Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o subcenário Telúria, de Renato “Elfo Necromante” Dantas. Este subcenário pode ser usado como complemento a qualquer outro cenário já usado em mesa (sendo Arkanun, Hi-Brazil e Tormenta os principais citados pelo autor), ou pode ser ele próprio um cenário inteiro desligado com reinos da superfície.
Conteúdo do netbook
Anões Telúricos, com regras para jogar com a raça de Anões predominante de Telúria.
Kits, listando os kits já apresentados em outros livros e netbooks e como seriam usados em Telúria. Algumas notas especiais são dadas a certos kits para funcionarem neste reino subterrâneo, como Amazona, Cavaleiro Alado, Cavaleiro de Justa, Clérigo do Deus da Profecia e Ressurreição, Curandeiro e Senhor das Chamas.
Aprimoramentos, com as orientações do autor de quais aprimoramentos permitir ou vetar em campanhas situadas em Telúria.
Perícias, apontando como perícias como Agricultura, Animais, Botânica, Geografia, Zoologia e outras funcionam em um ambiente subterrâneo como Telúria.
Pontos de Fé, Equipamento, Itens Mágicos e Criaturas, com recomendações de quais livros e netbooks são os ideais para utilizar neste subcenário.
Religião, indicando como seria o panteão dos Anões Telúricos de acordo com os cenários de Arkanun, Hi-Brazil ou Tormenta.
Regras da Casa, apresentando algumas sugestões do autor sobre regras específicas de cura, uso de perícias não possuídas e artes marciais.
O Reino, História, Clima e Terreno, População, Regente, Cidades, Geografia, Pontos de Interesse e Guildas e Organizações, descrevendo Telúria em profundidade.
Personagens Nativos, apresentando regras que diferenciam Anões nativos deste reino dos outros Anões.
Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks Anões e Elfos, ambos de Rodrigo “Lamazuus” Linn. Estes dois netbooks exploram as raças de fantasia Anões e Elfos dentro do cenário de Arkanun/Trevas, em uma época anterior ao lançamento do livro Vikings, que introduz oficialmente estas duas raças ao cenário.
Conteúdo do netbook “Anões”
Este netbook apresenta as seguintes informações:
Origem das Lendas, discutindo a possível conexão entre os Anões e Yimir.
O Reino dos Anões e Cidades Gloriosas, descrevendo Nidavellir, o reino dos Anões situado na Velha Arcádia, suas cidades e suas conexões com outras localidades pela Orbe.
Pequenos Habitantes, Civilização Subterrânea, Honra, Respeito e Coragem e Oposição à Magia, expandindo todo o conhecimento sobre a cultura, comportamento e valores dos Anões.
Os Irmãos Corrompidos e Duegares, apresentando os malignos Anões que abordam a Magia que preferem viver em Halzazee.
O Trabalho nas Forjas, explicando o grande talento de ferreiros e artífices que os Anões têm naturalmente.
Personagens Anões, com regras para jogar com um personagem Anão ou Duegar no cenário de Arkanun/Trevas.
Kits de Personagem, apresentando e adaptando especialmente para Anões e Duegares o Ferreiro, Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago.
Campanha, com ideias e recomendações sobre como jogar com Anões e Duegares da melhor forma.
Conteúdo do netbook “Elfos”
Este netbook apresenta as seguintes informações:
Divindades da Noite e Mortalidade, descrevendo o relacionamento entre os Elfos de Alfheim com os povos escandinavos.
Banimento dos Impuros, A Terra Sombria, A Trilha dos Renegados e Um Novo Reino, narrando o surgimento dos Elfos Negros e sua migração para Halzazee.
Os Irmãos Corrompidos, Duegares e A Expansão do Norte, apresentando os malignos Anões que abordam a Magia que preferem viver em Halzazee e como se intensificou o conflito entre Elfos e Elfos Negros.
A Comunidade e Elfos Negros, expandindo informações sobre a cultura e comportamento dos Elfos e Elfos Negros.
Personagens Elfos, com regras para jogar com um personagem Elfo ou Elfo Negro no cenário de Arkanun/Trevas.
Kits de Personagem, apresentando e adaptando especialmente para Elfos e Elfos Negros o Caçador, Shaman, Guerreiro, Bardo e Clérigo.
Campanha, com ideias e recomendações sobre como jogar com Elfos e Elfos Negros da melhor forma.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download de Anões e aqui para Elfos. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Anões e Elfos!
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Pense em viver uma aventura regada à magia e na era medieval, em um mundo de fantasia… Se pensou em RPG’s como D&D ou Pathfinder você errou, estamos falando de Tagmar!
Sobre o livro
Tagmar, é um RPG de fantasia medieval totalmente feito no Brasil, 100% brazuca, lançado pela finada editora GSA, na década de 90.
É uma criação de Marcelo Rodrigues, Ygor Morai, Julio Augusto e Leonardo Nahom, no início da década de 90, foram lançados alguns complementos posteriores antes do fechamento da GSA em 97.
O diferencial da época para o aclamado AD&D 2º Ed. era que todo o necessário para se jogar estava em um só livro, que continha regras para jogadores, mestres, monstros e cenário, além de uma aventura pronta.
Contudo temos o complexo de achar que tudo que é gringo é melhor, associado a um sistema de criação de personagens e regras que não é igual tão prático quanto o sistema desenvolvido por Gygax, o que culminou em Tagmar não fazer tanto sucesso quanto esperado.
Os criadores foram fortemente influenciados pelo tema magno da época, os contos de J.R.R. Tolkien, ambientados em um medieval tendendo ao real, com sistemas de classes sociais como ex-escravos, pessoas livres, indo até nobres.
Mas vamos ao que interessa, o jogo
Tagmar é um RPG para quem tem afinidade com GURPS, pois, acima de tudo, possui cálculos, tabelas e detalhamento para combate. Além disso possui uma tabela que exemplifica o que ocorre com cada tipo de ataque.
São utilizados somente dois tipos de dados, d10 e d20, que servem para as rolagens dos atributos, sorteio das classes sociais, alturas e pesos, rolagens de ataques e acertos etc.
Portanto ele tem uma forte fundamentação em tabelas, há muita coisa em tabelas e sorteios, o que obriga a fugir um pouco do arquétipo do conforto.
Criando um personagem
Por exemplo, um jogador pode criar um mago, humano, alto e magro, que veio de uma família rica. Contudo, em Tagmar você até pode escolher ser um mago humano, mas se tirar um número x nos dados, pode ser um baixinho gordinho e ex-escravo.
Sem dinheiro para comprar o mínimo que precisa, sofrendo as consequências desta classe social, tendo que baixar a cabeça para nobres e burguesia e enfrentar este estigma social.
Além disso influenciar na criação de personagens, também influencia no Roleplaying e no background, porque um ex-escravo estaria andando com um nobre e um elfo burguês (outros PC’s do grupo)?
Porque ele resolveu seguir se aventurando?
Como se livrou da escravidão?
Quem era seu mestre e que influência isso teve em sua vida?
A aleatoriedade do sorteio te faz fugir da previsibilidade.
Em termos de regras, os personagens tem acesso a algumas raças que estavam em alta na época, tais como:
Cada raça possui suas vantagens e desvantagens, bem como profissões que tem acesso ou não. Estas profissões seriam o que conhecemos em D&D como classes de personagens:
Guerreiros, Ladrões, Sacerdotes, Magos, Rastreadores e Bardos.
Quanto às classes sociais, que influenciam no desenrolar da história e criação do personagem, são elas:
Ex-escravos, Ex-servos, Pessoas livres, Pequenos Comerciantes, Artífices, Grandes Comerciantes, Baixos Nobres e Altos Nobres.
Cada classe social, além de implicar na dramatização do personagem, tem sua própria quantia de recursos iniciais, o que o torna interessantemente diferente do D&D normal, que cada classe de personagem tem uma quantidade de recursos base (ou rolavel, mas com mesmo pool de dados).
Em Tagmar, o grupo inteiro pode ter a mesma profissão (classe), ser da mesma raça, porém ainda pode ter recursos monetários totalmente diferente, em virtude da diferença de posição na sociedade.
Isso torna o jogo muito mais realista, sem estragar com a fantasia do cenário.
Algumas das regras
Tagmar também introduziu o conceito de Energia Heroica (EH), e Energia Física (EF), a EH é, digamos o dano que você leva sem que seja em regiões vitais, já a EF seria a vida propriamente dita do personagem.
O sistema de combate é feito através deeeeee (tcham tcham tcham tcham) uma tabela ( 😀 ), que sofre alterações de acordo com o atributo Agilidade.
Para verificar se seu ataque foi bem sucedido ou não, rola-se um d20 e verifica o resultado. Para cada ataque, há uma chance do dano ser crítico que possui umas descrições bem interessantes e características, como por exemplo.
Um ataque crítico de uma espada (corte) será dado com um dano adicional de 75%, mais uma condição, com por exemplo, corte na cabeça põe o adversário em coma por um dia se o mesmo não estiver usando elmo.
Legal, neh?
Isso também influencia na escolha de uma arma, o crítico que pode se ter com ela.
Um crítico (20 no d20) seguido de outro 20 na confirmação do crítico mata o adversário na hora, mesmo que fosse um dragão (a critério do mestre).
Também há a falha crítica, que pode ir desde um golpe ruim que erra o adversário, até você ter que fazer um ataque em um companheiro próximo.
Basicamente essa tabela do Tagmar pode servir de incremento para qualquer jogo, basta ter um d20 e adaptar as regras. (Eu adoro essa parte desse sistema :D)
O sistema de magias é dado por níveis de especialização, seguindo um critério bem simples, segue um exemplo.
Boooooooollllaaaaaa deeeee FOOOOOOOGGGGOOOOOOOOO!
Por fim
Tagmar possui, para sua época, incrementos incríveis. Contudo não tinha grande apelo para a parte interpretativa, já que fazia parte do universo da época, exploração de masmorras, combates épicos e reinos que necessitavam urgentemente de heróis. Em resumo, poucas palavras e mais ação.
O AD&D seguia a mesma linha, mas era gringo, então só isso já o fazia parecer ótimo.
Atualmente o Tagmar segue de forma independente, feito pelo Projeto Tagmar e está em sua 3ª edição, como vocês podem conferir no post do Vinícius, link abaixo!