Personagens que voltam à vida – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na última vez abordamos a morte de personagens. Desta vez falaremos quando essas mortes não se tornam permanentes e os personagens voltam à vida.

Isso pode parecer um pouco estranho para alguns (ou para a maioria) porém muitas vezes a morte permanente de um personagem pode não ser o melhor para a história e para a diversão do grupo. Entretanto, trazer por trazer não faz sentido e pode ser um tiro pela culatra. É importante que faça sentido para a história e para o mundo de jogo.

Vamos ver algumas maneiras de fazer isso.

 

Jeito clássico: procurar um clérigo para ressuscitar o personagem

Muitas vezes o grupo é muito unido e fará questão que todos os personagens estejam juntos até o final da história. Logicamente que não é qualquer grupo que consegue pagar por uma ressurreição ou, então, fazer as missões necessárias para isso.

Porém, a realização de missões pressupõe que o jogador terá que fazer um novo personagem ou que não jogue por algum tempo. O que, ao meu ver, não faz sentido para que o personagem falecido seja ressuscitado.

Já a primeira pode tornar a ressurreição algo banal. E este foi o problema que enfrentei numa de minhas campanhas recentes. Os personagens estavam com elevados prêmios por suas cabeças após terem traído o Império humano. Desta forma, mesmo que fugissem eles seriam encontrados e, mesmo assim, teriam que sempre estarem fugindo.

Desta maneira o grupo preferiu encarar seus inimigos e resolver a questão de vez. Porém, os embates eram mortais e um ou dois personagens caiam a cada combate. Entretanto, o grupo era muito rico e possuía meios para pagar um clérigo para ressuscitarem seus companheiros. Além disso, não havia razão para que não existissem clérigos disponíveis para isso numa das maiores cidades do continente.

Assim, a ressurreição se tornou quase um descanso longo mais demorado e custoso. E isso eu não consegui resolver até que este arco da história estivesse resolvido. Por isso e, também por se tornar algo meramente mecânico e com poucos efeitos sistêmicos (jogávamos D&D 5.0) eu realmente não apreciei e desaconselho esta maneira. O melhor é que haja consequências para os personagens e isso nos leva a…

Intervenções

Alguma entidade, seja um deus, um patrono ou outra criatura poderosa, pode querer que um ou mais personagens não morram e, por isso, impeça que a passagem para o mundo dos mortos se concretize de vez.

Essa é uma explicação fácil e até um pouco preguiçosa para classes como clérigos, bruxos e paladinos. porém se torna algo difícil e complicado para outros classes, como ladino. E mesmo que a história permita que um patrono ache melhor ressuscitar o ladino do grupo porque este ajuda seu “afilhado”, é algo que fica um pouco forçado.

Exceto se houver algum plano por trás disso. Pode ser que aquela entidade ou divindade queira provocar ou prejudicar outro deus. Desta forma, mexer com o destino dos mortais se torna importante e tem consequências nos planos divinos e, até mesmo, no balanço de poderes dos seres cósmicos. Ou então ajude alguma entidade a se tornar um deus…?

Uma variação é se quem ressuscitou o paladino do grupo não seja seu bondoso deus; mas sim, uma divindade rival que quer corromper o paladino e torná-lo seu algoz de estimação… Ou seja, o intuito aqui é a corrupção dos personagens e fazê-los agirem contrariamente a seus contratantes, princípios ou planos.

Porém, nem todos que não morrem podem estar realmente vivos. Alguns se tornarão…

 

Mortos-vivos

Na mesa gêmea da que mencionei acima, teve, logo no início da campanha (penso que era no nível 4), uma armadilha mortal que ceifou a vida de dois personagens dos jogadores e mais um poderoso aliado NPC. O grupo fugiu e conseguiu com esforço se reunir para lamber as feridas e chorar pelos mortos.

Os sobreviventes adotaram uma postura soturna e vivenciaram o luto mencionado no texto sobre a morte de personagens. Porém, se eu seguisse da maneira que ficou a campanha, a missão falharia e não haveria mais sentido para jogar aquela campanha específica. Assim, perguntei aos jogadores se queriam que seus personagens voltassem à vida, porém com efeitos de morto e, até mesmo, alterando suas espécies.

Todos aceitaram e se tornaram mortos vivos aleatórios como dhampirs e outros similares. E aí houve um incremento importante na história da campanha. Os personagens e jogadores cuidavam para não sucumbirem a nova condição dos personagens falecidos. E todos buscavam não cederem às suas versões sombrias. A morte tinha tocado o grupo de maneira permanente e foi muito mais impactante trazer dois personagens de volta do que fazer novos.

E assim a campanha ganhou novas ramificações de sua história. Agora eles precisavam cumprirem suas missões mundanas, mas também se livrarem da influência advinda do patrono do bruxo do grupo. Visto que a entidade que impediu que eles fossem mortos de vez era o …

diabrete do bruxo.

Embora isso possa parecer estranho, o diabrete já vinha brilhando e conduzindo o grupo nas batalhas ao longo de três níveis (o que o azar e sorte nos dados não faz?!). Tinha uma personalidade marcada e interagia com o grupo de maneira ativa. Assim, eu “o promovi” de pet/familiar a uma entidade que buscava poder através da corrupção que causava no grupo que acompanhava “seu bruxo”.

E por fim o diabrete conseguiu cumprir parte do que planejava e virou inimigo na história de outros personagens que chegariam ao grupo no próximo arco da campanha. Além de mudar um pouco a lore do cenário e dar muitas camadas a mais para a história e alguns personagens. Ou seja, só houve vantagens.

*

 

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Insetos e RPGs – Aprendiz de Mestre

Insetos e RPGs. Precisando de um monstro ou antagonista pra RPG?  Coloque um inseto gigante, e presto! Terror, desafio, drama e muitas vezes nojo garantidos!

Venha, Aprendiz de Mestre! Cuidado só pra não pisar nas joaninhas e esperanças.

Um Apocalipse por invasão de insetos?

Sim, de gafanhotos a aranhas, desde:

  1. A Bíblia, com As 10 Pragas do Egito, com a invasão de gafanhotos. “O Senhor disse a Moisés: “Estende tua mão sobre o Egito para que venham gafanhotos sobre ele, e invadam o Egito, e devorem toda a erva da terra, tudo o que o granizo deixou”. — Êxodo 10:12
  2. Aracnofobia“,  1990 — filme, até “Sting” — Aranha Assassina — 2024, com uma aranha gigante.
  3. A Nuvem” — gafanhotos, um terrorismo ecológico na Netflix.
  4. Abelhas tem um papel especial na série Arquivos X. 

Porém, e insetos na literatura?

Kafka, com “A Metamorfose“, aborda um dos piores pesadelos para você usar com seu RPG, a idéia de que ao acordar seu corpo humano foi trocado pelo de um inseto.

Mas se você quiser aproveitar ainda o tema de aranhas, (eu sei, aranhas não são insetos, são aracnídeos! Apenas a título de curiosidade, aranhas têm 8 patas e insetos têm 6).

Exemplificamos com ninguém menos que Harry Potter, a franquia teve cenas importantes com aranhas, além do próprio Senhor dos Anéis, de Tolkien também com  algumas passagens fortes com esses aracnídeos gigantes roubando a cena.

A Editora Caramelo Jogos fez um livreto somente de Aranhas: o Livreto Aracnídeocom 10 aranhas e 40 páginas.

Livreto Aracnideo

O Cartapacio de Monstros da Editora Nozes também traz horrendos insetos modificados e gigantescos, por exemplo, a “Colmeia Carnívora” (Apis Carnivor) e o “Escorpião Cromado”(Scorpio Chromatus). Entre outros delírios insetoides.

Escorpião Gigante

 

Entretanto, Insetos e RPGs no espaço? Pode ser? 

Um dos maiores horrores espaciais da cultura pop, o Xenomorfo Alien, tem uma “mentalidade de colméia“.

Há uma rainha mãe, que põe ovos, e seus “soldados ” a protegem e trazem alimentos.

O filme “Tropas Estelares” também utiliza os alienígenas como insetos gigantes.

De outra forma, não é bem espacial, mas ainda na seara de ficção científica e terror, o filme “A mosca” mostra que insetos fazem o que fazem melhor. Comem. Lutam. Se multiplicam. Não há terreno para amor ou compaixão. E não é nada pessoal. E que tal…

 

Insetos e RPGs de Super-heróis?

Ora, um dos super-heróis mais populares é um ser humano com poderes proporcionais a uma aranha gigante. Com diversos filmes, videogames, animações e quadrinhos, o espetacular Homem-Aranha (é, aquele nerd chorão…).

Que tem como inimigos, por exemplo o Mosca Humana, e o Escorpião (outro aracnídeo…),

Adicionalmente, ainda podemos falar no Homem-Formiga e na Vespa, como heróis que se associam a insetos (Pelo menos em nome e no tamanho). O Besouro-Azul, também.

Não podiam faltar, Mulher-Aranha, Viúva Negra, e Ladybug, (uma super-heróina adolescente com roupas de joaninha) como super-heróinas, hehehe.

Ladybug

 

Insetos e RPGs — aventuras?

Todavia, podemos criar uma aventura (ou uma campanha?) inteira ligada aos hábitos de insetos. Ou mesmo cultos a insetos…

Para começar, é comum a idéia em filmes, videogames e séries de que se você está numa desvantagem numérica contra insetos invasores, a chave é achar e eliminar a rainha dos intrusos, pois estes assim perderão o “cérebro”. ( Alguém lembra de um livro brasileiro “Espada da Galáxia” ? Metalianos? Pela Editora jambo)

Espada da galáxia

Insetos como parte de um enigma, como um escaravelho simbolizando um animal sagrado na cultura egípcia, significando imortalidade e o ciclo solar.

As borboletas como símbolo de renascimento, renovação e transformação.

Determinado inseto tem um veneno que é um ingrediente raro e valioso, de difícil cura. Já outro, é necessário para justamente preparar uma cura para certa enfermidade rara e mortal. 

Por outro lado, um RPG de modo (nada) convencional , cooperativo ou Solo?

The Formigas Mutantes Radioativas de Marte Diaries RPG, por Francisco Santos. Vai no link, pra ver do que se trata…

Como dizia o grande arqueólogo Indiana Jones…

“Quando se trata de escorpiões, quanto maior, melhor“, significando que tamanho é documento, quanto menor o escorpião, pior o veneno. O mesmo vale para aranhas. (São ambos aracnídeos, eu sei…).

Indiana Jones e Aranhas

Concluindo, antes de introduzir insetos adoravelmente grotescos e nojentos nas suas aventuras, pergunte sobre fobias de insetos (ou entomofobia) — e lembre que mariposas e outros insetos são atraídos por luzes elétricas e mesmo de tochas.

Ah, nada como uma armadilha onde quando a luz é acesa, centenas (ou milhares?) de insetos são atraídos. Tão bom pra um RPG de terror…

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, entomologistas! 


 

 

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Morte de personagens – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje trataremos sobre a morte dos personagens e algumas de suas consequências. Logicamente que o foco será para campanhas longas e contínuas, embora algo possa ser aproveitado para campanhas curtas também.

Primeiramente é sabermos porquê lidar com a morte do personagem é importante (e como geralmente falhamos miseravelmente nisso).

Pois bem! Na quase a totalidade das vezes que algum personagem morrer isso ocorrerá em combate rastejando por masmorras e lugares ermos. A morte de um companheiro é um impacto profundo e importante porém esperado numa vida de aventureiros.

Assim, espera-se que o grupo represente um pouco do luto pela morte de um companheiro (ou alívio em alguns casos). Entretanto, ninguém quer ficar jogando RPG para interpretar todas as fases de um luto por várias sessões apenas para melhor interpretar seu personagem.

Afinal na próxima sala ou região há tesouros, monstros e, talvez, o vilão que pretende destruir a vila que os aventureiros foram salvar.

Uma morte, uma vaga

Assim, quando há uma morte no grupo o que ocorre é que se abriu uma vaga para um novo aventureiro.

Nesta abordagem, o grupo geralmente enterrará o falecido (se tiver tempo para isso), falando algumas palavras breves e recolhendo os pertences valiosos do mesmo. Pois “loot é loot”.

Aqui, talvez um ou outro personagem poderá demonstrar uma afeição mais profunda pelo falecido. Porém o mais comum de ocorrer é uma abordagem mais estoica e, muitas vezes, militar. Como se os aventureiros estivessem em meio a uma guerra.

Ou seja, o grupo realiza os ritos fúnebres de uma maneira breve em homenagem ao morto, mas logo estará pensando em como preencherá a vaga que agora está aberta. Fora do jogo se estará pensando qual o tipo que o jogador fará seu novo personagem e dentro do jogo o grupo pensará no que fazer para resolver sua situação agora que está desfalcado de um membro do grupo.

Embora seja irreal, esse modo de ver o mundo de jogo é totalmente aceitável visto que queremos nos divertir. Inclusive meu lema como mestre é de permitir que os jogadores façam aquilo que eles não fazem na vida real. Assim, ignorar o luto é algo totalmente aceitável visto que os próximos passos são muito mais divertidos do que só lembrar do que aconteceu na campanha.

Os sobreviventes

Agora, um fato importante e que muda a abordagem sobre a morte na campanha é quando dois ou mais personagens morrem. Aqui a equipe está desfalcada e não terá como se concluir a missão, exceto se as mortes ocorreram com o chefão final.

O grupo precisa fugir, muitas vezes deixando os personagens mortos e seus pertences (loot!) para trás. É uma luta por sobrevivência e aqui geralmente vemos os jogadores e personagens interpretarem mais o luto e o abatimento pela perda de companheiros e a derrota na missão.

Geralmente 3 coisas podem ocorrer aqui. Primeiro os personagens irão atrás de outros para fechar seu grupo e novamente irem atrás de cumprir a missão. Muitas vezes isso envolverá sentimentos de vingança, seja pelos falecidos ou pela simples derrota.

Segunda possibilidade é o abandono da missão. O grupo decide que não possui condições de vitória e vai tentar algo mais fácil. Geralmente passarão por tavernas atrás do esquecimento do ocorrido e de novos companheiros e missões.

A terceira é mais drástica. Há o fim da campanha. Os jogadores pensam em iniciar uma nova história com novos personagens sem estarem ligados aos acontecimentos anteriores. É como se quisessem esquecer de suas falhas…

Exemplificando…

Em uma das minhas campanhas, ocorreu de um grupo ser pego por uma armadilha complexa e metade do grupo faleceu. Os outros fugiram, não de forma coesa e só conseguiram se reunir no final daquele dia. Ali, como eu não queria encerrar a campanha nem a aventura e fazia sentido para a história, eu trouxe os personagens de volta à vida. Isso inclusive mudou a lore do cenário! Porém, sobre isso falarei num próximo texto.

Admito que foi uma solução fácil que eu encontrei. Porém, narrativamente e emocionalmente foi algo muito importante e bacana. Aquele grupo era o mais heroico que havia entre minhas mesas e tiveram que lidar com personagens voltando à vida corrompidos e com um diabrete influenciando-os e buscando a corrupção final deles.

Quase TPK

Sinceramente embora não tenha muito o que falar sobre um TPK (total party kill – morte de todo grupo) eu não posso falar a respeito pois nunca tive um diretamente. Por isso abordarei o quase TPK.

Aqui apenas um indivíduo sobrevive e ele não tem muito o que fazer além de se aposentar ou procurar um novo grupo. Embora as decisões narrativas sejam muito parecidas com o item anterior, o peso de ser o único sobrevivente é imenso. O jogador decidirá se ficará mais sombrio e quieto numa espécie de síndrome do sobrevivente ou, então, se terá bardos cantando como ele foi o único sobrevivente de um terrível perigo.

A questão aqui é que o jogador precisará ter uma atenção maior em interpretar o que lhe aconteceu. Houve um impacto profundo na sua psiquê. Ele viu todos seus companheiros morrerem enquanto ele foi o único a sobreviver, provavelmente fugindo.

Desta maneira, embora a morte seja interpretada de uma forma um pouco leviana, é sempre bom utilizá-la como um motivador para as próximas aventuras. Afinal, nem todo passado triste precisa estar no histórico do personagem, ele pode ocorrer nas sessões de jogo…

 

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Personagens novos durante a campanha – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como introduzir novos personagens de jogadores durante uma campanha. Primeira pergunta a ser feita é quando se precisa de novos personagens?

Embora a pergunta seja meio óbvia vamos trabalhar nas alternativas…

Um novo personagem pode ser necessário para substituir um personagem morto ou aposentado de um jogador. Ou o mais comum de acontecer, especialmente em RPGs jogados virtualmente, a saída de um jogador.

 

O pupilo do aposentado

A mais rara e, talvez, mais legal entre todas. Seu personagem já viveu aventuras suficientes, agora só deseja administrar seu próprio negócio ou o feudo que conseguiu obter com o espólio de monstros e masmorras. Provavelmente sua principal arma estará pendurada na parede ou embaixo do balcão.

Dependendo da raça e do tempo que esse personagem se aposentou seu substituto  poderá ser um filho ou, então, um pupilo qualquer. Preferencialmente alguém que foi salvo ou possa ter se inspirado nos feitos do personagem.

Em minha experiência como mestre, poucas vezes alguma campanha continuou após algum evento que permitisse a aposentadoria de algum personagem jogador. Porém, esta é a maneira mais fácil de se trocar um personagem por outro. Basta que o personagem aposentado indique o novato a seu antigo grupo.

Outra possibilidade é que, ao invés de ser um pupilo, o substituto seja um amigo ou conhecido do aposentado. Como também um NPC conhecido do grupo.

 

Trocando por um morto

Pois bem, aqui o personagem morreu em combate. A vida de aventureiro tem suas promessas e recompensas, mas também seus riscos. E foi correndo riscos que seu personagem não conseguiu voltar para casa e foi para o mundo dos deuses ou qualquer outro lugar pertinente.

Aqui há duas opções para o mestre: permitir que o novo personagem seja do mesmo nível do falecido (e geralmente, do próprio grupo) ou então um ou mais níveis atrás dos demais personagens. As duas opções servem como meio punitivo para o personagem falecido. O que, geralmente, é utilizado para evitar mortes bestas ou displicentes provocadas pelos jogadores.

Isso deve ser analisado com cautela e cuidado por cada mestre conforme o estilo de sua mestragem e de seus jogadores. Eu, por exemplo, deixo os personagens voltarem no mesmo nível; pois sou um mestre que pesa a mão nos desafios, principalmente nos combates. Porém, na mesma medida sou benevolente em premiar os personagens com muito dinheiro e tesouros (“passar aperto financeiro basta a vida real”).

Assim, um novo personagem iniciará com os itens iniciais geralmente permitidos pelo sistema e sem nenhuma riqueza que os demais personagens já possuem. Ou seja, já é muita punição para uma morte, mesmo que seja heroica.

Porém, como fazer a introdução desse novo personagem?

Geralmente eu utilizo algum NPC conhecido do grupo que fica sabendo do falecimento do antigo membro e sugere o novo personagem para preencher a vaga faltante. Porém, nem sempre isso é possível e muitas vezes as mortes ocorrem em meio aos ermos e a história não permite que os personagens voltem à civilização em busca de reforços.

Dessa maneira eu opto por alguma situação que faça o personagem estar próximo àquela localidade. Seja porque está num objetivo parecido do grupo, seja porque fugiu de um cativeiro ou está atrás de vilão da campanha ou aventura por motivos diferentes do grupo.

Neste ponto é importante que o jogador o ajude com uma boa história inicial e que coadune com a campanha que está ocorrendo. As explicações não precisam ser extensas ou complexas. Na maioria das vezes duas ou três frases bem postas serão suficientes para encaixar o novo personagem na campanha e no grupo.

 

Sai jogador, entra jogador

Eu, como mestre online há sete anos já tive muitos jogadores em minhas mesas. Certamente esse número passou de 100 e pouco mais de vinte ainda estão acompanhando minhas mesas. Desta forma, é fácil a história ficar quebrada e com diversos furos.

Embora o ideal seja uma linha de continuidade na campanha, muitas vezes e, dependendo da quantidade de ausências e trocas de jogadores, todos terão que usar da suspensão da descrença para forçar uma continuidade na campanha.

Porém, se você leu até aqui, seu desejo é saber como resolver isso. Pois bem, desde o início da campanha permita que haja vilas nos locais por onde os personagens passarem. Mencione que o grupo passa por outros aventureiros nas estradas e trilhas que percorrem. Isso, inclusive pode ser utilizado para passar informações e ganchos para os personagens.

Assim, quando algum jogador sair de sua mesa. Mantenha o personagem dele até a próxima vila ou evento e o substitua por um novo jogador e personagem. Eu já fiz dois grupos se unirem e criei uma narrativa para introduzir uma complicação na história (e que está rendendo ótimos frutos muito tempo depois) e conseguir eliminar (permanente e temporariamente) os NPCs que estavam juntos no segundo grupo de aventureiros. Logicamente que fui ajudado por dois jogadores que decidiram que seus personagens eram antigos amantes e que se reencontraram naquela situação.

Outro mecanismo que utilizei foi o de eliminar os personagens dos jogadores que saíram, narrando de uma forma que apontassem para o problema da campanha. Assim, eu jogava os personagens cada vez mais na direção do problema e mostrava um pouco do perigo do vilão.

Sei que esse assunto teria muito mais a se escrever, porém, isso ficará para um eventual e futuro texto. Abgraços.

 

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Traição na Mesa – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como lidar com traições dentro do jogo. Desde NPCs aparentemente confiáveis até a companheiros de equipe que estavam aliados do vilão em algum momento do jogo.

 

Quando não usar essa ferramenta?

Primeira coisa a se pensar é num motivo para se utilizar o elemento da traição. E se não houver uma boa motivação na história para isso, o melhor é não fazer. A traição deve ser algo que finalize um arco e deixe os jogadores e personagens com sede de sangue para que se continue o próximo arco ou temporada. Muitas vezes uma traição poderá fazer com que o grupo altere seus planos e, assim, faça justiça (ou vingança) pelas próprias mãos.

Porém, se sair do curso não é uma boa opção para o que você planejou para sua campanha, não faça isso. Mantenha tudo mais perto dos trilhos que você imaginou para sua campanha. Seus jogadores já farão muitas coisas que você não conseguiu antever, então você não precisa fazer isso também.

Outra situação e, provavelmente, mais importante, é quando seus jogadores não possuem maturidade para lidar com isso. Lembrando que idade nada tem a ver com maturidade. Aqui é preciso conversar com eles, de preferência na sessão zero, que há a possibilidade de traição na sua campanha. NPCs não são confiáveis e até mesmo os personagens jogadores podem não ser totalmente confiáveis.

Porém, se houver a possibilidade de que os jogadores se sintam menosprezados por isso, o melhor é deixar de lado a questão das traições…

 

NPC traíra

Se deparar com um NPC que possa trair o grupo é algo que todo jogador deve considerar. O mundo de jogo não pode ser considerado um mar de rosas e sim um lugar cheio de perigos (exceto se você estiver mestrando para crianças). Aquela missão pega na taverna pode ser uma armadilha, onde o servo do vilão foi o “contratante”. Ou o nobre ou rei local que solicitou ajuda dos aventureiros deseja dar um golpe se utilizando dos aventureiros para eliminar oponentes ou angariar simpatia da população.

Desta forma, nenhum NPC deve ser plenamente confiável. Até um parente de algum dos aventureiros pode ser somente um metamorfo disfarçado. Ou seja, faça com que os jogadores fiquem sempre atentos e subverta as expectativas deles. Por isso, nunca faça um personagem traidor ser muito bom ou muito mal. Preencha-o com tons de cinza, deixe os personagens e jogadores em dúvida.

Para garantir que a traição possa acontecer, crie mecanismos que seu NPC consiga se proteger de adivinhações e outros meios mágicos de adivinhação. Seu NPC traidor pode ter um item mágico que camufla suas reais intenções. Ser extremamente esperto e evitar responder certas perguntas mesmo sob uma zona da verdade. Ou então o contrário, e parecer tão estúpido que não consegue dar respostas coerentes.

Porém, há um jeito mais fácil e simples, que sugiro para iniciantes: o NPC traidor está sob controle do verdadeiro vilão e nem sabe que está servindo ao mal que deseja combater ou se livrar.

 

O inimigo dorme ao lado

Aqui a coisa complica.

Ter um personagem jogador como traidor exige que os jogadores se conheçam o minimamente para que a traição não transborde para o fora do jogo. Então, quando isso for possível, deve-se conversar muito bem com o jogador traidor. Pois se a traição vir dele, deve-se conversar muito bem com tal pessoa para verificar suas intenções e como pretende realizar tal traição.

Ou seja, a traição deve vir para colaborar com a história e não para que o jogador garanta regalias para seu personagem (na verdade, nunca dê regalias a qualquer jogador sob qualquer pretexto). A intenção deve ser unicamente para favorecer a história e o mestre e jogador devem tomar todos os cuidados para que não deixem transparecer seu plano. Porém, se os outros jogadores perceberem isso, dê-lhes o crédito e deixem que confrontem o personagem traidor. e que tudo se resolva dentro do jogo.

Agora se o mestre deseja criar essa tensão, é importante escolher um personagem que saiba ficar na sua e não delate, por acidente, o plano. Bem como que ele saiba quais tarefas deverá fazer dentro do jogo para que os planos do vilão e da traição ocorram. E não dê colher de chá para tal jogador. Ele deve sabere que seu personagem é o que mais corre riscos e que pode, literalmente, por tudo a perder.

 

Minha pior vigarice

Eu, como escritor, gosto muito do assunto traição. É uma maneira prática de realizar plot twists e mudar o rumo da história e, no caso do RPG, da campanha.

Porém, como você pode acompanhar aqui eu fiz uma traição dentro da traição, com os jogadores. Conversei com os quatro jogadores da campanha e propus que eles pertencerem a grupos inimigos de seus contratantes oficiais. Todos toparam e escolheram os que mais condiziam com seus personagens.

Porém, toda a campanha era uma farsa para que se demonstrasse a quem esses personagens eram fiéis e destruir aqueles que continuassem agentes duplos. Apenas um jogador não conseguiu manter o segredo, já os demais levaram suas convicções e traição até o fim, com cenas e diálogos épicos.

Portanto, a traição aqui ficou condizente com a história e a engrandeceu, mesmo que eu precisei por um NPC para acusar que havia UM traidor e fazê-los suspeitarem uns dos outros. Confesso que foi engraçado eles começarem a se acusarem para manter suas máscaras. Mas isso só foi possível porque havia um grupo maduro e que sabia no que estava se metendo.

Finalizando, o tema de traição é antigo e traz muita riqueza a qualquer história, porém, use-a com sabedoria.

 

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RPG Nordestino- Aprendiz de Mestre

RPG Nordestino.  Mandacaru, caatinga, causos, Lampião e Maria Bonita, peixeira, e calor, muito calor! Valei-me, meu padim pade Cisso!

Venha, Aprendiz de Mestre.

Não perca seus jogadores para as tentações do capiroto.

Pois se há pecado, também há redenção, lá no meio do sertão!

De repente, estamos no meio sertão…

… ao invés das tradicionais masmorras, com goblim e dragão.

Mas não se avexe, não! Para tudo tem uma explicação.

Este mês, vem relampejando, pois de 3 RPGs, vou te dizer, que em breve chegarão.

O primeiro, em financiamento coletivo, pela Editora New Order, uma ampliação,…

do já conhecido Cordel do Reino do Sol Encantado!

Cordel, quero mais cordel, reino do sol encantado

Mas como assim, então? Iniciou em 25/10/2024, se já tem o RPG, pra que mais complicação?

É que os horizontes se ampliam, uma imensidão!

Criado para imprimir de dois até seis cordéis, que este universo de RPG Nordestino, não quer ficar parado não. Quer conhecer? Olha aqui, no quero mais cordéis, então!

Mas voltando ao nosso repente, eu falei que eram 3, e dois estão faltando.

Isso não pode ser, não!

RPG Nordestino, pensou em cangaço, não foi não?

E aqui chegou a vez do Cangaço Trevoso, para assombrar todos os viventes daquela região.

Mas, como assim, assombração? É que os apoiadores, coitados, quase que perderam…

Todavia, a Craftando Games, agora, está sob nova direção,

 até uma tal de Carolina, está consertando a confusão, e se depender dela e de outros, e meu Padim Cisso quiser, esses livros, depois de muita danação, na casa de todos os apoiadores, chegarão!

Tenha fé!

RPG Nordestino, pois o nordestino é antes de tudo um forte…

Mas, óia, num fui que que falei isso, é só uma repetição …

Mas dizem, que o sertão vai virar mar, e o mar, vai virar sertão!

Nosso terceiro RPG, Mares do Sertão, depois de muita luta, chegou na nossa mão! Pra jogar, você precisa de um baralho, e do livro de regras, homenzarrão!

Mares do sertão tem duas propostas principais, água e revolução! As mulheres é que vão nos salvar da eterna danação! 

Dizem, vão encontrar o Cristo, a Santa, e até o Cão!

O jogo tem morte, entretanto, tem também ressurreição!

E isso com rimas, e através de erudição!

Mares do Sertão

 

RPG Nordestino, tenho que te dizer

Eu falei que eram 3, mas mais um apareceu, quase que sem querer!

As 7 baladas  do Sertão, pela Editora Nozes Game Studios,

está quase sendo entregue, mais gostoso que beiju mais goiabada e requeijão.

7 baladas do sertão

 

E finalmente…

Faça as suas preces, mas segure a sua peixeira, bem perto do coração, amarre seu jumento, com determinação

Pois dizem que não há, ó gente, ó não,

Luar como este do sertão…

Se curtiu e quiser dar uma chance a mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não…

…até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

PvP ou Jogador contra Jogador – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como lidar com situações que põe um personagem de jogador contra outra personagem de jogador. Podem ser lutas, conflitos sociais, ou disputas entre interesses ou decisões.

 

Porquê fazer isso?

Primeira questão a ser feita antes de um PvP (de Player contra Player, ou Jogador contra Jogador) é se há um real motivo para isso ocorrer em sua mesa.

E a resposta é um: depende.

Depende da história, da situação e da relação entre os personagens. Ou seja, um PvP é muito mais um personagem contra personagem do que um jogador contra outra. E diferenciar isso é extremamente importante.

E aqui vai a maior e mais importante dica desse texto: O GRUPO PRECISA SER MADURO E SABER SEPARAR o que é dentro do jogo e o que é fora do jogo. Um paladino ou clérigo bondoso poderá estar sempre desconfiado do cara que tem habilidades diferentes e de prestidigitação (as clássicas mãos ligeiras). Porém, não precisará entrar em confronto direto com ele.

Entretanto, o ladino ou bárbaro pode ter feito algo que um personagem mais bondoso considera imoral ou então que seja um crime grave para sua fé e moral e seria muito metagame ele não querer levar o personagem preso. Assim, um confronto é quase inevitável.

Outra situação pode ser a disputa por um item ou objetivo e que nenhum dos jogadores e personagens arrede o pé de sua posição. Como na vida real isso pode resultar em um combate e outros podem ou não interferir.

Outra possibilidade pode decorrer de uma rivalidade, seja amigável ou não. Assim, os personagens podem querer se testarem, como se fossem Ryu e Ken. Este é o cenário mais tranquilo de todos e onde dificilmente vc precisará mediar o conflito.

 

Mediando o conflito

Aqui mora o maior problema de um PvP: a confusão entre personagem e jogadores. E quando um dos personagens sair perdedor, poderá gerar ressentimento nele e acabar com o clima da mesa. Geralmente um dos dois jogadores acaba saindo da mesa, mas sei de casos onde a mesa toda se desfez depois de um PvP.

Portanto, a primeira coisa que deve ser feita antes de um PvP é salientar com todos os envolvidos e não só os jogadores as possíveis consequências para a mesa e para os personagens. Se houver receios em alguma das partes, busquem resolver o conflito sem rolagens de dados e, por decorrência, sem nenhum enfrentamento direto. Deste modo, um acordo entre a mesa ocorrerá, mesmo que forçosamente, e dificilmente alguém sairá se sentindo lesado.

Aqui darei uma contribuição de minha experiência como mestre. Dois jogadores quase sempre disputaram força entre seus personagens. A maioria das vezes as provocações se restringiam aos jogadores comparando seus combos.

Porém, eu pus um torneio individual de luta o qual resultou numa semifinal entre ambos os personagens. Um dos personagens era simplesmente imune a quase tudo o que o outro fazia e a luta acabou por desistência do outro jogador/personagem. Depois disso este jogador procurou muitos combos mágicos, até deixando de jogar de guerreiro.

Numa outra mesa, alguns meses depois. O segundo jogador perdeu seu personagem e estava introduzindo um novo ao grupo de aventureiros. Devido a natural desconfiança do grupo com esse novo personagem acabou ocorrendo um embate entre os personagens desses mesmos jogadores. Porém nesse o vencedor foi outro e as consequências para a mesa também. Um dos jogadores saiu da mesa e houve uma torta de climão durante muito tempo.

Porém, ambos são maduros e conseguiram deixar as diferenças para voltar a me incomodar nas mesas com seus combos e apelações.

 

Uma experiência ruim e o que aprender com ela

Entretanto, tenho uma experiência como jogador que não foi feliz. E isso porque o outro jogador não conseguiu diferenciar minha ação como personagem de alguma opinião minha quanto a ele.

Estávamos jogando Tormenta e ele era um “filho” de Sszzaas (deus da traição). Sua aparência e habilidades indicavam, in game, que ele poderia ser um sszzaasista. E meu personagem, mesmo sendo um ranger, estava cuidando de um ovo dado por Khalmyr e Lin Wu (ao estilo de Yu Yu Hakusho). Por isso, eu TINHA que ser bondoso ou o ovo chocava um monstro que me devoraria.

As coisas começaram a dar errado para o grupo e o personagem dele não parecia estar agindo totalmente a favor do grupo. Assim, meu personagem passou a dar várias duras e questionamentos a ele. Até que fez todo um discurso de como ele não era confiável.

Embora o mestre tenha dito que foi uma boa interpretação (se não me engano até nos bonificou com Pontos de Ação) o outro jogador continuou hostil a mim mesmo quando fora do jogo e depois disso saiu da mesa, a qual acabou se encerrando.

Portanto, o que aprendi com isso é que eu preciso avisar ANTES e com MUITA ENFÂSE que é meu personagem que está agindo e pedir como o outro se sente quanto a isso.

Percebam que nem houve ataques ou qualquer tipo de rolagem entre nós dois, porém somente a interpretação dos personagens fez com que ele não se sentisse bem. Ou seja, o sentimento que deveria ter ficado somente no personagem passou para o jogador. Por isso, pensem bem antes de fazer embates entre jogadores. Os riscos são grandes, a história pode crescer, porém a maior porcentagem é que alguém fique mal e saia da mesa ou essa acabe.

 

*

 

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Maguila e RPG – Aprendiz de Mestre

Maguila e RPG. Antônio “Maguila” Pereira,  boxeador brasileiro, faleceu em 24/10/2024. Vamos homenagear sua memória com nosso hobby favorito!

Nascido em Aracaju, Maguila cresceu em um ambiente humilde, onde cedo desenvolveu uma personalidade resiliente. Trabalhou como feirante e ajudante de pedreiro antes de descobrir o boxe. Ao ser treinado, mostrou talento e força bruta, logo ganhando destaque nacional e atraindo a atenção de treinadores internacionais, ficando conhecido como o “Gigante da Lona” devido à sua altura de 1,87m e seu porte atlético.

Maguila lutou por 17 anos. Ele teve 77 vitórias, sendo 61 por nocaute, e sete derrotas. Ele participava das categorias de peso-pesado e era reconhecido pelo seu soco de direita poderoso.

Maguila e RPG para Fight — Ao encontro do mais forte! – No sistema Solo 10.

MAGUILA:

CORPO 6 (Saude 27); ESPÍRITO 3 (Postura 8); MENTE 3 (Vontade 8)

PERÍCIAS: Combate Corporal (Boxe), Atletismo, Conhecimento e Perspicácia.

ESTILO: Boxe Golpe em Pé +3, Dash +1 e Bloqueio +2.

QUALIDADES:

Vigoroso, Força Titânica, Pele de Ferro, Apoio, Perito, Destemido, Fama, Focado (Golpe em Pé)

TÉCNICAS ESPECIAIS:

  1. Uppercut Fulminante, (Golpe em Pé | Dano: Corpo+4, Derrubador, Potente): Um poderoso gancho, usando força e explosividade para atingir o queixo, com um impacto devastador.
  2. Mãos de Aço (Golpe em Pé | Dano: Corpo+3, Multi-Hit 2, velocidade) Uma poderosa sequência de socos, com velocidade e força bruta.
  3. Gancho Poderoso (Golpe em Pé | Dano: Corpo+4, Imprevisível) Usando a massa gigante e uma força descomunal, o oponente é atingido por esse Imprevisível gancho.
  4. Soco Devastador (Golpe em Pé | Dano: Corpo+5, Projeção 2) Concentrando sua incrível força num único soco devastador, lançando o seu oponente para longe.

Maguila e RPG para D&D

MAGUILA

Humanoide médio Humano, Neutro

Classe de Armadura 15 (“couro” rígido)

Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)

Deslocamento 9 metros

Atributos:

Força: 18 (+4) Destreza: 14 (+2) Constituição: 16 (+3) Inteligência: 10 (+0) Sabedoria: 12 (+1) Carisma: 8 (-1)

Testes de Resistência Força +6, Constituição +5

Perícias: Atletismo +8, Intimidação +8 (usa força no lugar de carisma), Percepção +3

Sentidos Percepção Passiva 13

Idiomas Comum (português)

Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Bravura. Maguila tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.

Brutamontes. Os ataques corpo-a-corpo de Maguila causam um dado extra de dano.

Mão Pesada. Seus ataques causam d8 de dano, ao invés de d6.

Ações

Ataques Múltiplos. Maguila realiza até três ataques corpo-a-corpo com seus socos.

Soco. Ataque Corpo-a-Corpo Desarmado: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano contundente. Quando o dano for igual ou superior a 15, o alvo deverá fazer um teste de resistência de constituição CD 15 para não ficar atordoado. Se já estiver atordoado, ficará inconsciente.

Maguila e RPG para T20

MAGUILA ND 11

Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +17, Percepção +11, evasão
Defesa 38, Fort +25, Ref +19, Von +12, redução a dano 10
Pontos de Vida 770
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 
Ataque Desarmado x4 +38 (3d12+26, 19/x3)
Estilo Pugilista – Combate em Pé Ele não pode fazer as manobras de combate Agarrar ou Derrubar.
Punhos Atordoantes
Se Maguila acertar quatro ataques desarmados seguidos contra um mesmo alvo, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 31, se ele falhar, fica atordoado.
Ginga Combativa (Movimento) Maguila pode fazer uma Finta com uma ação de movimento e usar Luta ao invés de Enganação.
Supressão Boxeadora Quando ataca um inimigo que esteja adjacente a uma parede, os ataques desarmados de Maguila recebem +5 nas rolagens de dano.
Desengajar (Reação) Se vencer um teste de manobra por 10 ou mais contra um inimigo, Maguila pode fazer um ataque desarmado contra ele. Recarga (Vencer um teste de manobra oposto).
Lutador Carismático Maguila pode usar Força no lugar de Carisma em testes de perícia baseadas em Carisma.
Peso Pesado 
Os ataque desarmados de Maguila ignoram 10 pontos de redução de dano, ele recebe +2 em testes de manobra e sempre que faz um teste de Fortitude, ele roda dois dados e escolhe o melhor resultado.
Trocação Brutal (Padrão) Maguila faz quatro ataques contra todas as criaturas adjacentes, faça quatro ataques e compare eles com a Defesa de cada criatura no alcance. Recarga (Acertou seis ataques desarmados)

FOR 6 DES 2 CON 5 INT 2 SAB 2 CAR 2

Perícias Atletismo +20, Diplomacia +15, Intimidação +15, Ofício (Pedreiro) +11
Equipamento Cinto do Campeão
Tesouro Triplo

Maguila e RPG para 3DeT Victory

Maguila 42N
Kits: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!); Superatleta (Aquecimento, Espírito Olímpico, Medalha de Ouro)
P5,  H3, R5; PA 7, PM 15, PV 35
Perícias: Esportes, Luta
Vantagens: Aceleração, +Ação I, Acumulador, Ataque Especial VI (Perigoso, Poderoso, Potente III, Titânico), Carismático, Defesa Especial II (Bloqueio, Reflexão), Famoso, Forte, Grimório VII, Maestria (Luta), Mais Além, Obstinado, Resoluto, +Vida I, Vigoroso
Desvantagens: Código do Combate, Utensílio (Luta – Luvas de Boxe)
Técnicas: Golpes III (Finta, Arriscado, Atordoante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Monasticismo Marcial, Combo, Golpe Púrpura, Rajada de Golpes,

História

Maguila foi um boxeador brasileiro renomado, conhecido por sua habilidade e resistência no ringue. Com uma carreira marcada por vitórias e derrotas. Após uma longa batalha contra a encefalopatia traumática crônica (ETC), uma doença neurodegenerativa causada por golpes repetitivos na cabeça. Típica de boxeadores… Muhammad Ali também teve.

O céu pode esperar…

…talvez uma batalha de ringue épica, de 15 rounds, entre Muhammad Ali, (17/01/1942 a 03/06/2016), Maguila, e Eder Jofre (26/03/1936 a 02/10/2022). 

Uma melhor de três? Valendo o cinturão celestial dos peso pesado, médio ou leves?

Eder Jofre boxe brasileiro
Muhammad Ali

E posso interpretar Maguila?

Ou Rocky Balboa, (da ficção, que tal olhar nossa hexalogia de Rocky, pra 3DeT?), ou Popó,(de verdade)  aqui da Bahia, este último aposentado mas vivo, após uma recente surra em Bam-Bam

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima. Maguila, descanse em paz (ou vá treinar mais em outro universo, para lutas marcantes em outra dimensão…)

Agradecimento Super especial ao Jham Aragão, que fez a adaptação de Maguila para o RPG Fight, ao encontro do mais forte.


 

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Vampiros e RPG- Aprendiz de Mestre

Vampiros e RPG. Combater, interpretar, ou caçar. O que fazer com os monstros mais sedutores da cultura pop? A escolha é sua!

Venha, Aprendiz de Mestre. Um dia chego se não a 100 anos, pelo menos a 100 posts, aqui no movimento RPG.

As criaturas da noite nos esperam. Se vamos falar de…

Vampiros e RPG, comecemos por Drácula…

…o primeiro e mais famoso vampiro da cultura pop, trazido pelo livro de Bram Stoker, e depois aparecendo em filmes (muitos em preto e branco), videogames, Histórias em Quadrinhos, Animes, comédias e animações.

Originalmente, no livro, Drácula como personagem é montado como o estudo de um criminoso, a luz dos conhecimentos científicos e investigativos da época.

Outros exemplos: o Vampiro Lestat e companhia, de Anne Rice. A Hora do Vampiro, de Stephen King.

Alguém se recorda do videogame (e anime) Castlevania? Quer ver nossa adaptação para 3DeT? Clica aqui!

A “Saga Crepúsculo“, também definida como “…os livros de Crepúsculo são pornô adolescente. Os livros não são sobre vampiros e lobisomens…” por Stephen King (adivinha se sou fã do velho…)

Mas voltando a nosso questionamento inicial:

Vampiros e RPG: combater os monstros?

Em muitos RPGs, vampiros são “apenas” monstros, estão lá como um obstáculo a ser vencido. Às vezes, porém, com alguns diferenciais, como mordida que pode transmitir o vampirismo, tornando o personagem um vampiro em x dias. Isso pode ser a trama da aventura – curar o personagem ANTES que ele se torne uma monstruosidade.

Um dos cenários mais conhecidos de D&D, Ravenloft, coloca os vampiros no “topo” da cadeia alimentar, influenciando a vida de todos os viventes daquela região.

Mas, ó, chega dessa coisa de ter medo de perder níveis. Se trancar em casa depois do pôr do Sol, colocar alho nas portas e janelas. Bora pra cima. Hora de virar a mesa.

Interpretar um vampiro (ou vampira).

A própria transformação de um mero mortal em uma criatura potencialmente eterna (não morre por causas naturais), já pode gerar a primeira aventura. Aliás, fiz uma micro enquete, parece que interpretar é a forma preferida de se utilizar os mortos-vivos mais conhecidos em RPG.

Isso mexe com nossas fantasias de vida eterna, sensualidade, poder…

Vampirella, a sensual “super-heróina” vampira dos quadrinhos, veio a sua mente?

Por outro lado, também pode suscitar o horror pessoal, a “fome” ou “sede” , o lado bestial, os impulsos “ruins”.

Entretanto, temos RPGs para interpretar um vampiro(a)?

  1. Vampiro, a máscara – da White Wolf, com muitos poderes, intrigas políticas e socialização. No Brasil pela Editora Galápagos. Quer criar uma cidade? Olha nosso post: By Night: Criando uma Cidade para sua Crônica – Dicas de Vampiro: A Máscara
  2. Vampiro, Sozinho na Escuridão , pela Editora 101 Games, super brasileiro! Quer ver nossa resenha?
  3. As 7 baladas Oeste Sombrio, pela Editora Nozes Game Studios, permite que você seja um vampiro no Velho Oeste, entre outras bizarrices, (no bom sentido). Sim, também temos resenha! (Também do Brasil, …Sil, …Sil…)

Todavia, também há a opção de …

Caçar Vampiros no seu RPG.

Não basta combater. Eles se escondem. Precisamos achar as criaturas, estejam onde estiverem. Invadir seus ninhos, fortalezas e criptas.

  1. No próprio World of Darkness, (nosso Mundo das Trevas em português) pela Editora Galápagos. Há humanos comuns que “batem de volta”.  Conheça: Caçador: A Revanche.

    Os ritos de criação são tão variados…

  2. Night’s Black Agents — como super espiões, vamos botar os vampiros dentucinhos pra correr. O banco de sangue relata permanentemente baixos estoques, apesar das campanhas de doação? Investiguemos! Pela Editora New Order, no Brasil.
  3. Caçar vampiros na Escandinávia? Claro, porque não? Vaesen, trazido ao Brasil pela Editora Retropunk. Quer uma resenha? Toma! Quer um cupom e desconto na retropunk? movimentorpg10.
  4. Delta Green”, já financiado com sucesso pela Editora Retropunk, numa pegada mais contemporânea.
Delta Green
Vaesen

 

 

E finalmente…

O sol se pôs. Há muitas referências na ficção para inspirar aventuras.

Filmes:

  1. A Hora do Espanto
  2. Os Garotos Perdidos
  3. Vampiros, de John Carpenter
  4. A Hora do Vampiro (filme e livro)
  5. Saga Crepúsculo… (Por sua conta e risco)
  6. Abigail
  7. Um drink no inferno.
  8. Os vampiros que se mordam (comédia/sátira)
  9. Força Sinistra

E ainda quadrinhos, contos, videogames…

Encerro por aqui. Um feliz mês das bruxas. Tranque as portas e janelas. Cheque os crucifixos e o alho. Faltam apenas algumas horas para o sol nascer…

Se curtiu e quiser dar uma chance a mais conselhos deste humilde escriba e produtor de conteúdo, seu criado, em breve abordarei este tópico no nosso podcast, o dicas de RPG. Adeus, não…

…até breve, e por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Aleatorizando encontros – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como ter encontros realmente aleatórios. Nada de encontros programados com criaturas do nível exato dos personagens ou que apenas lutarão com os mesmos. Bora testar nossa criatividade.

 

Há algo de errado com as tabelas usuais?

Não e sim. As tabelas de encontro aleatórios que geralmente existem nos sistemas básicos são bem básicas. Dificilmente demonstram variedade de criaturas para uma região, ou então, quando o fazem, focam em um monte de encontros aleatórios sociais.

E embora isso sirva para por uma luta ou interação social quando se está em meio a uma exploração, pouco ajuda a levar a história para frente. E mesmo assim, facilmente encontros aleatórios podem se tornar maçantes. Por isso vários autores ou mestres buscam, em seus sistemas ou aventuras, diversificar seus encontros aleatórios.

Tais encontros trazem a possibilidade dos jogadores encontrarem mercadores, nobres ou similares para terem encontros amigáveis e não somente combates contra criaturas hostis que por algum motivo resolveram atacar o grupo. Porém mesmo assim os encontros podem não serem diversificados o suficiente.

 

Não faça só encontros, narre eventos

Uma dica para diversificar encontros aleatórios é não existir qualquer nivelamento dos desafios com o grupo. Possibilite que criaturas fortes e poderosas estejam na mesma tabela que outras que são fracas e facilmente vencíveis pelos aventureiros.

Para o uso de criaturas poderosas eu sugiro que elas desejem alguma informação, tesouro ou serviços em troca de permitir a passagem segura do grupo. Por isso, sua tabela aleatória deverá ter criaturas condizentes com o local e história da campanha.

Já as criaturas fracas, como kobolds, goblins e similares, possibilite que haja um diálogo no combate. Ou então, se o combate for excessivamente desequilibrado, faça com que os jogadores narrem o acontecido, inclusive sobre o destino dos inimigos. Talvez algum jogador queira um pupilo ou um pet vindo dos inimigos. Isso seria algo que potencialmente mudaria a campanha por completo.

Dentre os encontros amigáveis, ponha potenciais mentores, tutores ou aprendizes para seus aventureiros. Quem sabe eles podem aprender uma técnica diferente, encontrar um parente distante ou ter que cuidar do filho de um casal de viajantes a pouco mortos.

 

O Clima também é importante

Acontecimentos climáticos são algo que geralmente passam desapercebidos e só são observados se alguma magia ou habilidade de um personagem funciona diferente com climas diferentes.

Entretanto, já pensou em usar ter uma nevasca, chuva tropical e até um tornado dentre as possibilidades de sua tabela de encontros? Numa campanha aleatoriamente caiu o tornado. Por um erro de estratégia do grupo, o batedor deles estava muito distante e não conseguiu um abrigo seguro contra o tornado. Por pouco ele não morreu sozinho e sequer seria encontrado (os testes de morte foram 3 positivos contra 2 negativos).

Assim, coisas simples podem impactar fortemente uma aventura ou até mudar o rumo de uma campanha. Aí sim, os encontros deixarão de serem meramente aleatórios e farão parte da história dos personagens.

 

Uma tabela de exemplo

Para facilitar o uso diferenciado das tabelas pegarei parte de uma tabela que fiz para minha grande campanha em meu cenário. A tabela original tinha 20 possibilidades, essa terá 8. Ao lado do encontro explicarei uma sugestão de uso:

  1. Casal de ursos-corujas estão em busca de um território para fazer seu ninho. eles estão vagando furiosos e, talvez, feridos. E podem não quererem atacar o grupo visto estarem debilitados e ou com foco em algo mais importante (seu filhote). – este encontro é direcionado à causar tensão aos personagens e jogadores. os ursos-corujas não querem lutar, mas qualquer passo em falso do grupo os levará ao combate.
  2. Um gigante, ettin ou outro humanoide monstruoso grande, está dormindo numa pequena caverna ou no ao lado de uma trilha na floresta. Ele está indefeso, sozinho e, aparentemente, não possui qualquer tesouro. – aqui o objetivo é testar a moral dos personagens. Eles farão um ataque “preventivo” ou deixarão um, até então, inocente descansar em paz?
  3. Leões, panteras ou outro tipo de animais estão visivelmente levando comida para uma toca ou similar a fim de alimentar filhotes. – aqui o encontro pode ser algo padrão ou então ter todo um laço emocional. Os filhotes podem aparecer antes ou depois do combate conforme a vontade do mestre.
  4. Uma tropa hobgoblin deseja “proteger” os aventureiros visto ali ser uma região perigosa. Seus personagens estarão dispostos a pagar algo a tais golpistas?
  5. Uma medusa, elfa ou humana parece estar perdida em meio aos ermos. Porém, logo será possível compreender que isso não passa de um fingimento. Se ela for desmascarada atacará o grupo, visto ser muito mais forte que o mesmo.
  6. Chuvas fortes dificultam qualquer movimentação do grupo e pode complicar o caminho a seguir, com enchentes de pequenos rios e desmoronamentos.
  7. Uma névoa densa cobre toda a região, tornando quase impossível se localizar pela floresta. Quaisquer testes de sobrevivência e afins são feitos com desvantagens ou grandes redutores.
  8. Um beholder vagueia por uma clareira quando se depara com o grupo. – este é um encontro com alguma criatura MUITO mais forte que o grupo. Permita que haja possibilidade de fuga, de preferência deixando algo para trás. Porém, negociações, acordos e dinheiro podem ser alternativas para que o grupo não lute contra algo que, certamente, não darão conta.

Esta é uma mera exemplificação do que uma tabela diferenciada permite fazer. Há muitas formas de vocês explorar sua história, inclusive com NPCs com ligação à campanha, para transformar encontros aleatórios em algo relevante e não um combate qualquer.

 

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