Para Além do Combate: Perigos Naturais parte 01 – Aprendiz de Mestre

O grupo deseja explorar histórias mais diversificadas, mas não consegue sair do modo combate? O clímax que todos estavam esperando era uma fuga alucinante, onde uma criatura terrível não poderia alcançar os personagens dos jogadores, sob pena de devorá-los de imediato, mas o grupo acabou interrompendo a fuga e caiu na pancadaria contra o monstro?

A campanha era para ser de investigação, medo e mistério, mas os jogadores acharam uma boa ideia explodir tudo e distribuir tiros para todo lado? Ou, ainda, o vilão era para ser aterrorizante, mas o grupo apenas ficou pensando num jeito de deitar ele na porrada?

Pois é… Acontece que há muuuitas outras formas de gerar conflitos e construir o clímax durante uma aventura de RPG sem precisar recorrer aos combates. Sim, é possível!

Mas não basta apenas o Narrador estar empenhado em criar a atmosfera para isso – e ter sucesso na empreitada, claro, – os Jogadores também devem estar dispostos.

Perigos Naturais

Ao longo de uma aventura ou campanha, os Jogadores ouviram boatos de um templo escondido num local de difícil acesso. Pode ser no fundo do mar, cercado por rochedos e corais. Numa caverna localizada no pico de uma cordilheira, no coração de uma mata fechada ou cercado pelas águas paradas de um pântano. Pode ainda, ser aquele hospital abandonado no centro de uma cidade contemporânea.

Seja qual for o cenário, os Jogadores escutaram boatos suficientes para saberem que encontrar e acessar o tal templo será um belo desafio!

Pois bem, os Jogadores se planejam, considerando as informações que coletaram:
  • Cordas e ganchos para escalada? Ok!
  • Ração de viagem para 1 semana? Opa.
  • Cobertas e roupas de frio? Ok!
  • Lamparinas, tochas e pederneiras? Sempre!
  • Um mapa – se tiverem a sorte de conseguir um, claro? Aqui!
  • Na falta do mapa, um guia? Contratado!
  • Uma embarcação para levá-los até as proximidades do mar? Feito!

Sem Grandes Surpresas

Então, a viagem começa, os dias passam, as rações de viagem são subtraídas, as roupas de frio são usadas e… nada acontece.

O Narrador até rola uns dados, mas… Nada acontece…

Bem, uma chuva aqui, um desvio ali, o grupo até avista uns bandidos no caminho, mas conseguem despistar.

Mais alguns dias e… Pronto, estão de frente ao templo arruinado!

Primeira coisa a dizer aos Narradores: elabore desafios! Seu papel é gerar problemas para os Jogadores resolverem! Se a proposta é tensionar os Jogadores durante a viagem para além dos combates, dando possibilidade para personagens não combatentes brilharem, então vamos pensar como podemos fazer isso.

Seja fazendo uma lista de possíveis eventos para sortear numa tabela ou determinando quais eventos ocorrerão, prepare os desafios conforme o cenário proposto.

E quando falamos de perigos naturais, não estamos falando sobre colocar animais selvagens para os Jogadores evitarem ou enfrentarem (o objetivo aqui é criar dificuldades que não se use o combate, lembra?).

Como uma boa história, é possível começar com situações que obriguem o grupo a fazer escolhas difíceis ou serem criativos para não perderem recursos preciosos.

Clima Hostil

Tempestades fortíssimas, chuvas intensas, nevascas, ressacas em alto mar, calor intenso.

Problemas relacionados ao clima podem gerar problemas graves para o grupo descansar, causando desgaste e cansaço, o que leva a penalidades em testes.

É possível também que metade dos mantimentos do grupo estraguem caso os Jogadores não façam nada para protegê-los – cada ideia e ação bem-sucedida nesse sentido reduz a quantidade estragada ou reduz a chance de estragar.

Barreiras naturais

Rios, escarpas, fendas rochosas, árvores tombadas, deslizamentos de terra, avalanches, penhascos.

As barreiras naturais são particularmente úteis quando há chances reais do grupo se perder – e estar perdido significa, antes de qualquer coisa, menos comida garantida até o destino.

Por exemplo, quando surge um rio no caminho, que o grupo não sabia que existia, eles são forçados a ponderar: atravessar nadando corre-se o risco de prejudicar os alimentos, equipamentos (arcos, por exemplo), e com os personagens molhados, eles podem ficar doentes. O grupo pode pensar em cortar árvores, elaborar pontes de cordas, enfim.

Se o problema for penhascos ou escarpas, escaladas serão necessárias – e o risco básico aqui é a queda e, portanto, se ferirem. Some esse conflito com o clima hostil, e você tem um baita problema para resolver: o rio gerará uma tromba d’água, gerando risco real de afogamento aos personagens; a escalada fica ainda mais difícil e um acidente mais letal; evitar rochedos em alto mar se torna um desafio único, pois se chocar com aquelas pedras é um naufrágio garantido…

Se houver um relógio então? Algo do tipo: o grupo sabe que há outros exploradores a caminho do templo, ou que o templo se manterá aberto até o fim do solstício de verão, ou durante as noites de lua cheia… Enfim, a urgência tornará tudo mais dramático.

Narre o tempo passando, o sol viajando no firmamento e começando a se pôr, e eles lá, tentando circundar uma ilha ou vencer um simples rio – contornar o obstáculo é sempre uma opção, mas o desvio pode custar tempo, recursos e levar o grupo para áreas totalmente desconhecidas…

Terreno Difícil

Regiões íngremes, mata fechada, áreas alagadiças. Essas dificuldades são similares ao tópico acima, com a diferença de que aqui, a região toda (ou a maior parte) é dominada por terreno de difícil avanço.

Através da narrativa e descrição, os Jogadores terão o avanço possivelmente atrasado, consumindo recursos, gerando desgastes físicos e riscos de possíveis acidentes – quedas, perdas de itens, chance de ficarem perdidos.

Dependendo de como os Jogadores reagirem, tensionando a marcha ou buscando atalhos, as chances de perder ou danificar equipamentos, eventuais danos  a encontros de barreiras naturais pode ser inevitável.

Animais Selvagens

Alcateias de lobos, bandos de pássaros, aves de rapina, exames de insetos ou répteis perigosos são alguns exemplos. Aqui, a intenção não é gerar combates, mas refletir possíveis problemas que esses animais podem gerar.

Um bando de macacos ou de lobos esfomeados podem roubar as rações de viagem do grupo enquanto eles estiverem dormindo; uma serpente pode picar um dos personagens dos jogadores, o envenenando; um enxame de insetos pode avançar numa porção de comida ou atacar um ou mais integrantes do grupo, ocasionando doenças ou ferimentos.

Os conflitos gerados pelos perigos naturais podem ser apresentados aos jogadores até mesmo quando eles conseguem ter sucesso na missão principal e precisam retornar para um local seguro – isso os forçará à escolhas difíceis, como deixar parte dos tesouros e itens adquiridos; ou encontrar um local minimamente seguro enquanto um ou dois integrantes avançam em maior velocidade para buscar ajuda para socorrer um aliado envenenado ou doente…

No fim, o cenário e a natureza podem ser implacáveis, obstáculos fatais e mais cruéis do que os monstros e suas armadilhas que dominavam aquele templo arruinado…


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Autor: Vinícius Lara.
Revisão: Raquel Naiane.

Segurança e RPG – Aprendiz de Mestre

O RPG, ou role playing game é, como o próprio nome diz, um jogo de interpretação de papéis. As jogadoras interpretam personagens em uma história colaborativa, criando narrativas com base em regras e um cenário previamente definido. Seja pela mestra ou por terceiros, usando a imaginação, dados, mapas, livros, entre outros recursos.

RPG e seus papéis

Em um jogo de RPG existem muitas pessoas envolvidas. Primeiro temos a mestra, aquela que cria a história e ajuda a guiar as personagens pela aventura, nem sempre pelo caminho certo, é claro. 

Depois temos as jogadoras, ou como muitos chamam: as estrelas do jogo. São elas que dão vida aos personagens e fazem toda a história acontecer a partir das suas ações e decisões tomadas.

Os personagens criados pelas jogadoras costumam ter um background, ou seja, uma história de fundo, que conta sobre o seu passado, suas aventuras, sonhos, medos, desejos… Exatamente como jogadoras e mestra! 

Sim, cada pessoa da mesa tem uma história própria, com uma bagagem de experiências, conhecimentos, histórias vividas, medos e até alguns traumas. 

E cada um de nós é diferente do outro e uma experiência que para alguns é incrível, para outros pode ser um grande tormento! E é por isso que falar sobre Segurança no RPG é tão importante.

Segurança no RPG

Imagine que você está em uma mesa de RPG jogando seu sistema favorito, para fins de exemplo vamos usar Old Dragon! Você e seu grupo estão explorando uma mega dungeon, cheia de tesouros, monstros e segredos. 

A mestra então começa a narrar um encontro, vocês se preparam para uma possível batalha com um ciclope ou um ogro e de repente… a mestra coloca na mesa o animal que você mais teme. Pode ser qualquer um, uma cobra, uma aranha, até um pássaro. 

Você estava concentrada e agora está encarando na mesa uma miniatura do seu medo e por menor que seja aquela miniatura parece viva e parece olhar para você.


Para algumas pessoas a cena descrita acima é um verdadeiro filme de terror e não acontece apenas com fobias, mas também com traumas e situações preconceituosas, gerando um gatilho emocional. Mas espera, o que é um gatilho?

Gatilho

Um gatilho é um estímulo externo ou interno — como um cheiro, som, palavra, lugar ou pensamento — que desperta uma reação emocional ou comportamental intensa e automática em uma pessoa. Frequentemente associada a traumas, memórias passadas ou hábitos. Eles agem como “botões” que disparam sentimentos como raiva, medo, ansiedade ou alegria.

Tais gatilhos podem acontecer com qualquer pessoa, inclusive com a mestra, já que o gatilho em questão pode ser disparado por um jogador, ao inserir uma criatura ou situação desagradável. Tenho quase certeza que nenhum de nós quer passar por uma situação assim quando se dispõe a jogar um jogo, afinal o intuito é se divertir!

Então, para evitar que alguém acabe saindo da mesa por não se sentir bem nela, vamos falar sobre algumas ferramentas simples e que podem tornar a sua mesa muito mais saudável para todos os públicos.

A Sessão Zero

Antes de começar a história e dar vida aos personagens é importante realizar uma sessão zero, um momento de bate papo e troca de experiências e impressões entre mestra e jogadoras para falar sobre regras, ideias e principalmente limites. Essa conversa deve ser sem personagens, sem jogo rolando, apenas pessoas reais! 

A sessão zero é importante pois a base para as ferramentas de segurança é comunicação e confiança. É necessário um diálogo franco e respeitoso junto a uma cultura de confiança para elas funcionarem.

Como MJ, jogadora ou organizadora, você pode criar tal cultura ao deixar claro que cuidado e bem-estar de todos à mesa vêm antes do jogo ou da história. 

Isso pode ser feito ao ouvir efetivamente, oferecer acomodações e ferramentas de segurança, implementar ações quando necessário sem invadir (ninguém deve expor seus traumas como explicação), e checar ativamente se todos estão bem antes, durante e após um jogo.

Linhas e Véus

Vamos começar pela ferramenta mais fácil de ser implementada. Pegue papel e caneta (ou o celular, se estiver jogando online). Escreva “linha” de um lado e “véu” de outro. 

Linhas são limites sólidos, coisas que nem a mestra e nem as jogadoras querem encarar. Definir uma linha significa que aquele assunto não irá aparecer de forma alguma na mesa, são “limites intransponíveis” e ninguém pode cruzar essa linha.

  • Exemplos: Aranhas, Cobras, Abuso sexual…

Já o Véu significa algo que pode ser abordado na mesa, desde que seja “por baixo dos panos” ou em uma cena que escurece sem mostrar os detalhes do que acontece.

  • Exemplos: LGBTfobia, Ferir Animais, Sangue…

Tanto as linhas quanto os véus podem ser ajustados no decorrer do jogo.

Formulário de Consentimento

O formulário de consentimento pode ser criado pela mestra ou pode ser usado um modelo pronto da internet. Ele consiste em listar os diversos assuntos que podem surgir no RPG e que possam gerar algum gatilho. Classificando esses assuntos em 3 cores: vermelho, amarelo e verde, como um semáforo.

Todo assunto que for marcado como vermelho não deve ser abordado na mesa, assim como a linha. Já os marcados em amarelo, podem ser abordados, mas com atenção e cuidado, como o véu. Por fim, os assuntos marcados em verde são aqueles que a mesa concorda em abordar o assunto nas sessões.

Uma nota importante é que marcar o verde não significa defender o tema, e sim abordá-lo na mesa com o intuito de problematizá-lo.

Veja o exemplo abaixo:

PERGUNTA AMARELO VERMELHO VERDE
Aranhas
Demônios
Ferir Animais
Globos Oculares
Insetos
Nojeira
Ratos
Sangue

Além dessas duas existem várias outras ferramentas, cada uma com suas particularidades, as quais se adaptam a diferentes mesas e estilos de jogadoras e mestras. Independente da ferramenta escolhida, o importante é o cuidado com que determinados assuntos serão tratados e a preocupação das mestras e jogadoras para que todos possam se divertir.

É importante ressaltar que toda experiência pessoal deve ser tratada com seriedade, um medo ou um trauma não é brincadeira e nenhum dos assuntos deve ser abordado com zombaria. 

Lembre-se também que a ferramenta é como um contrato assinado entre todos na mesa e não pode ser desconsiderada. Quando alguém listar uma linha, véu ou marcar um assunto como vermelho ou amarelo, a pessoa não deve ser questionada e nem coagida a mudar sua lista. Todos os integrantes devem se sentir à vontade para estabelecer seus limites, isso sim é ter uma mesa segura e acolhedora.


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Autor: Jessy.
Revisão: Raquel Naiane.

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