Este artigo com a adaptação do cenário de Mago: o Despertar para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR #08. Veja o artigo original na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o detalhamento da vantagem Gnose, os Arcanos Forças, Matéria, Mente, Morte, Primórdio, Sorte, Tempo e Vida, regras completas e detalhadas para feitiços clássicos e os principais feitiços de Andrea Dória. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Apresento a você uma adaptação do jogo Mago: o Despertar (por que o Despertar e não a Ascensão? Não sei!!!) para GURPS 4ª edição. Desde já quero avisar que a adaptação é do sistema e não do cenário, ou seja, para jogar GURPS Mago: o Despertar, você precisa conhecer o cenário do Mundo das Trevas 4ª edição ou jogar como uma variante do sistema de magia do GURPS.
O sistema de magia escolhido para essa adaptação de Mago: o Despertar foi Magia Sintática: Reinos e Poder, pois ela usa a mesma mecânica do sistema de Mago, a realidade dividida em aspectos, e assim como no sistema Storytelling foi escolhido como parâmetro para medir o efeito da magia a margem de sucesso. Quanto maior a margem maior o dano, a duração, o alcance e todas as variantes da magia.
ADAPTAÇÃO TERMINOLÓGICA DE MAGO PARA GURPS
| Mago | GURPS |
| Gnose | Aptidão Mágica |
| Mana | Pontos De Fadiga |
| Arcanos | Reinos |
| Feitiço | Mágica |
SENDAS
Modelos teóricos do cosmos dão um número infinito de Reinos Supernos, escondidos nas profundezas do Mundo Superno que é revelado pelos Sentidos de Mago. Outras teorias que rivalizam essa enunciam que só existe um Reino Superno, e que todas as supostas divisões são impostas à magia pelas mentes mortais. Independente desses debates, para todos os efeitos e propósitos os magos contam cinco facetas diferentes ou Sendas do Mundo Superno: cinco formas de enxergar através da Mentira, cinco formas de alcançar a magia, cinco tipos de magos.
Cada Senda é dominada pelos símbolos de dois Arcanos Regentes, com os quais os magos de tal Senda têm uma grande familiaridade instintiva, e sofre uma notável deficiência em um 3º Arcano Inferior. As Sendas são definidas pelas interações dos Arcanos Regentes, cada um com um Arcano Sutil governando os símbolos e magia dos fenômenos ocultos e exotéricos da Senda, e um Arcano Grosseiro governando suas manifestações concretas e eminentes.
As Sendas são:
- Acanthus: Bruxas e Encantadores na Senda para Arcadia, o Reino Superno de Sorte e Tempo e morada das Fadas.
Arcanos Regentes: Sorte e Tempo
Arcano Inferior: Forças.
- Mastigos: Perjuradores e Psiconautas na Senda para o Pandemônio, o Reino Superno de Mente e Espaço e morada dos Demônios.
Arcanos Regentes: Mente e Espaço.
Arcano Inferior: Matéria.
- Moros: Alquimistas e Necromantes na Senda para Estígia, Reino Superno de Morte e Matéria e morada das Sombras.
Arcanos Regentes: Morte e Matéria.
Arcano Inferior: Espírito.
- Obrimos: Taumaturgos e Teurgos na Senda para o Éter, Reino Superno de Primórdio e Forças e morada dos Anjos.
Arcanos Regentes: Primórdio e Forças.
Arcano Inferior: Morte.
- Thyrsus: Xamãs e Extáticos na Senda para a Natureza Primordial, o Reino Superno de Espírito e Vida e morada das Feras.
Arcanos Regentes: Espírito e Vida.
Arcano Inferior: Mente.
ARCANOS
8 pontos/nível
Todos os fenômenos do universo podem ser descritos pelas ações de dez princípios ou elementos diferentes: os Arcanos, os segredos da Criação. A prática dos Arcanos é o estudo dos Mistérios, a verdade que se esconde atrás das ilusões deste mundo.
A compreensão que o mago tem dos Arcanos e de suas inter-relações é o mecanismo que ele usa para alterar a realidade de acordo com sua imaginação. O poder bruto para tanto vem de sua Gnose, mas o saber-fazer magia deriva do domínio dos Arcanos.
Cada Arcano tem um valor de 8/nível no máximo de 5 níveis. O Mago nunca pode ter um Arcano com níveis maiores do que o seu valor de Gnose*. Sugerimos ao MJ nunca permitir um nível de Gnose maior do que três no inicio de uma campanha.
ESPAÇO
Domínios: Distância, Separação, Simpatia, conjuração, vidência, proteção.
O Arcano bruto do Pandemônio expressa que a separação física é tanto uma mentira quanto o isolamento da alma. Através deste Arcano, o mago pode aumentar ou diminuir a distância entre lugares e objetos, conjurar coisas de locais distantes e torcer a topografia do espaço em formas estranhas e não naturais. O espaço também permite que um mago manipule a conexão simpática entre os alvos.
Perícia Espaço IQ/MD.
ESPÍRITO
Domínios: Essência, Espíritos, a Sombra, a Dromo.
O Arcano sutil da Natureza selvagem lida com as repercussões: o que fazemos neste mundo tem ecos que não podemos ver, ouvir ou sentir, mas que não são menos reais por tudo isso. Os magos espirituais entendem essas repercussões e sabem que cabe a eles atuar como intercessores entre o Visível e o Invisível. A esfera de ação do Espírito é o Reino das Sombras e seus habitantes, os espíritos. Os fluxos de Essência que os capacitam e o Dromo que os mantém separados de nosso mundo também caem sob o domínio deste Arcano.
Perícia Espirito IQ/MD.
FEITIÇO IMPROVISADO
Um feitiço lançado apenas com o emprego da compreensão superna absoluta de um mago e de seu conhecimento dos Arcanos.
Um feitiço improvisado usa as regras padrões da Magia Sintática: Reinos e Poder quanto à energia e tempo de conjuração.
TEMPOS DE OPERAÇÃO
A sugestão aqui é igual a segundos (Arcano de nível mais alto empregado + 2). Por exemplo, uma conjuração de Forças/3, Mente/2 levariam 5 s.
CUSTO BÁSICO DE ENERGIA
Geralmente é igual a duas vezes o nível do Arcano mais alto envolvido, mais o nível de qualquer outro Arcano usado. Por exemplo, uma explosão de ação retardada criada usando Energia/3 e Tempo/1 teria um custo base de (2 x 3) + 1 = 7.
Andrea Dória
22 anos, Senda Thyrsus, exploradora.
Atributos: ST 1 0 [0]; DX 1 2 [40]; IQ 1 3 [60]; HT 1 1 [1 0].
Características secundárias: Dano 1d-3/1d; BC 1 0; PV 1 2 [4]; Vont 1 3 [0]; Per 1 3 [0]; PF 1 4 [9]; Vel. Básica 5,75 [0]; Desl. Básico 5 [0]; Esquiva 8; Aparar -; Bloqueio -.
Vantagens: Aptidão Mágica (Gnose) 2 [25]; Arcano (Vida) 2 [1 6]; Arcano (Espírito) 2 [1 6]; Boa Forma [5]; Senso de Direção [5].
Desvantagens: Curiosidade [-5]; Xenofilia [-1 0]; Excesso de Confiança [-5]; Fobia (Aranhas) [-5].
Pericias: Vida (IQ/MD) IQ+0 [8]-1 3; Espírito (IQ/MD) IQ+0 [8]-1 3; Escalada (DX/M) DX+0 [2]-1 2; Natação (HT/F) HT+1 [2]-1 2; Condução (DX/M) DX+0 [2]-1 2; Captação (Per/F) Per+2 [4]-1 5; Maça/Machado (picareta) (DX/M) DX+0 [2]-1 2; Cartografia/NT8 (IQ/M) IQ+1 [4]-1 4; Conhecimento do Terreno (Brasil) (IQ/F) IQ+1 [2]-1 4; Geografia/NT8 (Geografia Regional: Brasil) (IQ/D) IQ+0 [4]-1 3; Navegação/NT8 (Terra) (IQ/M) IQ+1 [4]-1 4.
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