A Mim, meus X-Men! – X-Men ’97 para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 está chegando em sua reta final. O último episódio da série sai dia 15 de Maio de 2024. Para comemorar isso, nosso Mestre das Fichas Julio César adaptou os mutantes da Marvel para Mutantes & Malfeitores 3ed! Sem mais delongas, vamos lá!

Os X-Men

X-Men é um grupo de herois da Marvel que são mutantes, humanos alterados pelo Gene X e que foram abençoados (ou amaldiçoados, dependendo da visão) com poderes extraordinarios. O Professor X lidera uma escola de superdotados para poder ensinar esses mutantes e conhecer e controlar os seus poderes.

Scott “Ciclope” Summers – NP 10

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 3, Agi 1, Lut 3, Int 2, Pro 2, Pres 1

Defesas (36 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +10, Aparar +12, Resistência +10, Vontade +10

Poderes (30 pontos)

Energia Óptica: Arranjo – Poder Base: Rajada Óptica (20 ponto)
EA: Explosão Óptica (15 pontos)

Dano 10 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Área +1 [Cone]. Falhas: Distrativo -1, Incontrolável -1)

EX: Rajada Óptica (17 pontos)

Dano 8 (Fixos: Penetrante +8, Preciso +1. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Incontrolável -1)

EA: Tiro de Concussão (8 pontos)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1)

EA: Velocidade 5 (2 pontos)

Velocidade Terrestre de 250 m/movimento e 120 km/h (Falhas: Limitado -1 [Viajar o movimento máximo], Incontrolável -1])

Visor de Quartzo-Rubi – Dispositivo (Removível) (10 pontos)
Abraço de Urso (2 pontos)

Aflição 1 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2. Falhas: Baseado em Agarrar -1).

Foco Ajustável (10 pontos)

Extra Aumentado 10 (Fixos: Característica +10 [Retira a Falha Incontrolável do Repertório])

Vantagens (25 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque de Equipe, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Especialidade: Tática), Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Liderança, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 6, Trabalho em Equipe, Treinamento Tático.

Perícias (29 pontos)

Atletismo 9 (+10), Combate Á Distância: Energia Óptica 9 (+12), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 9 (+12), Especialidade: Tática 11 (+13), Percepção 7 (+9), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+9)

Ataques

Iniciativa +5,

Corpo a Corpo

Desarmado +12 (CD 16 vs Resistência)

Energia Óptica – Explosão Óptica (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15m de altura, comprimento e largura).

Visor de Quartzo Rubi – Abraço de Urso: Aflição +3 (CD 11 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)

Á Distância

Energia Óptica – Rajada Óptica Dano +12 (CD 23 vs Resistência)

Energia Óptica – Tiro de Concussão Aflição +12 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado.) 

Complicações
Família Complicada

Scott não tem uma família simples, de seu pai como um pirata intergaláctico a seu filho, um rebelde de um futuro distópico da qual ele conheceu já adulto, nenhuma relação dos Summers pode ser considerada, “Normal”

Motivação- O Sonho

Scott cresceu acreditando com todas as fibras de seu ser no sonho de Charles, fazendo o possível e o impossível para honrar sua promessa mesmo que seu mentor já não esteja ao seu lado

Habilidades 30 + Defesas 36 + Perícias 29 + Vantagens 25 + Poderes 30 = 150 pontos

Jean “Garota Marvel” Grey – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 1, Agi 1, Lut 2, Int 2, Pro 5, Pres 1

Defesas (26 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +5, Aparar +7, Resistência +13, Vontade +15

Poderes (84 pontos)

Força Fênix (1 pontos)

Característica Aumentada 1 (Vantagens Aumentadas: Retenção).

O Poder da Mente (83 pontos)
Campo Mental (26 pontos)

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0)

Comunicação Mental (16 pontos)

Comunicação 4 (Mental) – Mundial: Qualquer lugar da Terra (ou planeta de tamanho parecido)

Sentidos 3 (3 pontos)

Percepção [Efeitos Mentais]. Radial (Tipo) 2 [Mental]

Telecinese (28 pontos)

Mover Objetos 7 (Fixos: Acurado +6. Extras: Dano +1) – Levanta um total de 4 toneladas

EA: Raio Telecinético (27 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Vontade, Superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +2)

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (3 pontos)

Esforço Supremo (Resistencia de Vontade), Memória Eidética, Potencial Desconhecido.

Perícias (13 pontos)

Intuição 9 (+14), Percepção 5 (+10), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Á Distância

O Poder da Mente – Raio Telecinético: Aflição em alcance Percepção (CD 19 vs Resistido por Vontade, superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Casamento Complicado

Jean e Scott tem tido uma relação complicada desde os últimos acontecimentos de suas vidas.

Motivação – A Causa Mutante

Jean está sempre disposta a lutar por um mundo melhor para os Mutantes

Quem sou eu?

Recentemente, Jean descobriu que foi trocada por uma clone da qual as duas compartilham as mesmas memórias, a colocando em uma situação aonde ela não sabe o que é real e o que não é

Habilidades 24 + Defesas 26 + Perícias 13 + Vantagens 3 + Poderes 84 = 150 pontos

Jubilation “Jubileu” Lee – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 4, Agi 3, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +9, Aparar +8, Resistência +12/0 vulnerável, Vontade +9

Poderes (35 pontos)

Fogos de Artificio: Arranjo – Poder Base: Luz na Cara (35 pontos)
EA: Brilho Forte (1 pontos)

Voo 2 (Falhas: Planar -1, Inconstante (Chance) -1) – Velocidade de voo de 30 m/ação de movimento e 15 km/hora.

EA: Feixe de Luz (18 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Distância Aumentada +1) 

EA: Iluminação: Ambiente 2 Luz (2 pontos)

Afeta uma distância de 15 m.

EA: Luz Forte (18 pontos)

Dano 9 (Extras: Distância Aumentada +1).

EA: Luz na Cara (30 pontos)

Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Área +1 [Explosão], Distância Aumentada +1).

EA: Queima de Circuito (18 pontos)

Nulificar 9 (Eletrônicos . Extras: Sem Esforço +1)

Vantagens (29 pontos)

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Cidades), Armação, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada 2, Rolamento Defensivo 12, Sorte 3, Sorte de Principiante, Tontear (Enganação), Trabalho em Equipe, Zombar.

Perícias (33 pontos)

Atletismo 7 (+7), Combate Á Distância: Fogos de Artíficio 7 (+11), Combate Corpo-a-Corpo 4 (+6), Enganação 5 (+8), Especialidade: Cultura Pop 10 (+10), Especialidade: Dança 5 (+5), Intuição 7 (+7), Investigação 9 (+9), Percepção 5 (+5), Persuasão 4 (+7), Tecnologia 3 (+3)

Ataques

Iniciativa +11,

Á Distância

Fogos de Artificio – Feixe de Luz: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento.)
Fogos de Artificio – Luz Forte: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.)
Fogos de Artificio – Luz na Cara: Aflição, (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
Fogos de Artificio – Queima de circuito: Nulificar, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Vontade ou Graduação do Efeito.)

Complicações

Motivação – Sonho

Jubileu foi tocada e acolhida pelos X-Men e por sua luta, a fazendo tomar coragem para lutar pela causa mutante

Habilidades 24 + Defesas 29 + Perícias 33 + Vantagens 29 + Poderes 35 = 150 pontos

Anne “Vampira” Marie – NP 10

Habilidades (44 pontos)

For 7, Vig 2, Des 2, Agi 1, Lut 4, Int 1, Pro 2, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +9, Fortitude +12, Aparar +9, Resistência +2, Vontade +8

Poderes (53 pontos)

Toque Vampírico (8 ponto)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes])

Variável 5 (35 pontos)

Poderes de Inimigos. Extras: Ação +1. Falhas: Limitado -1 [A poderes de inimigos que tenha sofrido o 3º Grau de Toque Vampírico.

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (6 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Duro de Matar, Esforço Supremo (Testes de Vontade).

Perícias (18 pontos)

Acrobacias 11 (+12), Combate Corpo a Corpo 7 (+11), Intuição 5 (+7), Prestidigitação 6 (+8), Tecnologia 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Corpo a Corpo

Desamado +4 (CD 22 vs Resistência)

Toque Vampírico: Aflição +4 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes].)

Complicações

Descontrole

Vampira tem um poder que pode se descontrolar facilmente, sendo ativado com um simples toque e por conta disso, ela protege seu corpo inteiro, mas caso ela sofra contato com outras pessoa sem proteção, seu poder é considerado com a falha Incontrolavel.

Dividida

Vampira tem desenvolvido uma relação complicada com Gambit e Magneto, a fazendo confusa e em um conflito emocional gigante.

Motivação – Causa Mutante

Vampira é uma devota à causa da libertação mutante, sendo capaz de ir ao extremo para trazer um futuro melhor a todos os mutantes do mundo

Habilidades 44 + Defesas 29 + Perícias 18  + Vantagens 6 + Poderes 53 = 150 pontos

Kurt “Noturno” Wagner – NP 10

Habilidades (38 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 4, Lut 4, Int 1, Pro 4, Pres 2

Defesas (31 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +9, Aparar +12, Resistência +8/1 vulneravél, Vontade +11

Poderes (36 pontos)

Cauda (2 ponto)

Membros Extras 2: Bônus de +2 para agarrar com todos os braços.

Poder de Teleporte: Arranjo – Poder Base: Teleporte (34 pontos)
EA: Chute Rápido (15 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Fixos: Alcance +6)

EA: Golpes de Teleporte (29 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Extras: Área +1 [Explosão] [Grads. de Força +1], Seletivo +1 [Grads. de Força +1])

EA: Teleporte 15 (32 pontos)

Teleporta dentro de 250 km. (Fixos: Giro +1, Mudar a Direção +1. Extras: Afeta Outros +1. Falhas: Limitado -1 [Lugares que Kurt veja])

Vantagens (17 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Benefício (Ambidestria), Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Acrobacias), Esquiva Fabulosa, Evasão, Fascinar (Persuasão), Finta Ágil, Rolamento Defensivo 7.

Perícias (28 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Poder de Teleporte 6 (+10) [Poder de Teleporte],  Especialidade: Religião (INT) 7 (+8), Furtividade 5 (+9), Intuição 7 (+11), Percepção 7 (+11), Persuasão 11 (+13), Prestidigitação 4 (+6).

Ataques

Iniciativa +4

Corpo a Corpo

Desarmado +4 (CD 16 vs Resistência)
Agarrar +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
Poder de Teleporte – Chute Rápido: Dano, +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
Poder de Teleporte – Golpes de Teleporte: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Seletivo.)

Complicações

Aparencia Demoniaca

Kurt é um mutante que sofre de forma muito mais forte o preconceito que seus semelhantes sofrem por conta de sua aparência remeter fortemente a de um demônio

Motivação – Crença

Noturno é um homem aventureiro, mas também bastante religioso, e por sua fé, ele acredita que humanos e mutantes devem conviver juntos.

Habilidades 38 + Defesas 31 + Perícias 28 (55 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 36 = 150 pontos.

Ororo “Tempestade” – NP 10

Habilidades (28 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 0, Lut 3, Int 1, Pro 3, Pres 3

Defesas (33 pontos)

Esquiva +10, Fortitude +12, Aparar +10, Resistência +10/1 vulneravél, Vontade +8

Poderes (65 pontos)

A Rainha do Clima (65 pontos)
A Deusa do Clima (63 pontos)

Ambiente 20 (Frio, Impedir Movimento, Visibilidade)

EA: Campo Nebuloso (16 pontos)

Camuflagem 4 (Visual (Total) 4. Extras: Área +1 [Nuvem], Ataque +0 [Esquiva], Distância Aumentada +1)

EA: Eu invoco a Fúria da Tempestade! (25 pontos)

Dano 10 (Fixos: Acurado +4, Indireto +1 [De ciima ]. Extras: Distância Aumentada +1)

EA: Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio! (40 pontos)

Mover Objetos 10 (Extras: Área +1 [Nuvem], Dano +1) – Levanta um total de 30 toneladas.

Ventos, Venham Até Mim! (2 pontos)

Voo 1 – Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

Vantagens (13 pontos)

Armação, Assustar, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Rolamento Defensivo 9.

Perícias (10 pontos)

Acrobacias 6 (+6), Atletismo 3 (+4), Intimidação 6 (+9), Tratamento 5 (Total +6)

Ataques

Iniciativa +0

Á Distância

A Rainha do Clima – Campo Nebuloso: Camuflagem, (CD 14 vs Esquiva. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)
A Rainha do Clima – Eu invoco a Fúria da Tempestade!: Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
A Rainha do Clima – Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio!: Mover Objetos, (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)

Complicações

Motivação- Lutar por um sonho

Ororo quer criar um mundo aonde os mutantes finalmente vivam em harmonia.

Claustrofobia

Ororo sofre um redutor de -5 em testes quando estiver em espaços fechados

Habilidades 28 + Defesas 33 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 65 = 149 pontos.

James “Wolverine” Howlett – NP 10

Habilidades (26 pontos)

For 2, Vig 4, Des 0, Agi 1, Lut 4, Int 0, Pro 2, Pres 0

Defesas (25 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +14, Aparar +8, Resistência +12, Vontade +6

Poderes (60 pontos)

Carcaju (23 pontos)
Garras de Osso (9 pontos)

Dano baseado em Força 9

Olfato Melhorado (4 pontos)

Sentidos 4 (Aguçado 2 [Olfato], Rastrear 2 [Olfato])

Regeneração 10 (10 pontos)

-1 Penalidade em Resistência a cada 1 rodadas.

Esqueleto de Adamantium (37 pontos)
Corpo de Metal (26 pontos)
A Prova de Balas (10 pontos)

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Armas de Fogo])

Proteção 8 (16 pontos)

Extras: Impenetrável +1

Garras de Adamantium (11 pontos)

Extra Aumentado 11 (Fixos: Penetrante +11)

Vantagens (17 pontos)

Assustar, Ataque Corpo-a-corpo 5, Ataque Dominó 2, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Bem Informado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Testes de Resistência), Iniciativa Aprimorada 2, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação).

Perícias (22 pontos)

Acrobacias 5 (+6), Atletismo 8 (+10), Furtividade 7 (+8), Intimidação 12 (+12), Percepção 5 (+7), Veículos 7 (+7).

Ataques

Iniciativa +9

Corpo a Corpo

Desarmado +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
Carcaju – Garras de Osso: Dano, +9, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Complicações

Cara Insuportável

Logan é um homem completamente inapto a uma conversa civilizada e na persuasão, sofrendo um redutor de -5 em todos os testes que envolvem Presença, exceto Intimidação.

Crianças Inocentes

Poucas coisas podem realmente abalar Logan, e uma delas é seu apreço pelas crianças, as protegendo completamente do que ele pode

Motivação – Pagamento de Divida

A ajuda do Professor Xavier é algo que Logan jamais esquecerá, e por isso ele jamais deixará de lutar pelos sonhos daquele homem.

Sou otimo no que faço, mas o que eu faço não é nada bonito

Logan é um homem com um passado atormentado, assombrado pelo homem que ele um dia foi

Habilidades 26 + Defesas 25 + Perícias 22 + Vantagens 17 + Poderes 60 = 150 pontos

Conclusão

Eu conheci X-Men quando tinha 5 anos, na época havia duas séries animadas; A original de 92 e X-Men: Evolution. E dizer que elas moldaram os meus gostos quanto ao meu amor por super heróis e quadrinhos seria um eufemismo.

Essa série foi uma parte tão importante da minha vida e infância que eu simplesmente não sabia o que sentir quando X-Men 97 foi anunciado, “Isso vai ser horrível” era o que eu esperava, um revival de uma série dos anos 90 ser o primeiro projeto original de X-Men na Disney? Só podia dar errado…

Porém, tudo deu certo

Mas quando ela finalmente lançou, de repente, ela não era apenas boa, ela era tudo que eu, um adulto que se descobriu bissexual nesse meio tempo e viveu muito do que os mutantes passou, queria dessa franquia. Que ela fosse ousada, colorida, sincera e que acima de tudo tivesse a mensagem certa com a força certa.

Hoje estamos na contagem regressiva do último episódio, com um saldo tão positivo que eu não sei mais como eu vou viver sem essa série e por isso eu quis trazer esse grupo nessa postagem. Não como NPCs de Mutantes & Malfeitores pra que vocês pudessem usar de mentores, não, eu queria que vocês pudessem ser os X-Men, que fossem seus dramas e suas lutas as contas na mesa, afinal como dizia David Bowie em uma de suas músicas mais famosas “Nós podemos ser heróis, só por um dia”


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

VI Prêmio LeBlanc – Premiação em RPG

A votação popular do VI Prêmio LeBlanc está em andamento. Este é um prêmio brasileiro que reconhece produções nacionais em quadrinhos, animação, literatura fantástica e games.  A primeira fase da votação ocorre de 1 de fevereiro a 28 de fevereiro de 2023, incluindo uma novidade: uma premiação exclusiva para RPGs.

O que é a Premeiação LeBlanc?

O LeBlanc homenageia o artista haitiano André LeBlanc, radicado no Brasil, e sua influência no campo de design para animação e ilustração. As informações e regras para votação estão disponíveis no site oficial.

O Prêmio LeBlanc é uma premiação criada em 2018 para reconhecer produções nacionais em quadrinhos, animação, literatura fantástica e games. É organizado pela Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro em parceria com a Universidade Veiga de Almeida, as mesmas instituições responsáveis pela Semana Internacional de Quadrinhos.

A votação para o prêmio ocorre em duas etapas. Primeiro, é realizada uma votação popular para definir os três finalistas de cada categoria, e posteriormente, um júri técnico escolhe o vencedor. Qualquer obra lançada entre 1 de janeiro e 31 de dezembro do ano anterior ao prêmio pode ser indicada, desde que seja relevante à categoria.

Motivos para se Engajar

As premiações são importantes porque elas incentivam a dedicação e trabalho duro. Elas também nos ajudam a reconhecer o esforço de outras pessoas e nos motivam a alcançar nossos objetivos. Além disso, premiações também nos ajudam a reconhecer e comemorar as conquistas que fazemos juntos.

Portanto apesar de sabermos que pode ser trabalhoso indicar um voto nesse quesito, é importante para nossa comunidade. Ainda mais que nesse ano é a estreia da categoria na Premiação, então vamos representar bem nossa comunidade!

Segue um guia de como já chegar preparado para a sua votação:

  • Acesse o site oficial, e em Cédulas entre na categoria Votos para Games;
  • Em seguida siga essas orientações:
  • Apenas games e RPGs lançados no ano de 2022 serão aceitas na votação.
  • Será contabilizado apenas um voto por e-mail. Caso sejam encontrados vários votos com o mesmo e-mail, apenas o mais recente será registrado.
  • Por favor, redija da maneira mais completa possível o título escolhido.
  • Não use aspas na hora de preencher seu voto.
  • Atenção com a categoria certa. Votos na categoria errada não serão contabilizados.
  • Caso não saiba em quem votar em alguma categoria, deixe o espaço em BRANCO.

Bom voto, e muito obrigada.


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera(acesse por esse link). E em Fevereiro estaremos com o livro O Último Ancestral do autor Alê Santos, que participará conosco do encontro no dia 28/02. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

O Último Ancestral

 

 

 


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

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 VI Prêmio LeBlanc – Premiação em RPG

 

 

Influênciando Arte

RPG, nosso amado jogo é arte! Como toda arte recebe e gera diversas influências no mundo artístico. Quem já criou uma campanha, cenário ou sistemas querendo ou não foi influenciado por diversas mídias. Sejam elas literárias, visual, áudio ou até audiovisual. Isso sem considerar as vivências, experiências, cultura e crenças de cada um desses autores. Além de histórias ou alguma inspiração gerou todo um cenário uma aventura épica. Contudo hoje a ideia é falar das mídias geradas ou influenciadas a partir do RolePlay.

Ao primeiro pensamento podemos achar que seja difícil lembrar de uma obra que veio ou foi influenciada por um RPG. Mas confie aqui no seu deus urso que há, são diversas e fazem sucesso até com aqueles hereges que dizem não gostar de RPG (acho eu que conheceram errado hehe).

Óleo sobre Tela

Para muitos o primeiro contato com o mundo de fantasia entre a magia e a espada, entre dragões e arcos veio na infância de um desenho uma animação que surgiu diretamente de uma aventura entre o papel e os dados talhados. Com um nome em português que lembra, mas o inglês original entrega. Estou realmente falando da Caverna do Dragão. Levando todas as manhãs as aventuras de Bob, Uni e cia guiados pelo Mestre….. dos Magos para entreter a gurizada. A série fez tanto sucesso e conquistou o coração de todos que marcas como Giraffas ainda fazem material ligado e em 2019 a Renout fez um comercial dando um final pra série utilizando o seu novo carro, finalmente.

Já que estou falando de animação, nada mais justo que agora citar A Lenda de Vox Machina! Trabalho vindo da campanha do Critical Role para a telinha do Prime Vídeo. Uma baita adaptação de uma baita campanha. Cenas que já eram épicas em uma live do pessoal jogando, tomou outro patamar ao serem desenhadas e dubladas. Drama, emoção, aventura, sangue, interpretação e até ajudou a fazer sentido certas coisas que ficaram complicadas de entender só na descrição do mestre. Uma Obra de Arte!

Sinfonia em Dó Maior

Continuando nas longínquas terras do estrangeiro, temos uma paródia que se tornou um sucesso. Talvez valha apenas como uma citação honrosa, mas é tri. E com toda certeza levou vários a conhecer este nosso maravilhoso. Seu nome é o refrão, o mesmo refrão que o mestre canta quando o ataque da cimitarra acerta… Roll a D6!

Aproveitando que estamos nos áudios, não podemos deixar de citar os inúmeros podcasts advindos das mesas gridadas. Tais quais é inadmissível não citar a Taverna do Anão Tagarela e o Dicas de RPG aqui do Movimento, que além do podcast, as lives se tornam vídeos pro canal do YouTube. Mas claro que não é só aqui que produzimos isso, diversos outros grupos produzem, como dá para citar o famoso e nacional da NerdCast de RPG do Jovem Nerd que recém publicaram episódio de uma temporada nova.

Rolo 35mm

Mas e a sétima arte? O cineminha gostoso com pipoca e drops de anis? Calma lá aventureiro, temos também! Temos Zero Charisma que conta a vida de um mestre de RPG em uma comédia. Outra comédia é o Role Models, A história principal não está relacionada ao jogo, mas é legal ver como eles trabalham o Live Action RPG e quebram vários preconceitos com isso. Ah Tem o Clássico esquecido, o amado e idolatrado The Gamers! Um filme independente que brinca mostrando dentro da história efeitos do jogo, como erros e até atrasos e saídas adiantadas de jogadores da mesa.

Não, eu não esqueci dos filmes que levam o título de Dungeons & Dragons, só deixei para o final mesmo pra ter uma ligação no pergaminho para convida-los ao lançamento do novo Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes previsto para estrear em 13 de abril deste ano. Isto não é um merchant, apenas pelo que vimos de material até agora tem um enorme potencial. Veremos o que nos entregarão!

Bebam Água e Doem Sangue!

Aventuras de Jackie Chan – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Aventuras de Jackie Chan, de Fagner Stutzel “Bad Boy”, descrevendo o cenário do desenho animado homônimo que fez muito sucesso na TV aberta nos anos 2000.

Conteúdo do netbook

A adaptação das Aventuras de Jackie Chan apresenta as seguintes informações:

  • Capítulo 1 – As Aventuras, apresentando um resumo dos eventos do desenho animado.
  • Capitulo 2 – Tipo de Campanha e seus elementos, descrevendo os três tipos de campanha sugeridos pelo autor (Normal, Herói, e Anjo ou Demônio) e uma breve explicação sobre a Seção 13 e sobre o Portal dos Demônios.
  • Capítulo 3 – O J-Team e os Heróis, com as fichas dos personagens Jackie Chan, Jade, Tio, Tohru e Capitão Black, além de mencionar a Víbora, El Toro Fuerte e Paco.
  • Capítulo 4 – Os Vilões, apresentando Valmont, Hak Foo e o Bando das Sombras com suas fichas.
  • Capítulo 5 – Os Talismãs, apresentando as regras para quem portar os cobiçados doze Talismãs que guiam o enredo do desenho animado. Cada Talismã representa um dos doze signos do zodíaco chinês: Rato, Boi, Tigre, Coelho, Dragão, Serpente, Cavalo, Cordeiro, Macaco, Galo, Cão e Porco.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como as Aventuras de Jackie Chan!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Como Treinar o Seu Dragão para 3D&T

A adaptação de Como Treinar o Seu Dragão para 3D&T Alpha é uma matéria feita com exclusividade por Wellington Botelho, membro da Tokyo Defender, para o Movimento RPG! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

How to Train Your Dragon (No Brasil: Como Treinar o Seu Dragão) é um filme de fantasia 3D em animação computadorizada norte-americano produzido pela DreamWorks Animation e distribuído pela Paramount Pictures. Livremente baseado na franquia de livros Como Treinar Seu Dragão, de autoria de Cressida Cowell, o filme foi dirigido por Chris Sanders e Dean DeBlois, a mesma dupla que roteirizou e dirigiu Lilo & Stitch, da Walt Disney Animation Studios.

O filme foi lançado foi lançado originalmente nos cinemas em 26 de março de 2010 nos Estados Unidos e no Brasil, tendo sido um sucesso de bilheteria e crítica, sendo aclamado por vários críticos de cinema. Foi indicado ao Oscar de Melhor Filme de Animação e ao Oscar de Melhor Trilha Sonora, mas perdeu para Toy Story 3 e A Rede Social, respectivamente. O filme também venceu dez Annie Awards, incluindo o prêmio de Melhor Filme de Animação.

Uma sequência, Como Treinar o seu Dragão 2, foi lançada em 13 de junho de 2014, com DeBlois sendo responsável pelo roteiro e pela direção. Assim como seu antecessor, a sequência também foi aclamada universalmente e se tornou um sucesso de bilheteria. Uma segunda e última sequência, Como Treinar o seu Dragão: O Mundo Escondido, foi lançada em 1 de março de 2019. O sucesso do filme também inspirou outros produtos e adaptações, incluindo um jogo eletrônico e uma série de televisão.

 

Ilha de Berk

Geografia

“Esta é Berk. O melhor lugar para se guardar um segredo, bem, em qualquer lugar. É certo que pode não parecer muito, mas este monte molhado de rocha embala mais do que algumas surpresas.”

Berk é uma pequena ilha que fica a doze dias ao norte de Hopeless e alguns graus ao sul de Freezing to Death. Está localizada solidamente no Meridiano da Miséria no Arquipélago Bárbaro.

Berk é uma ilha bastante redonda, semelhante a uma forma oval, e parece bastante pequena em mapas. Ao contrário de muitas outras ilhas, tem muito poucas pilhas de mar. Contém muitas formas geológicas interessantes, como arcos rochosos e falésias, praias, cachoeiras, córregos e várias florestas de grande porte. Há também uma enorme caverna sob a aldeia que agora serve de espaço para estábulos de dragões.

Berk recebe duas semanas do sol da meia-noite todos os anos, colocando-o cerca de 70 km ao sul do Círculo Ártico a uma latitude de cerca de 65 graus, 54 minutos ao norte.

 

Clima

“Este é o Berk. Temos gelo, neve… e temos mais gelo.”

Berk é conhecida por ter invernos extremamente frios, longos e verões quentes curtos. No entanto, ao longo da maioria dos episódios e do filme, o tempo parece estar claro, mas frio. Poucos episódios mostram o tempo como descrito por Soluço, já que na maioria das vezes Berk parece ser verde e crescendo.

Isso poderia ser mais uma limitação de produção, já que fazer chuva, granizo e neve o tempo todo é mais difícil do que apenas dias e noites claros.

 

Lugares Notáveis

Vilarejo Hooligan

“Na Ilha de Berk, empoleirada ao lado de uma montanha, há uma vila de formidáveis vikings. Tendo se estabelecido aqui por sete gerações e depois de resistir a uma infinidade de ataques de dragões, os aldeões demonstraram sua força contra as dificuldades. Durante a rixa entre os vikings e dragões, a arquitetura de Berk permaneceu relativamente moderna, pois os ataques constantes tornaram necessário reconstruir com frequência.”

A vila hooligan é onde vivem os Vikings de Berk. A vila está cheia de grandes casas com um tema arquitetônico de dragões, e as casas são construídas em uma encosta de terra. No entanto, essas casas tiveram que ser constantemente reconstruídas ou reparadas depois de serem destruídas durante ataques de dragões. Como mostrado em Como Treinar o seu Dragão 2, mais casas foram então destruídas quando o Bewilderbeast de Drago Bludvist explodiu a vila com gelo, mas foram novamente reparados após sua derrota.

O Grande Salão

O Grande Salão é a peça central da ilha, servindo como um salão comunitário para os Hooligans. Eles se reúnem para se reunir, comer e discutir assuntos políticos e é, sem dúvida, a estrutura mais importante e icônica de Berk.

Celeiro

Um grande celeiro existe na base dos penhascos, e na frente dele há grandes canetas para os iaques que os vikings domesticaram. Como mostrado no episódio “Animal House”, galinhas e ovelhas também são mantidas aqui.

Arsenal

O arsenal funciona como um depósito para armas. Há pólvora ou alguma outra substância explosiva dentro, que em certo momento Mildew acendeu para explodir o Armazém e emoldurado Banguela como mostrado no episódio “In Dragons We Trust”.

Docas

As Docas de Berk têm grandes docas individuais para carregar e descarregar grandes cargas nos navios. As docas são construídas a partir do grande penhasco de Raven Point. Uma passarela de madeira é construída acima das docas para ver os navios. Foi aqui que Soluço estava enquanto observava os navios navegarem para o Ninho dos Dragões, como mostrado no primeiro filme, Como Treinar o seu Dragão.

Cemitério

Muito pouco é mencionado sobre qualquer cemitério ou outros locais de sepultamento em Berk, exceto uma breve menção no jogo Dragões: Revolta de Titã na descrição para o Colecionador Enigmático.

Casa Haddock

A casa haddock é construída em cima da encosta alta com vista para toda a aldeia. A casa é maior em comparação com outras casas e está localizada ao lado do Grande Salão.

Sala Principal

A Sala Principal é a principal área de convivência após a entrada. Esta sala consiste em uma fogueira usada principalmente para cozinhar e aquecer. Mais adiante está a grande mesa de jantar onde os Haddocks têm suas refeições em família. Stoico tem uma poltrona grande, e há alguns bancos perto do poço de fogo. Para o lado esquerdo estão os degraus para o loft e o quarto de Soluço. Sob os degraus, eles penduram carne para consumo mais tarde. Há uma segunda porta na parede dos fundos para o que provavelmente é o quarto de Stoico, e outra pequena porta daquele quarto para fora. Muitos escudos e espadas decoram as paredes.

Forja do Ferreiro Bocão Bonarroto

É a principal loja de ferreiros da ilha e foi onde os vikings conseguiram suas armas durante os ataques de dragões. A forja é espaçosa com muitas armas dentro. Ultimamente, Bocão tornou-se um dentista dragão, então ele colocou uma placa acima da forja com um dente sobre ele, embora a forja ainda seja usada.

Biblioteca

A biblioteca em Berk tem uma coleção de fontes de informação e recursos similares para a aldeia usar.

Academia de Treinamento do Dragão de Berk

Uma vez que a arena onde a classe Dragon Fighting foi realizada, também abrigava várias espécies de dragões que os vikings haviam capturado para treinar os vikings mais jovens para lutar. Havia um Nadder Mortal (Stormfly), um Hideous Zippleback (Barf e Belch), um Gronckle (Meatlug), um Pesadelo Monstruoso (Hookfang) e um Terror Terrível (Sharpshot). Banguela também ficou preso aqui por pouco tempo. Ele também foi usado para abrigar a batalha entre o melhor da classe dragon training e um Pesadelo Monstruoso como mostrado em COMO TREINAR O SEU DRAGÃO. Mais tarde, Stoico deu a Soluço a arena para usar como a Academia de Treinamento do Dragão de Berk, e uma placa representando Banguela foi colocada sobre a entrada como mostrado no episódio “Como Começar uma Academia do Dragão”. As gaiolas do dragão foram mantidas intactas, pois os dragões estavam trancados aqui quando estavam causando problemas, e o Thunderdrum de Stoico, Thornado, foi trancado aqui com uma focinheira quando ele ainda era agressivo como mostrado no episódio “Como Escolher seu Dragão”.

Raven Point

Como dito no primeiro filme, Soluço diz que ele derrubou uma Fúria da Noite que caiu logo após Raven Point. Raven Point é um pico de montanha cheio de florestas e falésias. Na base do pico mais alto, estavam as docas. Isso é notável por causa de uma grande estrutura semelhante a um cânion entre o pico mais alto e outro penhasco.

A Enseada

Uma grande área afundada na floresta com rochas, raízes de árvores e um lago com peixes. Foi aqui que banguela caiu quando Soluço o libertou, e foi aqui que eles ganharam a confiança e amizade um do outro. As paredes são íngremes o suficiente para que Banguela não possa facilmente sair, embora ele possa ser suficientemente motivado, como quando ele resgatou Soluço de Hookfang em Como Treinar seu Dragão. No entanto, vikings podem facilmente entrar e sair por corredores estreitos. Astrid e Snotlout coletam água da lagoa da Enseada no episódio “Visão do Túnel”. Stoico ordenou que todos se retirassem para a Enseada quando os Speed Stingers atacaram no episódio “Frozen”.

Estábulos do Dragão (também conhecido como Hangar do Dragão)

Usando os túneis e cavernas que foram criados e encontrados após os ataques de Morte Sussurrante e Morte Gritando durante os eventos do episódio “Visão do Túnel”, Soluço e Bocão foram capazes de construir os estábulos com barracas personalizadas para os vários dragões. Os estábulos também tinham portas de tempestade.

Estandes da Corrida de Dragão

Após o início das Corridas de Dragão, foram construídas arquibancadas para os espectadores com a cadeira do chefe no centro, como mostrado em Como Treinar o seu Dragão 2. 

Cavernas de Jötunn

Estas cavernas estavam nas entranhas de Berk. Eles também eram conhecidos como submundo. Foi aqui que o Capitão Fiske fez uma operação de mineração onde esperava que a vila de Berk fosse engolida como mostrado no episódio “Submundo”.

 

Principais Kits de RPG

Para jogar uma sessão de RPG no cenário da animação, recomendamos os seguintes Kits do Manual do Aventureiro Alpha, mas em hipótese alguma, limitamos para você criar a sua personagem. Converse com o seu mestre e explore todas as opções que o Sistema de RPG 3D&T Alpha pode oferecer.

Cavaleiro dos Céus

Exigências: Aliado (veja abaixo), Arena (céu), Ligação Natural, Parceiro.

Função: tanque.

O cavaleiro dos céus é um guerreiro abençoado com uma montaria alada. A escolha tradicional para este papel são os dragões! Cavaleiros dos céus têm uma ligação poderosa com sua montaria. São tão unidos quanto irmãos, e não se consideram como mestre e servo, mas como iguais. Graças a essa amizade inabalável, conseguem até mesmo adivinhar os pensamentos um do outro.

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Parceiro, Voo, Inculto, Modelo Especial.

Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Confiança mútua: quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de Armadura.

Dor partilhada: quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofre dano, o outro não sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre os dois (arredonde para cima), como se fossem parceiros lutando juntos.

 

Bárbaro

Exigências: F1; Inculto; Sobrevivência.

Função: tanque.

Em geral, bárbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes, como o povo da Ilha de Berk.

Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.

Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

 

Berserker

Exigências: F1; Fúria, Má Fama.

Função: tanque.

Originário de tribos bárbaras, o berserker é um tipo de guerreiro temido em todo o Norte. Em combate ou outras situações de tensão, ele entra em um estado de fúria incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba sua razão e bom senso — transformando-o em uma fera assassina que não descansa até a morte do adversário.

Apesar do grande poder que sua fúria oferece, a vida do berserker é dura. Todos têm medo dele, uma vez que qualquer pequena irritação pode resultar em morte. Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode acabar matando alguém que deveria ser poupado ou capturado com vida. Em alguns casos, a critério do mestre, um berserker pode até mesmo atacar um companheiro — a menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um Aliado ou Protegido Indefeso.

Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria.

Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

Fúria poderosa: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

 

Bucaneiro

Exigências: Arena (água); Crime.

Função: atacante.

O bucaneiro é o ladrão dos mares. Diferente do pirata — um guerreiro de espírito audacioso —, o bucaneiro é um impiedoso e furtivo cortador de gargantas. Mas, apesar de suas diferenças, é comum que eles atuem em conjunto.

O bucaneiro atua a bordo de navios, em portos e em cidades costeiras. Eles também adotam a estratégia tradicional dos piratas: atacam grupos de aventureiros que retornam de missões carregados de tesouros.

Bucaneiros são muito familiarizados com embarcações, e suas perícias ladinas se aprimoram quando estão a bordo de navios — eles sabem escalar cordames, mover-se agilmente no convés, passar através de escotilhas e destrancar arcas de tesouros melhor que qualquer ladrão.

Como a maioria dos ladrões, bucaneiros raramente usam armas ou armaduras pesadas — uma faca entre os dentes costuma ser sua arma favorita.

Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.

Faro para tesouros: você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, joias e moedas. Você pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio de 100m.

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

 

Pirata

Exigências: Arena (água); Crime ou Esportes.

Função: atacante.

Piratas, corsários, bandidos, oficiais, fugitivos, exploradores… Aqueles que vivem do mar são bravos, prontos a enfrentar tempestades, tripulações inimigas, serpentes marinhas, fome, sede, motins e outros riscos, sem pestanejar. Sejam sanguinários ou combatentes honrados, seus nomes viajam à sua frente, desbravando rotas e fazendo tremer corações.

O lobo-do-mar (como os piratas também são chamados) é o soberano das ondas e conveses, capaz de lutas furiosas e fugas espetaculares a bordo de navios. Independentemente de sua índole, ele costuma ser visto com desconfiança pelo povo da terra; um nômade vagando de porto em porto, sem residência fixa, e emanando uma aura de infâmia.

Os maiores lobos-do-mar são conhecidos por apelidos ou epítetos ferozes, e alguns até descartam seus nomes verdadeiros. Seus navios são extensões deles mesmos, seus nomes ligados a seus capitães.

Mesmo que sejam inimigos mortais entre si, os piratas compartilham de uma afinidade que pessoas da terra firme não compreendem. Tal afinidade cria laços inquebráveis e ódios fulminantes. A vida do lobo-domar é tudo, exceto comedida.

Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.

Flagelo dos mares: seu nome inspira terror e medo, sendo conhecido em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA.

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

 

Matador de Dragões

Exigências: Inimigo (veja abaixo); Esportes.

Função: atacante.

Este é um guerreiro especializado no combate a dragões e criaturas aparentadas. O matador de dragões é um guerreiro orgulhoso e ousado. É fácil reconhecer sua figura notória; ele sempre usa armaduras e escudos de cores vivas, ornamentados com figuras de dragões — e não raras vezes decorados com chifres, dentes e escamas de suas presas. Também prefere armas de grande tamanho, impressionantes e capazes de matar grandes criaturas.

Matadores de dragões conhecem bem os hábitos de suas presas. Além de dragões de todos os tipos e cores, o matador também caça monstros que tenham qualquer parentesco com eles: bicéfalos, dragonetes, hidras, meio-dragões, necrodracos, protodracos e wyverns. Suas armas e técnicas de combate são terríveis contra estes seres. Por outro lado, o matador não é eficiente em lutar contra criaturas menores que um ser humano.

Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Crítico aprimorado (dragão): quando você faz um acerto crítico contra um dragão, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Inimigo dos dragões: você é especialmente letal contra dragões, dragonetes e criaturas aparentadas, recebendo H+2 sempre que luta contra esse tipo de criatura ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimento sobre elas.

Terror dracônico: você desenvolveu uma técnica que tira o máximo de proveito de sua arma. Gastando um movimento e 5 Pontos de Magia, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica Anti-Inimigo. Este efeito dura até o fim do combate.

 

Mestre Armeiro

Exigências: Máquinas; Compulsivo (veja abaixo).

Função: atacante ou baluarte.

Este tipo de aventureiro é muito comum nos reinos do Norte, onde armas são vistas como peças de arte. O mestre armeiro é um guerreiro com talento especial para forjar armas — ou um ferreiro com talento para lutar! Ele fabrica suas próprias armas, feitas sob medida e sempre com excelente acabamento.

Eles podem reparar as armas de seus colegas, mas nunca serão capazes de dar-lhes o mesmo tratamento que devota ao próprio armamento. Da mesma forma, suas próprias armas não podem ser bem manuseadas por outras pessoas, comportando-se como peças comuns.

Os mestres armeiros têm grande apreço por armas exóticas e bem trabalhadas, especialmente peças metálicas ou feitas de materiais raros. São tipos bem excêntricos: costumam ser vistos acariciando suas armas, ou mesmo conversando com elas. Armas mágicas são, para eles, o mais precioso dos tesouros.

Compulsivo (0 pontos): você aproveita qualquer momento de descanso para limpar e afiar suas armas. Você deve dedicar pelo menos uma hora por dia à manutenção de seu equipamento; caso contrário, sofre os mesmos efeitos da desvantagem Insano (compulsivo) (Manual 3D&T Alpha, página 43).

Arma escolhida: você possui uma arma que lhe é muito especial, na qual você deposita a maior parte de seu tempo e energia. Diariamente, você gasta 5 PMs na manutenção e melhoramentos dessa arma. Porém, seu trabalho é recompensado. Sempre que conclui uma aventura, você tem direito a mesma quantidade de PE que tiver recebido pela aventura para gastar exclusivamente na arma. Use as regras para criação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág.120).

Encantar arma: você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.

Mestre das armas: você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar armas, armaduras e acessórios mágicos (arredondado para cima).

 

NPC’s Importantes da Ilha de Berk

Soluço Horrendous Haddock III (16N)

Soluço Horrendous Haddock III é o principal protagonista da franquia Como Treinar o Seu Dragão. Ele é o filho de Valka e do falecido chefe Hooligan, Stoico o Vasto, tornando-o herdeiro e, mais tarde, o atual chefe da tribo. Ele tem 15 anos no primeiro filme, Dragões: Cavaleiros de Berk, e em Dragões: Defensores de Berk. Ele tem 18-19 anos em Corrida Para o Limite e 20 anos de idade em Como Treinar o Seu Dragão 2. Seu dragão, Banguela, é um Fúria da Noite, a espécie de dragão mais rara e mais inteligente. Ele também é o namorado de Astrid Hofferson em Corrida Para o Limite, episódio da quarta temporada ” Às cegas ” e é prometido a ela como ” Rebentados pela Areia “.

F1, H4, R2, A1, PdF0, 10PVs e 10PMs

Kit: Cavaleiro dos Céus

– Combate montado [0]

– Confiança mútua [0]

– Dor partilhada [1]

Vantagens:

– Humano (Versatilidade) [0]

– Aliado (Fúria da Noite) [1]

– Arena (céu) [1]

– Boa Fama (Herói de Berk) [1]

– Ligação Natural [1]

– Parceiro (Fúria da Noite) [1]

Desvantagens:

– Código dos Heróis [-1]

– Deficiência Física: Manco [-1] (Manual Mega City, pág. 112)

– Insano: Complexo de Culpa [-1] (Manual Mega City, pág. 113)

– Protegido Indefeso (Astrid) [-1]

Perícias:

– Animais [2]

– Esporte [2]

– Máquinas [2]

 

Stoico o Vasto (20N)

Stoico o Vasto, foi o chefe da Tribo Hooligan, o pai de Soluço Horrendous Haddock III, e marido de Valka. Ele também foi o deuteragonista do primeiro filme e o tritagonista da sequência.

Durante Riders and Defenders of Berk, seu dragão é um Thunderdrum chamado Thornado, mas Thornado foi mais tarde libertado a fim de criar três jovens thunderdrums adolescentes que estavam causando travessuras em Berk e exigiu um modelo masculino adulto. Stoico permitiu que ele fosse sabendo que era a coisa certa a fazer, como Chefe. No segundo filme, Stoico tem um novo dragão; um Rumblehorn chamado Skullcrusher, com quem mais tarde é revelado ter conhecido e parceiro durante Dragons: Race to the Edge, Temporada 1. Ele então se reuniu com sua esposa Valka, que acreditava-se estar morta. Perto do final do filme, Stoico sacrificou-se para salvar Soluço de uma explosão de plasma disparado por Banguela, que estava sob o controle de Bewilderbeast de Drago. Soluço então sucedeu seu pai como o novo chefe de Berk.

Stoico, 50 anos, é o mítico e poderoso Chefe de Berk – um homem cujas conquistas se tornaram o material da lenda viking. Um lutador de dragões reformado, o trabalho de Stoico como protetor do povo é decididamente mais leve desde que Soluço inaugurou uma era de paz. Arrogante e gregário, Stoico é agora o pai mais orgulhoso de Berk, sempre cantando os louvores de Soluço, mesmo quando seu filho ausente está fora mapeando o mundo em vez de aparecer para o trabalho. Mas quando o plano de Stoico de se aposentar e ungir chefe soluço é interrompido por rumores do retorno de um inimigo terrível, Stoico não perde tempo em quebrar a velha armadura e atacar para defender o que é dele.

F4, H2, R4, A2, PdF0, 20PVs e 20PMs

Kit: Pirata

– Bala nas costas [0]

– Flagelo dos mares [0]

– Flanquear [1]

Kit: Cavaleiro dos Céus

– Combate Montado [1]

– Confiança Mútua [1]

Vantagens:

– Humano (Versatilidade) [0]

– Aliado (Skullcrusher) [1]

– Arena (água) [1]

– Arena (céu) [1]

– Boa Fama (Chefe da Tribo) [1]

– Ligação Natural [1]

– Parceiro (Skullcrusher) [1]

Desvantagens:

– Devoção (Proteger a Ilha de Berk) [-1]

– Lento [-1]

– Protegido Indefeso (Soluço) [-1]

Perícias:

– Esportes [2]

 

Banguela, O Fúria da Noite (28N)

 

Banguela é o único Fúria da Noite vista até agora na franquia, então sua aparência física é tudo o que pode ser estudado para aprender sobre a anatomia. Ele tem escamas pretas cobrindo todo o corpo. No início da série, seus lados e asas têm pequenas manchas de luz em um padrão semelhante ao de um raio manta, embora no segundo e terceiro filmes essas manchas foram removidas, tornando sua coloração mais escura e uniforme. Banguela possui dois conjuntos de asas (um par principal e um par menor perto da base de sua cauda). O primeiro par permite que ele faça uma decolagem vertical. O conjunto de asas menores que ficam atrás o ajudam em seu deslizamento. No final de sua cauda, ele costumava ter duas barbatanas de cauda naturais que ajudavam na direção e estabilidade, mas ele perdeu o lado esquerdo de sua barbatana traseira, quando Soluço derrubou Banguela com seu Mangler. Isso é posteriormente substituído por uma barbatana mecânica que Soluço constrói. Como tal, ele é frequentemente visto vestindo a barbatana e sua sela complementar.

F2, H4, R4, A2, PdF3, 20PVs e 20PMs

Vantagens:

– Dragão [6]

– Aliado (Soluço) [1]

– Ataque Especial (PdF, Preciso) [2]

– Ligação Natural [1]

– Parceiro (Soluço) [1]

– Sentidos Especiais (Todos) [0]

– Telepatia [0]

– Tiro Carregável [1]

– Tiro Múltiplo [2]

– Voo [0]

Desvantagens:

– Código de Honra dos Dragões [0]

– Deficiência (Manco) [-1]

– Modelo Especial [0]

– Monstruoso [0]

A adaptação de Como Treinar o Seu Dragão para 3D&T Alpha é uma matéria feita com exclusividade por Wellington Botelho, membro da Tokyo Defender, para o Movimento RPG! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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