Gladiadores e RPG – Aprendiz de Mestre

Somos todos gladiadores na nossa luta diária. Talvez desde que nascemos, pois todos querem ouvir o choro após o nascimento. Se a criança não chora, tem algo errado. Na maioria das vezes, muito errado.

Mas chame seu grupo, pegue seu gládio (espada típica destes combates, daí o nome gladiadores), escudo, e armadura. Você está escutando isso? O clamor da plateia? Estão nos aguardando. Venha comigo.

Aviso: este tema pode conter gatilhos. Considero que se você está lendo isso, você é um gladiador da vida urbana e/ou suburbana, como eu. Espero que possamos quebrar nossos grilhões. Acredite que você pode virar o jogo, transforme falhas em acertos.

Gladiadores e RPG

Mas quem eram os gladiadores? Em sua maioria escravizados, mas também prisioneiros de guerra, nobres que caíram em desgraça/dívidas, ou pessoas pobres, que tentavam escapar da miséria. Ainda hoje, RPGs abordam este assunto? Certamente.

E há registro de gladiadores femininos? Ou gladiadoras? Sim! Pelos registros históricos, até o ano de 1200, eram permitidas lutas femininas, embora fossem muito mais raras que as masculinas, e claro, não contra homens, como algumas partidas de tênis deste século.

Gladiadores e a cultura pop

Aelius Maximus, o Gladiador

Ah, correto. Tudo a ver.

Filmes: Spartacus, Gladiador, Gladiador 2.

Videogames: The gladiator — Road of the sword (arcade), Shadow of Rome (PS2, stealth), Age of gladiators II, Gladiator manager (pra celular, tenho, e muito bom).

Livros: Guia Gladiadores, A Era dos Gladiadores, Gladiador, Filho de Spartacus e assim por diante.

Gladiadores dos Dias Atuais

Agora, vou cutucar a onça com vara curta…

Eu, já de longa data, associo esportes competitivos de luta, com lutas de gladiadores. Vamos pensar um pouco. Revisemos nossa estratégia, se pretendemos sair vivos desta arena…

  1. Luta de boxe: grandes boxeadores morreram por apresentar micro hemorragias cranianas, pelos golpes na cabeça. Com AVC, doença de Parkinson, e outras doenças neurodegenerativas.
  2. Futebol Americano: embora indústria de milhões, há documentários sobre os traumas em alta velocidade, com alterações também levando a degeneração precoce do sistema nervoso central.
  3. Lutas de MMA: Apesar de eu ter visto até uma action figure do Anderson Silva, e ter me sentido orgulhoso, é fácil ver atletas que interrompem cedo a carreira por traumas físicos.

Porém, este site é sobre RPGs, então…

Exemplos de RPG sobre Gladiadores

Aqui mesmo no movimento RPG, olha o primeiro:

  1. Jogos de Arena e Gladiadores – Área de Tormenta;
  2. Spetacula – A Solo Tatical Gladiator RPG;
  3. Guia de RPG — Spartacus e Gladiadores adaptação de Spartacus para D20;
  4. E claro, GURPS – Império Romano;
  5. Há uma personagem gladiadora no For the Quest, da Editora 101 games também.

Gladiadores e nosso jogo de RPG

Hum, os nossos rivais estão vindo. Parece que somos a “zebra” nas apostas da arena de hoje.

  1. Vocês observam uma aposta curiosa, numa mesa. Dois comerciantes estão se desafiando numa disputa entre seus guarda-costas, no anfiteatro da cidade. Vocês vão apostar num dos times, ou talvez se tornarem uma terceira opção, apostando em si mesmos? 
  2. Os heróis foram sedados, e acordam numa praça, acorrentados, onde estão sendo leiloados como gladiadores. Lutadores de aluguel? 
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta se poderiam ajudar como guarda-costas de seus animais exóticos de lutas de exibição? Leões, rinocerontes, elefantes, e alguns lobos. Animais treinados para combate, parecem bem tratados e alimentados. Mas como estes animais prisioneiros se sentem?
  4. Um par de pilotos de bigas está preocupado com a segurança de seus cavalos de corrida, ele teme que alguém possa envenena-los. Ele contrata os heróis por uma noite de vigilância. Os animais acordam bem, a patrulha noturna é sem incidentes. Mas os próprios contratantes acordam com uma terrível diarreia, e estão incapazes de participar da competição de hoje. Será que um ou 2 heróis poderiam substituí-los na grande corrida de hoje?

Tipos de Gladiadores

Olá, Superinteressante & Wikipedia:

  1. Trácios: eram os únicos a lutar com a sica, uma espada curva.
  2. Secutor: treinado para encarar o retiarius (um “tanque de guerra” bem protegido). Tinha um grande escudo retangular e capacete mais liso (para não prender na rede do retiarius) e com pequenos buracos, para evitar as pontas do tridente.
  3. Dimachaeri: há poucos registros sobre este tipo de gladiador – os historiadores não sabem ao certo nem quem ele enfrentava nas arenas. Mas, pelo fato de usar só duas espadas, devia ser bem treinado.
  4. Retiarius: era o tipo mais ágil e veloz, mas também o mais indefeso, pois tinha pouca proteção – nem sequer usava capacete. Encarava gladiadores “pesados”, como o secutor, usando só uma rede e um tridente.

E ainda tem mais Gladiadores

Murmillo
  1. MURMILLO: Tinha o apelido de “homem-peixe” por usar um capacete com o desenho de um peixe na lateral. As armas e proteções eram similares às do secutor, podendo variar o escudo. As lutas entre trácios, murmillos e retiarius eram consideradas os verdadeiros clássicos das arenas.
  2. HOPLOMACHUS: Homenageava os guerreiros das falanges gregas, por isso portava uma lança, que podia ser usada junto com uma adaga ou com uma espada. Tinha boas proteções para o corpo, como o secutor, mas precisava se virar apenas com um pequeno escudo circular.
  3. ANDABATI: A cavalo, os andabatis se enfrentavam com um capacete com o visor tampado. É isso mesmo, um combate às cegas, sem escudo e portando apenas uma espada!
  4. EQUITES: Gladiadores montados bem mais sérios que os andabati, combatiam entre si com uma lança e um escudo circular médio. Em alguns duelos, trocavam a lança por uma espada. Os equites podiam lutar em pares ou grupos.
  5. GLADIADORAS: Pode acreditar, no Império Romano rolava também combates entre mulheres. Mas eram bem raras.
  6. Haviam juízes, a coisa não era tão vale tudo, como o cinema nos faz acreditar.

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Na grande luta da arena da vida

Não escolhemos onde e quando nascemos, nem de quem somos filhos. Uma vez que estamos nesta vida, até a morte, só nos resta lutar com as armas que conseguirmos, por quanto tempo aguentarmos, até nosso último suspiro.

Veja, lá vem nossos rivais. Segure seu gládio com firmeza.

Hoje pode ser nosso último dia. Mas talvez não.

Vamos descobrir, meu amigo (ou amiga, alea jacta est…).

Ave Cesar, os que vão morrer te saúdam! 

A arena hoje pode até provar do nosso sangue, mas espero que não seja ainda nossa última luta!

Até a próxima batalha! Levante seu escudo!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Tabela de Karma – Dentro da Arca

Em 3DeT Victory, existe a regra de karma e dharma (Manual 3DeT Victory, pág. 108). Uma inspiração divina ou revelação súbita que te concede um Ganho em um teste à sua escolha, mas que pode ser cobrada com o Karma, invocado pelo mestre, que dá uma Perda ao jogador que pediu o Dharma.

Mas para alguns mestres, apenas uma Perda não é o bastante. Em mais uma contribuição para a coluna Dentro da Arca, Saulo traz uma Tabela do Karma, apresentando de antemão, jeitos diferentes e criativos de um mestre cobrar o Karma de um jogador.

O Karma é Comum em 3DeT Victory

Esta tabela serve para caso você queira cobrar o karma de um jogador de forma diferente do descrito no livro. Quando um jogador estiver num momento em que ele não desejaria que nada atrapalhasse ele, role nessa tabela. 

Caso seja afetado por uma desvantagem que já possua, role nesta tabela novamente. Caso adquira uma desvantagem ou vantagem que não pode comprar, a desvantagem é a única que se mantém.

Desafetos podem adquirir vantagens ou técnicas que não cumpram o requisito através dessa tabela. Caso aquilo que foi rolado na tabela não faça nenhum sentido na cena (ou não seria ruim para o devedor de karma), role novamente. Nesse sentido, repita esta última regra quantas vezes forem necessárias. 

1d100

Efeito

1-2 Surto de Magia do Caos. Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus turnos pelos próximos 3d6 turnos, ignorando esse resultado em rolagens subsequentes, mantendo as rolagens mesmo que não façam sentido. Caso você role menos que 9 nesses 3d6, o resultado torna 9. 
3-4 Preparo. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Invulnerável contra o seu tipo de dano pelo resto da cena. 
5-6 Fluxo de Mana Interrompido. Você é afetado pela desvantagem Restrição, como se estivesse numa situação que a ativaria pelo resto da cena.
7-8 Injustiça do Mestre. Um desafeto, a sua escolha, adquire a Técnica Trapacear o Destino pelo resto da cena, e usa ela por metade dos PM.
9-10 Visão do Futuro. Um desafeto seu, a escolha do mestre, aprende a técnica Visão do Futuro pelo resto da cena. 
11-12 Deficiência Emocional. Você perde todos os seus Pontos de Ação.
13-14 Música de Boss Final. Todos os seus desafetos que estejam lutando contra você, recebem o benefício de todas as rodadas de Rapsódia das Arcas, sem ninguém precisar rolar testes.
15-16 Auto Infligido. Você realiza um ataque contra si mesmo, com um crítico automático
17-18 Sorte Súbita. Todos os seus desafetos recebem um ganho em todas as rolagens pelo resto da cena.
19-20 Abertura. Um desafeto seu pode fazer um contra-ataque contra você, mas sem ele(a) ficar desprevenido.
21-22 Deficiência de Mana. Você perde metade da sua mana.
23-24 Paixonite. Você é afetado pela técnica Encantar, sem direito a teste, em relação a um desafeto seu escolhido pelo mestre.
25-26 Passando mal. Você adquire a desvantagem Frágil pelo resto da cena.
27-28 Mal Súbito. Você está com Perda em todas as suas rolagens pelo resto da cena.

29-30

Terremoto. Todos até Muito Longe são afetados pela Técnica Pisão do Titã com Poder 5 e dois ganhos. 

31-32 Música de Fundo. Todos os seus desafetos são afetados pela técnica Role os Dados pelo resto da cena. 
33-34 BOOM! A técnica Bola de Fogo é conjurada, com Poder 5 e um bônus de Magia +5, com você no centro.
35-36 Poder do Ódio. Você perde um ponto de ação e um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha ele. 
37-38 Rogaram praga em mim. Você é afetado pela técnica Praga, sem direito a teste. 

39-40

Economia de Mana. Um desafeto seu, a escolha do mestre, pode usar a vantagem Magia uma vez por 0 PM, quando quiser. 

41-42 Acertado(a) por um Raio. Você é afetado pela técnica Relâmpago com Poder 5 e ganha bônus de +5 contra sua defesa física.
43-44 Reforços. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha um Ajudante aleatório. 
45-46 Meus ataques ainda não acabaram! O próximo dano que você sofrer é afetado pela vantagem Desgaste.
47-48 Momento de Sorte. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Maestria pelo resto da sessão. 

49-50

Chegou o arsenal. Um desafeto seu ganha a vantagem Inventário com 3 PT pelo resto da sessão.

51-52 Não fui com a sua cara! Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Inimigo, apenas contra você, permanentemente.
53-54 Crise de Raiva (ou TPM). Você adquire a desvantagem Fúria pelo resto da cena.
55-56 Momento de Dúvida. Você adquire a desvantagem Indeciso pelo resto da cena.
57-58 Você subitamente torce o pé. Você adquire a desvantagem Lento pelo resto da cena.
59-60 Tomando Postura Defensiva. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Defesa Especial aleatória. 
61-62 Esquecimento. Você perde o treino em uma perícia pelo resto da cena, decidida aleatoriamente.
63-64 Cheat. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe um efeito de Superar Dificuldade, para uma desvantagem aleatória.
65-66 Acabou a munição. Você adquire a desvantagem Munição pelo resto da cena.
67-68 Flashback de Trauma. Você é afetado pela vantagem Paralisia, falhando automaticamente no primeiro teste.
69-70 Ganhando na Loteria. Um desafeto seu sobe uma escala para testes de compra, permanentemente. 
71-72 Momento Magaiver. Um desafeto seu ganha a vantagem Adaptador pelo resto da sessão. 
73-74 Momento TDAH. Você é afetado pela vantagem Confusão, falhando automaticamente no primeiro teste. 
75-76 N.F.M (NPC favorito do Mestre). Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Dica, sem gasto em PA.
77-78 Um acidente mágico acontece. Você adquire Elo Vital com um desafeto a escolha do mestre pelo resto da cena.

79-80

Coordenar Ataque. Todos os desafetos ganham a vantagem Elo Mental uns com os outros. 

81-82 Soninho Súbito. Você adquire a desvantagem Tapado pelo resto da cena.
83-84 Tomando um Energético. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Aceleração.
85-86 Algo sujo cai sobre você. Você é afetado pela desvantagem Monstruoso pelo resto da cena. 
87-88 Momento Vergonhoso. Você adquire a desvantagem Infame pelo resto da sessão.
89-90 Ficando Empolgado. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha uma dessas três vantagens aleatoriamente pelo resto da cena: +Ação, +Vida e +Mana.
91-92 Deu câimbra.  Você adquire a desvantagem Atrapalhado pelo resto da Cena.
93-94 Flashback do Vilão. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Mentor pelo resto da cena.
95-96 Mal jeito. Você recebe uma perda em sua próxima rolagem. 
97-98 Pequeno Azar. Você recebe -1 em todas as suas rolagens pelo resto da cena.
99-100 Nada acontece. Yeah! (Você recupera seu dharma mesmo assim). 

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Texto: Saulo Cardoso
Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Chefões para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Em jogos de videogame, é muito comum o papel do Chefão. Um desafio final que os personagens devem enfrentar. Hoje no Dentro da Arca, explicaremos como fazer um desafio assim nas suas mesas de RPG, assim como, apresentaremos um novo arquétipo baseado nesse conceito.

Chefões são comuns em 3DeT!

Bowser, Eggman, M. Bison, todos esses chefões comuns em jogos de luta são icônicos porque são o desafio final, ou seja, a última coisa que os jogadores enfrentam. Fazer um desafio assim em 3DeT pode ser executado de diversas maneiras diferentes, e hoje vamos conhecer algumas.

Arquétipo: Chefão

Alguns seres estão simplesmente acima dos outros, pessoas que sozinhas fazem o impossível, como enfrentar um grupo de aventureiros sozinhos.

As aparências de chefões variam bastante, mas o fator mais chamativo para definir que alguém é um chefão, é que ele é muito mais forte que a maioria dos da sua espécie, sendo sinônimo de poder manifesto.

Este arquétipo não está disponível para jogadores. Você pode pegar este arquétipo e mais um a sua escolha. Apenas seres da Escala Sugoi ou maior podem comprar este arquétipo.

  • Destruidor de Legiões. Se você for de escala Sugoi, no início dos combates você rola iniciativa quatro vezes e age nesses quatro resultados a cada rodada. A cada uma escala acima você possui mais uma iniciativa.
  • Durável. Seu valor de PM, PV e Pontos de Ação é multiplicado por dois                                
  • Habilidade Especial. Além disso, você recebe um dos poderes únicos de Monstros (3DeT Victory pág. 213).
  • Padrão Repetitivo. Como um Chefão, você segue um padrão de ataque muito bem claro para personagens com um olhar atento. Você recebe duas desvantagens entre Código, Fraqueza, Fúria, Maldição 2, Munição, Ponto Fraco ou Restrição 2.
  • XP. Sempre que um grupo de aventureiros derrota um Chefão, todos ganham 10 XP.

Além do Chefão, os minions também são comuns em 3DeT!

Todo chefão que se preste tem minions que lutam junto ao chefão. Normalmente como criaturas para atrapalhar os heróis e desfocar do desafio principal.

No Manual 3DeT Victory pág. 212, nós temos no capítulo de NPC, sobre os Grunts. Fichas menores e personagens menos poderosos, como o Malha Justa, o Funcionário do MêsTécnicos. Que são literalmente pequenos desafios para os jogadores gastarem um turno para derrotarem.

Fichas de minions raramente vão ter mais de 10 pontos, as vezes, para aventuras com pontuação maior, podem chegar a 15 pontos. Mas nunca devem ser tão próximos a desafios do mesmo nível dos jogadores. Abaixo vamos dar alguns exemplos de minions baseados em jogos, para você poder montar os seus próprios.

Exemplos de minions

Waddle Dee 5N (Kirby)

P2, H1, R1, PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta
Vantagem: Ataque Especial (Poderoso)
Desvantagem: Frágil

Cabeça de Medusa 7N (Castlevania)

Arquétipo: Medusa
P2, H1, R1, PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta, Mística
Vantagens: Carismático, Olhar Atordoante, Ataque Especial (Poderoso), Voo
Desvantagens: Fracote, Sem Vida

Mets 6N (Mega Man)

Arquétipo: Constructo
P1, H1, R2, PA 1, PM 5, PV 10
Perícia: Defender (Especialização)
Vantagem: Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Ataque Especial (Distante), Defesa Especial (Robusta)
Desvantagem: Lento, Munição

Conclusão

Chefões são criaturas que todo RPG que se preze precisa ter, espero que esse arquétipo te ajude a deixar os combates ainda mais mortais


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Texto: Saulo Cardoso
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Revisão: Raquel Naiane.

Moves de Pokémon para 3DeT Victory pt. 2 – Dentro da Arca

Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer mais alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!

Monstros de Bolso ainda são comuns em 3DeT Victory

Essa matéria é uma continuação da matéria anterior que traz outros moves para o sistema, que você pode ver aqui. Nela explicamos algumas regras especificas de moves para se jogar Pokémon em 3DeT, além de tipos, STABs, moedas, condições, etc… Não deixa de ver a matéria anterior primeiro! (Pelo menos o comecinho).

Moves

Acid 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon atira ácido em um alvo no alcance. Faça um ataque, se passar a Defesa do alvo por 5 pontos, além de causar dano, ele tem –1 em teste de defesa contra alvos Perto até o fim do próximo turno.

Ember 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantâneo
O pokémon faz um ataque com P+1, se ele acertar o ataque, rode 2 moedas. Se cair duas caras, o alvo fica Queimado.

Flamethower 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantânea
O Pokémon ganha as vantagens Ataque Especial (Poderoso, Múltiplo), se acertar o ataque, o jogador roda duas moedas. Se as duas forem cara, o pokémon alvo fica Queimado.

Mist 20 XP

Alcance. Pessoal
Tipo. Gelo
Custo. 5 PM
Duração. 1D turnos
O pokémon cria uma névoa que toma todo o derredor dele. Enquanto a névoa durar, o Pokémon e quaisquer aliados que forem trocados no lugar dele não podem receber bônus negativos em testes e Perda por outros pokémon. O pokémon ainda pode se infringir penalidades e Perdas.

Water Gun 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Hydro Pump 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Surf 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon ergue uma onda que atinge todos os pokémon na área, ele recebe a vantagem Ataque Especial (Área, Poderoso).

Ice Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon dispara um raio de gelo contra um alvo. O Pokémon pode fazer um ataque com P+2, se acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Blizzard 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon solta uma nevasca que atinge todos os alvos a escolha dele que estejam Longe ou Perto, faça um ataque com P+1 em todos os alvos no alcance. Para cada alvo que acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Psybeam 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Psíquico
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Se acertar o ataque, rode três moedas, se três caírem cara, o alvo fica sob o efeito da vantagem Confusão.

Bubble Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem H–1 até o fim do seu próximo turno.

Aurora Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem P–1 até o fim do seu próximo turno.

Hyper Beam 20 XP

Alcance. Longe ou Muito Longe
Tipo. Normal
Custo. 10 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque em uma escala acima contra um alvo no alcance. Depois de fazer o ataque, o pokémon perde o seu próximo turno.

Peck 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

Drill Peck 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Submission 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. Variável
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Podendo gastar uma quantidade de PM até o dobro do seu Poder ou 5, o que for menor. Para cada PM que o pokémon gastar, ele recebe +2 no teste de ataque. Em contrapartida, recebe dano igual a quantidade de PM gasto.

Low Kick 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Se ele acertar o ataque, rode duas moedas. Se as duas derem cara, o alvo perto a sua próxima ação de movimento.

Counter 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Reação
O pokémon recebe a vantagem Defesa Especial (Reflexão). No entanto, não pode utilizar outras vantagens e técnicas junto com ela.

Seismic Toss 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Para cada 10pts que o alvo tiver, ele o ataque recebe +2 no teste.

Strength 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Além disso, ele tem P+2 em testes para erguer objetos pesados.

Conclusão

Pelo visto, a matéria de moves de Pokémon vai virar algo mais recorrente, espero que tenha gostado dessa matéria, e até as próximas!


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