que aumenta o deslocamento do alvo ou dê um movimento a mais
6
Eu preciso de uma poção que me faça mais ágil.
Alguma poção que dê bônus em Destreza (ou atributos semelhantes)
7
Eu vou patrulhar um pântano, que é cheio de mosquitos venenosos… Você tem alguma poção que pode me proteger deles?
Poções que curem condições de venenos
8
Eu preciso de uma poção que melhore meu combate.
Poções que dê bônus em testes de ataque ou rolagens de dano
9
Eu quero explorar uma masmorra antiga, mas eu tropecei e cai pela escadaria da entrada… E, eu preciso de cura…
Poções de Cura
10
Eu preciso de uma poção que me ajuda a derrotar inimigos que usem armadura pesada
Poções que causem dano elétrico
11
Alquimista, eu pretendo roubar alguns artigos caros que ficam pendurados no pescoço de uma nobre durante um baile. Eu preciso de uma poção que me ajude com isto.
Poções que dêem bônus em Destreza, ou a perícia Furtividade (Ou atributos e perícias relacionadas)
12
Alquimista, você teria algo que me ajude… A relaxar?
Poções que dê penalidade em testes de Vontade
13
Teve um deslizamento de montanhas e os tuneis que levam a minha vila foram bloqueados… Como eu posso chegar em casa agora?
Bombas ou poções que causem dano em área.
14
Eu queria roubar algo, mas eu estou com receio de pessoas me verem. Você tem alguma poção que me ajude a ficar menos notádo?
Poções de Invisibilidade
15
Toda a nossa colheita foi destruida em uma queimada. Se não restorarmos nossos campos, vamos ficar famintos…
Alguma poção que mexa com plantas ou que aumente tamanho de coisas
16
Minha nova casa tem paredes muito finas, e eu estou com medo que eu possa congelar dentro dela quando o inverno chegar. Eu queria uma poção que possa proteger as minhas paredes contra o frio.
Poções que dê resistência a frio.
17
Eu preciso de uma poção que possa quebrar rochas solidas como uma montanha.
Poções que causem dano em área ou que moldem rochas.
18
Eu ouvi falar que há poções que podem fazer a sua pele mais dura que rochas. É verdade? Você tem alguma?
Poções que concedam redução de dano.
19
Eu sou um caçador, mas a minha visão tem ficado cada vez pior. Eu não consigo nem ver aonde estou atirando as vezes.
Poções que concedam visão no escuro ou alguma melhora em visão/percepção
20
Eu preciso de uma poção que eu consiga jogar nos inimigos em combate.
Poções que causem dano em área.

Conclusão

Eu conheci Potion Craft: Alchemist Simulator sem querer, estava testando demos de jogos na Steam e acabei caindo nele. E eu estava precisando muito de um jogo de conforto, simples, aonde eu possa apenas jogar e ficar feliz.

Esse jogo é exatamente isso, e é maravilhoso. Normalmente ele entra em promoção por ser um jogo indie, então dê uma chance que você não vai se arrepender!


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Fullmetal Alchemist para 3D&T

Este artigo dividido em duas postagens adaptando o universo de Fullmetal Alchemist para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja a íntegra da parte 1 clicando aqui e da parte 2 clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Há alguns anos eu fiz uma adaptação de Fullmetal Alchemist. Foi bem legal e tal, mas ficou ultrapassada. O 3D&T Alpha saiu com novidades e deixou minha pobre adaptaçãozinha totalmente desatualizada. Ela está tão incompatível com o Alpha que, para usá-la, seria necessário adaptá-la. E adaptar uma adaptação é o fim da picada!

Mas nem tudo é ruim, oras. Muito pelo contrário. O Alpha trouxe uma visão diferente a algumas coisas e essa visão seria muito bem-vinda na adaptação. Seria não, será; porque nós vamos readaptá-la a partir de agora.

Atenção: Essa adaptação é baseada no mangá e não no animê. Como as histórias são diferentes, então é melhor deixar avisado. Nessa adaptação nós vamos trazer alguns pontos que podem acabar soando como spoils para quem não o básico da série. Mas não iremos nos aprofundar na trama conspiratória e em seus detalhes, então pode ficar tranquilo.

Fullmetal Alchemist

Fullmetal Alchemist é um mangá cheio de aventura e com uma história ótima. Cheia de bom humor e ação, mas seu ponto forte é o drama, as pequenas tragédias e como elas motivam as pessoas a se tornarem heróis ou vilões.

História

Edward e Alphonse Elric foram abandonados pelo seu pai e viram a morte da mãe muito cedo. Recorreram a uma técnica proibida da alquimia, tentando trazer sua mãe de volta à vida, mas falharam e pagaram um preço alto: Al perdeu seu corpo, restando apenas a sua alma, e Ed perdeu primeiro a sua perna e depois um braço para mandar a alma de seu irmão para uma armadura.

Depois de um tempo, Ed se tornou um Alquimista Certificado Nacionalmente e seguiu, juntamente com Al, em busca da pedra filosofal, a esperança deles de conseguirem seus antigos corpos de volta.

Os dois vivem em um país chamado Amestris, que lembra muito uma Europa no período moderno, com máquinas a vapor, engenhos e consideráveis avanços científicos. Amestris vive em guerra com muitos dos paises à sua volta, como foi o caso do já arrasado país de Ishvar, que depois de uma sangrenta e traumática guerra, foi completamente destruído, e seus habitantes, os ishvarites, uma raça de homens de pele morena e olhos vermelhos, quase que extinta.

Mas também há povos que convivem pacificamente com Amestris, como o distante Xing, um país de cultura oriental que fica depois do longo Deserto do Leste.

Alquimia

Historicamente, a alquimia foi uma espécie de ciência que buscava a pedra filosofal, a transformação de metal em ouro e um remédio que pudesse curar todos os males. Alguns livros diriam que ela é a mãe da química moderna, embora possuísse muito misticismo e superstição.

Dentro do universo de Fullmetal Alchemist, a alquimia é quase isso, mas com algumas alterações, que a deixam mais atraente e poderosa. Para um rpgista, poderia ser definida como uma mistura de química com magia, tanto que, para compreender melhor a alquimia de Fullmetal Alchemist, seria interessante ler sobre termodinâmica e fusão nuclear. É, RPG e mangá também trazem cultura!

Em FMA, os alquimistas são considerados pessoas incríveis, capazes de invocar vários poderes e magias com efeitos os mais variáveis efeitos. Mas nem tudo é perfeito. Para isso eles necessitam de uma matéria, massa que será transformada e de um círculo de transmutação, uma forma geométrica complicada e diferente para cada magia, que deve ser desenhada, geralmente com giz ou carvão e estar em contato tanto com a matéria tanto com o alquimista. Um círculo só pode ser usado uma única vez e depois perde a sua capacidade.

A alquimia de FMA funciona de acordo com certas leis e regras, sendo a principal delas, a Lei da Conservação, também chamada de Troca Equivalente.

Alquimista

Papel de combate: Atacante ou Dominante.

Exigências: Alquimia (vantagem), Magia.

Em FMA, um alquimista é uma pessoa com conhecimento e, mais que isso, poderes especiais. Alquimia envolve muito estudo e, no final, o alquimista é uma mistura de cientista com mago. Eles geralmente têm um status elevado na sociedade a qual pertencem. Em Amestris, o país onde acontece as aventuras de FMA, os alquimistas, em geral, são contratados pelo exercito e muitas vezes possuem cargos de destaque. Em outros países eles tem posições diferentes de militares, mas sempre são importantes.

Alquimistas fazem desenhos conhecidos como círculos de transmutação, cheios de formas geométricas e escritos. É preciso saber o desenho exato de um círculo para usar uma “magia”, mas isso não é tudo. O alquimista também precisa conhecer como ela funciona, saber quais os itens necessários para a troca equivalente e por aí vai.

Atenção: Os efeitos da vantagem Alquimista continuam os mesmos, exceto pelo fato de que os círculos de transmutação são obrigatórios para usar magias e não podem ser usados para ativar vantagens.

O material necessário para a troca equivalente é o que será transmutado em um novo material. Ele pode ser representado pelos PMs gastos, mas para algumas magias, é necessário gastar PEs. Para cada exigência que o personagem não cumpra, é necessário 1 PE. Magias que exijam mais de um caminho custam 1 PE por caminhos extra e o personagem ainda precisa tê-los para usá-la.

Além disso, a matéria deve estar dentro de um círculo de transmutação. Então, caso o alvo da magia faça parte da matéria necessária, esse precisa se encontrar dentro do círculo.

Agora, vamos aos poderes. Diferente dos kits normais, o kit de alquimista não dá nenhum poder inicial ao personagem: todos devem ser comprados. Todos os poderes custam 1 ponto de personagem, exceto o último, que custa 5 pontos.

Círculo pessoal (1 pt): Através desse poder, a matéria (ou o alvo) não precisa estar em contato com o círculo, mas deve estar dentro do campo visual do alquimista.

Circulo único (1 pt): Normalmente, quando um círculo é utilizado, ele perde o seu poder mágico e não serve mais para nada. Mas o poder “círculo único” altera essa regra, permitindo que um círculo não se desgaste e possa ser usado quantas vezes for necessário.

Um personagem com círculo único também pode usar qualquer círculo que estiver em contato, mesmo que não tenha sido ele quem o desenhou, mas caso o círculo seja de ma magia que o personagem não conhece, seu uso pode trazer efeitos terríveis. Nesse caso, o mestre deve jogar um dado e consultar um dos efeitos a baixo:

  • 1: A magia acontece normalmente.
  • 2: A magia acontece normalmente, mas custando a quantidade normal de PMs (ao invés da metade, que é o normal para a vantagem Alquimista).
  • 3 ou 4: Acontece um efeito desastroso. A magia ataca o personagem ou um aliado, cura um inimigo, destrói um pilar de sustentação do local ou qualquer outro efeito desastroso.
  • 5 ou 6: Nada acontece.

Para personagens com a vantagem Genialidade ou a especialização Ciências Ocultas (da perícia Ciências), um “3” no dado tem o mesmo efeito que um “2”.

Círculo acelerado (1 pt): O personagem é capaz de desenhar um círculo (de qualquer magia que conheça) tão rápido que é capaz de usá-lo no mesmo turno. Fazendo isso, ele gasta seu movimento (desenhando) e sua ação (usando a magia), logo não pode mais fazer nada no turno. Ele gasta o dobro de PMs necessários (ou seja, o custo normal, uma vez que alquimistas pagam apenas a metade).
Personagens com a vantagem Aceleração gastam apenas um movimento e por isso ainda têm outro movimento de sobra.

Material alternativo (1 pt): O personagem é capaz de encontrar e descobrir materiais alternativos para as mais variadas magias, especialmente aquelas que necessitem de matéria exótica ou escassa. Em termos de jogo, um alquimista que tenha esse poder não precisa gastar PEs para usar determinadas magias, mas deve gastar o número de PEs em forma de PMs extras.

Conhecimento verdadeiro (5 pts): Quando um personagem paga um pedágio à entidade conhecida como Conhecimento Verdadeiro, ele passa a conhecer parte da “verdade por trás da verdade”. Esse pedágio é em forma de alguma parte do corpo do personagem, seja algum membro, um órgão interno ou até o corpo inteiro. Personagens jogadores devem discutir com o mestre para decidir que parte do corpo ele pagará de pedágio. Ao obter o verdadeiro conhecimento, o personagem ganha inúmeros benefícios. Ele recebe todos os poderes anteriores gratuitamente, além de não precisar mais fazer círculos de transmutação. Agora basta juntar as mãos, mentalizar o círculo, olhar para o material e magia acontecerá no mesmo turno.

Para saber sobre o kit Alquimista Nacional, clique aqui.

Pedra Filosofal

A pedra filosofal é um item supremo, capaz ignorar a lei da troca equivalente e de realizar todos os sonhos de um alquimista. A pedra filosofal pode ser encontrada como uma forma sólida, como uma gema vermelha, ou como um líquido escarlate.

A fabricação de uma pedra filosofal é misteriosa e macabra, envolvendo a morte de muitos seres humanos para conseguir pequenas quantidades. Uma pedra filosofal perfeita nunca se esgota, mas não se tem notícia de alguma pedra perfeita que tenha sido criada. Pedras imperfeitas existem, embora raras e caríssimas. Uma pedra perfeita não dura para sempre, com o seu uso ela se desgasta e acaba sumindo.

Uma pedra filosofal imperfeita tem uma carga igual a 7d6+15 PMs. Ao usar uma pedra filosofal, o personagem não precisa de matéria para a alquimia e não gasta pontos de magia ou PEs. Os PMs e PEs que deveriam ser gastos são tirados da carga da pedra filosofal (os PEs são tirados em forma de PMs).

Ao lançar uma magia utilizando uma pedra filosofal, o alquimista ganha um bônus de +1 em Habilidade.
Uma pedra filosofal não pode ser comprada com PEs.

Automail

Em Fullmetal Alchemist, um mundo cheio de guerras e perigos, é comum que alguém perca partes do corpo e, como as magias necessárias para devolver essas partes perdidas são secretas e quase desconhecidas, muitas pessoas, mesmo alquimistas, acabam ficando sem as partes do corpo que foram perdidas.

Para resolver esse problema, a ciência de Amestris criou os automails, acessórios mecânicos conectados cirurgicamente com o sistema nervoso do usuário. A cirurgia para ligar um automail é extremamente dolorosa, fazendo até mesmo os homens mais fortes gritarem e chorarem de dor. Depois da cirurgia, a pessoa passa um bom tempo com febres altíssimas e tossindo sangue e só estará totalmente reabilitada dentro de 1 a 3 anos.

Essa cirurgia é extremamente difícil e perigosa, mas pode ser feita com um teste normal de habilidade por alguém que possua a perícia Medicina ou a especialização Cirurgia.

Um automail é considerado um construto e, quando quebra (normalmente, isso acontece quando o personagem está Perto da Morte), precisa ser reparado por alguém que tenha a perícia Máquinas ou a especialização Mecânica. Caso o personagem faça ele mesmo a manutenção de seu automail, passando óleo nas engrenagens e apertando os parafusos com chaves de fenda normais (olha o roleplay), o automail pode aguentar um tempo a mais sem precisar da revisão de alguém com a perícia ou especialização necessária.

Automails não trazem nenhuma benefício ou restrição extra, mas em termos de jogo, podem ter várias serventias por serem feitos de metal. Um automail pode ser considerado uma arma mágica (ou armadura mágica), comprando bônus e poderes especiais (além de maldições) das mesmas, mas eles não dão dano mágico.

Na Elf’s Lair tem um artigo sobre próteses no 3D&T que pode ser útil nesse caso. As próteses podem ser usadas como se fossem automails.

Clique aqui para conhecer as novas magias Transmutação de Metal, Transmutação de Alma, Quimerismo, Homunculi.

Vantagem Única: Armadura viva (0 pts)

Armaduras vivas são armaduras comuns que receberam, através de alquimia, uma alma, que pode ser racional ou irracional.

Armaduras recebem a vantagem única Construto, com todos os seus benefícios e defeitos. A única diferença é que armaduras vivas não podem recuperar pontos de vida através de conserto por alguém que possua a perícia Máquinas. Em Fullmetal Alchemist, armaduras vivas só podem recuperar pontos de vida caso sejam consertadas por algum alquimista através da magia Consertar, do manual Alpha.

Armaduras vivas, assim como construtos, não precisam respirar, se alimentar ou dormir. Não possuem mais todos os sentidos, apenas a visão e a audição e um tato triste, sentindo o toque, mas não as sensações.

Durante o processo de transmutação da alma, um pequeno círculo alquímico é desenhado com sangue em alguma parte secreta da armadura. Esse círculo será como um selo que prenderá a alma no corpo e caso seja destruído, a alma da pessoa se desprende da armadura e vai para o outro mundo, de onde ninguém retorna.

Destruir este círculo é a única maneira de matar definitivamente uma armadura. Mesmo que ela seja feita em pedaços, se o símbolo ainda permanecer inteiro, a armadura pode ser reconstruída por alquimia e continuará viva como antes.

Clique aqui para conhecer as novas Vantagens Únicas Homúnculo e Quimera.

Personagens

Aqui estão os principais personagens do início da trama. Com o tempo, novos personagens aparecem e os personagens atuais ficam mais fortes.

Edward Elric

F 1, H 3, R 2, A 2, PdF 0.

Adaptador, Aliado (Alphonse), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Patrono (Exército), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).

Kit de Alquimista Nacional (Conhecimento Verdadeiro)

Conhecido como Fullmetal Alchemist, ou apenas Ed, Edward luta junto com o irmão para encontrar um meio de conseguir seus corpos de volta. A magia alquímica que ele mais usa é Aumento de Dano, para fazer com que uma lâmina de aço surja em seu automail ou então para criar uma lança do chão. Ed possui dois automails: seu braço direito e sua perna esquerda são feitos de aço. Ed odeia, e muito, que o chamem de baixinho, nanico, anão ou algo do tipo.

Alphonse Elric

F 3, H 2, R 3, A 5, PdF 0.

Vantagem única: Armadura Viva (Construto).

Aliado (Edward), Alquimista, Magia Elemental, Mestre (sensei Izumi), Protegido Indefeso (Winry), Código de Honra dos Heróis, Devoção (restaurar o corpo do irmão e o próprio).

Kit de Alquimista.

Al, como é chamado pelo irmão, tem uma armadura viva como corpo, pelo mesmo motivo que o irmão tem os automails. Ele é um ano mais novo que seu irmão e, mesmo sendo uma armadura viva e sendo muito maior e resistente que o irmão, ainda se comporta como o caçula. Al se sente muito mal por ser uma armadura. Ele quer crescer, dormir, e comer novamente e precisa de seu corpo de carne e osso para isso.

Conheça as fichas de Roy Mustang, Winry Rockbell, Scar, Lust, Glutony e Envy clicando aqui.

Este artigo dividido em duas postagens adaptando o universo de Fullmetal Alchemist para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja a íntegra da parte 1 clicando aqui e da parte 2 clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Em Nome da Vingança – A Era do Abismo: Crônicas do Éden – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo é o nome do projeto do nosso querido amigo e parceiro Bernardo Stamato, publicado pela Editora Pendragon, e hoje vamos falar sobre o conto Em Nome da Vingança.

O Torneio dos Campeões, o primeiro livro do projeto, já ganhou uma Resenha aqui no Movimento RPG, e você pode adquirir o seu livro bem AQUI

Crônicas do Éden é o segundo volume do projeto, e traz uma antologia que expande e enriquece o vasto e fantástico mundo criado pelo Stamato de maneira genial!

Como as informações sobre o autor e sobre esse mundo fantástico já estão na Quimera de Aventuras – O Torneio dos Campeões, vou me limitar a falar apenas sobre os contos aqui!

Em Nome da Vingança – Sinopse

Alex é um Paladino de Arthanon em missão sagrada.
Um alquimista psicopata sequestrou e assassinou inúmeras pessoas do reino por algum objetivo ainda desconhecido, e cabe ao Paladino trazer a justiça. Mas estaria ele lutando pela justiça e seus votos sagrados, ou lutando em nome da vingança?

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu fico de queixo caído com a facilidade que o Stamato tem para criar cenas épicas e marcantes à partir de pequenos contextos e fragmentos de historias.

Mesmo não nomeando o Alquimista do conto, é possível sentir a vilania e a inescrupulosidade típicas de um vilão, ao mesmo tempo em que também é possível identificar uma certa motivação mais sólida por trás.

Outro ponto assertivo e que deve servir de inspiração a muitas pessoas que desejam narrar, é como usar um Alquimista ou cientista em combate contra classes mais portentas. Sério, eu realmente fiquei impressionado no combate entre os dois, e mais ainda em ver um alquimista “frágil” tankar um paladino no mano-a-mano!

Não é necessário ir mundo fundo, muito imaginativo ou explorar feitos miraculosos para criar histórias divertidas. Um paladino lutando em nome da vingança, contra uma ameaça que é mais forte que o imaginado. Uma plot simples mas com contexto e diálogos deveras filosóficos e profundos!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o conto entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

O Alquimista para 3D&T Alpha

O Alquimista é um vilão imaginado para conclusão de arco ou aventura. Como não possui um nome no conto original, vamos mantê-lo sem nome também, e você tem a liberdade de dar o nome mais condizente com seu cenário.

O Alquimista é um cientista mágico em busca da Pedra Filosofal, uma criação mítica capaz de feitos miraculosos, como transformar chumbo em ouro. É acusado de inúmeros crimes, e tem um prêmio por sua cabeça. Dentre seus crimes, estão saques à laboratórios arcanos, sequestro de criaturas, rapto e assassinato de civis inocentes.

O Alquimista usa um longo robe azul escuro surrado, tem cabelos loiros desgrenhados e embolados em vários nós. Tem um porte físico magro doentio, olhos profundamente insanos e esbugalhados e nariz comprido e fino.

Em combate, é capaz de lutar usando um acervo de poções, venenos e elementos químicos diversos como ácidos e gases.

Alquimista, 20N
F1, H4, R3, A1, PdF2; 15 PVs e 35 PMs
Kit: Alquimista (completo).
Vantagens: Alquimista, Base de Operações, Magia Elemental, Pontos de Magia Extra x2
Desvantagens: Má Fama, Devoção
Perícia: Ciências

(Ficha feita pelo Eric Ellison)


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  Crônicas do Éden tem contos incríveis e é uma expansão mais que bem-vinda e merecida do mundo apresentado no Torneio dos Campeões. Continuem acompanhando para conhecer os outros contos!

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