Escolhendo um sistema para meu cenário – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos o quanto que um cenário depende ou não de um sistema (ou tipo de sistemas) para ter sua própria identidade.

 

O que você quer para seu cenário?

Antes de qualquer coisa é preciso saber o que você deseja para seu cenário. Se é algo épico, aventuresco, dinâmico e heroico, sistemas d20 em geral e Savage Worlds são muito bons nisso. Entretanto, sistemas mais realistas, como Gurps, não seriam tão adequados à tarefa. Se é algo ligado ao terror ou suspense, os sistemas de Cthulhu são os mais indicados.

Pegando novamente meu cenário como exemplo. Recchá é um cenário com a temática de fantasia vitoriana onde muitas coisas são possíveis com a mistura das magias arcanas, divinas e de uma tecnologia comparável à nossa do ano 1890. Assim, os primeiros sistemas do cenário fora D&D 3.5 (o qual evoluiu para o 5.0 e, possivelmente, para o 5.5) e o Savage Worlds. Tais sistemas, assim como Tormenta 20 (e TRPG) e Pathfinder, são ótimos para imergir os personagens na epicidade dos descobrimos culturais e científicos da Era Vitoriana acrescidos com alta fantasia.

Entretanto, num outro continente de Elfrin (Reinos Perdidos), o clima é de terror e sobrevivência. Portanto, tais sistemas não são condizentes a este continente.

 

Um sistema para meu cenário

Voltando à Recchá, poderíamos utilizar para ele, algum sistema steampunk, como Castelo Falkenstein, Reinos de Ferro (o sistema próprio, não o adaptado do D&D), Nessus, Muito Abaixo do Oceano ou Ankhameriaz. 

Os três últimos são muito voltados aos seus próprios cenários e precisariam de muitas alterações para representar Recchá. E como eu quero utilizar um sistema pronto, não quero ter o trabalho de fazer diversas adaptações num sistema ou então criar algo quase do zero. São muitas variáveis e testes a serem feitos para um sistema, ou uma adaptação mais profunda de algo já existentes, para que algo fique bom, divertido e minimamente balanceado.

Assim, eu poderia escolher Castelo Falkstein ou Reinos de Ferro para meu cenário. E digo que, se não fosse por eu publicar (em breve, assim acredito) o cenário eu poderia aprender tais sistemas para apresentar o cenário de Recchá através deles. Mesmo que Reinos de Ferro seja mais sombrio do que Recchá é.

Portanto, não só pelas funções e adequações do sistema ao cenário, é necessário, também, escolher pela facilidade que você tem com os sistemas disponíveis e, em caso disso se tornar algo publicável, a disponibilidade de publicação e licença dos mesmos.

 

Sistemas e suas funções

Desta forma, vamos a uma breve relação de alguns poucos e mais comuns gêneros de sistemas e alguns de seus exemplos.

Genéricos: GURPS, Daemon, Savage Worlds

Alta Fantasia: D&D, Pathfinder, Tagmar, Tormenta,

Terror: Cthulhu, Alien, Belregard, Into the Madness

Old School: Old Dragon, Melodia Perdida

Fantasia Ubana: Mundo das Trevas, Legado, Epifania,  Ordem Paranormal, Urbana Bellica

Cyberpunk: Cyberpunk, Shadowrun

Sci-fi, espacial: Starfinder, Star Wars

Investigativo: Cthulhu, Sherlock Holmes

Anime: Hora da Aventura, 3D&T, Full Metal Cria

Realista, baixa fantasia: Nômades, Verdades e Segredos, Busões e Boletos, Chaves da Torre

 

Como é possível ver, há muitos sistemas e muitos gêneros de sistemas, inclusive com alguns sistemas podendo serem facilmente classificados em mais de um gênero. Por isso, é importante saber muito bem qual a intenção da sua campanha e de seu mundo, pois, assim, ficará muito mais fácil escolher o melhor sistema para sua pretensão.

Na dúvida, faça pequenos testes antes de mergulhar de vez numa campanha longa com um sistema inadequado. Porém, mesmo assim, há a possibilidade de sempre alterar o sistema e fazer as adaptações necessárias. O interessante é, sempre que possível, experimentar outros sistemas para aumentar sua diversão.

 

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A tecnologia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre a escolha do nível tecnológico para seu mundo. Tal escolha é fundamental para que se saiba o que pode ou não existir no mundo.

Classicamente se joga em cenários da Alta Idade Média, onde existem os mais diversos tipos de armaduras, mas não de armas de fogo. Mas primeiro…

 

Quais níveis tecnológicos existem?

Antes de escolher quais tecnologias são existentes ou acessíveis, é importante saber quais os níveis de tecnologia são possíveis e mais condizentes com seu jogo ou cenário. Assim, temos um exemplo geral de níveis tecnológicos possíveis:

  • Pré-história ou Idade da Pedra: histórias selvagens como Zamor se encaixam muito vem aqui, onde a tecnologia é baixa e itens de metal são considerados mágicos.
  • Idade dos Metais: histórias baseadas nas primeiras civilizações como Mesopotâmia e Grécia Antiga. A tecnologia aqui é um pouco mais avançada que as da Idade da Pedra e é comum existirem elementos místicos acompanhando o cenário.
  • Antiguidade: talvez o melhor expoente deste período seja o período romano e todas suas descobertas tecnológicas.
  • Medieval: aqui temos nosso clássico e querido período medieval. Armaduras completas, muitas armas brancas, castelos, reis e muito espaço para dragões e toda fantasia que fez a maioria de nós termos contato com o RPG.
  • Renascença: aqui se inicia o uso de armas de pólvora e há um melhoramento em embarcações. Costumeiramente misturamos este período com o medieval. Inclusive, o mais famoso cenário brasileiro Arton/Tormenta, seria melhor clássico como uma fantasia renascentista e não medieval.
  • Revolução Industrial: marcada fortemente pela Era Vitoriana, é cheia de tecnologias a vapor, cidades grandes e muitas indústrias. Além de possuir uma ciência estranha e muito experimental. Eberron é o exemplo mais famoso deste nível tecnológico. Também colocarei meu cenário como exemplo deste período.
  • Grandes Guerras: o período entre as grandes guerras, incluindo a Bélle Époque estão num outro nível tecnológico. Há muito avanço militar, artes e cultura numa mistura de beleza e horror, esperança e desamparo.
  • Era Atômica: mundos baseados em tecnologia atômica, como o mundo de Fallout. Podemos ter muitas tecnologias atuais, mas a maioria, se não todas, serão analógicas e não digitais.
  • Era Moderna: nosso mundo como o conhecemos, principalmente nesse início de Era Digital.
  • Era Espacial: o início da exploração espacial. Tem-se muitas tecnologias avançadas, porém ainda são muito custosas.
  • Futuro Longínquo: aqui abarcamos todas as tecnologias que apenas podem ser imaginadas, como dobra espacial, antigravidade, antimatéria, entre outras.

Escolhendo o que mais se encaixa em meu mundo

Tendo o básico do conhecimento sobre as tecnologias pode-se determinar o que mais condiz com seu mundo. Por exemplo, no meu cenário de Recchá, as armas de fogo são usuais e seguras. Nem todos as usam porque são caras. Entretanto, qualquer um com dinheiro suficiente poderá adquirí-las e usá-las. Assim, quando penso num soldado imperial ou no que os personagens poderão usar, as armas de fogo estarão lado a lado com as armas brancas que estamos acostumados nas fantasias medievais.

Porém, não é só em termos bélicos que devemos pensar. Em Recchá há um grande sistema ferroviário que liga metade do continente. Inclusive esta linha férrea modificou a paisagem ao ponto de várias cidades surgirem e estarem surgindo junto aos postos de abastecimento dos trens.

Porém, algo que meus jogadores pensaram e eu tinha me esquecido completamente é que existiam carros e motos na época tecnológica do cenário. Assim, ao ser questionado pensei a respeito e vi que sim, carros e motos deveriam existir em meu cenário mas seriam mais caros e raros que a energia elétrica que eu já havia pensado.

 

Toda regra tem exceção

Assim, é interessante pensarmos no que queremos e no que não queremos. Eu poderia dizer que mesmo que fizesse sentido, carros e motos não existiriam porque não houve esse interesse da população. Porém, isso eu já tinha feito em relação a grandes barcos e a zeppellins. Então, somente aumentei a raridade e relevância dessas tecnologias no cenário. Ao invés de impedir, apenas as tornei raras e caras.

Porém, temos uma cidade ambulante. Algo que necessitaria de muito mais tecnologia que a atual para ser feita. Assim, temos um ponto fora da curva, algo que faz o cenário ser diferente e demonstra que ele é fantástico.

Posso fazer isso com mundos medievais também. Ao ponto de por alguma tecnologia atual como existente no cenário. Algo que só existe por magia ou pela vontade dos deuses.

Ou também o contrário. Fazer uma era vitoriana sem motores a vapor e com armas de fogo raras ou inexistentes, onde as lutas só acontecem por magias ou armas brancas (ou frias como prefiro me referir).

Porém, é sempre importante ter uma explicação verossímil para a existência ou não de algo que, para nós, faça todo sentido. Pois o mais importante é que seu mundo consiga fazer com que você e seus jogadores consigam entrar em suspensão da descrença e vivam aquele mundo como se fosse real.

 

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Pontos de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos como definir pontos de interesse na geografia de seu mundo.

Pontos de interesse são locais que instigam seus personagens e jogadores a explorarem. É o que os fará “sair de suas casas” e conhecer seu mundo. Portanto, é bom avisar que neste texto não falaremos sobre locais importantes numa cidade, como tavernas, guildas ou templos, mas sim sobre tudo aquilo que possa funcionar como uma masmorra ou destino dos aventureiros, como a Academia Arcana de Valkaria.

 

Propósito

Primeiramente deve-se saber para qual propósito precisa de um local de interesse. Se é para uma campanha que você está mestrando, a própria história jogada conduzirá o grupo para a Montanha da Perdição ou para o Covil de Drogon, o dragão-monstro.

Entretanto, em campanhas sandbox (de exploração aberta)ou para a criação de cenários é importante saber o que há na região onde será criado esses pontos de interesse. Pegarei como exemplo a nação de Deldohe, do meu cenário Recchá, país fundado por anões e onde eles governam.

 

Variedade e escolhas

Nos três círculos pretos há os principais pontos de interesse do país. Ao sul, na parte inferior da imagem há a Academia Militar de Dramoonfour, onde é realizado o mais intenso treinamento militar do continente. Embora seja incomum, indivíduos de outras espécies são aceitos. Nesta academia personagens combatentes podem aprimorar suas técnicas e conhecimentos sobre batalhas ou inimigos podem ser encontrados. algo muito propício para aquela preparação do grupo antes de enfrentar o grande vilão da campanha.

Já a Mina de Fen-varg, localizada ao leste do mapa é uma típica masmorra. Além de ser grandiosa, com câmaras capazes de conter exércitos inteiros, ela foi abandonada pelo aumento contínuo de monstros. Cada região da masmorra pode abrigar espécies e comunidades inteiras de monstros e humanoides monstruosos. Há desde kobolds até criaturas mais poderosas que dragões e, quem sabe, até onde ela alcance?

Já a Pirâmide Sangrenta é um local de mistérios e perigo. Muitos foram aqueles que morreram ao tentar explorar suas câmaras e passagens que foram feitas para conter um enorme perigo. Aqui é possível trabalhar com quase qualquer coisa. Desde a simples exploração até uma briga política entre alguém que queira saber sobre os segredos da pirâmide e um grupo que trabalha nas sombras para que ninguém consiga ter êxito nesta empreitada (talvez ligados aos anciões que governam o país?). Ou quem sabe lá exista um culto maligno?

Assim, com apenas três pontos de interesse temos opções de exploração de masmorra, conflitos políticos e sociais, descoberta de segredos, cultos malignos e busca por tesouro ou conhecimento.

 

Analise a região

Outro ponto importante é verificar a região que você explorará com seus jogadores. Em Deldohe temos anões, então a temática minas e monstros subterrâneos já vem à cabeça. Porém, os anões lunares de Deldohe possuem a maior biblioteca do continente, são ótimos artífices e astrônomos. Então, é possível utilizar as universidades, as montanhas ou até a cidade ambulante de Adron (bem embaixo na imagem) para explorar esses conceitos.

Locais que são muito diferentes do ambiente ao redor também são legais, desde que sejam grandes exceções. No nosso caso, um grande pântano ou uma densa floresta seriam o caso. Assim, é interessante colocar locais para se explorar que conversem com a região ao redor, seja pela sua similaridade à temática do local, seja pela discrepância.

Ao final, faça o que for divertido, já que isso é o mais importante.

 

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Definindo a geografia de seu mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na abordagem de hoje sobre os fundamentos na construção de cenários, falaremos sobre como definir a geografia de seu mundo de fantasia.

 

Traços iniciais

A primeira questão a ser resolvida quando vamos pensar na geografia de um cenário é como será as linhas gerais do mapa. Onde será a costa, onde haverá ilhas e a delimitação de montanhas, lagos e outras marcações naturais. Dentre os vários métodos possíveis eu prefiro três.

O primeiro, o qual podemos chamar de bolinhas de papel, consiste em fazer pequenas bolinhas de papel e jogá-los em cima de um papel qualquer. Depois, observando a posição das bolinhas, vá ligando-as com um lápis para formar o desenho de uma costa. Escolha papeis mais afastados para serem ilhas ou lagos, conforme a posição delas em relação à costa. Depois vá definindo a posição das florestas, montanhas e outros regiões. Entendo este ser um ótimo método para se criar um mapa para aventuras curtas.

O segundo método, o qual prefiro por ser mais aplicável a cenários duradouros, é observar um mapa real e fazer alterações. No caso do cenário de Recchá, fiz o mapa do continente tendo por base minha cidade natal. a parte urbana da cidade serviu de base para as bordas do continente. As divisões entre os bairros serviram de base para as fronteiras da nações. Depois marquei parques e bosques como florestas, grandes prédios viraram montanhas e assim por diante.

Logicamente que você pode optar por simplesmente desenhar um mapa conforme sua criatividade. Esse é o terceiro método. Há outros, porém esses são os mais comuns e eficazes.

 

Montanhas e umidade

Com os traços gerais de seu mundo criados, é o momento de pensar em como será os detalhes geográficos dele. Um dos primeiros passos é determinar se seu mundo seguirá nosso padrão de rotação e translação. Ou seja, os anos e os dias durarão período parecido à Terra? O Sol aparentemente nascerá no leste e se porá no oeste? Parecem questões bobas e sem importância, mas elas são, principalmente a direção da rotação planetária, extremamente relevantes para o funcionamento de toda a geografia de seu mundo.

Explico: a direção da rotação planetária determina a direção dos ventos e das correntes marítimas. Lógico, isso supondo que seu mundo seja “redondo” como o nosso. Porque sempre é possível criar algo espetacular como Discworld.

Assim, seguindo o padrão do nosso mundo, a umidade vinda dos oceanos chegam, normalmente, vindas do leste. Portanto, as regiões costeiras ao leste de seu mapa precisam ser mais úmidas, em regra, do que as regiões costeiras do oeste. Uma cadeia de montanhas no oeste reterá muito mais umidade e, portanto, criará regiões de floresta chuvosa (tropical para nós brasileiros) ou pântanos.

Em contrapartida, a região do outro lado da cadeia montanhosa será muito mais árida, podendo até ser um deserto. No Brasil temos o exemplo disso quando falamos da Caatinga e da Mata Atlântica.

No meu cenário de Recchá, é possível notar que cadeias montanhosas criaram regiões pantanosas no oeste (flechas em amarelo) enquanto as nações humanas foram edificadas em regiões de savana (área circulada em vermelho) por ficaram no interior do continente. Como há umidade no continente vinda do noroeste e do sudoeste, o interior não se tornou um deserto, embora tenha regiões de grande aridez.

Ou seja, mesmo seguindo uma lógica terrestre para seu mundo, não há necessidade dele ser uma cópia 100% fiel. Visto que daí precisaríamos nos preocupar com o tamanho do globo, as latitudes e mais uma miríade de informações.

 

Hidrografia

Outro ponto importante é o escoamento das águas pluviais (de chuva). A água sempre procurará o caminho mais “fácil” para voltar ao oceano. Em nosso país, temos a maioria dos rios correndo para o interior do continente visto esse ser o terreno mais plano partindo da cadeia montanhosa Serra do Mar. Assim, temos rios a poucos quilômetros da costa, mas que fazem todo seu trajeto pelo interior do país. Isso nos faz lembrar que devemos respeitar a topografia dos terrenos para determinar os cursos de água.

Rios, geralmente, não se subdividem, exceto na foz de rios mais planos, onde deltas são formados. Eles, em sua quase totalidade, serão afluentes de algum outro rio ou desaguarão em lagos ou oceanos. Há exceções, como o Rio Cassiquiare, que liga as bacias hidrográficas do Amazonas e do Orinoco. Portanto, se for criar algo assim em seu mundo, que seja algo único e não algo banal.

Lagos podem possuir vários afluentes e, comumente, um rio escoadouro. Se houver algo diferente disso será necessário uma boa explicação. O mesmo se aplica a rios retilíneos, visto que isso é algo que ocorre em canais artificiais, não em fluxos naturais. Portanto, se há algo assim em seu mundo, possivelmente foi alguma civilização que tenha feito aquele “rio”.

 

Nem tudo pode ser magia

Aqui, chegamos a um importante ponto: embora nossos cenários sejam mágicos ou sobrenaturais, a magia não pode explicar TUDO que foge às explicações padrões. Um rio pode correr em sentido contrário? Sim, pode. Mas todos os rios serão assim? Pode haver uma montanha muito isolada de qualquer outra? Pode e a explicação pode estar ligada a algum efeito mágico, divino ou catastrófico.

Entretanto se isso se tornar a regra em seu mundo, vai parecer que tudo foi criado com preguiça e não com criatividade. A magia deve ser guardada como explicação para algum evento histórico digno de nota. Algo ligado ao enredo de seu mundo ou da região onde fica. É algo especial e não algo corriqueiro.

A única exceção que penso a respeito disso é se houve um grande cataclismo mágico que alterou completamente uma região. Daí, talvez, seja plausível que efeitos mágicos absurdos ocorram por toda uma região. Porém, isso seria algo específico dessa região, porque se for no mundo todo, fica a questão de como há sobreviventes e civilização nesse mundo (fica aí uma sugestão de cenário).

Portanto, não use a magia levianamente. Uso com ponderação para dar mais cor e sabor ao seu cenário.

 

Climas e Biomas

Para finalizar, é importante respeitar a lógica natural para climas e biomas. Regiões gélidas ficam mais perto dos polos, rios permitem o afloramento da vida mesmo em locais desérticos, e por aí vai. Assim, sabendo e delimitando quais são os climas predominantes nas regiões é possível determinar quais as plantas e criaturas que vivem por lá. O que também influencia na cultura dos povos que vivem naquela região.

Regiões quentes podem ser mais flexíveis ao uso de roupa. Enquanto regiões frias podem valorizar a quantidade e

qualidade das mesas, sendo que pessoas que utilizem peles de animais exóticos chamariam mais atenção e coisas do tipo.

Outro ponto importante é a escolha dos animais de cada região. Florestas não costumam possuírem animais de grande porte, embora haja elefantes e alces em diferentes tipos de floresta. Esquilos costumam viver em locais onde as plantas produção bolotas, como castanhas e similares, macacos vivem onde há frutas em abundância e por aí vai.

Esses são apenas alguns parâmetros para a criação de seu mundo. Há outros textos pela internet, a maioria menos abrangente que esse, porém servem para dar uma boa pesquisada antes de criar seu mundo. Não é algo obrigatório, porém dará muito mais imersão e verossimilhança a ele.

 

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O Enredo do Mundo – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje continuaremos abordando sobre os fundamentos para a construção de cenários. E o dessa vez é sobre definir qual o tema central, seja para seu cenário ou campanha.

 

Definição

Enredo central é o problema principal de sua história. É o tronco de onde partem todos os “galhos” da história. Não que tudo que aconteça no mundo tenha que se ligar, obrigatoriamente e diretamente, com a história principal. Entretanto, é muito interessante quando há essas ligações entre as subtramas e aventuras. Há uma sensação de ligação e continuidade na história e no mundo.

Ou seja, se não houver essas ligações, sua história pode parecer um pouco mais do que aventuras desconexas forçosamente ligadas pela vontade do mestre. E não de que pertençam a um mundo orgânico e “vivo”.

 

Delimitando

Entretanto, nem sempre as aventuras se iniciam com um tema central claro. Muitas vezes os aventureiros apenas lidaram com um bandidos na estrada que estavam ligados a um vilão local e este ao vilão principal. Desta forma, não há necessidade de se delimitar o tema da campanha antes da primeira sessão. Porém, se não houver essa definição, corre-se o risco de se perder o sentido no meio das aventuras.

Portanto, para se delimitar o tema central é necessário saber qual a história que se quer contar. Se for a atuação de um grupo criminoso dentro de um reino, ele começará com o enfrentamento de meros capangas e depois passará a enfrentar bandidos piores e, quem sabe, pessoas influentes que se beneficiem de tais crimes.

Assim, a delimitação do tema passa pela clareza da história que se quer contar. E isso se aplica ao mundo como um todo também. Se você não conseguir ter certeza de um tema, talvez haja mais de um tema importante sendo abordado. Ou talvez um deles é visível aos personagens e jogadores e o outro é oculto. Como em Recchá, onde não há um tema central em evidência, pois o grande perigo ao continente, uma criatura que está desacordada no interior do planeta, é desconhecido dos personagens, sejam jogadores ou não, mesmo interferindo indiretamente no continente de Recchá.

 

Tema oculto e exposto

Porém,  algo direto e que afeta o cotidiano do cenário e, por consequência das campanhas, é a existência do Império Recchá e sua interação com os demais países. A influência do Império é sentida nas questões econômicas, sociais e bélicas. Exemplificando, os personagens foram contratados para proteger os trabalhadores de uma mina em Deldohe e, mesmo que, aparentemente, essa missão em nada se relacione com o Império, o produto daquela mina será provavelmente vendida o maior comprador do continente, o Império. E se não for, será vendida para seus principais aliados ou rivais. Assim, há essa ligação mesmo numa campanha que se passe longe das terras imperiais.

De outra forma, o continente vive uma corrida desbravadora. Assim, qualquer tesouro ou conhecimento é de interesse das nações do continente. Seja pelos cronistas do Reino das Ruínas, seja pelos humanos do Império ou até mesmo por algum dos grupos rebeldes contrários ao Império.

 

Na dúvida

Como os temas podem ser complexos e nem sempre claros para seus jogadores, sugiro que, quando necessário, haja cenas pós crédito em suas aventuras. Digo isso pois, muitas vezes, o grupo falhou em conseguir alguma pista ou informação relevante da história e, para que seus jogadores não pensem que há um furo na história, você mestre pode mostrar uma conversa entre o vilão e um de seus subordinados. Aproveitando para dar uma pitada de que o vilão está com um novo estratagema em ação. Ficando, desta forma, tudo ligado.

Se mesmo assim, houver dúvidas sobre qual seu tema, peça aos seus jogadores o que eles pensam que é. Isso certamente clareará sua visão sobre seu próprio mundo de campanha.

 

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Imagem de Capa: Juaum Artwork

Como Motivar Seus Jogadores: Backstory – Aprendiz de Mestre

A campanha foi idealizada. Seus jogadores escolheram suas funções. Mas, acima de tudo, existe algo tão importante quanto as obrigações de cada personagem: a sua história. Não falamos somente sobre backstory, mas também sobre o presente e o que os personagens esperam que está os aguardando no futuro, com base em tudo o que lhe aconteceu.

Um dos fatos mais importantes que devemos pensar quando se fala sobre criar uma história na forma de RPG é que você, mestre, não é o único criador dessa obra. Seus jogadores também fazem parte disso. Sem seus protagonistas, não há como se criar uma história, não nesse formato. Então, para que isso possa acontecer, é necessário trazê-los para esse mesmo campo que você está e não pensar neles como algo diferente. Você está realizando uma campanha, não narrando um livro.N

Isso vale até mesmo para campanhas pré-prontas, afinal de contas você sempre precisará saber contornar o que seus protagonistas farão. Você não pode fazê-los agir da maneira que você quer, mas pode fazê-los se investirem o suficiente para ir atrás do que você preparou.

 

  • Faça perguntas sobre os personagens

É o básico? Sim, nós sabemos. 

Mas as perguntas vão muito além de “o que seu personagem faz? Como ele vivia?” Estimule seus jogadores com perguntas que fazem eles terem seu interesse desperto e saiba também utilizar a lábia. Seu jogador pode se sentir mais motivado a acrescentar sobre a história e o motivará durante a interpretação se ele entender bem como, por exemplo, seu personagem sentia durante os acontecimentos passados. Não tenha medo de perguntar sobre seus segredos, seus piores pesadelos, o que ele sente quando lembra de algo.

 

  • Invista em dinâmicas

Seja com memes, ideias de interações passadas,  formas de identificação entre os personagens ou até o “músicas de x album como os personagens de Y”, tudo é válido para motivar seus jogadores a estarem mais envolvidos. 

Dinâmicas como essas desenvolvem não somente uma apresentação de backstory e lore, mas também ajudam com as interpretações dos personagens e na forma a entender seus sentimentos. Além disso, essas interações fazem com que os jogadores fiquem motivados e animados para falar sobre seus personagens — ou até a fazer aquele pequeno suspense para dar um gostinho de quero mais.

 

  • Saiba deixar easter eggs

Tem um ladrão perigoso na party que é procurado em algumas cidades? Durante o caminho no novo local, coloque cartazes de procura do personagem e arranque um sorriso do seu jogador.

São pequenas ações como essa que motivam os jogadores a não só ficarem mais investidos em suas mesas como também fazem com que eles sintam que seu tempo dedicado a pensar em uma lore tenha valido a pena.

 

  • Motive eles a estarem juntos

Não há como continuar uma história sem que os jogadores e os personagens tenham vontade de continuar o que eles desejam fazer. Isso não significa que eles precisam estar unidos ou serem amigos, muito pelo contrário! Existem muitos grupos que não necessariamente se amam, mas ainda sim trabalham juntos. Porque eles possuem objetivos em comum, eles sentem que precisam fazer algo sobre isso para alcançar o que desejam. Dinheiro, vingança, poder. 

Saiba manejar o ouro — as histórias — oferecidas, que estão na palma da sua mão, e então você conseguirá realizar seu trabalho com maestria.

  • Sempre esteja a par dos feedbacks dos seus jogadores

Faça da sua mesa um lugar seguro. Motive seus jogadores a deixar feedbacks e os ouça sempre. A comunicação é uma ferramenta chave para que a sua campanha ande e que seus jogadores continuem motivados a jogar com o mesmo entusiasmo do início. Pergunte sobre o que acharam, o que pode mudar, o que eles gostariam que as pessoas pudessem saber aos poucos. Toda comunicação é fundamentalmente necessária.


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A criação macro e micro de cenários – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje continuaremos os fundamentos para a construção de nossos cenários. Abordaremos o que são as visões macro e micro na construção de mundos e suas diferenças.

Primeiramente e, em resumo, as visões macro e micro de construção de mundos são excludentes e opostas. Aquela parte do amplo para o específico e este parte na direção oposta, do específico para o amplo.

Macro

A visão macro parte do geral. É necessário definir deuses, continentes e as principais nações. Alguns eventos históricos chaves também se fazem necessários, como quando houve a guerra de conquista do povo-inseto Miríade de Alveare ou quando as regiões de Yuruon Kenvah se separaram do Império Recchá.

É o mais trabalhoso e demorado dos dois métodos. Entretanto, quando o cenário for usado para mestrar alguma aventura ou escrever uma história ou conto, dificilmente haverá incoerências notáveis. Talvez um ou outro nome de cidade que ficou diferente ou coisas do tipo. Esse é o método mais indicado em construções do mundo compartilhadas, possibilitando que várias pessoas consigam trabalhar no cenário sem “desfazerem” o que outra pessoa fez. Há um tema central que todos devem respeitar.

É o método que usei no meu mundo de Elfrin. E fui tão macro que eu criei todo o mundo primeiro para depois desenvolver as nações, cidades e povos. Inclusive, isso só está sendo feito com ênfase no continente de Recchá. Ali sim, já há um cenário vivo, rico, com muitas histórias e vários personagens, sejam de jogadores ou não. Talvez o melhor exemplo deste método seja a Terra Média do Senhor dos Anéis. Há tanta história por trás daquele ponto que está sendo narrado ou escrito que algumas pessoas afirmam que o grande protagonista da história é a própria Terra Média e não Aragorn, Frodo ou qualquer outro.

Micro

Entretanto, se você for um mestre que apenas deseja criar algo para seu mundo de campanha, o melhor é começar com um pequena vila ou cidade. Nada grandioso, só o necessário para unir o grupo e enviá-los para suas primeiras missões.

Neste processo o foco é desenvolver alguns NPCs para interagirem com os personagens jogadores. E, havendo necessidade de se expandir a história ou os conflitos a serem resolvidos, simplesmente cria-se mais uma parte do mundo. Por exemplo, ao se mencionar que há uma horda de criaturas bestiais e sanguinárias é possível mencionar, pela primeira vez, que há a Cadeia Montanhosa das Presas de Sangue que, até aquele momento, ninguém sequer mencionava.

Esse é ponto fraco deste método: haverá muitas coisas a serem corrigidas ou que virarão incoerências. Por exemplo, a divindade mais importante no início da campanha era alguma ligada à natureza, pois havia um druida no grupo, entretanto, ao decorrer da história houve a necessidade de mostrar que há um culto na capital do reino que é muito abrangente e está sufocando esse culto natural. Há, portanto, um descompasso na história.

Seguindo sua necessidade

Isto ocorre pois não havia essa necessidade anteriormente e nem um tema específico. A criação foi orgânica, natural e, eventualmente, precisa de pequenas podas. É um método maleável e que entrega a aventura e diversão conforme a necessidade do grupo e do mestre sem existir muita preocupação com coerências rígidas de um cenário completo. Como no exemplo acima, é plausível e aceitável que a “incoerência” quanto à religião predominante decorra do fato que na vila e proximidades a divindade principal é a da natureza, ao contrário do resto do reino.

Esse método de criação, porém, é o ideal para pequenas campanhas ou histórias onde não se sabe se haverá continuação ou não. É melhor para mestres iniciantes pois a cidade, região ou nação pode, muitas vezes, ser encaixada num cenário maior, como os de Forgotten Realms ou Tormenta sem grandes dificuldades. Assim, ao invés de uma cidade inteira a criação pode ser resumida a uma taverna, a casa dos jogadores, um pequeno templo e a sede administrativa local e seus NPCs.

Esse, também, foi o método de criação para as aventuras da Guilda dos Guardiões. Onde se iniciou com uma pequena vila e agora estamos conhecendo o restante do reino e sabendo da existência de outros reinos mais distantes.

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Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Temas Sensíveis – Aprendiz de Mestre

Já aprendemos como criar um  cenario, mas hoje, eu o Mestre Brother Blue vou pegar emprestado o giz e ir para frente do quadro negro ensinar a lidar com temas sensíveis que podem aparecer em nossos mundos e campanhas de RPG, preparem-se para uma jornada onde a empatia e o respeito são os instrumentos fundamentais para ser um bom mestre.

O Significado da Sessão Zero:

Antes de nos aprofundarmos nas sinalizações vermelhas, é crucial compreender a verdadeira essência da “Sessão Zero”. Este é um momento crucial por causa de antes do início oficial da campanha, onde mestres e jogadores se reúnem para estabelecer as bases. Pois durante essa sessão, discutimos expectativas, limites e o tom da história que estamos prestes a construir, garantindo que todos estejam alinhados e ansiosos pela jornada que se desenha.

Temas Sensíveis e a Necessidade de Sinalizações:

Em toda narrativa, seja ela uma obra literária, um filme ou uma campanha de RPG, certos temas podem ser considerados sensíveis devido à sua natureza emocionalmente intensa. Isso abrange tópicos como violência gráfica, abuso, temas sexuais e muitos outros. Em suma a Sessão Zero é o momento ideal para identificar esses temas e estabelecer as chamadas sinalizações vermelhas, indicando que determinados conteúdos devem ser tratados com cuidado ou até mesmo evitados.

O Semáforo do RPG:

As sinalizações vermelhas, inspiradas no sistema de semáforo, são sinais de alerta definidos durante a Sessão Zero para indicar que um tema específico é desconfortável para um jogador ou para o grupo como um todo. Essas sinalizações são vitais para manter um ambiente seguro e respeitoso à mesa, permitindo que todos desfrutem da experiência sem ultrapassar limites pessoais.

Como Estabelecer Sinalizações Vermelhas de Forma Eficiente:

Diálogo Aberto e Franco: Durante a Sessão Zero, promova um diálogo aberto e franco sobre temas sensíveis. Crie um ambiente acolhedor onde todos se sintam à vontade para expressar preocupações e limites. Por exemplo, se um jogador menciona ter desconforto com temas relacionados a abuso, isso pode ser sinalizado.

Lista Detalhada de Temas Sensíveis: Elabore uma lista abrangente de temas que podem ser considerados sensíveis, pois assuntos como violência gráfica, temas sexuais, racismo, entre outros. Analise cada item detalhadamente, exemplificando situações que possam surgir na campanha.

Utilização de Cartões de Sinalização: Introduza a prática do uso de cartões físicos ou virtuais, nos moldes do semáforo. A cor verde indica conforto, amarelo para alerta e vermelho sinaliza desconforto ou um limite que não deve ser ultrapassado. Por exemplo, um jogador pode levantar o cartão vermelho se sentir desconfortável com uma cena específica.

Check-ins Regulares Durante a Campanha: Estabeleça check-ins regulares, pois isso ira garantir que todos continuem se sentindo confortáveis com a direção da história. Isso não apenas reforça a importância das sinalizações, mas também permite ajustes conforme necessário. Por exemplo, após uma sessão mais intensa, o mestre pode realizar um check-in para avaliar o bem-estar dos jogadores.

O Mestre como Navegador Hábil das Sinalizações Vermelhas:

O mestre desempenha um papel fundamental na gestão das sinalizações vermelhas. Aqui estão algumas orientações para os mestres:

Sensibilidade aos Sinais Não Verbais: Esteja atento às reações não verbais dos jogadores, pois muitas vezes podem indicar desconforto que não é expresso verbalmente. Exemplificando, se um jogador parece tenso durante uma descrição mais intensa, o mestre pode pausar e verificar se está tudo bem.

Flexibilidade Narrativa com Responsabilidade: Demonstre flexibilidade narrativa, mas sempre com responsabilidade. Contudo esteja disposto a adaptar a história para garantir que todos se sintam incluídos e respeitados. Por exemplo, se um jogador demonstra desconforto com a direção da trama, o mestre pode ajustar os acontecimentos futuros.

Comunicação Clara e Encorajadora: Estabeleça uma comunicação clara sobre como os jogadores podem sinalizar desconforto, incentivando-os ativamente a fazer isso sempre que necessário. Por exemplo, o mestre pode reforçar que os jogadores são encorajados a usar as sinalizações sempre que desejarem modificar a narrativa.

Benefícios Tangíveis das Sinalizações Vermelhas:

Criação de um Ambiente Seguro: As sinalizações contribuem significativamente para a criação de um ambiente seguro e inclusivo à mesa. Exemplificando, um grupo que utiliza sinalizações vermelhas se torna conhecido por sua abordagem respeitosa e cuidadosa.

Respeito Mútuo Reforçado: Fortalecem o respeito mútuo entre os jogadores, consolidando os laços da comunidade de RPG, ao respeitar as sinalizações, os jogadores demonstram consideração uns pelos outros.

Experiência Positiva para Todos: Garantem que todos desfrutem de uma experiência positiva, respeitando os limites individuais e promovendo uma atmosfera saudável. Exemplificando, uma campanha que usa sinalizações vermelhas se destaca por oferecer diversão e imersão a todos os participantes.

Conclusão:

Embarcar em uma campanha de RPG é uma jornada coletiva, e a Sessão Zero com sinalizações vermelhas serve como a bússola que nos guia por mares emocionais. Ao navegarmos juntos, lembramos que o respeito, a empatia e a comunicação aberta são nossos aliados mais confiáveis. Preparem-se, aventureiros, para uma história épica onde todos são os verdadeiros heróis. Que estas dicas sirvam como mapa estelar, guiando vocês por terras inexploradas de forma respeitosa e memorável.

Fique agora com uma lista de passos a se tomar para criar uma boa sessão zero:

1. Convocação Prévia:

Antes da Sessão Zero, envie uma mensagem aos jogadores para informar sobre o encontro e destacar a importância de discutir expectativas e limites. Isso permite que todos venham preparados e cientes da necessidade de contribuir para um ambiente respeitoso.

2. Estabeleça Expectativas:

Inicie a Sessão Zero reforçando a ideia de que a mesa é um espaço seguro e que a diversidade de opiniões e experiências é valorizada. Explique que o respeito será uma prioridade e encoraje os jogadores a expressarem suas expectativas sobre o jogo.

3. Discussão de Temas Sensíveis:

Aborde temas sensíveis, como violência gráfica, temas sexuais, racismo, entre outros. Encoraje os jogadores a compartilharem suas sensibilidades e estabeleçam sinalizações (como cartões de semáforo) para indicar desconforto com determinados temas.

4. Criação Conjunta do Mundo:

Envolver os jogadores na construção do mundo pode ser uma experiência rica e respeitosa. Certifique-se de que todos tenham a oportunidade de contribuir, respeitando as diferentes ideias e sugestões para moldar o cenário da campanha.

5. Estabeleça Limites de Personagens:

Discuta limites para as histórias de fundo dos personagens. Certos temas, como tragédias pessoais, podem ser sensíveis para alguns jogadores. Garanta que todos estejam confortáveis com as histórias dos outros personagens.

6. Check-ins Durante a Sessão:

Introduza check-ins regulares durante as sessões principais da campanha. Esses momentos permitem que os jogadores expressem qualquer desconforto que possa surgir durante o jogo. Mantenha um ambiente aberto para que os jogadores se sintam à vontade para compartilhar suas preocupações.

7. Comunique-se Ativamente:

Como mestre, esteja sempre atento à comunicação não verbal e aos sinais de desconforto. Seja proativo ao fazer perguntas sobre o bem-estar dos jogadores e esteja disposto a ajustar a narrativa conforme necessário.

8. Respeite as Escolhas dos Jogadores:

Respeite as decisões dos jogadores, especialmente quando se trata de temas sensíveis. Se um jogador optar por sinalizar desconforto, ajuste a narrativa de acordo, garantindo que todos se sintam respeitados e ouvidos.

9. Encoraje a Escuta Ativa:

Fomente uma atmosfera de escuta ativa, onde os jogadores se ouvem uns aos outros. Isso promove o respeito mútuo e fortalece os laços entre os membros da mesa.

10. Recapitulação Final:

Ao encerrar a Sessão Zero, faça uma rápida recapitulação das expectativas estabelecidas, das sinalizações adotadas e do compromisso geral com o respeito. Certifique-se de que todos estejam alinhados antes do início da campanha.

Lembrando que uma Sessão Zero respeitosa não apenas estabelece bases sólidas para a campanha, mas também fortalece a comunidade de jogo. Com essas diretrizes, sua mesa estará pronta para embarcar em uma jornada épica de RPG, onde o respeito e a diversão caminham lado a lado. Boas aventuras!

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Dicas para Narração e Oratória – Aprendiz de Mestre

Desde os princípios da Roma, foi desejado pelos romanos as melhores formas de expressar em meio ao seu público, conquistando os ouvintes. Assim, esse desejo fez com que se desenvolvessem técnicas para a oratória, algo que, segundo Zélia Cardoso, uma importante docente do meio dos estudos latinos, transformou o ato da eloquência em uma arte.

E você, Aprendiz de Mestre, pode estar se perguntando o motivo pelo qual estamos falando sobre isso. Eu posso te responder: a prática da oratória está muito presente na sua vida. Desde apresentações de trabalhos até mesmo quando você procura convencer alguém, ou o que mais nos interessa agora: na mestragem do RPG.

Mestrar RPG requer que você tenha um bom condicionamento da sua oratória e, para isso, trazemos algumas dicas para você realizar bem as seguintes estruturas do discurso pelos olhos da prática da oratória:

 

Invenção: conteúdo que será expresso.

Disposição: ordenação, o que vem antes ou depois no discurso.

Elocução: linguagem e estilo da fala.

Memória: ter em sua mente o que será falado.

Pronunciação: recursos de voz e gestual para reforçar os efeitos da sua narração.

 

I. Saiba bem o que você está narrando

Primeiramente, compreenda as cenas que você irá narrar, desde as questões visuais – como o quão grande pode ser o local, quantas pessoas estão, as iluminações, etc. – até questões contextuais. Lembre-se: ninguém irá ser festivo numa delegacia, nem sério numa boate. 

Saber o que você irá narrar não se trata somente de entender o que pode ou não pode acontecer. Como um mestre, você precisa não só trazer o conhecimento necessário do cenário, mas também precisa trazer a ambientação, o clima, para fazer com que tudo fique ainda mais imersivo.

“O que isso tem a ver com a oratória?”

Simples.

Você precisa convencer os seus players a confiarem nas suas palavras, a sentirem firmeza com o que você fala. Você tem o panorama maior dos cenários em comparação a eles, então é necessário que você tenha conhecimento do local e das possibilidades para que eles possam explorar e avançar a história.

Como dito antes, isso não é resumido à questões de estética, memória e objetividade, mas também de subjetividade, das sensações, da ambientação. É preciso saber como manejar as palavras e a sua entonação para criar uma ambientação ainda mais imersiva para as cenas, de forma que os jogadores se sintam na pele dos seus personagens. 

Saber equilibrar esses pilares do objetivo x subjetivo na eloquência ajuda a tornar sua oratória não robótica e muito mais interessante.

 

II. Consuma conteúdos

Leia livros, assista filmes, acompanhe outras campanhas. Tudo é necessário para que você aumente seu vocabulário. Uma boa oratória também é guiada não somente pela confiança, mas também pela facilidade com as palavras. E é claro que você não precisa se tornar um dicionário erudito, mas é importante que você saiba manejar suas narrações com tudo o que tem disponível ao seu redor. Isso ajuda também na criação da ambientação da sua narração.

 

III. Saiba utilizar as coisas ao seu favor

Você não é o único a contar essa história, seus jogadores também fazem parte dessa trama. Isso significa que você precisa aprender a não deixar os players sem liberdade, porque eles são também a parte principal de toda a obra. Mesmo que o que eles estão fazendo foge dos seus planos, aproveite disso para incrementar a história. Aprenda que nem tudo vai ir conforme seus planos, mas que isso não significa que tudo acabou.

 

IV. E o mais importante de tudo:

Evite comparações. É importante o consumo de outros narradores para fins de experiência e análise, mas nunca se compare a outro narrador. Você não é como nenhum outro mestre e não se force a ser igual a eles. A narração é uma prática da sua própria fala, uma maneira de que você consiga discursar para outras pessoas de forma clara, breve e verossímil. Dessa forma, você não precisa imitar narradores, você somente precisa ver como os narradores veteranos evoluíram e aprenderam a manejar sua oratória. Então lembre-se: você não precisa ser igual a nenhum outro mestre.


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Por que criar um cenário? – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos por quais razões é ou não interessante criar um cenário próprio. Para melhor ilustrar os conceitos abordados me utilizarei do meu cenário Elfrin.

A primeira pergunta a se fazer antes de criar um cenário próprio é se não existe um cenário sobre o tema que eu desejo narrar. Se sim, existe algum motivo para eu não o usar?

A resposta, geralmente, será não. Entretanto, em diversas ocasiões, os cenários existentes não possuem o toque ou o tom que desejamos. Os elementos utilizados nãos nos agradam e, se apenas os suprimíssemos ou alterássemos, o cenário ficaria fatiado e descaracterizado.

Porém, se você gosta de determinado cenário, mas não de um ou outro elemento, experimente narrá-lo ignorando o que lhe desagrada. Pois não haverá a necessidade de ter todo trabalho de criar algo que já está pronto.

Muitas vezes, entretanto, não é somente a falta de cenários do nosso gosto que nos impulsiona a criar um cenário. Muitas vezes os mestres e narradores se divertem mais criando coisas próprias do que pegando coisas prontas. E isso vale não só para aventuras, NPCs e monstros, mas também para o próprio mundo de jogo.

Elfrin

Usando meu exemplo, mesmo tendo iniciado a criação do mundo de Elfrin junto com meu primeiro grupo de RPG, eu fiquei anos criando e moldando o mundo. Expandi-o de menos de dez nações para os atuais 68; de dois continentes cheguei a seis continentes.

Tá, mas tirando um pouco dessa megalomania, o que isso realmente importa?

Quando meu primeiro grupo quis montar o mundo, cada pessoa cuidaria e criaria apenas um reino. Depois da criação individual partiríamos para a coesão entre os reinos e tudo isso seria feito em aventuras curtas e longas mestradas por todos. Porém, não só nunca passamos do 6º nível como em menos de um ano o projeto morreu.

Exceto por mim! Eu comecei a jogar RPG quando já estava na faculdade e não por lazer ou algo do tipo. Mas sim para contar histórias. E, como participar do RPG era mais fácil do que ser um escritor (pelo menos era o que pensava na época) eu me dediquei ao hobby e logo passei a mestrar. Só que só mestrar não era suficiente, eu precisava criar, cidades, nações, deuses e tudo que havia num mundo. Se eu gostasse de algo eu poderia colocar no meu cenário, apenas o adaptaria para que se enquadrasse ao tema do cenário. Pois é muito destoante jogar ficção científica num mundo medieval. Porém, eu posso pegar NPCs ou monstros e transportá-los para meu mundo medieval.

Resumo

Então porque criar um cenário? A resposta depende de cada mestre. O que o leva a ter mais trabalho que os outros jogadores e a narrar? Muitas vezes sua ânsia criativa será suprida com a criação de uma cidade ou feudo. Porém, para alguns, nada além de um (ou vários) mundos poderá suprir sua necessidade de contar histórias fantásticas e ver seus jogadores mergulharem nelas.

Inclusive, uma grande satisfação que tive com meu cenário é que há pessoas que já foram introduzidas no nosso amado hobby através do cenário de Elfrin e, mais especificamente, do grande e vitoriano continente de Recchá. Assim, a verdadeira resposta para se criar um cenário é quanto mestre e jogadores se divertirão com o mesmo.

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