Armas Improvisadas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para o uso de armas improvisadas foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a análise de itens pessoais como armas improvisadas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma. Partindo deste princípio, esse post se dedica a armas improvisadas e objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

Olhando à sua volta, improviso desesperado

Vassouras, canos, pedras e até a tampa do vaso podem ser mortais.

Muitas vezes, durante o combate, o personagem pode entrar em desespero se estiver desarmado. Neste ponto, entram as armas improvisadas e os truques sujos que todos já pensaram uma vez na vida.
Encher as mãos com areia e arremessar contra os olhos do oponente não é bonito, mas funciona.

Mesmo para um personagem armado é muito útil olhar o cenário em volta, certos ambientes possuem armas naturais que, utilizadas da forma correta, causam mais efeito que suas belas e afiadas espadas. Por exemplo, uma colmeia de abelhas esperando para ser derrubada no inimigo, ou um tapete esperando ser puxado. Sequer vou citar utensílios de cozinha – suas utilidades em combate são quase óbvias, ainda penso que a única diferença entre utensílios de cozinha e armas são o tamanho.

Isto não vale apenas pra armas: em certas situações, uma tampa de lixo pode ser um ótimo escudo.

Preste atenção nas descrições do Mestre e seja chato; se não entendeu, pergunte. Se achar que na sua volta poderia ter algo interessante, pergunte.

Em questão de regras, o GURPS considera que você deve utilizar a perícia da arma mais semelhante ao objeto que utilizar para atacar (um cabo de vassoura é semelhante a um bastão).

Objetos que um dia já foram armas

Armas quebradas, tocos de espadas, machados enferrujados e flechas quebradas ainda são armas. 

Vez ou outra o personagem pode estar de posse de uma arma quebrada, corroída, enferrujada etc. Lembre que uma arma quebrada, mesmo que não pareça, ainda é uma arma.

Uma espada quebrada no meio, por exemplo, perde seu alcance e tem seu manejo prejudicado (devido ao desequilíbrio), mas ainda corta (se o fio estiver intacto, claro); se estiver enferrujada ou corroída, provavelmente ela ainda fura ou pelo menos causa dano por contusão ao inimigo (sem contar o provável tétano). Na pior das hipóteses, apenas tê-la em sua mão já pode potencializar seu soco (como um soco inglês faria).

Uma flecha quebrada poderia ser utilizada como faca.

A lista de possibilidades com pedaços de armas é incontável.

Isso também vale para armas baratas ou malfeitas, até porque enquanto inteiras, são armas comuns, mas mais cedo ou mais tarde se tornarão armas quebradas.

Devo citar Senhor dos Anéis (A Sociedade do Anel), onde a espada quebrada é utilizada para arrancar o anel do inimigo.

Numa campanha mais moderna, as armas também podem ter utilidades incomuns: um revólver descarregado, por exemplo, pode potencializar seu soco, um rifle ou escopeta serviria como um ótimo bastão ou porrete num combate (dependendo do tamanho, pode até mesmo ser usado como maça).

Uma granada pode… Não… Não brinque com granadas: se ela não funciona ou está em qualquer situação que não seja a normal, atire-a contra a cabeça do inimigo e corra (uma granada com defeito e um pedra podem ter o mesmo efeito quando arremessadas).

Este artigo com regras para o uso de armas improvisadas foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a análise de itens pessoais como armas improvisadas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Armas da II Guerra Mundial – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Armas da II Guerra Mundial, de Diego “n1ghtmare” Meneses de Souza e Rodrigo “Ark” Evangelista. Este netbook apresenta regras especiais de combate no front de guerra, além de listar as principais armas desta Guerra Mundial.

Conteúdo do netbook

  • Introdução, apresentando o propósito do netbook e a inspiração dos autores.
  • Regras, expandindo detalhes que adicionam mais ação e realismo em cenas de guerra, incluindo:
    • Baionetas e facas
    • Granadas
    • Armas pesadas
    • Lança-Chamas
    • Morteiros
    • Proteções
    • O Front
  • Armas da Segunda Guerra Mundial
    • Aliados
      • EUA
      • França
      • Inglaterra
      • URSS
    • Eixo
      • Alemanha
      • Itália
      • Japão

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas da II Guerra Mundial!

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Regras Avançadas para Equipamento – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Armas, Armaduras & Escudos, de Brunno “Lobo de Diamante” Silva. Este netbook apresenta regras para construir, aprimorar e manejar equipamento medieval, incluindo armas, armaduras e escudos. Na sequência, apresentamos também o netbook Escudos: Manual de Instruções, de “Junior_Jr”, com regras específicas a escudos.

Conteúdo do netbook “Armas, Armaduras & Escudos”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Introdução, provendo um panorama de como as regras foram desenvolvidas e para que uso são mais adequadas.
  • Escudos, explicando detalhadamente como usar a perícia Escudos de maneira vantajosa em combate e não apenas focando no aspecto defensivo.
  • Outras vantagens do Escudo, esclarecendo benefícios extras de se utilizar um escudo em situações que não envolvam combate direto.
  • Valores de Ataque no Escudo, explicando como transformar o escudo em uma arma e não apenas num item defensivo. É explicado o dano causado por um escudo, assim como o dano extra caso implementados espinhos ou lâminas no escudo.
  • Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso, Prensar e Lutar com Escudos, todas para uso quando portar um escudo.
  • Guia de Escudos, fornecendo bônus em IP e redutores em AGI de acordo com o tamanho do escudo e de qual material é feito.
  • Durabilidade, expandindo em grande amplitude as regras para desgaste de armas, escudos e armaduras com o passar do tempo e pelo uso em combate.
  • Reparando Equipamentos, explicando em detalhes como o uso da perícia Artífice (armas) e Armeiro são utilizadas para reparar o IP e PVs dos equipamentos (estas regras dependem das regras de Durabilidade, também explicadas neste netbook).
  • Criando Equipamentos, descrevendo como equipamentos são fabricados com perícias como Artífice (armas) e Armeiro, incluindo os cálculos de tempo e de material necessário para a construção de cada item.
  • Guia de Armas & Armaduras, apresentando como os diferentes materiais afetam IP e PVs de armas e armaduras.
  • Amolando Armas, apresentando regras para o desgaste de armas (em que elas recebem redutor no dano), e como recuperar o dano máximo da arma.
  • Escudos versus Dano de Área, explicando como o escudo defende contra danos de área como explosões, sopros de dragão e semelhantes.
  • Equipamentos Mágicos, apresentando regras para transformar equipamento comum em itens mágicos ou como comprá-los com pontos de aprimoramento tornados pontos de objetos mágicos. Para regras mais específicas, veja também o netbook Gerador de Armas Mágicas.
  • Preços de Equipamentos, fornecendo os custos relativos dos equipamentos explicados ao longo do netbook, bem como serviços ligados a armas, armaduras e escudos, como reparação, amolação e transformação em item mágico.

Conteúdo do netbook “Escudos: Manual de Instruções”

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Outras vantagens do Escudo, apresentando o parâmetro PRA (Pontos de Resistência da Arma) para acrescentar realismo ao desgaste de armas e escudos ao receberem dano.
  • Valores de Ataque no Escudo, descrevendo o dano comum de escudos de acordo com seu material e também para o caso de possuírem detalhes como espinhos e lâminas.
  • Manobras de Combate, introduzindo as manobras Arremesso e Prensar, específicas para usuários de escudo.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Armas, Armaduras & Escudos, e clique aqui para o netbook Escudos: Manual de Instruções. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas, Armaduras & Escudos e Escudos: Manual de Instruções!

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Guerra Civil – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do filme Guerra Civil, dirigido por Alex Garland (Ex Machina) e com Kirsten Dunst e Wagner Moura nos papéis principais e com nomes como Stephen McKinley, Jesse Plemmons e Nick Offerman. O filme traz a tensão que ocorre nos Estados Unidos da América após uma cissão entre os estados.

Sobre o Filme – Guerra Civil

Apresentando uma mistura de ação e suspense, em um futuro não muito distante, uma guerra civil se instaurou nos Estados Unidos. No meio do conflito, uma equipe de jornalistas de guerra viajam pelo país para registrar a dimensão e a situação do conflito que já tomou as ruas dos estados de maneira rápida, envolvendo toda a nação. No entanto, o trabalho de registro se transforma em uma corrida pela sobrevivência quando eles se tornam alvos no meio do conflito.

Quimera de Aventuras

Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como refêrencia!

Cenários e Sistemas

Para fazer a história literalmente no mundo real. Sistemas focados em realismo talvez sejam uma boa pedida, Call Of Cthulu e Savage Worlds são boas pedidas para rodar. Porém você pode usar qualquer cenário ou sistema que te permita ter viagens por um estado muito grande ou por um reino.

Você pode literalmente fazer a mesma historia do filme, porém trocando as historias que eles encontram pelo caminho ou mudar o país, os conflitos e a historia.

Um exemplo brasileiro pode ser um conflito entre dois estados de alguma região para se separarem do resto do Brasil.

Se fizer em um mundo de fantasia, pode ser os heróis indo, a pedido de um nobre, verificar a situação em um reino vizinho em guerra civil.

Sugestão de Encontros durante a viagem

Independente do que você decidir rodar, seja no mundo real ou em um de fantasia, segue algumas ideias de encontros na estrada;

Serpentes na Estrada – Os viajantes param pra descansar e são surpreendidos por cobras venenosas que começam a enxamar o acampamento deles. Eles precisam arrumar um jeito de sair do enxame sem serem atacados.

Mais Altos que o Céu – Os viajantes são interceptados por uma dupla que estão claramente alta. Porém estão armados, por mais que estejam altos, lidar com eles ainda é perigoso.

Estrada Errada – Os viajantes entram em uma estrada errada e precisam fazer um retorno, guiados pelas placas posicionadas no lugar errado de propósito por um grupo de saqueadores que esperam eles passaram para roubar.

O Anuncio do Apocalipse – Os viajantes encontram uma procissão de fieis falando que essa Guerra Cívil é um anuncio muito claro do Fim do Mundo, interagir com os fiéis normalmente é amigável, mas uma fala sarcástica ou atitude inamistosa pode causar a fúria deles. Que, claro, estão armados.

O Posto de Gasolina – Os viajantes param para abastecer e encontram sujeitos armados no local. Eles permitem abastecer, mas são totalmente instáveis, mas são facilmente comprados com comida, dinheiro ou qualquer coisa de valor. Se eles se tornarem amigos, vão apontar um atalho para o local para onde os personagens estão indo.

Conclusão

Guerra Civil é um dos poucos filmes que eu consegui ver sem ter nenhuma informação sobre o filme, e foi uma enorme surpresa. É um filme denso, tenso e parece muito mais real do que um filme de ficção. Saindo de lá comparei ele com Bastardos Inglórios. Um filme de ficção que parece quase realidade.

Se você ainda não viu, vale muito a pena.


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Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella
Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Guia de Itens Futurísticos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Itens Futurísticos, de Gabriel “Bagre” Lodi. Este netbook apresenta itens para campanhas futuristas de diversas categorias de equipamento.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta 38 novos itens, todos para campanhas futuristas. As categorias de equipamento são as seguintes:

  • Itens: Cápsula Hoipoi, Sala da Gravidade, Câmara de Congelamento, Mini Watch, Transformation Suit Watch, Máquina do Tempo e Medical Machine.
  • Veículos: Advance Movile Station, Advance Nanite Transport, Basilisk, Deliverer, Enforcerer, Galaxy, Harasser, Lightning, Magrider, Marauder, Mosquito, Prowler, Reaver, Sunderer, Thresher, Wraith, Vanguard, Wildcat, Beowulf e Shrike.
  • Armas: Carabina de Energia, Vulcarion, Grenade Launcher V.2, EletricPower, Míssel Launcher, Canhão de Plasma, Disk Launcher, GrenadeLauncher V.1 e Laser.
  • Droides e Androides: O autor explica a diferença entre os dois tipos de autômatos e oferece regras tanto para jogar como um deles como também para possui-los como aliados/posses.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Itens Futurísticos!

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Falhas Críticas 22 – Movimento da Mente

Após uma negociação um tanto malsucedida, um vampiro Tremere encarava o inimigo que, agora, apontava duas armas na direção dele. Após uma longa ponderação olhando para a própria ficha, o Tremere anuncia que vai utilizar Movimento da Mente para tirar as armas da mão do inimigo.

  O Tremere CONSEGUE fazer as armas levitarem com seu movimento da mente, só não contava com o assombroso preparo do NPC, que prontamente saca MAIS DUAS armas e alveja o tremere com todo seu poder de fogo!

Fim.

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Raul Galli
Revisão de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Armas e Armaduras para 3D&T Alpha

A lista original de armas e armaduras para 3D&T Alpha pode ser vista no artigo original do blog, Geração Alpha. Clique aqui para ver as regras completas. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Ei Mestre! Hoje vamos complicar um pouco o sistema 3D&T. Não há necessidade de equipamentos por ser um sistema simples. Mas digamos que você queira diversificar um pouco o uso de equipamentos e incluir propriedades diferentes para armas e armaduras.

O Personagem não vai gastar pontos ou dinheiro para adquirir esses itens, pois vem incluso na criação do personagem. Mais à frente na missão, se o item quebrar ou for perdido, cabe ao mestre definir valor para compra ou outro método para aquisição o item.

Troca de Arma

Para o personagem trocar a arma ele vai gastar uma ação de movimento ou uma ação livre caso o personagem tenha Aceleração.

REGRAS PARA ARMAS

Para as regras completas para Armas, visite o artigo original!

Arma Simples

Necessita ter Força 0

Passa a ter um crítico tirando 5-6 no dado. (Ex. Adaga, Ataque Desarmado, Sai).

Arma de Uma Mão

Necessita ter Força 1

Sem Bônus. (Ex. Espada, Maça, Tacape).

Arma Dupla

Necessita ter Força 1

Realiza 2 ataques por rodada sem gastar PMs com uma penalidade de -2 na Força de Ataque ou gasta 1 PM a menos para utilizar a vantagem Ataque Múltiplo. (Ex. Bastão, Espada Dupla).

REGRAS PARA ARMADURAS

Armaduras Leves

Necessita ter Amadura 0

Bônus de +1 na Habilidade quando esquivar do ataque do oponente cumulativo com qualquer outro bônus que já tenha. (Ex.Trajes, Mantos)

Armaduras Médias

Necessita ter Amadura 1

+1 na Força de Defesa. (Ex.Corselete de Couro, Cota de Malha)

Broquel

Necessita ter Amadura 0

Rolagem 6 no dado, concede um bônus de +1 na Força de Defesa contra ataques feitos com Poder de Fogo.

Caso queira ver mais opções de uso de Armas e Armaduras no sistema 3D&T Alpha, não deixe de visitar o artigo original no blog Geração Alpha clicando aqui!

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