Criação de Personagens – Mestre Tunado #01

Criar personagens de RPG, seja como jogador ou mestre, não é uma tarefa fácil. O volume de criações ou o aprofundamento que é necessário para compor um elenco pode se tornar algo extremamente cansativo ou vazio. Portanto, bons métodos podem facilitar essa tarefa e auxiliar a criar personagens exatamente como queremos: recheados e profundos na medida certa.

Para ajudar mestres e jogadores vamos mostrar algumas técnicas utilizadas na literatura, no teatro e no cinema, para criar bons personagens. Antes de sair lendo e fazendo, é preciso estabelecer que estamos criando uma representação de um ser humano, não criando uma pessoa real. Assim, para nós, o personagem será um conjunto de características cristalinas que permitem pensar que ele é real. Quando fazemos isso, fazemos um exercício de empatia, uma tentativa de compreender o ser humano. Lembrando: as dicas a seguir servem para criar personagens de qualquer sistema ou história, não são regras e mecânicas de jogo, mas da essência dos personagens. Para criação mecânica de personagens existem muitos artigos aqui no site, como este do Raul Galli, sobre personagens de Blades in the Dark.

Sob pressão

Conhecemos um personagem através de suas AÇÕES. Na literatura a gente chama essas ações de simples ou dramáticas, as simples são aquelas do dia dia mas não são relevantes para a história, mas podem ilustrar quem ela é. As ações dramáticas são aquelas que vão mover a história, são as ações da personagem que fazem a roda da história girar, desenvolvem o arco, o enredo, etc. Como diz Robert McKee em seu livro Story: “A verdadeira personagem é revelada nas escolhas que um ser humano faz sobre pressão, quanto maior a pressão, maior a revelação e mais verdadeira a escolha para a natureza essencial da personagem.” É apenas através dessas escolhas, dessas ações dramáticas, que conheceremos de verdade o personagem. Essas ações nos mostram quem de fato eles são, a isso damos o nome de personificação.

Personificação

A personificação nos proporciona criar o modus operandi, a maneira de sentir, agir e pensar do personagem. Nem tudo é claro ou está explícito sobre ele para você, mas é daqui que você vai partir para conhecê-lo. Lembrem-se que as personagens não são apenas aquilo que mostram, mas também (e principalmente) as coisas que escondem: sentimentos, ações e verdades.
Assim, dependendo da história que você vai contar é importante que essa personagem seja delicadamente esculpida aos poucos. Suas facetas se revelam nas ações, você só precisa conhecer o básico dela, as camadas que você pode determinar no status quo. Se você deseja um material mais aprofundado sobre personificação, pode fazer o download deste material gratuitamente.

Tipos de personagens

Agora você entender qual o tipo de personagem que está criando para estabelecer tudo que deve sobe ele. Determinar o tipo ajuda a criar um volume de informações sobre ele de acordo com a sua relevância para os protagonistas jogadores, bem como para o cenário e conflito. Lembre-se de identificar estes elementos antes de criar os personagens, para que tudo entre em sintonia e não tenhamos um elenco desbalanceado.
Quanto à ação: ativo ( muda e interage com o ambiente) e passivo (é mudado pelas coisas e pelo ambiente, a história o conduz e ele parece, às vezes, um mero espectador). Esse tipo de personagem provoca plots e arcos interessantes, como por exemplo, a possibilidade dos protagonistas intervirem em situações de urgência, mudando o rumo dos acontecimentos para os NPCs ou o próprio conflito da trama.
Protagonistas: são os personagens dos jogadores, em torno dos quais a história é desenvolvida.
Co-protagonista: é o segundo personagem mais importante, geralmente NPCs. Possuem uma relação próxima com o protagonista e os auxiliam na busca de seus objetivos.
Antagonista: o antagonista se contrapõe ao protagonista, mas nem sempre está presente nas narrativas. Algumas vezes aparenta ser o vilão da história e pode não ser uma pessoa, mas um ideal, uma instituição, um grupo, algo que dificulta os objetivos do protagonista. Aqui existe um segredo: o protagonista não é uma antípoda completa do protagonista, ele se opõe aos protagonistas sempre em relação a algo, como um conflito onde defendem interesses antagônicos, alguém ou algo no cenário. Observar isso acaba por afastar a ideia de um inimigo por simples rivalidade, dá profundidade à relação de antagonismo e permite jogar NPCs de um lado ou outro (co-protagonista ou antagonista) conforme os acontecimentos se deslindam.
Oponente: o oponente é o parceiro do antagonista, em uma relação similar à existente entre protagonista e co-protagonista. Pode ser um amigo, parente ou funcionário do antagonista principal.
Coadjuvante: é um personagem que auxilia no desenvolvimento da trama, exercendo uma função que pode, ou não, estar relacionada com a história principal. Existem coadjuvantes que morrem para fazer a trama acontecer, tenha em mente que a função dele se relaciona com a trama (conflito mais cenário ou enredo)
Figurante: o figurante não é fundamental para o enredo principal e tem o objetivo de tornar robusto o ambiente.

Métodos de criação

Agora que vimos o que é importante saber para criar bons personagens na medida certa de informações, vamos aos métodos, que são escolhidos conforme o grau de profundidade que desejamos que tenham.

Método das dez camadas

O método das dez camadas é algo mais profundo. Guarde esse método para personagens mais complexas. Tenha em mente que esse método permite apenas vislumbrar as camadas, porque vamos conhecê-las apenas quando o personagem está em ação, é justamente por isso que você como narrador deve apresentar uma camada de cada vez, sempre em momentos relevantes e coerentes para trazer essas informações. Responda os questionamentos do link sobre a personagem e divirta-se.

Método de Luz e Sombra (Stanislavsky)

O método stanislavsky para criação de personagens no teatro pode ser aproveitado para criar seus “bonecos” de RPG. para que você utilize esse método é importante conhecer duas ferramentas que ajudam na compreensão das emoções e comportamento do personagem: a análise ativa e o subtexto, respectivamente, o que o personagem faz e que diz quem ele é, mas também aquilo que ele não faz ou deixa subentendido.
Análise Ativa: é uma maneira dos atores analisarem o material proposto pelo texto dramatúrgico na ação cênica, nos ensaios, ou seja, procurar compreender a obra dramática através da ação praticada ou improvisada. O jogador de RPG faz isso toda vez que interpreta um personagem.
Subtexto: é aquilo que não está escrito explicitamente no texto dramático e é colocado nele a partir da análise do texto pelo ator. O subtexto estabelece o estado motivacional da personagem e também uma distância entre o que é dito no texto e o que é mostrado pela cena, podendo inclusive contradizer ou aprofundar aquilo que a personagem está realizando.
Esse método de criação e também chamado de “sentir pensar agir”. Um personagem pode agir com base na razão ou emoção. Determine qual é mais predominante na personagem. Pode ser que o personagem aja irracionalmente, como através de um gatilho, por exemplo, tornando-se impulsivo.
Pense em como ele se comportaria em determinadas situações, sempre levando em consideração o seu passado, tudo que ficou estabelecido, mas principalmente, como ele conversa com o contexto e o cenário, com as demais personagens e quais são seus conflitos. Sentimentos que necessitam corresponder a uma carência, chamada de necessidade, e sabendo disso, podemos identificar como a personagem agiria para obter o que precisa. Depois que você sabe como a personagem age e entende como ela sente, você pode presumir o que ela pensa. Opiniões, ideias, conclusões sobre fatos e pessoas. Clique aqui e preencha a ficha de criação por esse método.

O método resumido

Com ele você vai criar uma personagem que se chama de linear, que poderá ser trabalhada ao longo da história, mas em princípio, nós precisamos atribuir verossimilhança e profundidade ou relevo a essa personagem de forma simples. O relevo autoral é a atribuição de habilidade para a personagem, elas estão ligadas à história dela. O passado dela cria uma espécie de modus operandi, que vai guiar a tomada de decisões. Crie luz nessa personagem atribuindo cinco virtudes. Após, veja como essa luz lança sombras sobre ela, que são 5 características negativas opostas às virtudes. A profundidade do relevo é dada pela sombra de fundo, que são fatos do passado que essa personagem carrega, dos quais ela se envergonha, que podem implicar no desenvolvimento do seu arco, e que na maioria das vezes, são determinantes para o futuro dela. A sombra pode influenciar sobre um arco de redenção, vingança, perdão, entre outros.

Arquétipos

Os arquétipos são uma maneira muito prática de criar personagens. Se você procurar pela internet vai encontrar muitas informações sobre os arquétipos que são aplicáveis à área de recursos humanos ou até à astrologia. Vou mostrar para vocês os arquétipos literários que foram criados pelos Eleazar Meletinski (arquétipos performáticos) aqui neste link.

Agora que conhecemos três métodos de criação de personagens, tenho certeza que você já teve vários insights, basta levantar as mangas e partir para o trabalho, mestre!

Arquétipos e Poderes – Brasil de Heróis #6

Anteriormente em Aretaion – Treine seus poderes – #05, nós vimos exercícios simples de aretaion para treinar a canalização de fisioplasma. São exercícios de concentração que terranqueos (e até mesmo terráqueos) podem fazer para treinar a mente. Claro, no caso dos terranqueos, isso também desenvolve a eficiência de sua arete. Mas você desenvolve seus poderes desse modo. Hoje iremos conversar sobre os poderes, e como aprendê-los a partir dos macro arquétipos.

Aprendendo poderes

Em Terram, todos os terranqueos possuem arete e, por conta disso, o aprendizado de poderes é algo comum desde a infância. Logo as bases do aretaion são ensinadas no jardim da infância. E as crianças já começam a desenvolver seus primeiros poderes às vezes antes mesmo de aprenderem a falar.

Isso ocorre porque poderes – ou, seguindo seu nome técnico, krati (kratos no singular, que significa ‘poder’ em grego) – são usos controlados e personalizados do fisioplasma de modo a se alcançar algum objetivo concreto. Depois de treinar o uso de sua arete com o aretaion, você tenta manifestar fisicamente sua arete com o fisioplasma. E por vezes para se conseguir isso, existem também vários exercícios que podem ser feitos seguindo os macro arquétipos.

Os Macro Arquétipos

Em Terram, existem milhares de cursos, escolas e técnicas para se estudar e desenvolver poderes. Todavia um conjunto de técnicas que permite desenvolver diversos poderes semelhantes costuma ser chamado de Arquétipo. Como, por exemplo, o Arquétipo da Controlador de Fogo. Porém, todos esses arquétipos menores podem ser aproximados com outros mais gerais, chamados de Macro Arquétipos.

Agora imagine que os macro arquétipos funcionam, mais ou menos, como famílias de instrumentos musicais. Existem instrumentos de sopro, de corda, de percussão. Sendo assim em cada uma destas famílias tem técnicas semelhantes, mesmo sendo instrumentos diferentes. Você pode aplicar as técnicas de um instrumento em outro da mesma família, mas dificilmente conseguirá aplicá-las nos de outra. Assim, os instrumentos funcionam como arquétipos, e as famílias de instrumentos são os macro arquétipos.

Através do estudo dos macro arquétipos, uma pessoa aprende a de fato aplicar sua arete no mundo para manipular ou transformar as coisas ao redor. 

Existem 6 macro arquétipos principais:

Atletista 

O grupo de poderes e arquétipos ligados ao melhoramento das capacidades físicas. Não é apenas o melhoramento muscular do indivíduo, mas literalmente a injeção de fisioplasma dentro do corpo ao ponto de aumentar sobrenaturalmente as capacidades.

Mentalista 

O grupo de poderes ligados ao melhoramento, manipulação e transformação da mente, incluindo pensamentos, sentimentos e memórias.

Biomorfista 

Os poderes e arquétipos ligados à manipulação e transformação de matéria orgânica e biológica. Entram neste grupo poderes que controlam formas biológicas (como vegetais), amplificam reações biológicas (melhorando fator de cura de ferimentos e doenças) ou transformação de corpos (emulando, por exemplo, formas animais).

Fenomentista 

Poderes e arquétipos ligados à manipulação e transformação de matéria inorgânica e fenômenos naturais. Entram aqui não só os diversos poderes de manipulação elemental (fogo, ar, água, terra, metal, eletricidade), como também de propriedades naturais (atrito, pressão do ar, magnetismo, gravidade etc.).

Invocatista 

Os poderes ligados à criação de criaturas autônomas feitas de fisioplasma materializado. Todos os poderes ligados à conjuração de aliados e seres, inclusive a criação de bonecos ou clones de usuários, podem ser considerados invocatistas.

Universista 

O grupo dos poderes ligados à criação, manipulação, transformação ou anulação de outros poderes. Considerado o macro arquétipo mais complexo, costuma necessitar de muito treino e estudo para ser efetivo. Os poderes desenvolvidos costumam ter a capacidade de emular outros poderes: super invenção, adaptação, anulação etc.

Hibridismo 

Não é um macro arquétipo, mas sim um ponto importante de se explicar. A maioria dos arquétipos e poderes acabam juntando elementos de mais de um macro arquétipo.

Próximo encontro…

Adentraremos mais no desenvolvimento de poderes e aprenderemos como se dá a especialização dos heróis no Brasil de Heróis.


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Aretaion – Treine seus poderes – Brasil de Heróis

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Autor: Victor Gaigaia
Revisão de: Isabel Comarella
Arte da Capa: Douglas Quadros

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