Kimetsu – Classe Variante para IdJ e T20 – Teikoku Toshokan

Inspirado em Kimetsu no Yaiba (também conhecido como Demon Slayer), em seu retorno, Saulo traz uma adaptação da classe de caçadores de oni, os Kimetsu, para Império de Jade RPG e trazemos uma adaptação da adaptação (?) para Tormenta20. Respire fundo, pegue sua katana e vamos caçador onis!

Kimetsu 鬼滅 (variante de Onimusha)

Os humanoides sempre temeram os oni, tipos de Youkai que se dedicam à desonra, comumente matando pessoas, seja para se alimentar delas ou por puro sadismo. Por causa de casos como esses que nasceram os Kimetsu (Ki = Oni e Metsu = Destruir), pessoas que caçam os onis e impedem que eles façam vítimas. Infelizmente, o caminho do Kimetsu é também um caminho de martírio, fazendo que muitas vezes estes virem também vítimas dos onis.

Império de Jade

Aventuras

Normalmente os Kimetsu servem a um clã de seus pares, indo recorrentemente em missões a mando de seus superiores, sendo comum, inclusive, que formem sentais junto de membros de seu clã.

Normalmente essas missões são dadas por seus Corvos Kasugai: corvos capazes de falar frases completas que passam mensagens entre os Kimetsus.

Em Arton, Kimetsus normalmente vão atrás de de espíritos oni fugitivos de Tamu-ra que encontraram alguma maneira de chegar no continente irmão de Tamu-ra, e acabam participando de grupos de aventureiros, muitos confundidos com os Samurai de Lin-Wu.

Histórico

Existem dois tipos de passados para um Kimetsu, o mais raro é o Herói Escolhido, mas de longe o mais comum é o Herói Trágico.

O primeiro é alguém que nasceu forte e/ou numa linhagem de Kimetsus, seguindo esse arriscado caminho por razões honradas. Entretanto, 90% dos Kimetsus são pessoas que sofreram alguma tragédia nas mãos de um oni e por isso querem justiça/vingança, seja contra todos os onis ou contra o específico que causou sua tragédia.

Honra

Existem dois tipos de Kimetsus, os que dizem: ‘’Eu faço isso pela Honra.’’ E os que falam: ‘’Eu faço o que for necessário para proteger as pessoas.’’ É raro um Kimetsu ter uma Honra mediana.

Raças

Se tornar um Kimetsu não é uma questão de raça, e sim de histórico. Sendo assim, se o passado dessa pessoa estiver de acordo com o histórico desta classe, ele poderá se tornar um Kimetsu.

Religião

As religiões mais comuns para esta classe é Lin-Wu e a Família Celestial. O Deus Dragão é por caçar onis ser um ofício honrado e a Família é por conta de Tai’Yang-sama, também conhecido como Azgher em Arton, que é o grande patrono dos Kimetsus.

Outras Classes

A relação de um Kimetsu com outras classes dependerá muito se este é honrado ou não, mas certas coisas podem ser ditas em geral. 

  • Bushis, Kenseis, Monges e Samurais são considerados aliados fortes.
  • Shinkans, Shugenjas e Wu-Jens são considerados bons estrategistas ou sábios conselheiros.
  • Onimushas e ninjas são considerados tão ruins quanto onis, mas podem ser aceitos como aliados se for estritamente necessário.

Características de Classe

Modificador de Honra: +1.

Kimetsu BBA Habilidades de Classe
1º  +1 Lâmina Nichirin, Uniforme Kimetsu, Respiração Básica, Corvo Kasugai. 
+2 Lâmina Nichirin +1.
+3 Hierarquia do Clã, Respiração Total. 
+4 Lâmina Nichirin +2.
+5 Respiração Mediana.
+6 Lâmina Nichirin +3, Respiração Total Constante.
+7 Inimigo de Youkais +2.
+8 Lâmina Nichirin +4.
+9 Resistente a Youkais +2, Respiração Avançada.
10º +10 Lâmina Nichirin +5.
11º +11 Matador.
12º +12 Lâmina Nichirin +6.
13º +13 Inimigo de Youkais +4, Respiração Sublime.
14º  +14 Lâmina Nichirin +7.
15º +15 Hashira.
16º +16 Lâmina Nichirin +8.
17º +17 Resistente a Youkais +4, Respiração Lendária. 
18º +18 Lâmina Nichirin +9, Marca do Caçador.
19º +19 Inimigo de Youkais +8, Mundo Transparente.
20º +20 Lâmina Nichirin +10, Aka Nichirin.

Pontos de Vida: um Kimetsu começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Kimetsu começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 3 + Modificador de Inteligência. 

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Identificar Jutsu (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Inicias: Usar Armas (Simples e  Marciais), Fortitude Maior, Rastrear e Treino em Perícia: Conhecimento (Oni).

Habilidades de Classe

Lâmina Nichirin

No 1º nível você recebe uma arma a sua escolha feita de Aço Nichirin, sem custo. Essa arma é conhecida como Lâmina Nichirin. Embora o mais comum é que seja uma katana, é permitido que seja qualquer tipo de arma. 

No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, essa arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Império de Jade RPG pág. 282). Por exemplo, um Kimetsu de 4º nível pode ter uma katana flamejante +1. Sempre que você recebe esse bônus, pode mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.

Caso sua Lâmina Nichirin seja destruída e/ou roubada, em 1d6+1 dias um ferreiro de seu clã fará uma nova para você, exatamente igual a anterior.

Uniforme Kimetsu

O uniforme utilizado pelos kimetsus é altamente resiliente e leve, sendo resistente a água e não inflamável. Este uniforme não pode ser danificado por onis de baixa classe . As roupas consistem em uma calça hakama segurada por um cinto branco, seguido de uma jaqueta gakuran escura com leves tons amarronzados, vestindo uma camisa branca de manga cumprida por baixo de sua roupa.

No 1º nível, você ganha este uniforme. O uniforme Kimetsu é um quimono que concede +3 de CA e RD 5. Por não ser uma armadura, você pode somar toda sua destreza em sua CA completamente e também outros modificadores de atributo na Classe de Armadura, sendo bem comum entre Kimetsus possuir o talento Casca Grossa.

Respiração Básica

Todo Kimetsu conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades místicas, essenciais para se vencer onis. No 1º nível, escolha um chacra, então você o abre em grau básico. Escolha entre um descritor entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou jutsus que realizem uma jogada de ataque (você pode aprender dois jutsus desse tipo). Além disso, você pode aprender jutsus deste tipo que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.

Corvo Kasugai

Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, responsáveis por passar mensagens entre os membros de seu clã. 

No 1º nível, o Kimetsu passa a ser capaz de mandar mensagens à distância. Com um ação livre e gastando 1 PM para cada 100km de distância entre o Kimetsu e quem ele deseja que receba a mensagem. Demora 1d4 dias para a mensagem chegar. 

Hierarquia do Clã

Você alcançou a posição mínima na sua hierarquia do seu clã para ter subalternos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, curar suas feridas e realizar outros pequenos favores.

Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre.

Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou podem aparecer rapidamente, como borrões solucionando seus problemas.

Respiração Total

As técnicas de respiração não podem ser usadas apenas para ataque, mas também para fortalecer. No 3º nível, você aprende o jutsu Físico do Dragão

Respiração Mediana

Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Mediano, além disso, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar.

Respiração Total Constante

O Kimetsu aprendeu a tornar permanente os fortalecimentos físicos de sua respiração. Você recebe um bônus permanente de +4 em Força, Destreza e Constituição. Entretanto, você se torna incapaz de receber os benefícios do jutsu Físico do Dragão e perde 6 PM Permanentes.  

Inimigo de Youkais

No 7º nível, o Kimetsu recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.

Respiração Avançada

Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Avançado, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar, além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs. 

Resistente a Youkais

No 9º nível, o Kimetsu recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.

Matador

No 11º nível, os ataques e jutsus do Kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou resistência a energia de youkais. 

Respiração Sublime

Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 13º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Sublime, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs. 

Hashira

Você alcançou a mais alta patente de seu clã, abaixo apenas de seu líder supremo. Você ganha uma Reputação relacionada a sua personalidade e/ou Respiração e pode usar qualquer uso da habilidade Hierarquia do Clã por 0 PM.

Respiração Lendária

Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 17º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Lendário, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.

Marca do Caçador

Alguns membros seletos do esquadrão desenvolveram marcas que se assemelham a desenhos que podem ser ativados apenas pelos Kimetsu  mais fortes, e quando ativadas, as mesmas se revelam como desenhos que remetem a respiração utilizada por seu usuário.

No 18º nível, você aprende o jutsu Perfeição do Dragão. O custo dele diminui em dois graus, em contrapartida, o tempo de execução muda para ação padrão.

Mundo Transparente

Habilidade insanamente rara entre os Kimetsus, você pode enxergar o Mundo Transparente, que permite enxergar através de matéria e seres orgânicos, o que significa que você pode ver diretamente os pontos vitais de seus inimigos.

No 19º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 6 PM e receber os seguintes benefícios: o Kimetsu enxerga através de objetos sólidos como se fossem invisíveis. Dessa forma, o alvo ignora bônus de cobertura, mas ainda é limitado pela linha de efeito.

A margem de ameaça de todos os seus ataques se torna 1-20.

Aka Nichirin

A Lendária Nichirin vermelha é uma habilidade manifestada por um Kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater os onis.  

Gastando uma ação livre e 6 PM, você recebe os seguintes benefícios.

  • Seus ataques e jutsus ignoram qualquer imunidade ou RD.
  • Seu multiplicador de crítico aumenta em X1.
  • Seus ataques ignoram imunidade a crítico.
  • Ao receber um ataque seu, qualquer Cura Acelerada deixa de funcionar por 1d4+1 rodadas.
  • Após causar danos em uma criatura, qualquer cura direcionada a ela é reduzida à metade pela cena.

Talentos

Sempre Atento.

Nenhum oni passa desapercebido por você.
Pré-requisito: 1º nível de Kimetsu.
Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo youkai a até 9m, mas não sua direção e localização.

Sempre Atento Aprimorado.

Nenhum oni passa desapercebido por você mesmo.
Pré-requisito: 5º nível de Kimetsu.
Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Youkai a até 30m, mas não sua direção e localização.

Respiração Secundária.

Você domina mais de uma respiração ou possui uma mais complexa.
Pré-requisito: Respiração Mediana.
Benefícios: Escolha um novo tipo de jutsu entre as opções disponíveis em Respiração Básica podendo aprender jutsus desse tipo independente do chacra aberto.
Especial: Você não pode pegar este talento mais de uma vez. 

Sentido Aprimorado.

Um dos seus cinco sentidos é mais apurado que o normal.
Pré-requisito: 1º nível.
Benefícios: Escolha um dos cinco sentidos. Sempre que você fizer um Teste de Percepção relacionado a esse sentido você o fará com o talento Perícia Aprimorada e Foco em Perícia.

Devorar.

Você devora aqueles que desejam te devorar.
Pré-requisito: Sentido Aprimorado (Paladar).
Benefícios: Você ganha um ataque de mordida (1d6 corte). Ao fazer um ataque de mordida bem sucedido você pode gastar 10 PM e ganhar uma habilidade que a criatura possua (qual habilidade você ganha fica a critério do mestre). Adicionalmente, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional de mordida em uma ação padrão. 

Honestidade Celestial.

Você é incapaz de mentir.
Pré-requisito: Hon 16.
Benefícios: Sempre que você realiza um teste de Enganação o resultado do D20 é sempre 1. Entretanto, você recebe +2 de Honra.

Primeira Forma.

Você dominou plenamente a forma inicial da sua Respiração.
Pré-requisito: Respiração Básica.
Benefícios: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou o tipo de dano da sua Lâmina Nichirin. Do 1º ao 5º nível você causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido sempre que atacar com sua Lâmina Nichirin. Do 6º ao 11º se torna 1d8 e do 12º pra cima vira 1d12.
Especial:  Este dado não é cumulativo com o dado de um Aliado Fortão. 

Respiração do Sol.

Nossa! Você sabe usar a mais poderosa de todas as respirações.
Pré-requisito: Benção de Tai’Yang.
Benefícios: Você pode aprender qualquer jutsu do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Além disso, seu multiplicador de crítico contra onis aumenta em X1.
Especial: Se possuir este talento, pode escolher dano de luz ao adquirir o talento Primeira Forma. 

Respiração Única.

Você só é capaz de usar uma única forma de sua Respiração.
Pré-requisito: Não possuir o talento Respiração Secundária.
Benefícios: Escolha um jutsu de até grau avançado do tipo escolhido pela sua Respiração Básica, este é o único jutsu desse tipo que você é capaz de executar. Entretanto, para este jutsus você recebe os talentos Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu. 


Tormenta20

Em T20, o Kimetsu é uma classe variante. A princípio, e o que iremos seguir nesta matéria, ela é uma variante do Caçador. Porém, caso seja oficializado em algum material a classe Samurai, apresentada na Dragão Brasil 199, ela é a que mais encaixa nessa classe, e faremos a atualização no futuro. Inicialmente, para os fins desta matéria, ela é uma classe variante do Caçador.

Características de Classe

NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE
Lâmina nichirin,  respiração básica, marca da presa +1d4.
Poder de caçador
Inimigo dos oni, poder de caçador
Poder de caçador
Poder de caçador, respiração mediana
Poder de caçador
Poder de caçador, resistente a oni
Poder de caçador
Poder de caçador, respiração avançada
10° Poder de caçador
11° Matador de oni, poder de caçador
12° Poder de caçador
13° Poder de caçador, respiração sublime
14° Poder de caçador
15° Poder de caçador, símbolo do caçador
16° Poder de caçador
17° Mundo transparente, poder de caçador
18° Poder de caçador
19° Poder de caçador
20° Aka Nichirin, Poder de caçador

Pontos de Vida. Um kimetsu começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.

Pontos de Mana. Como o caçador básico (veja Tormenta20 JdA pg. 49)

Perícias. Luta (For) e Sobrevivência (Sab) mais 3 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Proficiências. Armas marciais.

Devoção. Independente da sua raça, personagens com a classe kimetsu são considerados devotos permitidos para Lin-Wu, mesmo sendo uma variante da classe caçador.

Habilidades de Classe

Lâmina Nichirin

Você recebe proficiência em katana e começa o jogo com uma lâmina nichirin, uma katana superior com a melhoria de aço nichirin. Nos níveis 4, 6 e 8, sua lâmina nichirin recebe uma nova melhoria à sua escolha e nos níveis 10, 12 e 14, ela recebe um encanto a sua escolha.

Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua lâmina nichirin funciona como uma arma normal (sem benefícios por melhorias ou encantamentos). Se perder sua lâmina nichirin, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. Você pode reforjar uma lâmina nichirin perdida ou destruída indo em um ferreiro especializado e pagando uma penitência (veja T20 JdA pág. 122).

Respiração Básica

No 1º nível, você conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades essenciais para se vencer onis. Escolha duas magias de 1º círculo que tenham alcance toque, você aprende elas como jutsus, técnicas de Tamu-ra que funcionam como magias simuladas (veja Ameaças de Arton pág. 376). Seu atributo-chave é Sabedoria para seus jutsus aprendidos pela classe kimetsu.

Marca da Presa

Como um caçador básico.

Poder de Caçador

A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como o caçador básico. Mas não pode escolher os poderes de Armadilhas ou que tenham armadilhas como pré-requisito, também não pode escolher os poderes: Elo com a NaturezaEmpatia Selvagem e Inimigo de (Criatura).

Inimigo dos Oni

A partir do 3º nível, você começa a verdadeira luta contra os Oni. Sempre que usa Marca da Presa contra mortos-vivos, ou contra Espíritos e Monstros que venham de Tamu-Ra, você recebe os mesmos benefícios do poder Inimigo de (Criatura). Este poder conta como Inimigo de (Criatura) para cumprir pré-requisitos de outros poderes ou efeitos.

Respiração Mediana

Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, você recebe duas magias de 1º círculo ou uma magia de 2º círculo. Essa magias e as próximas aprendidas pela classe kimetsu não precisam seguir as limitações de Respiração Básica, mas também são consideradas magias simuladas. Além disso, para fins de pré-requisitos, seu nível na classe kimetsu conta como níveis de druida para círculos de magia que pode lançar.

Resistente a Oni

No 7º nível, o kimetsu recebe RD 5 e +2 em testes de resistência contra criaturas consideradas oni.

Respiração Avançada

Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, você aprende duas magias de 2º círculo ou uma de 3º círculo.

Matador de Oni

No 11º nível, seus ataques e magias aprendidas pela classe kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou imunidade das criaturas consideradas oni.

Respiração Sublime

No 13º nível, você aprende duas magias de 3º círculo ou uma de 4º círculo.

Símbolo do Caçador

No 15º nível, você recebe a magia Transformação de Guerra, se já tiver aprendido essa magia pela classe kimetsu, ela custa –1 PM. Ao invés de PM, o kimetsu pode perder PV para lançar e sustentar essa magia. PV perdidos para lançar e manter essa magia não podem ser curados ou recuperados até que o kimetsu tenha um descanso confortável ou superior.

Mundo Transparente

No 17º nível, você recebe +2 em Percepção e não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado de chance de falha. Se tiver o poder Sentidos Aguçados, o bônus em Percepção aumenta para +4 e você ignora completamente camuflagem leve.

Aka Nichirin

No 20º nível, a lendária Nichirin Vermelha se manifesta. Dizem que é manifestada por um kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater oni. Você pode gastar uma ação completa e 10 PM para que sua nichirin fique vermelha até o fim da cena.

Enquanto estiver assim, você ignora qualquer imunidade ou redução de dano de criaturas e, ao receber um ataque seu, uma criatura com Cura Acelerada não pode se curar por 1d4+1 rodadas (se for atingida novamente,  o dado é rolado novamente, e fica com o maior resultado), e qualquer criatura recebe metade dos efeitos de cura a ela até o fim do seu próximo turno.

Poderes de Kimetsu

Além dos poderes de caçador, o kimetsu tem poderes de classe próprios que só podem ser conquistados se ele for membro da classe variante kimetsu.

Corvo Kasugai

Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, que passam mensagens entre os membros de seu clã. Você aprende e pode lançar Aviso como uma magia simulada (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisito: 3º nível de kimetsu, Car 1.

Respiração Secundária

Você recebe duas magias de 1º círculo que tenham os pré-requisitos de Respiração Básica. Pré-requisito: 3º nível de kimetsu.

Devorar

Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Ao acertar um ataque contra uma criatura do tipo espírito ou monstro, você pode gastar 2 PM para identificar uma habilidade da criatura, como se passasse em um teste de Misticismo, Religião ou Sobrevivência para Identificar Criatura.

Se o acerto for crítico, você pode gastar 5 PM para absorver uma habilidade da criatura que tenha identificado ou visto, o mestre tem a palavra final de quais habilidades você pode aprender. Pré-requisito: Não ser uma criatura do tipo Monstro ou Espírito.

Primeira Forma

Escolha uma das magias aprendidas em Respiração Básica, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação livre. Pré-requisito: 5º nível de kimetsu.

Respiração do Sol

Você aprende e pode lançar a magia Siroco de Azgher (Veja em Deuses de Arton). No 13º nível, você recebe a magia Cólera de AzgherPré-requisito: Não ser devoto de qualquer deus que canaliza apenas energia positiva.

Respiração Única

Escolha um tipo específico de magia, com aprovação do seu mestre. Seja magias com um alcance especifico, de uma escola especifica, que apenas causam dano, que tenham apenas 1 criatura como alvos, etc… Sempre que lançar uma magia que cumpra esse pré-requisito, você gasta –2 PM para lançar a magia.


Equipamentos

Extrato de Glicínia 

Esse veneno feito de uma flor púrpura, fere grandemente youkais.

Império de Jade
Veneno Tipo CD Efeito Preço
Extrato de Glicínia Contato 22 3d6 Con, apenas Youkai 500 ¥o

Nota: Usar Extrato de Glicínia é uma Violação de Honra Severa.

Tormenta20

Extrato de Glicinia. Contato, Vítima perde 3d6 pontos de vida, apenas se for um Morto-vivo, Espírito ou Monstro. Não afeta outros tipos (perde 1d6). T$ 500.

Aço Nichirin

Um tipo de aço retirado das mais altas montanha de Tamu-ra e do mundo de Tai’Yang-sama, onde foi bastante banhado pelo sol. Muito usado para combater youkais.

Império de Jade

Armaduras de Aço Nichirin fornecem RD 15 contra ataques de youkais. Amuletos de Aço Nichirin concedem o talento Benção de Tai’Yang (ter este talento através desse item não conta para pré-requisitos de talentos). Armas feitas de Aço Nichirin permitem, ao rolar um ataque contra youkais, rolar o D20 duas vezes e ficar com o melhor resultado. Além disso, qualquer crítico que tiver, ativa a habilidade racial Decapitação de um Oni Sangrento

Equipamento Preço
Arma 750 ¥o
Armadura leve 1.000 ¥o
Armadura média 2.500 ¥o
Armadura pesada 5.000 ¥o
Escudo leve
Escudo pesado
Amuleto 500 ¥o
Tormenta20

Armaduras pesadas. Fornecem redução de dano 10 contra Mortos-vivos e redução de dano 5 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 5000

Armaduras leves e Escudos. Fornecem redução de dano 5 contra Mortos-vivos e redução de dano 2 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 1.500

Armas. Fornecem +2 em rolagens de dano com esta arma contra Mortos-vivos, Espíritos e Monstros. Se eles estiverem com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 800

Esotéricos. A CD de suas magias divinas ou jutsus de kimetsu contra Criaturas do tipo Morto-vivo, Espírito e Monstro tem sua CD aumentada em +2. Se o alvo estiver com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 600


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Autor: Saulo Cardoso.
Adaptação para T20: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Explorando Mundos Selvagens – Arte da Guerra: Nova Era

Arte da Guerra: Nova Era é um RPG de fantasia inspirado em animes e artes marciais. Foi criado por Greg LaRose e publicado pela Amora Game, utilizando o sistema de Savage Worlds.

O jogo transporta os jogadores para o Império San, um reino cheio de cultura, conflitos e espiritualidade. Onde o cenário é detalhado e imersivo, oferecendo oportunidades para campanhas ricas e narrativas épicas.

Construção de Mundo e Narrativa

O RPG se passa no continente de Amorai, com foco no Império San, que está se reconstruindo após uma guerra civil devastadora. Sendo que, a história envolve três dinastias, clãs rivais e criaturas sobrenaturais como Kami, Oni e demônios. Essa guerra deixou cicatrizes profundas na população, e cada clã busca restaurar sua influência e poder.

A narrativa é contada por meio de lendas, documentos históricos e contos fragmentados, permitindo uma exploração orgânica do mundo. Abordando temas como honra, lealdade e conflito, refletidos nas filosofias dos clãs. Dessa forma, cada jogador pode interpretar um personagem imerso nesse contexto, enfrentando desafios morais e batalhas épicas.

O conceito de “BuXia” – um código de conduta heroico – influencia as escolhas dos jogadores. E elementos sobrenaturais, como o Chi e os Portais Espirituais, adicionam misticismo ao cenário.

Essas características permitem técnicas marciais extraordinárias e interação com divindades e demônios. Além disso, os jogadores podem explorar templos ancestrais, estudar pergaminhos proibidos e desafiar espíritos guardiões para aprender novos segredos.

Sistema de Jogo e Criação de Personagens

O sistema Savage Worlds é simples e flexível, mas adaptado ao cenário de Arte da Guerra.

A criação de personagens permite escolher ancestralidades (humanos, Kemonomimi e Terracota), clãs (Kitsune, Serpente e Tigre) e tropos (Samurai, Shinobi e Youxia). Nesse sentido, cada escolha influencia as habilidades, personalidade e relações políticas do personagem.

O Chi é um recurso essencial, usado para técnicas especiais e proezas sobre-humanas, adicionando estratégia ao combate e à narrativa. O livro introduz novas perícias e regras, como Acrobacia e Foco, reforçando o estilo dinâmico do jogo. Os jogadores devem administrar seus recursos sabiamente, pois o Chi pode ser um diferencial em batalhas decisivas.

Além disso, há sistemas que permitem personalização avançada, como estilos de luta específicos para cada clã e escolas de combate. As técnicas marciais também podem ser aprimoradas ao longo da campanha, proporcionando uma progressão natural e envolvente para os personagens.

Clãs e Facções

Os três clãs principais do Império San possuem identidades fortes, tendo seu próprio código de conduta, aliados e inimigos históricos. São eles:

  • Kitsune: guerreiros leais e poderosos;
  • Serpentes: mestres da espionagem e estratégia;
  • Tigres: possuem forte conexão com a natureza e lutam contra a tirania.

O jogo apresenta rivalidades entre os clãs e ameaças como Oni e demônios, gerando oportunidades para aventuras, intrigas políticas e duelos lendários.

Além dos três clãs principais, há facções menores, mercadores influentes e ordens místicas que desempenham papéis importantes no cenário. Essas facções adicionam profundidade ao mundo e permitem múltiplos caminhos narrativos para os jogadores explorarem.

Ambientação e Cultura

Arte da Guerra: Nova Era se destaca pela profundidade cultural. O livro explora temas como cerimônias, respeito à natureza e a influência das artes marciais.

A ambientação tem referências a animes e filmes como Samurai Champloo, Naruto Shippuden e Avatar: A Lenda de Aang. Além disso, há menções a mitologias reais, como as tradições xintoístas e taoístas, enriquecendo a experiência.

Portais Espirituais conectam o mundo físico ao espiritual. Como os Kemonomimi que são seres com traços animais, refletindo a diversidade do Império.

Flora e fauna são descritas com detalhes, incluindo criaturas místicas e plantas exóticas. Há bestas lendárias que podem ser enfrentadas ou domadas, além de tesouros ocultos em locais sagrados.

O respeito às tradições e à hierarquia social é um fator determinante na narrativa. Cerimônias, festivais e rituais desempenham um papel crucial na vida cotidiana do Império San, oferecendo aos jogadores a chance de interagir com figuras influentes e tomar decisões que podem mudar o destino da nação.

Conclusão

Arte da Guerra: Nova Era é um RPG envolvente, combinando narrativa rica e sistema dinâmico. Seu mundo detalhado proporciona aventuras épicas, intrigas e exploração espiritual.

Elementos culturais e filosóficos aumentam a imersão. A jogabilidade equilibra ação intensa com momentos de reflexão e tomada de decisões estratégicas.

Apesar da riqueza de informações, o livro é bem organizado e de leitura acessível. Para mestres e jogadores que buscam um cenário original, Arte da Guerra: Nova Era é uma excelente escolha. Seu sistema permite campanhas tanto curtas quanto longas, garantindo uma experiência adaptável para diferentes grupos de jogadores.

A ambientação única e as mecânicas inovadoras fazem desse RPG uma adição valiosa à coleção de qualquer mestre. Com tantas opções de personagens, estilos de luta e desafios narrativos, as possibilidades são infinitas. Prepare-se para entrar no Império San e forjar sua lenda!


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Autor: Álvaro Ramos.
Revisão: Raquel Naiane.

Moves de Pokémon para 3DeT Victory pt. 2 – Dentro da Arca

Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer mais alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!

Monstros de Bolso ainda são comuns em 3DeT Victory

Essa matéria é uma continuação da matéria anterior que traz outros moves para o sistema, que você pode ver aqui. Nela explicamos algumas regras especificas de moves para se jogar Pokémon em 3DeT, além de tipos, STABs, moedas, condições, etc… Não deixa de ver a matéria anterior primeiro! (Pelo menos o comecinho).

Moves

Acid 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon atira ácido em um alvo no alcance. Faça um ataque, se passar a Defesa do alvo por 5 pontos, além de causar dano, ele tem –1 em teste de defesa contra alvos Perto até o fim do próximo turno.

Ember 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantâneo
O pokémon faz um ataque com P+1, se ele acertar o ataque, rode 2 moedas. Se cair duas caras, o alvo fica Queimado.

Flamethower 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantânea
O Pokémon ganha as vantagens Ataque Especial (Poderoso, Múltiplo), se acertar o ataque, o jogador roda duas moedas. Se as duas forem cara, o pokémon alvo fica Queimado.

Mist 20 XP

Alcance. Pessoal
Tipo. Gelo
Custo. 5 PM
Duração. 1D turnos
O pokémon cria uma névoa que toma todo o derredor dele. Enquanto a névoa durar, o Pokémon e quaisquer aliados que forem trocados no lugar dele não podem receber bônus negativos em testes e Perda por outros pokémon. O pokémon ainda pode se infringir penalidades e Perdas.

Water Gun 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Hydro Pump 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Surf 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon ergue uma onda que atinge todos os pokémon na área, ele recebe a vantagem Ataque Especial (Área, Poderoso).

Ice Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon dispara um raio de gelo contra um alvo. O Pokémon pode fazer um ataque com P+2, se acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Blizzard 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon solta uma nevasca que atinge todos os alvos a escolha dele que estejam Longe ou Perto, faça um ataque com P+1 em todos os alvos no alcance. Para cada alvo que acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Psybeam 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Psíquico
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Se acertar o ataque, rode três moedas, se três caírem cara, o alvo fica sob o efeito da vantagem Confusão.

Bubble Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem H–1 até o fim do seu próximo turno.

Aurora Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem P–1 até o fim do seu próximo turno.

Hyper Beam 20 XP

Alcance. Longe ou Muito Longe
Tipo. Normal
Custo. 10 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque em uma escala acima contra um alvo no alcance. Depois de fazer o ataque, o pokémon perde o seu próximo turno.

Peck 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

Drill Peck 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Submission 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. Variável
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Podendo gastar uma quantidade de PM até o dobro do seu Poder ou 5, o que for menor. Para cada PM que o pokémon gastar, ele recebe +2 no teste de ataque. Em contrapartida, recebe dano igual a quantidade de PM gasto.

Low Kick 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Se ele acertar o ataque, rode duas moedas. Se as duas derem cara, o alvo perto a sua próxima ação de movimento.

Counter 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Reação
O pokémon recebe a vantagem Defesa Especial (Reflexão). No entanto, não pode utilizar outras vantagens e técnicas junto com ela.

Seismic Toss 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Para cada 10pts que o alvo tiver, ele o ataque recebe +2 no teste.

Strength 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Além disso, ele tem P+2 em testes para erguer objetos pesados.

Conclusão

Pelo visto, a matéria de moves de Pokémon vai virar algo mais recorrente, espero que tenha gostado dessa matéria, e até as próximas!


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!

Se for comprar seu 3DeT Victory, use o nosso código mrpg10 para receber 5% de desconto!

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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Animes e RPG – Dicas de RPG #179

Animes e RPG. Tudo a ver. Juntamos aqui duas paixões no dicas de RPG de hoje.

Prepare-se para o árduo treinamento dos ninjas da aldeia da folha, ou para conseguir a armadura de bronze dos cavaleiros do zodíaco.

Como exemplos de RPGs, falamos de Super Shonen Show, Goblin Slayer, 3DeT, Fight.

Vozes de:

Carla Carneiro — Sétima Hokage da Aldeia da Folha

Mine Carneiro – Ninja da aldeia da areia,

Túlio Carneiro – Cavaleiro da Constelação do Cruzeiro do Sul.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Animes e RPG

Voz: Túlio Carneiro | Mine Carneiro | Carla Carneiro

Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Animes e RPG – Aprendiz de Mestre

Animes e RPG. Tudo a ver. Sabe, os animes de maior sucesso tendem a seguir uma “fórmula”. Perseverança, Amizade, e Vitória.

Há até mesmo personagens que voltam a vida. 

Venha, Aprendiz de Mestre! Eleve o cosmo no seu coração!

Animes e RPG — Exemplos de Animes de sucesso!

Comecemos pelos anime “Shonen” — para jovens garotos.

Seguindo a fórmula: Perseverança, Amizade e Vitória! Da velha guarda…

  1. Cavaleiros do Zodíaco! — Me dê sua força Pegasu
  2. Dragon Ball –– em busca das 7 esferas do dragão!
  3. PokémonTemos que pegar! Vai Pikachu! 
  4. Naruto! —  Cai fora, sábio tarado!

Outros tipos de Anime — Shojo (jovens garotas), Seinem (mais adulto e investigativo, como Death Note), Isekai (o personagem chega num outro mundo, habitualmente de fantasia), Slice of Life (parte da vida cotidiana).

Porém, e uma leva mais recente de Animes?

Ah, o que é antigo mas é obsoleto chamamos de arcaico. Enquanto isso, o que é antigo, mas continua bom, ótimo ou excelente, chamamos de tradicional. Animes mais recentes, que seguem a fórmula.Como por exemplo:


  1. Demon Slayer! — Respiração da água! Sétima forma! 
  2. Rise of the Shield Hero — eu odeio todos!
  3. Renascido como uma EspadaTemos que pegar os cristais para ganhar novas habilidades 
  4. Academia de Heróis –– Vou ser o maior herói de todos! 

Mas o título é Animes e RPG — CADÊ A ASSOCIAÇÃO?

Opa, chegamos na hora exata. Agora vem o melhor com 2 exemplos fortes que associam muito RPG de fantasia medieval e Anime:

  1. Dungeon Meshi — é preciso caçar e cozinhar os monstros para sobreviver na masmorra. Eu quero provar todos os monstros! — com classes de personagens e magia!
  2. Goblin Killer — O matador de Goblins– Você é um goblin? — com uma equipe de exploradores de masmorras que levam os goblins muito a sério. E já tem RPG, embora inédito no Brasil…
Goblin Slayer

 

Entretanto, Animes e RPG. Chega de enrolação e me passa os RPGs!

Opa, certamente. Prepara que lá vem pedrada.

Super Shonen Show
  1. Super Shonen Show — Editora Universo Simulado. Vai um Fastplay
  2. E que tal Aprimoramentos de Anime – Biblioteca Arkanita? aqui mesmo do movimentoRPG!
  3. Ainda tem nossa Retrospectiva da Biblioteca Arkanita de 2024. Só clicar!
  4. Son Goku Dragon Ball Clássico – 3DeT Victory – NPCS.

  5. Ora pois, o sistema 3DeT Victory da Editora Jambo, se encaixa muito bem para animes!

  6. Death note para 3DeT!

  7. Pancadaria estilo jogos de luta & Anime? — Fight! Ao encontro do mais forte! — checa o grupo de whatsapp RPG Solo Brasil! 
  8. Videogame de Papel! Pela Editora Cantina dos Jogos — qualquer anime de luta adapta fácil.

Animes e RPGs — aventuras?

Todavia, nem só de pancadaria vivem os animes.

Uma trama séria como Death Note, também tem seu espaço aqui no movimentoRPG.

Ou não tão séria, como a Lenda do Dragão de Fogo,   alta fantasia, e Bleach, com uma adaptação para o império de jade.

Como dizia o grande Mestre Ancião em Cavaleiros do Zodíaco…

É fácil quebrar pedras, mas para isso os homens usam marretas, e não os punhos… Seu treinamento vai encerrar quando você conseguir inverter o fluxo da cachoeira com as mãos…” 

Concluindo, antes de você me desafiar para vermos quem de nós tem o maior poder de luta, o maior combo de RPG, ou treinou mais duramente para salvar a Terra nos últimos 30 dias, existem diversos tipos de anime, para todos os gostos, de terror a comédias, passando por dramas, e é claro, ação e ficção científica e tem RPG e adaptações pra tudo isso. Eu sei que não abordei todos os animes.

(Perdão pelo meu fracasso, mestre. Farei melhor da próxima vez… Voltando ao treinamento! Ah!)

Ah, nada como uma maratona de Anime depois de uma semana tensa de trabalho ou escola. E espero ter te mostrado que além de assistir, dá pra jogar RPG com colegas! 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, guerreiro! KAME – KAME – HAAAAA!! Até o próximo torneio de artes marciais, quer dizer, POST sobre RPG. 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Stands de JoJo Bizarre Adventure para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Stands é o sistema de poder do anime JoJo Kimyou na Bouken (ou JoJo’s Bizarre Adventure), ele é o sucessor do Hamon e é introduzido na Parte 3 (Stardust Crusaders) e nunca mais se apartou da série, mesmo quando acompanhado com outros sistemas de poder secundários, como o próprio Hamon ou o Spin. Mas como seria esse poder em 3DeT Victory? Bem, descobriremos hoje!

STAND PROUD!

Stands são comuns em 3DeT Victory

Stands são manifestações físicas da “força vital” de um individuo, podendo se manifestar de diversas maneiras diferentes, mas geralmente ele se apresenta como uma figura etérea próximo do seu usuário e possui uma habilidade além da capacidade humana comum.

Portanto, são criados pra psique do usuário, o que não é algo exclusivo de humanos, mas também de outras criaturas vivas. O usuário normalmente nomeia seu stand a sua escolha e poder usá-lo para diversos propósitos diferentes.

Até os encerramentos tinham músicas internacionais. O primeiro encerramento da Parte é a música Walk Like an Egyptian, do The Bangles!

Todos precisam ter nome de música ou carta de Tarot?

Não. O criador do anime, Hirohiko Araki, é muito fã de musica internacional, por causa disso em JoJo há tantas refêrencias a músicas. O próprio nome do protagonista, JoJo, vem da música dos Beatles Get Back. Então, o autor encontrou o apelido de seus protagonistas. Mas durante esse texto vamos refêrenciar o nome dos stands que tem influências musicais e colocar a fonte direto ou uma próxima!

“Get Back, JoJo!”

Como adquirir um Stand

Stands, em sua maioria, são despertados quando o usuário ainda é muito jovem e usados de maneira instintiva, como os casos dos usuários de stand Noriaki Kakyoin e Haruno Shiobana. Em outros casos, o stand se manifesta mais tarde na vida do usuário, em casos excepcionais, como o da Família Joestar, o stand se manifesta por um acontecimento que afeta aquelas ligados ao sangue da familia.

Entretanto, o despertar de DIO na parte 3 de JoJo Bizarre Adventure lançou uma espécie de sinal para todos os membros da familia Joestar vivos, ativando não apenas o stand adormecido de Jotaro Kujo, como também de sua mãe, Holly Kujo e do filho bastardo do patriarca Joseph Joestar, Josuke Higashikata.

Porém, a forma mais direta de se conseguir um Stand é usando as Flechas de Stand. Uma flecha de Stand é um artefato importantíssimo, sendo capaz de acordar o stand adormecido de qualquer individuo com força espritual necessária para suportar.

As Flechas que concedem poderes de Stand!

Novo Artefato: Flecha de Stand

A Flecha de Stand é um artefato único, e pode ser usado para ativar o potencial de um alvo. Quando alguém é atingido pela flecha e não tenha um Stand de qualquer tipo, ele deve fazer um teste de Poder (Meta 13). Se falhar, ele fica com 0 PV e Quase Morto (veja o Manual 3DeT Victory pg. 114) automaticamente. Se passar, ele passa por uma Evolução Dramática e recebe automaticamente qualquer um dos kits Stand que venham do núcleo de JoJo Bizarre Adventure.

Caso o alvo seja um stand, normalmente ele não é afetado pela flecha, mas há uma chance da flecha seja capaz de ativar o Requiem do Stand, mas veremos isso no futuro.

Entretanto, a não ser que esteja ligado a um Artefato ou seja um Stand do Tipo Automático (veremos mais a seguir), qualquer dano causado ao Stand é causado ao seu usuário e, exceto raras ocasiões, quando um Stand é destruído, seu usuário é morto e sua habilidade some com ele.

Porém, um Stand pode tomar diversas formas diferentes, podendo ser até mesmo uma habilidade do próprio usuário (Como o Tusk ACT I ou o Metallica). Nesse casos, o Stand não precisa de ficha própria. Em outros casos, Stands podem tomar outras formas, em sua maioria, são considerados veículos em 3DeT Victory.

Bem… Alguns são literalmente veículos!

Em 3DeT Victory, Stand são veículos… Pera, que?

Stands vem das mais diversas maneiras e tipos diferentes. Um stand pode ser, praticamente, qualquer coisa.

Portanto, como geralmente estão conectados e fazem parte de um usuário, stands em 3DeT Victory precisam de uma ficha separada, porém ainda ligada a um usuário, para funcionarem além das capacidades do usuário em si. Um stand segue as mesmas regras de um veículo que aparece no Manual 3DeT Victory, pg. 140.

Portanto, há kits especiais para eles, pensando em cada tipo já visto de Stand. Para fins de facilidade vamos dividir eles em quatro tipos básicos.

Exemplos de Stands de Curto Alcance

Tipos Básicos de Stand

Stand de Curta-Distância

Núcleo. JoJo’s Bizarre Adventure
Exigência. Resistência –, Não ter a vantagem Alcance e o kit Stand (Longa-Distância), ser um veículo.
Exemplos notáveis. Star Platinum, Crazy Diamond, Golden Experience, Stone Free, D4C, Soft & Wet.

Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades fisicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand.
Capacidade Física Aflorada. Em troca de distância, você recebe em poder. Escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso, você recebe essa vantagem.
Limite de Alcance. O Stand é limitado, semelhante a Desvantagem Maldição II. O Stand não pode ficar Longe ou mais de seu usuário, sempre ficando Perto dele.
Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Criaturas que não tem o algum kit do tipo Stand não podem ver Stands e Stands não podem ser afetados por ataques diretos de criaturas que não sejam Stands ou usuários de Stands. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.

Exemplos de Stands de Longa Distância.

Stand de Longa-Distância

Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure
Exigência: Resistência –, Alcance I ou mais, não ter o kit Stand (Curta-Distância), ser um veículo.
Exemplos Notáveis. Hierophant Green, Echoes, Sex Pistols, Whitesnake, Civil War, Born This Way.

Conexão Espiritual. O Stand e seu usuário são conectados diretamente, mas o Stand normalmente tem capacidades físicas próprias. O Stand possui um valor de Habilidade próprio, mas tem Resistência nula. O stand age no turno do seu portador, não exigindo testes de perícia para ser “pilotado”, mas o portador ainda está limitado a uma ação e um movimento por rodada, podendo escolher entre usar a sua própria ficha ou a de seu stand. O Stand tem os próprios PA e PM, mas ele pode usar os PA e PM de seu usuário também. Porém o usuário não pode usar os PA e PM do seu stand.
Afetar a Longa Distância. O stand pode ficar e ser controlado por seu usuário a uma distância Longe ou Muito Longe, porém não pode ficar Fora de Alcance de seu portador. Além disso, o stand tem uma reserva de mana adicional para usar suas habilidades, enquanto controle o Stand, o usuário tem 10 PM a mais (porém, apenas pode usar esses PM para habilidades do Stand).
Atrofia Física. Em troca da longa distância, o stand perde potencia física, escolha uma desvantagem entre Atrapalhado, Fracote ou Frágil. Você recebe ela.
Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.

Stands automáticos atacam, bem, automaticamente.

Stand Automático

Núcleo: JoJo’s Bizarre Adventure
Exigência: Habilidade –, não ter o kit Stand (Curta-Distância) ou Stand (Longa-Distância), não ser um veículo ou Artefato.
Exemplos Notáveis. Sheer Heart Attack, Black Sabbath, Marilyn Manson, Paisley Park.

Desconexão Espiritual. Diferente dos dois tipos anteriores de Stands, o Stand Automático não está conectado com seu portador, ele age em sua própria iniciativa e tem suas próprias ações, comandadas automaticamente sem controle do usuário. O Stand tem seus próprios PV e tem uma quantidade de PM igual a de seu usuário original. O Stand automático não pode usar PA.
Comando Restritivo. O Stand age sozinho, mas ainda sim tem limitações. O stand tem um Código que indica como ele funciona. Caso ainda receba um comando para ser ativado, ao invés disso ele é considerado com uma Maldição II até ser executado.
Stand. Stands são criaturas criadas da energia espiritual de seus portadores. Os stands estão sempre sob o efeito da vantagem Incorpóreo, mas apenas contra personagens que não são usuários de Stand. Todos os efeitos que venham de usuários de Stand (Ou seja, que possuam um kit Stand) funcionam normalmente. Personagens que não tenham um stand de qualquer tipo também não podem ver um stand. Além disso, apesar de ser um veículo, um Stand não concede Ganho para reduzir um tempo de viagem.

Os Stands podem estar onde se menos imagina.

Stand Materializado e Stand Fenômeno

Stands materializados são um dos tipos mais peculiares de Stand, isso porque não são manifesto como criaturas e dependem de seus usuários para serem utilizados manualmente, podendo muitas vezes ser utilizados por outras pessoas que não sejam o usuário.
Stands de Fenômeno são Stands que não tem, necessariamente, uma aparência física e normalmente são uma força da natureza ou alguma habilidade especifica de uma criatura.

Portanto, para ambos os casos, faça um Artefato que tem o Aprimoramento Stand

Stand (10 XP) Esse Artefato é uma manifestação da vontade do usuário. Todas as qualidades do portador desse Artefato afetam alvos com o Kit Stand e suas habilidades que usam diretamente o Artefato contam como se fossem de uma escala acima, além disso podem ver criaturas com o kit Stand. Um personagem que tenha esse artefato NÃO pode ter qualquer kit do tipo Stand ou um veículo que tenha o kit Stand. Diferente dos kits, não usuários de Stand podem ver Stands Materializados ou Fenômenos.

Exemplos Notáveis. Anubis, Toth, Super Fly, Cream Starter, Les Feulies.

Os Cruzados Estrelares e seus Stands

Em 1988, após descobrir que sua mãe estava em perigo por ter seu Stand ativado pelo despertar de DIO, o jovem Jotaro Kujo é chamado pelo seu avô, Joseph Joestar para viajar do Japão até o Egito para derrotar DIO e salvar sua mãe. O avô e seu neto vieram da linhagem dos Joestar, que a anos enfrentam DIO e seus lacaios evitando que teçam seus planos malignos no mundo.

Então, junto a Joseph Joestar, estava seu companheiro adivinho egípcio, Mohammed Avdol, que também acompanhou o grupo na jornada. Pelo caminho, enfrentaram o colega de escola de Jotaro, Noriaki Kakyoin e o frânces Jean Pierre Polnareff. Que também se uniram ao grupo. Perto do final de sua jornada, se reuniram com o cachorro usuário de Stand Iggy.

Juntos, formaram o nome da parte, os Stardust Crusaders, que tinham como objetivo acabar com DIO e seus lacaios e salvar a mãe de Jotaro.

Jotaro Kujo 32N

Arquétipo: Humano
P3, H3, R3; PA 5, PM 15, PV 35
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Manha, Percepção
Vantagens: Artefato IX (Stand: Star Platinum – 90 XP), +Ação I, Ágil, Ataque Especial (Poderoso), Carismático, Defesa Especial (Robusto), Forte, Mais Além, Resoluto, +Vida II, Vigoroso
Desvantagens: Código dos Heróis

Star Platinum 45Su (Stand 90 XP)

Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jotaro Kujo], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand)
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P7, H8, R–, PA 7, PM 40, PV –
Perícias: Esporte, Luta, Percepção
Vantagens: Aceleração, Ágil, ORA! (Ataque Especial I – Poderoso), ORA ORA! (Ataque Especial II – Potente II), Star Finger (Ataque Especial I – Distante), Defesa Especial I – (Esquiva), Grimório VIII, Sentidos II (Aguçado – Visão e Audição), +Vida I, Vigoroso
Técnicas: ORA ORA ORA! (Golpes IV – Derrubar, Finta, Arriscado, Atordoante, Debilitante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Super-Movimento, ORA ORA ORA ORA! (Combo). ORAAAAA (Golpe Púrpura), ORAORAORAORAORAORAORA (Rajada de Golpes)

Joseph Joestar (Parte 3) 32N

Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P2, H4, R3; PA 2, PM 20, PV 35
Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção
Vantagens: Artefato XI (Stand: Hermit Purple – 110 XP), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Patrono (Fundação Speedwagon), Instrutor, +Vida II
Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis

Artefato Acessório: Hermit Purple 110 XP

Qualidades: Stand 10 XP, Auspicioso 70 XP (Alcance I, +Membros, Paralisia, Sentido II [Intuição, Radar], Telepata), Condutor 20 XP,  Obra-Prima (Percepção) 10XP

Muhammed Avdol 25N

Arquétipo: Humano
P2, H2, R2; PA 2, PM 30, PV 30
Perícias: Esporte, Mística, Percepção, Saber
Vantagens: Artefato VI (Stand: Magician Red  – 60 XP), Instrutor, Maestria (Saber), Mais Além, +Mana II, Resoluto, Sentido I (Intuição), Telepata, +Vida II.

Magician Red 30Su

Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Muhammed Avdol], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand)
Kit: Mago (Aptidão Mágica, Bateria de mana, Preparar Magias)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50, PV–
Perícias: Luta, Mística
Vantagens: Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Defesa Especial I (Robusta), Desgaste, Foco, Grimório IV, Irresistível, Magia, +Mana II, Red Bind (Paralisia), Life Detector (Sentido I [Radar])
Desvantagens: Maldição II (Magician Red só pode causar dano de Fogo, independetente de qual qualquer descrição da Vantagem, todo o dano do Magician Red é de fogo)
Técnicas: Dobrar Elemento (Fogo), Crossfire (Raio Místico), Cross Fire Hurricane (Disparo de Energia), Cross Fire Hurricane Special (Bola de Fogo)

Noriaki Kakyoin 25N

Arquétipo: Humano
P2, H4, R2; PA 4, PM 20, PV 30
Perícias: Arte, Percepção, Saber, Video-Games (Especialização)
Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Hierophant Green – 60 XP), Carismático, Devoto (Salvar da mãe do Jotaro), Gênio, Inofensivo, Maestria (Percepção), Resoluto, +Vida II
Desvantagens: Frágil, Código da Gratidão

Hierophant Green 30Su

Kit: Stand de Longa-Distância (Conexão Espiritual [Noriaki Kakyoin], Afetar a Longa Distância, Atrofia Física [Fracote], Stand)
P4, H6, R–; PA 4, PM 50
Perícias: Luta
Vantagens: Alcance II, Ataque Especial III (Área, Múltiplo, Penetrante), Defesa Especial I (Esquiva), Grimório III, Ninguém Pode Simplesmente Refletir o Emerald Splash! (Irresistível), +Mana II, +Membros, Paralisia, Punição II (Maldição II – O alvo é impedido de atacar criaturas a escolha do Hierophant Green), Voo
Técnicas: Emerald Splash (Disparo de Energia), Emerald Splash de 20m de Raio.

Emerald Splash de 20m de Raio (20 XP)

Requisito. Habilidade 4, Emerald Splash
Alcance. Veja texto
Custo. 3 PM, 1 PM por rodada para manter.
Duração. Enquanto pagar o custo
Noriaki Kakyoin torna o Hierophant Green em uma grande linha de teias com 20m de raio ao redor de seus oponentes que estejam Perto, Longe ou Muito Longe de Noriaki Kakyoin. Quando um inimigo faz um movimento ou uma ação dentro dessa área, o Hierophant Green pode fazer um Ataque ou Técnica contra quem fez a ação ou movimento. Mesmo que esteja invisivel, qualquer inimigo que se mover é afetado pela técnica.

Jean Pierre Polnareff 25N

Arquétipo: Humano
P3, H5, R3; PA 5, PM 25, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha
Vantagens: +Ação I, Artefato VI (Stand: Silver Chariot – 60 XP), Ágil, Defesa Especial (Esquiva), Maestria (Manha), Resoluto, +Vida II
Desvantagens: Assombrado I, Código da Gratidão

Silver Chariot 30Su (Stand 60 XP)

Kit: Stand de Curta Distância (Conexão Espiritual [Jean Pierre Polnareff], Capacidade Física Aflorada [Ágil], Limite de Alcance, Stand)
P2, H7, R–; PA 2, PM 35, PV–
Perícias: Esporte, Luta
Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ataque Especial V (Investida, Penetrante, Potente II, Preciso), Sword Launch (Ataque Especial I – Distante), Brutal (Mana), Defesa Especial III (Blindada, Esquiva, Reflexão), Grimório V, Ilusão
Desvantagens: Maldição II (Quando usa a vantagem Ilusão a primeira vez na cena, Silver Chariot tira a sua armadura. Sempre que sofre dano a partir desse momento até o fim da cena, ele sofre 2D pontos de dano a mais).
Técnicas: Golpes II (Finta, Arriscado, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Combo, Hora Rush (Rajada de Golpes)

Iggy 35Chi

Arquétipo: Kemono
P2, H4, R2; PA 4, PM 30, PV 30
Perícias: Esporte, Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, +Ação I, Artefato XII (Stand: The Fool – 120 XP), Ataque Especial I (Investida), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Inimigo I (Animais), Inofensivo, +Mana I, Sentido (Aguçado – Faro), +Vida II
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente

The Fool 30Su

Kit: Stand de Curta-Distância (Conexão Espiritual [Iggy], Capacidade Física Aflorada [Forte], Limite de Alcance, Stand)
Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão Autônoma)
P5, H3, R–; PA 5, PM 35, PV–
Perícias: Arte, Esporte, Luta, Manha, Mística
Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ágil, Arena (Terrenos Arrenosos), Ataque Especial II (Área, Distante), Clone, Defesa Especial I (Bloqueio), Desgaste, Grimório II, Ilusão, Invisível I, +Mana II, Voo
Desvantagens: Diferente, Monstruoso
Técnicas: Dobrar Elemento (Areia), Super-Movimento

Conclusão

Já falei em diversas matérias anteriores que eu amo JoJo’s Bizarre Adventure. Mas os Stands foram um ponto de virada pra mim, eu não sabia muito bem o que esperar deles. Sabia que existam antes de chegar na Parte 3 (É impossível você escapar de refêrencia de JoJo mesmo). Mas não sabia se ia gostar ou se ia ficar orfão do Hamon.

Mas os Stands se provaram um sistema de poder muito versátil, e que deixa as demais partes de JoJo muito mais interessante do que o Hamon jamais deixaria. Começamos hoje a adaptar a Parte 3, e espero que você esteja aqui para as demais partes, porque Jesus, como tem stand nessa parte!


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Tartarugas Mutantes Ninja: A Vingança do Destruidor – Dentro da Arca

Teenage Mutant Ninja Turtles – Shredder’s Revenge ou As Tartarugas Mutantes Ninja – A Vingança do Destruidor é um jogo de beat em up, baseado na série de TV de 1987 e nos jogos anteriores das tartarugas.

Lançado inicialmente para Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One e PC, depois foi lançado para Playstation 5, iOS e Android.

História

Enquanto estão assistindo TV, Leonardo, Michelangelo, Raphael, Donatello, April O’Neil e Mestre Splinter veem que as notícias são interrompidas:

O inimigo Bebop anuncia o retorno do Clã do Pé, e informa que está tomando a Estátua da Liberdade!

O grupo decide ir até o prédio do Canal 6 e lá começam uma perseguição atrás do Clã do Pé e das partes do androide Krang.

 

Cowabunga! também é comum em 3DeT Victory

No Dentro da Arca de hoje, para você que quer bater em capangas ninjas malvados, vamos adaptar cada uma das Tartarugas e os demais personagens jogáveis para 3DeT Victory! Cowabunga!

Os irmãos são bem diferentes, mas se complementam na luta contra o Clã do Pé!

AS TARTARUGAS

Leonardo 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial].
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Potente I), Defesa Especial I (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha).
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Protegidos (Seus irmãos).
Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Combo, Ninjutsu.

Raphael 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P3, H2, R3; PA 3, PM 10, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Forte, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Poderoso),
Defesa Especial (Blindada), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha).
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio), Fúria.
Técnicas: Golpes (Derrubar, Forte), Combo, Ninjutsu.

Michelangelo 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P2, H3, R3; PA 2, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Preciso, Múltiplo), Carismático, Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Defesa Especial (Blindada), Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Manha).
Desvantagens: Diferente, Fraqueza (Frio), Tapado.
Técnicas: Golpes (Atordoante, Rápido), Combo, Ninjutsu.

Donatello 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi [Ataque Especial]).
P2, H2, R3; PA 2, PM 10, PV 15
Perícias: Saber, Luta, Manha.
Vantagens: Alcance I, Arena (Esgotos), Ataque Especial II (Múltiplo, Choque),
Defesa Especial II (Blindada, Reflexão), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Gênio, Grimório III, Imune II (Anfíbio, Resiliente), Mentor (Mestre Splinter), Maestria (Saber).
Desvantagens: Código dos Heróis, Diferente, Fraqueza (Frio).
Técnicas: Golpes (Derrubar, Debilitante), Gambiarra, Ninjutsu.

AMIGA

April O’ Neil 23N

Arquétipo: Humana.
Kit: Repórter Extremo (Faro para notícia, Fontes confiáveis, Furo de reportagem).
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Percepção, Saber.
Vantagens: Aceleração, Arena (Cidades), Ataque Especial II (Múltiplo, Preciso), Carismático, Defesa Especial (Esquiva), Famosa, Grimório I, Maestria (Influência), Mais Além, Patrono (Canal 6), Resoluta, Sentido (Intuição).
Desvantagens: Código dos Heróis.
Técnica: Encantar.

MENTOR

Mestre Splinter 27N

Arquétipo: Kemono.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de Combate, Ougi [Rajada de Golpes]).
P3, H2, R2; PA 3, PM 10, PV 10
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Arena (Esgotos), Defesa Especial (Reflexão), Grimório VI, Forte, Imune II (Doenças, Resiliente), Instrutor, Maestria (Luta), Mentor (Hamato Yoshi), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Ágil), Sentido (Faro Aguçado).
Desvantagens: Assombrado I, Cacoete (Frágil), Código dos Heróis.
Técnicas: Golpes (Finta, Debilitante, Forte, Rápido), Combo, Monasticismo Marcial, Ninjutsu, Rajada de Golpes.

INIMIGO QUE VIROU AMIGO

Casey Jones 24N

Arquétipo: Humano.
Kit: Guerreiro (Lutar É Tudo!, Manobra Especial, Sem parar).
P3, H1, R3; PA 3, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Sobrevivência.
Vantagens: Alcance I, Arena (Cidade), Artefato Arma I (Taco de Hóquei – Encantado 10 XP P+1), Ataque Especial III (Múltiplo, Potente II), Forte, Grimório III, Inventário II, Maestria (Esporte), +Mana, Vigoroso.
Desvantagens: Indeciso, Infame.

INIMIGA

Karai 24N

Arquétipo: Humana.
Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de Combate, Ougi [Ataque Especial]).
P2, H3, R3; PA 2, PM 15, PV 15
Perícias: Esporte, Luta, Manha.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial III (Múltiplo, Potente I, Preciso), Clone, Defesa Especial (Defesa), Grimório V, Mentor (Shredder), Resoluto.
Desvantagens: Inculto, Infame.
Técnicas: Golpes (Finta, Rápido), Combo, Ninjutsu, Rajada de Golpes, Super-Movimento.

IRMÃOS RÉPTEIS

Mona Lisa 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Cientista (Eureka!, Método Cientifico, Pesquisa).
P3, H3, R2; PA 3, PM 35, PV 10
Perícias: Luta, Saber.
Vantagens: Acumulador, Ataque Especial IV (Área, Distante, Preciso, Investida), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Gênio, Grimório III, Inventário II, +Mana II, Punição (Lento).
Desvantagens: Transtorno (Distração), Diferente, Fraqueza (Frio).
Técnicas: Super-Movimento, Rajada de Golpes, Pisão do Titã.

Mondo Gecko 25N

Arquétipo: Sauroide.
Kit: Superatleta (Aquecimento, Espírito Olímpico, Medalha de Ouro).
P3, H2, R3; PA 5, PM 10, PV 15
Perícias: Esportes, Skate (Especialização), Luta.
Vantagens: Aceleração, +Ação II, Ágil, Ajudante (Montaria – Skate), Ataque Especial VI (Investida, Múltiplo, Perigoso, Potente III), Cascudo (Resoluto e Vigoroso), Camuflagem, Defesa Especial I (Blindada), Grimório I
Desvantagens: Infame, Tapado, Fraqueza (Frio).
Técnica: Super-Movimento.

 

O que ele tá fazendo no jogo? Eu não sei…

Miyamoto Usagi 26N

Arquétipo: Kemono.
Kit: Samurai (Guerreiro Poeta, Artefato ancestral, Guerreiro honrado).
P2, H3, R2; PA 5, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Saber, Percepção.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial II (Preciso, Perigoso) Defesa Especial II (Esquiva, Reflexão), Grimório V, Maestria (Luta), Resoluto, Sentido (Faro Aguçado).
Desvantagens: Código do Combate, Código da Derrota, Código dos Heróis.
Técnicas: Golpes (Finta, Debilitante, Forte, Rápido), Combo, Super-Movimento, Golpe Púrpura.

 

Conclusão

Teenage Mutant Ninja Turtles é um jogo que joguei pouco, mas que adoro o desenho e os personagens.

Ver tantos personagens diferentes e jogar com o meu amigo Robert me motivaram a fazer essa matéria simples e direta, adaptando os personagens para o sistema chuta baldes (e bunda de ninja).

Tenham um ótimo dia!


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Você é mais que convidado para visitar as nossas sessões!



Texto e Arte da Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
RevisãoRaquel Naiane.

Valkyria Chronicles para 3D&T

Este artigo com a adaptação do game Valkyria Chronicles para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate tático (incluindo novas vantagens e desvantagens ligadas a esta modalidade de combate). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Valkyria Chronicles é uma das franquias originais mais bacanas de sua geração de consoles de videogames. Sua direção de arte inspiradíssima e com clara ascendência de animes e mangás, inclusive, levou o primeiro jogo a ser adaptado como uma série de animação. Some-se ainda um elenco de personagens muito carismático e um cenário de fantasia único, inspirado no contexto da Europa entre as duas guerras mundiais, e você tem uma série muito bacana de acompanhar, além, é claro, daquelas que lhe dá vontade de sair jogando RPG em meio a trincheiras e tanques de guerra. Este é o tema desta adaptação para 3D&T, enfim.

A Segunda Guerra Europeia

A história de Valkyria Chronicles acontece no continente de Europa, que, é importante destacar, não é a nossa Europa, uma vez que ele é chamado assim mesmo nos diálogos em inglês, onde o nome correto seria Europe. Mesmo assim, é claro, a sua fonte de inspiração é bastante óbvia, como você pode ver pelo mapa abaixo:

Em Europa vivem seres humanos não muito diferentes daqueles que você encontra na nossa Terra ou em qualquer outro cenário de fantasia típico. Eles se dividem em algumas etnias específicas, e formam países, nações e outras entidades políticas diversas. Destas, as duas principais são a Federação Atlântica, formada por diversos países da sua região ocidental; e a Aliança Imperial da Europa do Leste, que domina praticamente toda região oriental do continente. As tensões entre as duas constantemente leva a conflitos armados, sejam diretos, como o que aconteceu na Primeira Guerra Europeia cerca de vinte anos antes do primeiro jogo; ou indiretos, buscando domínio sobre os poucos países que não fazem parte de nenhuma delas.

Entre estes está a pequena Gallia, localizada exatamente entre a Federação e o Império. Ela é conhecida pelas suas paisagens idílicas, o seu sistema de governo monárquico, e também as enormes reservas de ragnite que possuem, um minério raro de grande potencial energético, que é usado como base de quase toda a tecnologia do continente. É também o cenário principal dos jogos da série, mas é claro que você não precisa se limitar a ela se não quiser.

Além dos elementos acima, Gallia ainda é conhecida por outra característica peculiar: a sua grande quantidade de ruínas de um passado remoto, quando as nações atuais ainda não haviam se formado, e a humanidade se dividia em dúzias de etnias e tribos menores. Segundo a história conhecida, uma destas etnias, conhecida como darcsen e identificada pelos seus cabelos negros, teria guerreado e dominado todas as outras por séculos, até ser vencida pela lendária civilização das valquírias. Ainda hoje o Deserto de Barious, localizado a leste de Gallia, é tomado de marcas e crateras que dizem ter sido causadas por um poder misterioso usado pelos darcsen como último recurso para vencer seus inimigos, no evento conhecido como a Calamidade Darcsen.

Existem muitas controvérsias sobre esta história, é claro, com historiadores e pesquisadores constantemente encontrando evidências que a refutam ou confirmem. Independente da sua veracidade, no entanto, ser reconhecido como um descendente dos darcsen ainda é visto como uma mácula social, gerando preconceito e discriminação. Rumores falam sobre campos de concentração mantidos pelo Império, e mesmo na Federação e outros países supostamente mais liberais eles são sempre vistos com desconfiança.

É justamente a Gallia, enfim, que eventualmente poderá intensificar as tensões entre as duas forças do continente, levando-as novamente à guerra.

Personagens de Valkyria Chronicles

Uma campanha de Valkyria Chronicles pode começar com 5 pontos, como uma campanha normal de 3D&T. Personagens com esta pontuação serão provavelmente recrutas recém-admitidos ao exército de alguma nação. Se quiser, no entanto, o mestre também pode permitir o uso de pontuações maiores pelos jogadores.

Europa também não é um mundo de fantasia muito exagerado, destes onde os personagens possuem dúzias de poderes únicos e inexplicáveis. Não há poderes mágicos de qualquer tipo, e vantagens mais exageradas e/ou que necessariamente envolvam alguma relação com o sobrenaturai – como Separação, Xamã e outras – também devem ser proibidas. Demais vantagens são possíveis se o jogador apresentar com uma boa descrição e o mestre autorizar, transformando o seu Poder Oculto em um esforço sobre-humano para realizar uma ação, ou o seu Ataque Especial em um tiro mirado contra a cabeça de um inimigo, por exemplo.

As vantagens únicas do Manual 3D&T Alpha também devem ser proibidas, visto que raças não-humanas não são exatamente comuns no continente. Para jogar com um personagem darcsen, basta adquirir a desvantagem Má Fama. E além destes, a única etnia realmente importante de diferenciar são as valquírias, descritas em detalhes a seguir.

Valquíria (2 pontos)
As valquírias são descendentes de uma civilização perdida que, segundo diversas lendas, teriam salvo a população do continente dos ataques darcsen no passado, antes de desaparecerem misteriosamente. A verdade, é claro, é bem mais complicada do que isso, e envolve um poder ancestral capaz de mudar os rumos da Segunda Guerra Europeia. Entre outras, acredita-se que a rainha de Gallia seja uma das suas últimas descendentes vivas.

Ser uma descendente das valquírias é considerado uma vantagem única de 2 pontos disponível apenas para mulheres. Ela concede à personagem as vantagens Poder Oculto e Energia Extra 1, que representam os poderes latentes da sua descendência. As suas verdadeiras habilidades, no entanto, só despertam realmente quando ela toma posse de um conjunto de escudo e lança especiais advindas da sua antiga civilização.

De posse dessas armas, o poder da valquíria é imediatamente desperto, em uma espécie de aura azulada que envolve o seu corpo: ela eleva a sua escala imediatamente para Sugoi, se tornando praticamente uma arma viva de destruição em massa; e pode utilizar a sua lança para disparar rajadas de energia contra inimigos distantes, que causa dano baseado no seu Poder de Fogo normalmente. Mesmo pertencendo a uma escala superior, ainda, seus golpes não concedem bônus de esquiva a personagens Ningen (veja sobre isso mais adiante).

Por fim, o poder máximo de uma valquíria envolve o seu próprio sacrifício pela vitória no combate. Quando faz isso, ela gera uma grande explosão capaz de derrubar mesmo uma poderosa fortaleza: siga as regras de Sacrifício Heróico (Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+74), mas considere que o ataque resultante possui uma escala superior ainda à da valquíria (ou seja, pertence à escala Kiodai), além de seguir as regras da vantagem Amplo para Ataques Especiais (ver no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+31).

Desnecessário dizer, a lança e o escudo das valquírias são itens extremamente raros, que não são dados gratuitamente a qualquer garota que demonstre a descendência correta. São considerados tesouros nacionais, guardados em cofres em museus e protegidos com segurança máxima. Com sorte, algumas vezes podem ser encontrados em ruínas perdidas de civilizações antigas.

Assim, cabe unicamente ao mestre decidir se um conjunto delas pode cair nas mãos do grupo ou não. Não há valor em PEs que possa pagar por um item desta importância.

Tanques

Um dos elementos mais marcantes do cenário de Valkyria Chronicles são os tanques de guerra. A aviação ainda é muito precária neste mundo (só começa a se desenvolver realmente após o final do jogo original), de forma que eles são talvez os grandes astros da história – muitas batalhas de fato são resolvidas pela habilidade de cada lado em se aproveitar das características dos seus veículos blindados!

Em regras, você pode considerar um tanque como um Construto, possuindo todas as características normais da vantagem única Mecha (apesar de que transformers não são exatamente comum neste mundo). Eles obrigatoriamente pertencem à escala Sugoi, o que quer dizer que tanto suas defesas como ataques estão em grande vantagem quando enfrentam meros soldados à pé; os únicos bem preparados para enfrentá-los, além de outros tanques, são os lanceiros, um tipo de tropa de infantaria especial, que porta um pequeno canhão de mão para poder causar danos massivos aos tanques inimigos, através da vantagem Dano Gigante.

A mobilidade dos tanques, por outro lado, é bastante reduzida em relação ao de soldados comuns. Eles se movem a apenas 4cm por movimento, independente da Habilidade do piloto, e podem aumentar este valor apenas através de vantagens como Aceleração e Mobilidade. Tanques também nunca podem ter Habilidade maior do que 0; eles são úteis apenas quando pilotados por outro personagem, seguindo as regras de Comando de Aliado.

Os ataques com o canhão do tanque são limitados, conforme as regras normais de Munição Limitada. Por outro lado, ele costuma possuir também uma pequena metralhadora para atacar oponentes que não precisem de tanto Poder de Fogo. Esta metralhadora causa dano em escala Ningen, de forma que os alvos não recebem qualquer bônus na esquiva, e não é limitada pela desvantagem Munição Limitada. Ambas as características se equilibram, de forma que ela não influi no custo final do tanque.

Por fim, todo tanque de Valkyria Chronicles também deve obrigatoriamente comprar a desvantagem Ponto Fraco, pois o seu motor de ragnite deve ficar exposto na sua parte traseira para que ele funcione adequadamente. Qualquer ataque vindo desta direção é defendido pelo tanque como se ele pertencesse à escala Ningen, ao invés de Sugoi.

Este artigo com a adaptação do game Valkyria Chronicles para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate tático (incluindo novas vantagens e desvantagens ligadas a esta modalidade de combate). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aprimoramentos de Anime – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Aprimoramentos de Anime, de Thiago “Guerrad” Gomes e Rodrigo “Yoshiro” Jeferson. Este netbook é um incrível compêndio com 201 novos Aprimoramentos especialmente para campanhas inspiradas no Anime RPG, mas que podem ser facilmente adaptadas para quaisquer outros tipos de cenário e campanha.

No entanto, boa parte deles é baseada em piadas internas dos dois autores com relação a seu grupo de RPG, sua comunidade, entre eles mesmos (uma vez que são irmãos gêmeos) e sobre seu cenário próprio de tecnofantasia Yoshiro RPG.

Conteúdo do netbook

  • 99 Aprimoramentos Positivos, com destaque para Habilidades Primais, Kawaii, Mecha-Commander, Punho Incomum e Sobrevivente do Inferno.
  • 102 Aprimoramentos Negativos, com destaque para Agente Jackass, Derrota em Alto Estilo e Trouxa.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Aprimoramentos de Anime!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Sakura Card Captors – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks ligados ao mangá e anime Sakura Card Captors, de Thiago “Guerrad” Gomes. O primeiro netbook atua como módulo básico para ser usado em conjunto com o livro Anime RPG, enquanto o segundo netbook funciona como “bestiário”, apresentando as Cartas Clow e seus efeitos.

Conteúdo do netbook “Sakura Card Captors”

  • Uma Pequena Introdução ao Cenário…, introduzindo este universo ao narrar como Sakura “perdeu” o Baralho Clow e sua atuação como Card Captor, recebendo o auxílio e diversos aliados.
  • Um Novo Tipo de Mago: os Card Captor!, com regras para captura e uso das Cartas Clow.
  • Um Novo Tipo de Artefato: as Cartas Clow, com detalhes-chave de como as cartas se comportam em forma selvagem e como funciona o ritual de selamento realizado por Card Captors.
  • Os Guardiões (Kerberos e Yue), descrevendo a atuação dos Guardiões e com a ficha de Kerberos e Yue em suas formas verdadeiras.
  • Meta-Criação: as Magias do Clow e suas Cartas!, apresentando regras para a criação de novas cartas de acordo com o poder do Mago que as cria, usando como base as regras para Monstros de Bolso encontradas em Anime RPG.

Conteúdo do netbook “Baralho Clow”

As 52 Cartas Clow mostradas no mangá e anime são listadas com três áreas para cada uma:

  • Descrição, descrevendo o episódio do anime em que aparece pela primeira vez, quando é convertida em Carta Clow para uso de Sakura e seu comportamento.
  • Ficha: sua ficha para o Sistema Daemon.
  • Quando capturada: explicando quais os poderes e efeitos mágicos que o usuário da Carta é capaz de realizar ao ativá-la.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Sakura Card Captors e clique aqui para iniciar o download do netbook Baralho Clow. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Sakura Card Captors!

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