Caronte: Crônica dos Penitentes – Guia de Construção de Personagem

Bem-vindo à Caronte – Crônica dos Penitentes. Se você está aqui, é porque a morte não foi o fim, mas apenas uma mudança de carreira. Criar um personagem neste sistema exige que você olhe para o abismo — e faça o abismo piscar de volta.

Para quem nunca jogou RPG, pense nisto como criar seu avatar em um MMORPG ou em Dark Souls, mas com a profundidade narrativa de um livro do Neil Gaiman. Vamos dividir isso em etapas lógicas, misturando a mecânica do livro com a filosofia necessária para dar vida (ou pós-vida) ao seu protagonista.

Criando Personagens em Caronte – Crônica dos Penitentes

Como filósofo, costumo dizer que a vida é um rascunho que a gente nunca passa a limpo. Mas em Caronte: A Crônica dos Penitentes, você recebe uma caneta vermelha e uma segunda chance. Não para corrigir o rascunho, mas para escrever uma nota de rodapé sangrenta.

Criar um personagem neste sistema não é apenas “combar” números. É um exercício de ontologia (o estudo do ser). Você vai construir alguém que foi medíocre em vida, mas que precisa ser excepcional na morte. A ficha de personagem de Caronte é linda, mas pode assustar quem nunca viu termos como “Habilidades Primitivas” ou “Potenciais”.

Não temam. Preparei este guia passo a passo, dissecando o livro e a ficha, para que você saia daqui pronto para sua primeira Colheita. Para ilustrar, vamos criar juntos o Arthur, um personagem exemplo, do zero.

O Conceito: Quem você (não) foi?

Antes de pegar nos dados, você precisa de uma ideia. Em Caronte, jogamos com “Almas Rejeitadas”. Gente que não foi boa o suficiente para o céu, nem má o suficiente para o inferno.

  • Nome: Como você se chamava?
  • Ano da Morte: O tempo parou para você. Quando foi?
  • A Causa: Como você morreu? (Isso muitas vezes define sua aparência espectral).

EXEMPLO PRÁTICO: Arthur

  • Conceito: Um relojoeiro antigo, obcecado por controle, que morreu de ataque cardíaco tentando consertar um relógio que atrasava um segundo por dia.
  • Nome: Arthur “Chronos” Moreira.
  • Ano da Morte: 1998.
Passo 1: Os Potenciais (Seus Atributos)

No topo da ficha, você encontra os três pilares que sustentam sua alma, chamados de Potenciais. Diferente de D&D que tem seis, aqui somos minimalistas e diretos.

  1. INTELECTO: Sua capacidade de raciocínio, lógica e memória. É o atributo do detetive e do estrategista.
  2. PSIQUE: Sua força de vontade, empatia e resistência mental. É o atributo do diplomata e do médium.
  3. MATÉRIA: A densidade do seu corpo espiritual. Força, vigor e agilidade física residem aqui.

Como preencher: Você deve distribuir seus pontos iniciais (conforme determinado pelo Narrador ou pelo nível da campanha, geralmente uma distribuição de prioridades ou compra por XP).

  • Modificador: É o valor que você soma nas rolagens.
  • Base: O valor bruto do atributo (geralmente começa em 10).

O Arthur: Como ele é um relojoeiro idoso e intelectual, vou priorizar a mente.

  • Intelecto: Alto. (Ele precisa entender mecanismos).
  • Psique: Médio. (Ele tem foco, mas pouca empatia).
  • Matéria: Baixo. (Ele é um espírito frágil).
Passo 2: Habilidades Primitivas (O Instinto)

Aqui o sistema de Caronte brilha. Logo abaixo dos atributos, temos as Habilidades Primitivas. Elas não são compradas individualmente; elas são a soma de dois Potenciais. Elas representam o que sua alma faz instintivamente.

Para calcular, basta somar os Modificadores dos Potenciais indicados na ficha:

  • POTÊNCIA (Matéria + Intelecto): A capacidade de aplicar força no lugar certo.
  • PRECISÃO (Intelecto + Matéria): A coordenação fina e mira.
  • AGILIDADE (Matéria + Psique): Reflexos e tempo de reação.
  • PERCEPÇÃO (Intelecto + Psique): A capacidade de notar detalhes e sentir o ambiente.

O Arthur: Como o Intelecto dele é alto, a Precisão e a Percepção dele serão seus pontos fortes. Ele pode não conseguir levantar um carro (Potência baixa devido à Matéria baixa), mas consegue enfiar uma agulha no olho de um espectro a 50 metros.

Passo 3: Habilidades Especializadas (O Treino)

Agora vamos para o “recheio” da ficha. As Habilidades Especializadas são o que você aprendeu em vida (ou na morte). Elas usam um sistema de XP (Experiência).

A lista inclui coisas como Armas Brancas, Condução, Erudição, Furtividade, Medicina, etc.

Como preencher:

  1. Escolha as perícias que fazem sentido para sua história.
  2. Cada ponto investido aumenta seu bônus na rolagem.
  3. A Regra de Ouro: Toda rolagem de perícia soma: [Modificador do Potencial Relacionado] + [Nível da Habilidade] + 2d6.

O Arthur:

  • Ofícios (Relojoaria): A perícia principal. Essencial para criar armadilhas ou consertar itens.
  • Erudição: Para saber história e ocultismo.
  • Investigação: Para achar pistas.
  • Armas Brancas: “Mas Edu, ele é velho!”. Sim, mas ele usa bisturis e chaves de fenda. Ele não luta com força, luta com técnica.
Passo 4: Valores Derivados (A Matemática da Alma)

No centro da ficha, temos estatísticas vitais calculadas com fórmulas específicas. Pegue sua calculadora (não tem vergonha nenhuma nisso, eu uso sempre).

As fórmulas estão na ficha, mas vamos explicá-las:

  • INICIATIVA: (Intelecto + Matéria) / 2. Define quem age primeiro. Arthur é rápido de mente, então sua iniciativa é decente.
  • MOVIMENTO: (Matéria / 4) + 2. Quantos metros você anda por turno. Arthur é lento.
  • FADIGA: (Matéria + Psique) / 2. O quanto você aguenta antes de cair exausto.
  • DETERMINAÇÃO: (Intelecto + Psique) / 4. Sua resistência mental contra o medo e controle.
  • CAPACIDADE DE AÇÃO (C.A.): Iniciativa / 10. Isso é crucial! Define quantas ações você pode fazer no turno.

Nota: Preste atenção na C.A. Em Caronte, agir mais vezes é muitas vezes melhor do que agir com muita força uma única vez.

Passo 5: Virtude, Pecado e Exaltação

Aqui entra a filosofia. Caronte é um jogo sobre moralidade. Você precisa definir três âncoras para interpretar seu personagem:

  1. Sua Virtude: O que te mantém são? (Ex: Esperança, Justiça, Caridade). Quando você age assim, recupera Vontade.
  2. Seu Pecado: Qual sua falha trágica? (Ex: Ira, Soberba, Inveja). É onde você cai.
  3. Exaltação: O momento em que você transcende.

O Arthur:

  • Virtude: Ordem. Ele se sente bem quando coloca as coisas no lugar.
  • Pecado: Soberba. Ele acha que sabe mais que todo mundo (inclusive que a Morte).
  • Exaltação: O momento de clareza absoluta onde o tempo parece parar.
Passo 6: O Semblante e os Taboos

Por fim, o elemento mais gótico do jogo. O Semblante é o quanto você já virou “caveira”. Você começa com aparência humana, mas conforme usa seus poderes e falha em sua missão, você ganha traços cadavéricos.

Os Taboos são as regras que você não pode quebrar (como “Não ser visto pelos vivos” ou “Não interferir no livre arbítrio”). Anote-os com cuidado. Quebrá-los custa caro.

Resumo da Ficha do Arthur (Exemplo Final)

Para fechar, veja como ficou nosso “Guardião do Tempo”:

  • Conceito: Relojoeiro Perfeccionista.
  • Potenciais: Intelecto (Forte), Psique (Médio), Matéria (Fraco).
  • Foco Tático: Alta Precisão e Percepção. Baixa resistência física.
  • Estilo de Jogo: Ele não corre para a frente de batalha. Ele analisa o cenário, encontra o ponto fraco do inimigo (usando Investigação/Erudição) e faz um único ataque cirúrgico ou ativa uma armadilha.

Conclusão do Edu

Ao terminar de preencher a ficha, olhe para ela. Não veja apenas números. Veja uma história esperando para acontecer. A ficha é o roteiro; o jogo é o filme.

Se tiver dúvidas sobre “qual o melhor combo”, esqueça. RPG não é sobre ganhar, é sobre viver uma narrativa interessante. Às vezes, falhar em um teste de resistência gera uma cena muito mais memorável do que um sucesso crítico.

Agora, pegue seus dados, prepare sua interpretação e boa travessia. O barqueiro espera.

Espero que este guia tenha iluminado seu caminho pelo Estige. A ficha é o esqueleto; sua interpretação é a carne.

Bom jogo e boa colheita.

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da  Liga das Trevas, as adaptações da Quimera de Aventuras, os jogos da Tria Editora e muito mais!

Desvendando os Vilões

E ai galera tudo bem?

Antes de tudo eu preciso me desculpar com vocês meus caros amigos e leitores… Eu fiquei afastado durante muito tempo devido a essa maldita pandemia… O importante é que eu estou bem, e pronto para retornar.

Eu também admito que estive sem assunto pra falar, mas após pensar muito bem, eu decidi falar sobre uma coisa que eu gosto muito. Vilões!

Vocês já tiveram vilões marcantes? Aqueles que no fim das contas, você não sabia se ficava ao lado dele, ou dos seus companheiros, eu pessoalmente adoro vilões, e nas aventuras que eu estou mestrando, existem dezenas deles.

Alguns vilões não precisam de absolutamente nada pra causar pânico nos jogadores, só a presença dele.

Ah, os vilões…

Alguns inspiram calafrios nos jogadores quando são mencionados. Mas você alguma vez já se perguntou o que faz um vilão ser interessante? Seria sua maldade? Seus objetivos macabros de dominação mundial? Ou sua crueldade sem limites? Pois é meus caros leitores, infelizmente, um vilão é muito mais que maldades. O que faz um bom vilão na verdade é a complexidade, a profundidade que eles possuem, então, vamos nas próximas postagens desvendar o segredo de um bom vilão, e mais uma vez fazer uma coisa que eu amo, criar personagens.

 

1° Passo – O A maioria dos Vilões não nascem maus.

Sim gente, amem ou odeiem, a maioria dos grandes vilões não nascem com a essência maligna, os fatores que levam os vilões a se tornarem figuras detestáveis não é posta na sua concepção. Quer um exemplo? O Vilão da Moda, Coringa! Arthur Fleck do filme Joker é sem dúvida uma Obra-Prima do cinema, mas o que o faz ser um personagem o Coringa ser um personagem tão incrível é justamente a profundidade e a imersão que o roteiro proporciona ao expectador.

O mundo em que Arthur Fleck vivia, era distópico, sem alma, onde todos estão loucos fingindo estarem sãos.

Então na hora de criar um vilão, abuse das mazelas e das tragédias, é como na Gastronomia onde diz “Sal a Gosto”, isso significa que você deve usar o sal pra temperar, e NÃO torna-la incomível.

Fillenor nasceu em uma província élfica afastada da autoridade da coroa. No passado, as relações entre os reinos humanos e élficos, era no mínimo conturbada. O antigo e ancestral reino élfico havia sucumbido por guerras, conflitos, e má administração. Não demorou para que o reino vizinho liderado por um rei extremamente ambicioso, virasse seus olhos gananciosos para a região que ficava ao (Nome do Local, Aqui usaremos) Oeste no delta do rio Lírio, próximo a floresta dos Três Sonhos.

Com a derrota na Guerra, várias regiões do antigo reino élfico foi anexada aos territórios dos seus inimigos, a população nativa élfica, antes nobre e orgulhosa, agora rebaixados a servos, plebeus, e na grande maioria das vezes escravos.

Apesar da vida de servo ser considerada melhor que a vida de escravo, era fácil ver nos anciãos élficos um forte sentimento de revolta pela escravização, para o pai de Fillenor aquela situação era aceitável, já que ele era responsável pelos serviços administrativos dos domínios de um Conde, gerindo a mansão da família, enquanto a mãe era uma dama de companhia, responsável pelo cuidado das crianças, vestimentas e intimidade de sua senhora, nesse momento, a longevidade élfica era uma benção, pois toda a família servia seus senhores a mais de duas gerações.

A vida dentro da mansão não era ruim, às vezes Fillenor tentava entender a revolta dos anciãos contra os humanos, o que para ele não fazia nenhum sentido, o jovem elfo se via como um humano, falava a língua humana, comia a comida humana, adorava os deuses humanos, adotou a cultura dos humanos. Ele se via mais como um humano do que como elfo. E apesar de toda a dificuldade de lidar com o preconceito de seus semelhantes, e dos seus senhores, isso tornou Fillenor um homem de poucas palavras.

Ainda quando garoto, o elfo trabalhava nos estábulos ajudando com os animais, depois, começou a trabalhar nas fazendas de porcos, cuidando, abatendo, limpando, e preparando a carne para seus senhores, o cheiro do sangue para ele era algo natural, e os gritos dos animais era tão rotineiro quanto beber água do poço.

 

2° Passo – Tragédias, Desgraças e Infortúnios.

Seu vilão precisa experimentar as mazelas para engatilhar nele o objetivo desejado, nosso vilão Fillenor passará por situações onde ele fará as escolhas que o levarão a vilania, essas situações podem ser as mais variadas possíveis, experimente os Plot Twists que deixam os jogadores atordoados com as informações, eu admito que amo ver as reações deles nessas situações embaraçosas.

Certa vez, Fillenor precisou ir até o ferreiro local para fazer a manutenção de suas facas e cutelos, quando o um nobre de uma outra região, acabou agredindo o pobre ancião élfico que trabalhava na forja por causa de uma falha em uma encomenda. O homem esbofeteou o rosto do frágil ancião com uma luva com cravos, fazendo com que escorresse sangue pelas suas têmporas e sobrancelhas.

Quando o estrangeiro se afastou, partindo com sua comitiva, o ancião proferiu algum resmungo em seu idioma nativo, provavelmente um xingamento ou maldição sobre o homem que o agredira. Curioso, Fillenor perguntou.

– Por que o homem o Agrediu?

– Eu acabei por confundir o pedido do homem, ele me pediu uma espada larga, e eu acabei por fazer uma bastarda, que sequer ficou pronta. Irritado ele me bateu como punição, e ainda não pagou pelo serviço, mas também, não lhe entreguei a arma.

– Pelos divinos, espero que tenha misericórdia de uma alma cruel.

– Divinos? Abandonou os velhos costumes Fillenor?

– Não posso abandonar costumes que eu nunca tive, velho.

– Nossos antepassados cultuavam os Ancestrais, não essa abominação.

– Eu não falo nem a língua do nosso povo, o que te faz pensar que eu adotaria sua fé?

– E o que te faz pensar que poderia adotar a fé deles em vez da nossa?

O jovem elfo congelou por um momento, a indagação do ancião havia entrado em suas orelhas élficas como um punhal. Os pensamentos sobre abandonar tudo que lhe era natural, e adotar uma nova cultura fazia sentido em sua cabeça. Porém seus pensamentos foram interrompidos pela voz do ancião élfico que o chamava para entregar seus equipamentos recém afiados, e amolados.

– Fillenor, não se esqueça de me trazer uns pés de porco para o jantar de hoje.

– Não se preocupe velho! Eu os trarei ainda frescos!

Naquele mesmo dia, no fim da tarde um acidente no abatedouro fez com que vários dos animais que seriam servidos no jantar escapassem do cativeiro obrigando o jovem elfo a procura-los na floresta até faltar poucas horas para o jantar. Mal sabia ele que esse pequeno infortúnio salvou sua vida.

Ao retornar com os animais, a mansão estava em chamas, vários de seus irmãos mortos a golpes de espada, outros enforcados, outros empalados e queimando em espetos servindo como lanternas de carne élfica.

Os homens que chegaram mais cedo na lembrança que tinha, junto com o ancião eram na verdade membros do Círculo da Serpente de Obsidiana, uma ordem militar-religiosa de fanáticos que tinha como objetivo expurgar todas as raças não-humanas.

 

3° Passo – Conflito

O conflito não necessariamente precisa ser um combate, pode ser também um dilema moral, algo que vai totalmente de encontro contra os princípios do personagem, antagonizando com as características mais nobres do seu personagem. O dilema moral é útil em vilões mais manipuladores, que trabalham sempre nas sombras. Enquanto o conflito físico pode ser útil em vilões que apreciam crueldade, violência e carnificina, no caso de Fillenor, usaremos ambos.

A entrada para o domínio de seus antigos senhores passava pela oficina do velho elfo que estava com Fillenor mais cedo, lá ele encontrou o velho segurando a espada bastarda que ele mesmo havia terminado de confeccionar, porém sem os detalhes mais finos. A espada havia sido cravada no peito de seu artesão, e o golpe havia sido tão violenta que a espada ficara atravessada nele e presa a uma coluna de madeira que logo seria consumida pelo fogo. Apesar de o ferimento ser de morte, o velho ainda estava vivo, e ao chegar perto do ancião, ele lhe disse:

– Pegue essa chave, esconda-a, e quando tiver oportunidade, vá até a Clareira dos Pêssegos, lá existe uma ruína, pegue todo o tesouro que existe lá, e liberte nosso povo desse extermínio. Eu nomeio você o novo Espírito Carmesim. Tome essa espada, e use-a como flagelo de nossos inimigos.

Gente só pra explicar e contextualizar, eu estou IMPROVISANDO, criando tudo isso agora. Os nomes títulos, tudo isso (Claro que eu peço ajuda ao Google, pra me ajudar nos nomes, mas pode procurar aí que esses nomes são totalmente originais).

Ao pegar a espada e deixar o corpo do ancião ser consumido pelas chamas, alguns fanáticos atacaram de maneira imprudente o jovem elfo que não teve dificuldade em elimina-los. Fugindo dali ele viu seus senhores escaparem por uma passagem secreta, no caso apenas a senhora, com suas duas crianças.

Ao se aproximar, Fillenor se ofereceu para guia-los pela floresta para a segurança, porém a mulher ainda aturdida pelo ataque surpresa não conseguia reagir ao ocorrido. Naquele momento uma das crianças apresentava alguns ferimentos graves e outra parecia estar sofrendo com uma espécie de envenenamento devido a um ferimento por dardo ou flecha. Ali na floresta enquanto o elfo tratava a criança com ferimentos mais graves, a mãe acordara de seu estado de choque, e viu apenas a silhueta meio trêmula e distorcida de Fillenor, a qual ela pensava que fazia mal a sua cria. No instinto a mulher puxou uma adaga de seu vestido e cravou fundo no ombro do elfo que fazia um curativo.

O elfo gritou de dor, com o golpe assustando a criança, e mulher então puxou a adaga pra desferir outro golpe, que foi evitado com Fillenor rolando para o lado oposto afim de evitar um segundo golpe. Sacando a espada na intenção de se defender, o elfo tentou gritar para trazer a mãe de volta de seu delírio. A mulher desesperada agiu apenas no instinto avançando sobre o elfo mais uma vez, porém, dessa vez a espada bastarda havia penetrado seu abdômen até a guarda da espada, enquanto o elfo apenas observava a mulher perder as forças e morrer lentamente.

A criança que estava sendo tratada morreu logo em seguida provavelmente pela perda de sangue, enquanto a segunda, gemia de dor, se contorcendo. A criança já sangrava pelos olhos, ouvidos e boca. Fillenor então, sabia exatamente que veneno era aquele, cicuta. Esperando o inevitável, o elfo retirou a espada do corpo de sua senhora, e recolheu sua adaga, mesmo ferido, ele caminhou até a criança envenenada, e com lágrimas nos olhos, tudo que ele conseguiu dizer foi:

-Me perdoe criança.

E encravou a adaga no coração da criança com toda sua força, dando o golpe final para encerrar o sofrimento, devido ao Intenso Sangramento, Fillenor começou a perder a consciência. Ele então correu caminhou com muita dificuldade carregando sua espada e sua chave, levando até um local onde seus pais escondiam algumas centenas de quilos de suprimentos, como barris de óleo e vinho.

Lá, ele colocou a espada e a chave dentro de um barril, e os completou com óleo. Selando sua entrada com uma enorme pedra. Caminhando mais um pouco até a margem do rio, onde desmaiou e perdeu a consciência.

 

O post acabou ficando meio longo né?
Mas na Semana que vem a gente continua desvendando os Vilões, enquanto isso se precisar de ajuda para criar uma história legal, dê uma olhada no post que falo sobre Criação de Histórias.

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