Poucas franquias de games surgiram tanto fora quanto dentro das telas com uma energia tão maníaca como a da franquia Devil May Cry, criada pela Capcom em 2001, onde acompanhamos Dante, um caçador de demônios com muito estilo e muita personalidade matando hordas e mais hordas de demônios, e com a nova série da Netflix já disponível, que tal vermos como transformar nossas mesas de Mutantes & Malfeitores em um palácio cheio de sangue de demônios?
Mova-se rápido baby!
Inicialmente uma sequência da aclamada série Resident Evil, a franquia encabeçada pela lenda da indústria, Hideki Kamiya (Okami), o jogo inicial serviria como a 4ª sequência da franquia, entretanto com o maior foco em combates frenéticos, ação acrobática e uma diminuição substancial no fator horror no título original, rapidamente o jogo se desenvolveu para algo mais autoral do diretor e acabou se tornando um título próprio, e em 23 de Agosto de 2001, ele foi lançado exclusivamente para o saudoso Playstation 2, se tornando um sucesso de vendas e estabelecendo a franquia como uma das mais importantes para a popularização do gênero Hack’n Slash, um dos gêneros mais populares dos videogames daquela geração.
Seja a tempestade que se apróxima com essa adaptação!!!
A Frustração está ficando maior
Mas como muitas franquias de jogos, Devil May Cry exige um esforço considerável para ser traduzido de forma satisfatória em um RPG de mesa, uma vez que ele possuiu um dinamismo consideravelmente difícil de transpor para o rolar de dados, mas ainda assim, com motivação, é possível ainda, aqui seguem-se algumas dicas mais gerais para tornar a mesa mais rápida:
Role a Iniciativa de inimigos de antemão
Deixa a ordem de iniciativa exposta para que todos possam ver
Anote os efeitos em vigor em postites ou em uma tela a parte visível a todos
Mas agora, vamos começar essa festa…
Esteja pronto para enfrentar os mais poderosos demônios do Inferno…e ser estiloso enquanto faz!!
Preenchendo a escuridão com luz
Não é segredo nenhum que a franquia não é de forma alguma conhecida por suas grandes narrativas complexas, mas sim por uma narrativa bastante simples, e extremamente cativante e emocional, e este é o ponto que você deve focar quando pensar em uma campanha de DMC: Evite plots complexos, grandes níveis de worldbuilding, mas sim foque seus esforços em criar uma narrativa emocionalmente satisfatória para os PJs, os NPCs relevantes na mesa devem pouco mais que meia dúzia, e no máximo um ou dois devem ter qualquer desenvolvimento extenso, normalmente tematicamente ligado a um dos personagens dos jogadores, nesse tipo de campanha, incentive os jogadores a canalizar o lado mais canastrão possível quando estiverem interpretando seus personagens, permita que as interações se tornem engraçadas, mas acima de tudo, memoráveis.
Canastrice é um dos charmes da franquia
Mova-se rápido baby!
Em uma mesa de DMC, é claro que os holofotes estarão todos nos combates, então é importante que esses combates estejam sempre calibrados para o mais absurdo possível: Abuse de descrições megalomaníacas, permita que o combate “se mova” entre arenas, para criar um combate mais intenso, além do mais, use ad nauseaum capangas contra seus jogadores, se for interessante para sua mesa, use as regras para Combate em Massa no Guia do Mestre, vendido na loja digital da Jambo Editora.
Se sua mesa de DMC não soar igual essa cena, hora de repensar suas aventuras
Devil May Cry: Aberto para vagas
Entretanto para os jogadores, algumas considerações mecânicas precisam ser feitas: DMC é um sistema que tem bastante foco no efeito Dano, mas isso não quer dizer que há o risco de tornar o jogo entediante, uma forma de manter bastante do sentimento presente com os jogos, é adaptar não só armas, mas os combos dos jogos, permita criar inúmeros efeitos adicionais pelos Extras “Efeito Secundário”, Multiataque, Contagioso, Característica, etc. Dessa forma é possível criar armas, magias e efeitos únicos, ainda que estejam todos focados no mesmo efeito, e é claro, é possível criar outros tipos de efeitos com inúmeras combinações possíveis entre Devil Arms, Armas de Fogo insanas e poderes mágicos.
Em DMC, ter um braço demoníaco e uma espada que funciona como uma moto (ou uma moto) como armas é mais comum do que parece!
Considerações Finais
Devil May Cry é uma franquia que esteve na minha vida por muito tempo, com Dante sendo o primeiro personagem que eu tive qualquer vontade de desenhar e de até mesmo fazer cosplay (Tentativa essa completamente sem sucesso ainda bem), e isso me fez sempre ter uma relação muito próxima com o personagem, agora com a nova série recém lançada, parece justo tentar contribuir para que essa franquia tão querida se misture com um dos hobbies mais incríveis do mundo.
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A palavra Multiverso tem se tornado nos últimos anos uma constante em muitas conversas na famigerada gibisfera e outros lugares que falam de cultura pop, especialmente após um certo filme de sucesso sobre um jovem negro com uniforme aracnídeo lançado em 2018. Ao ponto que muito já se discute sobre sua saturação, entretanto é inegável o potencial criativo e dramático de se utilizar esse conceito, e hoje, vamos adentrar em sua história na mídia de quadrinhos e ver algumas formas de se utilizar esse conceito em Mutantes & Malfeitores 3ª Edição! Junto a isso, uma equipe multiversal para já pularem para a ação pulando de universo a universo ambientada no Universo Cinematográfico da Marvel!
Origens e Ascensão
Muito desse conceito surge na mídia durante a famigerada Era de Prata em 1961 na edição 162 de The Flash, quadrinho protagonizado pelo então personagem título. Barry Allen como o Velocista Escarlate, Flash aonde o personagem em uma aventura corriqueira acaba acidentalmente abrindo uma ruptura na Terra vizinha à sua e o enviando para a mais tarde nomeada Terra 2. Aonde ele acaba por encontrar seu predecessor, Jay Garrick (Carinhosamente chamado de Joel Ciclone em nossas terras tupiniquins), o Flash da grande Era de Ouro a beira de sua aposentadoria pedindo a ajuda de Barry para resolver seus últimos crimes. Após essa inusitada aparição, os quadrinhos da DC Comics tornariam esse encontro entre personagens muito mais comuns, criando especiais anuais justamente para contar esses encontros entre a Liga da Justiça com sua contraparte da Terra 2, a Sociedade da Justiça.
A Crise que mudou tudo
O Pós Era de Prata
Porém, esse frenesi acabaria por ficar fora de controle com inúmeras continuidades se contradizendo entre si e tornando mais e mais difícil navegar em quadrinhos da DC. O que levou em 1985 após 4 anos de extrema catalogação e pesquisa por parte da editora.
Além disso, a criação do mais emblemático evento de quadrinhos de todos os tempos. A Crise nas Infinitas Terras, aonde o perigoso Anti-Monitor usando sua onda de antimatéria tentaria consumir todo o multiverso! Esse conflito cósmico terminaria com a morte do multiverso enquanto conceito.
Porém, por ao menos 20 anos ao menos, antes do mesmo ser ressuscitado pela editora DC Comics, mas na concorrente, o multiverso nunca deixou de existir.
Havendo publicações não tão regulares de What If. Um selo da Marvel que reimaginava seus personagens e para a própria continuidade de seu universo.
Outros projetos também nasciam como universos alternativos como o Universo Noir, uma versão que reimaginava os personagens da Casa das Ideias em aventuras ambientadas durante os anos 30.
Velho Logan uma obra que contava a história de uma versão do mundo Marvel completamente devastada por um ataque coordenado de todos os seus vilões.
Portanto, agora que fizemos um pequeno apanhado sobre como as duas empresas lidam com seus multiversos, vejamos como podemos usar esse conceito no nosso sagrado RPG.
Abordagem Geral
Apesar de eu queira aqui trazer ideias pra se utilizar o multiverso em mesas de M&M, existe um aspecto que permeia todas as abordagens apresentadas aqui. O multiverso é um conceito que exige mesmo que em uma quantidade pequena, que haja uma continuidade pré-estabelecida. Uma vez que o conceito ganha sua força principalmente em mexer com relações e noções já existentes na mesa, por conta disso, converse com seu grupo, discutam e estabeleçam juntos um “cânone” principal da mesa para que todos possam construir uma expectativa.
O meme as vezes vem pronto
Abordagem 1: Meu Deus, nós somos iguais!!!
A primeira abordagem tem mais como premissa a de uma aventura ou um arco de aventuras envolvendo normalmente de 1 até 3 universos paralelos.
O que caracteriza essa abordagem é a simplicidade e o escopo menor, aqui a diversão está em observar as particularidades desses universos, tratando-os com uma certa aura exótica, normalmente aqui é mais comum que os jogadores estejam em uma aventura mais simples, a captura de um super vilão, um item que foi roubado etc.
Mas pode ser uma situação mais proativa aonde os heróis se dirigem aquele universo por conta de alguma necessidade. O uso de complicações nesse tipo de aventuras vem muito desse clima de “mundo as avessas”.
Onde os mestres podem brincar com expectativas tanto dos personagens sobre certos eventos e situações quanto as dos próprios jogadores que podem acreditar uma situação estar sendo desenvolvida quando na realidade é algo completamente diferente! Ex: The Flash 2×13 “Bem-vindo à Terra 2”, “O “Universo Espelho” de Star Trek, De Volta para o Futuro.
As vezes as versões não são tão parecidas assim.
Abordagem 2: Homem Libélula no Libélulaverso
Nessa abordagem a ideia aumenta em escopo pois estamos falando em mini-campanhas ou campanhas completas, aqui temos aventuras de um grupo de personagens de um mesmo lugar tendo que se aventurar no multiverso. Essa é uma abordagem mais tradicional, normalmente aqui os jogadores já vão estar viajando com mais frequência pelo multiverso. É interessante que aqui se estabeleça um “Universo-Base” aonde os personagens irão retornar ao fim das aventuras, se configurando muito como uma campanha tradicional de M&M. Aqui se trabalha muito esse aspecto de maravilha desses universos, pensando sempre grande, você pensou em uma aventura em um ambiente gelado e inóspito? É um universo onde a Terra entrou em uma nova Era do Gelo! Priorize sempre o espetáculo, quanto aos personagens, incentive complicações relacionadas a relações pessoais dos personagens, os confronte com versões alternativas desses NPCs, os desenvolvendo de forma tangencial. Ex: Homem-Aranha no Aranhaverso, Loki(A série).
Abordagem 3: Protetores dos Muitos Universos
Nesta última abordagem, o caos é uma constante, nela não existe um porto seguro, os personagens todos são de universos diferentes, as vezes com versões conflitantes entre si em origem. Ideais e até linha do tempo, nessa abordagem é importante que haja um forte dinamismo. Aventuras tem sempre um tom de urgência, sempre com um objetivo que varia entre claro a completamente nebuloso, com a diversão aqui sendo principalmente a surpresa, o choque do que pode ser a missão e que tipo de mundo ela pode ser realidade. Ex: Exilados da Marvel Comics, Multiversidade da DC Comics, Tudo em Tudo Lugar ao Mesmo Tempo
Super Equipe: Os Exilados
Relatório 289484
“A AVT durante a operação “Tour Mundial” fracassou em capturar as variantes fugitivas conhecidas como Exilados, 4 indivíduos poderosos detentores de um repertório de poderes extremamente versátil, tornando não só sua captura mais dificultosa como também como os motivos de sua concepção ainda mais nebulosos, recomendado a formação de uma força-tarefa especializada para a captura dos fugitivos- Mobius”
Os Párias do Multiverso
Os Exilados como seu nome sugere, são variantes que foram recrutados e salvos pela Deusa Tecelã, Neith, como seus campeões para uma missão maior que qualquer outra: Enfrentar a Colméia. Uma ordem de seres poderosos capazes de absorver a essência vital de seres humanos para se tornar mais poderosos, mas a “comida” favorita deles era a de linhas variantes. Aonde eles invadiriam uma linha do tempo e devorariam todos ali, e uma vez que todas as linhas temporais variantes são consideradas heréticas pela AVT. Eles apenas considerariam um trabalho a menos para eles, mas Neith como a guardiã do multiverso, não poderia deixar isso acontecer e com isso, ela reuniu os 4 indivíduos mais capazes que ela conseguiu:
Mariko Yashida (Capitã Marvel) – NP 10
Mariko sempre foi uma mulher inteligente, educada, e gentil com a vida como poucas pessoas neste mundo, mas seus pais não a viam assim, eles a viam apenas com estranheza suas roupas pouco comuns para uma menina, a estranha proximidade que a mesma tinha com certas “amigas”, e essa estranheza com os anos se tornou hostilidade.
Portanto, ela decidiu sair da casa dos mesmos, ainda durante seu doutorado, e em quase um ato desesperado, ela acabou sendo recrutada pela organização SHIELD para trabalhar em um projeto secreto chamado de P.E.G.A.S.U.S encabeçado pela doutora Wendy Lawson, envolvendo produzir uma forma de energia limpa.
Após um tempo, com Mariko trabalhando e se aproximando de Wendy não só como uma colega, mas como uma amiga, com um projeto que não só apresentava progresso. Mas uma chance real de mudar o curso do mundo, mas infelizmente, isso não seria bom para sempre. Durante a fase final de testes, um esquadrão de alienígenas parte de um desconhecido “Império Kree”. Do qual Wendy revelaria ser parte, mas graças a dupla, os aliens seriam repelidos, infelizmente não antes de causar a destruição do protótipo, que atingiria Mariko diretamente.
Semanas depois, Mariko acordaria, e descobriria que a mesma desenvolveria o poder de criar uma forma gigante feita de pura energia, e com auxílio da SHIELD. Ela acabaria por se tornar a primeira super-heroína da história, até o momento que a AVT iniciou o processo de poda daquela Linha do Tempo, mas antes que a mesma pudesse ser destruída, ela seria salva por uma entidade que ela simplesmente não reconhecia, mas que a deu uma missão: Salvar outras linhas do tempo de sofrer do mesmo destino terrível
HABILIDADES (42 pontos)
For 2/9, Vig 2/9, Des 3, Agi 2, Lut 5, Int 3, Pro 2, Pres 2
Agarrar +5, Crit 20 (CD 19 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)
À Distância
Arremesso +3, Crit 20 (CD 24 vs Resistência)
Forma Cósmica – Canhão Cósmico +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
Complicações
Identidade Normal
Mariko Yashida pode ser a Capitã Marvel, a Guardiã Gigante, mas na realidade ela é a maior parte do tempo, apenas uma cientista( Use as estáticas de cientista)
Motivação: Compaixão
Mariko jamais permitirá que algo aconteça com a Terra de qualquer outro individuo como aconteceu na sua
Perda de Poder
Mariko só pode manter sua forma cósmica por apenas 3 minutos quando em contato com a atmosfera de qualquer planeta
Erik era só uma criança pequena quando ele viu seu tio matar seu pai e simplesmente abandona-lo naquele inferno enquanto eles se escondiam em um paraíso.
Como o veneno de um escorpião, aquilo consumiu Erik por toda a sua vida, o levando a se tornar um soldado, um mercenário, um assassino. Tudo isso na esperança que o ódio pelo que foi tirado dele sumisse, mas ele sempre continuou em seu coração.
Até que um dia, em uma missão na Etiopia, ele acabaria tendo um confronto com outra companhia de mercenários comandada pelo seu principal rival, Marc Spector. O que ocasionou em sua quase morte, e também, na destruição de sua linha do tempo, mas antes que ele pudesse encontrar seu pai, uma voz tomou sua mente.
A voz da deusa Neith, a Tecelã, que em um ato de piedade, o ressuscitou como seu campeão, lhe entregando o Cajado Aranha, o dando os poderes para se tornar, O Teia.
Habilidades (36 pontos)
For 2, Vig 2, Des 4/9, Agi 2/6, Lut 5, Int 2, Pro 1, Pres 0
Cajado Aranha – Constructos de Teia Mágica Criar +9, Crit 20 (CD 16 vs Esquiva)
Complicações
Fúria
Erik se recusa a trabalhar com qualquer Wakandano não importa as circunstâncias
Motivação: Responsabilidade
Erik diferente dos outros recebeu diretamente o chamado de Neith, A Tecelã do Multiverso para proteger o multiverso e salvar universos que estariam ameaçados pela “Colmeia”
Como sua versão da Linha do Tempo Sagrada, Pyetro viveu preso naquele dia, naqueles momentos aonde sua vida ficou a mercê da sorte, de uma simples falha de um detonador, e daquele momento em diante ele fez uma promessa: Nunca mais
Anos depois ele se voluntaria para ser um experimento da maligna HYDRA junto de sua irmã, Wanda, aonde o mesmo acabou por desenvolver uma velocidade tão alta que ele simplesmente era capaz de desviar de balas.
Ou isso era o que ele pensava, por conta de uma sucessão de eventos, ele acabaria por ajudar os Vingadores, aonde teria sua vida salva quando o vilão Ultron tentou matar o velocista que estava distraído salvando civis, e o vingador Clint Barton sacrificou sua vida para salva-lo.
Esse evento traumático faria o velocista sofrer uma mudança substancial de sua vida, decidindo se tornar um herói, em poucos anos se tornando o líder e o coração dos Vingadores, sendo uma peça fundamental para a derrota do alienígena Thanos antes do mesmo conseguir coletar suas Joias do Infinito.
Porém, seu universo seria podado naquele momento, mas não sem antes ele e sua irmã lutarem pelo mundo que salvaram, pelo mundo que os salvou…Infelizmente, os dois apenas acabaram conseguindo tempo para que os outros heróis o tirassem dali em um último esforço para salvar seu mundo, os jogando pelo multiverso, Mercúrio ficou á deriva pelo que parecia séculos…até que aquela voz o tocou…
Habilidades (30 pontos)
For 2/5, Vig 2, Des 3, Agi 3, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pres 3
Agarrar +2, Crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Acrobacia/Atletismo)
Á Distância
Arremesso +3, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
Complicações
Motivação: Busca
Pyetro está procurando sua irmã que conseguiu fugir da destruição de seu universo, ainda sem qualquer
Trauma
Por conta de suas constantes batalhas como Vingador, encerrando com sua fatídica batalha contra Thanos, Mercúrio sofre de um transtorno pós-traumático que o impede de estar em campos de batalha(Fica Incapacitado enquanto estiver em campos extensos de guerra)
Morgan nasceu em um período único na história, na hora mais escura de todo o universo, mas na hora mais brilhante de seus pais, Tony e Pepper, mas seu pai acabaria por morrer salvando o mundo aos seus 5 anos.
Como você poderia honrar um sacrifício desse? Foi a pergunta que ela fez a si mesmo pelos anos seguintes, tentando de todas as formas se destacar, lidando também com os efeitos colaterais de uma doença desconhecida, que pouco a pouco parecia a queimar por dentro.
Até que durante seus 13 anos, em um efeito de quase morte, ela acordou com uma inteligência singular, uma capacidade de pensar que rivalizaria seu pai! Com diagnósticos de cientistas da comunidade super heróica, ela acabaria por descobrir que na realidade ela herdaria o vírus Extremis de sua mãe, que ainda se encontrava pequenos resquícios em seu DNA.
O vírus faria sua mente evoluir a níveis inacreditáveis, e isso a levaria a produzir a armadura mais avançada de seu pai, uma armadura capaz de ser produzida pelas células de sua pele, mais resistente que tudo que seu pai criaria.
Mas também a fez ser capaz de resolver mistérios nunca antes capazes de se terem solução, e aos seus 18 anos, a Sábia de Ferro anunciaria a sua clinica de terapia genética capaz de tratar a mais impossíveis doenças conhecidas pelo homem. Mas a AVT tinha outras ideias sobre essa heresia da Linha do Tempo Sagrada, mas graças a Neith, Morgan seria salva e então posta junto dos Exilados para salvar o mundo
Habilidades (6 pontos)
For -1/3, Vig 0, Des 0, Agi -1, Lut -1, Int 6, Pro 0, Pres 0
As modificações que Morgan fez em seu corpo causam um estresse mental potente, e caso ela use de forma excessiva, sua mente pode ser completamente destruída( Cada cena com sua armadura ativa ela sofre -1 em testes de Intelecto e caso eles cheguem a -5, ela entra em coma)
Motivação: Legado
Morgan quer ser igual seu pai, tentando de tudo para conseguir estar à altura do legado de seu pai
Os Exilados são um grupo pensando para uma campanha nos moldes da 3ª abordagem, os jogadores aqui têm como únicos personagens recorrentes, eles mesmos, fazendo com que os jogadores tenham que trabalhar bastantes suas relações inter-pessoais, focando bastante no roleplay de jogador com jogador.
Jogando com os personagens
Jogando com a Capitã Marvel: Mariko é o coração do grupo e o mitigador de dano do grupo, sua interpretação é de alguém de extrema compaixão, inteligente, mas um tanto inocente. Baseado em Ultraman (1966)
Jogando com o Teia: Erik aqui assume o papel do ladino, responsável por sempre conseguir as coisas de forma furtiva, mas sua interpretação tem um grande enfoque em mudar de um homem com ódio de sua família e sua nação para um verdadeiro herói. Baseado em Cavaleiro da Lua, Tarantula de Super Choque
Jogando com o Mercúrio: Pyetro aqui serve o papel de velocista e facilitador, mas também o de líder, sua interpretação é de um homem atormentado, cansado da guerra, mas com uma força de vontade poderosa de seguir em frente, ele também é um homem desesperado para encontrar sua irmã perdida. Baseado em Mímico de Exilados Vol 1(2001)
Jogando com a Sábia de Ferro: Morgan é uma personagem fortemente focada para suporte e também com o papel de ser a gênia do grupo, sua interpretação é sempre de uma mulher extremamente jovem e energética, mas muito insegura de suas ações. Baseado em Magnus e Noturnia de Exilados Vol 1 (2001).
OBS: Essas são apenas sugestões que podem ou não ser seguidas, essa é a sua mesa, não a minha, são os seus amigos, não os meus.
Conclusão
O multiverso é uma ideia simples, mas poderosa, uma ideia principalmente sobre como nossas escolhas, nosso ambiente, nossa terra definem quem somos e como por conta disso(Não embora isso) cada um de nós somos únicos, mesmo em um rio tão grande quanto o de infinitos universos, como a mensagem de “Tudo em Todo Lugar ao Mesmo Tempo”, não é porque o mundo é infinito que nada importa, mas que por sermos tão pequenos, tudo o que fizemos, fazemos e faremos, importante um infinito número de universos.
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