Regras Avançadas para Equipamento – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Armas, Armaduras & Escudos, de Brunno “Lobo de Diamante” Silva. Este netbook apresenta regras para construir, aprimorar e manejar equipamento medieval, incluindo armas, armaduras e escudos. Na sequência, apresentamos também o netbook Escudos: Manual de Instruções, de “Junior_Jr”, com regras específicas a escudos.

Conteúdo do netbook “Armas, Armaduras & Escudos”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, provendo um panorama de como as regras foram desenvolvidas e para que uso são mais adequadas.
  • Escudos, explicando detalhadamente como usar a perícia Escudos de maneira vantajosa em combate e não apenas focando no aspecto defensivo.
  • Outras vantagens do Escudo, esclarecendo benefícios extras de se utilizar um escudo em situações que não envolvam combate direto.
  • Valores de Ataque no Escudo, explicando como transformar o escudo em uma arma e não apenas num item defensivo. É explicado o dano causado por um escudo, assim como o dano extra caso implementados espinhos ou lâminas no escudo.
  • Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso, Prensar e Lutar com Escudos, todas para uso quando portar um escudo.
  • Guia de Escudos, fornecendo bônus em IP e redutores em AGI de acordo com o tamanho do escudo e de qual material é feito.
  • Durabilidade, expandindo em grande amplitude as regras para desgaste de armas, escudos e armaduras com o passar do tempo e pelo uso em combate.
  • Reparando Equipamentos, explicando em detalhes como o uso da perícia Artífice (armas) e Armeiro são utilizadas para reparar o IP e PVs dos equipamentos (estas regras dependem das regras de Durabilidade, também explicadas neste netbook).
  • Criando Equipamentos, descrevendo como equipamentos são fabricados com perícias como Artífice (armas) e Armeiro, incluindo os cálculos de tempo e de material necessário para a construção de cada item.
  • Guia de Armas & Armaduras, apresentando como os diferentes materiais afetam IP e PVs de armas e armaduras.
  • Amolando Armas, apresentando regras para o desgaste de armas (em que elas recebem redutor no dano), e como recuperar o dano máximo da arma.
  • Escudos versus Dano de Área, explicando como o escudo defende contra danos de área como explosões, sopros de dragão e semelhantes.
  • Equipamentos Mágicos, apresentando regras para transformar equipamento comum em itens mágicos ou como comprá-los com pontos de aprimoramento tornados pontos de objetos mágicos. Para regras mais específicas, veja também o netbook Gerador de Armas Mágicas.
  • Preços de Equipamentos, fornecendo os custos relativos dos equipamentos explicados ao longo do netbook, bem como serviços ligados a armas, armaduras e escudos, como reparação, amolação e transformação em item mágico.

Conteúdo do netbook “Escudos: Manual de Instruções”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Outras vantagens do Escudo, apresentando o parâmetro PRA (Pontos de Resistência da Arma) para acrescentar realismo ao desgaste de armas e escudos ao receberem dano.
  • Valores de Ataque no Escudo, descrevendo o dano comum de escudos de acordo com seu material e também para o caso de possuírem detalhes como espinhos e lâminas.
  • Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso e Prensar, específicas para usuários de escudo.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Armas, Armaduras & Escudos, e clique aqui para o netbook Escudos: Manual de Instruções. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas, Armaduras & Escudos e Escudos: Manual de Instruções!

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Armas e Armaduras para 3D&T Alpha

A lista original de armas e armaduras para 3D&T Alpha pode ser vista no artigo original do blog, Geração Alpha. Clique aqui para ver as regras completas. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Ei Mestre! Hoje vamos complicar um pouco o sistema 3D&T. Não há necessidade de equipamentos por ser um sistema simples. Mas digamos que você queira diversificar um pouco o uso de equipamentos e incluir propriedades diferentes para armas e armaduras.

O Personagem não vai gastar pontos ou dinheiro para adquirir esses itens, pois vem incluso na criação do personagem. Mais à frente na missão, se o item quebrar ou for perdido, cabe ao mestre definir valor para compra ou outro método para aquisição o item.

Troca de Arma

Para o personagem trocar a arma ele vai gastar uma ação de movimento ou uma ação livre caso o personagem tenha Aceleração.

REGRAS PARA ARMAS

Para as regras completas para Armas, visite o artigo original!

Arma Simples

Necessita ter Força 0

Passa a ter um crítico tirando 5-6 no dado. (Ex. Adaga, Ataque Desarmado, Sai).

Arma de Uma Mão

Necessita ter Força 1

Sem Bônus. (Ex. Espada, Maça, Tacape).

Arma Dupla

Necessita ter Força 1

Realiza 2 ataques por rodada sem gastar PMs com uma penalidade de -2 na Força de Ataque ou gasta 1 PM a menos para utilizar a vantagem Ataque Múltiplo. (Ex. Bastão, Espada Dupla).

REGRAS PARA ARMADURAS

Armaduras Leves

Necessita ter Amadura 0

Bônus de +1 na Habilidade quando esquivar do ataque do oponente cumulativo com qualquer outro bônus que já tenha. (Ex.Trajes, Mantos)

Armaduras Médias

Necessita ter Amadura 1

+1 na Força de Defesa. (Ex.Corselete de Couro, Cota de Malha)

Broquel

Necessita ter Amadura 0

Rolagem 6 no dado, concede um bônus de +1 na Força de Defesa contra ataques feitos com Poder de Fogo.

Caso queira ver mais opções de uso de Armas e Armaduras no sistema 3D&T Alpha, não deixe de visitar o artigo original no blog Geração Alpha clicando aqui!

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