Stands de JoJo Bizarre Adventure para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders) e nunca mais se apartou da série, mesmo quando acompanhado com outros sistemas de poder secundários, como o próprio Hamon ou o Spin. Mas como seria esse poder em 3DeT Victory? Bem, descobriremos hoje!

STAND PROUD!

Stands são comuns em 3DeT Victory

Stands são manifestações físicas da “força vital” de um individuo, podendo se manifestar de diversas maneiras diferentes, mas geralmente ele se apresenta como uma figura etérea próximo do seu usuário e possui uma habilidade além da capacidade humana comum.

Portanto, são criados pra psique do usuário, o que não é algo exclusivo de humanos, mas também de outras criaturas vivas. O usuário normalmente nomeia seu stand a sua escolha e poder usá-lo para diversos propósitos diferentes.

Até os encerramentos tinham músicas internacionais. O primeiro encerramento da Parte é a música Walk Like an Egyptian, do The Bangles!

Todos precisam ter nome de música ou carta de Tarot?

Não. O criador do anime, Hirohiko Araki, é muito fã de musica internacional, por causa disso em JoJo há tantas refêrencias a músicas. O próprio nome do protagonista, JoJo, vem da música dos Beatles Get Back. Então, o autor encontrou o apelido de seus protagonistas. Mas durante esse texto vamos refêrenciar o nome dos stands que tem influências musicais e colocar a fonte direto ou uma próxima!

“Get Back, JoJo!”

Como adquirir um Stand

Stands, em sua maioria, são despertados quando o usuário ainda é muito jovem e usados de maneira instintiva, como os casos dos usuários de stand Noriaki Kakyoin e Haruno Shiobana. Em outros casos, o stand se manifesta mais tarde na vida do usuário, em casos excepcionais, como o da Família Joestar, o stand se manifesta por um acontecimento que afeta aquelas ligados ao sangue da familia.

Entretanto, o despertar de DIO na parte 3 de JoJo Bizarre Adventure lançou uma espécie de sinal para todos os membros da familia Joestar vivos, ativando não apenas o stand adormecido de Jotaro Kujo, como também de sua mãe, Holly Kujo e do filho bastardo do patriarca Joseph Joestar, Josuke Higashikata.

Porém, a forma mais direta de se conseguir um Stand é usando as Flechas de Stand. Uma flecha de Stand é um artefato importantíssimo, sendo capaz de acordar o stand adormecido de qualquer individuo com força espritual necessária para suportar.

As Flechas que concedem poderes de Stand!

Novo Artefato: Flecha de Stand

A Flecha de Stand é um artefato único, e pode ser usado para ativar o potencial de um alvo. Quando alguém é atingido pela flecha e não tenha um Stand de qualquer tipo, ele deve fazer um teste de Poder (Meta 13). Se falhar, ele fica com 0 PV e Quase Morto (veja o Manual 3DeT Victory pg. 114) automaticamente. Se passar, ele passa por uma Evolução Dramática e recebe automaticamente qualquer um dos kits Stand que venham do núcleo de JoJo Bizarre Adventure.

Caso o alvo seja um stand, normalmente ele não é afetado pela flecha, mas há uma chance da flecha seja capaz de ativar o Requiem do Stand, mas veremos isso no futuro.

Entretanto, a não ser que esteja ligado a um Artefato ou seja um Stand do Tipo Automático (veremos mais a seguir), qualquer dano causado ao Stand é causado ao seu usuário e, exceto raras ocasiões, quando um Stand é destruído, seu usuário é morto e sua habilidade some com ele.

Porém, um Stand pode tomar diversas formas diferentes, podendo ser até mesmo uma habilidade do próprio usuário (Como o Tusk ACT I ou o Metallica). Nesse casos, o Stand não precisa de ficha própria. Em outros casos, Stands podem tomar outras formas, em sua maioria, são considerados veículos em 3DeT Victory.

Bem… Alguns são literalmente veículos!

Em 3DeT Victory, Stand são veículos… Pera, que?

Stands vem das mais diversas maneiras e tipos diferentes. Um stand pode ser, praticamente, qualquer coisa.

Portanto, como geralmente estão conectados e fazem parte de um usuário, stands em 3DeT Victory precisam de uma ficha separada, porém ainda ligada a um usuário, para funcionarem além das capacidades do usuário em si. Um stand segue as mesmas regras de um veículo que aparece no Manual 3DeT Victory, pg. 140.

Portanto, há kits especiais para eles, pensando em cada tipo já visto de Stand. Para fins de facilidade vamos dividir eles em quatro tipos básicos.

Exemplos de Stands de Curto Alcance

Tipos Básicos de Stand

Stand de Curta-Distância

Núcleo. JoJo’s Bizarre Adventure
Exigência. Resistência –, Não ter a vantagem Alcance e o kit Stand (Longa-Distância), ser um veículo.
Exemplos notáveis. Star Platinum, Crazy Diamond, Golden Experience, Stone Free, D4C, Soft & Wet.

Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades fisicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand.
Capacidade Física Aflorada. Em troca de distância, você recebe em poder. Escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso, você recebe essa vantagem.
Limite de Alcance. O Stand é limitado, semelhante a Desvantagem Maldição II. O Stand não pode ficar Longe ou mais de seu usuário, sempre ficando Perto dele.
Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Criaturas que não tem o algum kit do tipo Stand não podem ver Stands e Stands não podem ser afetados por ataques diretos de criaturas que não sejam Stands ou usuários de Stands. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.

Exemplos de Stands de Longa Distância.

Stand de Longa-Distância

Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure
Exigência: Resistência –, Alcance I ou mais, não ter o kit Stand (Curta-Distância), ser um veículo.
Exemplos Notáveis. Hierophant Green, Echoes, Sex Pistols, Whitesnake, Civil War, Born This Way.

Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades físicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand.
Afetar a Longa Distância. O stand pode ficar e ser controlado por seu usuário a uma distância Longe ou Muito Longe, porém não pode ficar Fora de Alcance de seu portador. Além disso, o stand tem uma reserva de mana adicional para usar suas habilidades, enquanto controle o Stand, o usuário tem 10 PM a mais (porém, apenas pode usar esses PM para habilidades do Stand).
Atrofia Física. Em troca da longa distância, o stand perde potencia física, escolha uma desvantagem entre Atrapalhado, Fracote ou Frágil. Você recebe ela.
Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.

Stands automáticos atacam, bem, automaticamente.

Stand Automático

Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure
Exigência: Habilidade –, não ter o kit Stand (Curta-Distância) ou Stand (Longa-Distância), não ser um veículo ou Artefato.
Exemplos Notáveis. Sheer Heart Attack, Black Sabbath, Marilyn Manson, Paisley Park.

Desconexão Espiritual. Diferente dos dois tipos anteriores de Stands, o Stand Automático não está conectado com seu portador, ele age em sua própria iniciativa e tem suas próprias ações, comandadas automaticamente sem controle do usuário. O Stand tem seus próprios PV e tem uma quantidade de PM igual a de seu usuário original. O Stand automático não pode usar PA.
Comando Restritivo. O Stand age sozinho, mas ainda sim tem limitações. O stand tem um Código que indica como ele funciona. Caso ainda receba um comando para ser ativado, ao invés disso ele é considerado com uma Maldição II até ser executado.
Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.

Os Stands podem estar onde se menos imagina.

Stand Materializado e Stand Fenômeno

Stands materializados são um dos tipos mais peculiares de Stand, isso porque não são manifesto como criaturas e dependem de seus usuários para serem utilizados manualmente, podendo muitas vezes ser utilizados por outras pessoas que não sejam o usuário.
Stands de Fenômeno são Stands que não tem, necessariamente, uma aparência física e normalmente são uma força da natureza ou alguma habilidade especifica de uma criatura.

Portanto, para ambos os casos, faça um Artefato que tem o Aprimoramento Stand

Stand (10 XP) Esse Artefato é uma manifestação da vontade do usuário. Todas as qualidades do portador desse Artefato afetam alvos com o Kit Stand e suas habilidades que usam diretamente o Artefato contam como se fossem de uma escala acima, além disso podem ver criaturas com o kit Stand. Um personagem que tenha esse artefato NÃO pode ter qualquer kit do tipo Stand ou um veículo que tenha o kit Stand. Diferente dos kits, não usuários de Stand podem ver Stands Materializados ou Fenômenos.

Exemplos Notáveis. Anubis, Toth, Super Fly, Cream Starter, Les Feulies.

Os Cruzados Estrelares e seus Stands

Em 1988, após descobrir que sua mãe estava em perigo por ter seu Stand ativado pelo despertar de DIO, o jovem Jotaro Kujo é chamado pelo seu avô, Joseph Joestar para viajar do Japão até o Egito para derrotar DIO e salvar sua mãe. O avô e seu neto vieram da linhagem dos Joestar, que a anos enfrentam DIO e seus lacaios evitando que teçam seus planos malignos no mundo.

Então, junto a Joseph Joestar, estava seu companheiro adivinho egípcio, Mohammed Avdol, que também acompanhou o grupo na jornada. Pelo caminho, enfrentaram o colega de escola de Jotaro, Noriaki Kakyoin e o frânces Jean Pierre Polnareff. Que também se uniram ao grupo. Perto do final de sua jornada, se reuniram com o cachorro usuário de Stand Iggy.

Juntos, formaram o nome da parte, os Stardust Crusaders, que tinham como objetivo acabar com DIO e seus lacaios e salvar a mãe de Jotaro.

Jotaro Kujo 32N

Arquétipo: Humano
P3, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 35
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Manha, Percepção
Vantagens: Artefato IX (Stand: Star Platinum – 90 XP), +Ação I, Ágil, Ataque Especial (Poderoso), Carismático, Defesa Especial (Robusto), Forte, Mais Além, Resoluto, +Vida II, Vigoroso
Desvantagens: Código dos Heróis

Star Platinum 45Su (Stand 90 XP)

Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jotaro Kujo], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand)
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P7, H8, R–, PA 7, PM 40, PV –
Perícias: Esporte, Luta, Percepção
Vantagens: Aceleração, Ágil, ORA! (Ataque Especial I – Poderoso), ORA ORA! (Ataque Especial II – Potente II), Star Finger (Ataque Especial I – Distante), Defesa Especial I – (Esquiva), Grimório VIII, Sentidos II (Aguçado – Visão e Audição), +Vida I, Vigoroso
Técnicas: ORA ORA ORA! (Golpes IV – Derrubar, Finta, Arriscado, Atordoante, Debilitante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Super-Movimento, ORA ORA ORA ORA! (Combo). ORAAAAA (Golpe Púrpura), ORAORAORAORAORAORAORA (Rajada de Golpes)

Joseph Joestar (Parte 3) 32N

Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P2, H4, R3; PA 2, PM 20, PV 35
Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção
Vantagens: Artefato XI (Stand: Hermit Purple – 110 XP), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Patrono (Fundação Speedwagon), Instrutor, +Vida II
Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis

Artefato Acessório: Hermit Purple 110 XP

Qualidades: Stand 10 XP, Auspicioso 70 XP (Alcance I, +Membros, Paralisia, Sentido II [Intuição, Radar], Telepata), Condutor 20 XP,  Obra-Prima (Percepção) 10XP

Muhammed Avdol 25N

Arquétipo: Humano
P2, H2, R2; PA 2, PM 30, PV 30
Perícias: Esporte, Mística, Percepção, Saber
Vantagens: Artefato VI (Stand: Magician Red  – 60 XP), Instrutor, Maestria (Saber), Mais Além, +Mana II, Resoluto, Sentido I (Intuição), Telepata, +Vida II.

Magician Red 30Su

Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Muhammed Avdol], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand)
Kit: Mago (Aptidão Mágica, Bateria de mana, Preparar Magias)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50, PV–
Perícias: Luta, Mística
Vantagens: Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Defesa Especial I (Robusta), Desgaste, Foco, Grimório IV, Irresistível, Magia, +Mana II, Red Bind (Paralisia), Life Detector (Sentido I [Radar])
Desvantagens: Maldição II (Magician Red só pode causar dano de Fogo, independetente de qual qualquer descrição da Vantagem, todo o dano do Magician Red é de fogo)
Técnicas: Dobrar Elemento (Fogo), Crossfire (Raio Místico), Cross Fire Hurricane (Disparo de Energia), Cross Fire Hurricane Special (Bola de Fogo)

Noriaki Kakyoin 25N

Arquétipo: Humano
P2, H4, R2; PA 4, PM 20, PV 30
Perícias: Arte, Percepção, Saber, Video-Games (Especialização)
Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Hierophant Green – 60 XP), Carismático, Devoto (Salvar da mãe do Jotaro), Gênio, Inofensivo, Maestria (Percepção), Resoluto, +Vida II
Desvantagens: Frágil, Código da Gratidão

Hierophant Green 30Su

Kit: Stand de Longa-Distância (Conexão Espiritual [Noriaki Kakyoin], Afetar a Longa Distância, Atrofia Física [Fracote], Stand)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50
Perícias: Luta
Vantagens: Alcance II, Ataque Especial III (Área, Múltiplo, Penetrante), Defesa Especial I (Esquiva), Grimório III, Ninguém Pode Simplesmente Refletir o Emerald Splash! (Irresistível), +Mana II, +Membros, Paralisia, Punição II (Maldição II – O alvo é impedido de atacar criaturas a escolha do Hierophant Green), Voo
Técnicas: Emerald Splash (Disparo de Energia), Emerald Splash de 20m de Raio.

Emerald Splash de 20m de Raio (20 XP)

Requisito. Habilidade 4, Emerald Splash
Alcance. Veja texto
Custo. 3 PM, 1 PM por rodada para manter.
Duração. Enquanto pagar o custo
Noriaki Kakyoin torna o Hierophant Green em uma grande linha de teias com 20m de raio ao redor de seus oponentes que estejam Perto, Longe ou Muito Longe de Noriaki Kakyoin. Quando um inimigo faz um movimento ou uma ação dentro dessa área, o Hierophant Green pode fazer um Ataque ou Técnica contra quem fez a ação ou movimento. Mesmo que esteja invisivel, qualquer inimigo que se mover é afetado pela técnica.

Jean Pierre Polnareff 25N

Arquétipo: Humano
P3, H5, R3; PA 5, PM 25, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha
Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Silver Chariot – 60 XP), Ágil, Defesa Especial (Esquiva), Maestria (Manha), Resoluto, +Vida II
Desvantagens: Assombrado I, Código da Gratidão

Silver Chariot 30Su (Stand 60 XP)

Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jean Pierre Polnareff], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand)
P2, H7, R–; PA 2, PM 35, PV–
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ataque Especial V (Investida, Penetrante, Potente II, Preciso), Sword Launch (Ataque Especial I – Distante), Brutal (Mana), Defesa Especial III (Blindada, Esquiva, Reflexão), Grimório V, Ilusão
Desvantagens: Maldição II (Quando usa a vantagem Ilusão a primeira vez na cena, Silver Chariot tira a sua armadura. Sempre que sofre dano a partir desse momento até o fim da cena, ele sofre 2D pontos de dano a mais).
Técnicas: Golpes II (Finta, Arriscado, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Combo, Hora Rush (Rajada de Golpes)

Iggy 35Chi

Arquétipo: Kemono
P2, H4, R2; PA 4, PM 30, PV 30
Perícias: Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, +Ação I, Artefato XII (Stand: The Fool – 120 XP), Ataque Especial I (Investida), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Inimigo I (Animais), Inofensivo, +Mana I, Sentido (Aguçado – Faro), +Vida II
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente

The Fool 30Su

Kit: Stand de Curta-Distância (Conexão Espiritual [Iggy], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand)
Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão Autônoma)
P5, H3, R–; PA 5, PM 35, PV–
Perícias: Arte, Esporte, Luta, Manha, Mística
Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ágil, Arena (Terrenos Arrenosos), Ataque Especial II (Área, Distante), Clone, Defesa Especial I (Bloqueio), Desgaste, Grimório II, Ilusão, Invisível I, +Mana II, Voo
Desvantagens: Diferente, Monstruoso
Técnicas: Dobrar Elemento (Areia), Super-Movimento

Conclusão

Já falei em diversas matérias anteriores que eu amo JoJo’s Bizarre Adventure. Mas os Stands foram um ponto de virada pra mim, eu não sabia muito bem o que esperar deles. Sabia que existam antes de chegar na Parte 3 (É impossível você escapar de refêrencia de JoJo mesmo). Mas não sabia se ia gostar ou se ia ficar orfão do Hamon.

Mas os Stands se provaram um sistema de poder muito versátil, e que deixa as demais partes de JoJo muito mais interessante do que o Hamon jamais deixaria. Começamos hoje a adaptar a Parte 3, e espero que você esteja aqui para as demais partes, porque Jesus, como tem stand nessa parte!


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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Tartarugas Mutantes Ninja: A Vingança do Destruidor – Dentro da Arca

Teenage Mutant Ninja Turtles – Shredder’s Revenge ou As Tartarugas Mutantes Ninja – A Vingança do Destruidor é um jogo de beat em up, baseado na série de TV de 1987 e nos jogos anteriores das tartarugas.

Lançado inicialmente para Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One e PC, depois foi lançado para Playstation 5, iOS e Android.

História

Enquanto estão assistindo TV, Leonardo, Michelangelo, Raphael, Donatello, April O’Neil e Mestre Splinter veem que as notícias são interrompidas:

O inimigo Bebop anuncia o retorno do Clã do Pé, e informa que está tomando a Estátua da Liberdade!

O grupo decide ir até o prédio do Canal 6 e lá começam uma perseguição atrás do Clã do Pé e das partes do androide Krang.

 

Cowabunga! também é comum em 3DeT Victory

No Dentro da Arca de hoje, para você que quer bater em capangas ninjas malvados, vamos adaptar cada uma das Tartarugas e os demais personagens jogáveis para 3DeT Victory! Cowabunga!

Os irmãos são bem diferentes, mas se complementam na luta contra o Clã do Pé!

AS TARTARUGAS

Leonardo 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial].
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Potente I), Defesa Especial I (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha).
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Protegidos (Seus irmãos).
Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Combo, Ninjutsu.

Raphael 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Forte, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Poderoso),
Defesa Especial (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha).
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Fúria.
Técnicas: Golpes (Derrubar, Forte), Combo, Ninjutsu.

Michelangelo 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P2, H3, R3; PA 2, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Preciso, Múltiplo), Carismático, Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Defesa Especial (Blindada), Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha).
Desvantagens: Diferente, Fraqueza (Frio), Tapado.
Técnicas: Golpes (Atordoante, Rápido), Combo, Ninjutsu.

Donatello 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P2, H2, R3; PA 2, PM 10, PV 15
Perícias: Saber, Luta, Manha.
Vantagens: Alcance I, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Choque),
Defesa Especial II (Blindada, Reflexão), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Gênio, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Saber).
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio).
Técnicas: Golpes (Derrubar, Debilitante), Gambiarra, Ninjutsu.

AMIGA

April O’ Neil 23N

Arquétipo: Humana.
Kit: Repórter Extremo (Faro para notícia, Fontes confiáveis, Furo de reportagem).
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Percepção, Saber.
Vantagens: Aceleração, Arena (Cidades), Ataque Especial II (Múltiplo, Preciso), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Famosa, Grimório I, Maestria (Influência), Mais Além, Patrono (Canal 6), Resoluta, Sentido (Intuição).
Desvantagens: Código dos Heróis.
Técnica: Encantar.

MENTOR

Mestre Splinter 27N

Arquétipo: Kemono.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de Combate, Ougi [Rajada de Golpes]).
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Arena (Esgotos), Defesa Especial (Reflexão), Grimório VI, Forte, Imune II (Doenças, Resiliente), Instrutor, Maestria (Luta), Mentor (Hamato Yoshi), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Ágil), Sentido (Faro Aguçado).
Desvantagens: Assombrado I, Cacoete (Frágil), Código dos Heróis.
Técnicas: Golpes (Finta, Debilitante, Forte, Rápido), Combo, Monasticismo Marcial, Ninjutsu, Rajada de Golpes.

INIMIGO QUE VIROU AMIGO

Casey Jones 24N

Arquétipo: Humano.
Kit: Guerreiro (Lutar É Tudo!, Manobra Especial, Sem parar).
P3, H1, R3; PA 3, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Sobrevivência.
Vantagens: Alcance I, Arena (Cidade), Artefato Arma I (Taco de Hóquei – Encantado 10 XP P+1), Ataque Especial III (Múltiplo, Potente II), Forte, Grimório III, Inventário II, Maestria (Esporte), +Mana, Vigoroso.
Desvantagens: Indeciso, Infame.

INIMIGA

Karai 24N

Arquétipo: Humana.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de Combate, Ougi [Ataque Especial]).
P2, H3, R3; PA 2, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial III (Múltiplo, Potente I, Preciso), Clone, Defesa Especial (Defesa), Grimório V, Mentor (Shredder), Resoluto.
Desvantagens: Inculto, Infame.
Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Combo, Ninjutsu, Rajada de Golpes, Super-Movimento.

IRMÃOS RÉPTEIS

Mona Lisa 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Cientista (Eureka!, Método Cientifico, Pesquisa).
P3, H3, R2; PA 3, PM 35, PV 10
Perícias: Luta, Saber.
Vantagens: Acumulador, Ataque Especial IV (Área, Distante, Preciso, Investida), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Gênio, Grimório III, Inventário II, +Mana II, Punição (Lento).
Desvantagens: Transtorno (Distração), Diferente, Fraqueza (Frio).
Técnicas: Super-Movimento, Rajada de Golpes, Pisão do Titã.

Mondo Gecko 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Superatleta (Aquecimento, Espírito Olímpico, Medalha de Ouro).
P3, H2, R3; PA 5, PM 10, PV 15
Perícias: Esportes, Skate (Especialização), Luta.
Vantagens: Aceleração, +Ação II, Ágil, Ajudante (Montaria – Skate), Ataque Especial VI (Investida, Múltiplo, Perigoso, Potente III), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Defesa Especial I (Blindada), Grimório I
Desvantagens: Infame, Tapado, Fraqueza (Frio).
Técnica: Super-Movimento.

 

O que ele tá fazendo no jogo? Eu não sei…

Miyamoto Usagi 26N

Arquétipo: Kemono.
Kit: Samurai (Guerreiro Poeta, Artefato ancestral, Guerreiro honrado).
P2, H3, R2; PA 5, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Saber, Percepção.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial II (Preciso, Perigoso) Defesa Especial II (Esquiva, Reflexão), Grimório V, Maestria (Luta), Resoluto, Sentido (Faro Aguçado).
Desvantagens: Código do Combate, Código da Derrota, Código dos Heróis.
Técnicas: Golpes (Finta, Debilitante, Forte, Rápido), Combo, Super-Movimento, Golpe Púrpura.

 

Conclusão

Teenage Mutant Ninja Turtles é um jogo que joguei pouco, mas que adoro o desenho e os personagens.

Ver tantos personagens diferentes e jogar com o meu amigo Robert me motivaram a fazer essa matéria simples e direta, adaptando os personagens para o sistema chuta baldes (e bunda de ninja).

Tenham um ótimo dia!


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Texto e Arte da Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
RevisãoRaquel Naiane.

Valkyria Chronicles para 3D&T

Este artigo com a adaptação do game Valkyria Chronicles para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate tático (incluindo novas vantagens e desvantagens ligadas a esta modalidade de combate). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Valkyria Chronicles é uma das franquias originais mais bacanas de sua geração de consoles de videogames. Sua direção de arte inspiradíssima e com clara ascendência de animes e mangás, inclusive, levou o primeiro jogo a ser adaptado como uma série de animação. Some-se ainda um elenco de personagens muito carismático e um cenário de fantasia único, inspirado no contexto da Europa entre as duas guerras mundiais, e você tem uma série muito bacana de acompanhar, além, é claro, daquelas que lhe dá vontade de sair jogando RPG em meio a trincheiras e tanques de guerra. Este é o tema desta adaptação para 3D&T, enfim.

A Segunda Guerra Europeia

A história de Valkyria Chronicles acontece no continente de Europa, que, é importante destacar, não é a nossa Europa, uma vez que ele é chamado assim mesmo nos diálogos em inglês, onde o nome correto seria Europe. Mesmo assim, é claro, a sua fonte de inspiração é bastante óbvia, como você pode ver pelo mapa abaixo:

Em Europa vivem seres humanos não muito diferentes daqueles que você encontra na nossa Terra ou em qualquer outro cenário de fantasia típico. Eles se dividem em algumas etnias específicas, e formam países, nações e outras entidades políticas diversas. Destas, as duas principais são a Federação Atlântica, formada por diversos países da sua região ocidental; e a Aliança Imperial da Europa do Leste, que domina praticamente toda região oriental do continente. As tensões entre as duas constantemente leva a conflitos armados, sejam diretos, como o que aconteceu na Primeira Guerra Europeia cerca de vinte anos antes do primeiro jogo; ou indiretos, buscando domínio sobre os poucos países que não fazem parte de nenhuma delas.

Entre estes está a pequena Gallia, localizada exatamente entre a Federação e o Império. Ela é conhecida pelas suas paisagens idílicas, o seu sistema de governo monárquico, e também as enormes reservas de ragnite que possuem, um minério raro de grande potencial energético, que é usado como base de quase toda a tecnologia do continente. É também o cenário principal dos jogos da série, mas é claro que você não precisa se limitar a ela se não quiser.

Além dos elementos acima, Gallia ainda é conhecida por outra característica peculiar: a sua grande quantidade de ruínas de um passado remoto, quando as nações atuais ainda não haviam se formado, e a humanidade se dividia em dúzias de etnias e tribos menores. Segundo a história conhecida, uma destas etnias, conhecida como darcsen e identificada pelos seus cabelos negros, teria guerreado e dominado todas as outras por séculos, até ser vencida pela lendária civilização das valquírias. Ainda hoje o Deserto de Barious, localizado a leste de Gallia, é tomado de marcas e crateras que dizem ter sido causadas por um poder misterioso usado pelos darcsen como último recurso para vencer seus inimigos, no evento conhecido como a Calamidade Darcsen.

Existem muitas controvérsias sobre esta história, é claro, com historiadores e pesquisadores constantemente encontrando evidências que a refutam ou confirmem. Independente da sua veracidade, no entanto, ser reconhecido como um descendente dos darcsen ainda é visto como uma mácula social, gerando preconceito e discriminação. Rumores falam sobre campos de concentração mantidos pelo Império, e mesmo na Federação e outros países supostamente mais liberais eles são sempre vistos com desconfiança.

É justamente a Gallia, enfim, que eventualmente poderá intensificar as tensões entre as duas forças do continente, levando-as novamente à guerra.

Personagens de Valkyria Chronicles

Uma campanha de Valkyria Chronicles pode começar com 5 pontos, como uma campanha normal de 3D&T. Personagens com esta pontuação serão provavelmente recrutas recém-admitidos ao exército de alguma nação. Se quiser, no entanto, o mestre também pode permitir o uso de pontuações maiores pelos jogadores.

Europa também não é um mundo de fantasia muito exagerado, destes onde os personagens possuem dúzias de poderes únicos e inexplicáveis. Não há poderes mágicos de qualquer tipo, e vantagens mais exageradas e/ou que necessariamente envolvam alguma relação com o sobrenaturai – como Separação, Xamã e outras – também devem ser proibidas. Demais vantagens são possíveis se o jogador apresentar com uma boa descrição e o mestre autorizar, transformando o seu Poder Oculto em um esforço sobre-humano para realizar uma ação, ou o seu Ataque Especial em um tiro mirado contra a cabeça de um inimigo, por exemplo.

As vantagens únicas do Manual 3D&T Alpha também devem ser proibidas, visto que raças não-humanas não são exatamente comuns no continente. Para jogar com um personagem darcsen, basta adquirir a desvantagem Má Fama. E além destes, a única etnia realmente importante de diferenciar são as valquírias, descritas em detalhes a seguir.

Valquíria (2 pontos)
As valquírias são descendentes de uma civilização perdida que, segundo diversas lendas, teriam salvo a população do continente dos ataques darcsen no passado, antes de desaparecerem misteriosamente. A verdade, é claro, é bem mais complicada do que isso, e envolve um poder ancestral capaz de mudar os rumos da Segunda Guerra Europeia. Entre outras, acredita-se que a rainha de Gallia seja uma das suas últimas descendentes vivas.

Ser uma descendente das valquírias é considerado uma vantagem única de 2 pontos disponível apenas para mulheres. Ela concede à personagem as vantagens Poder Oculto e Energia Extra 1, que representam os poderes latentes da sua descendência. As suas verdadeiras habilidades, no entanto, só despertam realmente quando ela toma posse de um conjunto de escudo e lança especiais advindas da sua antiga civilização.

De posse dessas armas, o poder da valquíria é imediatamente desperto, em uma espécie de aura azulada que envolve o seu corpo: ela eleva a sua escala imediatamente para Sugoi, se tornando praticamente uma arma viva de destruição em massa; e pode utilizar a sua lança para disparar rajadas de energia contra inimigos distantes, que causa dano baseado no seu Poder de Fogo normalmente. Mesmo pertencendo a uma escala superior, ainda, seus golpes não concedem bônus de esquiva a personagens Ningen (veja sobre isso mais adiante).

Por fim, o poder máximo de uma valquíria envolve o seu próprio sacrifício pela vitória no combate. Quando faz isso, ela gera uma grande explosão capaz de derrubar mesmo uma poderosa fortaleza: siga as regras de Sacrifício Heróico (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+74), mas considere que o ataque resultante possui uma escala superior ainda à da valquíria (ou seja, pertence à escala Kiodai), além de seguir as regras da vantagem Amplo para Ataques Especiais (ver no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+31).

Desnecessário dizer, a lança e o escudo das valquírias são itens extremamente raros, que não são dados gratuitamente a qualquer garota que demonstre a descendência correta. São considerados tesouros nacionais, guardados em cofres em museus e protegidos com segurança máxima. Com sorte, algumas vezes podem ser encontrados em ruínas perdidas de civilizações antigas.

Assim, cabe unicamente ao mestre decidir se um conjunto delas pode cair nas mãos do grupo ou não. Não há valor em PEs que possa pagar por um item desta importância.

Tanques

Um dos elementos mais marcantes do cenário de Valkyria Chronicles são os tanques de guerra. A aviação ainda é muito precária neste mundo (só começa a se desenvolver realmente após o final do jogo original), de forma que eles são talvez os grandes astros da história – muitas batalhas de fato são resolvidas pela habilidade de cada lado em se aproveitar das características dos seus veículos blindados!

Em regras, você pode considerar um tanque como um Construto, possuindo todas as características normais da vantagem única Mecha (apesar de que transformers não são exatamente comum neste mundo). Eles obrigatoriamente pertencem à escala Sugoi, o que quer dizer que tanto suas defesas como ataques estão em grande vantagem quando enfrentam meros soldados à pé; os únicos bem preparados para enfrentá-los, além de outros tanques, são os lanceiros, um tipo de tropa de infantaria especial, que porta um pequeno canhão de mão para poder causar danos massivos aos tanques inimigos, através da vantagem Dano Gigante.

A mobilidade dos tanques, por outro lado, é bastante reduzida em relação ao de soldados comuns. Eles se movem a apenas 4cm por movimento, independente da Habilidade do piloto, e podem aumentar este valor apenas através de vantagens como Aceleração e Mobilidade. Tanques também nunca podem ter Habilidade maior do que 0; eles são úteis apenas quando pilotados por outro personagem, seguindo as regras de Comando de Aliado.

Os ataques com o canhão do tanque são limitados, conforme as regras normais de Munição Limitada. Por outro lado, ele costuma possuir também uma pequena metralhadora para atacar oponentes que não precisem de tanto Poder de Fogo. Esta metralhadora causa dano em escala Ningen, de forma que os alvos não recebem qualquer bônus na esquiva, e não é limitada pela desvantagem Munição Limitada. Ambas as características se equilibram, de forma que ela não influi no custo final do tanque.

Por fim, todo tanque de Valkyria Chronicles também deve obrigatoriamente comprar a desvantagem Ponto Fraco, pois o seu motor de ragnite deve ficar exposto na sua parte traseira para que ele funcione adequadamente. Qualquer ataque vindo desta direção é defendido pelo tanque como se ele pertencesse à escala Ningen, ao invés de Sugoi.

Este artigo com a adaptação do game Valkyria Chronicles para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate tático (incluindo novas vantagens e desvantagens ligadas a esta modalidade de combate). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aprimoramentos de Anime – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Aprimoramentos de Anime, de Thiago “Guerrad” Gomes e Rodrigo “Yoshiro” Jeferson. Este netbook é um incrível compêndio com 201 novos Aprimoramentos especialmente para campanhas inspiradas no Anime RPG, mas que podem ser facilmente adaptadas para quaisquer outros tipos de cenário e campanha.

No entanto, boa parte deles é baseada em piadas internas dos dois autores com relação a seu grupo de RPG, sua comunidade, entre eles mesmos (uma vez que são irmãos gêmeos) e sobre seu cenário próprio de tecnofantasia Yoshiro RPG.

Conteúdo do netbook

  • 99 Aprimoramentos Positivos, com destaque para Habilidades Primais, Kawaii, Mecha-Commander, Punho Incomum e Sobrevivente do Inferno.
  • 102 Aprimoramentos Negativos, com destaque para Agente Jackass, Derrota em Alto Estilo e Trouxa.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Aprimoramentos de Anime!

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Sakura Card Captors – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks ligados ao mangá e anime Sakura Card Captors, de Thiago “Guerrad” Gomes. O primeiro netbook atua como módulo básico para ser usado em conjunto com o livro Anime RPG, enquanto o segundo netbook funciona como “bestiário”, apresentando as Cartas Clow e seus efeitos.

Conteúdo do netbook “Sakura Card Captors”

  • Uma Pequena Introdução ao Cenário…, introduzindo este universo ao narrar como Sakura “perdeu” o Baralho Clow e sua atuação como Card Captor, recebendo o auxílio e diversos aliados.
  • Um Novo Tipo de Mago: os Card Captor!, com regras para captura e uso das Cartas Clow.
  • Um Novo Tipo de Artefato: as Cartas Clow, com detalhes-chave de como as cartas se comportam em forma selvagem e como funciona o ritual de selamento realizado por Card Captors.
  • Os Guardiões (Kerberos e Yue), descrevendo a atuação dos Guardiões e com a ficha de Kerberos e Yue em suas formas verdadeiras.
  • Meta-Criação: as Magias do Clow e suas Cartas!, apresentando regras para a criação de novas cartas de acordo com o poder do Mago que as cria, usando como base as regras para Monstros de Bolso encontradas em Anime RPG.

Conteúdo do netbook “Baralho Clow”

As 52 Cartas Clow mostradas no mangá e anime são listadas com três áreas para cada uma:

  • Descrição, descrevendo o episódio do anime em que aparece pela primeira vez, quando é convertida em Carta Clow para uso de Sakura e seu comportamento.
  • Ficha: sua ficha para o Sistema Daemon.
  • Quando capturada: explicando quais os poderes e efeitos mágicos que o usuário da Carta é capaz de realizar ao ativá-la.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Sakura Card Captors e clique aqui para iniciar o download do netbook Baralho Clow. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Sakura Card Captors!

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One Piece – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook One Piece, de “One Piece”, adaptando esta famosa série animada e live-action para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

  • Personagens
    • Raças dos Personagens, apresentando as características em regras e em ambientação para Homens-Peixe, Sereianos, Gigantes, Anjos (Skypieans, Birkans e Shandians) e a Tribo dos Mink.
    • AprimoramentosAprimoramentos Negativos, reapresentando os aprimoramentos já conhecidos do Sistema Daemon e apresentando alguns novos pensados para One Piece.
    • Lista de Perícias, com as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • O Fruto do Diabo (Akuma no mi), explicando a diferença entre Paramecia, Zoan e Logia em termos de regras, assim como o funcionamento do mineral Kairouseki.
    • Poder BaseO Fruto do Diabo (Lista), explicando como utilizar os Frutos do Diabo com criatividade e fornece uma lista com 11 Frutas do Diabo em seus poderes-base.
  • Dials, apresentando uma lista com o funcionamento em regras para 12 Dials.
  • Rokushiki, descrevendo o funcionamento em regras para sete manobras marciais que compõem a arte marcial sobre-humana Rokushiki.
  • Equipamentos, explicando sobre os pertences pessoais dos personagens e apresentando a regra para Pontos de Peso.
  • Armas de Fogo, apresentando regras para adaptar situações de combate envolvendo armas de fogo, incluindo ações épicas como esquivar-se de tiros ou bloqueá-los, o dano advindo de acerto crítico em ataque e o cálculo de iniciativa.
  • Classes e Funções, descrevendo uma abordagem diferente dos já conhecidos kits, com as funções de Navegador, Timoneiro, Cozinheiro, Médico, Atirador, Arqueólogo, Carpinteiro/Construtor e Músico.
  • Haki, apresentando este conceito original do cenário de One Piece e como utilizá-lo em regras, incluindo Haki Armamento e Observação.
    • Haki Avançado, apresentando níveis avançados tanto para Haki Armamento Avançado como Haki Observação Avançado.
    • Haki do Rei, com os níveis de efeito deste Haki específico.
  • Navios Regras, com regras para interpretar a ficha de um navio no Sistema Deamon.
    • Regras de Combate para batalhas navais, com um exemplo de combate naval na sequência.
    • Construindo um Navio, com a explicação de como os materiais e seu custo influenciam na construção de um navio no cenário de One Piece.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como One Piece!

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Do Interior para a Cidade! – Anime Fest SP 2023

No dia 24 de Setembro, tivemos a primeira edição do Anime Fest SP! O Anime Fest é um evento de anime e cultura pop que acontece em cidades do Interior de SP, como Americana e outras cidades. Veja como foi a nossa cobertura do evento!

Do Interior para a Cidade

Quando fiquei sabendo do evento, uma das coisas que mais me chamou atenção foi ser o primeiro evento na cidade, e por estar sendo feito em Santana, em um local um pouco afastado de onde normalmente é feito os eventos de anime da cidade e ser feito em uma escola com um espaço bastante interessante para ser feito.

Palco Anime Fest

O Palco Anime Fest era o ponto que normalmente tinha mais pessoas frequentando. Tocando músicas famosas de K Pop e com pessoas fazendo coreografias das músicas em conjunto. Além das pessoas dançando também tinham pessoas assistindo e jogando Just Dance.

Palco Fan Expo

Neste Palco, tiveram momentos de Karaoke livre para as pessoas cantarem suas músicas favoritas (E que eram ouvidas do outro lado do evento e eram muito boas) e diversas palestras com pessoas relevantes da cultura pop e dos animes, como a Moo Chan falando sobre dublagem de animes e Felipe Sieira do canal Chapéus de Palha falando sobre One Piece. Na área da cultura pop, tivemos uma conversa muito legal sobre o pensamento político no Mundo Pop com Load e o Canal Cronosfera, e a participação do Youtuber Rato Borrachudo.

Outros stands

Tivemos alguns stands de lojas parceiras do evento participando do evento.

AllOld Games

Um dos que mais me chamou a atenção, o AllOld Games é uma loja de retrogames que levou varios jogos clássicos muitos bem conversados e uma TVzinha de tubo rodando jogos de SNES, em que diversas pessoas diferentes tiveram a oportunidade de reviver a infância, ou viver uma infância diferente no caso de algumas crianças.

Coleção do Necromante

Uma das poucas lojas de RPG no local, a Coleção do Necromante estava vendendo dados, minis e o que mais me surpreendeu; Um kit de primeira aventura para jogadores iniciantes, com minis, dados e uma aventura introdutória. O pessoal do atendimento foi super atencioso – e paciente – com as minhas mil perguntas.

Arena de Games

A Arena de Games foi um dos pontos mais interessantes, porque estavam rolando torneios dos jogos exibidos. Além de um de League of Legends, tinha NarutoDemon Slayer, Street Fighter 6, Mortal Kombat Tekken. Teve um torneio de jogos de luta entre esses títulos aonde eu fui derrotado de maneira humilhante na primeira partida.

Artist Alley

Eu amo Artist Alley, e a da Anime Fest SP estava recheada de ótimos artistas. Compilei alguns dos quais eu consegui pegar o cartãozinho para vocês conhecerem com calma!

Galeria de Imagens

Conclusão

O Anime Fest SP foi um evento muito interessante. Alguns problemas menores, mas nada que incomodou, a vibe que passou foi de evento de anime do inicio dos anos 2000, em que era tudo próximo, os cosplayers estavam bastante criativos e tinha bastante criança com os pais conhecendo as coisas ou brincando de cosplay junto.

Para a primeira edição na capital, o evento me surpreendeu muito positivamente. Aguardo ansioso o próximo ano para ver como eles vai ter evoluído.


Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Foto da Capa: Isabel Comarella

Rurouni Kenshin – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Rurouni Kenshin, de “Cleron, o Andarilho”, adaptando este popular mangá e anime para o Sistema Daemon. E completando a mesma adaptação, temos também o netbook Juppongatana, de Fagner “Bad Boy” Stutzel.

Conteúdo do netbook “Rurouni Kenshin”

O netbook Rurouni Kenshin apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, com um breve histórico e ambientação da publicação deste universo para imergir os jogadores.
  • Aprimoramentos, apresentando tanto os Aprimoramentos Positivos e Negativos já conhecidos dos módulos básicos do Sistema Daemon, assim como algumas adições criadas para dar mais fidelidade à adaptação da obra de Rurouni Kenshin.
  • Perícias, descrevendo todas as Perícias já presentes no Sistema Daemon, com comentários sobre sua utilidade no universo de Rurouni Kenshin da Era Meiji japonesa.
  • Novas Regras, apresentando a perícia Battujutsu de ataques devastadores ao desembainhar a espada e regras para duelos de Battoujutsu. São apresentados também regras para contra-ataque e também estilos de combate que podem ser adquiridos pelos personagens ao se adequarem a certas exigências, junto às técnicas que podem ser adquiridas ao possuir tal estilo – os estilos de combate apresentados são os seguintes:
    • Hiten Mitsurugi
    • Shinko Ryu
    • Kamiya Kasshin
    • Nikaidou Heihou
    • Muteki
    • Oniwabanshuu
    • Técnicas sem Estilo: Shukuchi, Gatotsu, Futae no Kiwami
  • Tabela de Armas, com uma lista das armas mais comuns para campanhas do Japão feudal, incluindo muitas já conhecidas como kunai, katana, bastão e arco, mas também outras mais incomuns como bokken, kodachi e até a pistola flintlock.
  • Personagens, com as fichas dos principais personagens da trama: Kenshin Himura, Sanosuke Sagara, Hajime Saitou, Makoto Shishio, Aoshi Shinomori e Jin-E Udo.

Conteúdo do netbook “Juppongatana”

O netbook Juppongatana apresenta as seguintes informações:

  • Capítulo I – Um pouco da História, narrando a transição do Shogunato para a Era Meiji e a aventura de Kenshin Himura contra Makoto Shishio.
  • Capítulo II – Os membros do Juppongatana, com uma breve descrição e a ficha de personagem dos membros este grupo: Chyou Sawagejou, Henya Kariwa, Kamatari Honzo, Fuji, Anji Yuuyuzan, Usui Uonuma, Sohjiroh Seta; Saizuchi, Iwanbou, Houji e Yumi são apenas citados mas não têm ficha de personagem.
  • Capítulo III – Novas Regras, apresentando sua própria proposta das técnicas Battou-jutsu, Futae no Kiwami e Gatotsu
  • Capítulo IV – O líder do Juppongatana, descrevendo a história e motivação de Shishio Makoto, apresentando também sua ficha de personagem e técnicas que apenas ele consegue manifestar: Homura (Alma das Chamas) e Guren Kaina (Braço das Chamas Furiosas).

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Rurouni Kenshin, e clique aqui para o Juppongatana. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Rurouni Kenshin!

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Afro Samurai para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Afro Samurai para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17, por Maiko “Myking” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta detalhes da infância e juventude de Afro, detalhes sobre as Bandanas, fichas dos Sete Vazios, Otsuru, Sword Master, Jinno, Afro Droid, Justice, Shichigoro, capangas de Sio, Lady Sio e Rokutaro. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

A história de Afro Samurai se passa num Japão feudal futurístico, pós-apocalíptico e cyberpunk onde aquele que conseguir a bandana de “Número Um” comandará o mundo quase que à semelhança de um deus. Alguém se torna o Número Um matando o antigo e tomando sua bandana. Mas só aquele que tiver a bandana de “Número Dois” tem o direito de desafiar o Número Um.

Cenário e Enredo

Possuir a bandana do Número Dois, apesar de ter a vantagem de desafiar o Número Um, é um fardo gigantesco, pois qualquer um pode desafiá-lo, sendo procurado como se fosse o pior dos criminosos. O portador da bandana de Número Dois é o guerreiro mais caçado do mundo, uma vez que atrai para si todo tipo de lutador, mercenário ou qualquer pessoa ambiciosa e/ou louca o suficiente para arriscar sua vida em busca de poder e glória. Geralmente, apenas personagens com alguma forte devoção, insanidade, código de honra ou megalomania iriam se aventurar nessa empreitada sangrenta.

Devido a todos esses fatores, o caminho do Número Dois é de constantes batalhas, inseguranças, solidão e mortes, para poder manter a sua bandana. Todos podem desafiar o Número Dois, deixando a sua vida um verdadeiro inferno.

O pai de Afro, Rokutaro, era o usuário da bandana de Nº1. No entanto, ele foi desafiado e assassinado na frente do filho pelo pistoleiro “Justice”, que era o Número Dois, quando o protagonista da série era criança. A morte dele causou grande trauma ao garoto, que passou a desejar fortemente sua vingança. Agora adulto, Afro Samurai, é o atual Número Dois, e viaja pelo mundo em busca de vingança, passando por cima de qualquer empecilho pela busca em desafiar o atual Número Um, que matou seu pai. Após conseguir a bandana de Número Dois, Afro passa a ser caçado pelo Clã dos Sete Vazios (e por qualquer um que queira a bandana).

Jogando 3D&T em Afro Samurai

Como se trata de um mundo ambientado em um período de Japão feudal similar ao do século XIX, mas com elementos futurísticos e pós-apocalíptico, o mestre e os PCs têm liberdade de criarem uma variedade enorme de personagens.

Do samurai feudal ao cientista piloto de mecha, o cenário da campanha de Afro Samurai permite a utilização de elementos arcaicos e de engenharia avançada para mesclar esses extremos.

Todas as vantagens e desvantagens do Manual Alpha 3D&T, Manual Mega City e Manual do Defensor ficam livres para serem compradas, com exceção daquelas ligadas aos deuses ou que representem poderes mágicos e/ou sobrenaturais.

Dentre as raças permitidas, além dos (obviamente) humanos, é possível dispor dos elementos tecnológicos futuristas para justificar a presença de raças ligadas à engenharia avançada, como todos tipos de construtos.

Praticamente todos os Kits do Manual do Aventureiro que não estejam ligados à magia ou aos deuses são permitidos. Quanto ao Manual do Aventureiro Mega City, apenas os kits do Capítulo 2: O Torneio das Sombras, Capítulo 3: Megadroide e Capítulo 4: Mega City Contra-Ataca são permitidos. Se o mestre perceber que as vantagens, desvantagens, raças e kits estão muito fora da realidade do cenário proposto pela série, ele pode vetar suas aquisições.

AFRO SAMURAI (24N)

F2 (corte) H5 R4 A2 PdF0 (perf.) | 40 PVs 20 PMs

Kits: Campeão do Dojo (Ataques em Série), Discípulo do Dragão (Manobra Extra, Movimento Fluido)

Raça: Humano

Itens: Katana: Força; Vorpal. Bandana Nº2: (veja na descrição do item)

Perícias: Sobrevivência

Vantagens: Ataque Especial (Força, II; Preciso), Ataque Múltiplo, Energia Extra 2, Mentor, PVs Extras x2, Técnicas de Luta x3 (ataque preciso, ataque violento, bloqueio, desviar golpe, desvio acrobático, força oculta [F], recuperar fôlego, todos contra um) Desvantagens: Código de Honra (Caçador), Devoção (Vingança), Insano Paranoico (representado pela esquizofrenia), Má Fama, Procurado (Número Dois)

O protagonista da série. Afro é uma pessoa quieta e sisuda, diferente de seu companheiro imaginário, Ninja Ninja, que é falante e alegre até demais. Sua única ambição é desafiar e matar o Número Um para vingar o  assassinato de seu pai. Seu caminho é sempre seguir em frente, enfrentando e matando com sua katana quem quer que seja que o desafie, custe o que custar, até completar seu objetivo. Ah… ele é fã de limonada também.

Boku no Hero Academia – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o anime Boku no Hero Academia ou My Hero Academia, que saiu como mangá publicado em 2014 pela Shueisha e que saia pela revista Shõnen Jump! E que foi adaptado para anime em 2016 pelo studio Bones.

Boku no Hero Academia

O anime se passa em um mundo em que mais de 80% da população mundial tem um Quirk (ou Individualidade), um super poder especial, por causa disto, se popularizou a profissão de Super Herói, pessoas que são permitidas a usarem suas individualidades para ajudar a população no seu dia a dia.

Dentre todos os super heróis profissionais, o que mais se destaca é All Might, o Top 1 Super Heróis do Japão que salva as pessoas com um sorriso e que é o símbolo de esperança da sociedade totalmente baseada em super heróis.

O protagonista da história, Izuku Midoriya, é um jovem que aspira a ser um super herói profissional por causa de All Might e quer ser igual a ele, porém ele nasceu sem poderes, o que faz com que sofra bullying no colégio e todos os seus sonhos pareçam ir por água abaixo. Mas, ele acaba conhecendo All Might, que revela que devido a embates com um vilão que o deixou bastante ferido, precisa definir um sucessor para herdar sua individualidade, e vê em Midoriya o sucessor ideal para o seu poder, o One For All, um poder diferente dos demais que acumula poder conforme as gerações e que pode ser herdado.

Com isso, a série acompanha Midoriya aprendendo a controlar os seus poderes e aprendendo o que significa ser um herói de verdade.

Nossa Opinião Pessoal (Pode conter spoilers)

Boku no Hero Academia é um shõnen diferente, e pra mim considerado um dos novos Big Three dos anos 2010s, junto com Demon Slayer e Jujutsu Kaisen. Ele é um shõnen ainda de soquinho e poderzinho, mas diferente dos outros, ao invés de desbloquear um novo poder novo do nada, todo o poder já está a disposição do protagonista mas ele ainda não consegue utiliza-lo.

Boku no Hero é um anime que te mostra a evolução de um personagem para saber utilizar o peso de algo que foi dado a ele como um presente, e todas as responsabilidades que aquilo traz junto. Além do protagonista, os personagens ao redor dele crescem junto, aprendendo a lidar tanto com seus dilemas físicos, de suas individualidades, quanto com seus dilemas e inseguranças pessoais.

Boku no Hero é um anime sobre carregar legados consigo e como os legados motivam (ou não) as gerações futuras.

Quimera de Aventuras

Abaixo, na parte da Quimera de Aventuras, primeiro vamos analisar o universo de Boku No Hero Academia como um Cenário e quais sistemas melhor cabem essa historia, além de possíveis inspirações para outros cenários.

Cenários e Sistemas

O mundo de Boku no Hero Academia é um cenário aberto e pronto o suficiente para se jogar uma campanha em um sistema de super heróis. Sistemas como Mutantes e Malfeitores 3ª Edição, 3D&T Alpha, GURPS Supers e outros sistemas para se jogar campanhas de heróis são ótimos para se jogar nesse universo, em que todas as regras do mundo e como ele funciona, além de permitir praticamente qualquer poder em seu universo sem maiores explicações de origem. Usar o mundo também não tem muito problema, já que além da historia principal, o mundo é grande o bastante para ter diversas historias paralelas que podem ocorrer ao mesmo tempo do anime ou em outros países, já que a historia abre a possibilidade de comunidades de heróis fora do Japão, em países como Estados Unidos da América e Inglaterra, os personagens poderiam ser heróis que atuam diretamente no Brasil e viver suas próprias historias.

Além da escala de poder também ser variante, os jogadores podem ser alunos de primeiro ano de um colégio para super heróis, podem ser heróis novatos ou heróis que fazem parte de uma agência já consolidada.

Em cenários de Fantasia, mudar o nome de super heróis para aventureiros pode ser uma boa jogada; Um reino que depende muito de trabalho de aventureiros, e por isso os aventureiros são licenciados para trabalhar nos casos mais simples quanto mais tensos, e um dele é a principal estrela do local.

Ganchos de Aventura

O Herói Se Aposenta O Gancho mais simples é; O herói numero um do mundo está prestes a se aposentar (seja em segredo ou não) e precisa de um sucessor ou de um grupo de sucessores, e começa a treinar os personagens do seu grupo para substituírem ele.

Evento de Verão O famoso arco de Festival, os jogadores precisam usar suas habilidades para preparar um festival, caso sejam colegiais. Quebra as expectativas de uma campanha de super heróis em que tudo é combate, mas nada te impede de colocar um mini arco de torneio aqui ou ali.

O Vilão da Semana Clássico, o vilão X escapou de prisão e os personagens precisam capturá-lo. Direto, simples, prático. Ótimo para quando se está sem ideias.

Visão Pública Esse é menos um gancho de aventura e mais algo que pode ser usado para apimentar a mesa de super herói; A opinião pública. O mundo de Boku No Hero Academia é baseado em super heróis, o que eles fazem ou o que simbolizam importa bastante. Mesmo que os personagens dos jogadores estejam capturando vilões, como a sociedade enxerga eles?

Considerações Finais

O mundo de Boku no Hero Academia é um cenário pronto e fácil de se utilizar e de se entender para mesas de RPG, mesmo para quem não vê a série. Então caso queira jogar uma campanha de super heróis, mas não quer ter muito trabalho pensando em um cenário e está cansado da loucura de reboots de Marvel/DC da vida, Boku No Hero Academia cumpre bem o papel de cenário bem desenvolvido.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

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