Chefões para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Em jogos de videogame, é muito comum o papel do Chefão. Um desafio final que os personagens devem enfrentar. Hoje no Dentro da Arca, explicaremos como fazer um desafio assim nas suas mesas de RPG, assim como, apresentaremos um novo arquétipo baseado nesse conceito.

Chefões são comuns em 3DeT!

Bowser, Eggman, M. Bison, todos esses chefões comuns em jogos de luta são icônicos porque são o desafio final, ou seja, a última coisa que os jogadores enfrentam. Fazer um desafio assim em 3DeT pode ser executado de diversas maneiras diferentes, e hoje vamos conhecer algumas.

Arquétipo: Chefão

Alguns seres estão simplesmente acima dos outros, pessoas que sozinhas fazem o impossível, como enfrentar um grupo de aventureiros sozinhos.

As aparências de chefões variam bastante, mas o fator mais chamativo para definir que alguém é um chefão, é que ele é muito mais forte que a maioria dos da sua espécie, sendo sinônimo de poder manifesto.

Este arquétipo não está disponível para jogadores. Você pode pegar este arquétipo e mais um a sua escolha. Apenas seres da Escala Sugoi ou maior podem comprar este arquétipo.

  • Destruidor de Legiões. Se você for de escala Sugoi, no início dos combates você rola iniciativa quatro vezes e age nesses quatro resultados a cada rodada. A cada uma escala acima você possui mais uma iniciativa.
  • Durável. Seu valor de PM, PV e Pontos de Ação é multiplicado por dois                                
  • Habilidade Especial. Além disso, você recebe um dos poderes únicos de Monstros (3DeT Victory pág. 213).
  • Padrão Repetitivo. Como um Chefão, você segue um padrão de ataque muito bem claro para personagens com um olhar atento. Você recebe duas desvantagens entre Código, Fraqueza, Fúria, Maldição 2, Munição, Ponto Fraco ou Restrição 2.
  • XP. Sempre que um grupo de aventureiros derrota um Chefão, todos ganham 10 XP.

Além do Chefão, os minions também são comuns em 3DeT!

Todo chefão que se preste tem minions que lutam junto ao chefão. Normalmente como criaturas para atrapalhar os heróis e desfocar do desafio principal.

No Manual 3DeT Victory pág. 212, nós temos no capítulo de NPC, sobre os Grunts. Fichas menores e personagens menos poderosos, como o Malha Justa, o Funcionário do MêsTécnicos. Que são literalmente pequenos desafios para os jogadores gastarem um turno para derrotarem.

Fichas de minions raramente vão ter mais de 10 pontos, as vezes, para aventuras com pontuação maior, podem chegar a 15 pontos. Mas nunca devem ser tão próximos a desafios do mesmo nível dos jogadores. Abaixo vamos dar alguns exemplos de minions baseados em jogos, para você poder montar os seus próprios.

Exemplos de minions

Waddle Dee 5N (Kirby)

P2, H1, R1, PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta
Vantagem: Ataque Especial (Poderoso)
Desvantagem: Frágil

Cabeça de Medusa 7N (Castlevania)

Arquétipo: Medusa
P2, H1, R1, PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta, Mística
Vantagens: Carismático, Olhar Atordoante, Ataque Especial (Poderoso), Voo
Desvantagens: Fracote, Sem Vida

Mets 6N (Mega Man)

Arquétipo: Constructo
P1, H1, R2, PA 1, PM 5, PV 10
Perícia: Defender (Especialização)
Vantagem: Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Ataque Especial (Distante), Defesa Especial (Robusta)
Desvantagem: Lento, Munição

Conclusão

Chefões são criaturas que todo RPG que se preze precisa ter, espero que esse arquétipo te ajude a deixar os combates ainda mais mortais


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Texto: Saulo Cardoso
Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Moves de Pokémon para 3DeT Victory pt. 2 – Dentro da Arca

Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer mais alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!

Monstros de Bolso ainda são comuns em 3DeT Victory

Essa matéria é uma continuação da matéria anterior que traz outros moves para o sistema, que você pode ver aqui. Nela explicamos algumas regras especificas de moves para se jogar Pokémon em 3DeT, além de tipos, STABs, moedas, condições, etc… Não deixa de ver a matéria anterior primeiro! (Pelo menos o comecinho).

Moves

Acid 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon atira ácido em um alvo no alcance. Faça um ataque, se passar a Defesa do alvo por 5 pontos, além de causar dano, ele tem –1 em teste de defesa contra alvos Perto até o fim do próximo turno.

Ember 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantâneo
O pokémon faz um ataque com P+1, se ele acertar o ataque, rode 2 moedas. Se cair duas caras, o alvo fica Queimado.

Flamethower 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantânea
O Pokémon ganha as vantagens Ataque Especial (Poderoso, Múltiplo), se acertar o ataque, o jogador roda duas moedas. Se as duas forem cara, o pokémon alvo fica Queimado.

Mist 20 XP

Alcance. Pessoal
Tipo. Gelo
Custo. 5 PM
Duração. 1D turnos
O pokémon cria uma névoa que toma todo o derredor dele. Enquanto a névoa durar, o Pokémon e quaisquer aliados que forem trocados no lugar dele não podem receber bônus negativos em testes e Perda por outros pokémon. O pokémon ainda pode se infringir penalidades e Perdas.

Water Gun 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Hydro Pump 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Surf 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon ergue uma onda que atinge todos os pokémon na área, ele recebe a vantagem Ataque Especial (Área, Poderoso).

Ice Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon dispara um raio de gelo contra um alvo. O Pokémon pode fazer um ataque com P+2, se acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Blizzard 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon solta uma nevasca que atinge todos os alvos a escolha dele que estejam Longe ou Perto, faça um ataque com P+1 em todos os alvos no alcance. Para cada alvo que acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Psybeam 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Psíquico
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Se acertar o ataque, rode três moedas, se três caírem cara, o alvo fica sob o efeito da vantagem Confusão.

Bubble Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem H–1 até o fim do seu próximo turno.

Aurora Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem P–1 até o fim do seu próximo turno.

Hyper Beam 20 XP

Alcance. Longe ou Muito Longe
Tipo. Normal
Custo. 10 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque em uma escala acima contra um alvo no alcance. Depois de fazer o ataque, o pokémon perde o seu próximo turno.

Peck 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

Drill Peck 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Submission 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. Variável
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Podendo gastar uma quantidade de PM até o dobro do seu Poder ou 5, o que for menor. Para cada PM que o pokémon gastar, ele recebe +2 no teste de ataque. Em contrapartida, recebe dano igual a quantidade de PM gasto.

Low Kick 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Se ele acertar o ataque, rode duas moedas. Se as duas derem cara, o alvo perto a sua próxima ação de movimento.

Counter 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Reação
O pokémon recebe a vantagem Defesa Especial (Reflexão). No entanto, não pode utilizar outras vantagens e técnicas junto com ela.

Seismic Toss 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Para cada 10pts que o alvo tiver, ele o ataque recebe +2 no teste.

Strength 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Além disso, ele tem P+2 em testes para erguer objetos pesados.

Conclusão

Pelo visto, a matéria de moves de Pokémon vai virar algo mais recorrente, espero que tenha gostado dessa matéria, e até as próximas!


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